متن پیش‌رو، که فایل PDF آن برای دانلود در اختیارتان قرار داده شده، مکاتبه‌ی بین بنده (فربد آذسن – مترجم؛ Azsan.ir) و یکی از استادانم در دانشگاه علامه طباطبایی (حسین ارجانی – دارای مدرک دکترای مطالعات ترجمه؛ Arjani.ir) است. در این مطلب ایده‌های خود را راجع‌به ترجمه‌ی وفادارانه به اشتراک می‌گذاریم و با استفاده از مثال از ادبیات ترجمه‌ای فارسی و انگلیسی، و البته ترجمه‌های خودمان، سعی می‌کنیم مساله‌ی وفاداری در ترجمه را برای خودمان حل کنیم.

 

این مطلب قرار است فصل اول کتابی باشد که امید می‌رود در آینده منتشر شود. اما با توجه به این‌که این کتاب پروژه‌ای است که شاید چند سال دیگر به بار بنشیند و هیچ‌کس هم از فردای خودش خبر ندارد، تصمیم گرفتم فصل اول را به صورت آنلاین منتشر کنم. به امید این‌که برای کسانی که دستی بر ترجمه دارند مفید واقع شود.

 

گفتگویی من باب وفاداری در ترجمه (۳۴۴۵ دانلود ها )

 

 

POV

شمای کلی زوایای دید رایج

 

زاویه‌ی دید

زاویه‌ی دید یک کتاب، نحوه‌ی روایتی است که نویسنده برای تعریف داستان برای مخاطبش از آن استفاده می‌کند. در ادبیات چند نوع زاویه‌ی دید وجود دارد:

زاویه دید اول شخص

همان داستانی که از ضمیرهای من و ما استفاده می‌کند، گویی راوی مستقیماً در حال روایت آن برای مخاطب است و هدفش ایجاد حس همذات‌پنداری و نزدیک کردن او به روند داستان است. ما این راوی را به خوبی خواهیم شناخت، ولی عاملِ محدودکننده این است که چیزهایی را که او نداند، ما نیز نخواهیم دانست. اگر آن سر دنیا اتفاق مهمی در حال رخ دادن است و هیچ راهی برای رساندن راوی به آن‌جا وجود ندارد، این اتفاق حین رخ دادن قابل‌مشاهده نیست. راوی باید بعداً از شخصیت دیگری ماجرای آن را بشنود. همچنین این زاویه‌ی دید زمینه‌ای مناسب برای ایجاد راوی غیرقابل‌اطمینان است؛ راوی‌ای که به خاطر ناآگاهی («چرا مردم همیشه این‌طوری با من رفتار می‌کنن؟») یا به‌خاطر عمداً دروغ گفتن نمی‌توان به او اطمینان کرد. همچنین این‌ زاویه‌ی دید‌ ممکن است این سوال را در ذهن مخاطب ایجاد کند که راوی چگونه می‌تواند حوادث را با این میزان جزییات، تا حد به یاد آوردن دیالوگ‌ها به همان شکلی که بیان شدند، به‌خاطر بیاورد. این هم می‌تواند خود به یکی از نکات داستان تبدیل شود. در یک داستان اول‌شخص، راوی عموماً شخصیت اصلی است، ولی بعضی‌وقت‌ها بنا به دلایلی از راوی فرعی استفاده می‌شود. بعضی از دلایل انتخاب نشدن شخصیت اصلی به‌عنوان راوی به شرح زیر است:

  • این شخصیت، آخر داستان می‌میرد.
  • نویسنده می‌خواهد خواننده از آنچه که در ذهن این شخصیت می‌گذرد باخبر نشود و یا او رازی دارد که نویسنده می‌خواهد آن را از خواننده پنهان نگه دارد.
  • شخصیت درک درستی از حوادث داستان ندارد و نویسنده قصد دارد آن را از دیدگاهی واضح و مطلع بیان کند.
  • این شخصیت به‌طور خاصی تحت تاثیر حوادث قرار نگرفته و در واقع این حوادث برای یک شاهد اهمیت به مراتب بیشتری دارند.
  • ویژگی‌های قهرمانانه‌ی این شخصیت طوری است که به‌زحمت می‌توان آن‌ها را بدون این‌که خودخواه و خودپسند به‌نظر برسد، از دید خودش بیان کرد.
  • همذات‌پنداری مخاطبان با آن شخصیت سخت به‌نظر می‌رسد، حداقل در مقایسه با بقیه.
  • در موارد معدودی نیز ماهیت این شخصیت دقیقاً مشخص نیست.

تعدادی از آثار مشهور که از راوی فرعی استفاده می‌کنند

  • مورد عجیب دکتر جکیل و آقای هاید
  • بیست‌هزار فرسنگ زیر دریا
  • کشتن مرغ مقلد
  • موبی‌دیک
  • و …

 

زاویه‌ی دید دوم‌ شخص

از ضمیر تو و شما استفاده می‌شود. داستان راجع به خواننده که مثل یک شخصیت درون داستان مورد خطاب قرار می‌گیرد (تو نگران از این‌که مبادا دیرت بشه، سریع بند کفشت رو می‌بندی، پله‌ها رو دوتا یکی می‌کنی و از خونه می‌ری بیرون)، تعریف می‌شود. این زاویه دید که به‌ندرت خارج از دیالوگ، فن‌فیکشن‌های سطح پایین و داستان تعاملی (مثل بازی‌های ماجراجویی و نقش‌آفرینی مبتنی بر متن) مورد استفاده قرار می‌گیرد، بعد از مدتی اعصاب‌خرد کن می‌شود و خب… اگر خواننده در آن لحظه کاری را که برایش تعیین شده انجام ندهد چه؟ اصطلاحاً حرف گذاشتن در دهان خواننده بدین‌شکل می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری او را از بین ببرد. البته زاویه‌ی دید دوم‌ شخص بستر مناسبی برای ایجاد یک شخصیت اصلی از پیش تعیین‌نشده است که نیاز به شخصیت‌پردازی ندارد، ولی این هم همیشه جواب نمی‌دهد (خواننده نمی‌تواند کوچک‌ترین رابطه‌ای با او برقرار کند و در نتیجه خیلی درگیر داستان او نمی‌شود). داستان آئورا از کارلوس فوئنتس و چراغ‌های روشن، شهر بزرگ از جی مک‌اینرنی جزو معدود آثار قابل‌توجهی هستند که با استفاده از این زاویه‌ی دید نوشته شده‌اند.

 

زاویه دید سوم شخص

این زاویه‌ی دید از ضمیر او و آن‌ها استفاده می‌کند و ضمیرهای تو، شما، من و ما فقط در دیالوگ دیده می‌شوند. این زاویه‌ی دید چند نوع مختلف دارد:

[su_pullquote class=”my-pq”]دانای کل نامحدود با فراهم کردن شرایط برای به نمایش گذاشتن چندین حادثه و یا دیده شدن یک حادثه توسط چند شخصیت مختلف، وسعت و عمق بیشتری از اطلاعات را به خواننده منتقل می‌کند[/su_pullquote]

  • ناظر عینی: در این مورد که به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد، فقط حوادث قابل‌مشاهده بیان می‌شوند و هیچ‌کدام از افکار و احساسات شخصیت‌ها بررسی نمی‌شوند. استفاده از روایت ناظر عینی به داستان حالتی مستندگونه می‌بخشد.
  • دانای کل محدود: رایج‌ترین انتخاب زاویه‌ی دید در ادبیات مدرن است. یکی از اهداف این زاویه‌ی دید هم مثل زاویه‌ی دید اول شخص ایجاد حس همذات‌پنداری و قرار دادن مخاطب در ذهن شخصیت اصلی است، با این تفاوت که این زاویه‌ی دید اجازه‌ی توصیف کنش‌ها و واکنش‌هایی را که شخصیت اصلی از آن‌ها خبر ندارد نیز به نویسنده می‌دهد (به رمان‌های معروفی چون هری پاتر و ۱۹۸۴ رجوع کنید). اگر بتوان ضمیرها را به اول شخص تغییر داد، بدون این‌که مفهوم کلی جملات از بین بروند، با این زاویه دید طرف هستیم.
  • دانای کل نامحدود: داستان اعمال و افکار چندین شخصیت را روایت می‌کند. زاویه‌های دید مختلف از طریق بخش (برج تاریک استیون کینگ)، فصل (نغمهی یخ و آتش) و حتی ورود به پاراگراف جدید (تلماسه[۱] اثر فرانک هربرت) از هم جدا می‌شوند. دانای کل نامحدود با فراهم کردن شرایط برای به نمایش گذاشتن چندین حادثه و یا دیده شدن یک حادثه توسط چند شخصیت مختلف، وسعت و عمق بیشتری از اطلاعات را به خواننده منتقل می‌کند. اگر از این روش درست استفاده شود، شاید حتی باعث شود خواننده شک کند کلاً شاهد چه چیزی بوده است. با این وجود، ممکن است این زاویه‌ی دید تشخیص شخصیت اصلی را با مشکل مواجه کند (اگر شخصیت اصلی‌ای در کار باشد) و این اتفاق به مذاق بعضی از خواننده‌ها خوش نمی‌آید. همچنین اگر تغییر از یک شخصیت به شخصیتی دیگر درست انجام نشود، می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری را از بین ببرد.
  • دانای کل مطلق: داستان از یک دید خارجی و بیرونی تعریف می‌شود و افکار و احساسات شخصیت‌ها ممکن است با هم تداخل پیدا کنند. دانای کل مطلق که اغلب با دانای کل نامحدود اشتباه گرفته می‌شود، برای تغییر بین زاویه‌های دید مختلف به هیچ‌گونه عامل جداسازی نیاز ندارد و در یک صحنه از داستان روی شخصیتی خاص تمرکز نمی‌کند. دانای کل مطلق رایج‌ترین زاویه‌ی دید در ادبیات پیش از قرن بیستم بود. در عصر مدرن نیز در آثاری که حال‌وهوای حماسی دارند (مثل ارباب حلقه‌ها) مورد استفاده قرار می‌گیرد.
  • گفتمان غیرمستقیم آزاد: گفتمان غیرمستقیم آزاد بیشتر از این‌که زاویه دید سوم شخص مجزا باشد، نوعی ترفند است که می‌توان آن را به هریک از زاویه‌های دید سوم شخص ذکرشده الحاق کرد. گفتمان غیرمستقیم آزاد یعنی بیرون رفتن و داخل شدن راوی به ذهن شخصیت‌ها یا به عبارت دیگر، فیلتر شدن افکار و احساسات شخصیت‌ها از دید راوی سوم شخص. برای درک بهتر به این مثال از چهرهی مرد هنرمند در جوانی اثر جیمز جویس توجه کنید:
    «خیابان‌های گل‌آلود غرق در شادی بودند. او با گام‌‌های بلند راه خانه در پیش گرفت؛ آگاه از افسونی نامریی که وجودش را فرا گرفته بود و گام‌هایش را سبک می‌کرد. بالاخره کار را تمام کرد. بالاخره توبه کرد و خدا او را بخشید. روح او دوباره نورانی و مقدس شده بود؛ مقدس و خوشحال. اگر خدا می‌خواست، مردن هم زیبا می‌نمود. به خوشی زندگی کردن در کنار دیگران، غرق در آرامش، فضیلت و پرهیزکاری، واقعاً زیبا بود.»
    همان‌طور که می‌بینید، راوی افکار و دیالوگ‌های ذهنی شخصیت را طوری به ما گزارش می‌دهد که گویی او خود شخصیت است، ولی با این تفاوت که زاویه‌ی دید همچنان سوم‌شخص باقی مانده است. این ترفند که به نوعی دسترسی داشتن راوی سوم شخص به روح و روان شخصیت‌هاست، همان گفتمان غیرمستقیم آزاد است.

مقایسه گفتمان‌ها با هم

  1. نقل‌قول کردن یا گفتمان مستقیم
    او ساکش را روی زمین گذاشت و به بدشانسی‌هایش فکر کرد.  از خود پرسید: «از وقتی به این دنیا اومدم، چه لذتی تجربه کردم؟»
  2. گزارش دادن یا گفتمان غیرمستقیم
    او ساکش را روی زمین گذاشت و به بدشانسی‌هایش فکر کرد. از خود پرسید که از وقتی به دنیا آمده، چه لذتی تجربه کرده است.
  3. گفتمان غیرمستقیم آزاد
    او ساکش را روی زمین گذاشت و به بدشانسی‌هایش فکر کرد. از وقتی به دنیا آمده بود، چه لذتی تجربه کرده بود؟

 

[۱]Dune

 

منبع: Point of View

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

سر و کله زدن با بازی‌هایی که حول محور محتوای تولیدی کاربران (User Generated Content) می‌چرخند، برای کسانی که قصد بازیساز شدن دارند، بسیار مفید است. سیاره‌ی بزرگ کوچک (Little Big Planet)، موتور ساخت مرحله‌ی دوک نوکم سه‌بعدی (Duke Nukem 3D)، ادیتور مسیر در ترایالز (Trials) و ابزار مادینگ اسکای‌ریم (Skyrim) برای شما فرصتی فراهم می‌کنند تا ببینید طراحی مرحله چگونه انجام می‌شود، بدون این‌که نیاز باشد کار با یونیتی، ایکس‌کد (Xcode) و برنامه‌های مشابه را بلد باشید.

برای همین من به‌شدت مشتاق بودم تا سوپر ماریو میکر (Super Mario Maker) را امتحان کنم. سوپر ماریو میکر بازی‌ای برای کنسول وی‌یو (Wii U) است که در آن می‌توانید مراحل ماریو طراحی کنید. من قصدم نبود که مراحل ترول‌وار و گیمیک‌محوری بسازم که نمونه‌یشان را در اینترنت زیاد می‌توانید پیدا کنید، بلکه هدفم ساختن مراحل باکیفیتی بود که از فلسفه‌ی طراحی نینتندو پیروی می‌کنند و می‌شد آن‌ها را درون یک بازی ماریوی واقعی متصور شد.

ولی وقتی جلوی خود یک صفحه‌ی خالی و جعبه‌ای پر از گومبا و لوله و سکه دیدم، به این نتیجه رسیدم که حتی نمی‌دانم باید از کجا شروع کنم. حتی با فکر کردن به توضیحات خودم در مقاله‌ی «طراحی مرحله‌ی ۴ مقطعی در Super Mario 3D World» هم ایده‌ای به ذهنم خطور نکرد.

Mark Brown - Super Mario Maker 1 Mark Brown - Super Mario Maker 2

خوشبختانه به بیشتر ادیتورهای مرحله، علاوه بر خود بازی اصلی، یک خروار محتوای جانبی برای ایده گرفتن الحاق شده است. بازی الحاق‌شده به سوپر ماریو میکر نه یکی، بلکه چهارتاست: برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros,)، برادران سوپر ماریو ۳، دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) و برادران سوپر ماریوی جدید یو (New Super Mario Bros U).

من قصد دارم یکی از مراحل موردعلاقه‌ی خودم از هریک از چهار بازی بالا را بررسی و تحلیل کنم و ببینم ایده‌ی پشت ساختشان چه بوده و سازندگان به چه طریق سعی در به چالش کشیدن و غافلگیر کردن بازیکن دارند. هدف دیگرم این است که ببینم آیا می‌توانم از این مراحل ایده‌ای برای ساخت مراحل خودم کش بروم یا نه.

اولین مرحله‌ای که می‌خواهم بررسی کنم، مرحله‌ی پل الاکلنگی (Seesaw Bridge)، واقع در جنگل سودا (The Soda Jungle)، برگرفته از بازی New Super Mario Bros U است.

اولین چیزی که در این مرحله می‌بینیم یک‌جورهایی عجیب به نظر می‌رسد. روی بلوک‌ها یک کرم جنبنده وول می‌خورد. این کرم از هیچ لحاظ تهدیدی برای ماریو به حساب نمی‌آید و کشتن آن مثل آب خوردن است. هدف از وجود آن چیست؟ کسب یک پیروزی ساده قبل از سختی‌های پیش‌رو؟

Mark Brown - Super Mario Maker 3

حالا نوبت به معرفی مکانیزم اصلی مرحله می‌رسد: پل‌هایی که مثل الاکلنگ بالا و پایین می‌روند. در وهله‌ی اول فرصتی برای آشنایی با این پل‌ها فراهم شده، ولی هیچ خطری بازیکن را تهدید نمی‌کند. نوک پل هیچ‌گاه زیر آب نمی‌رود، برای همین ماریو هرکجا که بایستد، جایش امن است و با پرشی کوتاه می‌تواند به راهش ادامه دهد.

Mark Brown - Super Mario Maker 4 Mark Brown - Super Mario Maker 5

در ادامه یک بلوک حاوی قارچ سر راه ماریو قرار دارد و پس از آن ماریو باید بین دو پل الاکلنگی پرشی بلندتر انجام دهد. از روی قوس سکه‌ها می‌توان به زمان ایده‌آل برای پریدن از روی پل پی برد.

Mark Brown - Super Mario Maker 6

کوپای لاک‌پشتی (The Koopa Troopa) که روی پل دوم پرسه می‌زند، تهدیدی به حساب نمی‌آید، بلکه زمینه‌سازی برای خلق لحظه‌ای مفرح است. ماریوبازان کارکشته می‌دانند که می‌توانند لاک او را به سمت کوپای بعدی پرتاب کنند و او را بکشند. ساختار مرحله طوری‌ست که لاک او سه کرم جنبنده‌ی دیگر را نیز می‌کشد.

Mark Brown - Super Mario Maker 7 Mark Brown - Super Mario Maker 8

اگر کمی دقت کنید، لوله‌ای پنهانی را آن پایین خواهید دید:

Mark Brown - Super Mario Maker 9

این لوله ماریو را به اتاقی منتقل می‌کند که می‌توانید در آن سکه‌ای بزرگ را از آن خود کنید. برای رسیدن به سکه باید از ترفندهایی استفاده کنید که هنوز در بازی استفاده نشده‌اند. این قسمت منحصراً برای کارکشتگان طراحی شده است.

Mark Brown - Super Mario Maker 10

دوباره برمی‌گردیم بالا. مکانیزم پل الاکلنگی چالش‌برانگیزتر شده است. فاصله‌ی نقاط پرش بیشتر شده، نوک پل‌ها وارد آب سمی می‌شود و اولین دشمن حائل (Interceptor) نیز معرفی می‌شود.

Mark Brown - Super Mario Maker 11

دشمنان حائل موجوداتی هستند که هر از گاهی بین سکوها ظاهر می‌شوند تا شما را مجاب کنند علاوه بر پریدن و فرود آمدن، فکر زمان‌بندی پرش‌هایتان نیز باشید.

حالا باید یک پرش دیگر انجام دهید: این بار از روی یک کرم جنبنده روی کرم جنبنده‌ی دیگر، آن هم در حالی‌که دشمن حائلی آن وسط در حال گلوله پرتاب کردن است.

Mark Brown - Super Mario Maker 12

بازی هر لحظه چالش‌برانگیزتر می‌شود. پل‌های پیش‌رو چرخشی ۳۶۰ درجه دارند. تازه چرخششان هم با یکدیگر هماهنگ نیست، برای همین نمی‌توانید منتظر بمانید تا با یکدیگر هماهنگ شوند. به هنگام پریدن در این قسمت باید حسابی حواستان را جمع کنید.

Mark Brown - Super Mario Maker 13

بلوکه‌ای که آن بالاست به‌نوبه‌ی خود جالب است. بازی‌های ماریو همیشه شما را مجاب می‌کنند تصمیماتی دشوار بگیرید. شما می‌توانید بی‌خیال بلوکه شوید و به مسیرتان ادامه دهید، یا ریسک بزرگی انجام دهید و با کوباندن سرتان به آن، یک قارچ 1UP دریافت کنید. گرفتن این قارچ اختیاری‌ست، بنابراین حق انتخاب دارید.

این قسمت از بازی بسیار تهدیدآمیز به نظر می‌رسد:

Mark Brown - Super Mario Maker 14

اما در اصل زمینه‌سازی دیگری برای به رخ کشیدن قدرت ماریوست. با پرتاب کردن لاک یکی از کوپاها، تمامی دشمن‌ها یک‌به‌یک قلع‌وقمع می‌شوند. هدف اصلی مجموعه بازی‌های ماریو حال کردن بازیکن است و این یکی از لحظاتی‌ست که بازی حسابی بهتان حال می‌دهد. این قسمت از بازی هم طوری طراحی شده که شکست خوردن در آن محال است، چون نحوه‌ی جای‌گیری کوپا و کرم جنبنده طوری‌ست که هرکسی ترغیب می‌شود لاک کوپا را به سمت راست پرتاب کند.

Mark Brown - Super Mario Maker 15 Mark Brown - Super Mario Maker 16

با رد شدن از این حلقه‌های قرمز:

Mark Brown - Super Mario Maker 17

تعدادی سکه‌ی قرمز ظاهر می‌شود که پس از مدتی کوتاه ناپدید می‌شوند.

Mark Brown - Super Mario Maker 18

این حلقه‌ها اهمیت زیادی دارند، چون سرعتی بازی کردن ماریو بسیار مفرح و هیجان‌انگیز است، اما بیشتر مواقع آهسته بازی کردن و آهسته حرکت کردن نتیجه‌ی بهتری در پی دارد. لحظات کوتاهی که در آن‌ها سرعتی بازی کردن مورد تشویق قرار می‌گیرد، چاشنی‌ای ضروری برای بازی‌ست. فرض کنید هر بار که توپی خاردار از دهان دشمنان حائل شلیک می‌شود، ماریو صبر کند و بعد با احتیاط از زیر آن به سکوی بعدی بپرد. این گیم‌پلی برازنده‌ی این بازی نیست.

در قسمت بعد، پل گردان دچار دگرگونی شده است. این بار پل آنقدر دراز است که نمی‌توانید در میانه‌ی چرخیدن پل به سوی دیگر بپرید. اما مسلماً چند عدد سکه تعدادی از بازیکن‌ها را وسوسه خواهد کرد تا دل را به دریا بزنند.

Mark Brown - Super Mario Maker 19

یکی دیگر از راه‌های چالش‌برانگیزتر کردن بازی، افزایش فاصله‌ی بین نقاط امن است. در این تصویر:

Mark Brown - Super Mario Maker 20

نقاط قرمز نمایان‌گر مکان‌هایی هستند که امکان سقوط کردن ماریو در آب وجود دارد و نقاط سبز نمایان‌گر مکان‌هایی هستند که ماریو امن و امان است. هرچه ماریو در مرحله جلوتر می‌رود، بازیکن باید سریع‌تر فکر کند و واکنش نشان دهد و امکان ریلکس کردن نخواهد داشت.

در این قسمت:

Mark Brown - Super Mario Maker 21

حتی از نقطه‌ی امن بعدی خبر ندارید. صرفاً باید پیشروی کنید و در لحظه به هر آنچه مرحله پیش رویتان قرار می‌دهد واکنش نشان دهید. اگر چالشی را که پیش رویتان قرار داده می‌شود پشت سر بگذارید، پاداشتان سه کوپایی‌ست که می‌توانید به‌راحتی بکشید.

Mark Brown - Super Mario Maker 22

حالا نوبت به چالش نهایی می‌رسد. چند پل گردان مجزا کنار هم قرار گرفته‌اند و فاصله تا رسیدن به نقطه‌ی امن بعدی نیز زیاد است. نقطه‌ی پایانی مرحله نیز ارجاعی به نقطه‌ی شروع آن است: کرم جنبنده‌ای که ماریو را از هیچ لحاظ تهدید نمی‌کند، ولی بازیکن بی‌اختیار او را می‌کشد.

Mark Brown - Super Mario Maker 23

بدین ترتیب مرحله به پایان می‌رسد.

Mark Brown - Super Mario Maker 24

***

برادران سوپر ماریو ۳ سرشار از لحظات به‌یادماندنی‌ست، اما یکی از مراحل آن توجه من را به طور خاصی جلب کرد. این مرحله یک‌جورهایی من را دست انداخت و به بازی گرفت. از مرحله‌ی ۴-۶ صحبت می‌کنم که در «سرزمین غول‌ها» (Giant Land)، یکی از معروف‌ترین مراحل بازی واقع شده است.

این مرحله نیز به‌نوعی مثل مرحله‌ی تحلیل‌شده در New Super Mario Bros U آغاز می‌شود: با یک کوپا که قادر نیست به شما آسیب بزند، ولی به احتمال زیاد او را خواهید کشت. از بس که آدم بدی هستید!

Mark Brown - Super Mario Maker 25

این مرحله حالت گیمیکی شدیدی دارد. شما می‌توانید با وارد شدن به درهایی جادویی بین دشمنان غول‌پیکر و دشمنانی با اندازه‌ی معمولی سوییچ کنید.

Mark Brown - Super Mario Maker 26 Mark Brown - Super Mario Maker 27

این تغییر روی ماهیت گیم‌پلی تاثیر چندانی ندارد، اما حق انتخاب جالبی پیش روی بازیکن قرار می‌دهد و به طور کلی ایده‌ای هوشمندانه است.

آن دست انداختنه شدنی که ازش صحبت کردم کمی جلوتر اتفاق می‌افتد: پس از پریدن از روی یک کوپا، به دیوار پیش رو برخورد می‌کنید و از یکی از بلوکه‌های دیوار ستاره‌ای بیرون می‌جهد.

Mark Brown - Super Mario Maker 28

محض اطلاع: در مجموعه بازی‌های ماریو، ستاره‌ها شما را برای مدتی کوتاه از هرگونه ضربه مصون می‌کنند و تحت تاثیر ستاره به هر دشمنی که برخورد کنید دردم می‌میرد.

وقتی ستاره را بگیرید، می‌توانید در مرحله راه بیفتید و دشمنانتان را قلع‌وقمع کنید. پس از کشتن یک کوپا و تصمیم به فرار گرفتن، سه بلوکه‌ی نامرئی بالای سرتان پدیدار می‌شود. از سومین بلوکه یک قارچ 1UP خارج می‌شود، ولی به احتمال زیاد قادر نخواهید بود آن را بگیرید و پیش از این‌که بتوانید کلک کوپاهای پیش رویتان را بکنید، تاثیر ستاره خنثی می‌شود.

Mark Brown - Super Mario Maker 29 Mark Brown - Super Mario Maker 30

هدف از خلق این لحظه غافلگیر کردن است. در این لحظه شوخی‌ای بین بازیساز و بازیکن رد و بدل می‌شود و برای همین در خاطره ثبت می‌شود.

باقی قسمت‌های مرحله بسیار ساده است. تعدادی پازل پرشی ساده پیش روی ماریو قرار می‌گیرد. همچنین بازی به شما خاطرنشان می‌کند که الگوی حرکتی قابل پیش‌بینی کوپاها شما را مجبور می‌کند روی زمان‌بندی برخی از پرش‌هایتان بیشتر دقت کنید.

***

حال نوبت به بررسی مرحله‌ی جزیره‌ی شکلات ۳ (Chocolate Island 3) در دنیای سوپر ماریو می‌رسد.

مکانیزم استفاده‌شده در این مرحله در اصل معادل چالش‌برانگیزتر مکانیزمی‌ست که پیش‌تر در مرحله‌ی دشت دونات ۳ (Donat Plains 3) استفاده شده بود: سکوی گردان، با این تفاوت که این بار سکوی گردان فقط یک بازو دارد.

طبق معمول بازیکن در محیطی نسبتاً امن با این مکانیزم آشنا می‌شود. سوار شدن روی سکو راحت است، دشمنی اطراف آن به چشم نمی‌خورد و فاصله‌ی بین نقاط امن فقط یک سکو است.

Mark Brown - Super Mario Maker 31

بلافاصله چالشی جدید به مکانیزم اضافه می‌شود: کوپایی که وسط نقطه‌ی ثقل سکو ایستاده است. برای همین اگر بازیکن بخواهد روی آن قسمت فرود بیاید، باید حواسش باشد که به کوپا برخورد نکند یا روی لاکش فرود بیاید.

Mark Brown - Super Mario Maker 32

حالا بین نواحی امن سه پل گردان وجود دارد. فاصله‌ی بین دو سکوی اول و دوم بسیار کمتر از فاصله‌ی بین سکوی دوم و سوم است. این تفاوت جزئی‌ست، اما اصل چالش‌برانگیزتر شدن بازی به طور تدریجی در آن رعایت شده است.

Mark Brown - Super Mario Maker 33 Mark Brown - Super Mario Maker 34

در ادامه ماریو به کوپایی برخورد می‌کند که می‌تواند او را بکشد و به بلوکه‌ای حاوی قارچ تقویتی ضربه بزند، یا می‌تواند کوپا را نادیده بگیرد و به راهش ادامه دهد.

در این قسمت دو سکوی گردان با هم هماهنگ نیستند.

Mark Brown - Super Mario Maker 35

این هم تغییری جزئی‌ست، اما قدمی در راستای چالش‌برانگیزتر کردن بازی‌ست. همچنین بازیکن باید تصمیم بگیرد آیا حاضر است ریسک ورود به لوله‌ی بنفش بالای سرش را متقبل شود یا نه. اگر حاضر باشد ریسک کند، پاداشی ارزشمند دریافت خواهد کرد: یک عالمه سکه که برای جمع کردنشان باید مینی‌گیمی مفرح و بی‌آزار انجام دهد.

Mark Brown - Super Mario Maker 36

یکی از ویژگی‌های بازی‌های ماریو رعایت تعادل بین لحظات خطرناک و لحظات مفرح است. البته مینی‌گیم بالا خطرناک‌تر از آن است که فکرش را می‌کنید، چون اگر این مسیر را انتخاب کنید، چک‌پوینت وسط مرحله را از دست می‌دهید.

چک‌پوینت مربوطه هم بسیار بدقلق است. چون یک‌جورهایی در هوا معلق است و برای رسیدن به آن باید مسیری مرتفع را دنبال کنید و با موفق شوید روی سکویی کوچک فرود بیایید.

کمی جلوتر، چالش دوباره دگرگون می‌شود. این بار در نقطه‌ی ثقل سکوی گردان به جای کوپا یک وزوزی (Fuzzy) کمین کرده است. فرق وزوزی‌ها با کوپاها این است که آن‌ها می‌توانند دور سکو بچرخند. برای همین ماریو باید به هنگام ایستادن روی سکو سرش را بدزدد. کوپاهای پرنده نیز نقش دشمنان حائل را ایفا می‌کنند.

Mark Brown - Super Mario Maker 37

حالا نوبت به بخش نهایی مرحله می‌رسد. در این بخش باید از روی شش سکوی گردان، که بعضی‌هایشان با هم هماهنگ نیستند، بپرید. تقریباً روی نقطه‌ی ثقل تمام سکوها وزوزی‌ها کمین کرده‌اند و بلوکه‌ی علامت تعجب و دو سکه‌ی کوپا بازیکن را به ریسک کردن تشویق می‌کنند. کوپاهای پرنده نیز به‌عنوان دشمن حائل حضور دارند.

Mark Brown - Super Mario Maker 38 Mark Brown - Super Mario Maker 39

جلوتر ماریو باید از ساقه‌ی درخت بالا می‌رود، روی یک سکوی گردان عادی می‌پرد (بازتابی از قسمت نخستین مرحله) و بدین ترتیب مرحله به پایان می‌رسد.

Mark Brown - Super Mario Maker 40

***

در آخر نوبت به بررسی مرحله‌ای از برادران سوپر ماریو NES می‌رسد. مراحل این بازی به خاطر تازه‌کار بودن نینتندو در زمینه‌ی ساخت بازی اغلب ساختار ساده‌تری دارند. همچنین با توجه به این‌که برادران سوپر ماریو اولین بازی سری ماریو است، تمام چالش‌ها و دشمنان آن جذاب بودند. بسیاری از مکانیزم‌های آن تا به امروز در حال تکرار شدن هستند و تازگی‌شان را از دست داده‌اند.

با این وجود هنوز چیزهای زیادی را می‌توان از این بازی یاد گرفت؛ تازه آن هم نه فقط از مرحله‌ی اول (۱-۱) که شاید بیشتر از هر مرحله‌ی دیگری در تاریخ بازی‌های ویدئویی تحلیل شده باشد.

من قصد دارم مرحله‌ی ۸-۲ را بررسی کنم و یکی از ویژگی‌های مرحله را که دوست دارم، و یکی از ویژگی‌هایش را که دوست ندارم، شرح دهم.

در این مرحله، لاکیتو (Lakitu)، لاک‌پشتی ابرسوار، دوباره به بازی برمی‌گردد. هنوز مرحله شروع نشده، ماریو باید در برابر حملات او، خارپشت‌هایی که پایین می‌اندازد و کوپای پرنده‌ای که روی پلکانی حفره‌دار جولان می‌دهد جاخالی دهد. این مرحله با شما شوخی ندارد.

Mark Brown - Super Mario Maker 41

اما پس از پشت سر گذاشتن این موانع، به لطف پلکان مرتفع می‌توان در نقطه‌ی شروع لاکیتو را کله‌پا کرد. این اتفاق بسیار رضایت‌بخش است، چون در مراحل پیشین لاکیتو دمار از روزگارتان درآورده بود و به او دسترسی نداشتید. کله‌پا کردن لاکیتو یادآور لحظه‌ای بود که بالاخره موفق شدید هلی‌کوپتری را که در نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) تعقیبتان می‌کرد منفجر کنید.

کمی جلوتر به فنری برخورد می‌کنید که طبعاً هر بازیکنی روی آن خواهد پرید. از بلوکه‌ی بالای فنر یک قارچ 1UP بیرون می‌آید. ولی با توجه به این‌که به آن دسترسی ندارید، باید هماهنگ با شتاب جلو رفتن آن، جلو بروید و دشمن‌ها را با چابکی پشت سر بگذارید تا پیش از سقوط قارچ به آن برسید.

Mark Brown - Super Mario Maker 42 Mark Brown - Super Mario Maker 43

این هم یکی دیگر از نمونه دفعاتی‌ست که سازندگان بازیکن را ترغیب می‌کنند تا سریع‌تر بازی کند، شده حتی برای چند ثانیه.

در قسمت بعدی دستگاه‌های شلیک گلوله ماریو را محاصره کرده‌اند. اگر سکوباز قهاری باشید، می‌توانید با ماندن روی سکوهای مرتفع این دستگاه‌ها، گلوله‌هایشان و دشمنان دیگر را دست‌به‌سر کنید، اما کمی جلوتر سروکله‌ی این دستگاه‌ها روی سکوهای مرتفع نیز پیدا می‌شود.

Mark Brown - Super Mario Maker 44

این قسمت از بازی کمی تا قسمتی ناخوشایند است:

Mark Brown - Super Mario Maker 45

در این قسمت باید پرشی بلند انجام دهید. این پرش بسیار ناجوانمردانه است، چون برای اجرای درست آن باید روی نوک سکو ایستاده باشید. در کل این پرش اینقدر بدقلق است که احتمالاً سر آن چندتا از جان‌هایتان را از دست خواهید داد. این پرش نمونه‌ی بارزی از چالش بد است.

در ادامه نیز با بخش‌های بدقلق روبرو می‌شوید، ولی موانع پیش‌رو بسیار ساده هستند. دشمن جدیدی در کار نیست، اما ساختار مرحله طوری‌ست که شما را مجبور می‌کند به هنگام پریدن دقت مضاعف به خرج دهید.

در آخر باید پلکانی شکسته، مثل پلکان اول مرحله را پشت سر بگذارید و بعد مرحله تمام می‌شود.

Mark Brown - Super Mario Maker 46

***

پیش از آن‌که به مرحله‌ای که خودم طراحی کردم بپردازم، اجازه دهید، چیزهایی را که از تحلیل این چهار مرحله یاد گرفتیم مرور کنیم.

در هر مرحله از بازی‌های ماریو، یک یا دو ایده ارائه می‌شود و ایده‌ی مربوطه به اشکال مختلف در طول مرحله تکرار می‌شود، طوری که هر بار چالش‌برانگیزتر از دفعه‌ی قبل باشد. این چالش ممکن است افزایش فاصله بین سکوها، افزودن عنصر زمان‌بندی دقیق به پرش‌ها، افزایش فاصله بین نقاط امن یا استفاده از دشمن‌ها به‌عنوان حائل بین پرش‌ها یا مانعی سر راه باشد. همچنین ممکن است ایده‌ی مربوطه از پایه‌واساس تغییر کند تا پیچیده‌تر شود یا نواحی امن به کلی حذف شوند.

بازیساز می‌تواند با استفاده از سکه به‌عنوان یک محرک مسیر پیشرفت بازیکن را هدایت کند و با وعده‌ی پاداش‌های بزرگ، او را ریسک‌پذیرتر کند. همچنین می‌توان با استفاده از وقایعی زمان‌بندی‌شده (مثل تعقیب کردن قارچ 1UP پیش از سقوط کردنش) بازیکن را ترغیب کرد سریع‌تر بازی کند، شده حتی برای چند لحظه. در آخر لحظات مفرح و رهایی‌بخش را نباید فراموش کرد. لحظاتی که در آن‌ها بازیکن پاداش‌های زیاد و متعدد دریافت می‌کند یا فرصت پیدا می‌کند در حد فاصل بین دو قسمت سخت بازی، تعداد زیادی دشمن را به‌سادگی و به‌سرعت قلع‌وقمع کند.

خب حالا می‌رسیم به مرحله‌ی خودم.

شاید بزرگ‌ترین محدودیت ماریو میکر این باشد که شما نمی‌توانید گیمیک انحصاری مرحله‌ی خود را طراحی کنید و فقط به محتوای درون جعبه‌ابزار دسترسی دارید.

سکوی واقع‌شده روی ریل (یا سکوی ریلی) ایده‌ای نو و بکر نیست، ولی من سعی می‌کنم این ایده را به اشکال مختلف تکرار کنم.

در ابتدای مرحله این ایده در محیطی امن به بازیکن ارائه می‌شود. اگر ماریو سقوط کند، ناحیه‌ی امن زیرین به بازیکن اجازه می‌دهد دوباره برگردد بالا و پرش را دوباره امتحان کند.

Mark Brown - Super Mario Maker 47

بعد نوبت یک قارچ می‌رسد. و البته چالش‌های سخت‌تر.

در چالش اول، ماریو باید بین دو سکو بپرد، در حالی‌که یک کوپای پرنده به‌عنوان دشمن حائل جلوی راهش سبز شده است.

Mark Brown - Super Mario Maker 48

در قسمت بعدی یک گومبا روی یک بلوکه‌ی موسیقی می‌پرد و از روی آن به سمت ماریو پرتاب می‌شود.

Mark Brown - Super Mario Maker 49

این ایده مزخرف است، ولی بر حسب تصادف اتفاق افتاد و من هم دلیلی ندیدم حذفش کنم.

در قسمت بعدی سه سکوی ریلی در حال حرکت هستند.

Mark Brown - Super Mario Maker 50

در این قسمت بازیکن حق انتخاب دارد: اگر نخواهد ریسک کند، می‌تواند به راهش ادامه دهد. اگر بخواهد ریسک کند، باید از بین سه تیغ مجاور بالای سکوی آبی عبور کند. پس از عبور از این سه تیغ، ماریو در موقعیتی بغرنج قرار می‌گیرد.

Mark Brown - Super Mario Maker 51

او باید با سه چالش دست‌وپنجه نرم کند: ۱. دستگاه‌های شلیک گلوله ۲. سکوهای دوناتی که پس از چند ثانیه سقوط می‌کنند ۳. تیغه‌هایی بین سکوهای دوناتی

پس از عبور کردن از این قسمت، نوبت به تعقیب قارچ 1UP می‌رسد. این قسمت تقلیدی از مرحله‌ی ۸-۲ است، اما با این تفاوت که چندتا تیغه هم آن وسط گنجانده شده تا با درون‌مایه‌ی کلی مرحله جور باشد.

اگر سریع عمل کنید، قارچ را خواهید گرفت. وگرنه قارچ داخل این تیغه‌ها سقوط خواهد کرد.

Mark Brown - Super Mario Maker 52

در چوبی‌ای که پشت تیغه‌ها قرار دارد، شما را به مرحله‌ی اصلی برمی‌گرداند. در خروجی را در آسمان قرار دادم تا ماریو از آن پایین بیفتد. این کار را برای تجلیل‌خاطر از برادران سوپر ماریو ۲ انجام دادم، چون بابت این‌که در ماریو میکر گنجانده نشده، دلم برایش سوخت.

در مرحله‌ی اصلی تصمیم گرفتم از این سکوهای قارچی استفاده کنم:

Mark Brown - Super Mario Maker 53

با این‌که در عمل با زمین معمولی فرقی ندارند، ولی یک‌جورهایی ناامن‌تر به نظر می‌رسند. البته شاید این تصور من باشد.

کمی جلوتر، مکانیزم شعله‌افکن به بازی اضافه می‌شود. در این قسمت سکویی قرار دارد که به شکلی هدفمند به سمت پایین می‌رود تا بازیکن در مدت زمان پایین رفتن آن، زمان بیشتری برای بررسی ساز و کار شعله‌افکن‌ها داشته باشد.

شما می‌توانید با پریدن روی سه بلوکه‌ی چسبیده‌به‌هم ماریو را از خطر دور نگه دارید، ولی در این صورت هیچ‌گاه از محتوای آیتمی که درون بلوکه‌ی علامت‌سوال نهفته است (یک پر)، آگاه نخواهید شد.

Mark Brown - Super Mario Maker 54

قسمت بعدی ناحیه‌ی امن است.  پس از آن ماریو باید از روی سکویی گردان بالا رود. در این قسمت اتفاقی غیرمنتظره افتاد. کوپایی که در سکوی سنگی مقابل در حال پرسه زدن بود، پس از مشاهده‌ی ماریو به روی سکو می‌آید. احتمال وقوع این اتفاق کم است، ولی جنبه‌ی تصادفی بودن آن مسلماً جزو ریزه‌کاری‌های جالب مرحله بود.

Mark Brown - Super Mario Maker 55

تیغه‌های پشت ماریو نقشی هشداردهنده دارند و تا موقعی که عمداً به سمتشان نپرید، آسیبی به ماریو وارد نمی‌کنند. اما تیغه‌های پس از آن‌ها صد در صد خطرناک هستند. حین این‌که ماریو روی سکوی گردان بالا می‌رود، بازیکن فرصت دارد برای پشت سر گذاشتنشان نقشه بریزد و خود را آماده کند.

Mark Brown - Super Mario Maker 56

راه‌حل پشت سر گذاشتن این قسمت پریدن روی بلوکه‌ی موسیقی است، اما این پرش باید طوری زمان‌بندی شود که با حرکت سکو هماهنگ باشد.

Mark Brown - Super Mario Maker 57

سعی کردم با سرازیر کردن یک خروار سکه که به دست آوردنشان غیرممکن است، بازیکن را ترول کنم، اما پاداش اصلی برای پشت سر گذاشتن این قسمت، کوپایی‌ست که با پرت کردن لاک آن، می‌توانید تعداد زیادی خارپشت را بکشید و از امتیاز کشتنشان چند جان نصیبتان شود. همچنین اره‌ی گردی که درون دیوار قرار دارد، یادآور اره‌ی شروع مرحله است.

Mark Brown - Super Mario Maker 58

پیش از پایان مرحله، بازیکن باید انتخابی انجام دهد.

انتخاب راه ساده:

Mark Brown - Super Mario Maker 59

انتخاب راه سخت و گرفتن یک جان:

Mark Brown - Super Mario Maker 60

بسیار خب، این هم از اولین مرحله‌ی ماریویی من. خودم که از آن راضی‌ام. این مرحله بی‌نقص نیست. شاید اشکال اصلی‌اش آسان بودنش باشد. قسمت پریدن روی بلوکه‌ی موسیقی و تعقیب قارچ 1UP باید کمی چالش‌برانگیزتر باشند.

ولی به طور کلی فکر می‌کنم به‌عنوان تجربه‌ی اول، تلاشی قابل‌قبول بود و تا حد زیای به اصولی که در تحلیل خود از مراحل بازی‌های ماریو یاد گرفتم، پایبند بودم.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

1. Landscape-in-the-Mist-1988

 

سینما به‌عنوان یک هنر حد و حصری ندارد. می‌تواند شما را بخنداند، اشکتان را دربیاورد یا حتی کاری کند تا یک هفته خوابتان نبرد. بعضی از فیلم‌ها از همان اول شما را جذب می‌کنند. اما اینجا می‌خواهیم سراغ بهترین پایان‌بندی‌های سینما برویم.

از تی.اس. الیوت نقل است: «آن چیزی که آغاز خطابش می‌کنیم، اغلب پایان است. و پایان بخشیدن به معنای آغاز کردن است. پایان همان‌جایی‌ست که آغاز را در پی آن شروع می‌کنیم.» حرف او را می‌توان به سینما نیز تعمیم داد. بعضی از فیلم‌ها هستند که پایان‌بندی‌شان به اندازه‌ی نقطه‌ی شروعشان شاعرانه است. در ادامه ده نمونه از چنین فیلم‌هایی آورده شده است:

 

۱۰) عصر یک روز پاییزی (An Autumn Afternoon) /محصول سال ۱۹۶۲

10. An-Autumn-Afternoon-1962

عصر یک روز پاییزی، آخرین اثر یاسوجیرو ازو (Yasujiro Ozu) که در سال ۱۹۶۲ روی پرده رفت، فیلمی لطیف و اندوهناک است و قاب‌های آن از رنگ‌های نرم لبریز شده است. در این فیلم چیشو ریو (Chisu Ryu) نقش مرد زن‌مرده‌ای به نام هیرایاما (Hirayama) را بازی می‌کند که با دختر و پسرش هم‌خانه است. او به دخترش وابسته است و دوست ندارد او زندگی مستقل داشته باشد. او به اشتباهاتی که خودش و فرزندانش مرتکب می‌شوند واقف است.

هرچه آگاهی‌تان نسبت به ازو و سبک فیلمسازی‌اش بیشتر شود، لایه‌های معنایی عمیقی را که در بطن فیلم‌های به ظاهر ساده‌اش پنهان شده بهتر درک خواهید کرد. او یکی از بزرگ‌ترین کارگردانان تاریخ سینماست. این آخرین فیلمش بود. او هیچ‌گاه ازدواج نکرد و به مدت ۶۰ سال نزد مادرش زندگی کرد. چند ماه پس از مرگ مادرش او نیز مرد. او در تمام فیلم‌هایش به درون‌مایه‌های یکسانی پرداخت: تنهایی، خانواده، وابستگی و ازدواج.

در آغاز فیلم هیرایاما تنها کار می‌کند و در پایان نیز شاهد یکی از بهترین نماهای بالشی (Pillow Shots)[۱] ازو هستیم: قاب‌بندی هیرایاما در حالی‌که در تنهایی خودش غوطه‌ور شده؛ حالا که دخترش را شوهر داده، باید به‌تنهایی با زندگی مواجه شود. عجب پایانی.

۹) ۲۰۰۱: اودیسه‌ی فضایی (۲۰۰۱: A Space Odyssey)/ محصول سال ۱۹۶۸

9. Stanley-Kubricks-2001-A-Space-Odyssey

کائنات، ظهور بشر… فیلم با پرداختن به این سوژه‌های دراماتیک و با همراهی موسیقی زیبای استراوس آغاز می‌شود. ولی بهتر است تا رسیدن پایان غیرقابل‌درک فیلم صبر کنید. در نمای آخر فیلم، که فضانورد قصه‌ی ما به شکل کودکی بیگانه و غول‌پیکر از نو متولد می‌شود، صحنه‌ای دیدنی‌ست؛ صحنه‌ای مشمئزکننده و به همان میزان، مسحورکننده. این صحنه سوالی در ذهن تماشاچی ایجاد می‌کند: آیا این انسان جدید، انسان پیشین را به عصر طلایی جدیدی هدایت می‌کند، یا باعث انقراضش می‌شود؟

نتیجه‌ی نخستین نمایش فیلم فاجعه‌بار بود، ولی کسانی که تا آخر فیلم سر جایشان ماندند، می‌دانستند که یکی از بهترین فیلم‌های تاریخ را تماشا کرده‌اند. طبعاً همه سرجایشان نماندند. خیلی‌ها وسط فیلم سالن نمایش را ترک کردند. در این فیلم از آن خط روایی مستقیم و واضحی که تماشاچی‌ها انتظار داشتند خبری نبود. هالیوودی‌ها فکر کردند علاقه‌ی شدید کوبریک به جلوه‌های ویژه او را از راه به در کرده است. کاری که او انجام داد، ارائه‌ی یک بیانیه‌ی فلسفی راجع‌به جایگاه انسان در کائنات بود.

۸)  پنهان (Caché)/ محصول سال ۲۰۰۵

8. Cache

استعداد میشائل هانکه (Michael Haneke) در کارگردانی بخش‌های آغازین و پایانی فیلم‌هایش زبانزد است. بخش آغازین و پایانی فیلم پنهان تقریباً با هم فرقی ندارند. در انتهای فیلم تمرکز لنز دوربین – همان‌طور که از عنوان فیلم برمی‌آید – پنهان باقی می‌ماند. در این دو نمای سرشار از اشوب، که آغازگر و پایان‌بخش فیلم هانکه هستند، نگاه تماشاچی معلق باقی می‌ماند. حس رها شدن، حس ترک شدن توسط دوربین، یکی از ویژگی‌های اصلی فیلم است، چه از لحاظ فرمی و چه از لحاظ محتوایی.

اشاره‌ی ضمنی به سرنخی پنهان‌شده – هویت گروگان‌گیر، پس‌ماند نژادپرستی در فرانسه، شیئی که نگاه هیز پشت نوارهای ویدئویی به آن خیره شده بود – کمک چندانی به یافتن حقیقت نمی‌کند.

۷) قوی سیاه (Black Swan)/ محصول سال ۲۰۱۰

7. Black-Swan-black-swan

قوی سیاه دارن آرونوفسکی (Darren Aronofsky) ملودرامی‌ست که با شدت بیان (Intensity) روایت شده است. بازی ناتالی پورتمن – که به‌نوعی قلب فیلم است – فوق‌العاده است. شخصیت او انعکاسی از تقابل بین خوبی و بدی در باله‌ی دریاچه‌ی قو (Swan Lake) چایکوفسکی است. این‌که آدم خود را وقف هنر کند با این‌که سر هنر عقلش را به‌کل از دست بدهد زمین تا آسمان فرق با هم فرق دارند. در این فیلم شخصیت پورتمن در راستای خلق هنر عقلش را از دست می‌دهد.

فیلم با نمایش یک رویا آغاز می‌شود. طولی نمی‌کشد که معلوم می‌شود جهان رویای نینا با جهان بیداری‌اش تفاوت چندانی ندارد. آرونوفسکی و پورتمن طنابی را که به آن‌ها داده شده می‌گیرند و با شجاعت آن را دنبال می‌کنند. این طناب آن‌ها را به مکانی می‌برد که در آن مرز بین واقعیت و خیال مشخص نیست. تماشاچی نیز چاره‌ای ندارد جز آنکه به آنچه که دیده عمیقاً فکر کند.

۶) مالیخولیا (Malencholia)/ محصول سال ۲۰۱۱

6. Melancholia-pic-4-1

مالیخولیا، اثر لارس فون تریر (Lars Von Trier) با تصاویر آزاردهنده‌ای از دنیایی رو به نابودی و با همراهی موسیقی واگنر برای اپرای تریستان و ایزولت (Tristan und Isolde) آغاز می‌شود. وقوع مرگ‌های خشونت‌بار در سینما اغلب با تنش و هراس زیاد همراه است. اما در این فیلم شخصیتی را می‌بینیم که در کمال خونسردی خطاب به خودش می‌گوید: با مرگ روبرو خواهم شد؛ از آن فرار نخواهم کرد.

در نیمه‌ی دوم فیلم، زمین رو به نابودی است. واکنش جاستین (Justine) به این اتفاق تقدیرگرایی‌ست و واکنش خواهرش کلیر (Claire) اضطراب و هراس. واکنش جاستین به‌مراتب با مقیاس این فاجعه تناسب بیشتری دارد. ظاهراً مهمانان عروسی خبر ندارند که به‌زودی قرار است این فاجعه (که در ابتدای فیلم به شکل پیش‌درآمدی رویاگونه به تصویر کشیده شده بود) اتفاق بیفتد. در واقع نزدیک بودن اتفاقی مهبانگ‌گونه چیزی‌ست که تماشاچیان از آن اطلاع دارند، نه شخصیت‌های داستان.

۵) موروِرن کَلِر (Morvern Callar)/ محصول سال ۲۰۰۲

5. Morvern-Callar-2002

در صحنه‌ی آغازین فیلم، شخصیت اصلی داستان موروِرن را می‌بینم که کف زمین، کنار جسد معشوقه‌اش دراز کشیده و چراغ‌های روی درخت کریسمس نیز در پس‌زمینه چشمک می‌زنند. این صحنه در سکوت محض اتفاق می‌افتد و به‌شدت مضحک به نظر می‌رسد. مورورن در سکوت نشسته است و احتمالاً در ذهنش اتفاقی را که افتاده مرور می‌کند. می‌گوییم احتمالاً، چون در فیلم هیچ‌گاه معلوم نمی‌شود او دقیقاً به چه چیزی فکر می‌کند.

اثر لین رمزی (Lynne Ramsay) راجع‌به خشونت، حق‌ستانی و جبران غرامت از طریق خشونت است. این عناصر امکانی برای زن فراهم می‌کنند تا خودشان را از نهادهای زورگویانه‌ی مردانه بیرون بکشند و با صدای خودشان و با محوریت مسیری که برای نابود کردن این ساختارها طی می‌کنند، روایت‌های خودشان را تعریف کنند.

پایان فیلم مبهم، ولی امیدوارکننده است. مورورن در ایستگاه نشسته و منتظر است تا زندگی جدیدش را آغاز کند.

۴) مرد سوم (The Third Man)/ محصول سال ۱۹۴۹

4. ThirdMan-ending2

کآرول رید (Carol Reed)، کارگردان فیلم، در همان بخش ابتدایی غریبه بودن مکان وقوع داستان (وین، اتریش) و گیج بودن پروتاگونیست داستان، هالی مارتینز (Holly Martins)، را برای تماشاچی معلوم می‌کند. اتفاقات پیش‌رو مورد پیش‌آگاهی قرار می‌گیرند و جو تاریک داستان نیز زمینه‌سازی می‌شود. موسیقی، صدای نامعمول راوی و محیط‌های سایه‌پوشیده همه حاکی از این هستند که رازهای خطرناکی در دل وین اشغال‌شده، و شخص هری لایم (Harry Lime) مخفی شده‌اند.

تا پیش از ادا شدن اولین دیالوگ فیلم، رید موفق می‌شود تا زمینه‌ی فیلم را به قدر کافی پروروش دهد و تماشاچی را شیرفهم کند که باید انتظار چه جور قصه‌ای را داشته باشد. چه شد که لایم مرد؟ این سوالی‌ست که نقش بنزین پیرنگ را ایفا می‌کند. لایم پشت سرش تاریکی به جا گذاشت و مارتینز نیز به ناچار به داخل آن شیرجه می‌زند.

آخرین صحنه‌ی مرد سوم در اصل آهی کشدار و پرسوز و گداز است. اولش قرار نبود این صحنه در فیلم گنجانده شود. دیوید سلزنیک (David Selznick)، تهیه‌کننده‌ی فیلم، و گراهام گرین (Graham Greene)، فیلمنامه‌نویس آن برای فیلم پایانی خوش در نظر گرفته بودند. رید گرین را متقاعد کرد که اشتباه می‌کند. فیلم همان‌طور که آغاز می‌شود، به پایان می‌رسد: در یک گورستان، و سپس کالووی (Calloway) هالی را سوار ماشین خود می‌کند تا به شهر برساند. آنا (Anna) کنارشان پیاده می‌رود. هالی از کالووی درخواست می‌کند جیپ را نگه دارد. او زیر یک درخت می‌ایستد و منتظر آنا می‌ماند. آنا به سمت او می‌آید، از کنارش رد می‌شود و سپس از قاب دوربین خارج می‌شود. در تمام مدت حتی نیم‌نگاهی هم به هالی نمی‌اندازد.

پس از مکثی طولانی، هالی سیگاری روشن می‌کند و با خستگی کبریت را دور می‌اندازد. جوزف کاتن (Joseph Cotton) گفته بود که فکر می‌کرد این صحنه زودتر به پایان برسد. ولی رید کات نداد و نمایی بسیار طولانی گرفت. نمایی بسیار طولانی، و بی‌نقص.

۳) سولاریس (Solaris)/ محصول سال ۱۹۷۲

3. Solaris

چند دقیقه‌ی ابتدایی سولاریس متشکل است از نماهای رویاگونه‌ای از طبیعت و مردی که با حالتی متفکرانه در طبیعت در حال قدم زدن است. جز صدای آب و پرندگان، هیچ صدای دیگری به گوش نمی‌رسد. از سفینه‌های فضایی خبری نیست.

شاید بتوان راجع‌به دلیل شروع فیلم با نمایش نماهایی کند از آب حدس‌هایی زد. ولی دلیل نشان دادن پدر کریس کلوین (Kris Kelvin)، پروتاگونیست داستان، و خانه‌اش با چنین حالت شاعرانه‌ای چیست؟ چون آندری تارکوفسکی (Andrei Tarkovsky) می‌خواهد تماشاچی شخصیت پدر و خانه‌اش را به خاطر بسپرد. در تمام صحنه‌هایی که در «سولاریس» اتفاق می‌افتند، او با اشاراتی ریز ما را یاد زمین، دوران کودکی، خانه و مکانی که هیچ‌گاه نمی‌توانیم به آن برگردیم می‌اندازد.

در آخر، پس از سفر کردن با کریس به آن سر کائنات، فیلم دوباره به خانه‌ی پدری کریس برمی‌گردد و ما معنی پشت صحنه‌ی اول را درک می‌کنیم. بدین ترتیب فیلم از لحاظ احساسی به شما پاداش می‌دهد: با به یاد داشتن صحنه‌ی اول به هنگام تماشای صحنه‌ی آخر، ما پی می‌بریم که زمان چطور افکارمان را راجع‌به خانه و خود مفهوم زمان شکل می‌دهد.

۲) جویندگان (The Searchers)/ محصول سال ۱۹۵۶

2. The-Searchers

اولین صحنه‌ی جویندگان یکی از جزئی‌نگرانه‌ترین صحنه‌های تاریخ سینماست. در این صحنه، بدون رد و بدل شدن هیچ دیالوگی یا نشان داده شدن هیچ عمل رمانتیکی، عشق بین ایتن (Ethan) و مارتا (Martha) ابراز می‌شود. در این صحنه جان فورد (John Ford) پیچیده‌ترین و هوشمندانه‌ترین تکنیک کارگردانی را به حد اعلا رساند: اشاره‌ی بصری (Visual Implication). در دنیای سینما اشاره دو حالت اصلی دارد: معانی عمیقی که در قالب دیالوگ بیان می‌شوند، و معانی زیرپوستی‌ای که از راه اعمال بازیگران منتقل می‌شوند.

این اشارات اغلب در قالب الگویی مشخص به تماشاچی عرضه می‌شوند. فورد از هر دو نوع اشاره استفاده کرد، ولی بیشتر ترجیح می‌داد کار شخصیت‌پردازی و قصه تعریف کردن را از طریق اشارات نهفته در کارها و اعمال شخصیت‌هایش – خصوصاً از زاویه‌ی دیدشان – انجام دهد. دلیل علاقه‌ی فورد به نماهای ساکن این بود که برای مخاطبانش فرصتی فراهم می‌کرد تا واکنش‌های بازیگران را با دقت ببینند و تفسیر کنند.

صحنه‌ی آغازین و پایانی فیلم کلاسیک جان فورد اساساً با هم فرقی ندارند: هر دو با تصویر یک چارچوب آغاز می‌شوند. نشان دادن این در راهی ساده و در عین حال هوشمندانه برای نشان دادن این است که ایتن بین دو دنیا گیر افتاده است: دنیای غرب وحشی و دنیای متمدن.

۱) چشم‌اندازی در مه (Landscape in the Mist)/ محصول سال ۱۹۸۸

1. Landscape-in-the-Mist-1988

تئودوروس آنگلوپولوس (Theodoros Angelopoulos) یکی از بزرگ‌ترین کارگردانان تاریخ سینماست و چشم‌اندازی در مه یکی از بهترین فیلم‌های اوست. بنابراین جایگاه آن به‌عنوان اولین فیلم فهرست از اول محفوظ بود. وولوا (Volua) و برادر پنج‌ساله‌اش الکساندر سوار قطاری به مقصد آلمان می‌شوند تا پدرشان را در آنجا پیدا کنند. اما مشکل اینجاست که پدرشان فقط در رویاهایشان وجود دارد.

این سفر پیاده، سوار ماشین، سوار کامیون و سوار قایق ادامه پیدا می‌کند و دائماً با اخلال مواجه می‌شود، ولی وقتی الکساندر جوان در ابتدای داستان آماده‌ی سفر می‌شود، صدایی کودکانه در تاریکی می‌گوید: «این داستان هیچ‌وقت تموم نمی‌شه.»

صحنه‌ی آغازین فیلم نمایی داخل ایستگاه قطار است. در صحنه‌ی پایانی فیلم، دو کودک سوار قطار می‌شوند و وقتی می‌شنوند که به هنگام خروج از قطار باید گذرنامه‌یشان را به مسئولین نشان دهند، مخفیانه از قطار فرار می‌کنند. همچنان که از محدوده‌ی دید خارج می‌شوند، صدای شلیک تفنگ از برج نگهبانی مرزی شنیده می‌شوند. صبح روز بعد هوا مه‌آلود است و به نظر می‌رسد کودکان به آن سوی ساحل رسیده‌اند.

در آنجا، الکساندر درختی را در دوردست می‌بیند و می‌گوید: «اولش تاریکی بود و نور از دل تاریکی بیرون اومد.» دو کودک به سوی درخت می‌دوند، آن را در آغوش می‌گیرند و از فاصله‌ی دور به نظر می‌رسد که با درخت یکی شده‌اند. آن‌ها عروج کرده‌اند. تلاش آن‌ها برای پیدا کردن پدرشان احتمالاً به مرگشان ختم شد. از نمای پایانی فیلم می‌توان برداشت‌های مختلفی کرد، ولی دقیقاً به خاطر همین است که یکی از بهترین نماهای پایانی در تاریخ سینماست.

منبع: Taste of Cinema

[۱]  بِرچ در کتاب خود به نام به ناظرِ دور درباره‌ی سینمای ژاپن (چاپ ۱۹۷۹)، نماهای طبیعت بی‌جان، مناظر و فضاهای تهی در کار ازو را، چه این نماها متعلق به انتقال‌ها باشند و چه درون سکانس‌های داستان فیلم نهاده شده باشند، در یک گروه تحت عنوان «نمای بالشی» قرار می‌دهد. او این نماها را به این دلیل نمای بالشی می‌خواند که از نظر او مشابه «واژه‌های بالشی» یا ماکوراکوبوتا متعلق به شعر کلاسیک ژاپنیِ دوره‌ی هی‌آن هستند. (منبع: وبسایت فلسفیدن)

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

چند ماه پیش بازی عصر شکسته (The Broken Age) را بازی کردم. عصر شکسته بازی‌ای ماجراجویی‌ست که شرکت دابل‌فاین (Double Fine) آن را ساخته و در کیک‌استارتر موفق به جمع کردن نزدیک به ۳ میلیون دلار پول از هواداران شد. در پروسه‌ی ساخت بازی، سازندگان آنقدر محتوا به آن اضافه کردند که نتیجه‌ی نهایی در دو قسمت و با فاصله‌ی زمانی تقریباً یک‌ساله منتشر شد.

به‌طور کلی از قسمت اول عصر شکسته لذت بردم. عصر شکسته بازی‌ای بامزه و ملیح است و از هر دو شخصیت اصلی خوشم آمد. یکی از شخصیت‌ها ولا (Vella) نام دارد. او قربانی‌ای ناخواسته برای یک هیولاست. شخصیت دیگر شی (Shay) است، پسری که والدینش زیاد از حد به او توجه نشان می‌دهند و او می‌خواهد خود را از دامنه‌ی نفوذشان خارج کند.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 1 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 2

اما وقتی قسمت دوم را بازی کردم، به معماهایی برخورد کردم که طراحی‌شان سوال‌برانگیز بود. مثلاً معمایی که در آن دست بزرگی که علاقه‌ای دیوانه‌وار به چکمه‌ها دارد، علاقه‌ای به کفش‌های ولا نشان نمی‌دهد.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 3

در معمایی دیگر، چند دختر به ولا می‌گویند که به غذا احتیاج دارند، ولی ولا حاضر نیست قرص تاکو به آن‌ها بدهد. ولا می‌گوید: «تا موقعی که ندونم اون قرص چیه، عمراً بهش دست بزنم. ممکنه زهر فضایی باشه.» ولی روی صفحه‌ی نمایشی در همان نزدیکی نوشته که قرص کذایی قرص تاکو است.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 4

راه‌حل یکی از معماها این است که مطلقاً هیچ کاری انجام ندهید. یکی از معماها نیز که با طناب سر و کار دارد، بیشتر شبیه به تست رورشارک می‌ماند تا معما. در آخر بهتر است به معمایی اشاره کنم که نزدیک بود به خاطر آن بازی را نیمه‌کاره رها کنم.

در قسمتی از بازی ولا باید الگوی صحیح را برای دوختن روی این شال فضایی پیدا کند:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 5

ولی راه‌حل معما را نمی‌توان جایی در سفینه پیدا کرد. این راه‌حل اصلاً در خط داستانی ولا وجود ندارد. راه‌حل این معما در اعماق داستان شی مخفی شده است.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 6

در قسمت اول بازی، حتی یک معما هم نبود که راه‌حلش در خط داستانی کودک دیگر نهفته باشد. هیچ‌گاه به شما گفته نمی‌شود که چنین معماهایی در قسمت دوم به بازی اضافه شده‌اند. و از همه مهم‌تر، این دو کودک یکدیگر را نمی‌شناسند و به هیچ طریق نمی‌توانند با هم ارتباط برقرار کنند. این معما غیرمنصفانه، غیرمنطقی و از لحاظ ساختاری ضعیف است.

خیلی‌ها فکر می‌کنند چنین معماهایی، به همراه شکار پیکسل، منطق شترگاوپلنگی (Moon Logic) و مسائلی که پیشامدشان غیرممکن است، بخشی جدایی‌ناپذیر از بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک هستند.

در بازی گابریل نایت ۳ (Gabriel Knight 3) معمایی وجود دارد که به خاطر منطق شترگاوپلنگی‌اش در میان بازی‌های ماجراجویی زبانزد است. برای حل این معما، بازیکن باید با استفاده از چسب نواری و شیره‌ی درخت افرا (Maple Syrup) پشم گربه را به سبیلی مصنوعی تبدیل کند و سپس این سبیل را روی لبش بچسباند تا خودش را جای کسی جا بزند که اصلاً سبیل ندارد. برای همین باید روی گذرنامه‌ی مسروقه‌اش با ماژیک سبیل بکشید!

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 7 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 8 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 9 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 10

بله، چنین معماهایی در بازی‌های اشاره و کلیک قدیمی وجود داشتند، معماهایی که به طور غیرقابل‌دفاعی احمقانه بودند. ولی خب منصفانه نیست که به خاطر چندتا معمای بد کل سبک را محکوم کنیم، خصوصاً سبکی که بستری برای تعریف شدن تعدادی از بهترین داستان‌ها، و البته بهترین جوک‌ها، در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی بود.

آهنگ گیم‌پلی (Pacing) در بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک نسبت به سبک‌های دیگر متفاوت است. در چنین بازی‌هایی شما باید مثل مک‌گایور (Macgyver) با ابزار و آیتم‌های مختلف سر و کله بزنید و سبک معماهای آن به اندازه‌های بازی‌هایی چون پورتال (Portal) و آنتی‌چیمبر (Antichamber) انتزاعی نیست. بنابراین به‌جای مسخره کردن معماهای احمقانه در بازی‌های اشاره و کلیک (که تعدادشان هم کم نیست)، بهتر است به تعدادی قاعده و قانون قابل‌اطمینان برای طراحی معماهای خوب و قابل‌حل اشاره کنیم. شاید هنوز برای احیای این سبک و به راه انداختن یک عصر طلایی جدید دیر نشده باشد.

قانون اول: تعیین کردن هدفی مشخص

قبل از این‌که بازیکن مشغول حل معما شود، باید به‌طور دقیق بداند دارد چه کار می‌کند. بازیکن باید بداند اهداف کوتاه‌مدت و بلندمدتش چیست تا از این طریق، بداند که باید کدام معماها را حل کند و انگیزه‌ی کافی برای حل کردنشان نیز داشته باشد.

در بازی ماجراجویی کمدی روز تنتکل (Day of the Tentacle)، بازیکن می‌داند که لاوِرن (Laverne) و هوگی (Hoagie)، دو تن از دوستان برنارد (Bernard)، به اشتباه به آینده و گذشته فرستاده شده‌اند، بنابراین هدف بلندمدت او برگرداندن آن دو به زمان حال، پیش برنارد است.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 11

برنارد: خب، عجله کن. برشون گردون. دکتر فِرِد: به محض این‌که یه الماس جدید برسه دستم حتماً. بعدش کافیه رفقات کرونوجان‌هاشون رو بزنن به پریز و بعد… برنارد: بزنن به پریز؟!

از این دیالوگ، اینطور برمی‌آید که لاورن باید به زیرزمین برود:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 12

لاورن: از اینجا آزمایشگاه قدیمی دکتر فرد رو می‌بینم. ژنراتورش هنوز همون‌جاست. نیرویی که می‌تونه تولید کنه خیلی به کارم میاد.

از توضیح لاورن اینطور برمی‌آید که باید وارد ساعت پدربزرگ شود و سپس برای رفتن به طبقه‌ی بالا آن تنتکل بنفش و بدعنق را دست‌به‌سر کند. این می‌شود هدف کوتاه‌مدت بازیکن.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 13

این قاعده شاید بدیهی به نظر برسد، ولی تعداد بازی‌های ماجراجویی‌ای که این اصل ساده را رعایت نمی‌کنند بسیار زیاد است و نتیجه‌ی آن بی‌هدف ماندن بازیکن و تلاش برای حل معما بدون داشتن دلیل موجه است.

در بازی‌های ماجراجویی لوکاس‌آرتز (LucasArts) معمولاً در آن واحد چند هدف برای بازیکن تعیین می‌شود تا در صورت گیر کردن در مسیر حل کردن یکی از آن‌ها، موقتاً به حل معمایی دیگر بپردازد. در سه بازی تخته‌گاز (Full Throttle)، روز تنتکل و ایندیانا جونز: سرنوشت آتلانتیس (Indiana Jones: The Fate of Atlantis) از طریق دیالوگ این اهداف کوتاه‌مدت برای بازیکن مشخص می‌شود:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 14

مارین: فورک‌های جلویی داغون شدن، باید عوضشون کنی. یه نفر هم مشعل جوشکاریمو دزدیده. مخزن گازتو که سوراخ شده بود تعمیر کردم، ولی سوختت تموم شده و منم ندارم که بهت بدم. بن: این چیزا رو از کجا پیدا کنم؟ مارین: از پسش برمیای. دیگه واسه خودت مردی شدی.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 15

تنتکل آبی: داوطلب‌ها در سه زمینه مورد داوری قرار می‌گیرن: بهترین لبخند، بهترین مدل مو و بهترین خنده.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 16

سوفیا: برای پیدا کردن آتلانتیس به هر سه‌تا سنگ احتیاج داری.

قانون دوم: استفاده از سرنخ

وقتی بازیکن مشغول حل پازل بشود، مهم‌ترین کاری که بازی ماجراجویی باید انجام دهد، ارائه‌ی سرنخ‌های واضح و مشخص است. بازیکن وظیفه ندارد بفهمد موقع طرح معما در ذهن طراح آن چه می‌گذشته است. این وظیفه‌ی بازی‌ست تا با ارائه‌ی سرنخ‌های زیاد و مشخص، اغلب در توصیف آیتم‌ها یا دیالوگ شخصیت‌ها، مسیر پیشروی بازیکن را هدایت کند.

در روز تنتکل، وقتی بازیکن با تنتکل بنفش حرف می‌زند، سرنخی برای چگونگی دست‌به‌سر کردن تنتکل و بالا رفتن از پله‌ها به او ارائه می‌شود:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 17

تنتکل بنفش: تا وقتی من اینجا باشم، هیچ‌کس حق نداره به این ساعت دست بزنه. تا وقتی انسان‌ها فرار نکنن و من مجبور نشم برم دنبالشون، از جام جُم نمی‌خورم.

به هنگام گپ زدن با نگهبانی که وظیفه‌ی پاییدن زندانی‌های انسان بر دوش اوست، او می‌گوید:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 18

تنتکل نگهبان: برای شام برنامه‌ای نداری؟ نظرت راجع‌به باشگاه تنتکل چیه؟ اَه، چی دارم می‌گم؛ من شیپیش تو جیبم چارقاب می‌زنه؛ چطور می‌تونم یه جیگر باکلاسی مثل تو رو ببرم رستوران؟

دوباره، طی صحبت با تنتکل بنفش معلوم می‌شود که:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 19

تنتکل بنفش: جایزه‌ی برنده‌ی اصلی [مسابقه‌ی انسان‌ها]، رزرو میز دونفره برای صرف شام توی باشگاه تنتکله.

ارائه‌ی سرنخ (Signposting) در واقع تلاشی برای مشخص کردن اهداف کوچک و زیرپوستی برای کسانی‌ست که حواسشان جمع بازی‌ست و با دقت آن را دنبال می‌کنند.

اگر سرنخ زیادی زیرپوستی باشد، کسی متوجه آن نخواهد شد و اگر زیادی تابلو باشد، دیگر سرنخ نیست. اما اگر سرنخ واقعاً سرنخ باشد، به آن لحظه‌ی طلایی و مهم منتهی خواهد شد که بازیکن پیش خود فکر می‌کند: «آهان! که اینطور!» لذت اصلی بازی‌های ماجراجویی در رسیدن به چنین لحظاتی نهفته است، در لحظاتی که پس از رسیدن به سرنخ، خون به مغز هجوم می‌آورد و بازیکن تمام گره‌های پیشین را که درگیرشان بود، یک‌به‌یک می‌گشاید.

سرنخ ضعیف و بی‌مایه باعث می‌شود بازیکن نتواند هدف معما را درک کند. در بازی گریم فندنگو (Grim Fandango)، وقتی منی (Manny) به این لوله‌ی بادی نگاه می‌کند:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 20

صرفاً می‌گوید: «قفله». شاید حرف او باعث شود فکر کنید برای باز کردن آن به کلید احتیاج دارید یا باید قفل را بشکنید. اما راه‌حل آن فرو کردن ورق پاسور داخل شکاف کناری آن است.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 21

حتی احمقانه‌ترین معماها هم با سرنخ کافی موجه جلوه می‌کنند. مثلاً یکی از معماهای روز تنتکل بر پایه‌ی این باور خرافی بنا شده که هروقت بخواهید ماشینتان را بشورید، بعدش باران می‌بارد! در زمان حال، برنارد به هنگام تعامل برقرار کردن با ماشینی قراضه می‌گوید:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 22

برنارد: بعضی آدما فکر می‌کنن اگه ماشینتون رو بشورید، بعدش بارون می‌گیره. دزد: واقعاً؟ برنارد: اوهوم. دزد: چه جالب.

در خط زمانی گذشته در بازی، برای حل یک معما به رعد و برق (و متعاقباً بارش باران) احتیاج دارید. برای این‌که این اتفاق بیفتد، کافی‌ست بروید و درشکه‌ای را که جلوی خانه است بشورید.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 23 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 24

قانون سوم: بازخورد دادن به بازیکن

معما باید به حل شدن خودش کمک کند و اگر در مسیر حل کردنش قرار دارید یا از راه‌حل درست دور شده‌اید، شما را آگاه کند. وقتی سعی دارید کاری انجام دهید که در نظرتان منطقی‌ست، شنیدن دیالوگ‌هایی کلیشه‌ای از قبیل: «نه، اون دوتا چیز با هم ترکیب نمی‌شن.» یا «من نمی‌خوام این کارو انجام بدم.» واقعا ًاعصاب آدم را به هم می‌ریزد.

برای همین راه‌حل بهتر این است که به‌نحوی به بازیکن توضیح داده شود چرا ترکیب دو آیتم جوابگو نیست تا شاید او اندکی بیشتر به راه‌حل صحیح نزدیک شود. به‌عنوان مثال، در بازی روز تنتکل، باید مومیایی‌ای را در قالب انسانی زنده به داورها عرضه کنید. وقتی دندان‌مصنوعی را در حالت عادی به لب‌های او می‌چسبانید، بازی با ایما و اشاره و از طریق دیالوگ به بازیکن می‌گوید چرا این کار راه‌حل معما نیست:

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 25

لاورن: مومیایی، اینقدر دندوتاتو به هم نزن. داورا فکر می‌کنن داری آدامس می‌جوی. ای‌بابا، اینجوری نمی‌شه.

با پیروی از این سه قانون طلایی، شما می‌توانید معماهای باکیفیت بسازید. وقتی بازیکن بداند باید چه کار کند، و ایده‌ای کلی از حل معما در ذهن داشته باشد، و معما هم در حل شدن خودش به او کمک کند، حس رضایت فراهم می‌کند.

اگر راه‌حل یک معمای خوب را در اینترنت جستجو کنید، واکنش اولیه‌یتان باید این باشد: «اه، چرا خودم نفهمیدم؟»، نه این: «داری شوخی می‌کنی؟!»

معماها باید منصفانه باشند، نه این‌که بازیکن برای حلشان مجبور شود به GameFAQs مراجعه کند یا شماره‌ی دفتر راهنمایی‌رسانی لوکاس‌آرتز (!) تماس بگیرد.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 26

البته فرق بین معمای خوب و معمای عالی به میزان خلاقیت بازی‌سازان بستگی دارد و خلاقیت را نمی‌توان با قاعده و قانون کلی توضیح داد. اگر می‌خواهید بفهمید منظورم چیست، کافی‌ست روز تنتکل را (که نسخه‌ی ریمسترشده‌ی آن هم منتشر شده) بازی کنید و ببینید سازندگان چطور با محوریت سه شخصیتی که در بازه‌ی زمانی ۴۰۰ ساله از یکدیگر قرار دارند، معماهایی طراحی کرده‌اند که بعد زمان و مکان را می‌شکنند و کلیشه‌های مربوط به تاریخ آمریکا و تصویرهای کلیشه‌ای از آینده را به شکلی هوشمندانه با هم ترکیب می‌کنند.

البته روز تنتکل بازی بی‌نقصی نیست. برای حل کردن بعضی از معماهای آن باید اطلاعات عمومی بالایی داشته باشید، شکار پیکسل انجام دهید و اگر با دقت بالا به دیالوگ‌های بازی گوش ندهید، سرنخ نهفته لابلایشان را برای همیشه از دست می‌دهید، چون بسیاری از آن‌ها فقط یک بار ادا می‌شوند.

ولی اگر لوکاس‌آرتز امروزه این بازی را می‌ساخت (یا اصلاً هر بازی‌ای می‌ساخت؛ لوکاس آرتز ۱۹۸۲-۲۰۱۳، روحش شاد، یادش گرامی)، می‌توانست از بسیاری از مکانیزم‌های مدرن بهره بجوید تا تجربه‌ی بازی را هرچه بیشتر مطبوع جلوه دهد.

امروزه بسیاری از بازی‌های ماجراجویی به بازیکن اجازه می‌دهند تمام آیتم‌های قابل‌تعامل در محیط را برجسته کند تا از شکار پیکسل جلوگیری شود.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 27

در بازی‌های اولیه‌ی تل‌تیل (Telltale Games) اگر بازیکن در بازه‌ی زمانی مشخص موفق به حل معما نمی‌شد، یکی از شخصیت‌ها راهنمایی برای حل آن ارائه می‌کرد.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 28

در بازی ماجراجویی سایبرپانک برج جوزا (Gemini Rue)، بعضی از معماها چند راه‌حل مجزا دارند.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 29

بازی ماشیناریوم (Machinarium) هم راه‌حل معماها را لو می‌دهد، ولی به شرط تمام کردن یک مینی‌گیم.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 30

بسیاری از افراد مرگ بازی‌های ماجراجویی را گردن معماهای سخت و احمقانه می‌اندازند، ولی عده‌ای دیگر معتقدند این سبک از تکامل یافتن عاجز بود. گرافیک سه‌بعدی باعث بدقلق شدن بازی‌های ماجراجویی شد و اضافه کردن مکانیزم‌هایی جدید به گیم‌پلی به‌ندرت موفقیت‌آمیز بود. منتقدان معتقدند بازی‌های ماجراجویی از سال ۲۰۰۰ به‌بعد نتوانستند همپای سبک‌های دیگر پیش بروند.

ولی به‌شخصه معتقدم بازی‌های ماجراجویی همچنان پتانسیل زیادی برای خلاقیت دارند و همیشه راه برای برگشتشان باز است. شرکت واجت آی (Wadjet Eye)، که هدفش احیای بازی‌های ماجراجویی‌ست، در بازی رزونانس (Resonance) عنصری به بازی اضافه کرده که خاطرات را به آیتم‌های کوله‌پشتی تبدیل می‌کند. در بازی تکنوبابل (Technobabylon) نیز وقتی وارد حالت خلسه‌ای سایبری می‌شوید، می‌توانید با اشیاء الکتریکی صحبت کنید.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 31 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 32

پیش از مرگ مقطعی سبک، در بازی آخرین قطار سریع‌السیر (The Last Express) ایده‌ی ماجراجویی همزمان به کار گرفته شد و بازی بلید رانر (Blade Runner) نیز از طریق انتخاب تصادفی شخصیت رپلیکانت (Replicant)، بازیکن را تشویق می‌کرد چند بار بازی را به پایان برساند.

Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 33 Mark Brown - Puzzle Design in Adventure Games 34

بنابراین هنوز خیلی مانده تا این سبک به بن‌بست بخورد و هنوز کارهای خلاقانه‌ی زیادی می‌توان در بستر آن انجام داد. اما توجه به طراحی هوشمندانه‌تر و سهل‌گیرانه‌تر معماها امری حیاتی‌ست، چون وقتی صحبت از بازی‌های ماجراجویی باشد، کسی نباید یاد معمای سبیل ساخته‌شده از پشم گربه در گابریل نایت ۳ بیفتد. تا کنترل کیفیت در طراحی معماها رعایت نشود، این سبک بازگشتی معنادار را تجربه نخواهد کرد. به نظر من که حیف است که چنین اتفاقی نیفتد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در قسمتی از بازی آنچارتد ۳ (Uncharted 3) نیتن دریک باید از یک کشتی در حال سوختن به روی کشتی‌ای دیگر بپرد. در این لحظه او می‌گوید:

«اونجا یه نردبون هست. این تنها فرصتیه که دارم…»

از این جمله اینطور برمی‌آید که این واقعاً تنها فرصتی‌ست که دارید، ولی اگر پرشتان را درست انجام ندهید و به دریا سقوط کنید و بمیرید، با توجه به این‌که دارید یک بازی ویدئویی انجام می‌دهید، کمی عقب‌تر برگردانده می‌شوید و ده ثانیه بعد دوباره به همان قسمتی می‌رسید که دریک می‌گوید:

«اونجا یه نردبون هست. این تنها فرصتیه که دارم…»

Mark Brown - The Swindle 1

ویدئوگیم‌ها همیشه در انتقال حس ریسک موفق عمل نمی‌کنند، نه؟ برای همین است که بازی‌های سرقت‌محور عالی اینقدر نادر هستند، خصوصاً در بخش تک‌نفره. چون واقعاً چطور می‌توان یک بازی با محوریت به سرانجام رساندن یک سرقت بزرگ و خطرناک ساخت، وقتی می‌دانید در صورت کشته شدن به آخرین چک‌پوینت برگردانده می‌شوید؟

اینجاست که کلاهبرداری (The Swindle) وارد میدان می‌شود. در این بازی شما عمیقاً فشاری را که حین سرقت روی شماست حس می‌کنید، چون هر اشتباه تاوان سنگینی به همراه دارد، برای همین ریسک هر کاری که انجام می‌دهید بسیار بالاست.

اما عمل سرقت کردن صرفاً به انتقال حس تنش محدود نمی‌شود. شما باید حس طمع سارق را تحریک کنید، باید کاری کنید او دلیلی برای قرار دادن خودش در موقعیت‌های پرخطر داشته باشد. چون بهترین داستان‌های سرقت‌محور از دل چنین موقعیت‌هایی بیرون می‌آیند. کلاهبرداری در این زمینه عالی عمل می‌کند. اجازه دهید توضیح دهم این بازی چطور شما را تشویق می‌کند به بهترین سارق ممکن تبدیل شوید.

کلاهبرداری یک پلتفرمر سایداسکرولر با چاشنی عناصر مخفی‌کاری‌ست. منظور از عناصر مخفی‌کاری، کشتن دشمنان با ضربه زدن به پشت سرشان، خنثی کردن مین، گذشتن از بغل دوربین‌های امنیتی و هک کردن پایانه‌هاست.

Mark Brown - The Swindle 2 Mark Brown - The Swindle 3 Mark Brown - The Swindle 3-1 Mark Brown - The Swindle 4

مراحل بازی به‌صورت تصادفی ساخته می‌شوند و در هر مرحله بازیکن باید پیش از خروج، تا جایی که در توانش هست پول بدزدد. با پول به‌دست‌آمده در سرقتی موفقیت‌آمیز می‌توان قابلیت‌های پیشرفته مثل پرش سه‌تایی، بمب، حرکت کم‌صداتر و محدوده‌ی دید بیشتر خریداری کرد. همچنین دسترسی به مراحل جلوتر (من‌جمله سرقت نهایی که همنام با عنوان بازی‌ست) را نیز باید با پول خریداری کرد.

Mark Brown - The Swindle 5 Mark Brown - The Swindle 6

در بازی دو سیستم زیرپوستی وجود دارد که بازیکن را تشویق می‌کند از پول‌های ناچیز چشم‌پوشی کند و فقط به سرقت‌های پر و پیمان فکر کند.

سیستم اول محدودیت زمانی ۱۰۰ روزه‌ی بازی‌ست. هر سرقت، چه موفقیت‌آمیز باشد، چه شکست بخورد، یک روز حساب می‌شود. اگر ماموریت آخر را تا روز صدم تمام نکرده باشید، گیم‌اور می‌شوید.

سیستم دوم بونوس‌هایی (Bonus) است که برای بازیکن در نظر گرفته شده است: اگر بتوانید بدون این‌که کسی شما را ببینید، تک‌تک اسکناس‌های داخل ساختمان را جمع کنید، به شما بونوس شبح (Ghost) عطا می‌شود.

Mark Brown - The Swindle 7

فرار کردن با بیشترین مقدار پول تجربه‌ی سارق تحت‌کنترل شما را افزایش می‌دهد. اگر بتوانید سارقتان را به‌قدر کافی زنده نگه دارید، برای هر سرقت موفقیت‌آمیزی که انجام دهید، بونوس زیادی دریافت خواهید کرد.

این دو سیستم کاری می‌کنند شما فشار زیادی را روی خود حس کنید، چون اگر مرحله‌ای را خراب کنید (اتفاقی که وقوع آن بسیار محتمل است، چون سارقان با دریافت یک ضربه می‌میرند)، هیچ پولی دریافت نخواهید کرد و باید در لباس سارقی جدید به بازی ادامه دهید، و این یعنی باید از صفر شروع به کسب تجربه (XP) کنید.

اما این سیستم به‌نوعی شما را مجبور می‌کند پول بیشتری سرقت کنید و ریسک سنگین‌تری را متقبل شوید، چون گذر روزها اهمیت زیادی دارد و شما در هر سرقت باید تا جایی که می‌توانید پول سرقت کنید و همچنین تجربه و بونوس به دست بیاورید.

این سیستم‌ها هوشمندانه هستند، چون بهترین حالت بازی موقعی‌ست که سایه‌ی خطر را بالای سرتان حس می‌کنید.

وقتی ریسک بزرگی را متقبل می‌شوید، سه نتیجه‌ی احتمالی در انتظارتان است:

  1. ممکن شدن غیرممکن و فرار کردن با پول زیاد مثل یک نینجای سارق. طبعاً بهترین نتیجه‌ی ممکن.
  2. خراب کردن مرحله و به صدا درآوردن آژیر خطر. البته در این حالت می‌توانید در حالی‌که صدای آژیر در پس‌زمینه شنیده می‌شود، موفق به فرار شوید. نتیجه‌ای نسبتاً خوب.
  3. شکست مطلق و از دست دادن پول. این طبعاً بدترین نتیجه است، اما شاید در درازمدت به نفع شما تمام شود.

Mark Brown - The Swindle 8 Mark Brown - The Swindle 9 Mark Brown - The Swindle 10

هر شکست هرچه بیشتر شما را در ضرب‌الاجل ۱۰۰ روزه عقب می‌اندازد و تنش بازی را بیشتر می‌کند. افزایش تنش شما را تشویق می‌کند طمع بیشتری به خرج دهید. طمع بیشتر ممکن است به شکست‌های بیشتر منجر شود، اما یک احتمال مهم دیگر را نباید نادیده گرفت: طمع بیشتر ممکن است به یکی از آن داستان‌های سرقت حماسی ختم شود!

Mark Brown - The Swindle 11

نکته‌ی مهمی که باید مدنظر داشت این است که مجازات درنظرگرفته‌شده برای شکست نباید زیادی سنگین باشد. بازی‌های دیگری مثل FTL یا تریلر سایبرپانک Invisible Inc. نیز بر پایه‌ی پیشروی برای رسیدن به ماموریت مهم نهایی بنا شده‌اند، ولی شکست خوردن در این بازی‌ها یا به صفحه‌ی گیم‌اور ختم می‌شود یا بازیکن را در موقعیت بغرنجی قرار می‌دهد.

در این زمینه کلاهبرداری بازی نسبتاً ساده‌گیری‌ست، برای همین شما از ریسک کردن هراس چندانی نخواهید داشت. اگر احیاناً در سرقت آخر شکست خوردید، می‌توانید بار دیگر آن را امتحان کنید، ولی باید ۴۰۰۰۰۰ پوندی که برای دوباره امتحان کردن آن لازم است تهیه کنید. بله، درست حدس زدید، برای تهیه‌ی این پول باید سرقت‌های بیشتری انجام دهید و ریسک‌های سنگین‌تری متقبل شوید.

اساساً کلاهبرداری نمونه‌ای بی‌نظیر از استفاده از طراحی بازی یا گیم‌دیزاین برای برانگیختن رفتاری خاص در بازیکن است. ضرب‌الاجل ۱۰۰ روزه و سیستم‌های دیگری که بهشان اشاره شد، رابطه‌ی بازیکن را با بازی تا حد زیادی تغییر می‌دهند. این یک فرضیه نیست؛ یک حقیقت اثبات‌شده است.

طی صحبتی که با دن مارشال (Dan Marshall)، طراح بازی داشتم، فهمیدم که در بخشی از پروسه‌ی ساخت بازی از ضرب‌الاجل ۱۰۰ روزه خبری نبود. او این ورژن از این بازی را در اختیار یک خبرنگار قرار دارد. خبرنگار مربوطه پی برد که امن‌ترین راه‌حل، دزدیدن مقداری پول، خروج از مرحله و تکرار چند هزار باره‌ی این پروسه است، چون ضرورتی برای متقبل شدن ریسک‌های سنگین وجود ندارد.

من خبرنگار را به‌خاطر انتخاب این راه‌حل امن ولی به‌شدت کسل‌کننده سرزنش نمی‌کنم. در حوزه‌ی طراحی بازی این پدیده‌ای شناخته‌شده به نام «استراتژی چیرگی» (The Dominant Strategy) است. اگر بازیکن موفق به پیدا کردن نقطه‌ضعفی در سیستم شود که بتوان برای رسیدن به پیروزی ساده از آن سوءاستفاده کرد، آن‌ها تقریباً همیشه از این نقطه‌ضعف سوءاستفاده خواهند کرد؛ آن هم نه یک بار، بلکه چندین و چند بار، مهم نیست که این کار چقدر ملال‌آور باشد.

برای همین اگر بازیساز هستید، امید داشتن به این‌که مخاطبتان مفرح‌ترین روش را برای تعامل با بازی‌تان انتخاب کنید (در مثال کلاهبرداری، ریسک کردن همه‌چیز برای به سرانجام رساندن سرقتی عظیم)، کافی نیست. اگر بازیکن انگیزه و پاداش لازم را برای انجام کاری نداشته باشد، شاید هیچ‌گاه آنطور که مدنظر داشتید، با بازی‌تان تعامل برقرار نکند.

به‌عنوان یک طراح، کار شما این است که بازیکن را به‌شکلی صحیح و کنترل‌شده تحت فشار بگذارید و سیستم‌هایی را طراحی کنید که بازیکن‌ها را تشویق می‌کند به شکلی خاص رفتار کنند. در کلاهبرداری، فرق بین حس کش رفتن آبنبات و حس شرکت داشتن در بزرگ‌ترین سرقت قرن از طریق همین مکانیزم‌ها مشخص می‌شود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به نظر من بازی‌های بتمن شرکت راک‌استدی (Rocksteady) مدرکی دال بر این هستند که بزرگ‌تر شدن به معنای بهتر شدن نیست.

تیمارستان آرکام (Arkham Asylum)، اولین بازی سری، سورپریزی خوشایند بود. این بازی هم ‌به‌نوبه‌ی خودش یک بازی عالی بود، هم از لیسانس بتمن به نحو احسن استفاده کرده بود. سازندگان بازی به‌خوبی درک کرده بودند چه ویژگی‌هایی باعث محبوبیت بتمن شده‌اند. آن‌ها درک کرده بودند بتمن صرفاً یک آدم ثروتمند نیست که شورتش را روی شلوارش پوشیده و به اراذل خیابانی مشت و لگد می‌زند.

Mark Brown - Arkham Trilogy 1

برای شروع، بهتر است به شرورهای عالی تیمارستان آرکام اشاره کنم. شرورهای بازی موجوداتی مجنون و تیمارستانی هستند که می‌توانند وارد ذهن شوالیه‌ی تاریکی شوند و او را به بازی بگیرند.

مبارزات تن‌به‌تن بازی بسیار روان‌اند، طوری که یادآور هنرهای رزمی به کار گرفته شده در سریال‌های انیمیشنی بتمن هستند. همچنین وقتی بتمن باید با اراذل تفنگ به دست رو در رو می‌شود، در میان سایه‌ها پنهان می‌شود و از طریق ترساندن دشمن‌ها آن‌ها را خلع سلاح می‌کند.

Mark Brown - Arkham Trilogy 2 Mark Brown - Arkham Trilogy 3

در واقع تیمارستان آرکام مثل یک بازی وحشت وارونه است، انگار که ایفا کردن نقش زینمورف در بازی بیگانه: تنهایی (Alien: Isolation) به بازیکن واگذار شده است.

به هنگام انتشار تیمارستان آرکام، شهرهای بزرگ و باز یکی از شاخصه‌های اصلی بازی‌های ابرقهرمانی بود، اما ویژگی‌های گیم‌پلی تیمارستان آرکام سازندگان را از محیط شهری و باز بی‌نیاز کرده بود. محیط بازی، محیط نسبتاً کوچک و خودمانی تیمارستان آرکام است.

Mark Brown - Arkham Trilogy 4 Mark Brown - Arkham Trilogy 5

اما بعد دنباله‌ها از راه رسیدند و در آن‌ها بزرگ‌تر شدن مقیاس بازی اجتناب‌ناپذیر بود. در شهر آرکام (Arkham City) چند بلوک شهری به بازی اضافه شد و ساختار آن از مترویدوانیا به دنیا باز (Open World) تغییر پیدا کرد. شوالیه‌ی آرکام (Arkham Knight) هم که برای خودش یک‌پا مینی جی‌تی‌ای (GTA) است!

ولی آیا بتمن از این فضای اضافه برای جولان دادن سود می‌برد؟ من که اینطور فکر نمی‌کنم. بزرگ‌تر شدن مقیاس بازی به گیم‌پلی پایه‌ی تیمارستان آرکام چیزی اضافه نکرد. در واقع نه‌تنها چیزی اضافه نکرد، بلکه به آن آسیب زد.

در دنباله‌های بازی، به مد شکارچی (Predator Mode) کلی گجت جدید و خرت‌وپرت دیگر اضافه شد. اما این گجت‌ها و خرت‌وپرت‌ها بیشتر در اتاق‌های کوچکی که هدفی مشخص درشان نهفته کارآمد بودند؛ اتاق‌هایی که شما را تشویق می‌کردند هوشمندانه بازی کنید و دشمنانتان را تنهایی گیر بیندازید. برای شکست دادن دشمنانی که باید به طور تصادفی روی پشت‌بام‌های دو دنباله‌ی بعدی باهاشان بجنگید، به این همه ابزار مختلف نیازی نیست.

Mark Brown - Arkham Trilogy 6 Mark Brown - Arkham Trilogy 7

در دنباله‌ها، سیستم مبارزه‌ی بازی نیز گسترش یافت، اما در عین حال خسته‌کننده‌تر شد، چون جنگیدن با ده‌ها اراذل بی‌نام‌ونشان که بی‌هدف در دنیای بازی پراکنده شده‌اند، حس رضایت خاصی به آدم منتقل نمی‌کند.

Mark Brown - Arkham Trilogy 6 - 1

بازی‌های سندباکس در آرمانی‌ترین حالت باید حاوی مکانیزم‌هایی باشند که در محیط سندباکس بهشان محتاج می‌شوید. مثلاً آزادی عمل در حمله کردن به مقر دشمن در فارکرای یا تعقیب‌وگریز پلیس و بازیکن در سری جی‌تی‌ای نمونه‌ای از این مکانیزم‌ها هستند. در غیر این‌صورت، تنها کاری که سازنده انجام داده، طراحی یک سیستم منوی پیچیده است که از با استفاده از آن می‌توان بین لحظات مختلف گیم‌پلی جهش کرد.

البته اگر بخواهیم منصف باشیم، راک‌استدی مکانیزم‌هایی که برای اجرا شدن به محیط بزرگ‌تر احتیاج داشتند، به بازی اضافه کرد، اما آیا کسی درخواست کرده بود مبارزات تانک‌مانند با بت‌موبیل یا ماموریت‌های تعقیب و گریز مخفیانه و آزادسازی برج‌ها (به یاد سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed)!) به بازی اضافه شود؟

Mark Brown - Arkham Trilogy 8 Mark Brown - Arkham Trilogy 9 Mark Brown - Arkham Trilogy 10
یکی از بزرگ‌ترین قربانی‌های بازی‌های دنیا باز داستان است. وقتی تعداد گزینه‌های پیش روی بازیکن برای سرگرم شدن از حدی فراتر رود، خط روایی انسجام و تمرکزش را از دست می‌دهد و ساختارش به هم می‌ریزد. در شوالیه‌ی آرخام، متوقف کردن مترسک (Scarecrow) چندان اضطراری به نظر نمی‌رسد، چون یک عالمه ماموریت جانبی برای انجام دادن وجود دارد: متوقف کردن سارقان بانک، منفجر کردن محموله‌های تفنگ، تعلیم عزریل (Azriel) و تعقیب کردن یک خفاش انسان‌نما.

Mark Brown - Arkham Trilogy 11

در واقع، شوالیه‌ی آرکام می‌خواهد این حس را به بازیکن منتقل کند که هرکس دارد بتمن را به سمت خودش می‌کشد و او دارد زیر بار سنگین مسئولیت له می‌شود، اما این حس پوچ و توخالی از آب درمی‌آید، چون در بازی هیچ نیازی به عجله کردن یا اولویت‌بندی ماموریت‌ها نیست.

یکی از وقایعی را که در ابتدای شوالیه‌ی آرکام می‌افتد به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. دو تن از متحدان بتمن تقریباً همزمان با یکدیگر گروگان گرفته شده‌اند، اما برخلاف فیلم شوالیه‌ی تاریکی (The Dark Knight) که در آن بتمن باید در مدتی کوتاه تصمیم می‌گرفت چه کسی بمیرد و چه کسی زنده بماند، در این بازی چنین ریسکی وجود ندارد.

ریدلر (Riddler) با نهایت صبوری منتظر می‌ماند شما به مفخی‌گاه زیرزمینی‌اش بروید و تمام حرف‌هایش راجع‌به کشتن گروگان‌ها صرفاً قپی آمدن است. بتمن هر موقع که دلش خواست می‌تواند آن‌ها را نجات دهد. این صرفاً یک ماموریت جانبی است.

Mark Brown - Arkham Trilogy 12

بازی‌های دنیا باز به آهنگ (Pacing) گیم‌پلی نیز آسیب می‌زنند. در بازی‌های کاملاً خطی مثل آنچارتد ۲ (Uncharted 2) سازندگان می‌توانند با هوشمندی و به شکلی حساب‌شده لحظات تیراندازی، سکوبازی، پیشبرد داستان و حل معما را در طول بازی تقسیم کنند تا از سر رفتن حوصله‌ی بازیکن جلوگیری کنند، مکانیزم‌های گیم‌پلی را به طور تدریجی به او آموزش دهند و همچنین سطح چالش بازی را آهسته و پیوسته بالا ببرند.

در بازی‌های سندباکس به‌زحمت می‌توان چنین سیستمی را پیاده کرد. در چنین بازی‌هایی ممکن است مدتی درگیر انجام کارهای تکراری شوید و منحنی سختی (Difficulty Curve) عجیب و بی‌قاعده‌ای را پشت سر بگذارید.

البته بازی‌های دنیا باز هم خوبی‌های خودشان را دارند: بازیکن آزادی عمل بیشتری در اختیار دارد، می‌تواند ماموریت‌ها را به هر ترتیبی که دلش می‌خواهد انجام دهد و محتوای بیشتری برای تجربه کردن دارد و بنابراین خرید چنین بازی‌هایی از لحاظ مالی به‌صرفه‌تر است. بازی‌هایی مثل فال‌اوت (Fallout) و اسکای‌ریم (Skyrim) از دنیاهای بزرگ و باز به نحو احسن استفاده می‌کنند. اما امروزه وقتی سازندگان وعده‌ی دنیاهای بزرگ‌تر و وسیع‌تر را می‌دهند، به‌شخصه چندان هیجان‌زده نمی‌شوم.

در چنین مواقعی دو حالت پیش می‌آید: یا با یک بازی مثل کیش قاتلان طرفیم که اینقدر در آن کار برای انجام دادن وجود دارد که انگار یک نفر روی نقشه‌ی آن یک سطل اکلیل خالی کرده است:

Mark Brown - Arkham Trilogy 13

یا با یک بازی مثل سوخت (Fuel) کدمسترز (Codemasters) طرفیم که رکورد گینس بزرگ‌ترین دنیای بازی به آن تعلق دارد، ولی حتی یک چیز جالب درون این دنیا به چشم نمی‌خورد.

Mark Brown - Arkham Trilogy 14

برای همین شاید تیمارستان آرکام نشان‌دهنده‌ی این باشد که دنیای باز لزوماً نباید معنی «دنیای» باز بدهد و مقیاس محیط بازی را باید با توجه به محتوای معناداری که داخل آن گنجانده شده سنجید، نه مساحت آن به کیلومتر مربع.

تیمارستان آرکام محیط کوچکی دارد، ولی آهنگ گیم‌پلی آن از شوالیه‌ی آرکام بهتر بود و داستان آن از شهر آرکام متمرکزتر بود. بازی حس کلاستروفوبیکی دارد، اما مکانیزم‌های گیم‌پلی آن با این حس جور هستند.

مرد عنکبوتی به دنیایی باز و بزرگ احتیاج دارد تا در آن به این طرف و آن طرف تاب بخورد، اما نقاط قوت بتمن موقعی معلوم می‌شوند که در مکانی بسته پیش دشمنانش حبس شده باشد.

بازی‌های دنیا بازی که دنیایشان فوق‌العاده باز و بزرگ است جای خود را دارند، اما در کنار آن‌ها به بازی‌های سندباکسی احتیاج داریم که محیطشان کوچک و خودمانی است. مثلاً عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) در رزیدنت ایول (Resident Evil) و خانه‌ی کوچک پورتلندی گان‌هوم (Gone Home) نمونه‌هایی از چنین دنیایی هستند: دنیایی سرشار از جزئیات، ولی فاقد مساحت خالی و بی‌معنی، دنیایی که به خاطر گشت و گذار و رفت و آمد زیاد در آن تمام سوراخ‌سنبه‌هایش را از بر می‌شوید، نه دنیایی که تمام بخش‌های آن را به هنگام رانندگی با یک خودروی اسپورت با بی‌تفاوتی پشت سر می‌گذارید، دنیایی که در حافظه‌یتان ذخیره می‌شود و صرفاً یک محیط خشک و سرد نیست که از محتوا و قابلیت پر شده است.

همان‌طور که سفتون هیل (Sefton Hill)، کارگردان سری آرکام، به هنگام عرضه‌ی تیمارستان آرکام گفت: «معلوم است که چرا مردم گول قابلیت‌های زیاد را می‌خورند. ذهن انسان خود به خود قابلیت‌های زیاد را با کیفیت بالا نسبت می‌دهد.»

دن استیپلتون (Dan Stapleton)، یکی از منتقدان IGN، در ویدئویی مخصوص رتبه‌بندی بازی‌های آرکام گفت:

«[شوالیه‌ی آرکام] برای من شماره‌ی اول است و بعد از آن تیمارستان آرکام. صرفاً به خاطر حجم محتوای آن.»

محتوای کم و شگفت‌انگیز، از محتوی زیاد و متوسط بهتر است. تعداد بازی‌هایی که محتوایشان زیاد و متوسط است، زیادتر از حدی‌ست که باید باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

55555

تفاوت هیجاننمایی، سورئالیسم و رئالیسم جادویی به روایت تصویر

 

رئالیسم جادویی

رئالیسم جادویی علمی-تخیلی یا فانتزی شهری نیست، ولی با این حال… اتفاقاتی رخ می‌دهد؛ اتفاقات عجیبی مثل تبدیل شدن یک مرد به حشره، ظاهر شدن روح راهنما یا ملاقات با تاریخ‌دانی که خودش اتفاقات تاریخی را که راجع بهشان حرف می‌زند، تجربه کرده است.

یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی سبک رئالیسم جادویی استفاده از دید سوم شخص و شیوه‌ی روایی دانای کل است. اگر داستان از دید اول شخص تعریف شود، اثر مذکور احتمالاً متعلق به سبک‌های دیگر است. یکی دیگر از این ویژگی‌های این سبک این است که جادویی که روی واقعیت اثر می‌گذارد، یا هم‌زمان از چند منبع مختلف مثل خدا، ارواح، جادوی سیاه نشات می‌گیرد، یا مثل آب و هوا اصلاً منشاء خاصی ندارد. لازم است به این نکته نیز اشاره کرد که رئالیسم جادویی و سورئالیسم تا حد زیادی به هم مربوط هستند.

رئالیسم جادویی اغلب تعمداً گنگ است و (مثلاً در مسخ کافکا) به‌زحمت می‌توان تشخیص داد آیا شخصیت اصلی واقعاً در حال تجربه‌ی این اتفاق جادویی هست یا در حال دیوانه شدن است. با این وجود، در این‌که محیط داستان یک محیط واقعی نسبتاً معمولی است، شکی وجود ندارد. به‌طور خلاصه می‌توان گفت رئالیسم جادویی داستانی است که در محیطی ساده اتفاق می‌افتد (یعنی کلونی‌های فضایی یا شهرهای باستانی حساب نمی‌شوند) و شامل یک سری عناصر غیرمادی و فوق‌العاده (روح، شبح، فرشته و …) است که به آن‌ها به چشم چیزهایی عادی نگاه می‌شود و به همین دلیل کسی دلیل وجود یا وقوعشان را توضیح نمی‌دهد.

بعضی افراد به غلط از عبارت رئالیسم جادویی استفاده می‌کنند تا اثری را که دوست دارند در زمره‌ی داستان‌های ادبی که نسبت به داستان‌های ژانری مثل فانتزی یا علمی‌تخیلی برتری دارد قرار دهند (محض یادآوری: داستان‌ ادبی به داستانی گفته می‌شود که جدی و تحسین‌شده باشد؛ این‌گونه داستان‌ها پیچیده‌اند، نثر ادبی سنگین دارند، چندلایه‌اند و بیانگر کشمکشی هستند راجع به یک مساله‌ی جهان‌شمول. داستان ژانری یا داستان عامه‌پسند داستانی است که برای طرفداران یک ژانر یا موضوع خاص نوشته می‌شود. این‌گونه داستان‌ها به‌شدت وابسته به پیرنگشان هستند و عموماً توسط ادبا و اساتید ادبی جدی گرفته نمی‌شوند.) دلیل پذیرفته شدن رئالیسم جادویی بین داستان‌های ادبی فعالیت چند تن از بزرگ‌ترین نویسندگان آمریکای جنوبی در قرن بیستم است که بیشتر آثارشان را در این سبک تالیف کرده بودند. جامعه‌ی ادبی خارج از آمریکای جنوبی این ناحیه را چنان با رئالیسم جادویی‌اش می‌شناسد که دلیل اصلی پشت وجود جنبش مک‌اوندو ثابت کردن این مساله است که نه، هر ادبیاتی که در آمریکای جنوبی به رشته‌ی تحریر درمی‌آید، راجع به جادو و فرشتگان نیست.

همان‌طور که در بالا اشاره شد، رئالیسم جادویی و فانتزی شهری یکی نیستند. فانتزی شهری در اصل داستانی فانتزی است که در یک محیط شهری اتفاق می‌افتد، ولی رئالیسم جادویی از قوانین سبکی دیگری پیروی می‌کند.

[su_pullquote class=”my-pq”]دلیل پذیرفته شدن رئالیسم جادویی بین داستان‌های ادبی فعالیت چند تن از بزرگ‌ترین نویسندگان آمریکای جنوبی در قرن بیستم است که بیشتر آثارشان را در این سبک تالیف کرده بودند.[/su_pullquote]

یک مثال از رئالیسم جادویی

برای درک بهتر این مثال را در نظر بگیرید: خون‌آشام‌ها در نیویورک وجود دارند.

  • اگر هویت این خون‌آشام‌ها فاش شود و شخصیت اصلی زمان زیادی را با آن‌ها سپری کند؛ مثلاً سعی کند خون‌آشام‌های پلید را از بین ببرد، با یکی از آن‌ها رابطه‌ی عاشقانه برقرار کند و… با فانتزی شهری طرفیم.
  • اگر همکار یک پلیس نیویورکی بسیار رنگ‌پریده باشد، بسیار قدرتمند باشد، معمولاً رفتار عجیبی از خود نشان دهد و اگر هم کمی دقت کنیم، متوجه شویم که روزها سروکله‌اش پیدا نمی‌شود، ولی داستان راجع به یک عملیات پلیسی عادی یا روابط ماموران با هم باشد، با رئالیسم جادویی طرفیم.
  • اگر این خون‌آشام در خیابان راه برود و بچه‌های خوشحال به او سلام کنند و بگویند: «روز خوبی داشته باشید آقای خون‌آشام!» و او هم در ملاءعام از یک بطری خون بخورد، با فانتزی پیش‌پا افتاده طرفیم. فانتزی پیش‌پا افتاده یکی از دگرگونی‌های فانتزی بی‌آلایش است که در آن با موجودات و عوامل جادویی طوری برخورد می‌شود که گویی کاملاً عادی هستند.

 

big-fish-movie

فیلم Big Fish : یکی از بهترین نمونه‌ها برای تعریف این سبک

 

تعدادی از آثار داستانی معروف در سبک رئالیسم جادویی

صد سال تنهایی گابریل گارسیا مارکز این سبک را محبوب کرد و معمولاً بهترین اثر آن شناخته می‌شود. چند سال باران، یک کولی که دائماً زنده می‌شود، مردی که در زیرزمینی می‌نشیند و چیزی نمی‌گوید و چندین جنگ داخلی جزو عادی‌ترین پدیده‌های کتاب هستند. آثار دیگر مارکز نیز این ویژگی را به میزان کمتر یا بیشتر شامل هستند.

  • ایده‌ی اصلی پشت ایزدان آمریکایی نیل گیمن این است که تمام ایزدان از تمام اقصی نقاط جهان و تمام فرهنگ‌ها حضور فیزیکی دارند و با ایزدان جدید مثل رسانه و اینترنت (که آن‌ها هم حضور فیزیکی دارند) درگیر یک جنگ بر سر اعتقادات مردم نسبت به خودشان هستند. با این‌که رمان عموماً به‌عنوان فانتزی شهری شناخته می‌شود، ولی از دید نگارنده یک رئالیسم جادویی تمام‌عیار است.
  • زندگی پی نمونه‌ی بارز چنین اثری است؛ نه تنها شامل عناصر خیالی است، بلکه کاری می‌کند چیزهایی که واقعاً وجود خارجی دارند هم خیالی به‌نظر برسند (مثل خزه‌هایی که از خودشان نور ساطع می‌کنند).
  • در فیلم روز دوم ماه فوریه[۱] روز مذکور دائماً برای شخصیت اصلی تکرار می‌شود و برای این پدیده هیچ دلیلی ارائه نمی‌شود.
  • متال‌گیر در یک دنیای واقعی با اسلحه‌های واقعی و آدم‌آهنی‌های متحرک، انسان‌های روانی که به‌شکلی جادویی روی هوا معقلند، مردان زنبوری، ارواح و خون‌آشامی که فلامنکو می‌رقصد رخ می‌دهد.
  • بازی تاریکی[۲] راجع به قاتلی حرفه‌ای است که شیطانی هزارساله در جلدش فرو رفته و به او قدرت‌های ماوراءالطبیعه عطا کرده است. با این حال تمرکز اصلی پیرنگ روی ماموریت او برای انتقام گرفتن از رییس مافیای کاملاً میرایی است که به او خیانت کرده است.

[۱] Groundhog Day

[۲] The Darkness

 

منبع: Magic Realism

 

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

Mr. Bean header image

 

از روآن اتکینسون (Rowan Atkinson) بازیگر نقش مستر بین نقل است: «من از اجرای شوخی از خود شوخی بیشتر خوشم میاد. من از اجرای کمدین، از طرز رفتاری که شوخی باهاش تعریف می‌شه لذت می‌برم.»

در یکی از ویدئوهای اتکینسون، او با لبخندی احمقانه روی لب در حال راه رفتن است، اما ناگهان به یک درخت برخورد می‌کند. کمدی بزن‌بکوب (Slapstick) دیگر از این ساده‌تر نمی‌شود. این کلیپ به یکی از برنامه‌های کمدی دهه‌ی ۷۰ به نام این اخبار نه شب نیست (Not the 9 O’Clock News) تعلق دارد. ویژگی‌ای که این کلیپ کمدی را از شوخی‌ای ساده‌تر فراتر می‌برد، همان ویژگی‌ای است که باعث شده اتکینسون یکی از معروف‌ترین کمدین‌های دنیا شود: رفتار (Attitude).

Nerd Writer - Mr Bean 1 Nerd Writer - Mr Bean 2 Nerd Writer - Mr Bean 3 Nerd Writer - Mr Bean 4

همان‌طور که در عکس‌های بالا می‌بینید، ما مردی ساده و بی‌آزار را می‌بینیم که متوجه می‌شود دوربینی در حال فیلم گرفتن از اوست. اول کمی معذب می‌شود و خجالت می‌کشد، ولی تا می‌آید از توجهی که به او معطوف شده لذت ببرد، تق! با صورت به درخت برخورد می‌کند.

اتکینسون از لحاظ استعداد در طنز فیزیکی با بزرگانی چون چارلی چاپلین (Charlie Chaplin)، باستر کیتون (Buster Keaton) و ژاک تاتی (Jacques Tati) قابل‌مقایسه است، اما چیزی که او را از هم‌رده‌های خود متمایز می‌کند، استعداد ذاتی‌اش در شخصیت‌پردازی و شخصیت‌سازی بی‌کلام است. او علاوه بر قابلیت در انجام کارهای فیزیکی بامزه، قادر است این کارها را طوری انجام دهد که نمایان‌گر یک رفتار باشد.

Nerd Writer - Mr Bean 5

اتکینسون در ادامه‌ی حرف‌های قبلی‌اش می‌گوید: «چیزی که منو به خنده می‌اندازه شخصیت‌ها هستن. آدم‌هایی که نماینده‌ی  واقعیتی هستن. این واقعیت ممکنه دیوونگی، بامزگی، عجیب بودن، بی‌ادب بودن یا بلاهت باشه، ولی چیزیه که می‌شه باهاش همذات‌پنداری کرد. وقتی این واقعیتو ببینید و درک کنید، پیش خودتون می‌گید من توی چنین موقعیتی بودم. من قبلاً چنین چیزیو تجربه کردم. من قبلاً همچین کسیو توی قطار دیدم. شاید اصلاً اون کس خودتون باشید و ترجیح داده باشید اون ویژگی خاص رو مخفی نگه دارید. ولی وقتی می‌بیند یکی داره شما رو با مهارت تمام به تصویر می‌کشه، به خنده می‌افتید. من که خودم اینطوریم.»

دلیل اصلی شهرت جهانی اتکینسون شخصیت مستر بین است، شخصیتی که حرکات طنز بی‌کلام او یادآور فیلم‌های کمدی صامت است.

مستر بین برای اولین بار در سیت‌کامی بریتانیایی معرفی شد که در عرض شش سال فقط ۱۵ اپیزود از آن تولید شد. بیشتر آمریکایی‌ها مستر بین را از فیلم‌هایی که پس از پایان سیت‌کام ساخته شدند به خاطر دارند، اما مستر بین با فرمت سریال بیشتر جور بود تا سینما. در فیلم‌ها از میزان جذابیت او کاسته شد. اتکینسون برای به رخ کشیدن استعداد خود به چیزی بیش از یک نمای ثابت احتیاج ندارد.

برخلاف چاپلین و کیتون، اتکینسون کارگردان نیست. او فقط و فقط بازیگر است. برای همین است که اتکینسون به هنگام اجرای نمایش زنده، وقتی که رو در روی تماشاچی ایستاده است، حسابی گل می‌کند.

اجراهای زنده‌ی اتکینسون بامزه هستند، اما نقطه‌ی قوتشان طرز رفتار او به هنگام اجراست. به‌عنوان مثال:

در یک اجرا او نقش شیطان را بازی می‌کند و به شوخی می‌گوید:  «اینجا همه‌چی غیررسمیه، و البته جهنمی.» (We try to keep things informal here, as well as infernal). و سپس با حالتی خودسرزنش‌گرانه می‌گوید: «این یه شوخی کوچولو بود.» (That’s just a little joke). این خودسرزنش‌گرانه بودن نمونه‌ای از رفتاری‌ست که از آن صحبت می‌کردیم.

در اجرایی دیگر، او نقش معلمی را بازی می‌کند که دارد حضور غیاب می‌کند. نکته‌ی طنز این سناریو اسم احمقانه و خنده‌دار بچه‌هاست (Anus, Assbandit, Aymadick). در این قسمت اتکینسون رفتار یک مدیر مدرسه‌ی خشک و جدی را اتخاذ می‌کند.

در اجرایی دیگر، او نقش کشیشی عاقد را در مراسم ازدواج ایفا می‌کند. در این قسمت او می‌گوید: «خیلی از تازه‌عروس‌ها میان سراغم و از من می‌پرسن: «پدر، حکم کلیسا راجع‌به [یک عمل جنسی ناجور] چیه؟» و من در جواب براشون خاطره‌ی روز دل‌انگیزیو تعریف می‌کنم که این سوال برای اولین بار از من پرسیده شد.» در این اجرا اتکینسون بسیار مهربان و ریلکس به نظر می‌رسد و حین بیان این جملات مضحک نان عشای ربانی را در شراب فرو می‌کند و آن را گاز می‌زند.

Nerd Writer - Mr Bean 6

در چنین اجراهایی، برای انتقال رفتار، لحن کمدین باید بی‌نقص باشد، چون قلب شوخی نه شاه‌بیت (Punchline) آن، بلکه شخصیت‌سازی کمدین از نقشی است که ایفا می‌کند.

کشیشی که نان عشای ربانی را در شراب فرو می‌کند، مدیر مدرسه‌ی خشک و جدی، شیطانی که به هنگام ادای شوخی‌ای خنک، سرش را با حالتی خودسرزنش‌گرانه کج می‌کند، همه حاکی از این هستند که در اجراهای بالا، شوخی اصلی شخصیتی‌ست که اتکینسون در برابر دیدگاه تماشاچی به تصویر می‌کشد.

اتکینسون راجع‌به قواعد طنز بصری مستندی (یا بهتر است بگوییم انشای ویدئویی‌ای‌) به نام خندیدن اهمیت دارد (Laughing Matters) ساخته است. اتکینسون در این مستند راجع‌به فلسفه‌ی کاری خود می‌گوید: «تخصص من کمدی شخصیته (Comedy of Personality)، نه کمدی عملی (Comedy of Gags). هدف من انجام دادن کارای بامزه نیست؛ هدف من انجام دادن کارای عادی به شکلی بامزه‌ست.»

کمدی شخصیت برای شخص اتکینسون هیجان‌انگیزترین نوع کمدی‌ست و استعداد او نیز در این نوع کمدی از هر نوع کمدی دیگری بیشتر است. اتکینسون در یکی از اجراهای خود کمدی شخصیت را به خالص‌ترین حالت خود می‌رساند.

در این اجرا، گوینده‌ای نقشی را با صدای بلند اعلام می‌کند. مثلاً: ۱. قاصدی که می‌خواهد خبر خوب بدهد ۲. قاصدی که می‌خواهد خبر بد بدهد ۳. قاصدی که می‌خواهد خبر خوب بدهد، غافل از این‌که خبرش بد است. اتکینسون از پشت پرده بیرون می‌آید و نقش را اجرا می‌کند. اجرای او به‌کل از رفتارسازی و شخصیت‌سازی تشکیل شده است. در اجرای او از شوخی و شاه‌بیت خبری نیست. تنها چیزی که می‌بینیم، شخصیت است.

Nerd Writer - Mr Bean 7 Nerd Writer - Mr Bean 8 Nerd Writer - Mr Bean 9

جلب کردن توجه تماشاچیان با چنین نوع کمدی‌ای نیازمند دقتی فوق‌العاده است. کسانی که قادر به این کار هستند، صاحب سبکی هستند که هیچ‌کس نمی‌تواند از آن تقلید کند. این قضیه آیرونیک (Ironic) است، چون کمدی فیزیکی نیازمند تسلط کامل به تقلید صدا و صورت و دانش زیاد راجع‌به رفتارهای انسانی‌ست. کمدین‌های فیزیکی از کوچک‌ترین چیزها طنز استخراج می‌کنند، مثلاً از نحوه‌ی خستگی در کردن یک شخص، طرز تلفظ یک واژه از زبان شخصی دیگر (در یک کلیپ اتکینسون با تاکید روی Wh در واژه‌ی Whence خنده‌ی تماشاچیان را برمی‌انگیزد)، نحوه‌ی نواختن پیانو یا حتی نحوه‌ی نگاه کردن/سر تکان دادن ملیتی خاص.

Nerd Writer - Mr Bean 10

کمدی فیزیکی بر پایه‌ی مشاهده‌ی دقیق رفتارهای انسانی بنا شده است. از این لحاظ، کمدین‌ها نیز مثل آنتروپولوژیست‌ها هستند، با این تفاوت که آنتروپولوژیست‌ها مشاهداتشان را در ژورنال‌های آکادمیک منتشر می‌کنند، ولی کمدین‌ها این مشاهدات را به هجو تبدیل کرده و از آن به‌عنوان بهانه‌ای برای خنداندن مردم استفاده می‌کنند. با این‌که سابقه‌ی تحصیلی اتکینسون نشان می‌دهد او برای تبدیل شدن به یک آنتروپولوژیست شایسته واجد شرایط بود، اما دوستداران طنز باید خوشحال باشند که او راه دیگر را برگزید.

 

منبع: کانال یوتیوب Nerdwriter1

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اینفینی‌فکتوری (Infinifactory) یکی از بامزه‌ترین بازی‌هایی‌ست که امسال بازی کردم. این بیانیه شاید کمی عجیب به نظر برسد، چون بازی قرار نبوده کمدی باشد. برای درک طنز بازی، باید گیم‌پلی آن را درک کنید.

در هر مرحله، باید سازه‌ای پیچیده بسازید، مثل این جسم پنج‌قسمتی صلیب‌مانند:

Mark Brown - Problem Solving 1

برای رسیدن به این هدف، باید خط تولیدی تدارک ببینید که کارش انتقال و کنترل بلوکه‌هایی‌ست که از حفره‌ای روی دیوار بیرون می‌آیند. شما باید برای ساختن سازه از بلوکه‌های مکعب‌شکل مثل تسمه‌ی نقاله،  دستگاه فشار، حسگرهای نوری، محور چرخان و دستگاه جوش‌کاری استفاده کنید.

پس از صرف یک ساعت کار پرزحمت و بادقت برای ساختن خط تولیدی مخصوص طراحی آن صلیب پنج‌قسمتی، بالاخره موفق شدم آن را راه بیندازم.

ولی اینفینی‌فکتوری از شما می‌خواهد ده کپی بی‌نقص از سازه بسازید تا ثابت کنید دستگاهتان یک خط تولید کارآمد و قابل‌اطمینان است. برای همین من به دستگاه اجازه دادم چند بار دیگر پروسه‌ی تولید را طی کند، چون مطمئن بودم نه صلیب بی‌نقص دیگر تولید خواهد کرد، اما بعد این اتفاق افتاد:

Mark Brown - Problem Solving 2 Mark Brown - Problem Solving 3 Mark Brown - Problem Solving 4 Mark Brown - Problem Solving 5

اتفاقی مضحک، با زمان‌بندی کمدیک مضحک‌تر. من از شدت بی‌فایدگی و مزخرف بودن خط تولید پیچیده‌ام با دهان باز به صفحه‌ی مانیتور خیره شده بودم. بعد قاه‌قاه به آن خندیدم. چاره‌ای نبود؛ در غیر این صورت باید گریه می‌کردم.

پتانسیل ایجاد طنز غیرعمد و بداهه تنها ویژگی‌ای نیست که بازی‌های زک بارث (Zach Barth) مثل اسپیس‌کم (Spacechem) و TIS-100 را از بازی‌های پازل دیگر متمایز می‌کند.

در واقع، تفاوت بازی‌های پازل بارث با بازی‌های پازل دیگر آنقدر ریشه‌ای و عمیق است که اگر ادعا کنیم بازی‌های بارث با بازی‌هایی مثل اصل تالوس (The Talos Principle) و مارمرغ (Snakebird) در یک سبک قرار می‌گیرند، در حق او کم‌لطفی کرده‌ایم.

چون در یک بازی مثل پورتال (Portal) شما باید راه‌حل صحیح حل پازل را کشف کنید، اما در اینفینی‌فکتوری باید از خودتان یک راه‌حل ابداع کنید. تفاوت بین «کشف کردن» راه‌حل و «ابداع کردن» آن بسیار مهم است، چون در بازی‌های پازل معمولی، فقط یک راه‌حل صحیح برای پیشبرد بازی وجود دارد. شاید چند راه‌حل جایگزین دیگر نیز در نظر گرفته شده باشد، یا شاید بتوان راه‌حل اصلی را کمی تا قسمتی تغییر داد، یا شاید هم راه‌حلی پیدا شود که خود سازندگان در نظر نگرفته بودند (مثلاً به خاطر باگ یا گلیچ). اما در اینفینی‌فکتوری راه‌حل‌های ممکن بی‌نهایت هستند! البته لفظ بی‌نهایت شاید کمی اغراق‌آمیز باشد، اما تعدادشان مسلماً زیاد است.

در بافت‌نگارهایی (Histogram) که انتهای هر مرحله نمایش داده می‌شود، صحت این ادعا ثابت می‌شود.

Mark Brown - Problem Solving 6

در این بافت‌نگارها میزان کارآمد بودن راه‌حل شما در مقایسه با تمام کاربران دیگر در استیم نمایش داده می‌شود: چه در زمینه‌ی صرف وقت، چه در زمینه‌ی اشغال فضا.

یکی دیگر از وجه‌تمایزهای بازی‌های بارث نسبت به بازی‌های پازل دیگر نیز در همین نکته خلاصه می‌شود. در یک بازی مثل سواپر (The Swapper) دلیل موجهی برای تکرار یک پازل وجود ندارد، چون راه‌حل همانی‌ست که بار اول پیدا کردید. اما تکرار چندباره‌ی مراحل اینفینی‌فکتوری واقعاً لذت‌بخش است، چون با هر بار تکرار امکان پیدا کردن راه‌حلی کارآمدتر وجود دارد.

نتیجه‌گیری‌ای که می‌توان از صحبت‌های بالا کرد این است که بازی‌های بارث حول محور حل مساله (Problem) می‌چرخند، نه پازل (Puzzle). در بازی‌های او برای شما هدفی تعیین شده و مقداری مصالح، تعدادی ابزارآلات و فضای کار محدود در اختیارتان قرار داده شده تا با استفاده از آن‌ها، هرطور که می‌توانید، به آن هدف برسید.

تجربه‌ی بازی‌های او و البته بازی‌های مشابه، به تجربه‌ی حل کردن مشکلات دنیای واقعی شباهت دارد، نه پیدا کردن پاسخ معمایی پیچیده و از پیش طرح‌ریزی‌شده. به‌عنوان مثال:

ساختن خط تولیدی کارآمد در ایفینی‌فکتوری:

Mark Brown - Problem Solving 7

طرح‌ریزی راه‌آهن کارآمد در مینی‌مترو (Mini Metro):

Mark Brown - Problem Solving 8

ساختن سفینه و موشک در برنامه‌ی فضایی کربال (Kerbal Space Program):

Mark Brown - Problem Solving 9

یا کدنویسی در اسپیس‌کم:

Mark Brown - Problem Solving 10

بله، اسپیس‌کم بیشتر از آن که به شیمی ربط داشته باشد، به کدنویسی و مفاهیم مربوط به آن از قبیل دروازه‌ی منطقی (Logic Gate)، رویه (Subroutine) و اشکال‌زدایی (Debugging) ربط دارد. این قضیه به دو دلیل باحال است:

  1. برنامه‌نویسی اساساً بهترین بازی پازل در دنیاست! چون به معنای واقعی کلمه نامحدود (Open-ended) است. وقتی در برنامه‌نویسی به مساله‌ای پیچیده برخورد کنید، راه‌حل شما خواه ناخواه منحصربفرد خواهد بود، چون تعداد ابزار و متغیرهایی که در اختیار دارید، بسیار زیاد است. درست است که برنامه‌نویس‌ها کلی از حرفه‌یشان می‌نالند، ولی حس رضایت ناشی از اجرا کردن یک برنامه پس از کلی کلنجار رفتن با کدهای آن واقعاً به زحمتی که می‌کشند می‌ارزد.
  2. بازی‌های حل مساله واقعاً آموزنده هستند، ولی نه از این مدل بازی‌های «آموزنده»:

Mark Brown - Problem Solving 11

طبق گزارش انجمن بازرگانی تایگا (TIGA) اسپیس‌کم در چندتا از مدارس بریتانیا مورد استفاده قرار گرفته است.

همچنین رداستون (Redstone) در ماینکرفت (Minecraft)، یک ماده‌ی معدنی که به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد سازه‌هایی مکانیکی طراحی کنند، اسباب آشنایی بسیاری از بازیکن‌ها را با کدنویسی ساده فراهم کرده است. البته شاید استفاده از لفظ «ساده» کم‌لطفی باشد، چون بسیاری از بازیکن‌ها با استفاده از رداستون چیزهای اعجاب‌انگیزی ساخته‌اند؛ چیزهایی از قبیل ماشین‌حساب، GPUای که قادر به کشیدن اشکال هندسی است و ترتیب‌سنجی (Sequencer) هشت‌وجهی که می‌تواند «کانن در ر» پاخلبل (Pachelbel’s Canon) را اجرا کند.

Mark Brown - Problem Solving 12 Mark Brown - Problem Solving 13 Mark Brown - Problem Solving 14

راستی لازم به ذکر است که بازی بلوک‌محور و رقابتی اینفینی‌ماینر (Infiniminer) که یکی از منابع الهام اصلی ماینکرفت بود یکی از ساخته‌های زک بارث است، برای همین هروقت یک نفر می‌گوید اینفینی‌فکتوری چقدر شبیه ماینکرفت است، زک بارث افسردگی حاد می‌گیرد. شما جزو این افراد نباشید!

Mark Brown - Problem Solving 15

محوریت بازی‌های دیگر او نیز حل مساله است. یکی از این بازی‌ها کودِکس مهندسی کیمیایی (The Codex of Alchemical Engineering) است. در این بازی شما باید از طریق کدنویسی، بازوهایی متحرک را به حرکت درآورده و با آن‌ها مواد معدنی خیالی را به مکان موردنظر منتقل کنید.

Mark Brown - Problem Solving 16

در اداره‌ی مهندسی بخار (Bureau of Steam Engineering) باید دیگ‌های بخار را به سلاح‌های بخارسوز نصب‌شده روی یک ربات وصل کنید.

Mark Brown - Problem Solving 17

سازنده: مهندس مردم (KOHCTPYKTOP: Engineer of the People) بازی‌ای تقریباً غیرقابل‌فهم راجع‌به طراحی مدارهای مجتمع برای مقاصد خاص و تعیین‌شده است.

Mark Brown - Problem Solving 18

در TIS-100 بازی جدید استودیوی او که زک‌ترانیکس (Zachtronics) نام دارد، بازیکن باید کدهای اسمبلی (Assembly) را در بلوکه‌هایی بنویسد و از طریق آن‌ها داده را دستکاری کند. حتی بازی به شما پیشنهاد می‌دهد از PDF راهنمایی که فهرست تمام دستورهای موردنیاز در آن درج شده، پرینت بگیرید.

Mark Brown - Problem Solving 19

جدیداً مد شده که برنامه‌نویسان راجع‌به برنامه‌نویسی بازی بسازند. در دستگاه منابع انسانی (Human Resource Machine)، یکی از بازی‌های شرکت ۲DBoy، بازیکن باید برای کارکنان دفتر فرمان‌هایی بنویسد تا مطابق با آن‌ها، خود به خود وظایفشان را انجام دهند.

Mark Brown - Problem Solving 20

در بازی کابوی چهارضلعی (Quadrilateral Cowboy)، اثر بلندو گیمز (Blendo Games) باید در صفحه‌ی فرمانی شبیه به داس فرمان‌هایی برای غیرفعال کردن آژیر خطر و باز کردن درهایی برای ورود به ساختمان‌های تحت محافظت وارد کنید.

Mark Brown - Problem Solving 21

از بازی‌هایی مثل اسپیس‌کم یا دنیای گو (World of Goo) می‌توان درس مهمی یاد گرفت: بازیسازان می‌توانند با الهام‌گیری از مسائل دنیای واقعی مثل برنامه‌نویسی یا مهندسی، بازی‌هایی بسازند که از بازی‌های پازل صرف مفرح‌تر هستند.

در این بازی‌ها اگر بتوانید کاری را درست انجام دهید، حس رضایت فوق‌العاده‌ای بهتان دست خواهد داد (اگر هم نتوانستید، شاید اشتباهاتتان بهانه‌ای شود برای این‌که یک دل سیر بخندید!). همچنین می‌توانید یک مساله را، به دنبال یافتن راه‌حلی کارآمدتر، چندین بار تکرار کنید. تازه ساختن مراحل نیز در چنین بازی‌هایی ساده‌تر است.

بارث در یکی از بررسی‌های خود از اسپیس‌کم، اعلام کرد که پروسه‌ی ساخت پازل برای او در سه چیز خلاصه می‌شد: ۱. ترکیب کردن درون‌دادها (Input) و برون‌دادهای (Output) جالب با یکدیگر ۲. اطمینان حاصل کردن از این‌که پازل‌ها قابل حل شدن هستند ۳. مرتب‌سازی مراحل بر اساس درجه‌سختی

البته امیدوارم برداشتتان از حرف‌های من این نباشد که از بازی‌های پازل معمولی خوشم نمی‌آید. مثلاً بازی شاهد (The Witness) بازی‌ای بود که پیش از انتشار بدجوری منتظرش بودم. اما بازی‌هایی با محوریت حل مساله هنوز به جایگاهی که لایقش هستند دست نیافته‌اند. هنوز مسائل دست‌نخورده‌ی زیادی در دنیای واقعی باقی مانده‌اند که می‌توان ازشان برای ساختن بازی‌ای در این سبک الهام گرفت.

 

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا