اکنون در صنعت بازی تفرقه وجود دارد. از یک طرف، عناوینی چون الدن رینگ (Elden Ring)، متال: هلسینگر (Metal: Hellsinger) و هیدیس (Hades) را داریم که عناوینی جدید و با کیفیت بالا هستند و طرفداران زیادی دارند. از طرف دیگر، شاهد تلاش متمرکزی از جانب استودیوهای بزرگ بازیسازی برای ساختن بازسازی – و نه صرفاً ریمستر – بازی‌های کلاسیک برای مخاطبان جدیدی هستیم که سطح انتظار بالاتری دارند.

تعداد ریمیک‌ها زمانی کم و گزیده بود، ولی اکنون به نظر می‌رسد که دارد از کنترل خارج می‌شود. در طی چند سال گذشته، بازسازی عناوینی چون رزیدنت اویل ۲ و ۳ (Resident Evil 2 & 3)، دیمنز سولز (Demon’s Souls)، فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII)،‌ پوکمون الماس و مروارید (Pokemon Diamond & Pearl) به بازار راه پیدا کرده است. اخیراً با اضافه شدن بازی‌هایی چون رزیدنت اویل ۴، سیستم شاک ۱ (System Shock)، ‌فرانت میشن ۲ و ۳ (Front Mission 2 & 3) و جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic& این فهرست بزرگ‌تر هم شده است.

از بین این عناوین، فقط بعضی‌شان به‌درستی بازسازی شده یا از گذشته درس‌های درست را یاد گرفته‌اند. مثلاً با وجود این‌که بازسازی رزیدنت اویل ۲ موفق بود، بازسازی رزیدنت اویل ۳ نسخه‌ی کوتاه‌تر و بدقلق‌تر آن بود و به‌جای این‌که سعی کند از خودش چیزی برای ارائه داشته باشد، صرفاً دنباله‌روی بازسازی رزیدنت اویل ۲ بود. تازه این وسط پتانسیل آنتاگونیست خود را حرام کرد. به‌جای این‌که بازی نسبت به نسخه‌ی اولیه‌ی خود پیشرفت داشته باشد، به‌لطف تغییراتی که کپکام اعمال کرده بود، از وحشت بقامحور به وحشت اکشن تبدیل شد.

با این حال، وقتی بازسازی یک بازی خوب کار کند، خیلی خوب کار می‌کند. فضای مرده (۲۰۲۳) یکی از مثال‌های اخیر است. طبعاً بازی همه‌ی طرفداران بازی اصلی را خوشحال نمی‌کند، ولی تقریباً همه‌ی جنبه‌های بازی اصلی را بهبود بخشیده است. اما بعد فاینال فانتزی ۷ را داشتیم که از فاینال فانتزی ۷ اصلی به‌عنوان یک عنصر داستانی داخل دنیای بازی و بهانه‌ای برای ارائه‌ی نظر خودارجاع‌دهنده درباره‌ی سیاست‌های بازسازی بازی‌های ویدئویی استفاده کرد و بدین ترتیب فاجعه آفرید.

فضای مرده‌ی جدید از اسکلت‌بندی فضای مرده‌ی اصلی به‌عنوان تکیه‌گاه خود استفاده می‌کند تا بتواند با خیال راحت وارد حیطه‌های کشف‌نشده‌ی روایت و گیم‌پلی شود و بازی را از لحاظ مکانیزم‌های گیم‌پلی بهبود ببخشد و با استفاده از داستان تکمیل‌شده‌ی سه‌گانه، دنیاسازی غنی‌تری ارائه کند. همچنین سازندگان بازی در استودیوی موتیو (Motive) فضاپیمای یواس‌جی ایشیمورا (USG Ishimura) را از نو طراحی کرده‌اند تا بدون استفاده از تراموا بتوان در آن تردد کرد و در نتیجه جهنمی منسجم و درهم‌تنیده را برای اکتشاف پیش روی بازیکن قرار دادند.

بازی Dead Space

به‌روزرسانی‌های دیگر – مثل موازنه‌سازی دوباره‌ی اسلحه‌ها، به‌روزرسانی سیستم پیشرفت و آیتم‌های بازشدنی و از همه مهم‌تر، اضافه کردن صداپیشه به آیزک، شخصیت اصلی –  فرصت‌هایی برای اکتشاف جهان فضای مرده پیش روی سازندگان بازسازی قرار دادند که سازندگان بازی اصلی ازشان بی‌بهره بودند. همچنین در بازسازی برخی از خطوط داستانی و ویژگی‌های شخصیت‌ها از نو طراحی شده؛ دلیلش هم این نیست که صداپیشگی جدید آیزک این تغییرات را ملزوم می‌کرد؛ بلکه دلیلش این است که لازم بود این عناصر را برای نسل جدیدی از بازیکنان جذاب کرد.

با این‌که افراد زیادی فضای مرده را در سال ۲۰۰۸ بازی کردند، در سال ۲۰۲۳ گستره‌ی نفوذ بازی‌های ویدئویی به‌مراتب بیشتر و سطح انتظارات نیز به‌مراتب بالاتر است. اگر بازی اصلی بدون هیچ‌گونه تغییری بازسازی می‌شد، به‌خاطر یک سری طراحی بدقلق، قصه‌گویی نامانوس و مکانیزم‌های تاریخ‌گذشته چندان مورد استقبال قرار نمی‌گرفت.

در طرف مقابل بازسازی فضای مرده، بازسازی دیمنز سولز (۲۰۲۰) از جانب بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) را داریم. بازسازی دیمنز سولز تقریباً با بازی اصلی مو نمی‌زند و در آن بسیاری از ضعف‌ها و عناصر نامانوس بازی اصلی دست‌نخورده باقی مانده‌اند. شاید بتوان استدلال کرد که دیمنز سولز نیاز به به‌روزرسانی‌های گیم‌پلی یا روایتی نداشت، چون با وجود گذر سال‌ها، همچنان بازی موجهی به نظر می‌رسد. از طرف دیگر، اولین عنوان فرام سافتور در مجموعه‌ی «سولز» آنقدر بازی متفاوت و منحصربفردی بود، و ژانر سولزلایک هم آنقدر به اجرایی خاص و دقیق نیاز دارد، که هرگونه تغییری در بازی می‌توانست به آن آسیب بزند.

در کمال تعجب، در جریان انتشار بازی این دقیقاً اتفاقی بود که افتاد. در جریان رونمایی اولیه از گیم‌پلی بازی، بلوپوینت طراحی جدیدی از فلیم‌لرکر (Flamelurker)، یکی از مشهورترین غول‌آخرهای داخل بازی، ارائه داد. مشکل چه بود؟ برای جامعه‌ی هواداری بازی، این طراحی جدید دقیقاً همان چیزی بود که از آن وحشت داشتند. اکنون فلیم‌لرکر به یک هیولای سنگی کلیشه‌ای با قدرت‌های آتش‌محور تبدیل شده بود و دیگر آن موجود عجیب‌غریب با صورتی در حال ذوب شدن و دندان‌های قفس‌شکل نبود. این بازسازی به‌قدر کافی «دیمنز سولزی» نبود. در آن خاصیت عجیب بودن نمادین سری دیده نمی‌شد.

بازی Demons Souls

پس از این بازخورد، بلوپوینت مجبور شد آبروی از دست رفته‌ی خود را دوباره بخرد و حتی زحمت این را به خود داد تا فلیم‌لرکر را از نو طراحی کند تا بیشترین شباهت ممکن را به معادلش در بازی اصلی در سال ۲۰۰۹ داشته باشد. تغییراتی که بلوپوینت در رابط کاربری، موسیقی و طراحی هنری بازی اعمال کرد نیز به مذاق کارکشتگان مجموعه خوش نیامد. با این حال، بازسازی دیمنز سولز برای پلی‌استیشن ۵ معتبرترین نسخه‌ی این بازی کلاسیک به حساب می‌آید، چون در تمامی زمینه‌هایی که اهمیت داشتند، به بازی اصلی وفادار ماند. مسئله اینجاست که در این مورد، زمینه‌هایی که اهمیت داشتند شامل همه‌چیز می‌شد.

هر استودیویی که می‌خواهد عنوانی کلاسیک را بازسازی کند، باید از تاریخچه‌ی طولانی بازی اصلی درس‌هایی مهم یاد بگیرد، ولی در تاریخ بازسازی‌ها لحظه‌های کمی هستند که به‌اندازه‌ی بازسازی پوکمون طلا و نقره (Pokemon Gold and Silver) در قالب قلب‌طلایی (HeartGold) و روح‌نقره‌ای (SoulSilver) برجسته باشند. پوکمون طلا و نقره جزو بهترین عناوین مجموعه‌ی پوکمون به حساب می‌آمدند، ولی بازسازی‌هایشان تقریباً در همه‌ی زمینه‌ها بهبودی در مقایسه با بازی اصلی به حساب می‌آمدند.

تعداد پوکمون‌ها، حرکت‌ها، محتوای داستانی و راه‌های تعامل با محتوای پایانی بازی بیشتر شده بود، ماموریت‌ها به‌روزرسانی شده بودند و یک عالمه تغییر مثبت دیگر اعمال شده بود. عاملی که قضیه را چالش‌برانگیزتر کرده بود این بود که پوکمون در طی ۱۰ سالی که بین ساخته شدن عناوین اصلی و بازسازی‌ها گذشته بود، از لحاظ مکانیکی بسیار پیچیده‌تر شده بود. به‌جای این‌که گیم‌فریک (Game Freak) در زمینه‌ی به‌روزرسانی محبوب‌ترین عناوین پوکمون دودل باشد، با کمال اعتماد به نفس خود را وقف این کار کرد. این شرکت هسته‌ی اصلی بازی‌ها را بدون تغییر نگه داشت. در بازی همچنان باید:

  • به باشگاه بروید
  • با تیم راکت مبارزه کنید
  • قهرمان شوید

سپس آن‌ها یک سری تغییرات جزیی در راستای بهبود تجربه‌ی کلی بازی به آن اضافه کردند که از عناوین پیشین یا بازی‌های اصلی برگرفته شدند. همچنین آن‌ها روی فعالیت‌های پس از پایان بازی نیز تغییراتی اعمال کردند.

به‌طور کلی، شعار گیم‌فریک به‌هنگام بازسازی پوکمون این بود: «اگر خراب نیست، تعمیرش نکنید.» این رویکرد جواب داد و هیچ‌کدام از عناصر بازی خراب نشدند. از طرف دیگر، بازیسازان اسکوئر انیکس (Square Enix) به هنگام بازسازی فاینال فانتزی ۷، یکی از محبوب‌ترین بازی‌های مجموعه، نه‌تنها تعدادی از محبوب‌ترین عناصر بازی را دور انداختند، بلکه از انتظاری که طرفداران پیرامون این عناصر داشتند، برای ترویج تصمیمات خود در زمینه‌ی گیم‌دیزاین سوءاستفاده کردند.

بازی Final Fantasy 7 Remake

بازسازی فاینال فانتزی ۷ به‌عنوان اثری در راستای بازگشت اسکوئر انیکس به شکوه گذشته‌اش و معرفی کردن یکی از مهم‌ترین بازی‌های تمام دوران به نسل جدیدی از بازیکن‌ها به هواداران قالب شد، ولی با وجود بهبود موسیقی، بهبود کیفیت مبارزات و اضافه شدن صداپیشگی فوق‌العاده‌ی بازی، این بازی اصلاً شبیه به «فاینال فانتزی ۷»ی که مردم قبلاً بازی کرده بودند نبود. با این حال، برای خیلی‌ها جالب است تا ببینند سازندگان با داستان بازی چه کرده‌اند.

سوال این است که یک بازسازی عالی چیست؟ جواب این سوال بستگی به انتظارات مردم دارد و بعید می‌دانم که یک فرمول ثابت برای موفقیت وجود داشته باشد. هیچ راهی برای راضی نگه داشتن همه وجود ندارد، ولی بسیاری از بازی‌هایی که در این مطلب درباره‌یشان صحبت شد حداقل به این حقیقت واقف بودند که نباید به اسکلت‌بندی بازی اصلی دست بزنند.

به نظر من هم بهترین بازسازی‌ها درباره‌ی این‌که چه عواملی باعث شدند بازی اصلی به موفقیتی بزرگ تبدیل شود زیاد پژوهش می‌کنند و کمی هم سعی می‌کنند چاشنی خاص خود را به موفقیت اولیه اضافه کنند. همچنین بازیسازان باید بسیاری از پیشرفت‌های صورت‌گرفته در حوزه‌ی گیم‌دیزاین را از انتشار بازی اصلی تا بازسازی آن لحاظ کنند. گاهی‌اوقات، یک مکانیزم بدقلق در هر زمان و مکانی کار می‌کند و نیاز به تغییر آن نیست. ولی گاهی‌اوقات هم مدرن‌سازی و روان‌سازی برخی از جنبه‌های بازی اهمیت زیادی دارند. ایجاد توازن در این زمینه سخت است و باید دقت زیادی به خرج داد.

هیچ راهی برای ساختن بازسازی بی‌نقص یا جلب رضایت همه‌ی طرفداران وجود ندارد. ولی استودیوهایی که موفق می‌شوند – مثل موتیو با فضای مرده، کپکام با رزیدنت اویل، گیم‌فریک با پوکمون قلب‌طلایی و روح نقره‌ای – به ما نشان می‌دهند که با ترکیب مناسب نوستالژی، نوآوری و درک ویژگی‌های پایه‌ی بازی، یک بازسازی نه‌تنها بازی اصلی را به نسل جدیدی از بازیکنان معرفی می‌کند، بلکه می‌تواند آن را به تجربه‌ای بهتر از بازی اصلی تبدیل کند.

(البته به استثنای بلادبورن. اگر خواستید آن را بازسازی کنید، صرفاً آن را به ۶۰ فریم در ثانیه ارتقا دهید و به هیچ چیز دیگری دست نزنید.)

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تبدیل کردن شخصیت‌های مغرور، تیکه‌پران و خونسرد به شخصیتی دوست‌داشتنی و باحال در ظاهر کاری راحت به نظر می‌رسد. اتزیو (Ezio) از سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed) و گرالت (Geralt) از ویچر نمونه‌های موفق چنین تلاشی هستند. ولی شخصیت‌هایی چون فری (Frey) در فورسپوکن (Forspoken) و سرگرد پی‌تری (Major P-3) در قلب اتمی (Atomic Heart)‌ نشان می‌دهند که این کار آنقدرها هم که به نظر می‌رسد راحت نیست.

اگر این دو شخصیت در ابتدای سال ۲۰۲۳ به من درسی یاد داده باشند، آن درس این است که برای ساختن یک شخصیت جذاب، صرفاً بدبین و تیکه‌پران جلوه دادن او کافی نیست. سوال این است که چرا فری و سرگرد پری‌تی اینقدر اعصاب‌خردکن به نظر می‌رسند و اگر قبول کنیم که بسیار اعصاب‌خرد‌کن‌اند، دقیقاً چه اتفاقی می‌افتد که چنین شخصیت‌های نچسبی به ستاره‌ی چنین بازی‌های بزرگی تبدیل می‌شوند؟

حسی که در برخورد اول به طرف مقابل‌تان می‌دهید بسیار مهم است. این حس حتی لازم نیست خوب باشد. صرفاً حس خنثی کافی است. اولین برخورد شما با فری، سومین احضاریه‌ی او به دادگاه به جرم دزدی و شیرین‌زبانی برای یک مشت اراذل است. نتیجه‌گیری اینترنت این بوده که فری، شخصیت اصلی فورسپوکن، زیادی تکه می‌پراند و برای همین دوست داشتنش سخت است.

به‌شخصه در این چند دهه از عمرم آنقدر در معرض تیکه‌پرانی و ارجاعات به فرهنگ عامه قرار گرفته‌ام که این جنبه از شخصیت فری خیلی روی اعصابم نیست. مشکل من این است که فری بسیار غیرقابل‌اعتماد به نظر می‌رسد و هیچ ویژگی شخصیتی هویت‌بخشی ندارد.

بازی Forspoken

در افتتاحیه‌ی بازی، دورتادور او شخصیت‌های غیرقابل‌بازی‌ای هستند که از او شخصیت برجسته‌تری دارند. قاضی نمی‌تواند به فری اعتماد کند که شهروندی قانون‌مدار باشد، ولی تصمیم می‌گیرد او را آزاد کند، چون خود قاضی هم دوران کودکی و نوجوانی سختی پشت‌سر گذاشته. از این تصمیم مشخص است که قاضی حس همذات‌پنداری بالایی دارد، کمی ساده‌لوح است و کمی هم تاریکی در وجودش نهفته است.

خلافکارهای خرده‌پای دیگر هم نمی‌توانند به فری اعتماد کنند، چون او با پولشان فرار کرده، برای همین مجبورند او را تعقیب کنند، وگرنه رییس بزرگ تلافی‌اش را سر آن‌ها درمی‌آورد. این اتفاقات حاکی از روابط دیوان‌سالارانه‌ی بین خلافکارها و پیچیدگی‌های اخلاقی ایفا کردن نقش یک رهبر هستند.

اعتماد کردن به فری حقیقتاً دشوار است. او حتی در راستای حفظ منافع و بقای خودش هم یک سری ملاحظات را رعایت نمی‌کند و انگار که هیچ عقل و منطقی پشت کارهایش نیست. وقتی در یک نقطه از بازی یک نفر تفنگی به سمت صورت او نشانه می‌گیرد، تنها واکنش او این است که باز هم تیکه‌پرانی کند و روی صورت او شن بپاشد.

در نقطه‌ای دیگر، آپارتمان او آتش می‌گیرد و او به جای این‌که پولی را که جلوی پایش است بردارد – پولی که دائماً به‌خاطرش دستگیر می‌شود، پولی که به‌خاطرش با بقیه‌ی خلافکارها سر نزاع پیدا می‌کند، پولی که کل امیدها و آرزوهایش به آن وابسته است – می‌رود سراغ نجات گربه. این پول هم بنا بر دلایلی که از درک من خارج است، دود می‌شود و می‌رود هوا.

آخر چه‌کسی این کارها را انجام می‌دهد؟ دقیقاً چه‌کسی؟ فری کیست؟ فری هنوز به یک شخصیت تبدیل نشده است. فری صرفاً تجسمی از تیکه‌پرانی و وقایع ناگوار است. او یک نوجوان خیابان‌گرد و ترک‌شده است که در حال فرار از دست قانون و خلافکارهای دیگر است و بدون این‌که چیزی برای ارائه داشته باشد، فقط تیکه می‌پراند.

من عاشق شخصیت‌های خیابان‌گرد و ترک‌شده هستم، ولی این شخصیت‌ها به جز شرایط خود به عامل دیگری نیاز دارند تا بهشان هویت ببخشد. آن‌ها به ویژگی‌های شخصیتی نیاز دارند؛ به نوعی ذکاوت و انسانیت فراتر از نجات دادن گربه‌یشان. حتی نجات دادن گربه را نمی‌توان حاکی از انسانیت دانست. این یک جور آزمون تورینگ (Turing Test) است. اگر شما سعی نمی‌کردید هومر (Homer) – گربه‌ی فری – را نجات دهید، صرفاً ثابت می‌شد که نوعی ربات هستید. وقتی می‌خواهید مخاطب را به شخصیت‌هایتان وابسته کنید، میان‌بری در کار نیست.

شخصیت اصلی قلب اتمی در برخورد اول اشتباهی بزرگ انجام نمی‌دهد. دیالوگ عجیب و نامانوس او صرفاً دست‌اندازی کوچک به نظر می‌رسد. ولی نقد من بیشتر سمت سازندگان بازی برمی‌گردد تا سرگرد پی‌تری. برخورد اول من نه خوب بود، نه بد. وقتی او چند کلام بیشتر عرض اندام می‌کند، من متوجه می‌شوم که دارم در نقش قهرمان «مردانه‌ی عصبانی» کلیشه‌ای بازی می‌کنم.

بازی Atomic Heart

مشکل اینجاست که او فقط عصبانی است و با توجه به شرایط آنقدرها هم «مردانه» نیست. احساس می‌کنم سازندگان بازی در ماندفیش گیمز (Mundfish Games) من را همراه با یک گوریل داخل یک ماشین حبس کرده‌اند و هر از گاهی من بهشان التماس می‌کنم وقتی در حال رانندگی‌ام، گوریل را عصبانی نکنند.

اجازه دهید برای چند لحظه موضوع بحث را به دوم‌گای (Doom Guy)، شخصیت اصلی دوم ۲۰۱۶ تغییر دهیم. او هم یک قهرمان مردانه‌ی عصبانی کلیشه‌ای است. کار او جرواجر کردن شیاطین است. برای من تصورش سخت است که دوم‌گای یک گوشه بایستد و به گزارش‌های صوتی گوش دهد، آن هم در حالی‌که می‌داند می‌تواند این وقت را صرف تزیین جهنم با دل و روده‌ی دشمنان خود کند. شاید در نگاه اول او شخصی افسارگسیخته به نظر برسد، ولی بی‌گدار به آب نمی‌زند. او صبر می‌کند تا اول اطلاعات بسیار مهم را دریافت کند. بعد از دریافت این اطلاعات، او مانیتور را با مشتانش می‌شکند و به مردی که سعی دارد با او حرف بزند بی‌توجهی می‌کند.

او مردی  با تمرکز، تعهد و اراده‌ی قوی است و نظر هیچ‌کس برایش مهم نیست. از این نظر او فراتر از یک فرد عصبانی خشک‌وخالی است. او از جماعت شیاطینی که سعی دارند او را بکشند و سازندگانی که سعی دارند او را به این طرف و آن طرف بکشانند خوشش نمی‌آید. در ادامه‌ی بازی، وقتی او مشت خود را به مشت نسخه‌ی عروسکی کوچکی از خود می‌زند، شاید این کار او غافلگیرکننده به نظر برسد، ولی از طرف دیگر خیلی هم عجیب نیست. به‌هرحال این کاری است که می‌شد از دوم‌گای انتظار داشت.

بازی Doom Guy

برمی‌گردیم به پی‌تری. او همیشه عصبانی است. درک می‌کنم که اگر کسی پس از انقلاب ربات‌ها از آسمان به زمین سقوط کند، شاید اعصابش کمی خرد باشد؛ همچنین برای پرخاش‌گری شدید او نوعی توضیح پزشکی در داستان بازی ارائه می‌شود، ولی دلیل خشم او به‌طور عجیبی غیرمنصفانه است. او به شخصیت‌های بازی – صرفاً برای این‌که با او صحبت کرده‌اند – پرخاش‌گری می‌کند، حتی در مواقعی که خودش از آن‌ها اطلاعات درخواست کرده است.

او از هک کردن قفل‌ها متنفر است، قفل‌هایی که به‌طور مرتب باید هک کنید تا در بازی پیشروی کنید و محتویات فرعی را باز کنید. او از دستگاه فروشنده‌ای که رفتاری به‌شدت جنسی دارد متنفر است (البته در این یک مورد حق دارد). هرچه در بازی پیش می‌روید، اعصاب او از طراحی مراحل بازی بیشتر خرد می‌شود، طوری‌که انگار سعی دارد دیوار چهارم را بشکند و به سازندگان بازی انگشت وسط نشان دهد.

مثلاً در یک قسمت می‌گوید (البته با تصرف و تلخیص): «هوشمندانه‌ترین تمهیدات امنیتی که این دانشمندها برای مخفی‌گاه علمی زیرزمینی فوق‌سری‌شان اندیشیده‌اند، صرفاً یک مسابقه‌ی «بگرد پیدا کن» چهار قسمتی است؟‌»

گاهی به نظر می‌رسد که پی‌تری به این آگاه است که داخل یک بازی ویدئویی قرار دارد که به‌شکلی سوال‌برانگیز طراحی شده و اصلاً از این موضوع خوشحال نیست. در واقع در کل بازی دو چیز هست که او ازشان لذت می‌برد: ۱. کمونیسم ۲. هزارتوهای پَرچینی

در قسمتی از بازی که باید یک هزارتوی پرچینی را حل کنید، او از خوشحالی سر از پا نمی‌شناسد. البته این واکنش بیشتر از این‌که ویژگی مثبت برای پی‌تری باشد، حاکی از این است که نظام عرضه و تقاضای بازی‌های ویدئویی در حق هزارتوهای پرچینی کم‌لطفی کرده است!‌

البته من حاضرم در یک مورد قهرمان‌های مردانه‌ی عصبانی در بازی‌های ویدئویی را بپذیرم و آن هم موقعی است که پرخاش‌گری‌شان به گیم‌پلی ربط داشته باشد. من ماه‌های زیادی از عمرم را صرف شنیدن فریادهای آهنگین و خشم‌آلود دکتر ادوارد ریکتافن (Edward Richtofen)، تنک دمپسی (Tank Dempsey)‌، نیکولای بلینسکی (Nikolai Belinski) و تاکئو ماساکی (Takeo Masaki) در حالت زامبی ندای وظیفه کرده‌ام. عملاً می‌توان گفت صدای فریادهای آن‌ها به بخشی از ساندترک بازی تبدیل شده است؛ همان‌طور که صدای مخلوط‌کن خراب در سبک موسیقی داب‌استپ (Dubstep) نه یک ضعف، بلکه عنصری هویت‌بخش است.

بازی Zombies

ابرسربازهایی که در حال داد و هوار و فحش دادن هستند، نقش پررنگی در تعیین لحن میدان جنگ دارند. در چنین بازی‌ای حضور یک گوریل دیوانه یک نقطه‌ی مثبت به حساب می‌آید.

با این حال، قلب اتمی از آن تیپ بازی‌های بزن بکش دیوانه‌وار نیست. گیم‌پلی بازی متشکل از مخفی‌کاری، مبارزه، گفتگو کردن، حل کردن پازل و این طرف و آن طرف دویدن است، بنابراین خشم شخصیت اصلی گاهی با لحن کلی بازی جور درنمی‌آید. حتی با وجود این‌که لحن بازی گاهی شبیه به ترانه‌های کلاسیک باله است که طوری ریمیکس شده‌اند تا بیشتر به هیپ‌هاپ یا دث‌متال شبیه شوند (این بیانیه استعاره نیست)، ناسازگاری لحنی بقیه‌ی قسمت‌های بازی در گروی مشکلات کنترل خشم پی‌تری قرار دارد.

ما چرایی قضیه را توضیح دادیم. حال اجازه دهید برویم سر چگونگی آن. بخش دوم سوال مهمی که در ابتدا مطرح کردم این بود که چه می‌شود که این شخصیت‌های نچسب به ستاره‌ی بازی‌های بزرگ تبدیل می‌شوند؟ در نظر من، بازی‌ها محصول زمانه‌ی خود هستند و قلب اتمی نیز درباره‌ی آثاری که الهام‌بخش‌اش شده‌اند بسیار روراست است.

واضح‌ترین منبع الهام بایوشاک است. بنابراین اگر ماندفیش از بازی‌ای که در سال ۲۰۰۷ منتشر شده الهام گرفته است، شاید بتوان فهمید ریشه‌ی دی‌ان‌ای پرجوش‌وخروش پی‌تری به کجا برمی‌گردد.

بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite)،‌ کارآگاهی است که از خودش بدش می‌آید. الکس میسون از بلک آپس (Black Ops) نیز پیش‌زمینه‌ی داستانی و شخصیتی خشم‌آلود مشابه به پی‌تری دارد. عملکرد صداپیشه‌ی انگلیسی پی‌تری طوری است که انگار سعی دارد تا حد امکان از سم ورثینگتون (Sam Worthington) و جنسن اکلز (Jensen Ackles) از سوپرنچرال (Supernatural) تقلید کند. از قضا جنسن اکلز در یکی از تریلرهای قلب اتمی حضور دارد،‌ بنابراین مشخص است که سازندگان بازی سلیقه‌ای خاص دارند.

بزرگ‌ترین مشکل پی‌تری این نیست که از قهرمان‌های تستسترونی و عصبانی بسیار زیاد الهام گرفته شده؛ بزرگ‌ترین مشکل او این است که از ویژگی‌های شخصیتی دیگر آن‌ها محروم است و حتی پیش‌زمینه‌ی داستانی قابل‌توجهی از شخصیت‌هایی که از آن‌ها تجلیل‌خاطر می‌کند نیز وام نگرفته است.

در اینجا می‌رسیم به آخرین و موردعلاقه‌ترین گمانه‌زنی من: پی‌تری شخصیت اصلی بازی‌ای اشتباه است. قبل‌تر اشاره کردم که انگار او متعلق به حالت بازی زامبی‌کشی در  ندای وظیفه سال ۲۰۱۰ است که عملاً یک بازی بزن‌بکش چهارنفره مبتنی بر کشتن یک لشکر زامبی است. ولی قلب اتمی چنین بازی‌ای نیست.

در کمال تعجب، این دقیقاً نوع بازی‌ای بود که ماندفیش می‌خواست در سال ۲۰۱۸ با ساختن پارک تفریحی شوروی (Soviet Lunapark) بسازد. پارک تفریحی یک بازی واقعیت مجازی است که در دنیای قلب اتمی واقع شده و اکنون دیگر برای خریدن در دسترس نیست، ولی بسیاری از عناصر آن (مثل مکان‌ها، دشمنان و شخصیت‌ها) را می‌توان در قلب اتمی پیدا کرد.

بازی Soviet Lunapark

با نگاه کردن به ویدئوی گیم‌پلی قدیمی بازی، متوجه شدم که این بازی قرار بود اثری پرجوش‌وخروش‌تر و خشن‌تر باشد که در آن یک شخصیت قلچماق و عصبانی قرار بود نقش شخصیت اصلی را ایفا کند. پس از کمی دقت بیشتر، متوجه شدم که زیر نوار سلامتی یکی از شخصیت‌ها، نوار خشم وجود داشت، نواری که می‌شد آن را برای استفاده از قابلیت‌های ویژه فعال کرد.

نه‌تنها پی‌تری از لحاظ روایتی برای چنین محیطی مناسب‌تر است، بلکه پارک تفریحی شوروی سیستم گیم‌پلی‌ای داشت که به خشم کم‌عمق او کمی عمق می‌بخشید. به نظر می‌رسد که در تیم سازندگان بازی، کسی این سوال را نپرسید که آیا نگه داشتن این ابرسرباز خشم‌آلود به‌عنوان ستاره‌ی بازی دیگری که لحن و هسته‌ی گیم‌پلی متفاوتی دارد کار درستی است یا نه.

احساس می‌کنم در فورسپوکن نیز اتفاقی مشابه افتاده است. گری ویتا (Gary Whitta)، یکی از نویسندگان فورسپوکن، به‌طور عمومی اعلام کرده نتیجه‌ی نهایی بازی با آن چیزی که در ابتدا مطرح کرده بود زمین تا آسمان فرق دارد. زیاد پیش می‌آید که نسخه‌ی نهایی بازی در مقایسه با نسخه‌ی اولیه‌ی آن، یا منبع اصلی، بسیار متفاوت باشد. ولی قضیه مثل بوتاکس می‌ماند؛ شما فقط درباره‌ی بوتاکسی حرف می‌زنید که افتضاح به نظر برسد.

می‌دانم انتشار دو بازی بزرگ با دیالوگ معذب‌کننده اتفاق بزرگی به نظر نمی‌رسد؛ فقط نکته‌ی عجیب اینجاست که این ضعف چقدر برجسته به نظر می‌رسد و هر دو بازی هم چقدر جدید هستند. مردم دارند درباره‌ی این دو بازی حرف می‌زنند و سوگیری ذهنی من نسبت به هر چیزی که جدید به حساب می‌آید، باعث شده این سوال برایم ایجاد شود که نکند این دو بازی نشانه‌ای از سیل در پیش‌رو هستند. یا شاید هم دو خرابکاری آخری هستند که بالاخره باعث خواهند شد صنعت بازی در این زمینه به خودش بیاید؟ آیا در ماه‌های آتی جنگجوی جدیدی وارد میدان خواهد شد؟ جنگجویی که بزرگ‌تر، قوی‌تر و ناخوشایندتر از جنگجوهایی است که در ژانویه و فوریه‌ی ۲۰۲۳ دیدیم؟ قوی‌ترین کاندید رییس خلاف‌کارها: راکی سیتی (Crime Boss: Rockay City) به نظر می‌رسد. باید منتشر شود و ببینیم چند مرده حلاج است.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

هرچقدر از اهمیت گرافیک در بازی‌های ویدیویی تراز اول (AAA) بگوییم، کم گفته‌ایم. شاید حتی بتوان ادعا کرد دلیل ساخته شدن این بازی‌ها این است که جدیدترین کارت گرافیک‌ها و کنسول‌ها را به فروش برسانند! اما غیر از این، گرافیک به‌روز داشتن یکی از عوامل جذب  گیمرها به بازی است و می‌تواند به شدت واقع‌گرایی و غوطه‌ورکننده بودن بازی بیفزاید. در طول تاریخ بازی‌سازی، تعداد انگشت‌شماری بازی وجود داشته‌اند که می‌توان ادعا کرد در زمینه‌ی گرافیک انقلاب به پا کرده‌اند. این بازی‌ها نمونه‌های بزرگی از پیشرفت فناوری در زمینه گرافیک هستند و از این نظر الهام‌بخش و راه‌گشای بازی‌های چشم‌نوازی هستند که امروزه شاهد آن‌ها هستیم. در این مقاله، ۱۰ بازی که به عنوان بزرگترین پیشرفت‌های فناوری در زمینه گرافیک شناخته شده‌اند، معرفی شده‌اند: از عناوین کلاسیکی مانند ویرچوا فایتر ۲ (Virtua Fighter 2) گرفته تا عناوین شگفت‌انگیز جدیدی مانند هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West).

۱۰. شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت ۲۰۲۰ (Microsoft Flight Simulator 2020)

سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوتر، ایکس‌باکس سری X/S

بازی Microsoft Flight Simulator

شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت یکی از مجموعه‌های محبوب چند دهه‌ی اخیر بوده که به خاطر دقت و واقع‌گرایی بالای خود شناخته می‌شود. با انتشار «شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰» این مجموعه قدمی بزرگ در زمینه‌ی گرافیک برداشت. در آخرین نسخه از این سری شاهد مناظر چشم‌نوازی هستیم که قبلاً نمی‌شد در یک شبیه‌ساز پرواز تصورشان کرد.

یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ استفاده از تصاویر ماهواره‌ای و فناوری هوش مصنوعی است. این بازی از داده‌های جهان واقعی استفاده می‌کند تا نمای مجازی دقیق و بسیار جزئی از زمین را ایجاد کند. سطح جزئیات آنقدر بالا است که بازیکنان می‌توانند از آسمان، ساختمان‌ها، درختان و حتی خودروهایی را که در زیرشان قرار دارند ببینند.

شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ نه تنها یک آبنبات بصری تمام‌عیار است، بلکه از لحاظ فنی نیز شگفتی بزرگ به حساب می‌آید. این بازی از فناوری پیشرفته‌ای برای شبیه‌سازی فیزیک و سیستم‌های نورپردازی و هواشناسی واقع‌گرایانه استفاده می‌کند که تجربه‌ی پرواز را بیشتر از هر زمانی به واقعیت نزدیک‌تر می‌کند. شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ به‌لطف گرافیک فوق‌العاده و قدرت فنی بالایش، بدون شک یکی از بزرگ‌ترین جهش‌های گرافیکی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است. اگر قصد دارید کارت گرافیک جدید خود را تست کنید، شبیه‌ساز پرواز ۲۰۲۰ گزینه‌ی مناسبی است.

۹. هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West)

سال انتشار: ۲۰۲۲
پلتفرم: پلی‌استیشن ۴ و ۵

بازی Horizon Forbidden West

معمولاً برای هر کنسول یک بازی وجود دارد که هدف اصلی از انتشار آن، به رخ کشیدن قدرت گرافیکی آن است. پلی‌استیشن ۱ گرن توریسمو ۲ را داشت، پلی‌استیشن ۲ خدای جنگ ۲، پلی‌استیشن ۳ آنچارتد ۳ و پلی‌استیشن ۴ لست آو آس ۲. ما در حال حاضر در نسل پلی‌استیشن ۵ هستیم و به نظر می‌رسد مقام بهترین گرافیک این کنسول در حال حاضر به هورایزن فوربیدن وست تعلق داشته باشد. مگر این‌که طی چند سال آتی ناتی‌داگ یک بازی برای پلی‌استیشن ۵ منتشر کند!

هورایزن شاید از لحاظ فنی کار انقلابی‌ای انجام نداده باشد و صرفاً ادامه‌دهنده‌ی راه ناتی‌داگ باشد، ولی تمام اصول مربوط به گرافیک و انیمشن عالی را آنقدر خوب انجام داده که شاید همین عملکرد خوب همه‌جانبه را بتوان به خودی خود یک تحول حساب کرد.

اساساً دلیل حضور هورایزن در این فهرست این است که اگر بخواهید در حال حاضر به یک نفر نشان دهید که در سال ۲۰۲۲ گرافیک بازی‌های کنسولی چه قله‌هایی را فتح کرده، شاید هورایزن فوربیدن وست بهترین گزینه باشد. به‌لطف طراحی شخصیت واقع‌گرایانه، مناظر مدهوش‌کننده، توجه دیوانه‌وار به جزییات و رنگ‌بندی بی‌نظیر هورایزن فوربیدن وست یکی از بازی‌های ضروری برای کسانی است که عشق گرافیک و مناظر زیبا هستند.

۸. ویرچوا فایتر ۲ (Virtua Fighter 2)

سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: آرکید

بازی Virtua Fighter 2

در اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰، بازی‌های مبارزه‌ای بسیار محبوب بودند، اما یک بازی مبارزه‌ای وجود داشت که از لحاظ گرافیکی یک سر و گردن از بازی‌های هم‌سبک بالاتر بود: ویرچوا فایتر ۲ (Virtua Fighter 2). این بازی که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد، دنباله‌ی بازی ویرچوا فایتر در سال ۱۹۹۳ بود و با گرافیک سه‌بعدی شگفت‌انگیز خود، دنیای بازی‌های ویدیویی را به هیجان درآورد.

در آن زمان، بازی‌های مبارزه‌ای از گرافیک و اسپرایت‌های دوبعدی برای شخصیت‌ها استفاده می‌کردند. بنابراین ویرچوا فایتر ۲ اولین بازی مبارزه‌ای بود که از گرافیک سه‌بعدی و پولیگون برای شخصیت‌های خود استفاده کرد. بدین ترتیب شخصیت‌های بازی واقع‌گرایانه‌تر بودند و می‌توانستند با وضوح بالاتری حرکت کنند و تجربه‌ی غوطه‌ورکننده‌تری را برای بازیکنان فراهم کنند.

ویرچوا فایتر ۲ به‌لطف استفاده از سگا مدل ۲ (Sega Model 2)، سیستم جدید سگا برای دستگاه‌های آرکید، یک شاهکار فنی از آب درآمد و یکی از پیشرفته‌ترین بازی‌ها در زمان خود بود. شخصیت‌ها با جزئیات بالا، تکسچرهای واقع‌گرایانه و حرکات صاف و روان به تصویر کشیده شده بودند و محیط بازی از پس‌زمینه‌های پرجزئیات و جلوه‌های ویژه پر شده بود.

ویرچوا فایتر ۲ یکی از اولین بازی‌هایی بود که از فناوری موشن کپچر استفاده کرد، فناوری‌ای که به سازندگان این امکان را می‌داد که حرکات واقعی را ضبط کرده و به شخصیت‌های بازی منتقل کنند. این بدین معنا بود که حرکات مبارزان داخل بازی بیشتر از هر بازی مبارزه‌ای دیگری شبیه به واقعیت بود.

این بازی آنقدر موفق بود که به سرعت به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سالن‌های آرکید در سراسر جهان تبدیل شد و بعدها برای پلتفرم‌های خانگی، از جمله سگا ستورن و کامپیوتر، منتشر شد. موفقیت آن زمینه را برای انتشار سایر بازی‌های مبارزه‌ای سه‌بعدی نظیر تیکن (Tekken)، مرده یا زنده (Dead or Alive) و سول کالیبور (Soul Calibur) فراهم کرد.

ویرچوا فایتر ۲ تا به امروز به‌عنوان یک اثر کلاسیک و یک دستاورد بزرگ در تاریخ گرافیک بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود. تاثیر این بازی بر صنعت بازی‌های ویدئویی غیرقابل‌انکار است، زیرا استاندارد را برای آنچه در زمینه‌ی گرافیک سه‌بعدی و تکنولوژی موشن کپچر امکان‌پذیر است، تغییر داد. اگر طرفدار بازی‌های مبارزه‌ای هستید و هنوز ویرچوا فایتر ۲ را تجربه نکرده‌اید، قطعاً ارزش این را دارد که سراغش بروید و ببینید این ژانر چگونه قدم اول خود را به سمت سه‌بعدی شدن برداشت.

۷. آنچارتد ۲ (Uncharted 2: Among Thieves)

سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: پلی‌استیشن ۳

بازی Uncharted 2

در سال ۲۰۰۹، استودیوی ناتی‌داگ (Naughty Dog) بازی آنچارتد ۲: میان دزدان (Uncharted 2: Among Thieves) را منتشر کرد، بازی‌ای که بلافاصله پس از انتشار، با نمرات خیره‌کننده‌ای که دریافت کرد، به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن ۳ تبدیل شد. نه‌تنها گیم‌پلی بازی پیشرفت چشم‌گیری در مقایسه با آنچارتد ۱ داشت، بلکه گرافیک بازی نیز دگرگون شده بود، طوری‌که شاید با مقایسه‌ی آنچارتد ۱ و ۲ به‌سختی بتوان پذیرفت که این دو بازی به یک نسل و یک کنسول تعلق دارند.

آنچارتد ۲ شاهکاری بصری بود که سخت‌افزار پلی‌استیشن ۳ را به‌شدت به چالش کشید. بازی شامل محیط‌های شگفت‌انگیز با جزئیاتی خیره‌کننده بود، از جنگل‌های سرسبز گرفته تا کوه‌های برفی. شخصیت‌های بازی نیز با دقت بالا طراحی و پویانمایی شده بودند و با حالات چهره‌ی واقع‌گرایانه و حرکاتی روان، عین انسان‌های واقعی به نظر می‌رسیدند.

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های گرافیکی آنچارتد ۲ استفاده از نورپردازی و سایه‌پردازی بود. سیستم نورپردازی پویای بازی جزو بهترین‌های دوران خود بود و نور و سایه‌های واقع‌گرایانه‌ای را رندر می‌کرد که هرچه بیشتر بازیکن را در محیط‌های ماجراجویانه‌ی بازی غوطه‌ور می‌کردند. علاوه بر این، استفاده از تکنولوژی HDR  دامنه‌ی رنگ‌ها و نورهای گسترده‌تری را ممکن کرد و باعث شد بازی واقع‌گرایانه‌تر به نظر برسد.

یکی از جنبه‌های برجسته‌ی گرافیکی آنچارتد ۲، استفاده از دوربین سینمایی است. دوربین سوم‌شخص بازی یادآور فیلم‌های اکشن هالیوودی است و زوایایی که دوربین نشان می‌دهد، به حس سینمایی بودن بازی کمک می‌کند. یکی از عوامل دیگری که در حس سینمایی بودن بازی تاثیرگذار است، جابجایی روان بین گیم‌پلی و میان‌پرده است، طوری‌که تفاوت بین این دو به‌سختی حس می‌شود.

آنچارتد ۲ یک شاهکار فنی بود که استاندارد گرافیکی جدیدی را برای بازی‌های کنسولی تعیین کرد. این بازی نشان داد که بازی‌های ویدئویی هم می‌توانند به اندازه فیلم‌ها از لحاظ بصری خیره‌کننده باشند و الهام‌بخش بازیسازان دیگر شد تا مرزهای امکانات گرافیکی را گسترش دهند. تاثیر آنچارتد ۲ در صنعت بازی‌سازی هنوز هم قابل احساس است و به‌نوعی همه‌ی بازی‌های کنسولی که با گرافیک واقع‌گرایانه و دوربین سینمایی عرضه می‌شوند ادامه‌دهنده‌ی راه آنچارتد ۲ هستند.

۶. آنریل تورنمنت (Unreal Tournament)

سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: کامپیوتر

بازی Unreal Tournament

«آنریل تورنمنت»، یکی از معروف‌ترین عناوین اپیک گیمز (Epic Games)، به‌لطف گرافیک سه‌بعدی پیشرفته و گیم‌پلی سریعش در زمان انتشار عنوانی نوآورانه محسوب می‌شد. مدتی کم پس از انتشارش، بازی طرفداران زیادی پیدا کرد و به پای ثابت مسابقات و رقابت‌های حرفه‌ای دنیای گیم تبدیل شد.

یکی از مهم‌ترین دلایل اهمیت آنریل تورنمنت، استفاده از موتور آنریل (Unreal) بود، موتوری که نسبت به همتایان خود کیفیت بسیار بالا و فیزیک قدرتمندی داشت. گرافیک بازی نیز در بین بهترین‌های زمانش قرار داشت و شامل تکسچرهایی با جزییات بالا، افکت‌های نورپردازی پیشرفته و انیمیشن‌های نرم و روان بود. وقتی آنریل تورنمنت منتشر شد، کسانی که آن را بازی کردند می‌توانستند حس کنند که وارد نسل جدید شده‌اند.

عامل دیگری که باعث شد گرافیک بازی هرچه بیشتر به چشم بیاید، طراحی مراحل متنوع و پرجزییات بازی بود که از محیط‌های علمی‌تخیلی گرفته تا قلعه‌های قرون وسطایی متغیر بودند.

هرکس که کمترین اطلاعاتی از دنیای بازیسازی داشته باشد، می‌داند که موتور آنریل یکی از مهم‌ترین فناوری‌های دنیای گیم است. این موتور به‌مرور به‌خاطر قدرت بالا، قابل‌دسترس بودن (البته با توجه به استانداردهای موتورهای بازی!) و انعطاف‌پذیری رقبایش را کنار زد و حتی بسیاری از شرکت‌های بازیسازی را ترغیب کرد موتور اختصاصی خود را کنار بگذارند و به آنریل روی بیاورند.

با این‌که آنریل قبلاً در یک بازی دیگر به کار گرفته شده بود (بازی آنریل در سال ۱۹۹۸ که می‌توانست جای آنریل تورنمنت در این فهرست باشد)، ولی در آنریل تورنمنت بود که این موتور قدرت خود را به همگان نشان داد. اگر به‌خاطر آنریل تورنمنت و موفقیت چشم‌گیرش نبود، شاید دنیای بازیسازی مسیر متفاوتی را طی می‌کرد، چون موتور آنریل به معنای واقعی کلمه مسیر بازیسازی را تغییر داد.

۵. سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)‌

سال انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرم: پلی‌استیشن ۲

بازی Shadow of the Colossus

احتمالاً هرکس که برای اولین بار سایه‌ی کلوسوس را روی پلی‌استیشن ۲ اجرا کرد، این سوال را از خود پرسید: «صبر کن ببینم، پلی‌استیشن ۲ می‌تونه این رو اجرا کنه؟»

این بازی از زمان عرضه‌اش در سال ۲۰۰۵ تاکنون به خاطر مناظر حماسی و شگفت‌انگیزش تحسین شده است. محیط‌های بزرگ، جزییات بالا، نورپردازی واقع‌گرایانه و کولوسوس‌های بزرگ و پیچیده‌ای که تیم ایکو (Team Ico) برای بازی طراحی کرده بود، نهایت قدرت پلی‌استیشن ۲ را به رخ کشیدند.

یکی از قابل توجه‌ترین ویژگی‌های سایه‌ی کلوسوس استفاده از تکنیک‌های پیشرفته‌ی پویانمایی بود که حرکات و تعاملات بسیار زیبا و واقع‌گرایانه بین شخصیت‌ها و محیط‌ها را ممکن کرد. این تکنیک در انیمیشن‌های بالا رفتن، سوارکاری و حرکت کلوسوس‌ها مشهود است. انیمیشن‌های مربوط به هر کلوسوس روان، تکان‌دهنده و منحصربفرد است، طوری‌که صرفاً به‌خاطر طراحی زیبایشان از این‌که مجبور می‌شوید این موجودات خاص و باشکوه را بکشید، احساس تاسف می‌کنید.

علاوه بر انیمیشن‌های پیشرفته، سایه‌ی کلوسوس بابت استفاده از تکنیک‌های پیشرفته نورپردازی و سایه نیز شناخته می‌شود. طراحی هنری و سطح تکنیکی بالای بازی در کنار هم به خلق دنیای مهیب و جذابی منجر شدند که همزمان زیبا و وحشتناک بود.  محیط‌های وسیع و باز بازی نیز طراحی شگفت‌انگیزی داشتند که شامل جنگل‌های انبوه، بیابان‌های وسیع و صخره‌های بلند می‌شد. بازیکنان آزاد بودند بدون نگرانی از جنگیدن با دشمنان سیاهی‌لشگر، آزادانه در آن‌ها جستجو کنند و صرفاً از زیبایی مناظر لذت ببرند.

با وجود این‌که سایه‌ی کلوسوس عنوانی نسبتاً قدیمی است، به‌لطف کارگردانی هنری عالی‌اش همچنان به عنوان مثالی برجسته از آنچه در زمینه گرافیک در بازی‌های ویدیویی ممکن است، معرفی می‌شود. تأثیر این بازی در بسیاری از بازی‌های مدرن قابل مشاهده است، خصوصاً عناوین فرام سافتور (From Software) که مثل سایه‌ی کلوسوس، سعی دارند طراحی هنری و فناوری قدرتمند را در کنار هم به کار ببرند تا فضاهایی خیره‌کننده و احساسی بسازند. به‌لطف ریمسترهایی از بازی که سونی برای پلی‌استیشن ۳ و ۴ و ۵ منتشر کرده، جایگاه آن در حافظه‌ی جمعی گیمرها به قوت خود باقی‌ست.

۴. افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: نینتندو ۶۴

بازی Ocarina of Time

افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان یکی از بازی‌های کلاسیک دهه‌ی نود است که نه‌تنها در زمینه‌ی گیم‌پلی، بلکه در زمینه‌ی گرافیک نیز پیشرفتی بزرگ محسوب می‌شد. این بازی پس از انتشار در سال ۱۹۹۸ به‌سرعت به یکی از محبوب‌ترین عناوین نینتندو تبدیل شد و عموماً پای ثابت فهرست‌های بهترین بازی‌های تمام دوران است.

گرافیک سه‌بعدی بازی جزو بهترین‌های زمان خود بود و قدرت نینتندو ۶۴ را به بهترین شکل به رخ کشید. محیط‌های بازی بسیار پرجزییات و متنوع بودند و از جنگل‌های سرسبز هایرول (Hyrule) گرفته تا قله‌های خطرناک کوه مرگ (Death Mountain)، هر منطقه دارای ویژگی‌های منحصر به فرد و به‌یادماندنی بود.

علاوه بر این، مدل‌های شخصیت‌ها در اوکارینای زمان بسیار پرجزییات و منحصربفرد بود و هر شخصیت – از لینک (Link)، قهرمان اصلی گرفته تا گنن (Ganon)، شرور اصلی – ظاهر خاص خود را داشتند که آن‌ها را به یاد ماندنی می‌کرد.

اما شاید قابلیت گرافیکی برجسته‌تر اوکارینای زمان، استفاده از زوایای دوربین مختلف باشد. بازی شامل انواع مختلف زوایای دوربین بود که به ایجاد حس غوطه‌وری و عمق کمک کرد، در عین حال به بازیکنان این امکان را می‌داد تا دنیای هایرول را از زوایای دید مختلف ببینند. این قابلیت به‌ویژه در مبارزات بازی با دشمنان عظیم‌الجثه به‌خوبی به چشم می‌آمد.

اوکارینای زمان تاثیری عمیق روی گرافیک سه‌بعدی بازی‌های کنسولی داشت و در کنار بازی‌های دیگری چون سوپر ماریو ۶۴ و گولدن‌آی (Golden Eye) که گرافیکی قوی روی نینتندو ۶۴ داشتند، جایگاه این کنسول را به‌عنوان رقیبی شایسته برای کنسول قدرتمند سونی، پلی‌استیشن ۱، تثبیت کردند.

۳. سایلنت هیل ۳ (Silent Hill 3)

سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، کامپیوتر

بازی Silent Hill 3

سایلنت هیل ۳، سومین قسمت از مجموعه‌ی ترسناک و محبوب سایلنت هیل، در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و طولی نکشید که به‌خاطر گرافیک و جلوه های بصری چشمگیر خود شهرت پیدا کرد. این بازی از نظر گرافیکی نسبت به نسخه قبلی خود یعنی سایلنت هیل ۲ جهش بزرگ به جلو بود.

یکی از قابل توجه ترین ویژگی های گرافیکی سایلنت هیل ۳، مدل های شخصیتی بسیار دقیق و واقعی آن بود. شخصیت اصلی بازی، هدر میسون (Heather Mason)، با سطحی باورنکردنی از جزئیات رندر شده و به‌لطف انیمیشن‌های واقع‌گرایانه و حالات چهره‌ی دقیقش بسیار زنده و واقعی به نظر می‌رسد. دیگر شخصیت‌های بازی، چه دوست و چه دشمن، نیز جزئیات بسیار بالایی داشتند و در کنار هم هرچه بیشتر بازی را غوطه‌ورکننده‌تر کردند. دلیل قرار گرفتن سایلنت هیل ۳ در این فهرست نیز طراحی سطح‌بالای شخصیت‌ها بود.

اما قدرت گرافیکی سایلنت هیل ۳ فقط به مدل شخصیت‌ها محدود نمی‌شد. محیط‌های بازی نیز بسیار پرجزییات و اتمسفریک بودند و نورپردازی و جلوه‌های آب‌وهوایی قوی بازی جو آن را هرچه بیشتر مورمورکننده کردند. از خیابان‌های مه‌آلود سایلنت‌هیل گرفته تا شهربازی تاریک و مرموز بازی، همه‌ی محیط‌های بازی با دقت تمام طراحی شده بودند.

سایلنت‌هیل ۳ علاوه بر گرافیکش، از طراحی صدای غوطه‌ورکننده نیز بهره می‌برد که به تجربه‌ی کلی وحشت بازی اضافه می‌کرد. موسیقی و جلوه‌های صوتی بازی به طرز ماهرانه‌ای برای ایجاد تنش و تعلیق ساخته شده بودند و بازیکنان اغلب در حین کاوش در مکان‌های تاریک و وهم‌آور بازی در تنش کامل به سر می‌بردند.

سایلنت هیل ۳ از نظر دستاوردهای گرافیکی و فنی در بازی های ویدیویی یک گام بزرگ رو به جلو بود و تاثیر آن هنوز هم تا به امروز قابل احساس است. مدل‌های شخصیت‌ها و محیط‌های پرجزییات بازی استاندارد جدیدی را برای بازی‌های ترسناک ایجاد کردند و در کنار طراحی صدای غوطه‌ورکننده، تجربه‌ای رقم زدند که همه‌ی اجزای تکنیکی آن در یک راستا حرکت می‌کردند: ایجاد وحشت.

۲. کرایسیس (Crysis)

سال انتشار: ۲۰۰۷
پلتفرم: کامپیوتر

بازی Crysis

«ولی [سیستمت] می‌تونه کرایسیس رو اجرا کنه؟» (But Can it Run Crysis؟)

اگر در حوالی سال ۲۰۰۷-۲۰۰۸ اخبار جهان گیم را دنبال می‌کردید، احتمالاً از شهرت افسانه‌ای کرایسیس باخبر بودید که در قالب جمله‌ی میم‌وار بالا تجلی پیدا کرد. کرایسیس در زمان انتشارش قرار بود حرف اول و آخر را در زمینه‌ی گرافیک بزند و کار انتخاب «بهترین گرافیک موجود در بازار» را برای همه راحت کند.

هایپ ایجاد شده حول بازی بسیار شدید بود و نمایش‌های پیش از انتشار آن همه را متقاعد کرده بود که کرایسیس قرار است انقلابی در زمینه‌ی گرافیک ایجاد کند. در واقع گرافیک بازی آنقدر سطح‌بالا بود که کرایتک (Crytek) گفته بود نمی‌تواند بازی را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ منتشر کند، چون سخت‌افزارشان توانایی اجرای بازی را نداشت.

همه خیال‌شان از گرافیک کرایسیس راحت بود، ولی آنقدر تمرکز روی این جنبه از بازی زیاد بود که تصور عمده این بود که کرایسیس صرفاً قرار است یک دموی تکنیکی باشد و از لحاظ گیم‌پلی حرف خاصی برای گفتن نخواهد داشت.

اما وقتی کرایسیس منتشر شد، خط بطلانی بر همه‌ی این تصورها کشید و با گیم‌پلی دینامیک و نسبتاً عمیق خود مبنی بر استفاده از قابلیت‌های لباس فوق‌پیشرفته‌یتان، به همه ثابت کرد که یک تجربه‌ی درجه‌یک است.

دلیل انقلابی بودن گرافیک کرایسیس را می‌توان در چند عامل خلاصه کرد:

  • استفاده از سیستم نورپردازی پیشرفته و دینامیک که در لحظه سایه‌ها و انعکاس‌های واقع‌گرایانه ایجاد می‌کرد
  • معرفی موتور فیزیک جدید که به بازیکنان اجازه می‌داد محیط بازی را تخریب کنند (مثلاً ایجاد سوراخ روی دیوار یا به زمین انداختن درختان در اثر ایجاد فشار کافی).
  • دورنمایی (Draw Distance) فوق‌العاده زیاد که به بازیکنان اجازه می‌داد اشیاء و سطوح را از فاصله‌ای دور، با کیفیتی باورنکردنی ببینند، بدون این‌که انقطاع یا بارگذاری‌ای حس شود.

گرافیک کرایسیس آنقدر قوی بود که تا چند سال پس از انتشارش هیچ بازی دیگری نتوانست در سطح آن (حداقل در بالاترین تنظیمات) ظاهر شود. تا مدت‌ها معیار برای تست قدرت یک سیستم اسمبل‌شده کرایسیس بود. از سال ۲۰۰۷ تاکنون، بازی‌ای که از لحاظ گرافیکی، به اندازه‌ی کرایسیس از همتایان خود جلوتر باشد پیدا نشده و شاید هم هیچ‌گاه پیدا نشود.

۱. دوم (Doom)

سال انتشار: ۱۹۹۳
پلتفرم: کامپیوتر

بازی Doom 1993

وقتی صحبت از جهش‌های گرافیکی در میان است، هیچ فهرستی بدون حضور بازی‌های اید سافتور (id Software) کامل نیست.

اید سافتور در دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ جزو سردمداران پیشرفت و توسعه‌ی گرافیک در بازی‌ها بود و بسیاری از نوآوری‌هایی که برنامه‌نویسان نابغه‌ی این شرکت ابداع کردند، در بازی‌های پس از خود به کار رفتند.

در این فهرست هرکدام از بازی‌های اید سافتور در دهه‌ی ۹۰ را می‌توان قرار داد: ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D)، کوییک ۱ و ۲ (Quake 1 & 2) و دوم ۱ و ۲، ولی ما دوم ۱ را به نمایندگی از بازی‌های این شرکت انتخاب کردیم، چون علاوه بر جهش گرافیکی، به‌خاطر شهرت چشمگیر خود تاثیری عمیق روی صنعت بازی و خصوصاً بازی‌های اکشن اول شخص گذاشت. شاید این‌که در اذهان عمومی، بازی‌های اکشن اول شخص به‌طور خاصی وابسته به گرافیک سطح‌بالا هستند، ناشی از تاثیر دوم باشد.

دوم به‌نوعی کاری را که ولفنشتاین سه‌بعدی شروع کرد، به پایان رساند: جا انداختن گرافیک سه‌بعدی، در دوره‌ای که همه‌ی بازی‌ها از اسپرایت‌های دوبعدی استفاده می‌کردند. ولفنشتاین سه‌بعدی با این‌که اسم «سه‌بعدی» را یدک می‌کشید، ولی در عمل دو و نیم بعدی بود و صرفاً با تکیه بر خطای چشم سه‌بعدی به نظر می‌رسید.

دوم جزو اولین بازی‌هایی بود که از مدل‌های کاملاً سه‌بعدی استفاده می‌کرد و برای همین در بستر آن اجرای حرکات و پویانمایی‌های پیچیده امکان‌پذیر شد.

یکی از بزرگ‌ترین نوآوری‌های دوم در زمینه‌ی گرافیک استفاده از تکنولوژی تکسچر مپینگ (Texture Mapping) بود که اساساً به شیوه‌ی چسباندن تصاویر و جزییات به سطوح محیط گفته می‌شود. نوآوری دوم در این زمینه باعث شد بازی روی سخت‌افزارهای محدود آن دوره با سرعتی بسیار بالا اجرا شود و از لحاظ ظاهری هم بسیار خوب به نظر برسد.

از روش‌های نوآورانه‌ای که سازندگان بازی در عرصه‌ی تکسچر مپینگ استفاده کردند می‌توان به دو مورد زیر اشاره کرد:

  • استفاده از تکسچرهای نامرئی؛ یا به اصطلاح فقط رندر کردن تکسچرهایی که در جلوی دید بازیکن بودند.
  • ذخیره کردن تکسچرها به‌صورت افقی و نمایش دادنشان به‌صورت عمودی در راستای گول زدن کامپیوتر برای نمایش دادن چند تکسچر متعدد در آن واحد

دوم نه‌تنها با جزییات گرافیکی و سرعت بالای خود گیمرها را در سال ۱۹۹۳ شوکه کرد، بلکه الگوی گرافیکی‌ای فراهم کرد که بازی‌های اکشن اول شخص تا چند سال دیگر از آن تقلید کردند. تازه در سال ۱۹۹۸ و با انتشار نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) بود که بازی‌های اکشن اول شخص الگوی گرافیکی دیگری برای تقلید کردن پیدا کردند.

دوم به‌خاطر تاثیر بالایی که در صنعت گیم و خصوصاً سبک اکشن اول شخص گذاشت، لایق مقام اول این فهرست است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی من وارد حیطه‌ی بازی کردن و بازیسازی شدم، یکی از شدیدترین دغدغه‌هایم بازی کردن بازی‌ها به «روش درست» بود. روش درست؟ روش درست دیگر چیست؟

بحث پیرامون روش «درست» برای لذت بردن از بازی‌ها، موضوعی جنجالی است که هر موضعی نسبت به آن داشته باشید، چیزی از جنجالی بودن آن کم نمی‌شود، چون بحث درباره‌ی این موضوع یعنی تلاش برای تعمیم دادن حقایق و منطق به حوزه‌ای که در آن نظر شخصی افراد حرف اول و آخر را می‌زند. از طرف دیگر، این استدلال که هیچ روش «غلطی» برای بازی کردن وجود ندارد نیز باعث می‌شود نگاه‌هایی عاقل اندر سفیه سمت‌تان روانه شود. ولی من حاضرم در کمال فداکاری این بحث را شروع کنم.

معمولاً در توصیف کسانی که علاقه‌ی شدیدی به موعظه درباره‌ی چیزهایی که به آن‌ها علاقه‌مندند دارند و دلشان می‌خواهد هرکسی را باهاشان مخالف است بسوزانند می‌گویند طرف «قبیله‌گراست». معمولاً قبیله‌گرایی به‌عنوان مقصر اصلی اختلافات عمیق شناخته می‌شود، ولی گاهی‌اوقات قضیه عمیق‌تر از این حرف‌هاست.

به‌نظرم ریشه‌ی این عبارت به آنجا برمی‌گردد که ما علاقه‌ای شدید به ارتباط برقرار کردن و فهمیدن حرف یکدیگر داریم و از طرف دیگر هرکدام‌مان تعصبات خاص خود را داریم.

یکی از همکاران من، نیک کالاندرا (Nick Calandra)، اخیراً به دث استرندینگ (Death Stranding) علاقه‌ی خاصی پیدا کرده است. او در اوایل فوریه مقاله‌ای با این عنوان منتشر کرد: «دث استرندینگ اکنون به یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی من تبدیل شده؛ فقط باید درجه‌سختی‌اش را تغییر می‌دادم».

بازی Death Stranding

او در مقاله به خواننده نقاط لذت و درگیری‌اش با بازی را توضیح می‌دهد. بخش موردعلاقه‌ی او در بازی مسیریابی در دنیای آن و پیدا کردن بهترین مسیر برای رفت‌وآمد بود.

ولی به مرور، گیم‌پلی فرسایشی و حوصله‌سربر بازی مبتنی بر حمل کوله‌پشتی در مناظر زیبا و گسترده‌ی آن طاقت او را طاق کرد. طبق گفته‌ی خودش، میزان مدیریت کوله‌پشتی در بازی بیشتر از حد تحمل او بود، عقبگرد در مسیرهای طی‌شده زیادی طول می‌کشید و او طرفدار مکانیزم‌های مبارزه و مخفی‌کاری بازی نبود، برای همین سر و کله زدن با بی‌تی‌ها (BT) و قاطرها (Mules) مطابق میلش نبود.

من دث استرندینگ را در اختیار دارم، ولی به‌خاطر تریلرهای تهدیدآمیز اولیه‌ای که در سال ۲۰۱۶ از بازی منتشر شد، هنوز سراغ آن نرفته‌ام. ولی از طریق مطلب نیک متوجه شدم که در طی سال‌ها او سعی کرده تا گیمر صبورتری باشد،‌ علاقه‌مند است تا بازی‌ها را از زاویه‌ی دیدی جدید بازی کند و پایین آوردن درجه‌سختی جنبه‌های حوصله‌سربر بازی را کاهش داد و به او اجازه داد ۲۶ ساعت لذت‌بخش را با بازی سپری کند.

این مطلب تلاش او برای ارتباط برقرار کردن بود. این اولین قدم گفتگو داشتن است. قدم دوم این است که طرف مقابل سعی کند حرف طرف را بفهمد. متاسفانه برای نیک، قوه‌ی ادراک من به‌هنگام خوانش در سطح کودک ۸ ساله است و بعد از سال‌ها تماشا کردن ویدئوهای تیک‌تاک و واین (Vine) بازه‌ی توجه من اینقدر پایین آمده که فقط می‌توانم اطلاعات را در بازه‌های ۱۰ ثانیه‌ای و فقط در صورتی که همراه با رقص‌های مسخره بیان شوند دریافت کنم.

بنابراین درک من از مقاله‌ی او این است که «نیکولاس کالاندرا از دث استرندینگ بدش آمد، چون نمی‌توانست در بازی پیشروی کند، تا این‌که بازی را در پایین‌ترین درجه‌سختی قرار داد. بهتر است او سرش را با هیلو اینفینیت گرم کند.»‌ به‌عبارت دیگر، او دث استرندینگ را به «روش درست» بازی نکرد.

(اینقدر سخت تلاش کردم تا به این نتیجه برسم که فکر کنم رباط‌ام پاره شد!)

در حقیقت، قوه‌ی ادراک من از چیزی که توصیف کردم بهتر است و می‌توانم درک کنم مشکل او چیست. او سعی ندارد به ما روش درست بازی کردن دث استرندینگ را توصیه کند یا درباره‌ی اشتباه بازی کردن آن به ما هشدار دهد. مطمئنم کسانی هستند که دیدگاهی متفاوت دارند و آن جنبه‌هایی از دث استرندینگ که نیک باهاشان حال نکرد برای آن‌ها لذت‌بخش است. به‌عبارت دیگر، عامل اعصاب‌خردی یک نفر، می‌تواند فتیش یک نفر دیگر باشد.

مطلب او، گفتگویی مبتنی بر تجربه‌ی شخصی است که در آن توصیه شده بازی‌ها را به روش خودتان بازی کنید، نه روش او. از قرار معلوم سبک و سیاق بازی کردن او به مال من شبیه است، بنابراین من هم در اولین دور بازی‌ام بازی را در ساده‌ترین درجه‌سختی شروع می‌کنم.

نکته‌ای که باید درباره‌ی اشخاصی در نظر گرفت که مسئله‌ی «درست بازی کردن» بازی‌ها را مطرح می‌کنند این است که این برایشان یک واکنش یا پیش‌فرض است. تا به حال به این دقت کرده‌اید که اگر از قبل به کسی بگویید که از فلان بازی خوشتان آمد، از شما نمی‌پرسد که آیا آن را به روش درست بازی کردید؟ این مسئله فقط موقعی مطرح می‌شود که بگویید بازی‌ای را که آن‌ها دوست داشتند، به‌اندازه‌ی آن‌ها دوست نداشتید. این امری همیشه منفی نیست. همیشه فرض را بر این نمی‌گیرم که نیت افراد از مطرح کردن این مسئله بد است.

پرسیدن این سوال، آخرین تلاش برای اطمینان حاصل کردن از این است که جفت‌مان درکی یکسان از موقعیت داریم.

بازی‌های ویدئویی تجربه‌ای تغییرپذیر هستند که دامنه‌ی مخاطبی وسیع با انتظارات متفاوت را ارضا می‌کنند. بازی‌ها باید در برابر تمایلات و سلایق مشتری‌های خود تسلیم شوند، مشتری‌هایی که گاهی نظرات شخصی و تعصبات خود را با حقایق مسلم اشتباه می‌گیرند.

  • همه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی کند و خسته‌کننده هستند.
  • همه‌ی بازی‌های روگ‌لایک پیچیده و تصادفی هستند.

این‌ها همه نظر شخصی هستند و من به صحبت کردن با اشخاصی که نظری متفاوت نسبت به من دارند علاقه دارم.

  • آیا تاکنون بازی‌ای شبیه به این بازی کرده‌ای؟
  • روی چه درجه‌سختی‌ای بازی‌اش کردی؟‌
  • چطور آن را بازی کردی؟‌

بخشی از وجودم دوست دارد که به طرف مقابله توصیه‌ای مفید ارائه کند، چون من بازی‌های زیادی را بازی کرده‌ام که زیاد موفق نشدم درکشان کنم، چون به سلیقه‌ی من ربط نداشتند.

گاهی‌اوقات من به کمی کمک نیاز پیدا می‌کنم، مثل اسکایریم (Skyrim). هر دست اسکایریم که بازی کردم، به‌شکلی یکسان پیش رفت:

  • نادیده گرفتن تمام شخصی‌سازی‌ها
  • گوش دادن به همه‌ی خطوط دیالوگ
  • خواندن تمام چیزهای قابل‌خواندن
  • انجام دادن همه‌ی ماموریت‌های فرعی
  • راه رفتن به حالت نیمه‌ایستاده در طبیعت
  • صرف کردن ساعت‌های طولانی در غارها و خوردن کلم در راستای باز کردن فضای کوله‌پشتی برای قرار دادن پنیر گرد در آن
  • در آخر، تخلیه شدن انرژی‌ام برای ادامه دادن بازی پس از رسیدن به قله‌ی یکی از کو‌ه‌های بازی

تکرار مکررات هیچ‌گاه باعث نشد که حس تحسینم به مکانیزم‌های پایه‌ی قوی بازی از بین برود. بازی احترام من را برانگیخته بود؛ صرفاً نه علاقه‌ی من را.

بازی Skyrim

تا این‌که در آخرین دستی که بازی را انجام دادم نظرم عوض شد. در دست آخر من نقش یک انسان ایمپریال با دست‌کج را بازی کردم که باید با این حقیقت که مادرش همستر و پدرش اژدها بود کنار می‌آمد.

شاید بعضی افراد باشند که از سر زدن به تمام گوشه‌وکنارهای اسکایریم لذت ببرند،‌ ولی برای من پرسه‌زنی‌های آزادانه و خطی‌ام بیشتر مطابق سلیقه‌ام است. دلیل عوض شدن نظرم نسبت به بازی نه تغییر درجه‌سختی، بلکه تغییر دیدگاهم بود. ولی حتی در این صورت هم نمی‌توانم بگویم که داشتم بازی را اشتباه بازی می‌کردم.

در دفاع از خودم، باید بگویم که اسکایریم به‌عنوان یک بازی مطابق همه‌ی سلیقه‌ها به من عرضه شده بود. برای همین، من هم به خودم این اجازه دادم تا هرطور که دلم می‌خواهد رفتار کنم، حتی اگر رفتارم به ضرر بازی تمام می‌شد.

بعد از ۱۰ سال، من رویکردی سالم‌تر به بازی‌ها دارم و ذهنم بازتر است و انتظارات معقولانه‌تری دارم. ولی بازی‌هایی چون ولگرد (Stray) پیچیدگی بالایی ندارند و احتمال ایجاد سوءتفاهم هنگام تجربه کردنشان کمتر است، برای همین بعید می‌دانم که بار اول امکان این‌که اشتباه بازی‌شان کنید وجود داشته باشد. برای همین جایگاه آن به‌عنوان بهترین بازی مستقل سال به‌طور یکسان من را گیج و پارانویید کرد، چون باعث شد فکر کنم که مبادا نکته‌ی مهمی درباره‌ی بازی را از دست دادم، چون در نظرم بازی لایق این جایگاه نبود.

البته می‌توان به‌راحتی بازی را به‌عنوان یک حربه‌ی تبلیغاتی هوشمندانه در نظر گرفت که از عشق اینترنت به گربه‌ها بهره‌برداری کرد و بدین ترتیب توضیح داد که چرا بازی از همتایان مستقل خود در سال ۲۰۲۲ (بازی‌هایی چون Neon White،‌ Cult of the Lamb و Tunic) که شاید بتوان گفت از آن بهتر بودند پیشی گرفت.

بازی Stray

این بازی به‌نوبه‌ی خود خوب است، ولی آیا من آن را به روش درست بازی کردم؟ البته فکر نکنید تردید من در این زمینه حاکی از عدم اطمینان من به سلیقه‌ام است. اتفاقاً‌ برعکس. من می‌خواهم مطمئن شوم که دیدگاه کسانی که نظرشان با من فرق دارد را به‌طور کامل درک کرده‌ام تا بتوانم وظیفه‌ی خود را به بهترین شکل انجام دهم. «آیا بازی را به روش درست بازی کردم؟‌» شعار کاری من است.

هر بار که نسبت به وضعیت بازی‌های ویدئویی بدبین می‌شوم، حداقل یک شخص شجاع پیدا می‌شود که حاضر است چیزی را معرفی کند که مورد پسند گیمرهای بدبین و بدعنقی مثل من است.

اشخاص شجاع زیادی بازی سیگنالیس (Signalis) را توصیه کردند. طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، اگر این جواهر ناشناخته توجه بیشتری از جانب جریان اصلی دریافت می‌کرد، حتی می‌توانست روی الدن رینگ (Elden Ring) را کم کند. این بازی یک نامه‌ی عاشقانه به بازی‌های وحشت بقاجویانه‌ی کلاسیک است و مسلماً هم طرفداران سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و هم کسانی را که هیچ‌گاه سایلنت هیل ۲ را بازی نکرده‌اند، به خود جذب خواهد کرد.

بازی Signalis

این بازی روی گیم‌پس بود و من هم یک روز خالی داشتم، برای همین تصمیم گرفتم آن را امتحان کنم. این بازی هم مثل «ولگرد» به‌نوبه‌ی خود خوب است، ولی تفاوت شدید بین تجربه‌ی من و تعریف و تمجید دیگران از بازی دوباره حس گیجی و پارانویا در من ایجاد کرد.

من و همکارم یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) در لایو استریمی سیگنالیس را بازی کردیم و نظرمان را درباره‌اش به اشتراک گذاشتیم. من سایلنت هیل ۲ را بازی نکردم و او جزو طرفداران پروپاقرص سایلنت هیل ۲ بود. ما افکار خود را درباره‌ی بازی در حباب‌های جداگانه‌ی خودمان شکل دادیم.

در نهایت هیچ‌کدام‌مان آنطور که باید و شاید از بازی خوشمان نیامد، ولی احتمالاً اگر یکی از هواداران سیگنالیس نظرمان را بشنود، در نظرش به خاطر این بود که بازی را به روش درست بازی نکردیم. مثلاً شاید گفته شود که دلیل بی‌علاقگی‌ام این بود که به‌قدر کافی سایلنت هیل بازی نکرده‌ام و دلیل بی‌علاقگی همکارم این بود که زیادی سایلنت هیل بازی کرده. از قرار معلوم این وسط جای یک شخص ثالث خالی بود؛ کسی که از یاتزی سایلنت هیل کمتر بازی کرده باشد، ولی از من بیشتر. این کسی است که همه دوست دارند نظرش را بشنوند.

وقتی کسی نباشد تا به نظر اشخاص مهر تایید بزند، این موجود اساطیری – یعنی شخص ثالث –  کسی است که آن‌ها می‌خواهند به او رجوع کنند. شخص ثالث در آن واحد هم بی‌تجربه است، هم در حدی باتجربه که می‌داند چه موقع یک بازی را تحسین کند و چه موقع آن را تخریب کند، آن هم با روشی درست که مطابق سلیقه‌ی همه‌ی افراد باشد.

اینجا باز هم به عبارت کذایی «روش درست» برخورد کردیم. احتمال این‌که هرکس که با من مخالف است، گیمری ناآگاه باشد، بسیار بسیار پایین است و نماینده‌ی نظر همه‌ی مخالفان نیست.

در نهایت فکر نمی‌کنم اهمیت داشته باشد که یک نفر به چه روشی یک بازی را تجربه می‌کند. او هیچ‌گاه نخواهد توانست بازی را به روشی آن‌چنان درست بازی کند که اگر نظرش با کسی متفاوت بود، آن کس نخواهد از «شخص ثالث» نظری متفاوت بشنود.

آنچه بیشترین اهمیت را دارد این است که قابلیت این را داشته باشیم تا خود را به‌شکلی ابراز کنیم که دیگران بفهمند که در کدام قسمت‌های بازی کمبود وجود دارد. از این نظر، نگران بازی کردن بازی‌ها «به روش درست» نباشید. بروید بازی‌ای پیدا کنید که می‌توانید به روش خودتان از آن لذت ببرید.

به‌عنوان کسی که شغلش صاحب‌نظر بودن بوده – ابتدا در عرصه‌ی آشپزی، بعد در عرصه‌ی مدیریت تجاری، بعد در عرصه‌ی بازیسازی و در آخر همین عرصه که اکنون نتیجه‌اش را می‌بینید – می‌دانم که اگر نظرات سوال‌برانگیزم از حدی زیادتر شود، به عامل مشکل‌زا تبدیل می‌شوم.

ولی اگر از فعالیت در این عرصه یک چیز یاد گرفته باشم، آن هم این است که شغل من بیشتر از این‌که بر پایه‌ی «حرف درست را زدن» بنا شده باشد، بر پایه‌ی درک کردن خود و درک شدن از جانب دیگران بنا شده است.

این‌که به‌وفور حرف‌های درست بزنم، می‌تواند به من کمک کند، ولی از دید واقع‌گرایانه من نمی‌توانم همیشه حرف حق را بزنم، بنابراین بهترین کاری که می‌توانم انجام دهم این است که تا حد امکان شفاف باشم و درک خود را گسترش دهم.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

برای کسانی که با مفهوم «ماد» (Mod) آشنا نیستند، نیاز است در همین ابتدا توضیحی کوتاه درباره‌ی آن بدهیم. در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتر (PC Gaming)، خرده‌فرهنگی وجود دارد که مطابق با آن، بازیسازان وارد فایل‌های بازی می‌شوند و سعی می‌کنند با تغییر دادن عواملی چون ارقام مربوط به گیم‌پلی، افکت‌های صوتی، جزییات گرافیکی و… تجربه‌ی پایه‌ی بازی را تغییر دهند.

آیا دوست دارید در اسکایریم، سوار بر اسب باوفایتان تامی وایزو (Tommy Wiseau)، با اژدهایی به شکل کشتی‌کج‌کار معروف رندی سوج (Randy Savage) مبارزه کنید؟‌ مادسازها می‌توانند این خواسته را برطرف کنند. آیا می‌خواهید که بازی به‌شدت موردانتظار فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76) در زمان انتشار یک زباله‌ی تمام‌عیار نباشد؟ مادسازها می‌توانند این مشکل را رفع کنند.

ماد الدن رینگ

از تغییرات به‌شدت مسخره گرفته تا اصلاحات به‌شدت به‌دردبخور، مادسازها فعالیت گسترده‌ای دارند؛ آن‌ها هم به‌خاطر حس طنز ترول‌وارشان شناخته می‌شوند، هم به‌خاطر سخاوت خداگویانه‌یشان با هرکس که مایل باشد از دسترنج‌شان استفاده کند.

مخاطبان جریان اصلی هیچ‌گاه در خطر برخورد مستقیم با مادسازها قرار نداشته‌اند، چون آن‌ها در حیطه‌ی خاص خود فعال‌اند. اما صنعت بازی‌های تراز اول (AAA) نمی‌توانست به حضور آن‌ها بی‌تفاوت باشد. مادسازها کسانی هستند که با بهره‌برداری از قدرت‌شان می‌توان بازی‌های بزرگ را بزرگ‌تر کرد، اصلاح کرد و زنده نگه داشت.

قبل از هر چیز، باید اعترافی بکنم. من نسبت به حوزه‌ی مادسازی بی‌تفاوتم. من از آن آدم‌ها هستم که می‌ترسم فایل‌های بازی را دستکاری کنم، چون می‌ترسم یک فایل مهم را پاک کنم یا یک ویروس دانلود کنم.

از آن مهم‌تر، وقتی من یک اثر هنری را تجربه می‌کنم، می‌خواهم که چشم‌انداز هنری شخصی که آن را ساخته به‌طور تمام و کمال تجربه کنم. این‌که بتوانید کار یک نفر را ببینید و با زاویه‌ی دید منحصربفرد آن‌ها از راه نوشتار، موسیقی، بازی‌ها و… آشنا شوید، تجربه‌ی منحصربفردی است.

وقتی من انگشت خود را در غذایی که هنرمند برایم پخته فرو کنم، احساس می‌کنم که چشم‌انداز هنرمند را خراب کرده‌ام. فکر کنم این طرز تفکر به‌خاطر روحیه‌ی حساس من است. بخش بدبین ذهنم از دیگران انتظار مسئولیت‌پذیری دارد و زیاد پیش می‌آید که جامعه‌ی مادسازها از خودش به‌عنوان گوشت قربانی استفاده کند تا از بازی‌های ویدئویی در برابر خشم عادلانه‌ی من محافظت کند.

بگذارید بهتان بگویم؛ هیچ چیز به اندازه‌ی مادساز معصومی که می‌گوید: «اگه برای فلان بازی فلان ماد رو نصب کنی خوب می‌شه»، خشم منتقدانه را به بی‌راهه نمی‌کشاند. مادساز عزیز، گفتن این حرف مثل این می‌ماند که به شما بگویند: «اگر مویی رو که توی غذاته دربیاری خوب می‌شه.» بله، درآوردن مو از غذا آن را برای خوردن مناسب‌تر می‌کند، ولی مشکل اصلی این است که غذا با مو داخل آن سرو شده است.

اگر سر این قضیه قیل و قال راه نیندازید، یا به کسانی که کارشان قیل و قال راه انداختن است، اجازه ندهید این کار را انجام دهند، رستوران مربوطه فشار کمتری روی خود حس می‌کند تا غذاهای بدون مو جلوی مشتری سرو کند. شما باید از حق خود دفاع کنید، وگرنه فرض را بر این می‌گیرند که دوست دارید در غذایتان مو باشد.

من از مو داخل غذایم خوشم نمی‌آید. چیز دیگری که از آن خوشم نمی‌آید این است که بسیاری از بازیسازان روی سخت‌کوشی و تلاش مادسازها برای اصلاح بازی‌شان حساب می‌کنند و برای همین وعده‌های سر خرمن می‌دهند.

«وعده‌های سر خرمن»؟ نه، این اصطلاح مودبانه‌ای برای گفتن «تبلیغ دروغین» است. پس از لانچ فاجعه‌بار آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky)، شان موری (Sean Murray) و اعضای تیمش یاد گرفتند که از شبکه‌های اجتماعی فاصله بگیرند، روی کار خود تمرکز کنند و در نهایت موفق شدند آسمانی برای هیچ‌کس را به یک بازی درست‌حسابی تبدیل کنند. در نگاه اول این داستانی شیرین است.

بازی No Mans Sky

اکنون بازی درست کار می‌کند و بسیاری از وعده‌هایی که سازنده‌ی بیش‌ازحد مشتاق پیش از عرضه‌ی بازی مطرح کرده بود به حقیقت پیوسته‌اند. ولی مشکل اینجاست که او دوباره دارد اشتباه قدیمی‌اش را تکرار می‌کند. اخیراً شان موری گفت: «مدتی است که ما داریم روی پروژه‌ای بسیار بلندپروازانه کار می‌کنیم. تیمی که روی آن کار می‌کند کوچک است، ولی به نظرمان اینطوری بهتر است. این پروژه هم مثل «آسمانی برای هیچ‌کس» ماهیتی دارد که حتی اگر هزار نفر هم در حال کار روی آن باشند، ساختنش غیرممکن به نظر می‌رسد.»

شان موری، این مسیری است که برای خود انتخاب کرده‌ای؟ می‌دانید، شان موری دقیقاً فردی است که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) دوست داشت باشد. اگر بابت وعده‌های سر خرمن مجازاتی در کار نباشد، افراد این مدلی صنعت بازی را به تسخیر خود در خواهند آورد.

درس اشتباهی که می‌توان در اینجا یاد گرفت این است که وعده‌های سر خرمن بیشتر و شدیدتری بدهید. اگر این کار را انجام دهید، هایپ قبل از انتشار بازی حداقل هزینه‌ی ساخت بازی را جبران خواهد کرد. پس از پشت‌سر گذاشتن چند شکایت حقوقی دسته‌جمعی، در حدی برایتان پول باقی خواهد ماند که با آن لامبورگینی جدید بخرید. در این میان، مادسازها تلاش خواهند کرد تا بازی‌تان را اصلاح کنند.

من حاضرم اعتراف کنم که نسبت به گیمرهای عادی بدخلق‌تر و بدبین‌ترم، ولی دلیلش منتقد بودن من نیست. دلیلش این است که من بازی‌های ارلی اکسس (Early Access) زیاد بازی می‌کنم. محله‌ی بازی‌های ارلی اکسس هر از گاهی حاوی جواهرهایی پنهان است، ولی جایی نیست که در آن بچه‌یتان را بزرگ کنید. برای دوام آوردن در این محله باید یاد بگیرید چطور وعده‌های توخالی را تشخیص دهید و بازی‌های تراز اول نیز پر از این وعد‌ه‌های توخالی هستند.

مطمئن نیستم که به‌خاطر پارانویا حواسم جمع است یا امید‌واری‌ام من را نسبت به موذی‌گری‌های پشت‌پرده کور کرده است، ولی من می‌خواهم به سی‌دی پراجکت رد باور داشته باشم. اخیراً آن‌ها به‌روزرسانی نسل‌بعد رایگان و کاملی را برای ویچر ۳ منتشر کرده‌اند.

مادسازهایی که در کمال وظیفه‌شناسی روی گرافیک، بهبود جزییات و رفع باگ‌های بازی کار کردند، اکنون به بخشی از تجربه‌ی رسمی بازی تبدیل شده‌اند و لازم به ذکر است که بابت زحمتشان نیز دستمزد دریافت کردند.

بازی Witcher 3

سی‌دی پراجکت رد، به‌عنوان نشانه‌ای قوی‌تر از خوش‌نیتی خود، فهرستی از مادهای تحت حمایت بازی را نیز منتشر کرده که من هیچ‌کدام را امتحان نخواهم کرد، ولی همین که به فکر بودند کافی است.

در این رابطه‌ی دوطرفه همه برنده‌ی میدان هستند؛ سازندگان اصلی، مادسازها و گیمرهایی که در هیچ‌یک از دو گروه دخیل نیستند.

ولی من چطور می‌توانم به این سی‌دی پراجکت رد باور داشته باشم، وقتی می‌دانم همان سی‌دی پراجکت ردی است که آنقدر درباره‌ی محتویات سایبرپانک وعده‌های سر خرمن داد که به اتهام تبلیغ دروغین از آن‌ها شکایت شد؟

صرف کردن ۱.۸۵ میلیون دلار برای خلاص شدن از شر یک شکایت قضایی در مقایسه با بیش از ۳۰۰ میلیون دلار پولی که از فروش روز اول بازی به دست آمد مثل قطره‌ای در دریا می‌ماند. این سود از وعده‌های بزرگ‌نمایانه به دست آمد.

«کار کردن روی بازی پس از انتشار آن» ترندی است که آهسته و پیوسته در حال جا افتادن در صنعت بازی‌های تراز اول است و بازی‌های تراز اول نیز در مقایسه با همتایان مستقل خود به‌مراتب بهتر از پس این کار برمی‌آیند، چون می‌توانند لشکر بزرگی از مادسازهایی را جذب کنند که حاضرند زحمت کار کردن روی بازی را به جان بخرند و محتوایی را که یک نفر دیگر قولش را داده به مخاطب تحویل دهند.

من تقصیر را گردن مادسازها نمی‌اندازم. بسیاری از بازیسازان در ابتدا کار خود را به‌عنوان مادساز شروع کردند. مادسازی یکی از راه‌های قابل‌اطمینان برای رد کردن پای خود از آستانه‌ی در صنعت بازی است. ولی اگر همیشه کسی وجود داشته باشد که حاضر است کار صنعت بازی را رایگان انجام دهد، این صنعت چه انگیزه‌ای دارد تا به مادساز اجازه دهد علاوه بر پای خود، بقیه‌ی اعضای بدنش را نیز از آستانه‌ی در عبور دهد؟‌

بار دیگر، موضع سفت‌وسخت نینتندو در برابر دستکاری شدن بازی‌هایشان از جانب دیگران احترام من را برمی‌انگیزد. البته این‌که آن‌ها به هیچ‌کس اجازه نمی‌دهند محض تفریح کمی فایل‌های بازی را دستکاری کند، نشان از بدعنق بودن آن‌ها است، ولی این رابطه‌ای دوطرفه است. همان‌طور که نینتندو به مادسازها اجازه نمی‌دهد بازی‌هایش را دستکاری کنند، خودشان هم نمی‌توانند از زحمت مادسازها سوءاستفاده کنند.

با این‌که من شیطنت‌های مادسازها را نه محکوم و نه تایید می‌کنم، ولی همیشه برایم جالب است که چطور یک سری افراد در اتاق‌خواب‌شان عملکردی بهتر از بازیسازان حرفه‌ای نشان می‌دهند. برایم جالب است که پس از این‌که یک گیمر با مشکلات اجرایی خورشیدهای نیمه‌شب (Midnight Suns) به هنگام لانچ بازی سر و کله زد، تصمیم گرفت خودش دست‌به‌کار شود و سعی کند دست به تعمیر آن بزند. در کمال تعجب، راه رفع مشکل افت فریم بازی غیرفعال کردن لانچر ۲K بود که این شرکت استفاده از آن را به مخاطبانش تحمیل می‌کند.

تصویر مادسازی که با رویکردی بی‌طرفانه، تغییراتی اعمال می‌کند که بازی را بهبود می‌بخشد، تصویری است که من در ذهنم به ایده‌آل مادسازها تبدیل کرده‌ام. مادساز ماجراجویی که سرش توی کار خودش است و دوم ۶۴ (DOOM 64) را به هر بازی یا ابزاری که فکرش را بکنید تبدیل می‌کند مادساز موردعلاقه‌ی من است. وقتی هم که لحظه‌ی درست فرا برسد، مادسازها به کمک ما می‌آیند و بازی‌هایی را که در نظرشان لایق لطف آن‌هاست (مثل ویچر ۳) بهبود می‌بخشند.

در لحظات دیگر هم وقتی یک شرکت بازیسازی تراز اول جرئت کند تا محصول ناتمام خود را به بازار عرضه کند، مادسازها «شرم بر شما باد!» گویان بازی را اصلاح و سازنده‌ی اصلی را شرمنده می‌کنند. این نوع اصلاح کردن، کاری است که نیاز داریم صنعت مادسازی انجام دهد.

مادسازهای عزیز، اجازه ندهید صنعت بازیسازی مدرن از حس خیرخواهی، انزجار یا کنجکاوی شما سوءاستفاده کند. مادها می‌توانند بازی‌ها را بهتر کنند و مادسازها نیز همیشه بازی‌های خراب را اصلاح می‌کنند، ولی قبلش باید برای بازیسازهای تراز اول سطح استانداردی وجود داشته باشد که ملزوم باشند رعایت کنند. وگرنه ممکن است فرض را بر این بگیرند که ما دوست داریم بازی‌هایمان خراب و نیمه‌کاره باشند و حتی حاضرند برای لذت تعمیر کردن بازی‌ای خراب از ما پول بگیرند.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی در حال طراحی یک بازی هستید، عوامل زیادی هستند که باید مدنظر قرار دهید. گیم‌پلی و گرافیک دو عامل اصلی هستند و بیشتر از هر چیزی توجه بازیکن را به خود جلب می‌کنند. سخت‌افزار بازی، نرم‌افزار بازی، موتور ساخته شدن آن، کدهای آن، نقاط قوت، محدودیت‌ها و… همه جزو عواملی هستند که باید بهشان فکر کرد.

ولی جایی در دوردست‌ها، یک نفر روی یک خروار پول خوابیده و دارد رویای پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای را می‌بیند. شما را با جزییات آزار نمی‌دهم. اصل قضیه این است که یک قایق را که می‌خواهید بفروشید برمی‌دارید و آن را به صد قسمت تقسیم می‌کنید و هرکدام را جداگانه می‌فروشید. تعیین قیمت بر اساس مالیات فراموش نشود.

ولی حواس‌تان باشد: ویدئوگیم رسانه‌ی سرگرمی نسبتاً کم‌سن‌وسالی است و افراد دخیل در آن هنوز متوجه نشده‌اند که راه درست موازنه‌سازی پول، گیم‌پلی و سخت‌افزار چیست.

پس از گذر سال‌ها، مدارکی پیدا شده‌اند که ثابت می‌کنند اگر پی گرافیک بهتر و خفن‌تر برویم، بازده نزولی نصیب‌مان می‌شود. دیگر پیکسل‌ها تا یک حدی می‌توانند خوشگل شوند و اضافه شدن پولیگون‌های اضافه حس من را نسبت به بازی‌های فوتبال آمریکایی به‌طور خاصی تغییر نمی‌دهند.

از نظر مالی، من همیشه طرفدار رفاه مشتری خواهم بود. برای همین نظرم بر این است که صنعت بازی باید موذی‌گری‌های روان‌شناسانه‌اش را متوقف کند. من می‌خواهم ناشران قیمت بازی را اعلام کنند و درگیری‌های مالی‌مان پس از پرداخت این مبلغ به پایان برسد.

اوضاع کم پیچیده بود، حالا بازی‌های ویدئویی‌ای که قرار است عمر جاودانه داشته باشند نیز وارد معادله شده‌اند. لازم است که درباره‌ی این فیل داخل اتاق حرف بزنیم، قبل از این‌که ما را زیر پایش له کند (اشاره به اصطلاح Elephant in the Room به معنای عامل واضحی که همه سعی دارند نادیده‌اش بگیرند).

ماندگاری بازی‌های ویدئویی به سه عامل بستگی دارد: ۱. توسعه‌ی فعالانه ۲. کاربران فعال ۳. برخورداری از اهمیت مدرن

برخورداری از اهمیت مدرن واضح‌ترین دلیل است، چون آثاری بازی می‌شوند که در لحظه محبوب باشند. از طرف دیگر، این بی‌ثبات‌ترین عامل است، چون اهمیت چیزی است که در یک چشم به هم زدن می‌آید و می‌رود.

بازی‌ها محبوب می‌شوند، سقوط می‌کنند و دوباره محبوب می‌شوند. در این پروسه هیچ منطق خاصی نهفته نیست و هیچ راهی هم برای مهندسی این فرآیند در راستای رسیدن به موفقیت وجود ندارد. این روزها تنها راه برای اطمینان حاصل کردن از این‌که یک بازی مرده باقی می‌ماند این است که آن را از دسترس عموم خارج کرد.

مگر نه، کونامی؟ می‌دانم که دوست داری وانمود کنی پی‌تی (PT) هیچ‌گاه وجود نداشت.

بازی PT

بنابراین تا موقعی‌که نردها بتوانند دور هم جمع شوند و یک پایگاه کاربری فعال به وجود بیاورند، یک بازی می‌تواند ماندگاری داشته باشد.

ولی همه در حدی شجاع نیستند که چیزهای جدید امتحان کنند. برای متقاعد کردن برخی افراد برای امتحان کردن فلان اثر، صرفاً یک ضربان ضعیف کافی است، ولی برخی افراد باید بیشتر متقاعد شوند. برای این‌که آن‌ها خود را درگیر اثری کنند، نیاز دارند که وعده و وعیدهای بیشتری بشنوند و تنها وعده‌ای که آن‌ها را متقاعد می‌کند، این است که سازندگان فعالانه مشغول کار روی بازی باشند.

در گذشته‌ها، نیازی به این وعده و وعیدها نبود. همه می‌دانستند که یک بازی قرار نیست تا ابد ماندگار باشد. همچنان که اینترنت وارد زندگی ما شد، درک ما نیز همپای آن تکامل پیدا کرد. بسته‌الحاقی‌ها، دی‌ال‌سی‌ها و پچ‌ها پررنگ‌تر شدند. بله، می‌دانم این چیزها از مدت‌ها قبل در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتر وجود داشتند، ولی در حوزه‌ی بازی‌های کنسولی رواج نداشتند. حتی گیمرهای نژاد برتر (اشاره به PC Gamerها) نیز برای به‌روزرسانی دائمی بازی‌های موردعلاقه‌یشان به دیسک‌های فیزیکی نیاز داشتند.

بازیسازان وعده‌ی ماندگاری به طرفداران را نه با بازی‌های تکی، بلکه با مجموعه‌ها و فرنچایزها می‌دادند. آن‌ها نمی‌توانستند قول بدهند که بازی موردعلاقه‌یمان تا ابد به‌روزرسانی خواهد شد، ولی به ما قول دادند که بازی‌های بیشتری در آن مجموعه را برای نسل‌های بعدی خواهند ساخت. به‌عبارت دیگر، شاید پدربزرگ زنده نماند، ولی نوه‌هایش راهش را ادامه خواهند داد.

با این حال، برخی از بازیسازها در حدی آینده‌نگر یا خوش‌شانس بودند که بازی‌هایشان را روی سخت‌افزاری ساختند که به‌مرور زمان می‌شد به‌روزرسانی‌اش کرد. بازی‌هایی چون لیگ آو لجندز (League of Legends)، ماینکرفت (Minecraft) و رون‌اسکیپ (Runescape) بیش از ۱۴ سال عمر دارند – این یعنی عمر آن‌ها تقریباً به‌اندازه‌ی طول عمر Wii U ضربدر ۳ است – ولی هنوز که هنوز است، به قوت خود باقی‌اند و تولیدکننده‌های محتوا نیز پیرامون‌شان محتوا تولید می‌کنند.

بازی Minecraft

از قرار معلوم، بازی‌های ویدئویی پیش‌کسوت باید چندنفره باشند،‌ ولی بازی‌های تک‌نفره نیز می‌توانند از موهبت جاودانگی بهره‌مند شوند. دژ دورف‌ها (Dwarf Fortress) گواهی بر این مدعاست. تاد هاوارد هم سعی دارد اسکایریم (Skyrim) را به چنین جایگاهی برساند. باید ببینیم موفق می‌شود یا نه.

بازی Dwarf Fortress

با تمام این صحبت‌ها، صنعت بازی باید انتخابی انجام دهد: یا بازی‌ها را برای حال طراحی کند، یا برای ابدیت. از یک طرف، من رویکرد رواقی‌گرایانه‌ی نینتندو در برابر سرنوشت اجتناب‌ناپذیر بازی‌ها را تحسین می‌کنم: آن‌ها می‌دانند که وقتی کنسول جدید منتشر می‌شود، باید بازی‌های جدید منتشر کنند. هدف آن‌ها ساختن یک شجره‌نامه است.

اگر بخواهید یکی از بازی‌های قدیمی نینتندو را بازی کنید، باید یکی از کنسول‌های قدیمی آن‌ها را بخرید. اگر می‌خواهید بازی‌های جدید را بازی کنید، باید کنسول‌های جدید بخرید. آن‌ها هیچ‌گاه چیزی را به حراج نمی‌گذارند. من از سیاست آن‌ها خوشم نمی‌آید، ولی به‌عنوان مشتری برایش احترام قائلم. من می‌دانم موضع من چیست؛ می‌دانم موضع نینتندو چیست. برای همین این وسط هیچ موذی‌گری‌ای در کار نیست.

از طرف دیگر، بعضی بازی‌هایی که من دوست دارم، زودتر از موعد تاریخ‌مصرف‌گذشته شدند. من هیچ مشکلی با بازیسازانی که هدف‌شان صرفاً کار کردن روی یک بازی واحد است ندارم. آن‌ها احتمال یک آینده‌ی درخشان را پیش روی خود می‌بینند، برای همین سخت‌افزار را برای توسعه‌ی فعالانه و دائمی بازی به‌روزرسانی می‌کنند.

منظورم بازی‌هایی چون کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو (Counter Strike: Global Offensive) و دوتا ۲ (DOTA 2) است. من هیچ‌کدام‌شان را بازی نمی‌کنم، ولی این بازی‌ها همیشه آن چیزی بوده‌اند که از اول بوده‌اند. شاید ازشان خوشم نیاید، ولی برایشان احترام قائلم.

ولی دو نوع بازی وجود دارد که اصلاً برایشان احترام قائل نیستم:

  • نوع اول، بازی‌هایی است که از همان ابتدا با هدف جاودانه بودن ساخته می‌شوند. پشت این بازی‌ها هیچ چشم‌اندازی وجود ندارد و هیچ ویژگی به‌یادماندنی‌ای هم ندارند.
  • نوع دوم، بازی‌هایی است که با هدف جاودانه بودن ساخته نشده‌اند، ولی طوری عرضه می‌شوند که انگار با این هدف ساخته شده‌اند.

پشت ساخته شدن چنین نوع بازی‌هایی فقط یک تفکر وجود دارد: این‌که سازندگان‌شان می‌خواهند این بازی‌ها تا ابد ادامه پیدا کنند. منظور از «بازی» هم نه خود بازی، بلکه پولی است که به ارمغان می‌آورند.

این بازی‌ها تا خرخره از بتل‌پس، ماموریت روزانه، ماموریت هفتگی و سیزن‌بندی پر شده‌اند و معمولاً یک ارز منحصربفرد دارند که به دست آوردن آن فقط با گرایند طاقت‌فرسا و فرسایشی ممکن است.

بازی Overwatch 2

این بازی‌ها پر از فعالیت‌های جانبی فراتر از اصل محتوایی هستند که بازی برای ارائه دارد. دلیلش این است که اصل بازی چیز خاصی برای ارائه ندارد. برای همین هدف این بازی‌ها می‌شود مواردی از قبیل:

  • فلان حالت بازی را فلان بار بازی کنید
  • فلان تعامل خاص را فلان بار انجام دهید و فردا برگردید و همین کار را تکرار کنید

به‌شخصه فقط به یک دلیل برای تجربه‌ی یک بازی نیاز دارم: این‌که از بازی کردن آن لذت ببرم. چنین بازی‌هایی – فارغ از بودجه‌ی استودیوی پشت ساخته شدنشان – بسیار محتاج وقت و انرژی شما به نظر می‌رسند.

وقتی بلیزارد اورواچ (Overwatch) را منتشر کرد، از همان روز اول صحنه‌ی رقابت حرفه‌ای برای بازی تدارک دیده بود. سپس آن‌ها همان بازی را دوباره منتشر کردند، با این تفاوت که این بار به‌شکلی خصمانه‌تر دنبال وقت و پول شما بودند.

پس از این‌که اکتیویژن موفقیت بازی‌های بتل‌رویال (Battle Royale) را مشاهده کرد، یک بازی بتل‌رویال رایگان – وارزون – را در کنار انتشار سالانه‌ی بازی‌های ندای وظیفه منتشر کرد.

شاید هیلو اینفینیت (Halo Infinite) به‌مرور در حال بهبود یافتن باشد، ولی وضعیت بازی به هنگام انتشار اسفناک بود.

وضعیت طوری است که انگار استودیوهای بازیسازی تراز اول می‌خواهند هرطور شده، گیمرها را به خود بدهکار نگه دارند. با این‌که به‌شخصه دوست دارم تقصیر را گردن کله‌گنده‌های صنعت بازی بیندازم و ادعا کنم که آن‌ها بازیسازهای مستقل را به این سیاست‌های کثیف آلوده کرده‌اند، حسی به من می‌گوید که اتفاقاً برعکس‌اش صادق است.

البته بازیسازان مستقل احتمالاً از راه سرمایه‌گذاری‌های جمعی و کیک‌استارتر، به‌طور مستقل به این عادت‌های ناخوشایند می‌رسیدند و پی می‌بردند که تکان دادن هویج جلوی روی مشتری پول بیشتری برایشان به ارمغان می‌آورد تا فروختن هویج به‌طور مستقیم.

ولی اجازه ندهید بدبینی من شما را متقاعد کند که دیگر هیچ راه برگشتی نداریم. من به آینده‌ی بازی‌های ویدئویی‌ای که قرار است عمر بی‌پایان داشته باشند امیدوارم. مادسازی آزادانه و رای‌گیری مستقیم از جانب بازیکنان مثال‌هایی عالی از پی بردن به رگ خواب مردم است.

بازی‌ها می‌توانند فرصت دوم، سوم یا چهارم برای بهبود یافتن داشته باشند. بزرگ‌ترین نگرانی من سیاست‌های طمع‌کارانه‌ای است که بر پایه‌ی وعده‌های توخالی بنا شده‌اند و کار را برای مشتریانی که می‌خواهند رویکردی هوشمندانه داشته باشند سخت کرده‌اند.

من چطور می‌توانم درباره‌ی یک بازی به این نتیجه برسم که یک زباله‌ی نیمه‌کاره است و ارزش وقت من را ندارد، وقتی می‌دانم که قرار است به‌مرور تغییر کند؟ از طرف دیگر، چطور می‌توانم وقت و پول خود را روی یک بازی که از آن لذت می‌برم سرمایه‌گذاری کنم، وقتی می‌دانم که ممکن است چند سال بعد به اثری کاملاً متفاوت تبدیل شود که از آن بدم خواهد آمد؟ در چنین فضایی، هیچ خریدی امن نیست.

لازم به ذکر است که بخش زیادی از حس خستگی من نسبت به بازی‌های ویدئویی، از این بازی‌هایی ناشی می‌شود که سعی دارند تا ابد زنده بمانند و روز به روز هم به تعدادشان افزوده می‌شود. تجربه‌ی بازی‌ای که هدفش این است که برای لحظاتی کوتاه، ولی درخشان شما را سرگرم کند، بسیار آزادی‌بخش است. مهم نیست که در این هدف شکست بخورد یا به موفقیت برسد؛ مهم این است که هدف بازی این نبود که تا حد امکان وقت من را بگیرد.

این‌که یک بازی دائماً در دست توسعه و گسترش باشد،‌ لزوماً چیز بدی نیست، ولی به شرط این‌که سازندگانش از من انتظار نداشته باشند به هر وعده‌ی جدیدی که می‌دهند و هر تغییر جدیدی که اعمال می‌کنند توجه نشان دهم. مثلاً تراریا (Terraria) مثال خوبی در این زمینه است.

بازی Terreraia

البته وضعیتی که توصیف می‌کنم، فرقی با سیاست‌های فعلی بازی‌های موبایل ندارد. بازار بازی‌های رایگان در حال حرکت به همین سمت بوده است. بنابراین هیچ‌کدام از این سیاست‌ها جدید نیستند؛ صرفاً در حال گسترش یافتن و نفوذ به بقیه‌ی نواحی بازی‌های ویدئویی هستند. حتی گستره‌ی نفوذ این سیاست‌ها در حال فراتر رفتن از قلمروی بازی‌های ویدئویی است و به‌مرور شاهد سیاست‌هایی مشابه در شرکت‌های خودروسازی، شبکه‌های اجتماعی، فیلم و… هستیم.

فلسفه‌ی کاپیتالیسم این است که با در نطفه خفه کردن چیزهایی که فاقد کیفیت هستند، فضای رقابتی سالم بسازد. ولی وقتی کسانی که نمی‌توانند جنس باکیفیت بسازند، توانایی و شرافت خزیدن به یک حفره و جان دادن در آنجا را نداشته باشند، چه اتفاقی می‌افتد؟

نتیجه‌اش تولید بازی‌هایی می‌شود که دیگر به گرفتن پول شما راضی نیستند؛ بلکه بدن شما را می‌خواهند. وقت شما را می‌خواهند. آن‌ها دیگر نمی‌خواهند به فرهنگ عامه راه پیدا کنند، بلکه می‌خواهند تنها فرهنگ عامه‌ای باشند که وجود دارد.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کدام یکی اول به وجود آمد؟ شخص خوش‌بین به بازی‌های تراز اول یا شخص بدبین به بازی‌های تراز اول؟ جواب هرکدام که باشد، اکنون هردو گروه با تناسبی بی‌نقص با هم ترکیب شده‌اند. در ازای هر شخص که هایپ و ذوق و شوق غیرقابل‌توجیه ایجادشده سر هر بازی تراز اول را می‌کوبد، شخصی با ذوق و شوق وجود دارد که سعی دارد انرژی منفی و بدبینانه‌ای را که در حال غرق کردن این دنیا در خودش است کاهش دهد.

در حالت عادی، دیدگاه من نسبت به این مسئله بسیار خلاصه و مفید قابل‌بیان است: «اوه، خدای جنگ جدید منتشر شد. چه باحال.» در چنین شرایطی من خونسردی خود را حفظ می‌کنم و پیش‌فرض خاصی ندارم. ولی هر از گاهی یاد تراژدی بازی‌های تراز اول می‌افتم و بی‌تفاوتی‌ام به چالش کشیده می‌شود.

در این حالت، به این نتیجه می‌رسم که ما به بازی‌های تراز اول نیاز داریم. ما نیاز داریم که بازی‌های تراز اول نوآوری کنند، گسترش پیدا کنند و اکنون، بیشتر از هر موقع دیگری، نیاز داریم که بازی‌های تراز اول بابت سیاست‌های مزخرف‌شان مسئول شناخته شوند.

بازی تراز اول باعث خلق صنعت بازی نشد. اولین کامپیوترهای دیجیتالی و الکترونیکی در جریان جنگ جهانی دوم ابداع شدند تا کمک‌حال جناح متحدین باشند. برای همین ریشه‌ی فرهنگ گیمینگ را می‌توان به مردی با سبیل بامزه نسبت داد. برای همین در این مطلب دغدغه‌ی ما تعیین ریشه‌های صنعت بازی‌های تراز اول نیست.

همچنین لازم به ذکر است که بازی‌های تراز اول انحصار استعداد، نوآوری و ذوق‌وشوق بازیسازی را در اختیار ندارند. این صنعت صرفاً مثل قیفی می‌ماند که اشخاص بااستعداد، نوآور و دارای ذوق‌وشوق می‌توانند قابلیت‌های خود را در آن بریزند تا به نتیجه برسد.

یک بازی کوچک به نام جنگ فضایی (Space War) در سال ۱۹۶۲ الهام‌بخش ساخته شدن بازی فضای کامپیوتری (Computer Space) در سال ۱۹۷۱ شد.

بازی Space War 1982

بازی Computer Space 1971

فضای کامپیوتری زمینه را برای ساخته شدن پانگ (Pong) در سال ۱۹۷۲ فراهم کرد.

بازی Pongg 1972

من اسم سه بازی را آوردم که هر سه از لحاظ کیفی تقریباً در یک سطح قرار دارند، ولی از بین آن‌ها شناخته‌شده‌ترین‌شان بازی‌ای است که بیشترین موفقیت تجاری را داشت و یک استودیوی تراز اول در آن زمان (آتاری) پشت ساخته شدنش بود.

ناشر تراز اول مثل خاندان مدیچی (Medici) در ایتالیای دوران رنسانس است که هرجا نشانی از ذوق و شوق و استعداد یافت شود، می‌توان ردپای حساب بانکی آن‌ها را پیدا کرد.

کلاً هر چیزی که هزینه‌ی سنگین برای ساخته شدن نداشته باشد، توجه کافی دریافت نمی‌کند، مگر این‌که یک آدم کله‌گنده برای آن قیمت تعیین کند و وزن خود را پشت آن بیندازد. حتی این روزها که بازیسازان مستقل (مثل سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games)) پشت‌سر هم بازی‌های درجه‌یک منتشر می‌کنند، پیدا کردن بازی‌ای که هیچ‌یک از دست‌اندرکاران آن به شرکت‌های کله‌گننده متصل نباشند، تقریباً غیرممکن است. چون ما به صنعت بازی‌های تراز اول به‌عنوان یک پاتوق مرکزی نیاز داریم.

صنعت بازیسازی تراز اول مثل دانشگاه شده است. هرکس که در دانشگاه بازی‌های تراز اول فارغ‌التحصیل شود، آنقدر به تکنولوژی‌ها، ارتباطات انسانی و آموخته‌های سطح‌بالا دسترسی دارد که می‌تواند با استفاده از آن‌ها بازی‌های عالی بسازد، حتی خارج از صنعت بازی‌های تراز اول.

بسیاری از این تکنولوژی‌ها و آموخته‌ها نیز روز به روز بیشتر در دسترس عموم مردم قرار می‌گیرند. این روزها وضعیت طوری شده که حتی یک نفر مثل من می‌تواند با استفاده از ابزاری که در اختیار بازسازان سطح‌بالا نیز هست، در عرض یک آخرهفته، بازی‌های چهل سال پیش را بازسازی کند. (البته اگر افرادی مثل من استعداد، اشتیاق یا انگیزه‌ی این را داشتند تا ابزار بازیسازی را دانلود کنند و بعد از پنج دقیقه ور رفتن با آن‌ها دلسرد نشوند).

اما اکنون به‌لطف صنعت بازیسازی تراز اول، شکست من در این زمینه تقصیر کسی نیست جز خودم. چون این صنعت، بازیسازی را به بیزنسی پرسود و شغلی آبرومند تبدیل کرده است. این روزها دیگر بازی‌های ویدئویی فعالیتی وقت‌تلف‌کن مخصوص کودکان شناخته نمی‌شوند. دیگر نیازی نیست تخصص خود در بازیسازی را پشت مدرک مهندسی کامپیوترتان پنهان کنید.

این روزها علاوه بر بازیساز، صداپیشه، منتقد بازی، سازنده‌ی محتوای مربوط به بازی‌ها و حتی گیمر حرفه‌ای نیز شغل‌هایی درآمدزا هستند. شاید من نوعی استعداد، جنم و شانس کافی برای فعالیت در این حوزه را نداشته باشم، ولی نکته اینجاست که فعالیت در این صنعت دیگر یک بن‌بست کاری به حساب نمی‌آید. دلیلش هم این است که صنعت بازی‌های تراز اول مخاطبانی را که گیمر نیستند، با محتوای تبلیغاتی خاص خود بمباران کرده، طوری‌که حتی سلبریتی‌هایی چون آل پاچینو (Al Pacino) و سیاستمدارانی چون الکساندرو اوکازیو کورتز (Alexandria Ocasio-Cortez) نیز در مناسبات مربوط به گیم شرکت می‌کنند و گروه‌های موسیقی برای بازی‌ها آهنگ اجرا می‌کنند. صنعت بازی به درجه‌ای رسیده که می‌تواند به دیگران اعتبار ببخشد.

Al Pacino

با این حال، این سکه‌ی زیبا روی دیگری هم دارد. شکایت‌های قضایی، سیاست‌های سوءاستفاده‌گرایانه، تبدیل کردن همه‌ی جنبه‌های بازی به ابزار پول درآوردن، حکایت‌هایی مبنی بر محیط کاری ناخوشایند و… انگار که هر گوشه و کنار را که نگاه می‌کنید، حکایت‌هایی از وضعیت ناجور صنعت بازی می‌شنوید.

طمع سیری‌ناپذیر صنعت بازی‌های تراز اول برای رشد و گسترش باعث شده که نوآوری در نطفه خفه شود. استعدادهای نوشکفته زیر سایه‌ی ماهی‌های بزرگ‌تر در دریا قرار می‌گیرند و خود این استعدادها هم به ماهی‌های بزرگی تبدیل می‌شوند که ماهی‌های کوچک‌تر را می‌بلعند.

هر از گاهی اخباری می‌شنوم مبنی بر این‌که یک استودیوی بازیسازی کوچک مثل هوپو گیمز (Hopoo Games) به استودیویی بزرگ‌تر مثل گیرباکس (Gearbox) ملحق می‌شود. شنیدن این اخبار برای من هم خوشحال‌کننده است، هم نگران‌کننده. خوشحال‌کننده از این لحاظ که شاید دسترسی به منابع استودیویی بزرگ‌تر فرصت رشد و شکوفایی آن‌ها را فراهم کند؛ ناراحت‌کننده از این لحاظ که شاید این هم یکی از ادغام شدن‌های بی‌روحی است که صرفاً روحیه‌ی خلاقیت و ذوق و اشتیاق را در شرکت کوچک‌تر کور می‌کند و صرفاً بخشی از فرآیند طبیعی صنعت بازی است که در آن یک ماهی بزرگ به قدر کافی منابع جمع کرده تا یک ماهی کوچک‌تر را بخورد و فضای بیشتری از صنعت را اشغال کند.

بسیاری از بازیسازان در حال فرار کردن از صنعت بازی‌های تراز اول هستند تا مبادا قربانی فرهنگ کرانچ (Crunch = اضافه‌کار ایستادن) شوند. بسیاری از مدیرعاملان در تلاش‌اند تا سرمایه‌گذاران را راضی نگه دارند و در این مسیر، مشکل سهام‌داران را به مشکل بازیسازان تبدیل می‌کنند. گاهی پیش می‌آید که غاز تخم‌طلاکن دیگر به‌قدر کافی برای صنعت بازی تخم طلا نمی‌گذارد، ولی به جای این‌که مثل قصه‌ی اصلی، صنعت بازی این غاز را بکشد، شکم او را تا خرخره پر از ذرت و هورمون‌های رشد می‌کند. حال تخمی که غاز می‌گذارد، شکل و شمایل عجیبی دارد و کمتر می‌درخشد. صاحب غاز در حال کسب سودی بی‌سابقه است، ولی با این اوصاف مجبور می‌شود یکی از دستیاران مزرعه را اخراج کند، چون بر این باور است که در حال پشت‌سر گذاشتن دورانی سخت است.

دوست دارید یک راز مهم را بشنوید؟‌ می‌خواهید بدانید که چگونه می‌توان در یک قدم ساده ۴۰،۰۰۰ دلار پول در این صنعت به جیب زد؟ کافی است یکی از کارکنان تمام‌وقت‌تان را اخراج کنید. این کثیف‌ترین حقه‌ی صنعت بازی‌های تراز اول برای سرپا نگه داشتن خودش است: سوءاستفاده از زحمت کارکنان و سپس دور انداختن آن‌ها. این صنعت آنقدر با زندگی بازیسازان، گیمرها و مخاطبان جریان اصلی گره خورده که تقریباً موفق شده از تمام کارهای ناشایستی که انجام داده قسر در برود.

جالب اینجاست که بزرگ‌ترین دشمن صنعت بازی تراز اول خودش است. بزرگ‌ترین ضربه به یک شرکت بازیسازی تراز اول را یک شرکت بازیسازی تراز اول دیگر می‌زند؛ از راه رقابت ناجوانمردانه و شکایت‌های قضایی سنگین.

ولی اکنون وقتش رسیده که این صنعت بابت کارهایی که انجام می‌دهد، واکنش منفی مناسب را دریافت کند. بابت هر  شکایت قضایی‌ای که شما درباره‌اش می‌شنوید، یک پرونده‌ی قضایی علیه شرکت‌های کوچک‌تر در جریان است که در آن زندگی افراد بااستعداد و باذوق به‌شکلی بی‌سروصدا نابود می‌شود.

تمام کارهایی که ناشران تراز اول انجام می‌دهند، الگویی غلط در صنعت جا می‌اندازند که بر اثر آن دیر یا زود همه قربانی می‌شوند. بنابراین می‌توان گفت که حق با کسانی است که نسبت به صنعت بازی تراز اول بدبین هستند. اگر جلوی این صنعت گرفته نشود، کلاً صنعت بازی را به فنا می‌دهد.

ولی با این حال، اگر شما جزو کسانی هستید که به این صنعت خوش‌بین هستید، برایتان کورسوی امیدی وجود دارد. اعتماد به نفس و آگاهی افرادی که در این صنعت کار می‌کنند، رو به افزایش است. بازیسازان در حال دفاع از حق خود و همکارانشان هستند. بازیسازان مستقل به بالاترین حد توانایی دست پیدا کرده‌اند و توانایی این را دارند تا مستقل باقی بمانند یا حداقل با استودیوهای مستقل دیگر همکاری کنند.

با این‌که صنعت بازی تراز اول روز به روز در حال بزرگ‌تر شدن است، استودیوهای کوچک‌تر در حال کسب موفقیت بیشتر هستند و قدرت‌شان در حدی شده که می‌توانند با استودیوهای تراز اول رقابت کنند. این صحنه‌ی رقابتی است که به‌شخصه می‌توانم از آن طرفداری کنم. امیدوارم این صحنه‌ی رقابت طوری توسعه پیدا کند که کل دغدغه‌ی آن پی بردن به ارقام کارت اعتباری من نباشد.

این حرف نهایی من است: صنعت بازی تراز اول نه خیلی خوب است، نه خیلی بد. نه به آینده‌ی این صنعت امیدوارم، نه از آن ناامیدم. به‌عنوان یک مرکزگرا این موضعی است که اکنون می‌توان از شخصی چون من انتظار داشت، مگر این‌که شرایط خیلی بدتر شود.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شاید فکر کنید به‌عنوان منتقد و تحلیل‌گر بازی‌های ویدئویی، جلب کردن توجه من کار سختی باشد، ولی من هم به‌اندازه‌ی هر گیمری نسبت به لذت بازی کردن ذوق و شوق دارم. روایت‌های مفصل، دیالوگ‌های پرروح و پرمغز و شخصیت‌پردازی قوی همه برای من جذاب‌اند. بازی‌های مستقلی بوده‌اند که برخلاف انتظارم دل من را به دست آورده‌اند و هر از گاهی هم درگیر لذت گناهکارانه‌ی بازی‌های تراز اول (AAA) و گیم‌پلی سرراست و گرافیک چشم‌نوازشان شده‌ام.

ولی در حوزه‌ی بازی‌های ویدئویی عنصری وجود دارد که توجه کافی دریافت نمی‌کند، ولی من با عطش زیاد دنبالش هستم. این عنصر «شکست» است؛ خواه شکست فنی، شکست در ارتباطات یا شکست در گیم‌دیزاین.

شکست نمک زندگی – و متعاقباً صنعت بازی – است. ولی کسانی هستند که از این نمک زندگی سوءاستفاده می‌کنند. واضح‌ترین راه سوءاستفاده شکست فنی است.

برخی شرکت‌ها هستند که با وعده‌ی تحویل دادن محصولات بهینه و روان برای خودشان امپراتوری درست کرده‌اند. شاید این محصولات نوآورانه‌ترین نمونه‌های بازار نباشند، ولی این هزینه‌ای است که باید برای دوربین، حرکت و مدل‌های خوش‌ساخت و تجربه‌ای عاری از باگ پرداخت کرد. اگر مدت زیادی است صنعت بازی را دنبال می‌کنید، شاید اصطلاح «صیقل‌یافتگی بلیزاردی» (Blizzard Polish) را شنیده باشید که به کنترل کیفیت در بالاترین سطح خود اشاره دارد. خود این عبارت یکی از باورهای اصلی بلیزارد است و در صفحه‌ی «درباره‌ی ما» وبسایت‌شان آن را ذکر کرده‌اند.

Blizzard Entertainment

با این‌که به‌نظرم این سطح از توجه به جزییات ستودنی است، ولی به‌مرور زمان به این رویکرد انعطاف‌ناپذیر به باگ‌ها حس منفی پیدا کرده‌ام. همه‌ی باگ‌ها بد نیستند. در واقع بعضی از باگ‌ها به‌طور ناخواسته باعث ایجاد یک سری مکانیزم نوآورانه یا بامزه در بازی‌ها شده‌اند که بعداً شهرت زیادی پیدا کردند، مثل:

  • درجه‌سختی دینامیک در مهاجمان فضا (Space Invaders)‌
  • کمبوها در مبارز خیابانی (Street Fighter)
  • گاندی عشق جنگ اتمی در سری تمدن (Civilization)

منطق بلیزارد پیرامون این‌که هر نوع شکستی بد است، باعث شده در فرآیند ساخت بازی‌هایشان – و بازی‌های هر شرکتی که از فلسفه‌ی آن‌ها پیروی می‌کند – آنقدر همه‌چیز صیقل پیدا کند که روح اثر نهایی از بین برود. برای حفظ روح، گاهی لازم است که به جای رفع ایرادها، صرفاً طراحی بازی را مبتنی بر آن‌ها تغییر داد.

البته بازی‌های بلیزارد نیز همچنان باگ دارند، چون بازی صد در صد بدون باگ غیرممکن است، ولی این باگ‌ها جالب نیستند. باگ جالب اصطلاحاً جَنک (Jank) نام دارد و حضور آن در بازی به‌مثابه‌ی مشاهده‌ی پارگی روی شلوار جین است. با کمی سلیقه و خلاقیت می‌توانید پارگی روی شلوار جین را طوری تغییر دهید که بسیار خفن به نظر برسد، در حالی‌که این پارگی شاید به‌تنهایی طوری به نظر برسد که انگار یک کودک خردسال در حالی‌که آن را به تن کرده، چهار دست و پا روی آسفالت راه رفته است.

شکست فنی به کنار، نوع بعدی شکست، شکست ارتباطی است. از نوارهای سلامتی گرفته تا درهای قفل، ما همیشه این نیاز را داریم که بدانیم داریم کار درست را انجام می‌دهیم و اگر حس کنیم که اینطور نیست، نیاز داریم که هرچه سریع‌تر مسیرمان عوض شود تا در شکست خود غرق نشویم.

اما چیزی که توجه من را بسیار جلب می‌کند، ارتباط بی‌کلام است. مثل:

  • زبان بدنی شخصیت‌ها در راستای جلب توجه من
  • نقشه‌هایی که به‌شکلی هوشمندانه طوری طراحی شده‌اند که به‌طور غیرمستقیم به من نشان می‌دهند دارم کجا می‌روم و به کجاها سر زده‌ام

اما از همه بهتر، شکست‌های ارتباطی از پیش برنامه‌ریزی‌شده هستند؛ این شکست‌ها موقعی پیش می‌آیند که بازی برخلاف هنجارهای تثبیت‌شده‌ی خود عمل می‌کند و از پیش‌فرض بازیکن بهره‌برداری می‌کند. یکی از مثال‌هایی که به ذهن می‌رسد، صندوق‌های آدم‌خوار (Mimic) دارک سولز هستند که با باز کردنشان، دندان درمی‌آورند و شما را می‌خورند. پیش‌فرض شما این بود که صندوق‌ها خوب هستند. بازی این پیش‌فرض را به چالش می‌کشد. پس از وقوع این اتفاق شما هر دفعه به صندوق‌ها با شمشیر ضربه می‌زنید تا مطمئن شوید قرار نیست دندان دربیاورند.

Dark Souls Mimic

عبارتی وجود دارد که شاید کمی فخرفروشانه به نظر برسد، ولی در این موقعیت به درد ما می‌خورد. این عبارت ناسازگاری گیم‌پلی و روایت (Ludonarrative Dissonance) است. معنی آن از اسمش مشخص است: این ناسازگاری موقعی پیش می‌آید که داستان بازی دارد یک چیز به شما می‌گوید ولی در گیم‌پلی در حال انجام کاری کاملاً متضاد هستید.

ارتباط متناقض به‌خودی خود بد نیست. در واقع چنین نوع ارتباطی برای بازی‌هایی که هدف‌شان سختی دادن به شخصیت اصلی است ضروری است و خب فکر کنم همه از این بازی‌ها بازی کرده‌ایم. مثلاً بازی‌هایی چون خدای جنگ و هل‌بلید (Hellblade) در حافظه‌ی من ذخیره شده‌اند، چون گیم‌پلی بازی شامل بزن‌بزن لذت‌بخش می‌شود، در حالی‌که در داستان این بازی‌ها، کریتوس (Kratos) و سنوا (Senua)، شخصیت‌های اصلی هر دو بازی، در حال پشت‌سر گذاشتن جهنم هستند.

از طرف دیگر بازی جایی برای شجاعت نیست (No Place for Bravery) نگران این است که مبادا پیغام غم‌انگیز ادامه دادن به زندگی پس از وقوع اتفاقی ناگوار را دریافت نکنید. داستان بازی می‌گوید که از انجام این بازی دست بردارید. گیم‌پلی بازی می‌گوید که از انجام این بازی دست بردارید. جواب من چیست؟ باشد، دست برمی‌دارم.

در اینجا تلاش عمدی برای شکست در ارتباط خود به شکست منجر شده است. خطر شکست خوردن در شکست عمدی یا شکست تصادفی باعث می‌شود بازی‌ها یا از لحاظ هنری زیادی فخرفروشانه باشند، یا باعث می‌شود بازی از دیالوگ راهنما، پیکان راهنما، توضیح ماموریت، مینی‌مپ و عناصر این مدلی اشباع شود.

فکر کنم از این لحاظ بتوانم با فلسفه‌ی بازیسازی یوبی‌سافت ارتباط برقرار کنم: بهتر است بازیکن دقیقاً بداند کجاست و اعصابش خرد شود، تا این‌که احساس گمشدگی کند و اعصابش خرد شود. از طرف دیگر، برخی از بازیسازان حاضر نیستند این حقیقت را قبول کنند که مخاطبشان ممکن است شکست بخورد.

Far Cry 6

با این حال، ساختن بازی‌ای که در برابر حماقت و خنگی انسان مصون باشد غیرممکن است. چون همیشه یک آدم احمق‌تر و خنگ‌تر از چیزی که فکر می‌کنید وجود خواهد داشت. حتی اگر در حال بازی کردن ماینکرفت در حالت خلاقانه (Creative Mode) باشید، ممکن است یکی از بلوک‌ها را در جای اشتباه قرار دهید، ولی بعد می‌توانید آن را از بین ببرید و به ساختن شاهکار خود ادامه دهید.

این مثال نشان می‌دهد که شاید نتوان بازی‌ها را در برابر حماقت مصون کرد، ولی می‌توان حماقت‌پسند نگه‌شان داشت.

من می‌توانم درباره‌ی اولین مرحله‌ی برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) ساعت‌ها بنویسم. این مرحله طوری طراحی شده که به بسیاری از سوال‌های بازیکن پاسخ می‌دهد، پیش از این‌که بازیکن حتی فرصت داشته باشد این سوال‌ها را بپرسد. دلیلش این است که شیگرو میاموتو شکست را به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر از طراحی بازی در نظر گرفته است.

سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نیز بازی دیگری است که شکست خوردن شما را به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر از دیزاین خود پذیرفته است. در این بازی هربار که شکست می‌خورید، مرحله بدون لحظه‌ای وقفه از نو آغاز می‌شود و رد شکست خوردن‌تان، در قالب رد خون، قابل‌مشاهده است.

Super Meat Boy

در دارک سولز نیز شاهد تلاش‌هایی در این زمینه هستیم. مثلاً هرگاه که کشته می‌شوید، بازی کمی مکث می‌کند تا شما را به چک‌پوینت منتقل کند تا در این مدت کوتاه بتوانید نگاهی به نوار سلامتی دشمن بیندازید، موقعیت افتادن سول‌هایتان را به‌خاطر بسپرید، چند حرکت اضافه از باس را ببینید و پیش از شروع تلاش جدید کمی آرام شوید.

پیش‌بینی کردن شکست فرصتی است تا ابزار موفقیت را در اختیار بازیکن قرار داد. ولی شکست خوردن به‌تنهایی محتوایی ارزشمند برای بازی‌ها محسوب نمی‌شود.

یکی از ترندهای ناخوشایندی که اخیراً شاهد آن هستم، ساخته شدن بازی‌هایی – هم در عرصه‌ی بازی‌های مستقل و هم در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول – است که در آن‌ها تمایل بالایی به وادار کردن بازیکن به شکست مشاهده می‌شود.

سازندگان بازی‌های مستقل که بازی‌های دشوار – عمدتاً سولزلایک – می‌سازند، به این حقیقت واقف‌اند که کاتارسیس (Catharsis) جزو حس‌های اصلی بازی است. کاتارسیس یعنی حس رهایی از استرس و تنش، بنابراین این بازی‌ها شرایطی بسیار دشوار برای بازیکن ایجاد می‌کنند تا این حس استرس و تنش به آن‌ها منتقل شود. برای دشمنان حملات سهمگینی طراحی می‌شود که درک کردن یا پیش‌بینی کردنشان سخت است. در این بین، تلاشی برای طراحی نقشه‌های بدیع و جذاب صورت نمی‌گیرد، سیستم حرکتی بازی سفت و بدقلق است و دوربین بازی نیز در گوشه و کنارها گیر می‌کند، چون دوربین بد هم راهی برای وادار کردن بازیکن به شکست است.

همه‌ی این تلاش‌ها، روشی‌های اشتباه برای افزایش حس کاتارسیس هستند. سازندگان نهایت تلاش خود را می‌کنند تا یک بازی اعصاب‌خردکن بسازند، چون پیش‌فرض‌شان این است: «هرچه اعصاب بازیکن بیشتر خرد شود، وقتی به پیروزی رسید، حس لذت بیشتری پیدا می‌کند. اگر هم از این سیستم خوششان نیاید، به‌خاطر این است که بازی را بلد نیستند.»‌

بازیسازان تراز اول نیز در آن روی سکه قرار دارند. می‌توانم تصور کنم که مدیرعاملی که دارد از زیردستانش تا سر حد مرگ کار می‌کشد، منطقی وارونه را روی تخته‌سفیدی نوشته است:

«اگر شکست خوردن مساوی است با ضدحال، پس شکست نخوردن مساوی است با مفرح بودن.»

بازیسازان بازی‌های تراز اول، به جای طراحی سیستم‌هایی که به خودی خود مفرح هستند، سیستم‌هایی طراحی می‌کنند که کارشان جلوگیری از باختن یا شکست خوردن بازیکن است. ولی غول‌آخری که در تلاش اول شکستش می‌دهید به چه درد می‌خورد؟ پیدا کردن غنیمتی که همیشه برایتان نفع دارد به چه درد می‌خورد؟ انتخاب‌هایی که همیشه درست هستند به چه درد می‌خورند؟

در این حالت، برای جبران کردن معنایی که از دست رفته، شکست صرفاً به یک گزینه‌ی قابل‌انتخاب تبدیل می‌شود. یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه امتیاز تجهیزات (Gear Score) است. این روزها رسم بر این است که در هر بازی باربط و بی‌ربطی تجهیزات گنجانده شود. پیدا کردن تجهیزات جدید هم به این معناست که به جای ۱ درصد دمج بیشتر، ۱.۵ درصد دمج بیشتر به دشمنان وارد می‌کنید.

استفاده از تجهیزات بهتر به‌خاطر این نیست که از استفاده از این تجهیزات لذت می‌برید، بلکه هدف این است که اگر از این تجهیزات بهتر استفاده نکنید، شکست می‌خورید و شکست خوردن مفرح نیست.

در بهترین حالت، این سیستم بی‌مایه و حوصله‌سربر و در بدترین حالت، گول‌زننده است. معمولاً این سیستم‌ها راهی سوال‌برانگیز برای شرکت‌ها هستند تا از طریق ترغیب بازیکن به خریدن آیتم‌هایی که ارقام قابلیت‌هایش را بالا می‌برند، سود به جیب بزنند. آن‌ها نه از طریق ساختن بازی‌های بهتر، بلکه با تهدید بازیکن به شکست این کار را انجام می‌دهند.

شکست خوردن معشوقه‌ای بی‌رحم است. با وجود تمام پیشرفت‌هایی که در حوزه‌ی شکست خوردن در زمینه‌ی فناوری،‌ ارتباطات و فلسفه‌ی گیم‌دیزاین صورت گرفته است (مثل کاپهد (Cuphead))، گاهی شکست خوردن ممکن است بدترین جنبه‌های ذات بشریت را برملا کند، آن هم فقط برای اندکی پول بیشتر (مثل دیابلو ایمورتال (Diablo Immortal)).

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

پیام اخلاقی تمثیل غار افلاطون (Plato’s Allegory of the Cave) ساده است: بازگشت به خانه ممکن نیست. اگر روزی محیط امن و ساکت خانه‌ی زیرزمینی‌تان را ترک کنید، در دنیای بیرون چیزهایی می‌بینید و کارهایی انجام می‌دهید که همه‌چیز را تغییر می‌دهند؛ بیشتر از هر چیزی خودتان را.

تصور کنید مجبورتان کنند از تنها خانه‌ای که در آن بوده‌اید بیرون بروید و زیر نور سرخ و سوزان خورشید، در دنیایی که بمب اتم آن را جزغاله کرده پرسه بزنید. در پناهگاه زیرزمینی هر طرف را که نگاه می‌کردید، تصویر شاد جامعه‌ای خوش‌بین و آینده‌دار شما را احاطه کرده بود. دیگر از این تصاویر خبری نیست. آخرین جنگ بشریت آنقدر سهمگین بود که از تمدن انسانی جز تلف‌زاری متشکل از چند پست نگهبانی دور افتاده، غارتگران خونخوار و موجودات جهش‌یافته‌ی هولناک چیزی باقی نگذاشته است. حالا خانه‌ی شما اینجاست. غریزه‌ی بقا حرف اول و آخر را می‌زند. غذا. آب. پناهگاه. اسلحه. باید راه خود را در این زمین دگرگون‌شده پیدا کنید و هر چیزی را که لازم به یادگیری‌ست، در طول مسیر یاد بگیرید تا شاید فرصتی پیش بیاید و بتوانید در این دنیای وانفسا کار خیری انجام دهید.

ولی جنگ؟ جنگ هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند.

پایان دنیایی که می‌شناختیم

برایان فارگو (Brian Fargo) طرفدار پر و پا قرص بازی‌های نقش‌آفرینی بود. او در سال ۱۹۸۴ شرکت اینترپلی (Interplay) را تاسیس کرد. در عرض یک سال، اینترپلی بازی حکایات ناشناخته، قسمت اول: حکایت نقال (Tales of the Unknown, Volume 1: The Bard’s Tale) را به بازار عرضه کرد، یک نقش‌آفرینی متاثر از سیاهچاله‌ها و اژدهایان که شرکت سه‌ساله‌ی الکترونیک آرتز ناشر آن بود. این بازی صنعت بازی را تکان داد و اینترپلی را به‌عنوان یکی از بازی‌سازان شاخص به صنعت معرفی کرد.

Brian Fargo 1982

برایان فارگو در سال ۱۹۸۲.

طی دو سال آینده، هیچ‌کدام از بازی‌هایی که اینترپلی تولید کرد، به اندازه‌ی نخستین پروژه‌یشان سر و صدا به پا نکردند. اما فارگو ایده‌ای برای ساخت یک نقش‌آفرینی پساآخرالزمانی داشت، بازی‌ای متاثر از فیلم طلوع سرخ (Red Dawn) که سناریوی حمله‌ی روسیه به آمریکا را به تصویر می‌کشید. خوشبختانه او برنامه‌نویسی را می‌شناخت که چند ترفند کدنویسی قابل‌توجه جدید طراحی کرده بود. الن پاولیش (Alan Pavlish) فقط دو آیتم در رزومه‌اش داشت:‌ یکی‌شان هم یک پورت ناقابل برای کامپیوتر VIC-20 از بازی گلکسین (Galaxian) بود. ولی آنچه پاولیش برای عرضه داشت، برای فارگو کافی بود. طولی نکشید که فارگو دو تن از خالقان معتبر و محبوب بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را به کار در پروژه دعوت کرد. مزدوران، جاسوسان و کارآگاهان خصوصی (Mercenaries, Spies and Private Eyes)، اثر مایکل استکپول (Michael Stackpole) عموماً به‌عنوان یک شاهکار ناشناخته در نظر گرفته می‌شد. تونل‌ها و ترول‌ها (Tunnels & Trolls)، اثر کن سنت آندره (Ken St. Andre) دومین نقش‌آفرینی مدرن، مکانیزم‌های قدیمی دی‌انددی را به روز رسانی کرد. سابقه‌ی این دو نفر آن‌ها را به عضوی بی‌نقص برای تیم طراحی بازی تبدیل کرده بود، چون فارگو قصد ساخت نقش‌آفرینی‌ای داشت که از قوانین سرپیچی کند. اولین قانونی هم که شکسته شد، زمینه‌ی غیرفانتزی بازی بود. عدم تجربه‌ی استکپول و سنت اندره در ساخت بازی‌های ویدئویی صرفاً‌ دست‌اندازی خفیف به نظر می‌رسید.

Interplay 1987

تیم بازی‌سازی Interplay در سال ۱۹۸۷.

اولین ایده‌ی سنت آندره این بود که طلوع سرخ زیادی کسل‌کننده است و منبع الهام‌گیری خوبی برای بازی نیست. پیشنهاد جایگزین او سناریوی «رنجرهای آریزونا در برابر ترمیناتور» بود. دلیل علاقه‌ی او به آریزونا، این بود که خودش در آنجا زندگی کرده و با جغرافی‌اش آشنا بود. سپس او و استکپول مشغول طراحی نقشه‌ی مراحل بازی شدند. آن‌ها طبق عادت پیشین‌شان نقشه‌ها را با مداد روی کاغذ رسم (Graph Paper) کشیدند. کریس کریستنسن (Chris Christensen) و بیل دوگان (Bill Dugan)، دو برنامه‌نویس، موظف بودند طراحی آن‌ها را به خروجی‌ای تبدیل کنند که کامپیوتر اپل ۲ بتواند آن را پردازش کند. کار آن‌ها هفته‌ها طول کشید. حقوق دوگان و کریستنسن بر پایه‌ی نقشه‌های خاتمه‌یافته حساب می‌شد، نه ساعت کار.

Wasteland 1987

حاصل دسترنج این دو برنامه‌نویس و اسکریپت‌های پاولیش – هم به زبان باینری و هم در قالب متن – در سال ۱۹۸۷ به بار نشست و تلف‌زار (Wasteland) در سال ۱۹۸۸ منتشر شد. ناشر بازی EA، به‌عنوان یک حربه‌ی تبلیغاتی و شاید هم تا حدی متاثر از نگرانی‌های صادقانه، درجه‌بندی غیررسمی PG-13 را روی جلد بازی درج کرد.

در تلف‌زار، کنترل دسته‌ای از رنجرهای بیابان‌گرد به بازیکن واگذار می‌شود. کار این رنجرها پرسه زدن در بیابان‌های جنوب غربی آمریکا در قرن بیست‌و‌یکم، چند دهه پس از پایان جنگ بین شوروی و آمریکا است. سناریوی بازی و درگیری‌های منومحور (Menu-based) آن خاص نبودند، اما باقی جنبه‌های بازی چرا. تلف‌زار یکی از اولین محیط‌های تاثیرپذیر و غیرخطی بود. هر تغییری که در هر برخوردی صورت می‌گرفت –چه اجتماعی، چه خشونت‌آمیز– تاثیری ماندگار داشت و به محض بیرون رفتن رنجرها از یک مکان، محیط بازی به حالت اولیه برنمی‌گشت. در تلف‌زار، بازیکن می‌توانست تاثیری ملموس روی دنیایی که داخل آن بازی می‌کرد به جا بگذارد.

Wasteland 1987

بازیکن در زمینه‌ی تاثیرگذاری در دنیای بازی از حق انتخاب برخوردار بود. هر مشکل چند راه‌حل داشت. مثلاً اگر به دری قفل برخورد می‌کردید، می‌توانستید با قفل‌شکن آن را باز کنید یا با شلیک موشک آن را منفجر کنید. در بازی می‌شد شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) را به عضویت گروه درآورد و اگر دستوری بهشان می‌دادید که از آن خوششان نیاید، ممکن بود از اطاعت از آن سر باز بزنند. اگر عملکردتان به‌عنوان رهبر گروه رضایت‌بخش نبود، ممکن بود حتی گروه را ترک کنند. هر بار که بازی را ذخیره می‌کردید، محتوای فلاپی‌دیسک ۵-۱/۴ بازی از نو نوشته می‌شود،‌ بنابراین طبق توصیه‌ی سازندگان بازی بهتر بود یک کپی از فلاپی اصلی نگه دارید. برای جلوگیری از گسترش کپی‌های غیرقانونی بازی، کتابچه‌ای همراه با بازی منتشر شد که پر بود از سرنخ و فقط باید موقعی که بهتان توصیه می‌شد، آن را بخوانید. کسانی که کتاب را جلوتر از حد تعیین‌شده می‌خواندند، با یک عالمه جزئیات گمراه‌کننده مواجه می‌شدند.

Wasteland 1987 pc

سنت آندره و استکپول با الهام‌گیری از آثار پیشین‌شان سیستم کلاس‌بندی استاندارد بازی‌های نقش‌آفرینی را کنار گذاشتند و آن را با سیستمی مبنی بر ارتقای تراز مهارت‌ها جایگزین کردند. به بازی معما اضافه شد. پیچش‌های داستانی تاریک گاهی زیادی تاریک می‌شدند و چون پتکی روی سر مخاطب فرود می‌آمدند.

در بازی حیوانات جهش‌یافته پس از کشته شدن شبیه سس کچاپ پخش می‌شدند و اراذل نیز مانند سوسیس خونی می‌ترکیدند. رنجرهای باهوش پس از مدتی یاد می‌گرفتند رمز موفقیتشان در توجه به عقربه‌های دستگاه تشعشع‌سنج‌شان نهفته است. داستان پرپیچ‌وخم بازی به لاس‌وگاس غرق در رادیواکتیو نیز کشیده شد. در آنجا رنجرها مجبور شدند پیش از آن‌که ربات عقرب‌شکل کل اعضای تیم را نفله کند، او را با لیزر منهدم کنند. تلف‌زار یک نقش‌آفرینی ۲۰ ساعته‌ی دلچسب بود که در یک جهنم پساآخرالزمانی اتفاق می‌افتاد و طولی نکشید که جایگاه خود را به‌عنوان یکی از شاهکارهای نقش‌آفرینی تثبیت کرد. تلف‌زار هم پول پارو کرد، هم یک عالمه جایزه برد و هنوز پس از گذر چند ده سال از انتشارش نامش در فهرست بهترین‌ها به چشم می‌خورد.

همه خواستار دنباله‌ای برای بازی بودند. دو دنباله برای بازی در نظر گرفته شد، اما هیچ‌کدام ساخته نشدند.

Fountain of Dreams 1990

پس از همکاری با بیشتر ناشران بزرگ، فارگو به این نتیجه رسید که اینترپلی باید ناشر بازی‌های خودش باشد. دنباله‌های تلف‌زار نیز قرار بود اولین بازی‌های اینترپلی به‌عنوان یک ناشر باشند. متاسفانه، امتیاز تلف‌زار از آن EA بود و EA نیز برای توسعه دادن فرنچایز نقشه کشیده بود. دنباله‌ای که EA برای بازی ساخت، حوض رویاها (Fountain of Dreams) بود. اعضای تیم سازنده‌ی تلف‌زار در ساخت بازی نقشی نداشتند و از کدهای ساخت بازی نیز استفاده نشده بود. این بازی در فلوریدایی که با بمب‌های نوترونی منهدم شده اتفاق می‌افتاد. در بازی فلوریدا از تلف‌زار اصلی جداست و لشکر جهش‌یافته‌ها آن را تسخیر کرده‌اند. در بازی بازیکن وظیفه دارد منبع آب تصفیه‌شده را پیدا کند، اما این کار چندان لذت‌بخش از آب درنیامده است. در این بین، فارگو و اینترپلی مشغول ساخت مین‌تایم (Meantime) شدند. مین‌تایم یک بازی مبنی بر ایده‌ی سفر در زمان بود که تحت عنوان دنباله‌ی معنوی تلف‌زار به بازیکنان معرفی شد، اما زمینه‌ی بازی در تلف‌زار واقع نشده بود… چون آلبرت اینشتین یکی از شخصیت‌های قابل‌بازی بود و تلف‌زار نیز حضور او را برنمی‌تابید. آلن پاولیش طراح ارشد بازی بود و بازی را تا مرز کامل شدن پیش برد،‌ اما اپل ۲، پلتفرمی که قرار بود بازی روی آن منتشر شود، جایگاهش را در بازار از دست داد. دوگان در سال ۱۹۹۲ برای مدتی کوتاه سعی کرد آن را احیا کند، اما تلاشش موفقیت‌آمیز نبود. ساخت مین‌تایم برای همیشه لغو شد و از کدهای آن هیچ اثری باقی نمانده است.

در هر صورت، اعضای تیم ساخت تلف‌زار به قصد فراهم کردن خوراک تبلیغاتی، لباس مد مکس (Mad Max) را به تن کردند، چندتا عکس انداختند و بعد هرکس رفت پی کار خودش. استکپول روی حکایت نقال ۲ کار کرد و بعد سرگرم کتاب نوشتن شد (ابتدا کارش را روی بتل‌تک FASA شروع کرد و سپس تمرکزش را روی جنگ ستارگان معطوف کرد). دوگان در جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، سیرا اینترتینمنت (Sierra Entertainment)‌ و سپس تری‌آرک (Treyarch) مشغول‌به‌کار شد و کریستنسن هم در ناتی‌داگ. آلن پارویش یکی از تهیه‌کننده‌های اجرایی ولفنشتاین ۳بعدی (Wolfenstein 3D)، هبوط (Decent)، کارماگدون (Carmageddon) و چند عنوان دیگر بود. کن سنت آندره به کتابخانه‌ی عمومی فینکس برگشت و در آنجا شغل اصلی‌اش را، که از سال ۱۹۷۵ به آن مشغول بود، از سر گرفت. او وقت کافی پیدا کرد تا چند بازی نقش‌آفرینی و رمان دیگر هم بنویسد.

فارگو و اینترپلی درگیر کارهای دیگر شدند. تلف‌زار تجربه‌ی خوبی بود، ولی طبق شواهد و قرائن، از آن تجربه‌ها بود که فقط یک بار در طول عمر هر شخص تکرار می‌شود.

سرتو بدزد… و سنگر بگیر!

در سال ۱۹۹۴، استیو جکسون (Steve Jackson)، یکی از چهره‌های کلیدی بازی‌های نقش‌آفرینی و یکی از کاربران اولیه‌ی اینترنت روی تابلوی اعلاناتی نوشت که اینترپلی دوباره می‌خواهد به مبحث آخرالزمان بپردازد، این بار با استفاده از سیستم انقلابی GURPS (Generic Universal Role-Playing System). برایان فارگو، همان‌طور که از او انتظار می‌رفت، یکی از اولین کسانی بود که GURPS را با آغوش باز پذیرفت. در آن سال‌ها اینترپلی مجموعه‌ای را تحت عنوان Interplay’s 10 Year Anthology CD منتشر کرد و نام تلف‌زار نیز به‌لطف این مجموعه دوباره سر زبان‌ها افتاده بود. همزمان با محبوبیت دوباره‌ی تلف‌زار، پروژه‌ی ساخت Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game به طور جدی‌تر دنبال شد.

Vault 13

«V13» که داخل اینترپلی عنوانی فرعی شناخته می‌شد، به یکی از زیرشاخه‌های شرکت که تحت ریاست فِرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart) قرار داشت سپرده شد. طولی نکشید که تیم کین (Time Cain)، تهیه‌کننده/برنامه‌نویس، لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky)، طراح هنری و کریس تیلور (Christ Taylor)، طراح ارشد بازی پی بردند که پروژه‌ی فرعی پساآخرالزمانی‌ای که مشغول ساخت آن هستند بسیار به تلف‌زار شبیه است. اورکهارت منابع شرکت را به این اثر منتقل کرد و تیم هشت‌نفره‌ی آن را بیش از دو برابر افزایش داد. اینترپلی این اجازه را به او داد، و بعد کلاً V13 را فراموش کرد. اورکهارت وقتی دید که از جانب شرکت مادر هیچ نظارتی صورت نمی‌گیرد، مقیاس پروژه را به‌طور تصاعدی گسترش داد. او و تیلور هردو به‌عنوان تست‌کننده‌‌های نیمه‌وقت در اینترپلی استخدام شده بودند. اکنون داشتند تمام‌وقت تلاش می‌کردند که میراثی قدیمی را احیا کنند.

Tim Cain Fallout

تیم کین به هنگام ساخت فال‌اوت.

اولین کاری که باید انجام می‌دادند این بود که انعطاف‌پذیری کامل شخصیت‌سازی بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را اجرا کنند. این یعنی طراحی یک سری قابلیت برای شخصیت‌ها که همه‌یشان در طول بازی تاثیری چشم‌گیر روی گیم‌پلی داشتند. در کنار این قابلیت‌ها، ویژگی‌های دیگری چون مهارت‌ها، امتیازهای ویژه (Perk)، عوامل ارتقادهنده‌ی بازدهی و ویژگی‌های ذاتی شخصیت‌ها که روی قابلیت‌هایشان تاثیر می‌گذاشتند نیز به سیستم نقش‌آفرینی بازی اضافه شدند. بازیکنان آزادی عمل بالایی داشتند تا انتخاب کنند چه شخصیتی باشند:

  • شخصی هیکلی که تخصصش مشت زدن است
  • دکتری که از قضا بلد است چطور با تیربار شلیک کند
  • نینجایی مخفی‌کار
  • اسنایپری که تخصصش هک کامپیوتر است
  • جیب‌بری چرب‌زبان که نارنجک‌اندازی خوب بلد است

هر چیزی – ولی نه همه‌چیز – ممکن بود. کارهای خوب یا بدی که انجام می‌دادید، روی عواملی چون کارما (Karma) و اعتبار (Reputation) و فرصت‌هایی که داخل بازی نصیب‌تان می‌شد و رابطه‌ی شما با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تاثیر می‌گذاشتند و به‌تناسب با آن‌ها پاداش دریافت می‌کردید یا مجازات می‌شدید. بازیکنان حتی می‌توانستند کودکان را بکشند، ولی در این صورت تحت تعقیب گروهک‌هایی قرار می‌گرفتند که مصرانه سعی می‌کردند شخصیت‌های کودک‌کش را بکشند.

این گیم‌پلی در بستر معادل آینده‌گرانه‌ای از زمین پیاده شده بود که به‌نوعی بازتابی از خوش‌بینی سرخوشانه و پارانویای زیرپوستی دهه‌ی ۵۰ با اشانتیون اسلحه‌های قرن ۲۱ بود. والت‌بوی (Vault Boy) بی‌خیال هم به نماد و هم به راهنمای حس طنز سرخوشانه و هر از گاهی زننده‌ی بازی تبدیل شد.

وقتی پروژه به پایان نزدیک شد، اینترپلی توجهش را به آن معطوف کرد و بازیگرانی چون تونی شالهوب (Tony Shalhoub)،‌ برد گرت (Brad Garrett)، سی‌سی‌اچ پاوندر (CCH Pounder)،‌ دیوید وارنر (David Warner) و ریچارد دین اندرسون (Richard Dean Anderson) را استخدام کرد تا ۲۱ شخصیت غیرقابل‌بازی بازی را صداپیشگی کنند. همچنین آن‌ها ران پرلمن (Ron Perlman)، معروف‌ترین بازیگر فهرست را استخدام کردند تا نقش راوی بازی را ایفا کند. اینترپلی تلاش کرد لیسانس استفاده از ترانه‌ی محبوب دهه‌ی ۴۰ I Don’t Want to Set the World On Fire را بخرد تا از آن به‌عنوان تم اصلی بازی استفاده کند، ولی هزینه‌ی آن بیش از حد زیاد بود. آن‌ها به خریدن لیسانس ترانه‌ی Maybe بسنده کردند. همچنین اعضای تیم به این نتیجه رسیدند که Vault 13 عنوان مناسبی برای بازی نیست. آرماگدون (Armageddon) پیشنهادی محبوب برای جایگزینی بود، ولی اینترپلی عنوانی با همین اسم در دست کار داشت. بنابراین گزینه‌ی دوم – فال‌اوت – به‌طور طبیعی برنده شد. در ادامه پروژه‌ی آرماگدون لغو شد، ولی دیگر دیرتر از آن شده بود که اسم بازی را عوض کرد.

Fallout 1 Poster

مشکل دیگری که پیش آمد این بود که استیو جکسون گیمز – سازنده‌ی سیستم GURPS – به شدت خشونت در بازی اعتراض کرد، خصوصاً وقتی پای امتیاز فجاعت خونین (Bloody Mess) وسط می‌آمد. در این بازی خشونت دیگر به توصیفات متنی مضحک محدود نمی‌شد؛ در این بازی اراذل واقعاً مثل سوسیس می‌ترکیدند. پس از این یک سری مشاجره‌ی دیگر سر قرارداد پیش آمد و در نهایت استیو جکسون گیمز و اینترپلی تصمیم به لغو همکاری گرفتند. سیستم GURPS در دقیقه‌ی نود با سیستم S.P.E.C.I.A.L. جایگزین شد که مخفف زور (Strength)، قوه‌ی ادراک (Perception)، مقاومت (Endurance)، جذبه (Charisma)، هوش (Intelligence)، چابکی (Agility) و شانس (Luck) بود. سیستم قابلیت‌های بازی – که تقریباً همه‌ی عناصر دیگر بر پایه‌ی آن بنا شده بودند – در عرض دو هفته به‌طور کامل از نو برنامه‌نویسی شد. پس از آن، اورک‌هارت یک روز دیگر گولد شدن بازی را به تاخیر انداخت تا چندتا از باگ‌هایی را که آزارش می‌دادند رفع کند.

فال‌اوت در ۳۰ سپتامبر ۱۹۹۷ برای کامپیوتر منتشر شد. اگر کسی ذره‌ای تردید داشت که اعضای تیم اورک‌هارت ایده‌های خود را از کجا الهام گرفته‌اند،‌ این تردید با جمله‌ای که روی قسمتی از جعبه‌ی حاوی سی‌دی بازی درج شده بود از بین رفت: «تلف‌زار را یادتان می‌آید؟» (Remember Wasteland?)

Fallout 1997 PC

شخصیت اصلی بازی، به جای گروهی از رنجرهای تعلیم‌دیده، شخصی به نام ساکن پناهگاه (Vault Dweller) بود. ساکن پناهگاه شخصی ساده بود که در پناهگاه اتمی والت-تک (Vault-Tec) – محیطی بسیار پاستوریزه – به دور از وحشت دنیای بیرون زندگی می‌کرد. دستگاه فیلتر آب پناهگاه او دچار نقص فنی می‌شود و این مسئله او را مجبور می‌کند از فضای امن پناهگاه ۱۳ خارج شود تا جایگزینی برای آن پیدا کند… جایی در دنیای خطرناک و ناآشنایی که پس‌مانده‌ی فجایع جنگ جهانی سوم است.

ولی پرت شدن حواس‌تان از ماموریت اصلی اتفاقی بسیار محتمل بود. در بیابان اتمی کالیفرنیای جنوبی، غافلگیری‌ها و ماموریت‌های فرعی بسیاری انتظارتان را می‌کشیدند. در تلف‌زار، پایگاه‌هایی برای کشف کردن و افرادی برای ملاقات و گپ زدن وجود داشتند. این افراد از بازماندگانی ساده تا گول‌ها (Ghoul)، انسان‌هایی زشت (و رویین‌تن) که به‌طور نصفه‌ونیمه از تشعشعات رادیواکتیو جان سالم به در برده بودند، متغیر بودند. امکانش وجود داشت که یک سری شخصیت غیرقابل‌بازی را در گروه‌تان عضو کنید تا هرجا می‌روید همراه‌تان بیایند. برخی از آن‌ها به‌دردبخورتر از بقیه بودند. این شخصیت‌ها از سگ باوفا داگ‌میت (Dogmeat) تا ایان (Ian) نامرد متغیر بودند. در بازی جزییات مخفی زیادی گنجانده شده بود، مثل:

Fallout 1997

  • تاردیس (TARDIS)، کیوسک تلفنی معروف دکتر هو ( Who)‌ در حال تجزیه شدن
  • پیدا کردن یک بشقاب‌پرنده‌ی سقوط‌کرده یا تفنگ لیزری مخصوص بیگانگان
  • پیدا کردن ردپای گودزیلا

اینترپلی با کمال میل و به‌شکلی زیرکانه سعی کرد قوانین کپی‌رایت EA را دور بزند، ولی فال‌اوت حاوی تعداد زیادی ارجاع به Wasteland هم بود، مثل:

  • ظهور دوباره‌ی Red Ryder BB Gun
  • اشاره‌ی تایکو (Tycho)، یکی از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی به این‌که قبلاً «رنجر بیابان‌گرد» بوده است
  • دوگان (Dugan) معتاد به نوکا-کولا (Nuka-Cola)

گرافیک ایزومتریک بازی عالی به نظر می‌رسید، سیستم مبارزه‌ی بازی به‌شکلی بی‌نقص کار می‌کرد و به شما اجازه می‌داد با استفاده از امتیازات اجرای عمل (Action Points)،‌ اجزای مختلف بدن دشمنان را هدف بگیرید. روی دستگاهی به نام PIPBoy 2000 که روی مچ دستتان وصل می‌شد، تمام نقشه‌ها، ماموریت‌ها و جزییات نقش‌آفرینی بازی ذخیره شده بودند.

Fallout 1997

بازیکنان ۱۵۰ روز وقت داشتند دستگاه فیلتر آب جدیدی پیدا کنند و به پناهگاه‌شان برگردانند. پس از آن، آن‌ها ۳۵۰ روز وقت داشتند کلک فرزندان کلیسا (Children of the Cathedral) و ارتشی متشکل از ابرجهش‌یافته‌های هیولاشکل و تا بن‌دندان مسلح را بکنند، وگرنه آن‌ها پناهگاه ۱۳ را پیدا می‌کردند و ساکنین‌شان را قتل‌عام می‌کردند. این‌که بازیکنان چگونه این کارها را انجام دهند کاملاً به خودشان بستگی داشت. شما می‌توانستید یک زره‌ی قدرت (Power Armor) به تن کنید و خفن‌ترین اسلحه‌های ممکن را از فرقه‌ی برادری پولاد (Brotherhood of Steel) بگیرید. شما می‌توانستید محض خنده و کسب سود موقعیت مکانی پناهگاه خودتان را به ارتش جهش‌یافتگان لو دهید. اگر جذبه‌یتان به قدر کافی بالا بود، حتی می‌توانستید بدون مبارزه غول‌آخر بازی یعنی استاد (The Master) را شکست دهید؛ با انتخاب دیالوگ‌های صحیح، می‌توانستید او را متقاعد کنید که ویروس تکامل اجباری (FEV) را برای جهش‌یافته کردن باقی انسان‌ها به کار نبرد.

فال‌اوت کار غیرممکن را انجام داد: این بازی از همه لحاظ از Wasteland پیشی گرفت؛ حتی بی‌رحم‌ترین منتقدان بازی نیز به آن امتیاز بالا دادند و تحسینش کردند. دنباله‌ی معنوی تلف‌زار به یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی تمام دوران تبدیل شده بود.

ولی این مسئله نتوانست کارزار تبلیغاتی دیرهنگام بازی و فروش ناکافی آن را جبران کند.

روز بعد از پایان

فال‌اوت ضرر مالی به بار نیاورد، ولی اصلاً در حد انتظاراتی که از آن می‌رفت ظاهر نشد و در مقایسه با دیگر بازی‌های اینترپلی نیز فروش کمتر از حد انتظاری داشت. از یک طرف، بازی طرفدار داشت. طرفدارانی متعصب. اگر عوامل مختلف را کنار هم قرار می‌دادیم – عواملی چون آمار فروش، طرفداران متعصب، جوایز و ستایش‌های زیادی که به بازی ارزانی شده بود و البته این‌که کار سخت نوشتن کد بازی قبلاً انجام شده بود – می‌شد انتظار یک دنباله را داشت. تیم تحت‌نظارت اورک‌هارت به بلک‌آیل استودیوز (Black Isle Studios) تغییر نام داد (بلک‌آیل اشاره به منزلگاه او در اسکاتلند داشت) و اعضای تیم بلافاصله کرانچ (کار طولانی و سنگین) روی دنباله‌ی فال‌اوت را شروع کردند. اورک‌هارت به این نتیجه رسید که بازی جدید باید دو برابر اندازه‌ی بازی اول باشد و سرشار از شخصیت‌های پرروح و پردیالوگ باشد. ضرب‌الاجل برای انتشار فال‌اوت ۲ فقط پانزده ماه پس از انتشار بازی اول بود.

Fallout 2 1998

محدودیت زمانی فال‌اوت ۱ در یکی از پچ‌های منتشرشده پس از انتشار بازی حذف شده بود. در فال‌اوت ۲ از ابتدا قرار نبود محدودیت زمانی‌ای در کار باشد. ایراد حیاتی دیگری که باید رفع می‌شد، مربوط به شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و هوش‌مصنوعی مشکل‌دارشان مربوط می‌شد. در فال‌اوت ۲ چهارده شخصیت همراه برای بازیکن طراحی شده بود. این شخصیت‌ها تنوع زیادی داشتند: از سگ سایبرنتیکی به نام K-9  (ارجاعی دیگر به دکتر هو) گرفته تا دث‌کلایی (Deathclaw) وحشتناک و در عین حال باهوش. ابرجهش‌یافته‌ها، گول‌ها، زنی که به تهدید پدر شاتگان به دستش با شما ازدواج کرده و البته داگ‌میت – که پس از هشتاد سال گشتن در تلف‌زار به‌شکل توضیح‌ناپذیری همچنان سالم است – جزو همراهان دیگر بودند. در فال‌اوت ۲ می‌شد به همراهان فرمان صادر کرد یا با آن‌ها تجهیزات تعویض کرد. همچنین آن‌ها پابه‌پای با شما تراز می‌گرفتند. به جز چند ارتقای گرافیکی انگشت‌شمار، موتور بازی بدون تغییر باقی ماند؛ و همچنان کارهای زیادی برای انجام دادن در دنیای بازی وجود داشت.

سال‌ها بعد اورک‌هارت اعتراف کرد که زیادی به اعضای تیمش سخت گرفت. در طول فرآیند ساخت بازی، هفته‌های کاری صد ساعته رایج بود. خیلی‌ها استعفا دادند. شاید بزرگ‌ترین ضربه موقعی وارد شد که تیم کین، لئونارد بویارسکی و جیسون اندرسون (Jason Anderson)، طراح بازی، استودیو را ترک کردند تا تروییکا گیمز (Troika Games) را تاسیس کنند.

Fallout 2 1998

به‌لطف استعفای اعضای تیم و پروژه‌های دیگری که بلک‌آیل مشغول کار روی آن‌ها بود، عملاً هیچ‌کدام از اعضای اصلی فال‌اوت مشغول کار روی دنباله باقی نماندند. ساخت بازی بین چند تیم تقسیم شد و هر تیم مسئولیت ساخت بخش متفاوتی از دنیای بازی را بر عهده گرفت و عملاً هیچ‌کدام از تیم‌ها اطلاعاتی از کاری که اعضای دیگر مشغول انجامش بودند نداشتند. کمتر از دو هفته مانده به ارسال فایل اصلی بازی برای کپی شدن روی دیسک، تازه برای اولین بار اجزای متفاوت کنار هم چیده شد. به‌شکلی معجزه‌آسا، وقتی این اجزا کنار هم چیده شدند، تناسب داشتند. البته عمدتاً.

در این بازی بازیکنان نقش برگزیده (The Chosen One) را ایفا می‌کردند. برگزیده یکی از نوادگان ساکن پناهگاه بود که مجبور می‌شود دهکده‌ای به نام آرویو (Arroyo) را که ساکن پناهگاه هشتاد سال پیش بنا نهاده بود، ترک کند. به‌خاطر شرایط اقلیمی ناخوشایند، دهکده در خطر خشکسالی قرار گرفته و برای همین برگزیده در جستجوی آیتمی به نام گک (G.E.C.K. یا Garden of Eden Creation Kit) راهی تلف‌زار می‌شود تا دهکده‌‌اش را نجات دهد. پس از یک ماموریت آموزشی بسیار سخت برای به دست آوردن یونیفورم مقدس پناهگاه ۱۳ و PIPboy، برگزیده راهی ماجراجویی افسانه‌ای دیگری می‌شود… ماجراجویی‌ای که تمرکز بالایی روی شوخی‌های درون‌سازمانی و کنایه دارد.

Fallout 2 1998

در این بازی،‌ سربازهای ملبس به زره‌ی قدرت که در حال پرسه زدن در شمال کالیفرنیا بودند، اعضای خوش‌قلب فرقه‌ی برادری پولاد نبودند. آن‌ها متعلق به اینکلیو (Enclave) بودند؛ اینکلیو گروه شیطان‌صفتی از اراذل مجهز به تکنولوژی سطح‌بالاست که ادعا می‌کنند بقایای حکومت ایالات متحده هستند. «رییس‌جمهور» ریچاردسون هم مثل شخصیت «استاد» در بازی قبلی FEV خاص خود را دارد، ویروسی که دستکاری شده تا هر انسان جهش‌یافته‌ای را بکشد. برای ثابت کردن نیت خوب خود، او اهالی آرویو را گروگان گرفت تا به‌عنوان موش آزمایشگاهی ازشان استفاده کند. برای نقش‌برآب کردن نقشه‌های اینکلیو، بازیکن باید راهی به دکل نفتی دریایی آن‌ها پیدا می‌کرد و در آنجا مامور مخفی اینکلیو به نام فرانک هوریگان (Frank Horrigan) را می‌کشت که تا حدی شبیه به غول‌آخری بود که دقیقه‌ی نود به بازی اضافه شده بود.

ماموریت‌های فرعی به قوت خود باقی بودند، بهتر شده بودند و مثل همیشه به‌طور شگفت‌انگیزی عجیب‌غریب بودند. برگزیده در طی این ماموریت‌های فرعی کارهای زیادی انجام می‌داد، مثل:

  • بیل زدن پِهِن گاو جهش‌یافته
  • خریدن مدارک شهروندی جعلی برای شهر «یوتوپیایی» والت سیتی (Vault City)
  • شطرنج بازی کردن با یک عقرب آلوده به رادیواکتیو (که بازنده‌ای بس بی‌جنبه است)

برگزیده می‌توانست برای برده‌داران و مافیایی که کارش دلالی مواد مخدر بود کار کند، ولی کمک کردن به یک سری افراد باعث می‌شد که شانسش برای همکاری با افراد دیگر پایین بیاید. فاحشه‌خانه‌ها رابطه‌ی جنسی ارزان و بی‌معنی (بهترین نوعش) عرضه می‌‌کردند و قطع سر دشمنان با شلیک گلوله (بهترین نوعش) نیز به رویارویی‌های نه‌چندان دوستانه پایان می‌بخشیدند. ویرانه‌های سان‌فرانسیسکو را می‌شد روی نقشه‌ی بازی دید. جمهوری کالیفرنیای جدید (New California Republic)، نظامی تمامیت‌خواه که رهبرش تاندی (Tandi)، یکی از شخصیت‌های فرعی فال‌اوت ۱ بود، جزو بخش‌های بزرگ بازی بود. در طول جریانات بازی حتی گذر برگزیده به پناهگاه ۱۳ متروکه نیز می‌افتاد.

Fallout 2 1998

نقشه‌ی بازی آنقدر بزرگ بود که برای جابجایی در آن به خودرویی با سوخت اتمی نیاز پیدا می‌کردید. این خودرو برای زیر گرفتن گول‌های پرسه‌زن نیز کارآمد بود.

سازندگان فال‌اوت ۲ موفق شدند بازی را به ضرب‌الاجل طاقت‌فرسای آن برای دسامبر ۱۹۹۸ برسانند، ولی طولی نکشید که استودیوی بلک‌آیل از این کار پشیمان شد. سرهم‌بندی دقیقه‌نودی بازی و عدم برگزاری جلسات کنترل کیفیت به مقدار کافی باعث شده بود بازی باگ داشته باشد. یک عالمه باگ. باگ‌هایی که باعث می‌شدند خودروی اتمی‌تان ناپدید شود؛ باگ‌هایی که باعث می‌شدند اگر از کسی جزییات ماموریت‌ها را بپرسید، بازی فریز کند؛ باگ‌هایی که باعث می‌شدند سی ثانیه پس از پیوستن شخصیتی به نام کسیدی (Cassidy) به تیم، شخصیت اصلی بترکد. از آن بدتر، فروش بازی از فال‌اوت ۱ بیشتر نبود. منتقدان به فال‌اوت ۲ امتیازهای بالایی دادند. برخی بابت این‌که بازی «همان محتوای قدیمی، ولی به مقدار بیشتر» را فراهم می‌کرد، آن را تحسین کردند، چون آن «محتوای قدیمی» خیلی عالی بود، ولی برخی دیگر به‌خاطر عدم وجود نوآوری در بازی از آن انتقاد کردند.

Fallout 2 1998

طرفداران فال‌اوت بازی را با وجود تمام باگ‌هایش درسته قورت دادند. اورک‌هارت و اعضای تیمش نمی‌دانستند که طرفداران فال‌اوت چه حس قوی‌ای به این مجموعه داشتند تا این‌که در مهمانی هواداری فال‌اوت ۲ پس از انتشار بازی در میدان مثلث (Triangle Square) در اورنج کاونتی شرکت کردند. از برنامه‌نویسان بازی درخواست شد که عکس امضا کنند، بازیکنانی که کازپلی شخصیت‌های بازی را به تن کرده بودند درخواست کردند با طراحان بازی عکس بیندازند. کل رنجی که سازندگان در سال ۱۹۹۸ کشیدند دود شد و رفت هوا. برای لحظه‌ای کوتاه و درخشان، آن‌ها راک‌استار بودند.

کوچه‌ی نفرین

بازماندگان بلک‌آیل دوباره برگشتند سر کار، ولی این بار کار ساختن یک فال‌اوت جدید نبود. به‌جایش به آن‌ها دو بازی با محوریت سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان سپرده شد که پشت‌سر هم منتشر شدند و بازخورد بسیار خوبی دریافت کردند: پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) و آیس‌ویند دیل (Icewind Dale). به هر حال آن‌ها کارشان همین بود.

پس از این‌که دو بازی فال‌اوت برای مدتی در بازار ماندند و جایگاه خود را پیدا کردند و پس از این‌که چند بار بازانتشار پیدا کردند، فال‌اوت به مجموعه‌ای شناخته‌شده تبدیل شد. ولی به نظر می‌رسید اینترپلی دیگر علاقه‌ای به این مجموعه نداشت. به جای این‌که بگذارند این مجموعه دست کسانی بماند که بیشترین آشنایی را با آن داشتند، آن را به یک استودیوی نسبتاً ناشناخته‌ی استرالیایی به نام مایکرو فورته (Micro Forte) سپردند (چند سال بعد، آن‌ها بازی شوتر چندنفره‌ی کواری (Kwari) را ساختند که در آن باید با پول واقعی مهمات می‌خریدید). مایکرو فورته این مجموعه را به سمت‌وسویی کاملاً ناشناخته برد. بازی‌ای که آن‌ها ساختند فال‌اوت تاکتیکس: فرقه‌ی برادری پولاد (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) بود که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و هم از ژانر مجموعه و هم از پیوستگی داستانی آن جدا بود.

Fallout Tactics

تاکتیکس دقیقاً همان چیزی بود که در اسمش نهفته است: یک بازی تاکتیکی مبارزه‌محور. در این بازی کنترل جوخه‌ای از سربازان فرقه‌ی برادری پولاد را بر عهده داشتید که باید با ارتش‌های روبوتیک و گروهک‌های درگیر نزاع داخل خود فرقه‌ی برادری می‌جنگیدند و همچنین برای ورود به پناهگاه ۱ – پناهگاه دولت آمریکا به هنگام جنگ – رقابت کنند. از لحاظ سبک گرافیکی، بازی تفاوت خاصی با فال‌اوت‌های قبلی نداشت، ولی از لحاظ گیم‌پلی شباهتی به آن‌ها نداشت. بازی خطی بود؛ در آن نمی‌شد تلف‌زار را اکتشاف کرد،‌ در آن شهری نبود که بشود در آن با ساکنینش حرف زد. در کل از گفتگو و ماموریت‌های فرعی عجیب‌غریب و روایت ران پرلمن خبری نبود. تاکتیکس بیشتر گزینه‌های نقش‌آفرینی بازی را در راستای تمرکز بیشتر روی مبارزه حذف کرد. این بازی بابت چیزی که بود نقدهای مثبت دریافت کرد، ولی بابت چیزی که نبود مورد نفرت واقع شد. آن چیزی که بازی نبود – طبق گفته‌ی طرفداران پر و پا قرص – یک فال‌اوت واقعی بود. با این حال، داخل جعبه‌ی بازی فال‌اوت: جنگاوری (Fallout: Warfare) قرار داشت، یک بازی رومیزی مینیاتوری جنگاوری… این بازی شاید وفادارانه‌ترین اثر به ریشه‌های نقش‌آفرینی کاغذی فال‌اوت بود.

فال‌اوت تغییر کرده بود. یک سال بعد، همه‌چیز تغییر کرد.

اینترپلی در سال ۱۹۹۸ سهام خود را به‌صورت عام مورد دسترس قرار داده بود و سال به سال داشت بیشتر ضرر می‌دید. در سال ۲۰۰۱، تایتوس (Titus)، ناشر فرانسوی – که عمده‌ی شهرتش به‌خاطر انتشار بازی منفور سوپرمن ۶۴ (Superman 64) بود – بیشتر سهام شرکت را خرید و عملاً کنترل اینترپلی را به دست گرفت. هروه کان (Herve Caen)، مدیرعامل تایتوس، روز به روز دستور اعمال تغییرات ناخوشایندتری را صادر می‌کرد، تا این‌که برایان فارگو در سال ۲۰۰۲ تصمیم به ترک شرکتی گرفت که تاسیس کرده بود. ارزش سهام اینترپلی هرچه بیشتر سقوط کرد تا این‌که سهام اینترپلی به‌کل از فهرست NASDAQ خارج شد. بعد شرایط بدتر شد.

از سال ۲۰۰۰، اعضای تیم کوچک و صمیمی بلک‌آیل سرگرم ساختن آیس‌ویند دیل ۱ و ۲ و بسته‌الحاقی‌هایشان بودند. آن‌ها از مرکز توجه خارج بودند و در سکوت مشغول کار خود بودند، تا این‌که فرصتی پیدا کردند تا روی عنوان بعدی بزرگ‌ترین مجموعه‌ی اینترپلی کار کنند: دروازه‌ی بالدور ۳. آن‌ها یک موتور سه‌بعدی جدید را از ابتدا ساختند و کل انرژی خود را روی پروژه گذاشتند. این پروژه به‌طور ناگهانی در سال ۲۰۰۳ لغو شد.

Fallout Van Buren

همه‌ی اعضای تیم شوکه شدند. شاید به‌خاطر اثر بعد از شوک، آن‌ها بلافاصله مشغول ساخت پروژه‌ی دیگری با اسم رمز «ون بورن» (Van Buren) شدند که مثل همه‌ی پروژه‌های بلک‌آیل، اسم آن از یکی رییس‌جمهورهای آمریکا برگرفته شده بود. «ون بورن» عملاً همان فال‌اوت ۳ بود. فرزند دلبند بلک‌آیل به خودشان برگشته بود و برنامه‌نویس‌های استودیو موتوری را که برای دروازه‌ی بالدور ساخته بودند تغییر دادند تا  با نیازهای تلف‌زار منطبق شود. آن‌ها اهداف بلندپروازانه‌ای در سر داشتند.

همه عاشق داستان بازی شده بودند. داستان بازی با بیدار شدن یک زندانی در سلولش آغاز می‌شد. این سلول با آن سلولی که در آن به خواب رفته بود فرق داشت. زندان مورد حمله قرار گرفته بود و او قصد داشت فرار کند. این زندانی – که تحت تعقیب مهاجمی ناشناس و ربات‌های نگهبان زندان قرار داشت – قرار بود در جستجوی پیدا کردن جواب در بخش‌هایی از ایالت یوتا و کولورادو پرسه بزند و در طول این مسیر فرقه‌ی برادری پولاد ضعیف‌شده را یا به‌طور کامل از بین ببرد، یا به احیای آن کمک کند. برای جابجایی سریع (Quick Travel) بازیکن باید یک سری خطوط راه‌آهن را پیدا و تعمیر می‌کرد و در این راه انتخاب‌های دشوار بسیاری وجود داشتند. در نهایت، قرار بود توطئه‌ای مبنی بر به راه انداختن یک هولوکاست اتمی دیگر از طریق پرتاب یک بمب اتم دیگر از یکی از سکوهای ماهواره‌ای پیش از جنگ برملا شود. به سبک یک فال‌اوت واقعی، قرار نبود بازیکن موفق شود جلوی پرتاب آن را بگیرد. به‌جایش، بازیکن چند لحظه فرصت داشت تا تصمیم بگیرد بمب کجا سقوط خواهد کرد… این‌که چه‌کسی زنده می‌ماند، چه‌کسی می‌مرد و آینده‌ی تلف‌زار چگونه پیش می‌رفت، به انتخاب بازیکن بستگی داشت.

Fallout Van Buren

اشتیاق حول انتشار بازی در حد بسیار بالایی قرار داشت. همه‌ی کسانی که روی فال‌اوت ۳ کار می‌کردند حس می‌کردند همه‌ی اجزا به‌شکلی بی‌نقص در حال قرار گرفتن کنار یکدیگر بودند. این قرار بود بازی‌ای باشد که به آن افتخار کنند.

ولی سر توانایی تایتوس در مدیریت و لغو شدن ناگهانی دروازه‌ی بالدور ۳ همچنان شک و تردید وجود داشت. توضیحی که از سمت دفاتر شرکت داده شده بود این بود که تی‌اس‌آر (TSR) – مالکان اصلی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان – حقوق ساخت بازی بر اساس دروازه‌ی بالدور را لغو کرده بودند. با این‌که این توضیح احتمالاً درست بود، ولی موقعیت اقتصادی متزلزل تایتوس اینتراکتیو مورد اشاره قرار نگرفته بود. این عوامل، در کنار درآمد پایین اینترپلی در سال‌های اخیر و بدهی ۵۹ میلیون دلاری آن‌ها، باعث شد بسیاری از کارکنان اینترپلی به این نتیجه برسند که کار بازی تمام است. توسعه دادن و سپس رها کردن یک پروژه‌ی رویایی برای دومین بار به‌شکلی افسرده‌کننده اجتناب‌ناپذیر می‌رسید و برخی تصمیم گرفتند این مسیر را تا انتها طی نکنند. اورک‌هارت استعفای خود را اعلام کرد و چهار نفر از اعضای ارشد تیم را همراه با خود برد تا استودیوی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) را تاسیس کند. حال‌وهوای حاکم بر استودیوی بلک‌آیل به‌سرعت تغییر کرد. آن‌ها می‌دانستند سوار بر کشتی‌ای در حال غرق شدن هستند.

ساخت بازی به‌مدت چند ماه ادامه پیدا کرد. در این بین اعضای تیم به‌طور مرتب بلک‌آیل را ترک و به آبسیدین ملحق می‌شدند. همان‌طور که انتظار می‌رفت، فال‌اوت ۳ – با وجود این‌که بیشتر کارش انجام شده بود – لغو شد.

تصمیم‌گیران تایتوس بر این باور بودند که بازار بازی‌های کامپیوتر مرده است و آینده‌ی بازی‌ها به کنسول‌ها تعلق دارد. طبق این تصمیم، آن‌ها نیازی به وجود شعبه‌ی ساخت بازی‌های ویندوز/میکنتاش نمی‌دیدند که برایشان نقش‌آفرینی‌های نوبتی کُند و خسته‌کننده تولید کند. بلک‌آیل منحل شد، عذر اعضای انگشت‌شمار باقی‌مانده‌ی آن خواسته شد و فال‌اوت از نو تعریف شد. در سال ۲۰۰۴ عنوانی به نام فال‌اوت: فرقه‌ی برادری پولاد (Fallout: Brotherhood of Steel) منتشر شد که خود اعضای اینترپلی آن را ساخته بودند. این بازی برای پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس ساخته شده بود و در آن برای بار دیگر بازیکن در نقش یکی از اعضای تازه‌وارد فرقه‌ی برادری پولاد فرو می‌رفت (در ابتدا سه شخصیت قابل‌انتخاب وجود داشت، ولی سه شخصیت دیگر هم قابل باز شدن بودند) که سعی داشت با پالادین‌های گمشده‌ی فرقه‌ی برادری ارتباط تازه برقرار کند.

Fallout Brotherhood of Steel PS2

پس از انتشار این بازی، فال‌اوت تاکتیکس دیگر بد به نظر نمی‌رسید.

این بازی تحت عنوان یک بازی اکشن نقش‌آفرینی عرضه شده بود، ولی عناصر نقش‌آفرینی آن بسیار کمرنگ بودند. شما می‌توانستید با تجربه‌ی خود امتیازها و قابلیت‌های ویژه بخرید، ولی دیگر از ویژگی‌های ذاتی (Trait)، مهارت‌ها (Skill) و قابلیت‌های رقم‌محور (Stat) خبری نبود. به وجودشان نیازی هم نبود، چون گیم‌پلی خطی بازی در شلیک کردن و جرواجر کردن یک سری دشمن، سکوبازی بی‌مایه و هر از گاهی هم حل پازل خلاصه می‌شد. به جای استفاده از ترانه‌های لوس، ولی دلچسب دهه‌ی ۴۰، از موسیقی گروه‌هایی چون اسلیپ‌نات (Slipknot) و کیل‌سوییچ (Killswitch) در بازی استفاده شده بود. دیگر از نوکا-کولا خبری نبود؛ به جایش تبلیغاتی از نوشیدنی کافئینی واقعی بالز گاورانا (Bawls Gaurana) در بازی گنجانده شده بود. ساکن پناهگاه در بخشی از داستان بازی حضور داشت و در نهایت به شخصیتی قابل‌بازی تبدیل شد، ولی صرفاً شبیه به تملقی بی‌مایه از مجموعه‌ای محبوب به نظر می‌رسید که دیگر چیزی از هویت آن باقی نمانده بود. فرقه‌ی برادری فقط اسم فال‌اوت را یدک می‌کشید.

مدتی پس از انتشار فرقه‌ی برادری و سپرده شدن آن به دست فراموشی، تایتوس اینتراکتیو به‌کل از هم فرو پاشید، چون مقدار زیادی پول به طلبکارها و کارمندها بدهکار بود. طولی نکشید که صاحب ملک اینترپلی نیز حکم تخلیه‌ی شرکت را صادر کرد، چون آن‌ها نیز به‌خاطر مشکلات مالی موفق نشده بودند اجاره‌ی خود را پرداخت کنند.

سال بعد، در سال ۲۰۰۵، اورک‌هارت و اعضای سابق بلک‌آیل که اکنون به آبسیدین پناهنده شده بودند، شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲: اربابان سیث (Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) را منتشر کردند. این بازی ۳۵ جایزه‌ی بهترین بازی سال را برنده شد.

اینک آخرالزمان

شاید شایعه‌های نابودی اینترپلی بزرگ‌نمایانه بودند، ولی نه خیلی. همه واقف بودند که در یک دفتر دور از دید در ناکجاآبادی، اینترپلی همچنان وجود دارد، ولی هیچ پروژه‌ی داخلی یا خارجی‌ای به اسم شرکت در دست تولید نبود. با این حال، در کمال شگفتی، آن‌ها در نوامبر ۲۰۰۶ درخواستی نزد کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا مبنی بر ساخت یک بازی آنلاین کلان با محوریت فال‌اوت مطرح کردند. در آگهی جمع‌آوری سرمایه برای بازی مبلغ ۷۵ میلیون دلار ذکر شده بود، ولی هیچ توضیحی مبنی بر این‌که اینترپلی چطور قرار است چنین سرمایه‌ای را جمع کند یا ۱۱ میلیون بدهی‌اش را صاف کند ذکر نشده بود.

اما بتسدا سافتورکس (Bethesda Softworks) وارد میدان شد و با کمال میل بیش از نیمی از بدهی آن‌ها را پرداخت کرد.

Morrowind

از سال ۱۹۹۴، عمده‌ی تمرکز بتسدا روی مجموعه‌ی طومار کهن بود. ماروویند (Morrowind)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۲، جایگاه آن‌ها را به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین سازندگان نقش‌آفرینی در بازار تثبیت کرد. داخل شرکت یک سری بحث در جریان بود و موضوع بحث هم این بود که بتسدا جز ساختن طومارهای کهن و بازی‌های مسابقه‌ای چه کار دیگری می‌تواند انجام دهد. هر بار، یک اسم مطرح می‌شد. جای تعجب نداشت که نقش‌آفرینی‌سازان ارشد بتسدا طرفداران فال‌اوت بودند. آن‌ها حقوق قانونی استفاده از نام فال‌اوت را با مبلغی شش‌رقمی خریدند و بلافاصله کار روی ایده‌پردازی‌های اولیه‌ی بازی را شروع کردند. پس از اتمام کار روی طومارهای کهن ۴: آبلیویون (Oblivion) در سال ۲۰۰۶ روند کار سرعت گرفت.

پس از سه سال کار روی بازی، بتسدا آی‌پی فال‌اوت را با پرداخت ۵.۷۵ میلیون دلار دیگر در آپریل ۲۰۰۷ به‌طور کامل خرید. آن‌ها به یک شرط اجازه دادند لیسانس ساختن نقش‌آفرینی کلان با محوریت فال‌اوت نزد اینترپلی باقی بماند: این‌که در عرض ۲ سال به پیشرفتی قابل‌توجه در ساخت بازی دست پیدا کنند.

یک ماه بعد، دموی قابل‌بازی‌ای از فال‌اوت ۳ای که بلک‌آیل مشغول ساختش بود، در اینترنت منتشر شد. بتسدا با این موضوع مشکلی نداشت. آن‌ها قصد نداشتند ون بورن را احیا کنند… آن‌ها داشتند تلف‌زاری را که می‌شناختند و دوست داشتند از نو می‌ساختند. الگویی که در پیش گرفته بودند، همان الگویی بود که فال‌اوت ۱ و ۲ بنا نهاده بودند: یک بازی جهان‌باز گسترده با آزادی‌عمل و عمق نقش‌آفرینی بالا، با یک داستان اصلی قوی و داستان‌های فرعی زیاد و جالب و البته حس طنزی به سیاهی شب. عامل انگیزه‌بخش دیگر این بود که اشلی چنگ (Ashley Cheng)، تهیه‌کننده‌ی بازی، در طول ساخت بازی در پست وبلاگی نفرت خود را از فال‌اوت: فرقه‌ی برادری پولاد اعلام کرد؛ نشان به این نشان که قرار نیست اشتباهات گذشته را تکرار کنند.

Fallout 3

اشتباهات گذشته هم واقعاً تکرار نشدند. فال‌اوتی که بتسدا داشت می‌ساخت، اولین فال‌اوت غیرایزومتریک، کاملاً سه‌بعدی، با مبارزه‌ی همزمان و اشانتیون شوتر اول‌شخص بود، ولی برای بسیاری از طرفداران قدیمی به قدر کافی آشنا به نظر می‌رسید. ایستوان پلی (Istvan Pely) طراحی‌های ارزنده‌ی کریس تیلور را به موتور گیم‌بریو (Gamebryo) آبلیویون منتقل کرد و بعد مناظری برای بازی طراحی کرد که پر از جزییات جالب‌توجه بودند. امیل پاگلیارولو (Emil Pagliarulo)،‌ طراح ارشد، نیز وظایف داستان‌نویسی بازی را بر عهده گرفت و به عناصر کلاسیکی چون پناهگاه‌ها، گک (G.E.C.K.)، فرقه‌ی برادری پولاد، اینکلیو، PIPboy، والت‌بوی، شخصیت‌های همراه و البته داگ‌میتی که طرفداران دلشان برایش تنگ شده بود رجوع کرد.

سیستم S.P.E.C.I.A.L. برگشت، مهارت‌ها برگشتند، کارما برگشت، ماموریت‌های فرعی دیوانه‌وار برگشتند، امتیازها (Perk) برگشتند (من‌جمله امتیاز موردعلاقه‌ی طرفداران: فجاعت خونین یا Bloody Mess)، ران پرلمن به‌عنوان راوی برگشت، هدف‌گیری اعضای بدن در قالب سیستم V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) برگشت (سیستمی که تجلیل خاطری از مبارزات نوبتی بازی اصلی بود که مبتنی بر امتیازات اجرای عمل، به شما اجازه می‌داد یک تیراندازی اساسی راه بیندازید و با هدف‌گیری دقیق اندام بدن دشمنان را بترکانید). به‌عنوان حال‌دهی نهایی، بتسدا کاری را که اینترپلی نتوانست انجام دهد انجام داد: خریدن لیسانس ترانه‌ی I Don’t Want to Set the World On Fire به‌عنوان تم اصلی بازی. ترانه‌های خواننده‌های کلاسیکی چون الا فیتزجرالد (Ella Fitzgerald)،‌ کول پورتر (Cole Porter) و بیلی هالیدی (Billy Holiday) پلی‌لیست بازی را پر کرده بودند.

Fallout 3

فال‌اوت ۳ بازی بعدی بتسدا پس از بازی فوق‌العاده موفق‌شان آبلیویون و همچنین تلاشی برای احیا کردن یک مجموعه‌ی قدیمی و محبوب بود، برای همین انتظارات از آن فوق‌العاده بالا بودند. بتسدا عملاً به‌مدت چهار سالی که ساخت بازی طول کشید، هیچ حرفی درباره‌ی بازی نزد، تا این‌که در E3 سال ۲۰۰۸، تاد هاوارد (Todd Howard) دموی بازی را به کنفرانس مطبوعاتی مایکروسافت برد و کنفرانس را با آن شروع کرد.

جغرافیای بازی بار دیگر تغییر کرده بود؛ این بار زمینه‌ی بازی ویرانه‌های واشنگتن دی‌سی بودند. بازی ۳۶ سال پس از فال‌اوت ۲ اتفاق می‌افتاد. در این بازی شخصیت اصلی، یک ساکن پناهگاه دیگر است که از زندگی ایزوله‌ی خود در پناهگاه ۱۰۱ بیرون می‌آید تا پدرش جیمز (با صداپیشگی لیام نیسون (Liam Neeson)) را پیدا کند. جیمز دانشمندی است که ناپدید شدن ناگهانی‌اش بازیکن را راهی جستجویی طولانی برای پیدا کردن او در تلف‌زار پایتخت می‌کند. اگر خرس‌های جهش‌یافته، عقرب‌های غول‌پیکر آلوده به رادیواکتیو، مزدورهای تعلیم‌دیده و غارت‌گرهای پانک کافی نبودند، دو جناح قدرتمند و درگیر نزاع نیز به لیست مشکلات اضافه شده بودند: فرقه‌ی برادری پولاد در جنوب و اینکلیو در شمال. سوژه‌ی اصلی داستان بازی پروژه‌ی پاکی (Project Purity) بود؛ تلاش جیمز برای تصفیه کردن آب‌های آلوده به رادیواکتیو دریاچه‌ی تایدال بیسین (Tidal Basin) با استفاده از گک و البته تغییر دادن آینده‌ی تلف‌زار پایتخت.

Fallout 3

شخصیت اصلی بازی، پرسه‌زن تنها (The Lone Wanderer)، در طول پرسه‌زنی‌هایش به پایگاه‌های باقی‌مانده در جامعه سر زد، به آدم‌هایی که با آن‌ها ملاقات کرد کمک کرد (یا آن‌ها را کشت) و در کل هر کاری را که مهارت‌هایش به او اجازه می‌دادند انجام داد. بازیکنان می‌توانستند به هر لوکیشنی که از قبل کشف کرده بودند بلادرنگ سفر کنند، ولی در این صورت بهترین سورپریزهای بازی را از دست می‌دادند؛ همه‌جا هم پر از سورپریز بود. مثلاً در طول پرسه‌زنی‌هایتان ممکن بود به یک بشقاب‌پرنده و تفنگ لیزری آشنا برخورد کنید، به جمهوری دیو (Republic of Dave) برخورد کنید (و دیو را از جمهوری خودش خلع کنید)، شهر کوچکی را که از دث‌کلا پر شده، دث‌کلازدایی کنید، به یک کارخانه‌ی نوکا-کولاسازی را غارت کنید و در ناو هواپیمابری که به یک شهر تبدیل شده، داد و ستد کنید.

فال‌اوت ۳ پس از ده سال انتظار برای انتشار یک دنباله‌ی واقعی برای فال‌اوت در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی در همان حد که از اسمش انتظار می‌رفت بلندپرواز بود. از لحاظ گرافیکی بازی برای سخت‌افزار نسل هفتم بهینه‌سازی شده بودند و کسانی پشت ساخت آن بودند که هم بازی‌های نقش‌آفرینی و هم فال‌اوت را عمقی درک کرده بودند. انیمیشن شخصیت‌ها و باگ‌های اجتناب‌ناپذیر بازی (به‌خاطر ساختار دنیاباز آن) به‌درستی مورد انتقاد قرار گرفتند؛ طرفداران قدیمی فال‌اوت هم از سیستم‌های نقش‌آفرینی جدید و اقتباس شل‌وول بازی از دنیاسازی فال‌اوت دل خوشی نداشتند. با تمام این تفاسیر، بازی نقدهای درخشانی دریافت کرد و فروش آن از تمام بازی‌های پیشین فال‌اوت – به‌علاوه‌ی اسپین‌آف‌ها – روی هم بیشتر بود.

Fallout 3

فال‌اوت ۳ به چند شکل مختلف ادامه پیدا کرد. پنج دی‌ال‌سی برای آن منتشر شدند:

  • عملیات لنگرگاه (Operation Anchorage): در این دی‌ال‌سی، بازیکن از راه واقعیت مجازی در حمله‌ی تاریخی چین به آلاسکا شرکت می‌کند
  • پیت (The Pitt): پیت سفری به پیتزبورگ پساآخرالزمانی است
  • فلز شکسته (Broken Steel): در این دی‌ال‌سی بازیکن به فرقه‌ی برادری پولاد می‌پیوندد تا تلف‌زار پایتخت را یک بار برای همیشه از وجود اعضای باقی‌مانده‌ی اینکلیو خلاص کند
  • پوینت لوک‌اوت (Point Lookout): پوینت لوک‌اوت یک ناحیه‌ی جدید را در بازی باز می‌کند که حالتی مرداب‌گونه دارد
  • سفینه‌ی مادر زیتا (Mothership Zeta): یک دی‌ال‌سی اکشن‌محور که در سفینه‌ی بیگانگان واقع شده است

از بین این دی‌ال‌سی‌ها، فلز شکسته مهم‌ترین‌شان بود. در این دی‌ال‌سی سقف ترازگیری افزایش پیدا کرد؛ همچنین این دی‌ال‌سی این امکان را فراهم می‌کرد پس از پایان بازی به بازی ادامه دهید (عدم امکان این کار یکی از بزرگ‌ترین انتقادهای واردشده به بازی اصلی بود) و در آن داستان فرقه‌ی برادری پولاد و اینکلیو – دو رقیب دیرینه‌ی دنیای فال‌اوت – ادامه پیدا کرد. دی‌ال‌سی‌های فال‌اوت ۳ به‌اندازه‌ی بازی اصلی بازخورد خوب دریافت نکردند. بهترین جنبه‌ی فال‌اوت ۳ اکتشاف جهانی بزرگ بود؛ محیط‌های کوچک و بسته‌ی دی‌ال‌سی‌ها – خصوصاً عملیات لنگرگاه و سفینه‌ی مادر زیتا – ضدحال بودند.

برای بازیکنان کامپیوتر، فال‌اوت ۳ یک جنبه‌ی دلپذیر داشت و آن هم جامعه‌ی مادینگ فعال بازی بود. فال‌اوت ۳ هم مثل بازی‌های قبلی بتسدا – آبلیویون و ماروویند – طوری ساخته شده بود که به‌راحتی پذیرای مادهایی باشد که طرفداران ساخته بودند. با یک نگاه به سایتی چون Nexus Mod Manager می‌توان محتوای هواداری بسیاری برای بازی پیدا کرد:

  • پچ‌هایی که طرفداران برای رفع باگ‌هایی ساخته بودند که سازندگان هیچ‌گاه رفع نکردند
  • بهبود گرافیک بازی
  • اعمال افکت‌های آب‌وهوایی
  • موازنه‌سازی بهتر اسلحه‌ها
  • اضافه کردن حالت بقای (Survival) هاردکور
  • اضافه کردن ترانه‌های جدید به رادیوی بازی

اگر فال‌اوت ۳ را روی کامپیوتر بازی کنید و مادهای درست‌حسابی روی آن نصب کنید، انگار با یک بازی جدید طرفید.

اگر یادتان باشد، این وسط اینترپلی هم قرار بود مشغول ساخت یک نقش‌آفرینی کلان آنلاین باشد، ولی در این زمینه وضعیت اصلاً خوب پیش نمی‌رفت. در گزارشی مطبوعاتی در آپریل ۲۰۰۸ – یعنی یک سال پس از توافق با بتسدا – اعلام شد که مراحل ساعت Fallout MMO شروع شده است. همچنان که ضرب‌الاجل تعیین‌شده به تاخیر افتاد، رابطه‌ی بین بتسدا/اینترپلی هرچه بیشتر شکرآب شد و در نهایت به پرونده‌ی قضایی‌ای ختم شد که در آن بتسدا اینترپلی را متهم به زیرپا گذاشتن مفاد توافق‌شان پیرامون لیسانس فال‌اوت کرد. ولی بتسدا موفق نشد حکم قضایی لازم را دریافت کند و ساخت Fallout MMO ادامه پیدا کرد. در E3 سال ۲۰۱۰، اینترپلی یک سایت تیزر جدید را معرفی کرد که در آن بازیکنان می‌توانستند برای شرکت در بتای آنلاین فال‌اوت ثبت‌نام کنند، ولی ساخت بازی از این مرحله فراتر نرفت. در سال ۲۰۱۲، بتسدا و اینترپلی خارج از دادگاه به توافق رسیدند و بتسدا ۲ میلیون دلار اضافه پرداخت کرد تا به حقوق ساختن یک نقش‌آفرینی کلان آنلاین بر اساس فال‌اوت نیز دست پیدا کند. بازی‌ای که اینترپلی داشت می‌ساخت نیز عملاً لغو شد. با این حال توسعه‌ی بازی بدون استفاده از نام فال‌اوت و با اسم رمز Project V13 ادامه پیدا کرد.

Fallout New Vegas

مدتی کوتاه (شاید بیش‌ازحد کوتاه) پس از انتشار فال‌اوت ۳، آبسیدین عنوان بعدی مجموعه را منتشر کرد: فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas). روی کاغذ، تیم ساخت این بازی رویایی به نظر می‌رسید: آبسیدین را کارکنان سابق بلک‌آیل تاسیس کرده بودند، بنابراین بازیسازانی که روی فال‌اوت ۲ کار کرده بودند –  مثل جاش سایر (Josh Sawyer) و کریس آولون (Chris Avellone) – بخشی از پروژه بودند. قرار بود ایده‌ها و شخصیت‌های متعلق به فال‌اوت ۲ و پروژه‌ی لغوشده‌ی ون بورن در نیو وگاس به کار گرفته شوند و داستان ایالات متحده‌ی غربی و ظهور و گسترش جمهوری کالیفرنیای جدید ادامه پیدا کند. نیو وگاس – که قرار بود با موتور فال‌اوت ۳ ساخته شود – پیوندی بی‌نقص از فال‌اوت‌های قدیمی و فال‌اوت ۳ به نظر می‌رسید.

متاسفانه نیو وگاس زودتر از موعد موردنظر منتشر شد و برای مدتی، گفتمانی که حول بازی شکل گرفته بود عمدتاً درباره‌ی باگ‌های آن بود. این بازی هنوز برای انتشار آماده نبود و نقدهای به‌مراتب ضعیف‌تری در مقایسه با فال‌اوت ۳ دریافت کرد. خود این مسئله هم به جنجال تبدیل شد، چون بعداً معلوم شد که بتسدا قول داده بود اگر میانگین امتیازات بازی در متاکریتیک ۸۵ شود، به سازندگان بازی پاداشی قابل‌توجه خواهد داد، ولی میانگین امتیازات بازی ۸۴ شد و آن‌ها به‌خاطر یک امتیاز ناقابل پاداش را از دست دادند. نیو وگاس در زمان عرضه به‌شکل اعصاب‌خردکنی ناتمام بود، ولی بعد از انتشار تعداد زیادی پچ، بسته‌الحاقی و ماد، نیو وگاس به یک تجربه‌ی فال‌اوت عالی تبدیل شد؛ تجربه‌ای هم‌سطح با (و به اعتقاد عده‌ای بهتر از) همه‌ی فال‌اوت‌های قبلی.

Fallout New Vegas

نیو وگاس با این صحنه آغاز می‌شود: بازیکن در نقش یک پیغام‌رسان داخل قبری به هوش می‌آید، چون گروهی از اراذل وگاس تیری در مغز او شلیک کردند و او را به حال خود رها کردند تا بمیرد. این صحنه‌ی آغازین بلافاصله حال‌وهوای کنایه‌آمیز و خشونت‌بار دنیای فال‌اوت را تثبیت می‌کند. پیغام‌رسان، با حافظه‌ای پاک‌شده و در جستجوی انتقام، خود را در قلب کشمکی بزرگ بین جمهوری کالیفرنیای جدید (که به حکومتی دموکراتیک و بیش‌ازحد بزرگ تبدیل شده) و لژیون سزار، گروهی خشن و فاشیستی پیدا می‌کند. این دو گروه سر کنترل نیو وگاس و سد هوور (Hoover’s Dam) با هم رقابت دارند. داستان بازی پیچیده‌تر و سیاسی‌تر از بازی‌های قبلی مجموعه است، ولی همچنان با هویت فال‌اوت همسوست.

نیو وگاس از لحاظ عجیب‌غریب بودن هیچ کم‌وکاستی ندارد. در بازی اسنایپری که روی مجسمه‌ی یک دایناسور لانه کرده می‌تواند به گروه شما ملحق شود. یک سری کودک در حال تعقیب کردن یک موش غول‌پیکر هستند و اگر موش را برای آن‌ها بکشید، جلوی چشم‌هایتان آن را می‌خورند. شخصیت شما می‌تواند با روباتی به نام میستر فیستر (Mister Fister) رابطه‌ی جنسی داشته باشد.

اضافات متعاقب به نیو وگاس بازی را بهبود بخشیدند. نیو وگاس ساختاری داستان‌محورتر داشت، برای همین هر از گاهی توازن بین پیرنگ و اکتشاف بیش‌ازحد قابل‌پیش‌بینی به نظر می‌رسید. دی‌ال‌سی‌های بازی – که کریس آولون، نویسنده و یکی از دست‌اندرکاران پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) طراحی‌شان کرده بود – تنوع خوبی داشتند، چون هرکدام به بخش جداگانه‌ای از جهان‌سازی فال‌اوت می‌پرداخت. این دی‌ال‌سی‌ها این بخش‌ها را به‌شکلی هوشمندانه طرح‌ریزی کرده بودند تا با پیشرفت شخصیت اصلی نیز سازگار باشد، بدین صورت که در ابتدای کار شخصیت تراز پایین داشت و تهدیدهای کم‌خطری در انتظارش بود، اما به‌مرور سطح پرداختن به جهان‌سازی فال‌اوت از همه لحاظ افزایش پیدا می‌کرد و هماهنگ با آن تراز و سطح خطر نیز افزایش پیدا می‌کرد.

Fallout New Vegas

دی‌ال‌سی‌های بازی به شرح زیر بودند:

  • دل‌های صاف (Honest Hearts):‌ اولین دی‌ال‌سی بازی در پارکی ملی واقع شده بود و در آن به چگونگی زنده ماندن افراد و جوامع پس از وقوع آخرالزمان پرداخته شده بود
  • دلتنگی برای دنیای قدیم (Old World Blues): این دی‌ال‌سی ماجراجویی سبک‌سرانه و خنده‌داری در بستر فیلم‌های درجه‌ی دو نیمه‌ی قرن ۲۰ بود
  • پول مرده (Dead Money): پول مرده یک ماموریت بقامحور وحشت در یک شهر کازینویی متروکه و سمی بود
  • جاده‌ی تنهایی (Lonesome Road):‌ این دی‌ال‌سی تلاشی برای پرداختن به مفهوم «قهرمان» در جهان وانفسای فال‌اوت بود

همه‌ی بازی‌ها از لحاظ داستانی تنوع بالا داشتند و ابعاد جدید به نیو وگاس اضافه کردند. پنجمین آپدیت قابل‌توجهی که برای بازی عرضه شد، نه یک دی‌ال‌سی داستانی، بلکه به‌روزرسانی گیم‌پلی بازی بود. جاش سایر، طراح بازی، ماد موازنه‌سازی‌ای برای بازی منتشر کرد که مطابق با آن، ترازگیری زمان بیشتری طول می‌کشید و تاثیر بیشتری روی بازی داشت. همچنین برای نسخه‌ی کامپیوتر نیو وگاس به‌اندازه‌ی فال‌اوت ۳ یا شاید بیشتر از آن ماد ساخته شد و این مادها سیستم آب‌وهوا، گرافیک، موسیقی و موازنه‌سازی را به‌شکلی قابل‌توجه بهبود دادند.

ولی اگر بتوان یک حقیقت درباره‌ی تلف‌زار بیان کرد، آن این است که فرصت‌هایی که در آنجا پیدا می‌شوند بسیار گسترده‌اند. در سال ۲۰۰۳، ناگهان EA نظر خود را ۱۸۰ درجه تغییر داد و ادعا کرد که حوض رویاها (Fountain of Dreams) دنباله‌ای برای تلف‌زار نبود. این ادعا باعث شد که برگرداندن حقوق Wasteland به برایان فارگو و شرکت جدیدش اینکسایل اینترتینمنت (InXile Entertainment) کار راحت‌تری شود. اینکسایل اینترتینمت تاکنون به موفقیت بزرگی دست پیدا نکرده بود. آن‌ها در سال ۲۰۰۴ سعی کردند مجموعه‌ی حکایت نقال (The Bard’s Tale) را با یک ریبوت سه‌بعدی احیا کنند، ولی شکست خوردند و پس از آن یک سری بازی فراموش‌شدنی دیگر منتشر کردند. ولی در فوریه‌ی ۲۰۱۲، مسیری جدید به روی فارگو و اینکسایل باز شد که با طی کردن آن‌، دیگر نیازی نبود به ناشران و پول آن‌ها وابسته باشند. در آن سال شرکت دابل‌فاین (Double Fine)، کارزار سرمایه‌گذاری جمعی‌ای برای بازی ماجراجویی جدید شرکت راه انداخت که بعداً با نام عصر شکسته (Broken Age) منتشر شد. این کارزار تمام رکوردهای سرمایه‌گذاری جمعی را شکست. اینکسایل نیز بلافاصله کارزار سرمایه‌گذاری جمعی تلف‌زار ۲ (Wasteland II) را در مارس ۲۰۱۲ راه انداخت.

Wasteland 2 Kickstarter

این کارزار نیز موفقیتی چشم‌گیر بود. هدف اولیه‌ی کارزار ۹۰۰،۰۰۰ دلار بود، ولی در عرض کمتر از دو روز این رقم را رد کرد. این کارزار دائماً در حال رد کردن آستانه‌های تعیین‌شده بود: پس از رد شدن از یکی از آستانه‌ها، کریس آولون از آبسیدین اینترتینمنت (که روی فال‌اوت ۲ و فال‌اوت نیو وگاس کار کرده بود) استخدام شد. این کارزار با جمع کردن حدوداً ۳ میلیون دلار در ماه آپریل به کار خود پایان داد. تلف‌زار ۲ ثابت کرد که در صنعتی که گویا نقش‌آفرینی‌های ساخته‌شده با بودجه‌ی سنگین و با استیل بازی‌های بایوویر و بتسدا بازار را قبضه کرده بودند، همچنان ذوق و اشتیاق برای بازی‌های نقش‌آفرینی با سبک بازی‌های دهه‌ی ۹۰ وجود داشت.

پس از یک سری تاخیر، تلف‌زار ۲ در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد و بلافاصله مورد تحسین واقع شد. این بازی به‌لطف زاویه‌ی دید ایزومتریک و سبک بصری پساآخرالزمانی‌اش، حس ترکیبی از تلف‌زار ۱ و فال‌اوت ۱ و ۲ را داشت. داستان بازی کلاً حال‌وهوای تلف‌زار را داشت، ولی فال‌اوت ۱ و ۲ آنقدر ارجاعات زیادی به تلف‌زار ۱ داشتند (مثل تایکو، یکی از شخصیت‌های همراه فال‌اوت ۱ که یک رنجر بیابانی، یعنی شغل قهرمان‌های تلف‌زار ۱، بود) که می‌شد به آن به چشم یک داستان جانبی برای مجموعه‌ی فال‌اوت نگاه کرد.

Wasteland 2

بازخورد تلف‌زار ۲ – چه از لحاظ امتیاز منتقدان و چه از لحاظ آمار فروش – آنقدر خوب بود که اینکسایل بازی را به‌روزرسانی کرد و آن را تحت عنوان Wasteland 2 Director’s Cut برای پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان منتشر کرد. همچنین این بازی نماینده‌ی بسیار خوبی از نوع دیگری از نقش‌آفرینی پساآخرالزمانی بود و نشان می‌داد که اگر صنعت بازی در دهه‌ی ۲۰۰۰ مسیر متفاوتی را طی می‌کرد، فال‌اوت چگونه به نظر می‌رسید.

فال‌اوت: فرنچایز پستی‌ها و بلندی‌ها

با وجود موفقیت تلف‌زار، انتظار برای انتشار عنوان بعدی در سری اصلی فال‌اوت برای طرفداران بزرگ مجموعه طاقت‌فرسا شده بود. بتسدا پس از کسب موفقیت با فال‌اوت ۳، با انتشار اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) در سال ۲۰۱۱ به موفقیتی بزرگ‌تر دست پیدا کرد و تمام جوایز بهترین بازی سال را درو کرد. پس از این موفقیت، بازگشت به فال‌اوت اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسید و این حقیقت که بتسدا داشت روی فال‌اوت ۴ کار می‌کرد، یکی از فاش‌سازی‌شده‌ترین رازهای صنعت گیم بود. با این حال به جز یک سری شایعه (من‌جمله این شایعه‌ی دقیق که بازی در بوستون واقع شده)، اطلاعات بسیار کمی از بازی موجود بود.

پس از این‌که بتسدا اعلام کرد در E3 سال ۲۰۱۵ قرار است کنفرانس مطبوعاتی خود را داشته باشد، انتظارات از نمایش فال‌اوت ۴ شدت گرفت. یک هفته قبل از E3، بتسدا شمارش معکوسی در سایت رسمی فال‌اوت قرار داده بود. فال‌اوت ۴ تقریباً با شکل و شمایلی کامل در E3 سال ۲۰۱۵ رونمایی شد و تاریخ انتشار آن ۱۰ نوامبر همان سال -یعنی پنج ماه بعد – تعیین شد.

Fallout 4 Announce E3

پس از پایان نمایش، بتسدا گیم‌پلی فال‌اوت ۴ را نمایش داد و درباره‌ی بهبود دیزاین بازی نسبت به نسخه‌های قبلی صحبت کرد. جالب‌توجه‌ترین نکته‌ای که بیان شد این بود که فال‌اوت ۴ – برای اولین بار در مجموعه – قرار است سیستم ساخت‌وساز قدرتمندی داشته باشد. در بازی بازیکنان می‌توانستند خانه و تجهیزات دفاعی بسازند، سکونت‌گاه‌های باثبات تشکیل دهند و بخش‌هایی از تلف‌زار را رام کنند. همچنین قرار بود برای اولین بار در مجموعه، شخصیت اصلی – بازمانده‌ی تنها (Sole Survivor) – به‌طور کامل صداگذاری شده باشد. بتسدا وعده داده بود که نسخه‌ی ایکس‌باکس وان مجموعه نیز از ماد پشتیبانی خواهد کرد و اعلام امیدواری کرد که این سیستم به پلی‌استیشن ۴ نیز منتقل خواهد شد.

همچنین آن‌ها یک اسپین‌آف جدید برای فال‌اوت را به نام فال‌اوت شلتر (Fallout Shelter) برای iOS و اندروید معرفی کردند که قرار بود بلافاصله منتشر شود. فال‌اوت شلتر یک بازی استراتژی ساده به سبک تاینی تاور (Tiny Tower) بود که در آن بازیکنان نقش ناظر یک پناهگاه جدید را بر عهده می‌گرفتند. آن‌ها در نقش ناظر باید اتاق‌های پناهگاه را گسترش می‌دادند، جمعیت را افزایش می‌دادند و در برابر رادیواکتیو و حملاتی از جانب غارت‌گران مقاومت می‌کردند. فال‌اوت شلتر بلافاصله پس از انتشار به موفقیتی چشمگیر رسید و به صدر جدول فروش اپل استور راه پیدا کرد. با این حال، موفقیت بازی عمر طولانی نداشت. فال‌اوت شلتر عمق بسیار کمی داشت و وقتی پناهگاه‌ها از حدی بزرگ‌تر می‌شدند، لگ شدید پیدا می‌کرد. ولی این بازی تبلیغ بسیار عالی‌ای برای مجموعه‌ی فال‌اوت بود، خصوصاً در تابستانی که هایپ مجموعه روز به روز افزایش پیدا می‌کرد. همچنین این بازی نشان داد که بتسدا تمایل دارد فال‌اوت را از مجموعه‌ای که در هر دهه فقط دو بازی بزرگ در بستر آن منتشر می‌شود فراتر ببرد.

Fallout 4

هرچه تاریخ انتشار فال‌اوت ۴ نزدیک‌تر می‌شد، هایپ حول آن شدت می‌گرفت. بتسدا هم در این مدت بیکار ننشست و محتوای تبلیغاتی زیادی برای بازی منتشر کرد: یک تریلر لایو اکشن، چند ویدئوی گیم‌پلی‌محور و همچنین نمایشی حاکی از تغییرات بنیادین سیستم نقش‌آفرینی S.P.E.C.I.A.L.. با جود تمام اطلاعاتی که در اختیار طرفداران قرار داده شده بود، همچنان یک سوال بی‌جواب باقی مانده بود: بازی کردن فال‌اوت ۴ چه حسی خواهد داشت؟ قرار بود ۹ نوامبر جواب این سوال مشخص شود.

فال‌اوت ۴ پس از انتشار بازخورد بسیار خوبی از منتقدان دریافت کرد؛ چپ و راست امتیاز ۹ از ۱۰ بود که از سمت رسانه‌های معتبر حواله‌ی بازی می‌شد. همچنین بازی در عرض ۲۴ ساعت ۱.۲ میلیون نسخه در استیم فروخت.

فال‌اوت ۴ همان عملکردی را داشت که از آن انتظار می‌رفت. تقریباً تمام جنبه‌های تکنیکی بازی – مثل گرافیک و صدا – مورد تحسین قرار گرفتند. ولی باز هم طرفداران پروپاقرص فال‌اوت نسبت به ساده‌سازی بیش‌از حد بازی ایراد گرفتند، خصوصاً سیستم دیالوگ و البته عناصر نقش‌آفرینی آن که عمق سابق را نداشتند.

Fallout 4

برای فال‌اوت ۴ هم تعدادی دی‌ال‌سی منتشر شد که هرکدام به‌نوبه‌ی خود بازی را گسترش دادند، مثل:

  • اتومیترون (Automatron): این دی‌ال‌سی درباره‌ی شروری به نام ماشینیست (The Machinist) است که لشکری از ربات‌ها را در ناحیه‌ی کامن‌ولث (Commonwealth) رها کرده و بازیکن وظیفه دارد جلوی آن‌ها را بگیرد
  • کارگاه تلف‌زار (Wasteland Workshop): کارگاه تلف‌زار به بازیکنان اجازه‌ی ساختن و مدیریت ناحیه‌ای را داد که در آن می‌توانند جانوران تلف‌زار را رام کنند
  • بندر دور (Far Harbor): این دی‌ال‌سی بازیکن را به جزیره‌ای جدید در نزدیکی ساحل مین (Maine) می‌فرستد تا در آنجا شخصی گم‌شده را پیدا کند و با گروهی جدید دست‌وپنجه نرم کند
  • کارگاه اختراع (Contraptions Workshop): این دی‌ال‌سی ابزار بیشتری برای شخصی‌سازی اقامت‌گاه‌ها در اختیار بازیکن قرار می‌دهد
  • کارگاه والت‌-تک (Vault-Tec Workshop): به بازیکنان اجازه می‌دهد پناهگاه خود را بسازند و روی ساکنین آن آزمایش انجام دهند
  • نوکا ورلد (Nuka-World): در این دی‌ال‌سی بازیکن به رییس جدید نوکا-ورلد تبدیل می‌شود. نوکا-ورلد یک شهربازی متعلق به قبل از جنگ است که اکنون غارتگران آن را احاطه کرده‌اند

فال‌اوت ۴، با تمام اشکالات و کمبودهایش، عنوانی موفق برای بتسدا بود. بتسدا اولین شکست واقعی خود را با مجموعه‌ی فال‌اوت در سال ۲۰۱۸ تجربه کرد: با انتشار فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76).

فال‌اوت ۷۶ اولین بازی آنلاین و چندنفره در دنیای فال‌اوت بود؛ در واقع می‌توان فال‌اوت ۷۶ را جایگزین بازی MMOای دید که اینترپلی سال‌ها می‌خواست بر اساس فال‌اوت بسازد و آخر سر هم موفق نشد.

فال‌اوت ۷۶ پیش‌درآمدی برای تمام بازی‌های فال‌اوت قبلی است. این بازی در سال ۲۱۰۲ واقع شده، یعنی ۲۵ سال پس از جنگ اتمی‌ای که زمین را نابود کرد. شخصیت اصلی بازی یکی از ساکنین پناهگاه ۷۶ است، پناهگاهی واقع در ویرجینیای غربی که منزلگاه نوابغ آمریکا است.

Fallout 76

متاسفانه فال‌اوت ۷۶ با این پیش‌زمینه‌ی داستانی کار خاصی انجام نداد. در واقع داستان بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط ضعف آن بود. یکی از بزرگ‌ترین دلایل این بود که در بازی هیچ شخصیت غیرقابل‌بازی‌ای برای تعامل وجود نداشت. این مسئله باعث شد بازیکنان احساس تنهایی، پوچی و دوری از دنیای بازی کنند. همچنین بازی مشکلات فنی زیادی داشت، مشکلاتی از قبیل کرش بازی، ناپدید شدن آیتم‌ها و…

اساساً مشکل فال‌اوت ۷۶ این بود که یک بازی چندنفره بود و خیلی هم روی این جنبه از هویتش تاکید داشت، ولی واقعاً چندنفره بودن بازی به درد کسی نمی‌خورد. تجربه‌ی اولیه‌ی فال‌اوت ۷۶ بدین صورت بود که تعداد اندکی بازیکن در نقشه‌ی بزرگ بازی پراکنده شده بودند، طوری‌که شانس برخوردشان به یکدیگر کم بود؛ ولی حتی اگر این برخورد صورت می‌گرفت، احتمال شکل‌گیری تعاملی معنادار بسیار پایین بود. در نهایت چیزی که طرفداران از فال‌اوت انتظار داشتند، یک تجربه‌ی تک‌نفره‌ی غوطه‌ورکننده بود و فال‌اوت ۷۶ چنین تجربه‌ای را فراهم نمی‌کرد.

پس از انتشار بازی و دریافت بازخوردی ضعیف، بتسدا یک سری پچ و به‌روزرسانی برای بازی منتشر کرد تا مشکلات آن را رفع کند. از بزرگ‌ترین به‌روزرسانی‌های بازی می‌توان به دی‌ال‌سی آپالاشیای وحشی (Wild Appalachia) اشاره کرد که کوئست‌ها، عناصر ساخت‌وساز و آیتم به بازی اضافه کرد. شاید بزرگ‌ترین به‌روزرسانی بازی محتوای قابل‌دانلود «اهالی تلف‌زار» (Wastelanders) در سال ۲۰۲۰ بود که در آن شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و گزینه‌های دیالوگ به بازی اضافه شدند.

Fallout 76

فال‌اوت ۷۶ واقعاً لانچ مفتضحانه‌ای داشت و شاید خیلی‌ها انتظار داشتند بتسدا سرورهای بازی را یکی دو سال پس از انتشار خاموش کند، ولی بتسدا مصرانه و سخت‌کوشانه به پشتیبانی از بازی ادامه داد و واقعاً تمام تلاش خود را کرد تا بازی را رستگار کند. این اتفاق در نهایت نیفتاد و فال‌اوت ۷۶ همچنان عنوانی بدنام و تفرقه‌برانگیز نزد طرفداران فال‌اوت باقی مانده است، ولی حداقل اکنون، به‌لطف به‌روزرسانی‌های بتسدا، کسانی هستند که از جنبه‌های چندنفره‌ی منحصربفرد بازی و عناصر دنیاسازی آن لذت ببرند.

می‌توان گفت فال‌اوت ۷۶ در نهایت از تبدیل شدن به بدترین عنوان مجموعه‌ی فال‌اوت نجات پیدا کرد. البته در این زمینه باید از Fallout: Brotherhood of Steel هم تشکر کند که استاندارد بالایی در این زمینه تعیین کرده است.

در رابطه با آینده‌ی مجموعه‌ی فال‌اوت، اکنون ما می‌دانیم که فال‌اوت ۵ در حال ساخته شدن است، ولی سال‌ها تا انتشار آن فاصله داریم. بتسدا سخت مشغول ساختن استارفیلد (Starfield) است و بعد از استارفیلد هم نوبت طومارهای کهن ۶ است؛ بازی دیگری که با انتشار آن نیز سال‌ها فاصله داریم. در واقع، در این لحظه، فاصله‌یمان با انتشار فال‌اوت ۵ آنقدر زیاد است که این بازی چیزی بیشتر از یک مفهوم انتزاعی در ذهن‌ما نیست.

Fallout 76

حال که در این مقطع زمانی می‌دانیم که فال‌اوت آینده‌ی مبهمی در پیش دارد، بد نیست به‌عنوان اختتامیه این سوال را از خود بپرسیم: بزرگ‌ترین عنصر هویت‌ساز مجموعه‌ی فال‌اوت چیست؟ اگر قرار باشد در آینده فال‌اوتی ساخته شود، باید از چه اصلی پیروی کند تا به ایده‌آل افلاطونی «فال‌اوت» بودن نزدیک شود؟ در نظر ما، این عنصر هویت‌ساز این است که در این مجموعه هر نقشی را که دلتان بخواهد می‌توانید بازی کنید. فال‌اوت ۱ و ۲ بر پایه‌ی همین اصل ساخته شده بودند. مثلاً در این بازی‌ها اگر شخصیتی می‌ساختید که هوش‌اش از رقم ۴ کمتر بود، شخصیت‌تان به‌طور رسمی «عقب‌مانده» به حساب می‌آمد و عملاً نمی‌توانست با عباراتی فراتر از یک سری اصوات ساده مثل «ها؟» و «چی؟» و «آهان» تعامل برقرار کند. سازندگان بازی عملاً یک سری دیالوگ ویژه (و عموماً طنزآمیز) برای شخصیت‌هایی که هوش زیر ۴ داشتند نوشته بودند و با چنین شخصیتی تجربه‌ی بازی به‌طور قابل‌توجهی تغییر می‌کرد. در واقع ریزبینی آن‌ها در این زمینه آنقدر شدید بود که در فال‌اوت ۲ برای شخصیتی با هوش زیر ۴ و جذبه‌ی بالای ۸ یک تعامل ویژه و آزاردهنده با شخصیت مایرون (Myron) در نظر گرفته شده بود، تعاملی که برای آن صدا هم ضبط شده بود. تعداد کسانی که امکان داشت در سال ۱۹۹۸ بر حسب اتفاق این تعامل را ببینند، بسیار کم بود، ولی سازندگان این تعامل را در بازی گنجاندند، چون فال‌اوت یعنی همین.

برای ساختن یک فال‌اوت عالی، باید به بازیکن اجازه داد هر نقشی که دلش می‌خواهد بازی کند. باید به او اجازه داد تصمیماتی بگیرد که اثری واقعی روی دنیای بازی بگذارند. اگر بازیکن ارقام خاصی برای قابلیت‌هایش تعیین می‌کند، این ارقام باید روی گفتگوهای بازی تاثیر بگذارند. اگر بازیکن در یک ناحیه برای خود دوست پیدا می‌کند، باید خواه ناخواه در ناحیه‌ای دیگر برای خود دشمن بتراشد. در فال‌اوت، مرگ همیشه پایان راه است. اگر فال‌اوت یک درس عبرت داشته باشد، آن هم این است: شما به انتخاب‌هایتان تبدیل می‌شوید، چه تصمیم بگیرید به غریبه ای در حال مرگ آب بدهید، چه با تصمیم‌گیری درباره‌ی مکان وقوع یک انفجار اتمی، نقشه‌ی تلف‌زار را از نو تعریف کنید.

جنگ هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند، ولی متاسفانه یا خوشبختانه، انسان‌ها چرا. وقتی برای اولین بار وارد تلف‌زار شوید، شما چگونه فردی خواهید بود؟

منبع: IGN / نویسنده: راس مک‌لفین (Rus McLaughlin) و رووان کایزر (Rowan Kaiser)

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کار من نقد بازی‌های ویدئویی است. البته هر از گاهی هم سازندگان بازی‌ها پیش از انتشار بازی‌شان، نسخه‌ی اولیه‌ی آن را برای من می‌فرستند تا از من بازخوردی معقول دریافت کنند.

البته آن‌ها نیز به‌اندازه‌ی هرکسی از تعریف و تمجید لذت می‌برند، ولی در نهایت سوال‌شان این است: مشکل بازی چیست؟ من استعداد خوبی در انتقال اخبار بد دارم و تمام جنبه‌های بد و خوب بازی را بیان می‌کنم، ولی در اغلب موارد باید یک سوال ناخوشایند را جواب دهم و آن هم این است که چرا با این‌که فلان بازی خوب بود، بازخوردی ولرم دریافت کرد؟ من جواب این سوال را می‌دانم؛ دلیلش این است که بازی خوب بود.

می‌دانید مشکل چیست؟ خوب بودن دیگر این روزها کافی نیست. این واقعاً مایه‌ی تاسف است، ولی بنا بر دلایل اقتصادی، زبان‌شناسانه، پزشکی و… واژه‌ی «خوب» دیگر بار معنایی قدیمی‌اش را ندارد.

این روزها – خوب یاد بد – مردم دنبال تجربه‌ای هستند که زندگی‌شان را تغییر دهد. دیگر کسی دنبال چیزی که «خوب» است نیست. خود من هم جزو چنین کسانی هستم. هروقت که می‌شنوم چیزی به‌شکلی مبهم با واژه‌ی «خوب» توصیف می‌شود، بلافاصله علاقه‌ام را به آن از دست می‌دهم.

درباره‌ی چیزی که خوب است، چه گفتگویی می‌توان داشت؟ درباره‌ی بازی‌هایی که خیلی خوب یا خیلی بد هستند، حرف‌های زیادی برای گفتن وجود دارد، ولی بیشتر بازی‌هایی که جایی در وسط قرار دارند،  مورد گفتگو قرار نمی‌گیرند، برای همین هیچ‌گاه در ذهن ما به‌عنوان اثری که لایق صحبت کردن است مطرح نمی‌شوند.

  • «فلان چیز خوب بود.»
  • «خوب بود؟»
  • «آره، خوب.»

می‌بینید؟ مثل این می‌ماند که با مردگان حرف بزنید. این بازی‌ها عاری از ویژگی‌ای هستند که شروع‌کننده‌ی گفتگو بین کسانی باشند که بازی‌شان کرده‌اند. مثلاً وقتی به صفحات بازی خوبی مثل آیلِتس (Islets) در استیم سر می‌زنم، به چنین نظراتی برخورد می‌کنم: «چه بازی بامزه‌ای.» آیلتس یک بازی بامزه، تودل‌برو و مفرح است.

Islets

هایکوی ربات (Haiku, the Robot) نیز یک بازی خوب دیگر است؛ یک مترویدوانیای عالی. به هنگام بازی کردن آن عشق دنیا را کردم. نقدهای بازی نیز بسیار مثبت‌اند. حتی نقدهای منفی نیز به این اذعان دارند که بازی با مهارت طراحی شده و طرف دلش می‌خواهد آن را دوست داشته باشد، ولی ظاهراً یک چیزی سر جایش نیست.

از طرف دیگر، هالو نایت (Hollow Knight) بازی‌ای است که یکی از کاربران آن در استیم اشاره می‌کند:

این بازی کاری می‌کند که بخواهید با مشت یک سوراخ وسط مانیتورتان ایجاد کنید و بعد صورت‌تان را روی خرده‌شیشه‌ها بمالید.

۱۲ از ۱۰. بهترین بازی مستقلی که بازی کرده‌ام.

یک کاربر دیگر می‌گوید:

نقاط مثبت:

خود بازی

نقاط منفی:

برای ۱۵ دلار بازی آنقدر محتوا دارد که حس می‌کنید دارید دزدی می‌کنید.

یکی دیگر از نقدها درباره‌ی این است که همسر طرف به عمرش ویدئوگیم بازی نکرده بود، ولی او آنقدر از هالو نایت خوشش آمد که آن را به همسرش نشان داد و همسرش هم یک دل نه صد دل عاشق بازی شد و صد ساعت صرف آن کرد و دو بار تمامش کرد.

Hollow Knights

هدفم از گفتن این حرف‌ها چیست؟ چنین نظراتی مرموز و جذاب هستند و باعث می‌شوند سمت بازی بروید. چنین نظراتی باعث شدند که سراغ هایپر دیمن (Hyper Demon) بروم. (البته پس از کمی بازی آن را پس دادم، چون احساس کردم اگر آن را ادامه دهم، تشنج خواه کرد). ولی چنین نظراتی در بخش استیم باعث شدند حداقل آن را امتحان کنم؛ مثل نظر یک نفر که گفته بود: «اگر این بازی را به سناتورهای دهه‌ی ۹۰ نشان می‌دادیم، اکنون بازی‌های ویدئویی غیرقانونی شده بودند.» دلیل این‌که الان دارم اسماً به بازی اشاره می‌کنم این است که از دوگانگی «خوب» و «بد» فرا رفته است.

بنابراین اگر «خوب» بودن یک بازی دلیلی کافی برای شروع کردن گفتگو درباره‌ی آن نیست، ما با مشکل «معناشناسی» مواجه هستیم. وقتی شما با مشکلی مواجه شوید که به معنی کلمات مربوط شود، چه کار می‌کنید؟ احتمالاً سراغ لغت‌نامه می‌روید.

سوال اینجاست که به‌جای «خوب» چه واژه‌های دیگری می‌توان به کار برد؟ این‌ها واژه‌هایی هستند که در نقد بازی‌ها زیاد یافت می‌شوند:

  • پذیرفتنی (Acceptable): این واژه زیادی به «خوب» نزدیک است. در واقع این روزها معنی خوب به «پذیرفتنی» تبدیل شده است.
  • عالی (Excellent): در واقع همان «خیلی خوب» که باز هم کار خاصی برای ما انجام نمی‌دهد.
  • استثنایی (Exceptional)
  • شگفت‌انگیز (Marvelous)
  • درجه‌یک (First Rate): درجه‌یک زیاد فخرفروشانه به نظر نمی‌رسد. برای استفاده مناسب است.
  • خفن (Gnarly): استفاده از «خفن» شاید باعث شود بی‌سواد به نظر برسیم، ولی بعضی بازی‌ها را با هیچ واژه‌ی دیگری نمی‌توان توصیف کرد.

همان‌طور که می‌بینید، کسانی که کارشان توصیف بازی‌هاست حاضرند از هر واژه‌ای استفاده کنند تا مجبور نشوند از واژه‌ی «خوب» استفاده کنند. وقتی کسی بخواهد از داستان بازی تعریف کند، می‌گوید «رضایت‌بخش» (Compelling) است، نه خوب. وقتی کسی بخواهد بگوید فلان باس خیلی خوب بود، می‌گوید «منحصربفرد» (Unique) بود، نه خوب.

یکی از واژه‌های موردعلاقه‌ی من که در این موقعیت‌ها زیاد به کار می‌رود «نوآورانه» (Innovative) است. «گیم‌دیزاین بازی نه صرفاً خوب، بلکه نوآورانه است». نوآورانه بودن یعنی اصیل بودن و پیشرفت دادن چیزی که قبلاً وجود داشته. نوآورانه صفتی مقایسه‌ای است و به نسبت عوامل دیگر تعریف می‌شود.

اتفاقی که می‌افتد این است که واژه‌هایی چون «رضایت‌بخش»، «منحصربفرد» و «نوآورانه» به معادل جدید «خوب» تبدیل می‌شوند و برای همین مثل واژه‌ی «خوب» دیگر نمی‌توان بهشان اعتماد کرد.

فکر کنم وقتش رسیده که از فرانسوی‌های عزیز درخواست کنیم برخی از واژه‌هایشان را به ما قرض بدهند. یکی از این واژه‌ها رشرشه (Recherche) است که معنی «نادر، اگزوتیک و ناشناخته» را می‌دهد. یک عبارت فرانسوی دیگر نه بد، نه خوب (Comme ci, comme ca) است که معنی آن می‌شود: «همینی که هست». حتی می‌توان واژه‌ی قدیمی جیک (Jake) را نیز به استفاده‌ی روزمره برگرداند. جیک قبلاً اصطلاحی به معنای «خوب یا رضایت‌بخش» بود.

ولی استفاده از این واژه‌ها باعث ایجاد مشکل دیگری می‌شود که فکر کنم بتوانید حدس بزنید چیست: ایجاد تورم.

بازی‌هایی که امروزه «خوب» به حساب می‌آیند، در صورت انتشار در گذشته فوق‌العاده به نظر می‌رسیدند. بازی‌هایی که در گذشته «خوب» به حساب می‌آمدند، امروزه شاهکارهایی بی‌بدیل هستند که همه ازشان تقلید می‌کنند و به‌عنوان آثار واقعاً رضایت‌بخش، منحصربفرد و نوآورانه‌ی زمان خود به حساب می‌آیند.

هر بار که یک بازی خوب منتشر می‌شود، خوب بودن آن با بقیه‌ی بازی‌های خوب به اشتراک گذاشته می‌شود و ارزش «خوب بودن» به‌طور کلی پایین می‌آید. من می‌توانم این اصل را به‌طور علمی ثابت کنم.

به‌شخصه برای این‌که بتوانم انتشار بازی‌های جدید را ردگیری کنم، حدود ۴ ماه پیش شروع به تدوین فهرستی کردم. از جولای تا نوامبر ۲۰۲۲، بیش از ۴۰۰ بازی در فهرست ذخیره شد. در عرض ۴ ماه، بیش از ۴۰۰ بازی منتشر شد که در توصیف آن‌ها می‌توانم بگویم: «خوب بودند». فقط ۱۰ تا عنوان بودند که بالاتر یا پایین‌تر از حد استاندارد بودند. حدس بزنید کدام بازی‌ها در حافظه‌ام ذخیره شدند؟ همان ۱۰ تا. من درباره‌ی این ۱۰ بازی فکر می‌کنم. من درباره‌ی این ۱۰ بازی حرف می‌زنم. می‌خواهم با برخی از این ۱۰ بازی رابطه داشته باشم.

حال سوالی پیش می‌آید: چرا این مسئله اهمیت دارد؟ دلیل اهمیت داشتنش این است که چنین مسئله‌ای صنعت بازی را شکل می‌دهد. همه‌ی این بازی‌ها برای کسب پول و وقت ما در حال رقابت با یکدیگر هستند، ولی یکی دیگر از عوامل رقابت نیز خاطرات ماست.

به‌شخصه حتی دیگر مجبور نیستم برای بازی‌ها پول پرداخت کنم. ولی حتی برای من هم سخت است به بازی‌ای که در بخش آموزشی‌اش هوش از سرم نبرد کوچک‌ترین اهمیتی بدهم.

همچنین متوجه شده‌ام وقتی بخواهم بازی‌ای را توصیه بکنم، همیشه یک بازی دیگر هست که خیلی شبیه به آن باشد و بتوانم در توصیفش بگویم: «مثل فلان بازیه». بسیاری از بازی‌ها هستند که دارند زیر موج سهمگین «خوب بودن» له می‌شوند. بسیاری از مجموعه‌های بزرگ هستند که دارند قربانی تورم کیفی داخل مجموعه‌ی خودشان می‌شوند.

Halo Infinite

مسئله این نیست که بازی‌ها در حال بدتر شدن هستند؛ مسئله این است که ما دچار اشباع بازی‌های خوب شده‌ایم. برای همین است که امتیازهای ۶ از ۱۰ و ۷ از ۱۰ زیاد شده، چون بسیاری از بازی‌ها از لحاظ فنی بسیار خوش‌ساخت هستند. مثلاً یکی از بازی‌های جدیدی که خیلی کوبانده شد، سینتز رو (Saints Row) جدید بود. اگر سینتز رو را به‌تنهایی و بدون توجه خاطراتی که از بازی‌های پیشین مجموعه دارید، مورد قضاوت قرار دهید، بازی بدی به نظر نمی‌رسد. در واقع بازی به قدر کافی خوب است؛ ولی مشکل اینجاست که «به قدر کافی خوب بودن» دیگر به قدر کافی خوب نیست. در واقع طبق باور اقلیتی بسیار پرسروصدا، این جنایتی است که حکمش اعدام است.

یک مجموعه‌ی تراز اول (AAA) پیدا کنید که در توصیف عناوین جدید آن از عبارات و واژه‌هایی چون «همان چیز همیشگی» (Same old, same Old)، «تکراری» (Generic)، «تاریخ‌گذشته» (Outdated) استفاده نمی‌شود. این واژه‌ها بیشتر توصیف‌کننده‌ی وضعیت بازار و خاطره‌ی بازیکنان از مجموعه است، نه کیفیت خود بازی.

Assassins Creed

معلوم است که اگر یک فرمول خاص را ۱۰ بار تکرار کنید و بقیه‌ی بازی‌های بازار نیز از فرمول شما تقلید کنند، استفاده از آن «تکراری» به نظر می‌رسد. خیلی سخت است این روزها یک بازی روگ‌لایک، سولزلایک، جهان‌باز، مترویدوانیا یا کارتی منتشر کنید و آه از نهاد مردم بلند نشود.

این بازی‌ها هر کیفیتی داشته باشند، به هنجار تبدیل شده‌اند. هنجار هم هیجان‌انگیز نیست. وقتی همه خوب باشند، هیچ‌کس خوب نیست. برای همین است که برخی از مجموعه‌های بزرگ (مثل بتل‌فیلد) پوسیده می‌شوند، برخی از بازی‌های مستقل همان روز انتشار به دست فراموشی سپرده می‌شوند و تکرار کردن برخی بازی‌ها – حتی اگر بار اول ازشان لذت بردیم – سخت است.

برای همین است که دغدغه‌ی بسیاری از بازیسازان ایجاد درگیری (Engagement) شده است، نه ایجاد لذت برای بازیکن. این مسئله ممکن است در آینده مشکل‌ساز شود.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا