حقیقت (Truth)، دانش (Knowledge)، عقلانیت (Reason) و پیشرفت (Progress) چهار اصلی بودند که جنبش فلسفی و فکری‌ مدرنیسم (Modernism) بر پایه‌ی آن‌ها بنا شد. البته جنبشی هنری به نام مدرنیسم هم وجود دارد، ولی وقتی از پست‌مدرنیسم (Post Modernism) صحبت می‌کنیم، موضوع بحث جنبش فلسفی و فکری مورد اشاره است، نه جنبش هنری.

چهار ارزشی که به آن‌ها اشاره شد، به‌عنوان ارزش‌های عصر روشنگری (Enlightenment Age) نیز شناخته می‌شوند، ولی در این مقاله صرفاً از چترواژه‌ی «مدرنیسم» برای توصیف‌شان استفاده می‌کنیم، چون کارمان را راحت‌تر می‌کند.

حال بیایید ببینیم این چهار اصل از چه حرف می‌زنند:

۱. حقیقت: حقایقی وجود دارند که مطلق هستند، از ذهن افراد مستقل‌اند و بنابراین جهان‌شمول‌اند.

۲. دانش:‌ امکان دستیابی به دانش عینی یا حداقل تعدادی از این حقایق جهان‌شمول وجود دارد.

۳. عقلانیت: عقلانیت بهترین راه برای رسیدن به دانش و توضیح دادن آن است.

۴. پیشرفت: اگر انسان‌ها در واکنش به دانش عینی، رفتاری عقلانی از خود نشان دهند، می‌توانند به موقعیتی بهتر دست پیدا کنند.

چهار اصل مدرنیسم

با توجه به این تفاسیر، بهترین راه برای توصیف مدرنیسم این جمله است: مدرنیسم یعنی باور به پیشرفت بشریت از راه توسعه‌ی دانش بشری.

یکی از بهترین مثال‌ها از یک کتاب مدرنیستی کتاب «آنسیکلوپدی» (Encyclopédie) یا دایره‌المعارف جامع است که بین سال‌های ۱۷۵۱ تا ۱۷۷۲ در فرانسه تالیف شد و به‌عنوان اولین دایره‌المعارف جامع جهان شناخته می‌شود.

دایره‌المعارف جامع فرانسه

هدف مدرنیسم چند چیز بود:

  • قدرت بخشیدن به قوه‌ی تفکر انسان
  • رها کردن انسان از تفکر شلخته و ذهنی تنبل
  • تلاش برای دستیابی به حقیقت و ریختن آن در قالبی مشخص

با این حال، مدرنیسم همیشه جنبشی جنجالی بوده است. اگر شما سعی کنید از راه تجربه‌گرایی به حقیقت برسید، ولی جایی آن وسط به خدا اشاره نکنید، این کار شما ممکن است خشم بسیاری از افراد را بربیانگیزد. همان‌طور که از این کاریکاتور برمی‌آید، مدرنیسم مثل پلکانی بود که انتهای آن به خداناباوری (Atheism) می‌رسید.

مدرنیسم

ولی این مقاله نه درباره‌ی مدرنیست‌ها، بلکه درباره‌ی پست‌مدرنیست‌ها است. سوال اینجاست که اولین پست‌مدرنیست‌ها چه‌کسانی بودند؟

پست‌مدرنیسم فرانسوی

اولین پست‌مدرنیست‌ها روشنفکران فرانسوی بودند. آن‌ها نماینده‌ی تمام کسانی از جناح چپ بودند که پس از جنگ جهانی دوم نسبت به تمام ارزش‌های مدرنیسم بدبین شده بودند و نسبت به آن‌ها واکنش منفی نشان دادند. اساساً حرف آن‌ها این بود که بشریت بیش‌ازحد مطیع مدرنیسم شده بود و ارزش‌های مدرنیستی بسیار محدودکننده بودند و برای این‌که بتوانیم خود را از بندشان رها کنیم، باید کمی فکر خود را آزادتر کنیم و تمام جنبه‌های دنیا را که نسبت به آن‌ها بی‌توجه بودیم، از نو ببینیم.

اگر بخواهیم تفاوت مدرنیسم و پست‌مدرنیسم را در قالب دو واژه‌ی متضاد توضیح دهیم، آن دو واژه «ساده‌سازی» و «پیچیده‌سازی» است. پست‌مدرنیسم تلاشی برای «پیچیده‌سازی» مدرنیسم است. اساساً برای پست‌مدرنیست‌ها «ساده‌سازی» مثل سیر برای خون‌آشام می‌ماند.

در راستای پیچیده‌سازی امور، پست‌مدرنیست‌ها ادعا کردند که هیچ راه «درست»ی برای نگاه کردن به مسائل وجود ندارد. اساساً هدف از ارائه‌ی این ایده به چالش کشیدن مدرنیست‌هایی بود که زیادی به آن چهار اصل مذکور (حقیقت، دانش، عقلانیت، پیشرفت) اعتماد داشتند.

در نظر پست‌مدرنیست‌ها، دانش صرفاً نوعی پویش است و چیزی نیست که جایی در دنیای بیرون، مثلاً پشت یک بته، وجود داشته باشد و بتوان آن را کشف کرد. در نظر پست‌مدرنیست‌ها، دانش یک ساختار اجتماعی ذهنی است که با استفاده از ابزار ذهنی انسان – یعنی مغز – ساخته شده است. عامل دیگری که باعث می‌شود «حقیقت» هرچه بیشتر از واقعیت به‌دور باشد، این است که با استفاده از مفهوم من‌درآوردی زبان به آن وجودیت بخشیده‌ایم.

در نظر آن‌ها، این عوامل در کنار هم باعث شده‌اند که هرگونه تلاشی از جانب انسان‌ها برای دستیابی به حقیقت عینی گمراه‌کننده و در برابر خطای انسانی آسیب‌پذیر باشد.

یکی دیگر از استدلال‌های پست‌مدرنیست‌ها این است که ما عادت داریم به بعضی چیزها بها بدهیم و در ازایش بعضی چیزها را به حاشیه برانیم. مثلاً بعد از اختراع اینترنت و تاسیس یوتوب، ما به توضیح داده شدن چیزها در قالب ویدئو بها دادیم، ولی در ازایش توضیح دادن چیزها در قالب کتاب به حاشیه رانده شد.

پست‌مدرنیست‌ها می‌گویند که ما باید بین این دوگانگی تعادل برقرار کنیم. به‌عبارت دیگر، باید عیب‌ها و ایرادهای چیزهایی را که به آ‌ن‌ها ارجحیت داده‌ایم ببینیم و به ارزش چیزهایی که به حاشیه رانده‌ایم و به قدر کافی بهشان توجه نکرده‌ایم، واقف شویم.

این‌ها استدلال‌هایی نسبی‌گرایانه هستند. با توجه به این‌که تلاش‌های ما برای درک دنیا ساختگی، ذهنی و در برابر خطای انسانی آسیب‌پذیر هستند، هیچ راهی وجود ندارد تا بتوانیم درباره‌ی درستی ایده‌های خود به یقین برسیم یا بتوانیم نتیجه‌گیری کنیم که ارزش‌ها و ایده‌های ما در مقایسه با ارزش‌ها و ایده‌های فرهنگ‌های دیگر بهتر هستند.

بنابراین طبق گفته‌ی آن‌ها، مدرنیستی که باور دارد روش علمی به‌طور عینی بهترین روش برای درک دنیاست، در حال به حاشیه راندن یا سرکوب کردن یک نفر دیگر آن سر دنیاست که شاید باورش بر این است که بهترین راه برای کسب دانش و درک دنیا، توسل به معنویات است.

ژان بودریار (Jean Baudrillard)، یکی از مطرح‌ترین فیلسوف‌های پست‌مدرن، در کتاب «جنگ خلیج اتفاق نیفتاد» (The Golf War Did Not Take Place)، نسبی‌گرایی را این‌گونه توصیف کرده است:

سنت‌گرایی اجماعی ([ایدئولوژی متعلق به] عصر روشن‌گری، توماس پین، چپ‌گرایان در راس قدرت، روشن‌فکر توبه‌گر و انسان‌گرای سانتی‌مانتال) به‌اندازه‌ی هر مذهب قبیله‌ای و جامعه‌ی بدوی خشن است.

یکی دیگر از استدلال‌های بزرگ پست‌مدرنیسم این است که در هرگونه ساختار اجتماعی، دینامیک‌های قدرت پنهان وجود دارند. در نظر پست‌مدرنیست‌ها، کار آن‌ها این است که ابزار لازم برای افشاسازی این دینامیک‌ها را در اختیارمان قرار دهند تا همه بتوانند به‌وضوح آن‌ها را ببینند و بدین ترتیب به آزادی بیشتری دست پیدا کنند. البته این کار شاید در نگاه اول بسیار مطلوب به نظر برسد، ولی وقتی پای علم هم وسط بیاید، شاید هیجان‌تان را نسبت به آن از دست بدهید.

پست‌مدرنیست‌ها در زمان خود مورد انتقاد قرار گرفتند، ولی آن‌ها به یک طریق خود را از دردسر نجات دادند و آن هم این بود که هیچ باور مرکزی منسجمی از خود ارائه نکردند. بنابراین خواندن نوشته‌های آن‌ها مثل شنا کردن دور یک دایره است؛ آن‌ها هر از گاهی از مدرنیسم انتقاد می‌کنند، ولی هیچ‌گاه سعی نمی‌کنند به‌طور مستقیم آن را تخریب کنند.

بسیاری از نقل‌قول‌هایی که به پست‌مدرنیست‌ها نسبت داده می‌شوند و به نظر می‌رسد که تفکر پست‌مدرن را به‌خوبی خلاصه می‌کنند، در اصل به فیلسوف‌های پست‌مدرنیست اصلی تعلق ندارند و بیانات متخصصانی هستند که سعی دارند تفکر فیلسوف‌های پست‌مدرن را خلاصه کنند. در ادامه تصویری از دوتا از این نقل‌قول‌ها را می‌بینید که به اشتباه به فوکو و دریدا نسبت داده شده‌اند، ولی در اصل متعلق به کتاب‌هایی هستند که تفکر آن‌ها را توضیح می‌دهد:

پست‌مدرنیسمپست‌مدرنیسمپست‌مدرنیسمپست‌مدرنیسم

در رابطه با علم، پست‌مدرنیست‌ها ادعا کرده‌اند که علم نمی‌تواند عینی باشد، چون دانشمندان همه‌یشان ذاتاً سوگیری ذهنی دارند. در گذشته علم درباره‌ی مسائل زیادی اشتباه کرده است و به‌عنوان ابزاری برای زورگویی مستبدانه علیه فرهنگ‌های دیگر مورد سوءاستفاده قرار گرفته است.

البته حرف آن‌ها این نیست که کلاً علم را کنار بگذاریم. خلاصه کردن دیدگاه آن‌ها نسبت به علم در یکی دو جمله بسیار سخت است، ولی تلاش‌مان را می‌کنیم. برخی افراد بر این باورند که پست‌مدرنیسم ضدعلم است، ولی این دیدگاه کمی اغراق‌آمیز است. دیدگاه دقیق‌تر این است که بگوییم پست‌مدرنیست‌ها باور دارند که ما زیادی به علم بها داده‌ایم و باید نسبت به آن تردید بیشتری به خرج دهیم تا متوجه ضعف‌ها و کمبودهای آن شویم.

حتی اگر از پست‌مدرنیست‌ها و کاری که انجام دادند خوشتان نیاید، بهتر است نسبت به آن‌ها انصاف داشته باشید و این را در نظر بگیرید که نیت نخستین فیلسوف‌های پست‌مدرنیست این بود که واقعآً به مردم سود برسانند و آن‌ها را ترغیب کنند که اندیشه‌ی مستقل داشته باشند و به آن‌ها کمک کنند خودشان را از جنبه‌های مستبدانه‌ی جامعه رها کنند.

مثلاً یکی از این فیلسوف‌ها میشل فوکو (Michel Foucault) بود. او در کتاب خود با عنوان «جنون و تمدن» (Madness & Civilization) سعی کرد توضیح دهد که تمدن غرب چگونه افرادی را که به مشکلات روانی دچار هستند، به حاشیه می‌راند.

میشل فوکو جنون و تمدن

در کتابی دیگر با عنوان «مراقبت و تنبیه» (Discipline & Punish)، او به ما هشدار داد که خطر نظارت جمعی می‌تواند جامعه را به سمت مطیع و خنثی بودن سوق دهد و همچنین منتقل کردن مجازات خلافکاران از مجامع عمومی به پشت درهای بسته‌ی زندان و دادگاه می‌تواند راهی برای حفظ قدرت دولت باشد، چون دولت می‌تواند به دور از چشم و توجه مردم، روی زندانیان بازی‌های قدرت اعمال کند.

اگر به دنیای امروزی نگاه کنیم، می‌توانیم صحبت‌های فوکو را به بعضی از وقایع تعمیم دهیم. مثلاً ادوارد اسنودن (Edward Snowden) و چلسی منینگ (Chelsea Manning) دو فردی بودند که به‌خاطر لو دادن اطلاعات محرمانه‌ی دولت آمریکا – که نشان می‌داد آمریکا در حال جاسوسی از شهروندان خودش است – مجرم شناخته شدند. این‌که آمریکا تصمیم گرفت این دو فرد را به‌طور عمومی مجازات کند، کار بسیار پرریسکی بود، چون شرایط را برای واکنش منفی عموم مردم فراهم کرد و این اتفاق هم افتاد. حال فرض کنید اگر مجازات آن‌ها را در خفا انجام می‌داد و هیچ‌گاه اسمی از آن‌ها برده نمی‌شد. آیا شرایط چند برابر بیشتر تحت کنترلشان نمی‌بود؟

ژان-فرانسوا لیوتارد (Jean-Francois Lyotard)، یکی از فیلسوفان پست‌مدرن، در اقدامی کم‌سابقه، در اواخر عمر این جنبش تعریفی سرراست از پست‌مدرنیسم در کتابش «وضعیت پست‌مدرن: گزارشی از دانش» (The Postmodern Condition: A Report on Knowledge) ارائه داد:

«تعریف من از پست‌مدرنیسم، با این‌که به‌شدت ساده‌سازی شده، این است: ناباوری نسبت به فراروایت‌ها.»

تعریف پست‌مدرنیسم

منظور از ناباوری نسبت به فراروایت‌ها، بدبین بودن نسبت به داستان‌های مفصلی است که درباره‌ی ساز و کار دنیا برای یکدیگر تعریف می‌کنیم. از این نظر، پست‌مدرنیسم یک مشکل بزرگ داشت: فقط می‌توانست مشکلات را شناسایی کند، ولی نمی‌توانست راه‌حلی برایشان عرضه کند، چون ارائه‌ی راه‌حل یعنی تجویز فراروایتی دیگر.

پست‌مدرنیسم نقدهای زیادی از مدرنیسم و متعاقباً تمدن غرب داشت و این روحیه‌ی انتقادی ابزار آن بود، ولی پست‌مدرنیسم نمی‌دانست با این نقدها چه‌کار کند. برای همین اگر کسی بخواهد بر پایه‌ی پست‌مدرنیسم جنبشی عمل‌گرایانه ایجاد کند، ناچار است بعضی از جنبه‌های آن را نگه دارد و برخی دیگر را دور بریزد.

پست‌مدرنیسم رادیکال

بین اواخر دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰، برخی از نویسندگان و فعالان اجتماعی احتمالاً متوجه پتانسیل پست‌مدرنیسم برای عمل‌گرایی شدند، چون حجم زیادی نوشته در این راستا تولید شد و در جریان آن‌ها پست‌مدرنیسم با سیاست هویت‌محور چپ‌گرایانه ترکیب شد.

«نقشه‌برداری از حاشیه‌ها: درهم‌تنیدگی، سیاست‌های هویت‌محور و خشونت علیه زنان رنگین‌پوست» (Mapping the Margins: Intersectionality, Identity Politics and Violence Against Women of Color) نام مقاله‌ای تاثیرگذار از کیمرلی کرنشاو (Kimberle Crenshaw) است که در سال ۱۹۹۱ منتشر شد و در آن برای اولین بار مفهوم «درهم‌تنیدگی اجتماعی» یا Intersectionality معرفی شد.

در خود این مقاله به‌طور مستقیم اشاره شده است که درهم‌تنیدگی اجتماعی تلاشی برای ترکیب کردن «پست‌مدرنیسم با سیاست‌های معاصر» است. می‌توان فرض را بر این گرفت که منظور او از سیاست‌های معاصر همان سیاست‌های هویت‌محور چپ‌گرایانه است.

نقشه‌برداری از حاشیه‌ها کیمبرلی کرنشاوپست‌مدرنیسم رادیکال

در حوالی همان موقع، در سال ۱۹۹۰، کتاب «آشفتگی جنسیتی» (Gender Trouble) از جودیث باتلر (Judith Butler) منتشر شد که در آن باتلر ادعا کرد که جنسیت یک مفهوم ساختگی اجتماعی است و منبع الهامش برای بیان چنین ادعایی را فوکو ذکر کرد.

در همین دوره‌ی زمانی، بل هوکس (Bell Hooks) با توسل به پست‌مدرنیسم مردم را دعوت کرد تا ائتلاف‌هایی حول محور هویت شکل دهند و از فراروایت خود پیروی کنند. این فراروایت هم از این قرار بود: دنیا به دو گروه تقسیم شده است: ستم‌گران و ستم‌دیدگان. ستم‌دیدگان باید با هم متحد شوند.

هوکس در نوشته‌های خود از اصطلاح «پست‌مدرنیسم رادیکال» (Radical Postmodernism) استفاده می‌کند. این اصطلاح توصیف‌گر دقیقی از جنبشی است که در اواخر دهه‌ی ۸۰ به وجود آمد، برای همین در این مقاله هم از همان استفاده خواهد شد، چون واقعاً به یک واژه‌ی جدید نیاز داریم تا بین پست‌مدرنیسم فرانسوی‌ها و پست‌مدرنیسم جدیدی که تحت‌تاثیر آن‌ها به وجود آمد، تمایز قائل شویم.

پست‌مدرنیسم رادیکال

متون نام‌برده‌شده همه متونی بسیار مهم در حوزه‌ی پست‌مدرنیسم، فمینیسم و نظریه‌ی انتقادی نژاد (Critical Race Theory) هستند. در تصویر زیر نیز عنوان متون دیگری را می‌بینید که به چگونگی توسعه‌ی پست‌مدرنیسم رادیکال پرداخته‌اند، ولی متون ترجمه‌شده به فارسی در این حوزه بسیار کم است.

پست‌مدرنیسم

از ایده‌های اصلی که پست‌مدرنیست‌های رادیکال از پست‌مدرنیست‌های فرانسوی وام گرفتند می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

۱. نگاه کردن به دنیا از لنز دینامیک‌های پنهان قدرت و ستم‌گری/ستم‌دیدگی

۲. انتقاد از ارزش‌های مدرنیستی و متعاقباً تمدن غرب (مثل حقیقت عینی) و جایگزین کردن آن‌ها با مفاهیمی چون حقیقت فردی و نسبی‌گرایی فرهنگی

۳. نگاه کردن به مفاهیم از لنز «ساختار اجتماعی» و این‌که جامعه چگونه بر اساس تمایلات خود به مفاهیم بها می‌دهد و آن‌ها را به حاشیه می‌راند

برخلاف پست‌مدرنیسم فرانسوی، پست‌مدرنیسم رادیکال هیچ ابایی نداشت تا ادعاهای قطعی یا فراروایت خاص خود را ارائه کند. شاید جالب باشد که بررسی کنیم و ببینیم این فراروایت چگونه شکل گرفت، چون ارزش‌های مدرنیستی و تفکر عقلانیت‌محور در آن نقشی نداشتند.

روایت پست‌مدرن را نمی‌توان طبق ارزش‌های سنتی به بحث گذاشت. همچنین روایت پست‌مدرن بر اساس مدارک و سرنخ‌های تجربه‌گرایانه‌ای که در دسترس داریم ارائه نشده، بلکه صرفاً بر اساس نیاز، به یک سری داده توسل جسته و داده‌های متناقض با آن را نادیده گرفته و اغلب بطن (Context) داده‌ی استفاده‌شده را هم لحاظ نکرده است.

با وجود این تفاسیر، این سوال پیش می‌آید که ریشه‌ی ادعاهای پست‌مدرنیسم چیست؟ ریشه‌ی آن‌ها، تجربه‌های فردی و حقیقت جمعی شناخته‌شده است. به‌عنوان مثال، اگر یک پست‌مدرنیست رادیکال ادعایی نزد شما مطرح کند، شاید شما از او درخواست کنید که مدرکی علمی برای ادعاهایش عرضه کند. شاید این پست‌مدرنیست در جواب به شما بگوید که برای ثابت کردن حرفش به علم نیاز ندارد، چون علم مفهومی ساختگی از جانب مردان سفیدپوست است و اشخاص رنگین‌پوست خودشان می‌دانند چه چیزی درست است.

طبق آن چیزی که من از نوشته‌های پست‌مدرنیست‌های فرانسوی درک کردم، هدف آن‌ها این بود که به مدرنیسم ظرافت معنایی ببخشند و نقش دسری را ایفا کنند که در کنار غذای اصلی – که همان مدرنیسم باشد – سرو شده است. به‌عبارت دیگر، هدف آن‌ها این نبود که مدرنیسم را به‌کل از بین ببرند.

ولی پست‌مدرنیست‌های رادیکال رویکردی بسیار تهاجمی به عقل‌گرایی دارند و با حالتی تهاجمی سعی دارند بازتعریفی ذهنی (Subjective) از چهار اصل مدرنیسم (یعنی حقیقت، دانش، عقلانیت و پیشرفت) ارائه دهند. با توجه به این مسئله، می‌توان گفت که پست‌مدرنیسم رادیکال کلاً به پدیده‌ای مجزا تبدیل شد و به‌طور فعالانه ضد مدرنیسم شورید.

پست‌مدرنیست‌های فرانسوی سعی داشتند ما را تشویق کنند که با دیدی شک‌گرایانه‌تر به دنیا نگاه کنیم، ولی ماموریت پست‌مدرنیست‌های رادیکال برعکس این بود. آن‌ها در فراروایت‌های خود با کمال میل بیاناتی قطعی درباره‌ی دنیا ارائه می‌کنند و هدفشان هم از این کار این است که با رویکردی رادیکال شیوه‌ی نگاه ما به دنیا را عوض کنند.

وقتی یک پست‌مدرنیست رادیکال بیانیه‌ای ارائه می‌کند، شما قرار نیست با دیدی شک‌گرایانه آن را بررسی یا با معیارهای سخت‌گیرانه‌ی مدرنیستی آن را صحت‌سنجی کنید.

البته با تمام این تفاسیر شاید فکر کنید که داریم در حق پست‌مدرنیست‌های رادیکال کم‌لطفی می‌کنیم؛ بنابراین برای رعایت انصاف بهتر است به جنبه‌های مثبت این جنبش هم اشاره کرد، چون بسیاری از پست‌مدرنیست‌های رادیکال نیتی خوب دارند، فقط راهکارشان سوال‌برانگیز است. مثلاً یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای پست‌مدرنیست‌های رادیکال این بوده که توجه دنیا را به مسئله‌ی خشونت علیه زنان– که همیشه در خفا و سکوت سر و تهش هم می‌آمده – جلب کردند.

در نهایت صحبت ما درباره‌ی بسته‌بندی جنبش سیاست هویت‌گرایانه است و در حال حاضر این بسته‌بندی ضدمدرنیسم است. بنابراین با وجود تمام این دستاوردها، کشمکشی برای حفظ ارزش‌های مدرنیستی هم وجود داشته است. مثلاً با وجود این‌که پست‌مدرنیست‌های رادیکال سعی دارند جنسیت را به مفهومی «ذهنی» تبدیل کنند، از طرف دیگر یک سری تلاش هم صورت گرفته تا بشریت درباره‌ی حقایق زیستی و ژنتیکی آگاه بماند. طبیعتاً بین این تعریف ذهنی و فردی از جنسیت و تعریف بیولوژیکی از آن تنش‌هایی در گرفته است و هنوز هم ادامه دارد.

بنابراین می‌توان بسته‌بندی پست‌مدرنیسم را عوض کرد؛ یعنی می‌توان به دستاوردهای موردنظر آن رسید، بدون این‌که نیاز باشد به ارزش‌های  پایه‌ی مدرنیسم حمله کرد.

در آخر، جا دارد مطلب را با نقل‌قولی از شخصی به پایان رساند که از نگارنده‌ی مطلب باهوش‌تر است. این شخص هانا آرنت (Hannah Arendt) و نقل‌قول مربوطه نیز از کتاب «توتالیتاریسم» (Totalitarianism) است:

شهروند ایده‌ال برای حکومت تمامیت‌خواه نه نازی یا کمونیست معتقد، بلکه فردی است که تمایز بین حقیقت و خیال (یعنی واقعیت تجربیات) و تمایز بین درست و غلط (استانداردهای اندیشیدن) برایش از بین رفته است.

منبع: Ryan Chapman

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

آیا اخبار را شنیده‌اید؟ عصر اطلاعات به پایان رسیده است. اکنون ما در عصر میم‌ها زندگی می‌کنیم. حقایق خشک و سرد دیگر مردم را هیجان‌زده نمی‌کنند. تبلیغات معمولی به هجویه‌ای از گذشته‌ی خود تبدیل شده‌اند. کسی مثل ترامپ را داشتیم که با ترول کردن رسانه‌ها و رفتار از دماغ فیل‌افتاده‌هایشان به مدت ۴ سال به قدرتمندترین انسان کره‌ی زمین تبدیل شد. تامی وایزو (Tommy Wiseau) یک نماد فرهنگی است. ما زیادی خودآگاه شده‌ایم. پست‌مدرنیسم پیروز شد.

یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) در یکی از مطالب خود با عنوان «برداشت داغ: چرا Prey آنقدر فراموش‌شدنی بود؟» به نکته‌ای اشاره کرد که باعث شد بینشی عمیق نسبت به وضعیت فعلی بازی‌های ویدیویی (و به‌طور کلی فرهنگ معاصر) پیدا کنم. در این مطلب یاتزی اساساً استدلال می‌کند که پری بازی بی‌نقصی بود و شامل هر چیزی می‌شد که در یک بازی تک‌نفره دنبال آن می‌گشت. ولی مشکل اینجاست که هیچ چیزی درباره‌ی بازی به خاطر نمی‌آورد.

مشکل چه بود؟ مشکل بازی را می‌توان در یک جمله خلاصه کرد: بازی محتوایی که بتوان از آن میم ساخت نداشت. بازی بیش‌ازحد پاکیزه بود؛ بیش‌ازحد بی‌نقص بود. برخلاف پیشینیان خود، محتوای میم‌خور (مثل شودان (Shodan) در سیستم‌شاک (System Shock)) نداشت. در این مطلب پری به شاگرد ممتازی تشبیه شد که همه‌ی نمره‌هایش ۲۰ است، ولی هیچ دوستی ندارد، چون بی‌نقص بودنش مردم را پس می‌زند. این واقعاً افتضاح است که این همه زحمت برای بی‌نقص بودن بکشید و بعد متوجه شوید که هیچ احساسی در دل مردم برنیانگیختید. سوال اینجاست که چگونه می‌توان از این سرنوشت شوم فرار کرد؟

در اوایل سال ۲۰۲۱، کپکام بانو دیمیترس (Lady Dimitrescu) و دخترانش را در محتوای تبلیغاتی رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) معرفی کرد. این تبلیغات مثل بمب بین اهالی اینترنت صدا کرد. ملت آنقدر میم و فن‌آرت درباره‌ی «بانوی خون‌آشام قدبلند گاث» ساختند که حتی مادربزرگ‌ها هم در معرض‌شان قرار گرفتند. در واقع، موفقیت کارزار تبلیغاتی بازی به‌خاطر خاصیت میم‌گونه‌ی بانو دیمیترس بود. حتی با راه انداختن یک کارزار تبلیغاتی استاندارد ۵۰ میلیون دلاری هم نمی‌شد این سطح از موفقیت را تضمین کرد.

بانو دیمیترسکو

با این تفاسیر، چرا بانو دیمیترس به یک میم تبدیل شد و به رزیدنت اویل دهکده کمک کرد از طریق اسمز فرهنگی (Cultural Osmosis) به شهرتی خارق‌العاده دست پیدا کند؟ او چه ویژگی‌ای داشت که تا این حد توجه‌ها را به سمت خود جلب کرد؟

میم‌ها هم مثل هر جوک استاندارد دیگری بر پایه‌ی انجام عملی برخلاف انتظار مخاطب بنا شده‌اند. آن اتفاقی که در یک جوک می‌افتد، با آنچه منطقی و عادی به شمار می‌آید، تفاوت زیادی دارد، برای همین نتیجه‌ی این عدم توازن یا این بزرگنمایی شما را به خنده می‌اندازد. بانو دیمیترس قرار است شرور یک بازی وحشت بقامحور باشد، ولی در محتوای تبلیغاتی، او جذابیت جنسی داشت و بازیگوشی به خرج می‌داد. او شبیه به دامیناتریکس‌ها بود. عمل برخلاف انتظار همین بود. میم‌وار بودن قضیه همین بود.

بنا بر دلایلی، در نظر مردم «چیزی که شبیه به آن چیزی نیست که باید باشد» خنده‌دار و به‌یادماندنی است. برای اثبات این نظریه، بیایید مروری روی تعدادی از مشهورترین میم‌های بازی‌های ویدیویی داشته باشیم:

  • آن صحنه در متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid V) که میلر مونولوگ معروفش را بیان می‌کند: «ما چرا اینجاییم؟ تا فقط عذاب بکشیم؟» به این دلیل میم شد که قرار است صحنه‌ای جدی و دراماتیک باشد، ولی آنقدر اغراق‌آمیز است که به‌طور ناخواسته خنده‌دار از آب درآمده است.
  • سایبرپانک ۲۰۷۷ قرار بود هدیه‌ی خداوند به بشریت باشد، ولی در زمان لانچ آنقدر باگ داشت که خود باگ‌ها به میم تبدیل شدند.
  • دیالوگ بدنام در اسکایریم: «قبلاً من هم مثل تو ماجراجو بودم، ولی بعد یه تیر به زانوم برخورد کرد»، قرار است تلاشی جزیی برای دنیاسازی باشد، ولی تکرار شدن آن از زبان تک‌تک نگهبان‌های داخل بازی آن را مسخره جلوه می‌دهد.
  • در بازی‌های چندنفره‌ی رقابتی، گاهی‌اوقات بعضی از بازیکنان سعی دارند حرکتی ماهرانه و اصطلاحاً خفن انجام بدهند، ولی وقتی شکست می‌خورند، شکست خوردنشان معمولاً در کلکسیون ویدئوهای میم به عرصه‌ی نمایش گذاشته می‌شود.

میم بازی

همان‌طور که از این مثال‌ها مشخص است، محتوای میم‌خور همیشه عمدی یا حتی مطلوب نیست (مثل مورد باگ‌های سایبرپانک ۲۰۷۷)، ولی در هر حال این میم‌ها به بازی کمک می‌کنند تا راه خود را به حافظه‌ی جمعی گیمرها پیدا کند.

اشاره شد که محتوای میم‌خور همیشه عمدی نیست. در حالت ایده‌آل، چنین محتوایی اصلاً نباید عمدی باشد. به‌عنوان مثال، سازندگان هورایزن فوربیدن وست در زمان لانچ بازی تعدادی گیف (Gif) منتشر کردند که در آن‌ها تعدادی میم معروف با استفاده از شخصیت‌های بازی بازسازی شده‌اند. اگر می‌خواهید آن‌ها را ببینید، در لینک ۱، لینک ۲ و لینک ۳ قابل‌مشاهده‌اند.

با این‌که به‌شخصه قدردان تلاش آن‌ها هستم و این گیف‌ها را به هر نوع تبلیغات مدل‌رسمی ترجیح می‌دهم، کاملاً مشخص است که این حقه‌ی تبلیغاتی است و این گیف‌ها صرفاً تلاشی مصنوعی برای وصل کردن بازی به فرهنگ میم است که این روزها رواج زیادی دارد.

شاید حرفی که می‌زنم، با چیزی که تاکنون در حال گفتنش بوده‌ام متناقض به نظر برسد: اگر بهترین نوع میم‌ها به‌صورت غیرعمدی به وجود می‌آیند، چگونه می‌توان یک بازی میم‌خور درست کرد؟ شاید به نظر برسد که این کار خارج از کنترل بازیساز قرار دارد، ولی اینطور نیست.

بگذارید مثالی بزنم: در زمان انتشار الدن رینگ (Elden Ring)، فید توییتر از پست‌های مربوط به الدن رینگ پر شده بود، ولی تعداد کمی از این پست‌ها درباره‌ی عالی بودن بازی بودند. پس از یک ماه از انتشار بازی، دیگر هرکس می‌خواست به عالی بودن بازی واقف شود، واقف شده بود. پس از یک ماه، دیگر موضوع همه‌ی پست‌ها یک چیز شده بود: انجام یک کار میم‌وار از جانب یکی از بازیکنان داخل محیط بازی.

مثلاً یکی از این گزارش‌ها در پی‌سی گیمر (PC Gamer) درباره‌ی یکی از بازیکنان بود که با استفاده از باسن خود بازی را تمام کرده بود!

یکی از بازیکنان دیگری که حسابی سر و صدا به پا کرد، بازیکنی برهنه و مرموز به نام «Let Me Solo Her» (به معنای بذار تنهایی باهاش بجنگم) بود که به بیش از ۳۰۰ بازیکن کمک کرد ملانیا (Melania)، یکی از سخت‌ترین باس‌های الدن رینگ را شکست دهند. خود او در اولین دوری که بازی را تجربه کرد، ۲۴۲ بار سعی کرد تا ملانیا را شکست دهد، ولی نتوانست. پس از این تحقیر شدید، او سعی کرد در بازی مهارت زیاد کسب کند و پس از آن، به بقیه کمک کند و آن‌ها را از اعصاب‌خردی‌ای که خودش تجربه کرد، نجات دهد. او در جامعه‌ی هواداران الدن رینگ به‌عنوان یک قهرمان مورد تحسین قرار گرفت و در راستای تجلیل‌خاطر از او، او مجسمه‌ها و ارواح احضارشده‌‌ای در قالب ماد از او ساخته شدند. الدن رینگ در زمینه‌ی میم‌وار بودن یک قدم از همه‌ی بازی‌ها جلوتر بود، چون نه‌تنها پتانسیل ساخته شدن میم درباره‌ی خود بازی را فراهم می‌کند، بلکه برای خود بازیکنان هم امکانی فراهم می‌کند داخل بازی به میم تبدیل شوند!

غیر از دو مورد بالا، تعدادی توییت وایرال درباره‌ی سیستم پیام‌گذاری ترول‌وار بازی و سیستم مبارزه‌ی انیمه‌ایش به‌وفور به اشتراک گذاشته شدند.

میم دارک سولز

یارو در یک شهر زیرزمینی متروکه که هیولاها از سر و رویش بالا می‌روند مغازه باز کرده؛ بعد می‌گوید: «مشتری‌های زیادی ندارم.»

هیچ‌کدام از این تیترها یا توییت‌ها ماحصل میمی که خود فرام سافتور مستقیماً داخل بازی قرار داده باشد نبودند. آن‌ها ماحصل سیستم گیم‌پلی و بخش چندنفره‌ای بودند که گنجایش زیادی برای ابراز رفتارهای میم‌وار فراهم می‌کند. این عناصر به الدن رینگ کمک کردند تا عمری طولانی‌تر از هایپ اولیه‌اش داشته باشد.

(به‌روز رسانی مطلب: افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) نیز مثال عالی دیگری از یک بازی با پتانسیل میم‌وار بودن است، چون سیستم ساخت‌وساز دینامیک و پیچیده‌ی آن امکان ساخته شدن وسایل نقلیه‌ای دیوانه‌وار و عجیب‌غریب را از جانب بازیکنان فراهم می‌کند که به‌فور به اشتراک گذاشته شدند.)

این دقیقاً رویکردی است که من توصیه می‌کنم: نه ارجاعات مستقیم به میم‌ها و استفاده‌ی ابزاری از فرهنگ میم‌دوستی، بلکه طراحی بازی به‌شکلی که بازیکنان بتوانند میم‌های خود را به‌هنگام تجربه‌ی آن درست کنند، میم‌هایی که بر پایه‌ی تعامل آن‌ها با بازی ساخته شده‌اند، نه محتوای بامزه‌ای که به زور به خورد آن‌ها داده شده است.

همه‌ی این صحبت‌ها سوالی اساسی در ذهن ایجاد می‌کند: چرا میم‌ها اینقدر پرطرفدار شده‌اند؟ حدس من این است که فرهنگ میم واکنشی جمعی به نفوذ بالای رسانه‌های کلاسیک و ابرشرکت‌ها در دنیای ما و کل ادا و اطفارهای مصنوعی‌ای است که به فرهنگ تزریق کردند. از دهه‌ی ۸۰ تاکنون، ابرشرکت‌ها و رسانه‌ها اعلامیه‌ها و تبلیغاتی منتشر کرده‌اند که در آن‌ها خود را زیادی پاک و منزه، زیادی حرفه‌ای و زیادی بی‌نقص نشان داده‌اند. ولی مشکل اینجاست که ما انسان‌ها این‌گونه نیستیم. وزن این همه آرمان‌گرایی روی دوش ما بدجوری سنگینی می‌کند. ما در خلوت خود زمخت هستیم، خنگ‌بازی درمی‌آوریم، شاید حتی بی‌ادب باشیم؛ در خلوت خود ما تمام این ادا و اطفارهای اجتماعی را که از روی اجبار برای خودمان ساخته‌ایم، شناسایی و مسخره می‌کنیم.

از بعضی لحاظ، فرهنگ میم نماینده‌ای از حس واقعی ما نسبت به تمام آداب معاشرت خسته‌کننده‌ای است که برای خود ساخته‌ایم تا مجبور نشویم هر روز با زنان و مردان میان‌سال پرتوقع و حساس که زنگ زده‌اند تا چقلی شما را به مافوق‌تان کنند، دست‌وپنجه نرم کنیم. میم‌ها تجلیل‌خاطری از تمام جنبه‌های زمخت، مضحک و احمقانه‌ی چیزهایی هستند که می‌سازیم و در معرض دید دیگران قرار می‌دهیم. ما این ویژگی‌ها را در آثار خود دوست داریم، چون نشانه‌ای از انسانیت ما هستند. بیشتر ما در زندگی شخصی خود همین‌گونه هستیم.

بدون استفاده از میم‌ها، چگونه می‌توان به طمع EA، تمایل نینتندو به دوشیدن مجموعه‌هایش و تلاش‌های مضحک اکتیویژن بلیزارد برای کنترل بحران‌های مربوط به رسوایی‌های متعددش اشاره کرد؟ این شرکت‌ها میلیون‌ها دلار پول خرج می‌کنند تا چهره‌ای پسندیده بین عموم از خود ارائه دهند و کاری کنند سیاست‌های موذیانه‌یشان شبیه به لطفی به مشتری به نظر برسد. گاهی‌اوقات تنها چیزی که برای ترکاندن این بالون ریاکاری لازم است، یک میم به‌جا و جانانه است که با صدای بلند فریاد می‌زند: شما یک سری عوضی طمعکار فاسدید.

میم‌ها، طبق ماهیت‌شان، تقریباً همیشه درباره‌ی ویژگی‌ای انسانی در چیزی هستند که سعی دارد چیزی فراتر باشد. برای همین است که میم‌ها ابزاری بی‌نقص برای زیرپا گذاشتن استراتژی‌های روابط‌عمومی‌پسند و همچنین تجلیل‌خاطر از تمام جزییات قابل‌همذات‌پنداری در اثری هستند که شاید خیلی برای ما قابل‌همذات‌پنداری نباشد. برای همین است که می‌گویم مردم باید بتوانند از بازی شما میم بسازند. معنی این حرف این نیست که میم‌ها خودشان به‌تنهایی نشانه‌ی کیفیت بازی هستند؛ ولی اگر بتوان از چیزی میم ساخت، یعنی در آن چیز انسانیت نهفته است؛ با تمام شکوه زمختش. مردم عاشق همین هستند.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

سگ‌ها موجودات فوق‌العاده‌ای هستند. آن‌ها تنها حیواناتی هستند که شما را از خودشان بیشتر دوست دارند و در زمینه‌ی مهربانی و حس رفاقت هیچ همتایی ندارند. این بیانیه درباره‌ی سگ‌ها در بازی‌های ویدیویی نیز صادق است. شخصیت‌های اصلی و قهرمانان بازی‌های ویدیویی عموماً در زندگی‌شان بسیار تنها هستند و مجبورند از این سر دنیا به آن سرش بروند و مشکلات مردم را حل کنند؛ در این میان وظیفه‌ی نجات دادن دنیا هم روی دوششان سنگینی می‌کند. البته اگر یک دُم جنبان و زبانی بیرون از دهان هر قدم از راه همراه این قهرمان باشد، شاید این وظیفه به شدت قبل روی دوش‌شان سنگینی نکند.

اگر بخواهید خیلی واقع‌گرایانه به قضیه نگاه کنید، این سگ‌ها صرفاً تعدادی پیکسل روی صفحه و چند خط کد هستند، ولی اگر پرداخت درستی داشته باشند، به‌اندازه‌ی هر سگی که از جنس گوشت و پوست و استخوان باشد، واقعی به نظر می‌رسند. با توجه به این‌که اخیراً من هم سگی دوست‌داشتنی برای خودم گرفتم، ذهنم سمت تمام سگ‌های دیجیتالی رفت که در طی سال‌ها بازی کردن به آن‌ها برخورد کردم؛ از هاپوهای بامزه گرفته تا تازی‌هایی از جهنم.

سگ‌ها در بازی‌های ویدیویی خدای جنگ

حتی کریتوس هم یاد می‌گیرد تا به این سگ‌های رام‌شده عشق و محبت نشان دهد.

بهترین دوست انسان

سگ‌ها از هر شکل و نوعی که باشند، حضورشان در بازی‌ها مایه‌ی دلگرمی است؛ خواه اسپرایت‌های پیکسلی باشند، خواه مدل‌های سه‌بعدی فوق‌واقع‌گرایانه؛ خواه شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در پس‌زمینه باشند، خواه جزو شخصیت‌های اصلی. در هر حالتی، سگ‌ها به‌طور تضمینی لبخندی روی لب بازیکن خواهند نشاند. با این‌که شاید دیدن سگ حالتان را بهتر کند، آن چیزی که باعث می‌شود مغزتان مواد شیمیایی حال‌خوب‌کن ترشح کند، نوازش کردن سگ‌های داخل بازی است. بازیسازها هم این را می‌دانند و جدیداً رسم بر این شده گزینه‌ی تعامل با هر سگی که داخل بازی‌هاست، داخل آن‌ها گنجانده شود. برخی بازیسازها حتی این گزینه را در پچ بعد از لانچ بازی می‌گنجانند و بابت این کم‌توجهی عذرخواهی می‌کنند. حتی در لست آو آس قسمت اول (The Last of Us Part 1) تروفی‌ای برای نوازش کردن سگ تامی (Tommy) اضافه شده که در بازی اصلی وجود نداشت.

بسیاری از طرفداران تمام تلاش‌شان را می‌کنند تا چنین تعامل‌هایی را در بازی‌های موردعلاقه‌یشان ثبت و ضبط کنند، ولی هیچ تلاشی به‌اندازه‌ی صفحه‌ی توییتر «آیا می‌توانید سگ را نوازش کنید؟» کامل و همه‌جانبه نبوده است. این صفحه که دیگر فقط محدود به سگ‌ها نیست، منبع اصلی شما برای پاسخ دادن به سوالی ساده، ولی بسیار مهم است: آیا در فلان بازی سگ‌ها قابل نوازش کردن هستند یا نه؟ این اکانت بیش از ۲۰۰۰ توییت دارد و تقریباً به همه‌ی بازی‌هایی که در آن حیوانات خانگی حضور دارند، پرداخته است.

ضدحال بزرگی است وقتی در یک بازی سگ حضور دارد، ولی بازیکن اجازه‌ی نوازش کردنش را ندارد. به‌عنوان مثال، در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) تعداد زیادی سگ بامزه در اطراف دهکده‌ها و سکونت‌گاه‌ها در حال پرسه زدن هستند، ولی هیچ راهی وجود ندارد تا لینک با ناز کردن سرشان عشق خود را به آن‌ها نشان دهد. با این حال، بازیکنان می‌توانند با دادن گوشت خام و سیب، با این هاپوهای دوست‌داشتنی دوست شوند. بازیکنانی که وقت و انرژی کافی را به یک سگ برگزیده اختصاص دهند، شاید حتی یک پاداش از جانب آن‌ها دریافت کنند، چون ممکن است سگ مربوطه آن‌ها را به سمت گنجی مخفی هدایت کند.

سگ‌ها در بازی‌های ویدیویی زلدا

در نفس وحش می‌توان با سگ‌ها دوست شد، ولی نمی‌توان آن‌ها را نوازش کرد.

ولی پاداش واقعی را موقعی دریافت می‌کنید که سگ‌ها به‌عنوان همراهانی واقعی در بازی حضور داشته باشند. در چنین بازی‌هایی، سگ‌ها در هر ماجراجویی، درگیری و فرار مخفیانه، همراه بازیکن هستند. گاهی‌اوقات این سگ‌ها در حالی‌که بالغ هستند، به گروه بازیکن می‌پیوندند و گاهی هم پابه‌پای بازیکن بزرگ می‌شوند.

داگ‌میت (Dogmeat) از مجموعه بازی‌های فال‌اوت مثالی عالی از یک سگ همراه است، طوری‌که هیچ رقیبی نمی‌توان برایش متصور شد. اگر در حال پرسه‌زنی در تلف‌زار او را نجات دهید، این سگ شجاع بازیکن را تا هرکجا همراهی خواهد کرد، شانه‌به‌شانه‌ی او خواهد جنگید و حتی برایش آیتم‌ها و غنیمت‌های پنهان پیدا خواهد کرد. تنها مشکل این است که غریزه‌ی داگ‌میت برای محافظت کردن از بازیکن اغلب او را به کشتن می‌دهد. داگ‌میت در کمال بی‌کلگی و بدون توجه به خطرهای موجود (مثل نارنجکی که یکی از نیروهای خودی پرتاب کرده) به دل دشمن می‌زند. خوشبختانه در فال‌اوت ۴ این مشکل حل شد، چون سگ باوفای شما غیرقابل‌کشتن است. با این حال، در آن بازی هم او بسیار کله‌خراب است.

داگ‌میت

رد و بدل کردن نگاهی عاشقانه پیش از شروع سفری طولانی

دی‌داگ (D-Dog) در بازی متال گیر سولید ۵: درد فانتوم (Metal Gear Solid 5: Phantom Pain) مفهوم «سگ همراه» را وارد سطح جدیدی می‌کند. در این بازی بازیکن گرگی یک‌چشم را هنگامی‌که توله‌ای بی‌دفاع است پیدا می‌کند. اگر دل بازیکن برای او بسوزد و با استفاده از سیستم انتقال محموله از سطح به هوای فالتون (Fulton Surface-to-air Recovery System) او را به مقر بفرستد، می‌تواند با او – همچنان که طی گذر چند روز داخل بازی بزرگ می‌شود – اخت بگیرد. دی‌داگ پس از بزرگ شدن حیوان خانگی‌ای بی‌نقص برای یک سرباز مخفی‌کار است. این گرگ تعلیم‌دیده می‌تواند پابه‌پای اسنیک مخفیانه حرکت کند، دشمنان را از فاصله‌ی دور شناسایی کند و بدون این‌که صدایی از خود در کند، کلک آن‌ها را یکی یکی بکند. حتی می‌توان او را تعلیم داد تا یک چاقو را بین آرواره‌هایش حمل کند تا سریع‌تر بتواند کار دشمنان را یک‌سره کند. فقط حواس‌تان باشد که وقتی در حال بزرگ شدن است، مرتب به او سر بزنید، چون مثل دنیای واقعی، توله‌سگ یا توله‌گرگی که در حال بزرگ شدن است، به توجه زیادی نیاز دارد!

با این حال، همه‌ی سگ‌های همراه برای حمله کردن ساخته نشده‌اند. برخی از آن‌ها صرفاً‌ حیوان خانگی هستند و هدف وجودی‌شان این است که شب‌هنگام بازیکن نزد آن‌ها برود تا احساس تنهایی نکند. مثلاً سگی که در دره‌ی استاردو (Stardew Valley) دارید یا سگ‌های اردوگاه که می‌توانید در رد دد آنلاین (Red Dead Online) بخرید،‌ چنین نقشی دارند. در واقع، بعد از این‌که قابلیت خریدن سگ را باز و پول کافی برای خریدنش جمع کردم، اولین کاری که انجام دادم خریدن یک فاکس‌هوند آمریکایی برای اردوگاه کوچکم بود. او جز خوابیدن و درخواست استخوانی برای گاز گرفتن کار دیگری انجام نمی‌داد، ولی هر بار که از یک روز طولانی عملیات جایزه‌بگیری برمی‌گشتم، مشاهده‌ی این سگ که در حال تکان دادن دمش برای من بود، ارزش تک‌تک سِنت‌هایی را که خرج خریدش کردم داشت. آیا یک سگ واقعی هم چنین تاثیری برای آدم ندارد؟

سگ‌ها در بازی‌های ویدیویی متال گیر

بدترین دشمن انسان

همه‌ی بازی‌های ویدیویی سگ‌ها را به‌شکل موجوداتی پشمالو و دوست‌داشتنی که حال صاحب‌شان را خوب می‌کنند، به تصویر نمی‌کشند. گاهی‌اوقات، سگ‌ها وحشی و بدجنس‌اند. گاهی‌اوقات، سگ‌ها در نقش دشمن ظاهر می‌شوند. وقتی سگ‌ها به شکل دشمن در بازی ظاهر می‌شوند، ممکن است بنا بر دو دلیل برای بازیکن چالش ایجاد کنند.

چالش اول چابک بودن سگ‌هاست. چابکی آن‌ها را در کنار تیزی دندان‌هایشان، آرواره‌های قدرتمندشان و تمایل‌شان به شکار کردن گله‌ای قرار دهید تا متوجه شوید چرا دشمن بودن سگ‌ها برای بازیکن بسیار ناگوار است. در بسیاری از بازی‌ها – مثل گرگ‌های کیش قاتلان ۳ (Assassin’s Creed 3) – سگ‌ها یکی‌یکی به سمت بازیکن می‌آیند و این فرصت را فراهم می‌کنند تا بدون دردسر زیاد کلک‌شان را بکند. اما در جهت مقابل، سگ‌های مجموعه‌ی سولزبورن (Soulsborne) را داریم.

این هیولاهای وحشتناک نه‌تنها ظاهری ترسناک دارند – به‌خاطر هیکل بدقواره و پشم‌های ریخته‌یشان – بلکه آسیبی بسیار زیاد وارد می‌کنند، خصوصاً به بازیکن‌هایی که تراز پایین داشته باشند. بدتر از همه این است که حملات‌شان (که همراه با خرخری ترسناک و گازگیری‌های جهشی انجام می‌شود) سرعت و زمان‌بندی متفاوت دارند. برای همین آن‌ها غیرقابل‌پیش‌بینی‌اند و وسط مبارزه به‌سختی می‌توان حدس زد که حمله‌یشان در چه لحظه‌ای قرار است به شما برخورد کند. برخلاف بسیاری از سگ‌های بازی‌های دیگر، برایشان مهم نیست که بازیکن در حال گاز گرفته شدن است؛ به‌محض این‌که تحریک شوند، شروع به حمله می‌کنند و از آن اعصاب‌خردکن‌تر، هیچ فرصتی برای حمله‌ی متقابل یا فرار کردن به بازیکن نمی‌دهند. اگر بدون آمادگی قبلی سمت این سگ‌های مرگبار بروید، نوار سلامتی و استقامت شما را در عرض چند ثانیه خالی می‌کنند.

سگ‌ها در بازی‌های ویدیویی دارک سولز

حتی نگاه کردن به این سگ‌های جهنمی تن آدم را به لرزه می‌اندازد.

چالش دوم این است که خب، با سگ طرفیم. سگ قرار است بهترین دوست انسان و همراهی دوست‌داشتنی و شیرین باشد؛ حتی وقتی سگ‌ها در حال جویدن خرخره‌یتان هستند، به‌سختی می‌توان این جنبه از وجودشان را فراموش کرد. مجبور شدن به کشتن موجودی این‌چنین معصوم ممکن است بسیار دلخراش باشد، موجودی که صرفاً کاری را که به او گفته شده انجام می‌دهد یا مثل بازیکن برای بقای خودش می‌‌جنگد. یادم می‌آید که تمام تلاش خود را می‌کردم تا سگ‌های وحشی در فال‌اوت ۳ را نکشم و هربار هم که انتخاب دیگری نداشتم، از آن‌ها معذرت‌خواهی می‌کردم.

ولی وقتی مدل شخصیت‌ها و انیمیشن آن‌ها واقع‌گرایانه‌تر باشد، حس انجام این کار بدتر می‌شود. لست آو آس قسمت دوم (The Last of Us Part 2) از لحاظ گرافیکی شاهکار است، ولی سگ‌های بازی برای من بیش‌ازحد واقع‌گرایانه‌اند. در ابتدای بازی که در حال پرسه زدن در شهر سرهم‌بندی‌شده و صلح‌آمیز جکسون (Jackson) هستید، تعدادی سگ می‌بینید و این فوق‌العاده است، ولی چند ساعت بعد مجبور می‌شوید با یک چاقوی خشک‌وخالی یکی از این سگ‌ها را بکشید و این واقعاً دلخراش است. ناتی‌داگ واقعاً کاری کرده بود که من حس کنم این‌ها موجوداتی زنده و واقعی‌اند، در حدی‌که هر بار که مجبور می‌شدم یکی از آن‌ها را به‌شکلی خشونت‌بار بکشم، قیافه‌ام درهم می‌رفت و نگاهم را می‌دزدیدم. کشتن انسان‌ها هیچ اشکالی نداشت، ولی کشتن سگ‌ها چرا.

سگ‌ها در بازی‌های ویدیویی لست آو آس

ناز کردن سگ‌ها = خیلی خوب خوب؛ جنگیدن با سگ‌ها = خیلی بد.

نوع دیگری ولگرد

با این‌که اکتشاف کردن قلمروهای پادشاهی گمشده و تلف‌زارهای آغشته به رادیواکتیو در کنار سگ‌های دیجیتالی بسیار لذت‌بخش است، ولی بازی‌های زیادی نیستند که سگ‌ها را در مرکز توجه قرار دهند.

موفقیت بازی مستقل ولگرد (Stray) نشان داد که گیمرها دوست دارند که حیوانات خانگی پشمالویشان در مرکز توجه قرار گیرند. اگر  چنین بازی‌ای با محوریت یک گربه جواب داد، چرا بازی‌ای مشابه با محوریت یک سگ جواب ندهد؟ البته بعضی از مکانیزم‌ها باید تغییر کنند؛ از همه مهم‌تر مکانیزم حرکتی. سگ‌ها وقار حرکتی کمتری نسبت به گربه‌ها دارند. در بازی‌ای که شخصیت اصلی‌اش یک سگ باشد، پریدن از یک پشت‌بام به پشت‌بام دیگر یا خرامیدن در امتداد لوله‌ها نباید جزو مکانیزم‌های گیم‌پلی باشد. سگ‌ها در زمینه‌ی بالا رفتن مهارت بالایی ندارند، ولی استاد دویدن هستند. اگر قرار باشد بازی‌ای مشابه به ولگرد، ولی با محوریت یک سگ ساخته شود، این بازی باید محیطی باز و گسترده داشته باشد که در آن بازیکن بتواند حسابی سرعت بگیرد و وزش باد لابلای پشم‌های سگی را که تحت کنترلش است، حس کند.

ماموریت‌های حمل محموله (Fetch Quest) از جانب شخصیت‌های غیرقابل‌بازی‌ای که نیاز به کمک دارند نیز برای یک بازی سگ‌محور منطقی به نظر می‌رسد. گربه‌ها ذاتاً موجودات خودخواهی هستند؛ سگ‌ها هرکه را که می‌بینند عاشقش می‌شوند. همچنین آن‌ها با کهن‌الگوی «قهرمان سرگردان» که در بازی‌های نقش‌آفرینی و دنیابازی چون اسکایریم (Skyrim) و هورایزن: فوربیدن وست (Horizon: Forbidden West) دیده‌ایم، تناسب زیادی دارند؛ از چنین قهرمانی می‌توان انتظار داشت آب دستش است زمین بگذارد و به غریبه‌ای که همین یک دقیقه پیش ملاقات کرده، کمک کند ماهی‌تابه‌ی گمشده‌اش را پیدا کند.

بازی Stray

ما شاهد ماجراجویی‌ای دلنشین با محوریت یک گربه بودیم. چرا هنوز بازی‌ای مشابه با محوریت یک سگ ساخته نشده است؟

به‌نظرم مثل بازی ولگرد، بهتر است زمینه‌ی داستانی چنین بازی‌ای هم دنیایی پساآخرالزمانی باشد. تکنولوژی ترجمه‌ی صحبت‌های انسان/ربات به زبانی که برای حیوانات قابل‌درک باشد ضروری است. در این بازی، بازیکن با جهانی بزرگ با سطوح هموار و گسترده طرف است که در آن ویرانه‌هایی به‌صورت پراکنده وجود دارند و حیواناتی جهش‌یافته در سطح آن حضور دارند که باید از برخورد بهشان پرهیز کرد. همچنین در دنیای بازی باید یک سری سکونت‌گاه کوچک و خلوت وجود داشته باشند که پر از کوچه‌های باریک برای اکتشاف و شخصیت‌هایی غیرقابل‌بازی برای آشنا شدن و عشق ورزیدن هستند. البته سازنده‌ی آتی بازی رویایی من می‌تواند هر کاری را که به صلاح بازی است انجام دهد، فقط به این شرط که این گزینه را در اختیار من قرار دهد که دنبال دم خودم بچرخم و اگر توانستم آن را بگیرم، یک آچیومنت به دست بیاورم. در این صورت من راضی خواهم بود!

منبع: GoombaStomp.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

زحمت زیادی که حتی صرف ساخت یک فیلم افتضاح می‌شود، انکارناپذیر است: هر فیلم تکمیل‌شده‌ای حاصل تلاش صدها نفر است که استعداد و وقت خود را صرف ساختن اثری می‌کنند که امید می‌رود ارزشمند و ماندگار از آب دربیاید. ولی فیلم‌های عالی عموماً فقط با سختی و رنج بسیار ساخته می‌شوند، در حدی‌که می‌توان گفت کسانی که روی آن‌ها کار کرده‌اند – چه جلوی دوربین، چه پشت آن – واقعاً عذاب کشیدند. ۱۰ فیلمی که در ادامه معرفی شده‌اند، زخم‌های نبرد جدی روی عوامل‌شان به جا گذاشتند: خواه به‌خاطر فرآیند ساخت فوق‌العاده پیچیده که باعث درمانده شدن عوامل فیلم شد، خواه به‌خاطر فیلمبرداری در محیطی واقعی که هر آن ممکن بود در آن اتفاقی بیفتد که همه‌ی برنامه‌ها را به هم بریزد، خواه به‌خاطر فیلمسازهایی که سبک کارگردانی‌شان همه را به مرز جنون کشاند.

با این حال، وقتی به این فیلم‌ها نگاه کنید، احتمالاً هیچ‌گاه نمی‌توانید حدس بزنید که در چنین شرایط سختی ساخته شدند: دقت فیلمساز و نبوغ بازیگران در حدی است که در اثر نهایی، کوچک‌ترین اثری از کشمکش‌های پشت‌صحنه باقی نمانده است.

البته کسانی که در ساخت این فیلم‌ها دخیل بودند، شاید با نگاه به گذشته حس نوستالژی به آن‌ها داشته باشند، خصوصاً با توجه به محبوبیت فعلی‌شان، ولی در زمان ساخته شدن، این فیلم‌ها جهنم واقعی بودند…

۱۰. جاذبه (Gravity)

فیلم جاذبه

  • سال انتشار: ۲۰۱۳
  • کارگردان: آلفونسو کوارون (Alfonso Cuaron)

«جاذبه»، شاهکار علمی‌تخیلی کوارون، اثری مثال‌زدنی در زمینه‌ی فیلمسازی مبتنی بر جلوه‌های ویژه است.

کوارون در ابتدا تصمیم داشت پروژه را در کمتر از یک سال به پایان برساند، ولی با توجه به پیچیدگی فوق‌العاده زیاد جلوه‌های ویژه، این فیلم پنج سال از عمر حرفه‌ای‌اش را به خود اختصاص داد. خود پروسه‌ی فیلمبرداری هم به دقتی فوق‌العاده بالا از جانب بازیگران و عوامل دیگر فیلم نیاز داشت.

جالب است بدانید که در ابتدا، رابرت داونی جونیور (Robert Downey Jr) برای بازی در نقش مت کووالسکی (Matt Kowalski) – نقشی که بعداً به جورج کلونی (George Clooney) واگذار شد – انتخاب شده بود، ولی بعداً خودش از پروژه استعفا داد، چون کاشف به عمل آمد که سبک بازیگری او – که بداهه‌گویی نقشی پررنگ در آن دارد – با نیازمندی‌های سفت‌وسخت «جاذبه» که همه‌ی اجزای آن با دقت و حساب‌شدگی تعیین شده بودند، سازگاری نداشت.

تجربه‌ی کلونی و سندرا بالاک (Sandra Bullock)، ستارگان فیلم نیز بسیار ناخوشایند بود. با توجه به این‌که بیشتر صحنه‌های فیلم با کامپیوتر ساخته شده‌اند، این دو بازیگر مجبور بودند ۱۰ ساعت در روز را دستگاه مکانیکی ۳ در ۳ متری سپری کنند که هدفش شبیه‌سازی شاتلی فضایی بود. در این میان، کوارون هم باید از راه گوشی آن‌ها را کارگردانی می‌کرد.

بالاک در رابطه با این تجربه‌ی وحشتناک گفت:

«[تجربه‌ی بازیگری در فیلم] اعصاب‌خردکن، دردناک و سرشار از حس تنهایی بود… به‌طور مرتب دلم می‌خواست [دیوید هِیمن، تهیه‌کننده‌ی فیلم] و آلفونسو را بکشم. بنابراین [در چنین شرایطی] کل نفرت و خشم‌تان را به بازیگری‌تان اختصاص می‌دهید، به این امید که به پرده‌ی نقره‌ای انتقال یابد.»

در نهایت «جاذبه» چند اسکار برد – من‌جمله اسکار بهترین کارگردانی – و سرتاسر دنیا بیش از ۷۰۰ میلیون دلار فروش رفت.

بالاک موفق شده بود قراردادی دیوانه‌وار با تهیه‌کنندگان فیلم ببندد: علاوه بر دستمزد ۲۰ میلیون دلاری ، ۱۵ درصد از سهم فروش فیلم در گیشه – از روز اول فروش – نیز به او اختصاص داشت. با توجه به این مبلغ هنگفت، و نامزدی اسکار او در نقش بهترین بازیگر، احتمالاً بالاک از نتیجه‌ی نهایی درد و رنجی که کشید راضی است.

۹. اینک آخرالزمان (Apocalypse Now)

اینک آخرالزمان

  • سال انتشار: ۱۹۷۹
  • کارگردان: فرانسیس کاپولا (Francis Coppola)

«اینک آخرالزمان» شاید بهترین فیلم جنگی کل تاریخ سینما باشد، ولی در کنارش «اینک آخرالزمان» فیلمی است که پروسه‌ی ساخت آن بیشتر از هر فیلم دیگری شبیه به یک جنگ واقعی بود، در حدی‌که یک مستند عالی به نام «دل تاریکی: آخرالزمان یک فیلمساز» (Hearts of Darkness: A Filmmaker’s Apocalypse) درباره‌ی آن ساخته شد.

در مستند، کاپولا نقل‌قولی معروف درباره‌ی ساخت فیلم بیان کرد:

«ما در جنگل بودیم؛ تعدادمان خیلی زیاد بود؛ به پول زیاد دسترسی داشتیم؛ به تجهیزات زیاد دسترسی داشتیم؛ و آرام‌آرام همه‌یمان دیوانه شدیم.»

او اغراق نمی‌کند.

«اینک آخرالزمان» در عرض یک سال و در حالی‌که هزینه‌اش از بودجه‌ی تعیین‌شده برایش بسیار فراتر رفته بود، در فیلیپین فیلمبرداری شد. این فیلم در طول ساخته شدن، آهسته و پیوسته عواملش را خسته و فرسوده کرد و کاپولا آنقدر به‌خاطر تمام اتفاقات ناگواری که می‌افتاد افسرده شده بود که دچار فروپاشی روانی شد، وزن بسیار زیادی را از دست داد و حتی به خودکشی فکر کرد.

در بین بازیگران فیلم، مارتین شین (Martin Sheen) حمله‌ی قلبی تقریباً مرگبار را وسط فیلمبرداری تجربه کرد که باعث شد شش هفته از کار بیفتد. وقتی مارلون براندو وارد محل فیلمبرداری شد، اضافه‌وزن شدید داشت، دیالوگ‌هایش را یاد نگرفته بود و کاملاً مشخص بود که دوست ندارد آنجا حضور داشته باشد. در نظر دنیس هاپر (Dennis Hopper) براندو در حدی اعصاب‌خردکن بود که او از هر فرصتی استفاده می‌کرد تا عمداً او را عصبانی کند.

بسیاری از بازیگران و عوامل دیگر فیلم در طی فیلمبرداری آن یا مست بودند یا نشئه. با توجه به ماهیت شلخته و دیوانه‌وار پشت‌صحنه‌ی فیلم، آیا می‌توان آن‌ها را شماتت کرد؟

این فقط بخشی از ماجراهای پرفرازونشیب ساخته شدن «اینک آخرالزمان» است. با این‌که این فیلم احتمالاً چند سال از عمر کسانی که روی آن کار کردند کم کرد، ولی نتیجه‌ی نهایی شاهکاری بی‌بدیل و ماندگار است.

۸. دنیای وین (Wayne’s World)

فیلم Wayne's World

  • سال انتشار: ۱۹۹۲
  • کارگردان: پنه‌لوپه اسفیریس (Penelope Spheeris)

«دنیای وین» آنقدر فیلم مسخره، خنده‌دار و سرگرم‌کننده‌ای است که احتمالاً بعد از تماشای آن فرض را بر این گرفتید که ساختن آن برای بازیگران و دست‌اندرکاران نیز بسیار لذت‌بخش بوده است، نه؟ اگر فرض‌تان این بود، بدجوری در اشتباه بودید.

تعدادی از عوامل اصلی فیلم در طول فیلمبرداری با هم به مشکل برخوردند. یک نمونه‌اش درگیری بین مایک مایرز (Mike Myers)، ستاره‌ی فیلم و پنه‌لوپه اسفیریس، کارگردان آن بود. اسفیریس مایرز را «بیش‌از حد نیازمند توجه و احساسات» خطاب کرد و ادعا کرد که با «پیشرفت فیلمبرداری، او بدقلق‌تر شد».

اسفیریس بین نیازهای خلاقانه‌ی مایرز، دانا کاروی (Dana Carvey)، ستاره‌ی دیگر فیلم و لورن مایکلز (Lorne Michaels)، تهیه‌کننده‌ی فیلم در نوسان بود. گفته می‌شود که این اختلاف نظر آنقدر شدید بود که گاهی او یک صحنه را به سه شکل مختلف فیلمبرداری می‌کرد تا همه را راضی نگه دارد.

اسفیریس و مایرز سر ویرایش نهایی فیلم هم با هم به مشکل برخوردند، در حالی‌که در این میان مایرز سر این‌که هویت «دنیای وین» باید چه باشد، با تهیه‌کنندگان درگیر بود.

با این حال، هیچ اثری از دعواهای پشت‌صحنه در اثر نهایی دیده نمی‌شود. «دنیای وین» یکی از محبوب‌ترین کمدی‌های استودیویی ۳۰ سال اخیر باقی مانده است.

۷. یادآوری کامل (Total Recall)

فیلم یادآوری کامل

  • سال انتشار: ۱۹۹۰
  • کارگردان: پل ورهوفن (Paul Verhoeven)

کارگردان‌های کمی هستند که به‌اندازه‌ی پل ورهوفن افسانه‌ای فیلمسازی آشوب‌ناک را با آغوش باز بپذیرند. او پروسه‌های فیلمبرداری شلخته‌ی زیادی را پشت‌سر گذاشته که نتیجه‌ی نهایی‌شان برایش عالی از آب درآمده است. یکی از این فیلم‌ها «یادآوری کامل»، علمی‌تخیلی کلاسیک با بازی آرنولد شوارتزنگر است.

ورهوفن تصمیم گرفت فیلم را به ترتیب وقایع داستان فیلمبرداری کند. همچنین او هر صحنه را بیش از ۲۰ بار فیلمبرداری می‌کرد تا به نتیجه‌ی موردنظرش برسد. این دو عامل در کنار هم باعث شدند که طبق شایعات، بودجه‌ی اولیه‌ی فیلم که ۳۰ میلیون دلار بود، به ۸۰ میلیون دلار افزایش پیدا کند.

با این حال، چالش اصلی فیلم، تصمیم برای فیلمبرداری آن در مکزیکو سیتی بود. تقریباً تمام بازیگران و عوامل فیلم به‌خاطر مصرف غذا و آب مسموم بیمار شدند.

تنها استثنا در این زمینه آرنولد شوارتزنگر و رونالد شوست (Ronald Shusett)، تهیه‌کننده‌ی فیلم بود. آرنولد سر فیلمبرداری «شکارچی» (Predator) به‌خاطر خوردن غذای محلی مسموم شده بود و بر اساس این تجربه، سفارش کرده بود که غذایش را از آمریکا برایش بفرستند. شوست هم هر روز ویتامین B12 به بدنش تزریق می‌کرد.

همچنین طراحی صحنه‌ی فیلم – که باید نماینده‌ی فضای غبارآلود مریخ باشد – برای بیشتر بازیگران و عوامل فیلم مشکلات تنفسی موقت ایجاد کرد.

شوارتزنگر به‌خاطر انجام بدل‌کاری از چندجا زخمی شد و چندتا از انگشتانش شکستند. مایکل آیرن‌ساید (Michael Ironside) هم جناغ سینه‌اش را شکست و دوتا از دنده‌هایش از هم جدا شدند. برای همین او مجبور شد در حالی‌که هنوز در حال التیام زخم‌هایش بود،‌ فیلمبرداری را به پایان برساند.

با این حال، حتی وقتی فیلمرداری تمام شد، بدبیاری‌های شوارتزنگر تمام نشدند، چون او از کارزار تبلیغاتی ضعیف فیلم ناامید شد و مجبور شد به قدرت و نفوذ خود به‌عنوان ستاره‌ی هالیوودی توسل بجوید تا استودیو را مجبور کند سه هفته قبل از نمایش «یادآوری کامل» در سینماها کارزار تبلیغاتی را از اول انجام دهند.

در نهایت فیلم به موفقیت تجاری نسبتاً خوبی دست پیدا کرد و عموماً به‌عنوان یکی از آثار کلاسیک سینمای علمی‌تخیلی و یکی از بهترین فیلم‌های آرنولد شناخته می‌شود. ولی تا ساخت این فیلم تمام شود، عواملش حسابی خون دل خوردند.

۶. فانوس دریایی (The Lighthouse)

فیلم فانوس دریایی

  • سال انتشار: ۲۰۱۹
  • کارگردان: رابرت اگرز (Robert Eggers)

«فانوس دریایی» یکی از تحسین‌شده‌ترین فیلم‌های ۲۰۱۹ بود و رابرت اگرز به‌خاطر کارگردانی ماهرانه‌اش و ویلیام دفو و رابرت پاتینسون به‌خاطر بازی فوق‌العاده‌یشان – که شاید در کارنامه‌ی کاری‌شان بهترین باشد – بسیار تحسین شدند.

با این حال، فیلمبرداری فیلم در محیط واقعی برای بیشتر کسانی که در فیلم دخیل بودند، بسیار چالش‌برانگیز بود.

بیشتر صحنه‌های فیلم در کیپ فورچو (Cape Forchu)، دهکده‌ای مخصوص ماهی‌گیری در کانادا فیلمبرداری شدند. این دهکده آب‌وهوایی بسیار ناخوشایند و مرطوب داشت، در حدی‌که باعث می‌شد تجهیزات فیلمبرداری دائماً دچار نقص فنی شوند و جلوی لنزها را مه بگیرد. در یکی از صحنه‌ها که در آن پتینسون در حال ورود به اقیانوس بود، عوامل فیلم مجبور شدند ۲۵ بار صحنه را از اول فیلمبرداری کنند تا نمایی واضح از پتینسون بگیرند.

دفو و پتینسون نیز به تفصیل درباره‌ی فشار روانی و فیزیکی فیلمبرداری روی خودشان صحبت کرده‌اند، در حدی‌که خارج از صحنه‌های فیلمبرداری به‌ندرت حرف می‌زدند.

غیر از این، سر یک صحنه که در آن با شلنگ آتش‌نشانی به صورت پتینسون آب پاشیده می‌شد، پتینسون آنقدر عصبانی شد که طبق گفته‌ی خودش نزدیک بود به اگرز، کارگردان فیلم، مشت بزند. او این تجربه را «نوعی شکنجه» توصیف کرد.

همه‌ی این موارد به کنار، مرغ‌های دریایی که به دنبال غذا در حال پرواز کردن بودند، دائماً بازیگران و عوامل فیلم را مورد آزار و اذیت قرار می‌دادند.

با این حال، با توجه به محتوای فیلم، این درد و رنج احتمالاً اثر نهایی را بهتر و اتمسفر جنون‌آمیز و پرتنش آن را تقویت کرد. نتیجه‌ی نهایی ارزش آن ۳۵ روز جهنمی را که صرف ساخته شدنش شد داشت.

۵. بلید رانر (Blade Runner)

بلید رانر

  • سال انتشار: ۱۹۸۲
  • کارگردان: ریدلی اسکات (Ridley Scott)

«بلید رانر» یک شاهکار علمی‌تخیلی بی‌بدیل است و اتمسفر غم‌انگیز آن شاید تا حدی تحت‌تاثیر جروبحث‌های دائمی پشت‌صحنه در جریان فیلمبرداری به این حالت درآمده باشد.

اول از همه، هریسون فورد، ستاره‌ی فیلم، نه با شان یانگ (Sean Young)، همبازی مونثش در فیلم کنار آمد، نه با ریدلی اسکات، کارگردان فیلم. در نظر فورد، بی‌تجربگی یانگ باعث شده بود که پروسه‌ی فیلمبرداری کندتر پیش برود و همچنین او سر این‌که شخصیتش دکارد یک رپلیکانت (Replicant) یا آدم مصنوعی است یا نه، مفصلاً با اسکات بحث می‌کرد.

اسکات هم تلاشی نمی‌کرد خود را دل بازیگران و عوامل فیلم جا کند؛ او درخواست می‌کرد کوچک‌ترین کارها – مثل جای‌گذاری دوربین – بارها تکرار شوند. سخت‌گیری او آنقدر زیاد بود که شرکت برادران وارنر وارد عمل شد و چیزی نمانده بود او را با کارگردانی دیگر جایگزین کند.

همچنین اسکات با یک سری بیانات در مطبوعات عوامل آمریکایی فیلم را خشمگین کرد. او در مصاحبه‌ای اعلام کرد که دست‌اندرکاران بریتانیایی فیلم سخت‌کوش‌تر بودند. بیانیه‌ی او باعث شد ماروین جی. وست‌مور (Marvin G. Westmore)، ناظر گریم آمریکایی فیلم، یک سری تی‌شرت درست کند که رویشان ادعای اسکات مسخره شده بود.

وضعیت جوردن کروننوث (Jordan Cronenweth)، فیلمبردار افسانه‌ای فیلم هم مصداقی از بدشانسی محض بود. یک سال پیش از شروع فیلمبرداری، ابتلای او به بیماری پارکینسون مورد تشخیص پزشکان قرار گرفت و وضعیت او به‌مرور به‌قدری وخیم شد که در انتهای مراحل فیلمبرداری، از روی صندلی چرخدار کارش را انجام می‌داد.

از همه بدتر این بود که بیشتر قسمت‌های فیلم در شب فیلمبرداری می‌شدند و این موضوع روی حال‌وهوای دست‌اندرکاران فیلم تاثیر منفی گذاشت. همچنین لازم بود که دائماً روی صحنه باران مصنوعی ریخته شود و این باران مصنوعی باعث می‌شد همه خیس و خسته شوند.

با این حال، پس از گذر ۴ دهه، میراث «بلید رانر» به‌عنوان یکی از بهترین‌های ژانر به قوت خود باقی است و در سال ۲۰۱۷ دنباله‌ی آن «بلید رانر ۲۰۴۹» منتشر شد که به عقیده‌ی برخی حتی از فیلم اصلی هم بهتر است.

۴. تایتانیک (Titanic)

فیلم تایتانیک جیمز کامرون

  • سال انتشار: ۱۹۹۷
  • کارگردان: جیمز کامرون (James Cameron)

جیمز کامرون طی گذر سال‌ها بارها ثابت کرده که هروقت پایش را از گلیمش درازتر می‌کند، به‌طرز عجیبی قدرتش به‌عنوان فیلمساز بیشتر می‌شود. این بیانیه در هیچ فیلمی به‌اندازه‌ی «تایتانیک»، حماسه‌ی رکوردشکن او در سال ۱۹۹۷ مشهود نبوده است.

مشکل از همان اوایل شروع شد: از موقعی‌که کامرون شخصاً اصرار کرد که با یک زیردریایی به بقایای واقعی به‌جامانده از تایتانیک برود تا از آن فیلم بگیرد. یکی از عملیات غواصی او نزدیک بود به برخوردی فاجعه‌آمیز بین زیردریایی و تایتانیک منجر شود.

وضعیت فیلمبرداری فیلم هم تعریفی نداشت. همه می‌دانستند که کامرون کارگردانی بسیار سخت‌گیر است و در طی فیلمبرداری استرس‌زای فیلم دائماً به بازیگران و عوامل فیلم فشار وارد می‌کرد.

کیت وینسلت هنگام فیلمبرداری صحنه‌های واقع در آب چند بار زخمی شد و قسم خورد که دیگر هیچ‌گاه با جیمز کامرون همکاری نخواهد کرد. با این حال، سر فیلمبرداری «آواتار: راه آب» (Avatar: Way of Water) تصمیم گرفت قسم‌اش را زیرپا بگذارد و دوباره با او همکاری کند.

بقیه‌ی بازیگران فیلم نیز برای مدت زمان طولانی در آب سرد نگه داشته شدند و بسیاری از آن‌ها مریض شدند.

تنش پشت‌صحنه به‌قدری شدید بود که یکی از عوامل فیلم – که ظاهراً توپش بدجوری پر بوده – در سوپی که قرار بود بین عوامل پخش شود فن‌سیکلیدین ریخت و باعث شد کامرون، بیل پکستون (Bill Paxton)، یکی از ستاره‌های فیلم و حدود ۵۰ نفر دیگر راهی بیمارستان شوند.

از طرف دیگر، کامرون از سمت استودیو نیز به‌شدت تحت‌فشار بود. روسای استودیو اصلاً از مدت زمان ۳ ساعته‌ی فیلم راضی نبودند و از کامرون درخواست کردند یک ساعت از فیلم را حذف کند. این درخواست کامرون را به‌شدت عصبانی کرد و او در جواب گفت که اگر می‌خواهند چنین کاری بکنند، باید از روی جنازه‌ی او رد شوند.

در نهایت کامرون موافقت کرد تا برای راضی نگه داشتن استودیوی فاکس، از ۸ میلیون دلار دستمزد نقد خود صرف‌نظر کند. با این حال، او در سود فروش فیلم سهیم بود و به‌خاطر فروش تاریخی فیلم در گیشه، او صدها میلیون دلار به جیب زد.

«تایتانیک» یکی از محبوب‌ترین و نمادین‌ترین فیلم‌های تمام دوران و نمونه‌ای بی‌نظیر از قدرت فیلمسازی جیمز کامررون است، کسی‌که تمام کسانی را که به او تردید داشتند، سر جایشان نشاند. با تمام این تفاسیر، رویکرد دیکتاتورمابانه‌ی او به کارگردانی سزاوار سرزنش است.

۳. جن‌گیر (The Exorcist)

فیلم جن‌گیر

  • سال انتشار: ۱۹۷۳
  • کارگردان: ویلیام فریدکین (William Friedkin)

اغلب گفته می‌شود که «جن‌گیر» فیلمی نفرین‌شده بود، چون انواع و اقسام بلاها سر بازیگران و عوامل آن آمد و می‌توان گفت همه بابت هنری که در این فیلم به عرصه‌ی نمایش گذاشتند، به‌قدر کافی رنج کشیدند.

گفته می‌شود که ویلیام فریدکین با بازیگران فیلم با بی‌تفاوتی برخورد می‌کرد و عمداً جوی ناراحت‌کننده ایجاد می‌کرد تا بازیگران را از اعماق وجود بترساند.

یک بار او تفنگی را در نزدیکی جیسون میلر (Jason Miller)، یکی از بازیگران فیلم شلیک کرد تا او را بترساند. همچنین او به عوامل فیلم دستور داد تا در یکی از صحنه‌های بدلکاری، هارنس الن برستین (Ellen Burstyn) را محکم بکشند؛ آن‌ها آنقدر هارنس او را محکم کشیدند که او به دیوار برخورد کرد و آسیبی دائمی به پشتش وارد شد. با این حال، صحنه‌ی فیلمبرداری‌شده در فیلم باقی ماند.

همچنین فریدکین دستگاه‌های تصفیه‌ی هوا به محل فیلمبرداری خانه‌ی خانواده‌ی مک‌نیل (MacNeil) آورد تا نقطه‌ی اوج فیلم را فیلمبرداری کند. این کار او برای لیندا بلیر (Linda Blaire) جوان – که فقط یک لباس خواب نازک به تن داشت – بسیار ناخوشایند بود و باعث شد که او تا آخر عمر به سرما حساسیت پیدا کند.

با این‌که فریدکین رفتاری خصمانه داشت، خودش هم تجربه‌ی لذت‌بخشی برای ساخت فیلم نداشت. برادران وارنر دائماً به بازیگرانی که او برای ایفای نقش انتخاب می‌کرد ایراد می‌گرفت و یکی از دلایل این سخت‌گیری هم این بود که بخشی از صحنه‌ی فیلم بر اثر آتش‌سوزی از بین رفت و این مسئله باعث شد زمان و بودجه‌ی موردنیاز برای ساخت فیلم دوبرابر شود.

با این حال، با وجود این‌که تقریباً ۵۰ سال گذشته، «جن‌گیر» شاهکاری بی‌رقیب مانده و اولین فیلم وحشت است که نامزد دریافت جایزه‌ی اسکار شد.

۲. مد مکس: جاده‌ی خشم (Mad Max: Fury Road)

مد مکس: جاده‌ی خشم

  • سال انتشار: ۲۰۱۵
  • کارگردان: جورج میلر (George Miller)

شاید دست تقدیر این بود که فیلمی که در حد «مد مکس: جاده‌ی خشم» خفن است، یکی از چالش‌برانگیزترین پروسه‌های ساخت بین بلک‌باستارهای هالیوودی دهه‌ی گذشته را داشته باشد، در حدی‌که یک کتاب عالی به نام «خون، عرق و کروم: داستان واقعی و دیوانه‌وار مد مکس: جاده‌ی خشم» ( Blood, Sweat & Chrome: The Wild and True Story of Mad Max: Fury Road) درباره‌ی آن نوشته شده است.

پیش از آغاز فیلمبرداری چهارمین فیلم «مد مکس»، این فیلم در طی ۳۰ سال گذشته به اشکال مختلف در حال توسعه بوده است. مشکل هم واقعاً از همان اول شروع شده بود.

اولین و مهم‌ترین مشکل این بود که محل فیلمبرداری،  بیابان نامیب (Namibian Desert)، برای سلامتی جسمانی و ذهنی بازیگران و عوامل فیلم بسیار مضر بود. آن‌ها مجبور بودند با گرمای طاقت‌فرسا در روز، سرمای شدید در شب و طوفان غبار دست‌وپنجه نرم کنند.

با وجود درد و رنجی که به بازیگران و عوامل فیلم تحیمل شده بود – من‌جمله رایلی کیو (Riley Keough)، یکی از بازیگران که به سرمازدگی دچار شد – تصمیم بر این شد که به همه وسط فیلمبرداری یک هفته استراحت داده شود.

ولی اختلاف سر مسائل خلاقانه نیز وجود داشتند. تام هاردی (Tom Hardy)، یکی از پیروان سبک بازیگری متد اکتینگ (Method Acting) بود و چارلیز ترون (Charlize Theron) سر این مسئله با او جر و بحث داشت. هردوی آن‌ها در زمینه‌ی کار کردن با میلر مشکل داشتند. ترون احساس می‌کرد میلر آنطور که باید و شاید او را کارگردانی نمی‌کند و هاردی هم دائماً با میلر جر و بحث داشت.

بسیاری می‌گویند که فیلمبرداری شش‌ماهه‌ی فیلم به‌وضوح روی میلر تاثیر گذاشت و باعث شد او وزن زیادی از دست بدهد و در عین حال با شرکت برادران وارنر – که بابت وضع فیلم نگران بود و نمایندگانی را برای نظارت بر فیلم فرستاده بود – سر و کله بزند.

با این حال، ترون و به‌خصوص هاردی هردو با اشتیاق حس شادی خود را نسبت به استقبال گرم از فیلم اعلام کرده‌اند. «جاده‌ی خشم» علاوه بر این‌که عملاً از همه نقد مثبت دریافت کرد، نامزد دریافت ۱۰ اسکار شد و ۶تایش را دریافت کرد.

همچنین به‌هنگام افتتاحیه‌ی فیلم در جشنواره‌ی کن، هاردی در ملاءعام بابت رفتارش در طول فیلمبرداری از میلر عذرخواهی کرد و او را «نابغه» خطاب کرد.

۱. ساحره‌ی عشق (The Love Witch)

فیلم Love Witch

  • سال انتشار: ۲۰۱۶
  • کارگردان: آنا بیلر (Anna Biller)

در انتهای فهرست، فیلمی اقلیت‌پسند و نسبتاً ناشناخته داریم، ولی فیلمی که به‌اندازه‌ی بقیه‌ی فیلم‌ها ارزش تماشا دارد.

«ساحره‌ی عشق» یک فیلم کمدی-وحشت است که به‌خاطر هجو دقیق‌اش از فیلم‌های وحشت دهه‌ی ۶۰ و همچنین بازیگری فوق‌العاده‌ی سامانتا رابینسون (Samantha Robinson)، بازیگر نقش اصلی، مورد تحسین قرار گرفت.

با این حال، پس از گذر بیش از یک سال از انتشار فیلم، آنا بیلر، کارگردان فیلم، توییت زد که بیشتر عوامل فیلم از تجربه‌ی ساختن فیلم «متنفر» بودند و حتی پس از به پایان رسیدن آن تماشایش نکردند.

او اضافه کرد که تعدادی از عوامل اصلی در طی فیلمبرداری جایگزین شدند و حتی ادعا کرد برخی می‌خواستند عمداً پروسه‌ی فیلمبرداری را خراب کنند.

بیلر دلیل این جو ناخوشایند را به دو عامل نسبت داده: یکی نارضایتی عوامل فیلم بابت کار کردن زیر دست کارگردانی مونث و عامل دیگر حضور یک مجری طرح که «از همان ابتدا جوی ناخوشایند ایجاد کرد و بعد فیلم را ترک کرد». این‌که معنی این حرف چیست، دقیق نمی‌دانیم.

وقتی از ام. دیوید مالن (M. David Mullen)، فیلمبردار فیلم درخواست شد نظرش را درباره‌ی این جنجال ارائه دهد، او سکوت اختیار کرد.

با این حال، نتیجه‌ی نهایی چنان تجلی بی‌نقصی از چشم‌انداز بیلر است که امکان ندارد بتوانید حدس بزنید که پشت‌صحنه این همه تنش وجود داشته است.

منبع: Whatculture.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

مردم همیشه درباره‌ی من می‌گویند: «اوه، اون یارو یاتزی که از گیم بدش می‌آید! اصلاً وقتی قراره کلاً از هرچی بازی می‌کنه بدش بیاد، چرا بازی می‌کنه؟ اون از هیچ بازی‌ای به جز پورتال (Portal)، سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و دارک سولز (Dark Souls) خوشش نیومده. و شاهزاده‌ی ایرانی: شن‌های زمان (Prince of Persia: Sands of Time). و سایکونات‌ها (Psychonauts). ولی فقط همین! فقط این بازی‌ها و سارق ۲ (Thief 2)، بایوشاک (‌Bioshock)، پین‌کیلر (Painkiller)، بدنام (Infamous)، پروتوتایپ (Prototype)، بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum)،‌ کیش قاتلان ۲ (Assassin’s Creed 2)، کیش قاتلان ۴، نسیان: هبوط تاریک (Amnesia: The Dark Descent)، ماینکرفت (Minecraft)،‌ کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night)، دئوس اکس (Deus Ex)، درایور: سان‌فرانسیسکو (Driver: San Francisco)، اسپک آپس: د لاین (Spec Ops: The Line)، سینتز رو ۴ (Saints Row 4)، ایکس‌کام (XCOM)، ماریو کاغذی (Paper Mario)، مدارک لطفاً (Papers Please)، افسانه‌ی زلدا زلدا: بیدارکننده‌ی باد (The Legend of Zelda: Wind Waker)، تایتان‌فال ۲ (Titanfall 2)، ولفنشتاین: محفل جدید (Wolfenstein: The New Order)، ارث‌باوند (Earthbound)، سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor)، بیگانه: انزوا (Alien Isolation)، گریم فاندانگو (Grim Fandango)، بلادبورن (Bloodborne)، ساب‌ناتیکا (Subnautica)، داستان غار (Cave Story)، دره‌ی استاردو (Stardew Valley)، دوم ۲۰۱۶ (DOOM)، متروید پرایم (Metroid Prime)، پرسونا ۴ (Persona 4)، پرسونا ۵، رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4)، راز جزیره‌ی میمون (The Secret of Monkey Island)،‌ رزیدنت اویل ۷، کیلر ۷ (Killer 7)، فارکرای ۳ (Far Cry 3)، بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، تاکسی ارواح (Spiritfarer)، بی‌پی‌ام: گلوله بر دقیقه (BPM: Bullets Per Minute)،‌ دو نفر لازمه (It Takes Two)،‌ فرار ماهرانه (The Artful Escape)، سفید نئونی (Neon White)، متال هلسینگر (Metal Hellsinger)، تونیک (Tunic)، های‌فای راش (Hi-Fi Rush) و غیره و ذلک.»

احتمالاً بعضی‌ها هم می‌گویند که پاراگراف را از عمد کش داده‌ام.

برای من پیدا کردن نظراتی پای ویدئوهایم از جانب اشخاصی که در درک من کاملاً دچار سوءتفاهم شده‌اند کمی تا قسمتی اعصاب‌خردکن بوده. این نظرات هم همیشه با اعتماد به نفسی خارق‌العاده نوشته شده‌اند. بعضی‌اوقات مقاومت در برابر تصحیح کردن حرف غلط این اشخاص سخت می‌شود، ولی خب من به‌قدر کافی در اینترنت گشت‌وگذار کرده‌ام تا بدانم این کار چه نتیجه‌ای در پی خواهد داشت: هیچ‌گاه نمی‌توانید کسی را متقاعد کنید، چون بیشتر نظرگذاران زیاد به قضیه اهمیت نمی‌دهند و شما صرفاً به‌شکل شخصی روان‌پریش و بیش‌ازحد حساس به نظر می‌رسید. غیر از این، وقتی به یک نظر پاسخ می‌دهید، باید به کلشان پاسخ دهید. به‌شخصه نمی‌دانم ادیتورم نیک (Nick) این همه انرژی را از کجا می‌آورد.

برای همین من به این نتیجه رسیده‌ام که بهتر است اجازه دهم مقالات و ویدئوهایم حرفشان را بزنند و این وسط درگیر کسانی که به این نتیجه رسیده‌اند که از من خوششان نمی‌آید نشوم. چون می‌توان این انرژی را صرف تولید محتوا برای کسانی کرد که هنوز از خود نرنجانده‌ام.

بهترین بازی‌های PS2

اما بعد به این فکر کردم که همیشه پای ویدئوهایم یک سری استدلال تکراری می‌بینم و به این نتیجه رسیدم که اگر به‌طور کلی به این استدلال‌ها بپردازم، بعداً می‌توان همه‌ی کسانی را که این نظرات را می‌گذارند به این مطلب ارجاع داد. در این صورت به جای روان‌پریشی بیش‌ازحد حساس، شبیه به روان‌پریشی بدعنق به نظر خواهم رسید.

بسیار خب، حالا برمی‌گردیم به استدلالی که بالاتر به آن اشاره شد: یاتزی از همه‌ی بازی‌ها متنفر است!

این بیانیه شبیه به بخشی جدایی‌ناپذیر از چهره‌ای است که بین عموم دارم. هروقت با شدت‌لحن از یک بازی انتقاد می‌کنم، ملت می‌گویند: «اوه، اون از همه‌ی بازی‌ها متنفره.» هروقت یک بازی را تحسین می‌کنم، ملت می‌گویند: «اوه، چقدر غافلگیرکننده که از این بازی تعریف کرد، چون از همه‌ی بازی‌ها بدش میاد.» انگار که برای من راهی برای برنده شدن وجود ندارد.

برای من غم‌انگیز است که مردم چنین تصوری از من دارند. فکر کنم در نظر این افراد نیز من فردی غم‌انگیز باشم، چون بیش از سی سال از زندگی‌ام را وقف تجربه، طراحی و نویسندگی درباره‌ی چیزی کرده‌ام که از آن بدم می‌آید. این کار هرکسی را به فردی بسیار بدبخت تبدیل می‌کند.

بنابراین برای رفع سوءتفاهم تکرار می‌کنم: من عاشق بازی‌های ویدیویی و عاشق کارم هستم. من از سنی پایین به بازی‌ها علاقه‌مند شدم، بازی‌ها مرهمی برای در دوران کودکی ناخوشایندم بودند و به‌عنوان یک بازیساز، بازی ساختن لذت‌بخش‌ترین و چالش‌برانگیزترین فرم ابراز خلاقیت برای من است.

من می‌دانم ریشه‌ی این تصور که من از بازی‌ها بدم می‌آید، به کجا برمی‌گردد: از کسانی که کارهای من را به‌شکل تفننی دنبال می‌کنند. این افراد هر سال چند عدد بازی می‌خرند و هروقت هم که بازی جدید می‌خرند، احتمالاً یکی از عناوین جریان اصلی و تراز اول (AAA) است که هزینه‌ی زیادی صرف بازاریابی آن شده است. اگر از تجربه‌ی این بازی‌ها لذت ببرند، در اینترنت دنبال نقدهایی از آن می‌گردند تا ببینند بقیه‌ی مردم چه فکری درباره‌ی بازی کرده‌اند. احتمالاً این وسط گذرشان به یکی از ویدئوهای من می‌افتد که در آن شلنگ گه را به سر تا پای بازی گرفته‌ام، چون احتمالاً یک مزخرف تراز اول دیگر بوده است.

gotham knights gamepaly

این افراد با شنیدن نقد من احساس آزردگی خاطر می‌‌کنند؛ انگار که یک نفر احساس‌شان را لگدمال کرده است، چون آن‌ها از بازی لذت برده‌اند؛ چون آن‌ها مجبور نبوده‌اند در عرض سه ماه، پانزده‌تا بازی مثل آن را بازی کنند.

حرف حساب این است که سطح انتظار من بالاست. ولی همان‌طور که هر پدر و مادر سخت‌گیری به شما خواهد گفت، نمی‌توانید از چیزی که از آن متنفرید، سطح انتظار بالا داشته باشید. من با هیچ شخصیت خیالی‌ای به‌اندازه‌ی منتقد غذا در راتاتویی (Ratatouille) احساس همذات‌پنداری نکرده‌ام. به قول او: «من از بازی‌های ویدیویی خوشم نمیاد. من *عاشق* بازی‌های ویدیویی هستم. اگر من احساس نکنم در بهشتم، از بخش آموزشی جلوتر نمی‌رم.» دلیل سطح انتظار بالای من، عشق من به بازی‌های ویدیویی است، چون می‌خواهم این بازی‌ها به آرمانی که از آن‌ها در ذهن دارم، نزدیک شوند.

راتاتویی

یکی دیگر از پاسخ‌های رایجی که در بخش نظراتم می‌بینم این است که بیننده نتوانسته تشخیص دهد که آیا من تجربه‌ی بازی را توصیه می‌کنم یا نه. به‌نظر من، این مایه‌ی افتخار است. تقسیم کردن بازی‌ها به دوگانگی «توصیه می‌کنم/توصیه نمی‌کنم»، تقسیم کردن آن‌ها به بازی‌هایی که عاشق‌شان هستم و بازی‌هایی که ازشان متنفرم،‌ کاری است که به آن حس خوبی ندارم. برای همین است که هیچ‌گاه در نقدهایم امتیازی به بازی‌ها نداده‌ام.

حسی که من نسبت به بیشتر بازی‌ها دارم پیچیده است. حتی بازی‌هایی که دوستشان دارم، ویژگی‌هایی دارند که در نظرم قابل‌انتقادند. همچنین سعی می‌کنم در بازی‌هایی که ازشان متنفرم، ویژگی‌های قابل دوست‌داشتن پیدا کنم.

مثلاً سایلنت هیل ۲ – به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های عمرم – یک سری پازل کوله‌پشتی‌محور بسیار احمقانه دارد. کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) – به‌عنوان بازی‌ای که از آن بدم می‌آید – خب… حداقل خیلی طولانی نبود.

بازی Silent Hill 2

عذر می‌خواهم، ولی تمام این حس‌های متناقض را نمی‌توانم در سیستم رده‌بندی پنج‌ستاره‌ای خلاصه کنم. بین نقد کردن چیزی در مقام «اثر هنری» و نقد کردن آن به‌عنوان «محصولی کاربردی» تفاوت وجود دارد. وقتی از هنر نقد می‌کنید، فقط می‌توانید زاویه‌ی دید خود را ابراز کنید و احساساتی را که آن اثر در شما برمی‌انگیزد، و همچنین نیت هنرمند را، تحلیل کنید.

نقد کردن کاربرد یک محصول به‌مراتب راحت‌تر است. مثل این می‌ماند که با دستگاه چمن‌زنی چمن حیاط خانه‌یتان را کوتاه کنید و بعد بر اساس کوتاه بودن چمن به دستگاه چمن‌زنی نمره دهید. بدین ترتیب، هرکس که نقد شما را می‌خواند، می‌داند که بهترین دستگاه چمن‌زنی برای خرید چیست.

نکته‌ی منحصربفرد بازی‌های ویدیویی این است که هم جنبه‌ی هنری دارند، هم جنبه‌ی کاربردی. بنابراین بسیاری از افراد با هدف تحلیل هنری بازی‌های ویدویی سراغ نقدهای من می‌آیند و برخی دیگر صرفاً دنبال سیستم ساده‌ی «توصیه می‌کنم/نمی‌کنم» هستند. آن‌ها می‌خواهند بدانند که آیا ۲۰ ساعت گیم‌پلی فرسایشی بازی برای پیدا کردن تجهیزات بهتر می‌تواند بحران وجودی آن‌ها را برای مدتی بلوکه کند یا نه. متاسفانه این افراد کسانی هستند که باید از خود ناامید کنم.

البته یک سری افراد هم هستند که صرفاً به‌خاطر شوخی‌های من درباره‌ی آلت تناسلی سراغ نقدهایم می‌آیند، ولی این به خودشان مربوط است.

و در اینجا می‌رسیم به سومین نقد مشترکی که در بخش نظرات نقدهایم دریافت می‌کنم: «یارو منتقد واقعی نیست؛ صرفاً کمدینه.» این بیانیه را طی گذر سال‌ها آنقدر دیده‌ام که حسابش از دستم در رفته است. معمولاً این بیانیه در پاسخ برای آرامش‌خاطر دادن به کسانی گفته می‌شود که حس تعلق‌شان به فلان بازی به‌هنگام مشاهده‌ی نقد من از آن بازی زیر سوال رفته است.

چیزی که متوجه شده‌ام این است که این بیانیه هیچ‌گاه موقعی‌که نقدی مثبت از یک بازی انجام می‌دهم گفته نمی‌شود. تا حالا ندیده‌ام کسی بگوید: «خب، اون گفت از بازی موردعلاقه‌ی من خوشش اومد، ولی اون منتقد واقعی نیست و برای همین در کمال تاسف برای مورد تایید قرار گرفتن احساساتم باید به یه نفر دیگه رجوع کنم.»

این مسئله به کنار، در اینجا مسائل زیادی هست که باید باز کرد. اول از همه: در نظر شما منتقد واقعی کیست؟ حداقل از یک چیز مطمئنیم: این‌که منتقد واقعی نباید بامزه باشد. متاسفانه باید این خبر بد را به بیوه‌ی راجر ایبرت (Roger Ebert) انتقال دهید، چون یک سری از نقدهای او درباره‌ی فیلم‌های مزخرف جزو بامزه‌ترین نوشته‌هایی است که می‌توانید پیدا کنید.

بگذارید یک نکته را واضح و مبرهن بیان کنم: من دوست دارم از لحنی تمسخرآمیز استفاده کنم و بعضی چیزها را به قصد خنده بزرگنمایی کنم. ولی تا به حال هیچ‌گاه درباره‌ی نظرم دروغ نگفته‌ام. هیچ‌وقت این اتفاق پیش نیامده که در خفا چیزی را دوست داشته باشم، ولی به آن ابراز تنفر کنم، چون در نظرم متنفر بودن از آن بامزه‌تر است. البته درست است که من هیچ مدرکی ندارم که به یک نفر در حوزه‌ی نقد رسانه‌های سرگرمی اعتبار کافی برای کار کردن ببخشد، ولی نمی‌دانستم که برای چنین کاری باید از دولت تصدیق‌نامه بگیرم.

بگذارید یک حقیقت شگفت‌انگیز را درباره‌ی اینترنت به شما بگویم: منتقد بودن بسیار ساده است. صرفاً کافی است شروع به نقد کردن چیزها کنید. اگر مردم به‌قدر کافی نقد شما از چیزها را بخوانند یا بشنوند، هورا، شما یک منتقد به حساب می‌آیید. تنها شرط لازم برای منتقد شدن همین است.

«همه منتقد هستند» صرفاً یک جمله‌ی قصار حکیمانه در عصر شبکه‌های اجتماعی نیست؛ به معنای واقعی کلمه یک حقیقت است. این صحبت‌ها من را یاد کسانی می‌اندازد که از من می‌پرسند چطور می‌توان وارد حوزه‌ی بازیسازی یا کتاب‌نویسی شد. جواب من به این خنگول‌ها ساده است: باید بازی بسازید و کتاب بنویسید. چرا هنوز دارید با من حرف می‌زنید؟

اگر حس بهتری پیدا می‌کنید، من با در نظر گرفتن تمام معیارها یک منتقد «حرفه‌ای» به حساب می‌آیم. این یعنی شغل روزانه‌ی من نقد بازی‌های ویدیویی است و راه اصلی امرار معاش من در زندگی همین است. بیش از پانزده سال است که وضع همین بوده است، برای همین تجربه و سابقه‌ی زیادی هم دارم.

yahtzee croshowبرای من سوال اصلی این است: اگر من طبق تعریف مرموز شما یک منتقد واقعی بودم، این مسئله چه چیزی را عوض می‌کرد؟ اگر شما از یک بازی خوشتان بیاید و یک منتقد واقعی از آن خوشش نیاید، دست‌هایتان را می‌برید بالای سرتان و می‌گویید: «خب، نمی‌شه با یه آدم حرفه‌ای مخالفت کرد» و بعد نظرتان را با عمل جراحی از مغزتان بیرون می‌کشید؟

افرادی مثل شما هستند که در جواب به نقدهای منفی من می‌گویند: «داشتی فلان بازی رو اشتباه بازی می‌کردی.» جواب من به شما این است: شما دارید نقدهای من را اشتباه تماشا می‌کنید. من سعی ندارم نظر کسی را تغییر دهم. ما همه‌یمان با دیدگاه ذهنی و سلیقه‌ای خودمان این آثار را تجربه می‌کنیم. این‌که افرادی دیگر نظری متفاوت داشته باشند، من را آزار نمی‌دهد؛ همان‌طور که نظر متفاوت من نباید شما را آزار دهد.

منتها شاید مسئله چیز دیگری است: شاید مسئله این نیست که نظر ما با هم فرق دارد؛ بلکه این است که نظر ما از آنچه حاضرید به آن اعتراف کنید، به هم نزدیک‌تر است. شاید مغز مارمولکی شما بهتان بگوید آن ۲۰ ساعتی را که در طومارهای کهن آنلاین (Elder Scrolls Online) صرف پیدا کردن ماهی‌های کمیاب کردید، وقت‌تلفی محض نبود، ولی همچنان یک صدای منطقی و معذب‌کننده در پس ذهن‌تان وجود دارد که من به‌طور ناخواسته دارم بلندگو دستش می‌دهم و شما هم در هندل کردن تناقض ذهنی پیش‌آمده با مشکل مواجه شده‌اید.

در نظر من، نظر ذهن مارمولکی شما نسبت به این مسائل چندان قابل‌اعتنا نیست. بهتر است مسئولیت ذهن مارمولکی‌تان را به تصمیم‌گیری‌های مهم در زمینه‌ی خوردن شکلات یا خودارضایی قایمکی محدود نگه دارید.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی در آفریقای جنوبی بزرگ می‌شدم، به نظر می‌رسید که بیشتر کتاب‌هایی که در دسترس‌ام هستند، در بریتانیا منتشر شده‌اند. معمولاً زمینه‌ی داستانی آن‌ها یا عمارت‌های گوتیک بود یا خیابان‌های لندن و این کتاب‌ها تصویری واضح (هرچند جزءنگرانه و خیالی) از این شهر در ذهنم ایجاد کردند. (نویسنده‌ی مطلب، کریستی ادوال (Christy Edwall، نویسنده‌ی اهل آفریقای جنوبی است.) وقتی به بریتانیا مهاجرت کردم، چند روز را در لندن سپری کردم و حس دژاووی عجیبی به من دست داد: یک حس آشنایی توام با آشنایی‌زدایی که انگار از همگراشدن مکان‌های واقعی و خیالی نشات گرفته است.

البته ادبیات همیشه حول محور مکان‌های خیالی می‌چرخیده است: تلاش اودیسیوس برای بازگشت به ایتاکایی (Ithaca) که دیگر وجود ندارد و سفر دانته در منظره‌هایی تمثیلی برای رسیدن به بهشت. نمایش‌نامه‌های شکسپیر در بوهم، سیراکوز، ونیز و رم واقع شده‌اند، شهرهایی که با وجود واقعی بودن، شکسپیر فقط از راه خواندن کتاب‌ها آن‌ها را می‌شناخت. گمان می‌کنم مکان‌های خیالی همیشه تحریف یا تفسیری از مناظر آشنا باشند.

در عصر فعلی، افراد بسیار زیادی می‌توانند در مقایسه با اجدادشان، راحت‌تر از دریاها و قاره‌ها عبور کنند. به‌لطف سهولت سفر، و همچنین به‌خاطر گسترش این تصور که برای نوشتن داستان ادبی باید آن را تجربه کرد، بسیاری از نویسندگان برای اعتبار بخشیدن به داستان خود، سفری را که می‌خواهند درباره‌اش بنویسند با گوشت و پوست و استخوان تجربه می‌کنند.

ولی خواه از روی کج‌فکری، خواه از روی بودجه نداشتن، به‌شخصه جذب نوشته‌هایی درباره‌ی مکان‌ها می‌شوم که نویسنده‌شان با محدودیت بیشتری روبرو بوده است؛ به رمان‌نویس‌هایی که درباره‌ی ورطه‌ای در قوه‌ی تخیل خود می‌نویسند، بدون هدف یا مسئولیت خاصی سفر می‌کنند، به‌قدر کافی پژوهش انجام نمی‌دهند یا در نوشته‌شان مناظر در ظاهر بی‌ربط در هم ادغام می‌شوند. در ادامه تعدادی از چنین کتاب‌هایی معرفی شده‌اند.

۱. دراکولا اثر برام استوکر (Dracula by Bram Stoker)

کتاب دراکولا

سال انتشار: ۱۸۹۷

در رمان معروف استوکر، او دو سفر را به‌شکلی گمانه‌زنانه در داستانش استفاده می‌کند. در مورد اول، او از مناطق کوهستانی اسکاتلند به‌عنوان جایگزینی برای مکان خیالی ترنسلوانیا، واقع در رومانی، استفاده می‌کند. مورد دوم داخل خود قلعه‌ی دراکولا اتفاق می‌افتد. در آنجا وقتی جاناتان هارکر (Jonathan Harker) کتابخانه‌ی میزبانش دراکولا را کشف می‌کند، کلکسیون بزرگی از کتاب‌ها را می‌بیند که همه «توصیف‌گر انگلستان و زندگی مردم انگلیسی» هستند. با این‌که کونت دراکولا موفق نشده که «لحن عجیب» لهجه‌اش را از بین ببرد، او پیش از آغاز حکومت هراس‌انگیزش به انگلستان، مشغول خواندن درباره‌ی خیابان‌های لندن بوده است.

۲. بیراه اثر ژوریس کارل هویسمانس (À Rebours (Against the Grain) by JK Huysmans)

کتاب بیراه

سال انتشار: ۱۸۸۴

اگر شما هم جزو مسافران صندلی‌راحتی‌نشین هستید (Armchair Traveller = کسی که با مشاهده‌ی برنامه‌های تلویزیونی درباره‌ی سفر، مشاهده‌ی ویدیوی سفر دیگران در اینترنت یا خواندن کتاب‌های مسافرتی میلش به سفر کردن را ارضا می‌کند) و دنبال رویکردی خیال‌انگیزتر برای ارضا کردن خود هستید، راه‌وروش هنر منحط را توصیه می‌کنم. (جنبش هنری منحط (Decadent Movement) جنبشی هنری در اواخر قرن نوزدهم بود که آثارش حول محور اسراف، گزاف بودن و مصنوعی بودن می‌چرخیدند). این کتاب درباره‌ی اشراف‌زاده‌ای به نام ژان دو اسانت (Jean Des Esseintes) است که از زندگی خسته شده و تحت تاثیر چارلز دیکنز، تصمیم می‌گیرد زندگی‌اش را در حومه‌ی شهر فرانسه تعطیل کند، یک کتاب راهنمای سفر بدکر (Baedecker Guide) به لندن را تهیه کند و آماده شود تا از کانال مانش (English Channel) عبور کند تا به انگلستان برسد. در طول تلاشش او اتفاقات زیادی را تجربه می‌کند: باران سنگین، راندن در گل و لای، نوشیدن شراب شری (Sherry) در سردابی نزدیک خیابان ریوولی (Rue de Rivoli) و نگاه کردن به چهره‌های نه‌چندان دوستانه‌ی مردم انگلیس از آن سوی اتاق. تا موقعی‌که قطار او آماده‌ی رفتن می‌شود،  دو اسانت به این نتیجه می‌رسد که پس از «سرگردانی… در لندن خیالی خودش»، دیگر نیازی به سفر کردن حس نمی‌کند.

۳. دوبلینسک اثر انریکه ویلا-ماتاس (Dublinesque by Enrique Vilas-Matas)

کتاب Dublinesque

سال انتشار: ۲۰۱۰

در رمان متافیکشن (Metafiction = خودارجاع‌دهنده) ویلا-ماتاس، وسوسه برای سفر کردن وارد سطحی جدید می‌شود. ساموئل ریبا (Samuel Riba)، ناشری بازنشسته و بی‌قرار که در بارسلونا زندگی می‌کند، درباره‌ی سفر به دوبلین در روز بلومزدی (Bloomsday) برای برگزاری مراسم ختم برای کتاب خیال‌پردازی می‌کند. (بلومزدی روز یادبود و گرامی‌داشتی برای جیمز جویس، نویسنده‌ی ایرلندی و کتاب معروفش اولیس (Ulysses) است که در آن وقایع کتاب از جانب مردم بازسازی می‌شوند.)  با این‌که ریبا انگلیسی بلد نیست، ولی ایده‌ی رها کردن ارزش‌های ادبی قاره‌ای در ازای «جهش [به سمت ارزش‌های ادبی] انگلیسی» برای او جذاب‌تر و جذاب‌تر می‌شود.

۴. سفر به خارج اثر ویرجینیا وولف (The Voyage Out by Virginia Woolf)

کتاب The Voyage Out ویرجینیا وولف

سال انتشار: ۱۹۱۵

برای ریچل وینریس (Rache Vinrace)، شخصیت اصلی نخستین رمان وولف، واقعیتی که بر آمریکای جنوبی حاکم است، مرگبار است. او همراه با خاله و شوهرخاله‌اش، سوار بر کشتی یوفروزینی (Euphrosyne) به کشوری بدون اسم در آمریکای جنوبی رفته (در طول مسیر هم شاهد حضور افتخاری کلاریسا دالووی (Clarissa Dalloway)، شخصیت اصلی رمان «خانم دالووی» هستیم) و سفر ریچل همان‌قدر که ماهیتی وجودی دارد، از جنبه‌ی استعاری نیز برخودار است. وقتی مسافران انگلیسی به مقصد می‌رسند، منظر‌ه‌ی این کشور واقع در آمریکای جنوبی به کلیشه‌ای‌ترین شکل ممکن استوایی است؛ بعد از ظهرهای آن بسیار گرم است، خورشیدش پوست را می‌سوزاند و هوایش آدم را به‌شدت مریض می‌کند. این کشور دقیقاً همان منظره‌ای را دارد که انگار از توصیفات کتاب‌ها جمع‌آوری شده است. موضوع کتاب امپراتوری بریتانیا است. وولف «کرجی‌های دوره‌ی ملکه‌ی الیزابت» را تصور می‌کند که اکنون در «جایی که یوروزینی روی آن شناور بود» لنگر انداخته بودند. قسمت داخلی پر از «مردم بومی با سلاح‌های آغشته به زهر» و ساحل‌هایی پرشده از «اسپانیایی‌هایی کینه‌توز و پرتغالی‌های طمعکار» است.

۵. راهی در دنیا اثر وی.اس. نایپل (A Way in the World by VS Naipaul)

کتاب A Way in the World وی.اس. نایپل

سال انتشار: ۱۹۹۴

وی.اس. نایپل در این رمان میراث استعماری را که وولف آن را زیر ذره‌بین قرار دارد، با احساسات متناقض و ظرافت‌مندانه‌ای از او وام می‌گیرد. این رمان درباره‌ی زندگی چند شخصیت تاریخی است که زندگی‌شان با تاریخ ترینداد و توباگو گره خورده است. یکی از این شخصیت‌ها والتر رالی (Walter Raleigh) است که چند ماه آخر زندگی‌اش در رمان تصور شده است: او مردی شکست‌خورده، بیمار و پدری عزادار است و می‌داند تنها چیزی که در خانه – یعنی بریتانیا – انتظارش را می‌کشد، طناب دار است. تلاش فریب‌کارانه‌ی رالی برای یافتن ال‌دورادو (El Dorado) – که جانش را سر آن قمار کرد – در ابتدا جواب داد، چون بر پایه‌ی سفر خیالی‌ای بنا شده بود که خواننده‌های الیزابتی‌اش عطش خواندن درباره‌یشان را داشتند.

۶. شهرهای نامریی اثر ایتالو کالوینو (Invisible Cities by Italo Calvino)

کتاب شهرهای نامرئی

سال انتشار: ۱۹۷۲

در اثر متافیکشن کالوینو، مارکو پولو، مسافر ونیزی سفرهای خود را به امپراتور کوبلای خان، که تشنه‌ی شنیدن درباره‌ی ماهیت (و گستره‌ی) قلمروی وسیعش است، توصیف می‌کند. با این حال، طولی نمی‌کشد که امپراتور به فریب‌کاری پولو پی می‌برد و متوجه می‌شود که همه‌ی مکان‌هایی که توصیف می‌کند یکسان هستند. یا واقعاً اینطور است؟ ذهن امپراتور «خودش راهی سفری می‌شود و پس از تحلیل جزءبه‌جزء شهر، آن را به شکل‌های دیگر بازسازی» می‌کند. همه‌ی شهرها اسمی مشخصاً مونث دارند (هیپاتیا (Hypatia)، کلویی (Chloe)، تئودورا (Theodora))، بنابراین با این‌که رمان کالوینو ۵۰ سال پس از انتشارش همچنان در عین احساسی بودن، رمانی آزمایشی است، تصویرسازی از «قلمرو» به‌عنوان مفهومی مونث – که باید فتح شود، اکتشاف شود و به تصاحب دربیاید – بسیار آشنا به نظر می‌رسد.

۷. یوسف و برادرانش اثر توماس مان (Joseph and His Brothers by Thomas Mann)

کتاب یوسف و برادرانش

سال انتشار: ۱۹۳۳ تا ۱۹۴۳

وقتی مان نوشتن اولین رمان از چهارگانه‌ی یوسف – قصه‌های مربوط به یعقوب – را به پایان رساند ، هنوز پا به خاورمیانه نگذاشته بود. همان‌طور که او در موخره‌ی رمان در سال ۱۹۴۸ نوشت، بازدیدش از خاورمیانه در سال ۱۹۳۰ «صرفاً تاییدیه‌ای مشاهداتی از مطالعات مربوطه بود که از فاصله‌ی دور خود را در آن‌ها غرق کرده بودم.» طبق تجربه‌ی شخصی من، رمان‌سازی‌های قصه‌های کتاب مقدس به‌ندرت خوب از آب درمی‌آیند، ولی رمان‌های مان اغلب تفسیری قدرتمند و پرتنش از اساطیری آشنا هستند. برداشت آزاد او از منبع اقتباس، در کنار حاشیه‌گویی‌های او درباره‌ی ماهیت زمان و خاطره و روابط انسان، باعث شده‌اند که خواندن این چهارگانه ارزش وقت شما را داشته باشد.

۸. کتاب دلواپسی اثر فرناندو پسوا (The Book of Disquiet by Fernando Pessoa)

کتاب دلواپسی فرناندو پسوا

سال انتشار: ۱۹۸۲

در «کتاب دلواپسی»، شاهکار کامل‌نشده‌ی فرناندو پسوا، شخصیتی به نام برناردو سوارز (Bernardo Soares) وجود دارد که کارش وارد کردن اسامی مسافران در دفتر ثبت‌نام شرکت مسافربری واسکز و شرکا (Vasques & Co) است. سوارز تجربه‌ای عجیب را پشت‌سر می‌گذارد: او صرفاً با وارد کردن «نام مکان‌های ناآشنا» در دفترش، «درهای هندوستان و سمرقند» را به روی خود باز می‌بیند. این هندوستان تصورشده‌ای که در دفتر کارش به آن برخورد می‌کند، واقعیتی خاص را شکل می‌دهد: واقعیتی گزاف، قابل‌مصرف و غرق در کلیشه‌های شرقی. خانه ماندن خطرهای خاص خود را دارد. ولی پسوا به‌خاطر آشنایی‌زدایی مثال‌زدنی‌اش از عناصر آشنا و درون‌نگری سرگیجه‌آور او به‌هنگام توصیف سفرهای نیابتی ارزش خوانده شدن دارد.

۹. اینلند اثر جرالد مورنین (Inland by Gerald Murnane)

کتاب Inland

سال انتشار: ۱۹۸۸

جرالد مورنین، نویسنده‌ی استرالیایی، مثل پسوا عمر خود را صرف تعمق درباره‌ی چیزهای آشنا کرده است. اینلند با عمل ترجمه آغاز می‌شود: راوی یک زمین‌دار مجارستانی افسرده است که روی دشت بزرگ مجارستان (Great Hungarian Plain) (دشتی که ۵۶ درصد خاک مجارستان را تشکیل می‌دهد) زندگی می‌کند و خطاب به زنی جوان که در مرغزارهای غرب میانه‌ی آمریکا زندگی می‌کند، می‌نویسد. (مورنین شاعری بزرگ در وصف زمین‌های صاف است). مورنین خودش اعتراف کرده است که هیچ‌گاه از استرالیا – و در واقع ایالت ویکتوریا – خارج نشده است و در نظر من اختصاص دادن یک رمان به دو منظره‌ای واقعی که مورنین هیچ‌گاه از نزدیک ندیده است، هیجان‌انگیز است. طولی نمی‌کشد که یکی از منظره‌ها در واقعیتی دیگر بازسازی می‌شود و خواننده آنچه را که آشناست، در آنچه غریب و خارجی به نظر می‌رسد، ادغام‌شده می‌بیند.

۱۰. قتل‌های ایالت اوهایو اثر ادرین کندی (Ohio State Murders by Adrienne Kennedy)

نمایشنامه Ohio State Murders

سال انتشار: ۱۹۹۱

این نمایشنامه که اخیراً در برادوی به اجرا درآمده است، به‌شکل یک سخنرانی نوشته شده که نویسنده‌ای سرشناس به نام سوزان الکساندر (Suzanne Alexander) درباره‌ی خاستگاه تصویرسازی‌های خشونت‌بار در آثارش آن را ارائه می‌کند. در سخنرانی‌اش، او به دانشگاه ایالت اوهایو در سال ۱۹۴۹ برمی‌گردد، دوره‌ی زمانی‌ای که تصور می‌شد دانشجویان سیاه‌پوست توانایی ذهنی برای کسب مدرک ادبیات انگیسی را ندارند. در این دانشگاه، استادی جوان به او « تس دوربرویل» (Tess of the d’Urbervilles)، رمان توماس هاردی را آموزش می‌دهد. سوزان که به‌خاطر قوانین نژادپرستانه‌ای که بر شهر دانشگاهی‌اش حاکم است احساس محدودیت می‌کند، در وسکس (Wessex) توصیف‌شده در رمان هاردی مرهمی برای آزادی سلب‌شده از خودش را پیدا می‌کند. وقتی او به‌خاطر باردار بودن از دانشگاه اخراج می‌شود، از جمله مدارکی که علیه او استفاده می‌شود نقشه‌هایی است که در آن‌ها «ماندنم در دانشگاه را به زندگی تس در دشت بلک‌مور تشبیه کردم». سوزان هم مثل تس یک غریبه است که سابقه‌ی جنسی او، علیه او استفاده می‌شود. او هم مثل تس بچه‌ای را از دست می‌دهد. دقیقاً مثل رمان هاردی، رابطه‌ی جنسی‌ای که به بارداری او منجر شد، در هاله‌ای از ابهام قرار دارد و خشونت مربوط به آن تا مکاشفات نهایی نمایش‌نامه مبهم باقی می‌ماند.

منبع: Guardian

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

لازم نیست همیشه جمله‌ افتتاحیه‌ رمان‌ها جذاب باشد؛ اصلا کدام خواننده است که بعد از خواندن یک جمله از خواندن کتاب دست بردارد؟‌ ولی جمله‌ی افتتاحیه از یک لحاظ اهمیت دارد و آن هم ایجاد سطح انتظار برای سبک و نثری است که رمان قرار است در ادامه داشته باشد. شاید سبک کلی کتاب روی جلد آن درج شده باشد، ولی جمله‌ی افتتاحیه می‌تواند زیرسبک آن را تعیین کند.

در جمله‌ی افتتاحیه می‌توان لحن، شخصیت، موقعیت، دوره‌ی زمانی یا فصلی را که داستان در آن اتفاق می‌افتد تعیین کرد، ولی این جمله عموماً خواننده را به دنیای داستانی که در ادامه تعریف می‌شود، یا ذهن شخصیت اصلی، یا جهانی موازی، منتقل می‌کند. وقتی ما کتابی را باز می‌کنیم، آماده‌ی راهی شدن به سفر هستیم. جمله‌ی افتتاحیه مثل کمانی می‌ماند که به ورود ما به دنیای داستان شتاب می‌بخشد. طبق تجربه‌ی شخصی، جمله‌ی افتتاحیه سوال‌هایی برمی‌انگیزد که باید پاسخ داده شوند. فلانی کیست؟ چطور چنین اتفاقی ممکن است؟ چیزی که خواندم یعنی چه؟

به‌شخصه دوست دارم جمله‌ی افتتاحیه در آثار خودم (نویسنده‌ی مطلب لیز نوجنت (Liz Nugent)، رمان‌نویس ایرلندی است) توصیف‌گر  عواقب اتفاقی بزرگ باشد. زاویه‌ی دیدی که در آن می‌نویسم، اول‌شخص است و واکنش شخصیت اصلی به این اتفاق باید به خواننده نشان دهد با چه نوع شخصیتی طرف است. در ادامه تعدادی از جملات افتتاحیه‌ی موردعلاقه‌ی خود را معرفی کرده‌ام تا منظورم را بهتر بیان کنم:

۱. داستان کوتاه «شراب صبحانه» از مجموعه داستان کوتاه «قلمروهای پادشاهی کوچک» اثر کوین بری (Breakfast Wine from There Are Little Kingdoms by Kevin Barry)

رمان There Are Little Kingdoms

سال انتشار: ۲۰۰۷

«می‌گویند برای این‌که یک بار در شهری کوچک سرپا بماند، فقط سه‌تا آدم الکلی لازم دارد. با این‌که من و پسرعمویم توماس داشتیم هر کاری را که از دستمان برمی‌آمد انجام می‌دادیم، هنوز یک نفر را کم داشتیم و این روزها برای آقای کلیهر (Kelliher)، مالک بار نورث‌استار (North Star)، واقع در خیابان پیرس (Pearse)، روزهای سختی بودند.»

در این جمله‌ی افتتاحیه، یک دنیا و سه شخصیت مجزا ساخته و پرداخته شده‌اند. راوی ما به این‌که به الکل معتاد است آگاه است، ولی آیا توماس هم این حقیقت را درباره‌ی راوی می‌داند؟ آیا این حقیقت را درباره‌ی خودش می‌داند؟ آقای کلهیر بیچاره چطور قرار است فرد الکلی سوم را پیدا کند تا درهای مغازه‌اش را باز نگه دارد؟ باری کوچک در شهری کوچک که برای باز ماندن به افراد الکلی وابسته است، مکانی غم‌انگیز و درمانده به نظر می‌رسد. این مکان زمینه‌ای فوق‌العاده برای یک داستان است. بهتان قول می‌دهم آنچه در ادامه می‌خوانید ناامیدتان نخواهد کرد.

۲. تسخیر عمارت هیل اثر شرلی جکسون (The Haunting of Hill House by Shirley Jackson)

رمان تسخیر عمارت هیل

سال انتشار: ۱۹۵۹

«هیچ ارگانیسم زنده‌ای نمی‌تواند در شرایط واقعیت محض به زندگی خود ادامه دهد؛ به خیال برخی، حتی جیرجیرک‌ها و چکاوک‌ها هم باید رویاپردازی کنند.»

این جمله‌ی افتتاحیه‌ی بی‌نقص بلافاصله ما را وارد دنیایی سرشار از تردید می‌کند. در اینجا اشاره می‌شود که برای همه‌ی موجودات زنده، واقعیت غیرقابل‌تحمل است، برای همین وجود جهانی موازی از جنس رویا محتمل به نظر می‌رسد. ولی همان‌طور که می‌دانیم، رویاها ممکن است به کابوس تبدیل شوند و حتی فکر کردن درباره‌ی این‌که یک حشره ممکن است درباره‌ی چه چیزهایی رویا ببیند، مو را به تن آدم سیخ می‌کند. ارگانیسم زنده شامل انسان هم می‌شود. چه رویای وحشتناک یا خیال‌انگیزی در انتظار انسان‌هاست؟ انسان‌ها نمی‌توانند برای «مدت طولانی» با واقعیت مواجه شوند. این سوالی است که باید پاسخ داده شود. آیا قرار است عمر کسانی که در یک عمارت زندگی می‌کنند، زودتر از موعد به پایان برسد یا قرار است درگیر توهمات کابوس‌وار شوند؟

۳. شاگرد قصاب اثر پاتریک مک‌کیب (The Butcher Boy by Patrick McCabe)

رمان شاگرد قصاب

سال انتشار: ۱۹۹۲

«وقتی بیست یا سی یا چهل سال پیش جوانکی بودم، در شهری کوچک زندگی می‌کردم که همه‌ی ساکنینش به‌خاطر بلایی که سر خانم نوجنت آورده بودم، دست از سرم برنمی‌داشتند.»

در این جمله‌ی افتتاحیه، شخصیتی که در حال روایت است از همان ابتدا خود را به‌عنوان شخصیتی دیوانه معرفی می‌کند. او نمی‌داند چند دهه زندگی کرده است. از طرف دیگر، چه بلایی ممکن است سر یک خانم سن‌دار در ظاهر متاهل آورده باشد که خشم یک شهر را برانگیخته است؟ (توضیح مترجم: در جمله‌ی انگلیسی در اشاره به خانم نوجنت واژه‌ی Mrs. به کار رفته است که برای خانم‌های متاهل به کار می‌رود.) با این حال، او رک و پوست‌کنده اعتراف می‌کند که آن بلا را واقعاً سر خانم نوجنت آورده است. با این‌که ممکن است حافظه‌ی او مشکل‌دار باشد، ما حرفش را باور می‌کنیم. همچنین او حس همذات‌پنداری ما را نسبت به خود برمی‌انگیزد، چون وقتی این اتفاق افتاد، پسری جوان بود. آیا وقتی پی ببریم واقعاً چه اتفاقی افتاده، همچنان حس همذات‌پنداری‌مان را به او حفظ خواهیم کرد؟ این اولین کتابی بود که بی‌وقفه از اول تا آخر آن را خواندم، چون برای رسیدن به پاسخ شوکه‌کننده نمی‌توانستم صبر کنم.

۴. عطر: سرگذشت یک قاتل اثر پاتریک سوزکیند (Perfume: The Story of a Murderer by Patrick Süskind)

رمان عطر: سرگذشت یک قاتل

سال انتشار: ۱۹۸۵

«در فرانسه‌ی قرن ۱۸ مردی زندگی می‌کرد که جزو بااستعدادترین و منزجرکننده‌ترین انسان‌ها بود.»

اگر به گالری‌های هنری رجوع کنیم، فرانسه‌ی قرن ۱۸ یادآور نقاشی‌هایی از زنان برهنه، اشراف‌زادگانی ملبس به ابریشم و کلاه‌گیس و رعیت‌هایی در محیط مزرعه است. برجسته‌ترین کتاب‌های فرانسوی این قرن «روابط خطرناک» ( Les Liaisons Dangereuses) و «کاندید» (Candide) بودند. اثر اول رمانی رمانتیک و جنسی بود که به دوره‌ای از تاریخ فرانسه می‌پرداخت که سخت‌گیری‌اش نسبت به هنجارهای اخلاقی را کنار گذاشته و غرق در ابتذال شده بود. اثر دوم هجوی بسیار تند و تیز، برانگیزاننده و سرشار از کفرگویی بود. در رمان «عطر»، در این دوره‌ی زمانی است که مردی زندگی می‌کند که در آن واحد هم بااستعداد و هم منزجرکننده است. در اینجا دو سوال مطرح می شود: استعداد بزرگ او چیست و از آن هیجان‌انگیزتر، او از چه نظر منزجرکننده است؟ پاسخ این سوال هم به تصویر برهنه‌ی زنان مربوط می‌شود، ولی به نحوی که امکان ندارد بتوانید پیش‌بینی کنید.

۵. بهشت اثر تونی موریسون (Paradise by Toni Morrison)

بهشت تونی موریسون

سال انتشار: ۱۹۹۸

«اول به دختر سفیدپوست شلیک می‌کنند.»

شوکه‌کننده‌ترین جنبه‌ی این جمله‌ی افتتاحیه این است که با عنوان رمان تناقض دارد، چون هرجا که این اتفاق دارد در آن می‌افتد، با بهشت فاصله‌ی زیادی دارد. یک نفر دارد به دختران شلیک می‌کند و کشتن آن‌ها را هم بر اساس رنگ پوست‌شان اولویت‌بندی کرده است. چند دختر دیگر قرار است کشته شوند؟ چه‌کسی دارد عمل شلیک کردن را انجام می‌دهد و دلیلش برای این کار چیست؟ آیا این اتفاق در جامعه‌ای که خواننده قرار است درباره‌ی آن بخواند یک هنجار است یا این یک مورد استثنایی است؟ تونی موریسون در شش کلمه خواننده را در چنگ خود گرفته است.

۶. های‌فایر اثر اوئن کالفر (Highfire by Eoin Colfer)

رمان High Fire

سال انتشار: ۲۰۲۰

«کل چیزی که می‌شد گفت این بود که ورن به انسان‌ها اعتماد نداشت.»

اوئن کالفر، که بیشتر به‌خاطر «آرتمیس فاول» (Artemis Fowl)، مجموعه‌ی فانتزی‌اش برای کودکان شناخته می‌شود، های‌فایر را به‌عنوان اولین کتاب فانتزی‌اش مخصوص بزرگسالان نوشت. به‌شخصه به‌خاطر ذهن بسته‌ی خودم از خواندن آثار این ژانر پرهیز کرده بودم. ولی این جمله‌ی افتتاحیه بلافاصله من را جذب کرد. در ادامه معلوم می‌شود که ورن (Vern) یک اژدهاست – و آخرین اژدهای باقی‌مانده از نوع خودش – و واقعآً از انسان‌ها خوشش نمی‌آید. جمله‌ی افتتاحیه نشان می‌دهد که ما او را ناامید کرده‌ایم. این حقیقت کتمان‌ناپذیر است. چه دلیلی دارد در آینده او بخواهد با ما کاری داشته باشد؟ باید ادامه‌ی کتاب را – که تمثیلی بسیار سرگرم‌کننده از  ضداجتماعی بودن است – می‌خواندم تا به جواب این سوال پی ببرم.

۷. اشک‌هایی به تیزی تیغ اثر اس‌ای کازبی (Razorblade Tears by SA Cosby)

رمان Razorblade Tears

سال انتشار: ۲۰۲۱

«آیک سعی کرد زمانی را به‌خاطر بیاورد که اول‌صبح، آمدن مردهایی با نشان مخصوص قانون جلوی در خانه‌اش چیزی جز بیچارگی و دلشکستگی برای او به ارمغان می‌آورد، ولی هرچه سعی می‌کرد، چیزی به خاطر نمی‌آورد.»

آیک، شخصیت اصلی رمان کازبی، مشخصاً رنج و عذاب زیادی را پشت‌سر گذاشته است و کاری کرده که باعث شده مردان قانون با او دربیفتند. با این جمله‌ی افتتاحیه، او حس همذات‌پنداری ما را نسبت به خودش برمی‌انگیزد. از زمان کودکی‌اش، مردانی با نشان مخصوص قانون جلوی در خانه‌ی او آمد‌ه‌اند. این راهی هوشمندانه برای اشاره به این است که آیک فردی مشکل‌دار و در عین حال خسته است. به‌لطف این جمله‌ی افتتاحیه، ما می‌خواهیم دلیل بدبختی‌ای را که در ادامه قرار است معلوم شود بدانیم.

۸. عزیز دل من اثر گابریل تالنت (My Absolute Darling by Gabriel Tallent)

رمان My Absolute Darling

سال انتشار: ۲۰۱۷

«خانه‌ی قدیمی روی تپه‌ی واقع در آن چمبره زده است؛ رنگ‌آمیزی سفیدش در حال پوست انداختن است و پنجره‌ی جلوآمده و نرده‌های چوبی دراز و باریکش از رزهای پیچان و  پیچک سمی پوشیده شده‌اند.»

زوال، عدم مراقبت، سمی بودن و ناخوشی. همه‌ی این ویژگی‌ها در توصیف فیزیکی یک ساختمان در جمله‌ی افتتاحیه منتقل می‌شوند و به شما نشان می‌دهند که «عزیز دل من» قرار نیست داستانی حال‌خوب‌کن باشد. واقعاً هم با داستانی دلخراش روبروییم، ولی در این جمله‌ی افتتاحیه اشاره به گل‌های رزی می‌شود که نحیف‌اند و به‌خاطر پیچان بودن به سمت بالا حرکت می‌کنند. شاید این حاکی از میل به فرار باشد، ولی پیچک‌های سمی این اجازه را نمی‌دهند. چه جور آدم‌هایی در این خانه زندگی می‌کنند؟

۹. حداقل این حقیقت را می‌دانم اثر والی لمب (I Know This Much Is True by Wally Lamb)

رمان I Know This Much Is True

سال انتشار: ۱۹۹۸

«در عصر ۱۲ اکتبر ۱۹۹۰، توماس، برادر دوقلویم، وارد کتابخانه‌ی عمومی دانشگاه تری‌ریورز ایالت کنتیکت شد، به یکی از میزهای مطالعه‌ی پشتی رفت و به درگاه خدا دعا کرد قربانی‌ای که قرار بود به او تقدیم کند، مورد قبول واقع شود.»

قسمت اول این جمله توصیف‌گر مردی عادی در روزی عادی است. قسمت دوم حاکی از این است که قرار است اتفاقی بزرگ بیفتد. توماس شخصیتی عادی نیست. چه‌کسی یک کتابخانه را به‌عنوان مکانی برای قربانی کردن انتخاب می‌کند؟ اگر امروز این کتاب را بخوانید، شاید فکر کنید که توماس بمب‌گذار انتحاری است، ولی در سال ۱۹۹۸، وقتی برای اولین بار کتاب را خواندم، این فکر به ذهنم خطور نکرد. حتی اگر هم می‌کرد، اشتباه می‌بود. چه قربانی‌ای قرار است انجام شود؟ چرا در آن کتابخانه؟ بین توماس و برادر دوقلویش چه اتفاقی افتاده است؟

۱۰. انتظار اثر ها جین (Waiting by Ha Jin)

رمان انتظار ها جین

سال انتشار: ۱۹۹۹

«هر تابستان، لین کانگ به دهکده‌ی غاز برمی‌گشت تا از زنش شویا طلاق بگیرد.»

این جمله‌ی افتتاحیه جامعه‌ای را به تصویر می‌کشد که ظاهراً در آن طلاق گرفتن به‌اندازه‌ی جوامع غربی سرراست نیست. برای خواننده سوال ایجاد می‌شود که چرا لین باید به این دهکده برگردد، از کجا در حال برگشتن است، چرا می‌خواهد از زنش طلاق بگیرد و این قضیه چه‌مدت در جریان بوده است. این حس به ما دست می‌دهد که شخصیت اصلی از این زیارت سالانه خسته شده است، ولی در عین‌حال حاضر به عقب کشیدن نیست. او نیاز به این رهایی دارد. از همین جمله‌ی اول می‌شود فهمید که اسم کتاب به درستی انتخاب شده است.

منبع: Guardian

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا