بازیسازان زیادی تلاش کردهاند تا از موفقیت و حالوهوای سری دارک سولز تقلید کنند. برخی موفق شدهاند، ولی بیشترشان شکست خوردهاند. ولی چرا؟ چرا بیشتر بازیهای سولزلایک موفق نشدهاند از ژانری تقلید کنند که روی کاغذ تقلید کردن از آن آسان به نظر میرسد؟
در این مطلب میخواهیم توضیح دهیم که چرا بسیاری از بازیها موفق نمیشوند در سطح فرام سافتور و بازیهایش ظاهر شوند.
قبل از هر چیزی، لازم است توضیح دهیم که سولزلایک چیست؟ سولزلایک ژانر جدیدی است که بازیهای آن مکانیزمها و درونمایههایی مشابه به سری دارک سولز، ساختهی فرام سافتور دارند. وقتی صحبت از ژانر در میان است، هدف تقلید از طراحیهای خاصی در راستای تکرار کردن فرمولی است که موفق به نظر میرسید.
ما در تکامل بازیهای اکشن اول شخص در طی سالها شاهد پدیدهای مشابه بودهایم. هر چند وقت یک بار بازیای منتشر میشد که تحولی در ژانر ایجاد میکرد و پس از آن همهی بازیهای همسبک از عناصر متحولکنندهی بازی تقلید میکردند و این تحولها و تقلیدها ما را به وضعیت امروزی ژانر رساندند.
ساز و کار بازیهای سولزلایک نیز همین است. هر بازیساز سعی میکند محبوبترین عناصر بازیهای سولزلایک را تقلید و تکرار کند تا بازیکنان جدید را جذب کند. وقتی شما در استیم تگ سولزلایک را روی یک بازی جدید ببینید، میدانید چه انتظاراتی داشته باشید.
اولین وجه شباهت این بازیها همان مفهوم روح یا سول (Soul) است، یا بهطور دقیقتر، ارزهای سولمانند که اسمشان هر چیزی میتواند باشد: اسانس، خون یا هر چیز دیگر. ارزهای سولمانند کاربرد چندمنظوره دارند: مثلاً با آنها هم میتوان ترازگیری کرد، هم آیتمهای جدید خرید و وقتی هم کشته شوید، کلشان را از دست میدهید، ولی اگر محتاطانه بازی کنید، میتوانید دوباره به دستشان بیاورید. از وجهاشتراکهای دیگر میتوان به محلولهای احیای سلامتی محدود اشاره کرد که با استراحت کردن در بانفایر (Bonfire) یا مکانی مشابه به آن میتوان دوباره پرشان کرد.
سبک مبارزهی کند و مجازاتکننده که به حرکات و زمانبندی بسیار دقیق نیاز دارد و از نوار استقامت (Stamina) استفاده میکند وجهشباهتی دیگر است.
در نگاه اول، موارد اشارهشده جزو ویژگیهای ذاتی بازیهای سولزلایک هستند و پس از موفقیت دارک سولز بازیهای زیادی این عناصر را در سیستم خود به کار گرفتند، از ماجراجوییهای علمیتخیلی مثل هلپوینت (Hellpoint) گرفته تا تقلیدهای صرف همچون اربابان سقوطکرده (The Lords of the Fallen). ولی این بازیها، با وجود داشتن تمام عناصری که دارک سولز را به بازیای خاص تبدیل کردند، انگار یک چیزی کم دارند.
مرتکب شدن اشتباه در این زمینه بسیار راحت است؛ اینکه از تمام این عناصر کورکورانه تقلید کنید، بدون اینکه بفهمید چه ظرافتهایی پشت به کار رفتنشان وجود دارد و دلیل واقعی کار کردنشان چیست.
مثلاً اگر دشمنان و چکپوینتها بهخوبی موازنهسازی نشده باشند، محلول احیای سلامتی محدود، به خودی خود، میتواند بسیار اعصابخردکن باشد. این بیانیه به ارز چندمنظوره و سیستم استقامت نیز قابلتعمیم است. اگر این عناصر بهدرستی طراحی نشده باشند، ممکن است به تجربهی بازی لطمه وارد کنند.
چون کاری که فرام سافتور انجام میدهد این است که سیستم احیای سلامتی، طراحی مرحله و مبارزه را با هم ترکیب و کاری میکند که هماهنگ با یکدیگر کار کنند و پدیدهای به نام ترس مکانیکی (Mechanical Fear) را به وجود بیاورند.
پشت این طراحیها یک درونمایهی مکانیزممحور وجود دارد. اگر این عناصر بدون انتقال این بطن معنایی مورد تقلید قرار گیرند، اصلاً کار نمیکنند. اتمسفر خفقانآور یارنام مرکزی (Central Yharnam) در بلادبورن فقط بهخاطر دشمنان مجازاتکننده و احتمال بالای شکست خفقانآور نشده است. یکی از عوامل موثر در این زمینه تعداد کم منابع احیای سلامتی است که بازیکن بهشان دسترسی دارد. سازندگان بازی مستقیماً تصمیم گرفتهاند که در کدام قسمتهای بازی عناصر وحشت بگنجانند، طوریکه درست در لحظهی حسابشده ممکن است یک سری از دشمنان به شما شبیخون بزنند. اگر حس میکنید که ناگهان تهدیدی بزرگ و طاقتفرسا شما را احاطه کرده و شما هم بهشکلی معجزهآسا آن را پشتسر گذاشتید، این حس کاملاً عمدی طراحی شده است.
این حس خفقان در ظاهر بیبایان شما را تا اعماق هزارتوهای شهر تعقیب میکند، تا اینکه ناگهان به یک میانبر برخورد میکنید و حس رضایت و آرامشی فوقالعاده شما را فرا میگیرد.
همهی این عناصر دست در دست هم میدهند تا شدت بالایی ترس مکانیکی ایجاد کنند و باعث میشوند بازیکن با احتیاط و دقت بالا محیط بازی و دشمنان را تحتنظر قرار دهد. این تجربه این تصور را ایجاد میکند که بازی درجهسختی طاقتفرسایی دارد، در حالیکه سازندگان تمام مدت با احتیاط در حال مدیریت این درجهسختی بودهاند. این جنبهای دیگر از بازیهای فرام سافتور است که سولزلایکهای دیگر آن را در نظر نمیگیرند: رویکرد این بازیها به مقولهی درجهسختی.
وقتی صحبت از بازیهای سولزلایک در میان میآید، اولین چیزی که به ذهن مردم میرسد سختی زیاد است. برای این هم دلیل خوبی وجود دارد. مبارزههای بازیهای این سبک بسیار کند، حسابشده و مجازاتکننده هستند و این سیستم مبارزه نقش موثری در حفظ کردن ترس مکانیکی دارد. ولی بازیهای فرام سافتور سعی ندارند سختترین بازیهای ممکن باشند. دغدغهی این بازیها این است که حس سخت بودن را منتقل کنند، در حالیکه در پسزمینه درجهسختی بازی در حال مدیریت شدن است تا بازیکن خسته یا دلسرد نشود.
مقلدان بازیهای فرام سافتور اغلب این مورد را لحاظ نمیکنند و معمولاً بازی را طوری موازنهسازی میکنند که تا حد امکان مجازاتکننده باشد. مثلاً باسی در بازی میگنجانند که در دو ضربه بازیکن را میکشد یا یک مسیر طولانی برای رسیدن به باس تعیین میکنند که بازیکن مجبور میشود هر بار که شکست میخورد آن را طی کند. سازندگان بازی با افتخار این بازیها را «مجازاتکننده» خطاب میکنند.
ساختن یک بازی سخت کار بسیار راحتی است: کافی است یک سری رقم را افزایش دهید و به تجربهی بازیکن اهمیت ندهید. از طرف دیگر ساختن بازیای که در آن بازیکن حس کند که دارد آزمونی طاقتفرسا و در ظاهر غیرممکن را پشتسر میگذارد، ولی در نهایت موفق میشود این کار را انجام دهد، کار بسیار سختی است.
سوال اینجاست که فرام سافتور چگونه موفق میشود این کار را انجام دهد؟ جواب این است: تمرکز بازی روی سبک بازی تدافعی و تهاجمی، و نه فقط تهاجمی. فرام سافتور به جای اینکه دائماً بازیکن را بهخاطر اشتباهاتش مجازات کند، کاری میکند که پرهیز از انجام این اشتباهات نیز به همان اندازه جالب باشد.
یکی از مثالها در این زمینه دفع ضربه (Parry) و جاخالی دادن (Dodging) است. این دو مکانیزم احتمالات زیادی برای تصمیمگیری استراتژیک و دفاعی پیش روی بازیکن قرار میدهند.
مثلاً خود عمل خوردن محلول سلامتی یک تصمیم است که شما را برای چند لحظه در برابر دریافت ضربات آسیبپذیر میکند. تمام شدن نوار استقامتتان فقط در شرایط دفاعی به مشکل تبدیل میشود. بنابراین اینکه حمله کنید یا جاخالی دهید، خودش یک پروسهی فکری است و صرفاً به فشردن بیهدف یک سری دکمه محدود نمیشود.
بازیکن باید به کوچکترین حرکات دشمن توجه نشان دهد و بر اساس فهرست بلندبالایی از متغیرها، دربارهی هر کاری میخواهد انجام دهد تصمیمگیری کند. این نکتهای است که بسیاری از بازیها متوجه آن نیستند. اربابان سقوطکرده یکی از این بازیهاست. این بازی بسیاری از مکانیزمهای پایهی بازیهای فرام سافتور را بهشکلی سطحی وام گرفته است، خصوصاً حملات سنگین و کند که برای اجرایشان باید فرآیند حمله بسیار متعهد باشید، ولی مکانیزمهای دفاعی بازی بهاندازهی مکانیزمهای تهاجمی آن جالب نیستند و همین باعث شده سیستم مبارزهی بازی خستهکننده از آب دربیاید.
تاکنون به تفصیل دربارهی جنبههای مکانیکی عناوین فرام سافتور صحبت کردهایم. حال میرسیم به جنبههای درونمایهای این بازیها. برخی بازیها سعی میکنند سبک زیباشناسانهی وحشت لاوکرفتی و مغموم بازیهای فرام سافتور را مورد تقلید قرار دهند، ولی دقیقاً متوجه نیستند که چرا این عناصر در این بازیها وجود دارند.
یکی از درونمایههای مشترک بازیهای فرام سافتور بیتفاوتی است؛ به تصویر کشیدن دنیایی وسیع و درهمتنیده، ولی بیتفاوت به حضور شما. در هر گوشه از دنیای بازی، در هر کلمه حرف که زده میشود، میتوانید حس انزجار نسبت به ماموریت شما و تواناییتان در انجام آن را حس کنید.
اگر مثل بسیاری از بازیهای سولزلایک، سبک زیباشناسانهی بازیهای فرام سافتور را کپی کنید، ولی در آخر شخصیت اصلی را به قهرمان جهان بازی تبدیل کنید (مثل اتفاقی که در Nioh میافتد)، این سبک و سیاق با شکست مواجه میشود. چون برای اینکه این سبک کار کند و حس ترس مکانیکی منتقل شود، بازیکن باید حس کند در یک جهان بیتفاوت، تک و تنهاست.
سوال اینجاست که چگونه میتوان این سبک را بهدرستی انتقال داد؟
بهعنوان مثالی مثبت، هالو نایت (Hollow Knight) را در نظر بگیرید. هالو نایت روی کاغذ یک بازی سولزلایک است. این بازی ارزی دارد که به هنگام مرگ آن را از دست میدهید و در آن بانفایر و منابع احیای سلامتی محدود نیز وجود دارند.
دلیل اینکه این بازی بهعنوان یک سولزلایک کار میکند این است که سازندگانش از این مکانیزمها برای تقویت درونمایهی بازی استفاده میکنند. نکته اینجاست که هالو نایت سعی ندارد یک سولزلایک باشد؛ این بازی صرفاً یک سری مکانیزم مشترک با بازیهای فرام سافتور دارد که با درونمایهی بازی سازگار هستند و سعی میکند از این وجههای اشتراک نهایت استفاده را ببرد و بقیهی چیزها را نادیده بگیرد. مثلاً بازی سعی میکند به عمل اکتشاف کردن، عنصر خطر و ریسک را اضافه کند و بابت اشتباهاتتان مجازات تعیین کند، ولی هدف نهایی آن تقلید کردن کورکورانه نیست، چون بازیهایی همچون هالو نایت (و دارک سولز) تجربهای فراهم میکنند که بسیار فراتر و بهتر از کیفیت اجزایشان به صورت مستقل است. نقطهی قوت این بازیها این است که همهی اجزای آن در کنار هم تجربهای منسجم و بدون مسامحه ایجاد میکنند. متاسفانه این نکتهای است که بیشتر بازیسازان در بازیهای خود لحاظ نمیکنند. آنها صرفاً یک سری عنصر پرطرفدار را در بازی خود به کار میبرند، بدون تلاش برای اینکه پی ببرند چگونه میتوانند از طراحی بازی برای خلق تجربهی منحصربفرد خود استفاده کنند.
ولی تعداد بازیهای سولزلایک قابلتوجهی که بهزودی قرار است منتشر شوند زیاد است. از آنها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- دروغهای پی (Lies of P)
- اسطورهی سیاه: ووکانگ (Black Myth: Wukong)
- فلینتلاک: محاصرهی سپیدهدم (Flintlock: The Siege of Dawn)
- جنگ ستارگان: جدای: بازمانده (Star Wars: Jedi: Survivor)
باید دید که آیا این بازیها از این اشتباهات درس عبرت یاد گرفتهاند و آیا میتوانیم بار دیگر همراه با هم غرق در این جهانهای فانتزی فوقالعاده شویم یا خیر.
منبع: Escapist Magazine
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید