بررسی بازی Gothic 2001 | در کوچه پس کوچه‌های پاپ کالچر

Gothic-Cover

 

مشخصات بازی Gothic

عنوان اصلی: Gothic

سال انتشار: ۲۰۰۱

سازنده: Piranha Bytes

پلتفرم: ویندوز

سبک: اکشن نقش-آفرینی

خلاصه‌ی داستان

با حمله‌ی ارک‌ها، پادشاه میرتانا برای ساختن سلاح برای ارتشش به سنگ‌معدن جادویی نیاز پیدا می‌کند. بنابراین تمام زندانی‌های سرزمین را به کار اجباری مادامالعمر در معدن سنگ‌آهن محکوم می‌کند. برای جلوگیری از فرار زندانی‌ها، پادشاه به گروهی از جادوگران قدرتمند دستور می‌دهد حفاظی جادویی بسازند که بتوان وارد آن شد، ولی خارج شدن از آن غیرممکن باشد. ولی حفاظ از کنترل خارج می‌شود و قسمت بزرگی از زمین‌های پیرامون معدن را در بر می‌گیرد و جادوگران را نیز درون خود زندانی می‌کند. زندانی‌ها با سوءاستفاده از آشوب ایجاد شده نگهبانان را می‌کشند و ناحیه‌ی درون حصار را به تصرف خود درمی‌آورند.

چند سال سپری می‌شودد. حالا زندانی‌ها به سه گروه تقسیم شده‌اند:

اردوگاه قدیمی که در آن سنگ‌آهن استخراج‌شده در ازای دریافت کالای مورد نیاز اعضای گروه به دنیای بیرون فرستاده می‌شود.

اردوگاه جدید که در آن بی‌نظمی حکم‌فرماست و سنگ‌آهن استخراج‌شده در انباری ذخیره می‌شود، چون جادوگران عضو شده در گروه اعتقاد دارند می‌توان با استفاده از نیروی جادویی آن حصار را نابود کرد

فرقه‌ی برادران که اعضای آن یک خدای مرموز به نام “خفته” را می‌پرستند و امیدوارند او آن‌ها را آزاد کند.

یک محکوم جدید (بازیباز) که به تازگی به این زندان فرستاده شده و بسیار بی‌تجربه است، سعی دارد جایگاه خود را میان جامعه‌ی کوچک آن پیدا کند؛ ولی خبر ندارد که به زودی نقش بسیار مهمی در اتفاقات مهم آتی ایفا خواهد کرد.

بررسی بازی Gothic

به نظرم یکی از مشکلات سبک فانتزی این است که مردم یا آن را جدی نمی‌گیرند، یا وقتی جدی‌اش می‌گیرند، دیگر شورش را در می‌آورند. در حال حاضر ما تعداد زیادی دنیای فانتزی داریم که اینقدر با دقت و جزئیات طراحی شده‌اند که گستردگی بعضی‌هایشان هوش از سر آدم می‌برد، ولی خب چه فایده؟ چرا آدم باید وقت بگذارد و مشخصات جک و جانورهای  D&D را بخواند یا نقشه‌ی دنیای وارکرفت را حفظ کند؟ شناخت چیزهایی که وجود خارجی ندارند به چه درد آدم می‌خورد؟ می‌دانم بسیاری از طرفدارهای فانتزی با این حرف مخالفت می‌کنند، ولی گستردگی دنیای خلق‌شده بیشتر از این که تحسین‌برانگیز باشد، ملال‌آور است. اگر شما بتوانید همراه با تعریف کردن داستانی جذاب دنیایی جالب را هم در ذهن مخاطب بسازید که چه خوب، ولی وقتی «داستان» و «دنیا» راهشان از هم سوا شود، وقتی که مجبور باشی به wikia.com اثر موردنظر سر بزنی تا بیوگرافی شخصیت‌هایش را بخوانی، در این صورت فانتزی از مسیر اصلی‌اش منحرف می‌شود. فانتزی قرار است آینه‌ای باشد برای دنیای واقعی تا بهتر بتوان درکش کرد؛ اگر بخواهد کاری فراتر از این انجام دهد، وارد قلمروی سرگرمی صرف و نِردبازی می‌شود و نمی‌توان به چشم اثری ارزشمند و فاخر به آن نگاه کرد. هیچ دنیای تخیلی‌ای آنقدر ارزشمند نیست که بخواهی برای خواندن وقایع‌نگاری و تاریخچه‌ی بلندبالای آن وقت بگذاری.

 

 

یکی از دلایل علاقه‌ی شدید من به گوتیگ نگاه مینیمالش به فانتزی‌ست. گوتیگ هیچوقت سعی نمی‌کند مخاطب را با جزئیات زیاد دنیای “بزرگش” خفه کند. همه‌چیز در عین جالب بودن بسیار جمع و جور است. شخصیت‌ها کم‌تعداد، ولی به یاد ماندنی هستند؛ محیط بازی کوچک است، ولی پس از گذشت چند سال از تمام کردنش، بسیاری از سوراخ سنبه‌هایش را به خاطر دارم. Gothic نمونه‌ی بارز ارجحیت کیفیت بر کمیت است و همین باعث می‌شود همیشه لذت‌بخش باقی بماند. مثلاً همین پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی را در نظر بگیرید. سازنده‌ها نیامده‌اند کاری کلیشه‌ای مثل تمرکز روی جنگ بین انسان‌ها و ارک‌ها انجام دهند؛ در عوض این جنگ، این مساله‌ی اساسی و بغرنج را بهانه قرار داده‌اند تا ما را وارد دنیای کوچک زندانی‌هایی کنند که بخشی از سنگ‌معدن مورد نیاز برای ساخت سلاح این جنگ را استخراج می‌کنند. در مقیاس وسیع‌تر این افراد کوچک‌ترین اهمیتی ندارند، ولی همین است که Gothic را جذاب می‌کند: روی چیزهای کوچکی تمرکز می‌کند، ولی کاری می‌کند همین چیزهای کوچک مهم جلوه کنند. این سیاست فقط محدود به داستان بازی نیست و مستقیماً در گیم-پلی هم اعمال شده است. شما اگر وارد خانه‌ی کسی شوید، ساکن آن به سمت شما می‌آید و ازتان درخواست می‌کند از خانه‌اش بیرون بروید؛ اگر نروید به شما حمله می‌کند. شما می‌توانید حیوان شکار کنید و گوشتش را خام‌خام بخورید تا جانتان زیاد شود، ولی اگر آن گوشت را بپزید جانتان را بیشتر پر می‌کند. اگر به یکی از سه گروه اشاره‌شده ملحق شوید، ماموریت‌های دو گروه دیگر را از دست می‌دهید. اگر یک نفر به هر دلیلی با شما مشکل پیدا کند، دیگر با شما حرف نمی‌زند و می‌گوید: «برو گمشو.» شب‌هنگام، همه به خانه‌هایشان می‌روند و و روی تختشان می‌خوابند. قبل از طلوع آفتاب بیرون می‌آیند و کارشان را ادامه می‌دهند. اگر روی یادگیری مهارتی تمرکز کنید، فرصت یادگیری مهارت‌های دیگر را از دست می‌دهید. این مثال‌هایی که زدم هیچ‌کدام قابلیت‌هایی خارق‌العاده نیستند، بیشترشان صرفاً الگوریتمی ساده در فایل‌های طراحی بازی هستند، ولی بیشتر بازی‌ها همین کارهای ساده را انجام نمی‌دهند، چون سازنده‌هایشان سرگرم ساختن ست‌پیس‌های محیرالوقوع هستند. چون سازنده‌هایشان قصد دارند هر کار جالب‌توجهی را که انجام می‌دهند مثل پتک توی سر مخاطبشان بکوبند. چون سازنده‌ها به این نکته توجه نمی‌کنند که همین جزئیات ریز مرز بین خوب بودن و عالی بودن را معین می‌کنند. برای همین است که دنیای طومار کهن ۴: نسیان (Oblivion) با آن همه وسعت و عظمت از لحاظ “زنده” بودن حتی انگشت کوچک Gothic هم نمی‌شود.

 

 

ولی اگر Gothic اینقدر بازی خوبی‌ست، چرا به احتمال زیاد تا حالا اسمش را نشنیده‌اید؟ Gothic اصولاً یکی از بازی‌های مستعد در فراری دادن مخاطب عادی‌ست. شخصیت اصلی اول بازی فوق‌العاده ضعیف است، طوری که ضعیف‌ترین دشمن بازی می‌تواند در عرض دو ثانیه دخلش را دربیاورد. تقریباً ده بیست ساعتی طول می‌کشد شما بتوانید به درجه‌ای برسید که نیاز نباشد قبل از هر مبارزه بازی را ذخیره کنید، چون امکان شکست خوردن در تک‌تک‌شان وجود دارد. ضمناً نقشه‌ی بازی راهنما و مانع ندارد و ممکن است همان اول سر و کارتان به جانورانی بیفتد که باید بعداً با آن‌ها بجنگید و ممکن است قدرتشان در آن لحظه‌ی خاص شما را از ادامه‌ی بازی دلسرد کند. درست است که بعداً قوی‌تر می‌شوید و همین موجودات وحشی را به راحتی آب خوردن می‌کشید، ولی کسی که تازه بازی را شروع کرده که این را نمی‌داند.

سختی و گیج‌کننده بودن اولیه‌ی بازی به کنار، Gothic کلاً کنترل عجیب‌وغریبی دارد. البته پس از مدتی به آن عادت می‌کنید، ولی فشار دادن A و D برای حمله کردن به جای کلیک روی موس در ابتدا کمی مضحک جلوه می‌کند. به طور کلی حرفم این است که Gothic در نگاه اول ممکن است توی ذوق مخاطب بزند. درست است که این مساله باعث شده از توجهی که لایقش است برخوردار نباشد، ولی تمام این مسائل فقط برای تاکید روی جنبه‌ی نقش‌آفرینی بازی هستند. در یک نقش‌آفرینی خوب باید بتوانی حس کنی “ضعیف” هستی و بعد “قوی” شدی. بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی اشتباهشان این است که دشمنانی را سر راهتان قرار می‌دهند که از لحاظ قدرت هم‌سطح شخصیت اصلی هستند. در این حالت نقش‌آفرینی معنای خودش را از دست می‌دهد.

 

 

به نظرم Gothic یکی بزرگ‌ترین دستاوردهای صنعت بازی‌ست و زمان خودش پروژه‌ی فوقالعاده بلندپروازانه‌ای بود، ولی این بلندپروازی نتیجه داد، خوبی‌اش این است که عظمت سری به همین یک بازی ختم نمی‌شود.
Gothic 2 جز در زمینه‌ی جو و داستان از هر لحاظ از Gothic بهتر است. بسته الحاقی Night of The Raven از هر لحاظ Gothic 2 را بهبود بخشید و Gothic 3 با وجود تمام اشکالاتش یکی از لذت‌بخش‌ترین تجربه‌هایی بود که در زندگی‌ام داشتم. ولی تقریباً مثل تمام آثار کالت (cult) دیگر، Gothic به درد همه نمی‌خورد. اگر می‌خواهید از این بازی لذت ببرید، باید حال و حوصله داشته باشید. اگر دیدید قبل از این که فرصت داشته باشید شمشیرتان را از غلاف دربیاورید دشمن دمار از روزگارتان درآورد، نباید بیخیال ادامه‌ی بازی بشوید. اگر دیدید انتخابات زیادی پیش رویتان است و شما هم اصلاً نمی‌دانید عواقب هرکدام چه می‌تواند باشد و بازی هم در این زمینه راهنماییتان نمی‌کند، نباید دلسرد شوید. Gothic مثل کسی می‌ماند که خودش هیچ تلاشی نمی‌کند با شما دوست شود، ولی اگر خودتان پا پیش بگذارید و رابطه‌ی اولیه را برقرار کنید و به خلق و خوی خاصش عادت کنید، دیگر نمی‌توانید از او جدا شوید.

 

بررسی بازی Gothic 2001 | در کوچه پس کوچه‌های پاپ کالچر
۴ (۸۰%) ۱ vote
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.