10. Dark Souls 2 1 915x423 - چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

شاید فکر کنید به‌عنوان منتقد و تحلیل‌گر بازی‌های ویدئویی، جلب کردن توجه من کار سختی باشد، ولی من هم به‌اندازه‌ی هر گیمری نسبت به لذت بازی کردن ذوق و شوق دارم. روایت‌های مفصل، دیالوگ‌های پرروح و پرمغز و شخصیت‌پردازی قوی همه برای من جذاب‌اند. بازی‌های مستقلی بوده‌اند که برخلاف انتظارم دل من را به دست آورده‌اند و هر از گاهی هم درگیر لذت گناهکارانه‌ی بازی‌های تراز اول (AAA) و گیم‌پلی سرراست و گرافیک چشم‌نوازشان شده‌ام.

ولی در حوزه‌ی بازی‌های ویدئویی عنصری وجود دارد که توجه کافی دریافت نمی‌کند، ولی من با عطش زیاد دنبالش هستم. این عنصر «شکست» است؛ خواه شکست فنی، شکست در ارتباطات یا شکست در گیم‌دیزاین.

شکست نمک زندگی – و متعاقباً صنعت بازی – است. ولی کسانی هستند که از این نمک زندگی سوءاستفاده می‌کنند. واضح‌ترین راه سوءاستفاده شکست فنی است.

برخی شرکت‌ها هستند که با وعده‌ی تحویل دادن محصولات بهینه و روان برای خودشان امپراتوری درست کرده‌اند. شاید این محصولات نوآورانه‌ترین نمونه‌های بازار نباشند، ولی این هزینه‌ای است که باید برای دوربین، حرکت و مدل‌های خوش‌ساخت و تجربه‌ای عاری از باگ پرداخت کرد. اگر مدت زیادی است صنعت بازی را دنبال می‌کنید، شاید اصطلاح «صیقل‌یافتگی بلیزاردی» (Blizzard Polish) را شنیده باشید که به کنترل کیفیت در بالاترین سطح خود اشاره دارد. خود این عبارت یکی از باورهای اصلی بلیزارد است و در صفحه‌ی «درباره‌ی ما» وبسایت‌شان آن را ذکر کرده‌اند.

Blizzard 1 - چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

با این‌که به‌نظرم این سطح از توجه به جزییات ستودنی است، ولی به‌مرور زمان به این رویکرد انعطاف‌ناپذیر به باگ‌ها حس منفی پیدا کرده‌ام. همه‌ی باگ‌ها بد نیستند. در واقع بعضی از باگ‌ها به‌طور ناخواسته باعث ایجاد یک سری مکانیزم نوآورانه یا بامزه در بازی‌ها شده‌اند که بعداً شهرت زیادی پیدا کردند، مثل:

  • درجه‌سختی دینامیک در مهاجمان فضا (Space Invaders)‌
  • کمبوها در مبارز خیابانی (Street Fighter)
  • گاندی عشق جنگ اتمی در سری تمدن (Civilization)

منطق بلیزارد پیرامون این‌که هر نوع شکستی بد است، باعث شده در فرآیند ساخت بازی‌هایشان – و بازی‌های هر شرکتی که از فلسفه‌ی آن‌ها پیروی می‌کند – آنقدر همه‌چیز صیقل پیدا کند که روح اثر نهایی از بین برود. برای حفظ روح، گاهی لازم است که به جای رفع ایرادها، صرفاً طراحی بازی را مبتنی بر آن‌ها تغییر داد.

البته بازی‌های بلیزارد نیز همچنان باگ دارند، چون بازی صد در صد بدون باگ غیرممکن است، ولی این باگ‌ها جالب نیستند. باگ جالب اصطلاحاً جَنک (Jank) نام دارد و حضور آن در بازی به‌مثابه‌ی مشاهده‌ی پارگی روی شلوار جین است. با کمی سلیقه و خلاقیت می‌توانید پارگی روی شلوار جین را طوری تغییر دهید که بسیار خفن به نظر برسد، در حالی‌که این پارگی شاید به‌تنهایی طوری به نظر برسد که انگار یک کودک خردسال در حالی‌که آن را به تن کرده، چهار دست و پا روی آسفالت راه رفته است.

شکست فنی به کنار، نوع بعدی شکست، شکست ارتباطی است. از نوارهای سلامتی گرفته تا درهای قفل، ما همیشه این نیاز را داریم که بدانیم داریم کار درست را انجام می‌دهیم و اگر حس کنیم که اینطور نیست، نیاز داریم که هرچه سریع‌تر مسیرمان عوض شود تا در شکست خود غرق نشویم.

اما چیزی که توجه من را بسیار جلب می‌کند، ارتباط بی‌کلام است. مثل:

  • زبان بدنی شخصیت‌ها در راستای جلب توجه من
  • نقشه‌هایی که به‌شکلی هوشمندانه طوری طراحی شده‌اند که به‌طور غیرمستقیم به من نشان می‌دهند دارم کجا می‌روم و به کجاها سر زده‌ام

اما از همه بهتر، شکست‌های ارتباطی از پیش برنامه‌ریزی‌شده هستند؛ این شکست‌ها موقعی پیش می‌آیند که بازی برخلاف هنجارهای تثبیت‌شده‌ی خود عمل می‌کند و از پیش‌فرض بازیکن بهره‌برداری می‌کند. یکی از مثال‌هایی که به ذهن می‌رسد، صندوق‌های آدم‌خوار (Mimic) دارک سولز هستند که با باز کردنشان، دندان درمی‌آورند و شما را می‌خورند. پیش‌فرض شما این بود که صندوق‌ها خوب هستند. بازی این پیش‌فرض را به چالش می‌کشد. پس از وقوع این اتفاق شما هر دفعه به صندوق‌ها با شمشیر ضربه می‌زنید تا مطمئن شوید قرار نیست دندان دربیاورند.

Dark Souls Mimic 1 - چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

عبارتی وجود دارد که شاید کمی فخرفروشانه به نظر برسد، ولی در این موقعیت به درد ما می‌خورد. این عبارت ناسازگاری گیم‌پلی و روایت (Ludonarrative Dissonance) است. معنی آن از اسمش مشخص است: این ناسازگاری موقعی پیش می‌آید که داستان بازی دارد یک چیز به شما می‌گوید ولی در گیم‌پلی در حال انجام کاری کاملاً متضاد هستید.

ارتباط متناقض به‌خودی خود بد نیست. در واقع چنین نوع ارتباطی برای بازی‌هایی که هدف‌شان سختی دادن به شخصیت اصلی است ضروری است و خب فکر کنم همه از این بازی‌ها بازی کرده‌ایم. مثلاً بازی‌هایی چون خدای جنگ و هل‌بلید (Hellblade) در حافظه‌ی من ذخیره شده‌اند، چون گیم‌پلی بازی شامل بزن‌بزن لذت‌بخش می‌شود، در حالی‌که در داستان این بازی‌ها، کریتوس (Kratos) و سنوا (Senua)، شخصیت‌های اصلی هر دو بازی، در حال پشت‌سر گذاشتن جهنم هستند.

از طرف دیگر بازی جایی برای شجاعت نیست (No Place for Bravery) نگران این است که مبادا پیغام غم‌انگیز ادامه دادن به زندگی پس از وقوع اتفاقی ناگوار را دریافت نکنید. داستان بازی می‌گوید که از انجام این بازی دست بردارید. گیم‌پلی بازی می‌گوید که از انجام این بازی دست بردارید. جواب من چیست؟ باشد، دست برمی‌دارم.

در اینجا تلاش عمدی برای شکست در ارتباط خود به شکست منجر شده است. خطر شکست خوردن در شکست عمدی یا شکست تصادفی باعث می‌شود بازی‌ها یا از لحاظ هنری زیادی فخرفروشانه باشند، یا باعث می‌شود بازی از دیالوگ راهنما، پیکان راهنما، توضیح ماموریت، مینی‌مپ و عناصر این مدلی اشباع شود.

فکر کنم از این لحاظ بتوانم با فلسفه‌ی بازیسازی یوبی‌سافت ارتباط برقرار کنم: بهتر است بازیکن دقیقاً بداند کجاست و اعصابش خرد شود، تا این‌که احساس گمشدگی کند و اعصابش خرد شود. از طرف دیگر، برخی از بازیسازان حاضر نیستند این حقیقت را قبول کنند که مخاطبشان ممکن است شکست بخورد.

Far Cry 6 1 scaled - چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

با این حال، ساختن بازی‌ای که در برابر حماقت و خنگی انسان مصون باشد غیرممکن است. چون همیشه یک آدم احمق‌تر و خنگ‌تر از چیزی که فکر می‌کنید وجود خواهد داشت. حتی اگر در حال بازی کردن ماینکرفت در حالت خلاقانه (Creative Mode) باشید، ممکن است یکی از بلوک‌ها را در جای اشتباه قرار دهید، ولی بعد می‌توانید آن را از بین ببرید و به ساختن شاهکار خود ادامه دهید.

این مثال نشان می‌دهد که شاید نتوان بازی‌ها را در برابر حماقت مصون کرد، ولی می‌توان حماقت‌پسند نگه‌شان داشت.

من می‌توانم درباره‌ی اولین مرحله‌ی برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) ساعت‌ها بنویسم. این مرحله طوری طراحی شده که به بسیاری از سوال‌های بازیکن پاسخ می‌دهد، پیش از این‌که بازیکن حتی فرصت داشته باشد این سوال‌ها را بپرسد. دلیلش این است که شیگرو میاموتو شکست را به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر از طراحی بازی در نظر گرفته است.

سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نیز بازی دیگری است که شکست خوردن شما را به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر از دیزاین خود پذیرفته است. در این بازی هربار که شکست می‌خورید، مرحله بدون لحظه‌ای وقفه از نو آغاز می‌شود و رد شکست خوردن‌تان، در قالب رد خون، قابل‌مشاهده است.

Super Meat Boy Forever 1 - چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

در دارک سولز نیز شاهد تلاش‌هایی در این زمینه هستیم. مثلاً هرگاه که کشته می‌شوید، بازی کمی مکث می‌کند تا شما را به چک‌پوینت منتقل کند تا در این مدت کوتاه بتوانید نگاهی به نوار سلامتی دشمن بیندازید، موقعیت افتادن سول‌هایتان را به‌خاطر بسپرید، چند حرکت اضافه از باس را ببینید و پیش از شروع تلاش جدید کمی آرام شوید.

پیش‌بینی کردن شکست فرصتی است تا ابزار موفقیت را در اختیار بازیکن قرار داد. ولی شکست خوردن به‌تنهایی محتوایی ارزشمند برای بازی‌ها محسوب نمی‌شود.

یکی از ترندهای ناخوشایندی که اخیراً شاهد آن هستم، ساخته شدن بازی‌هایی – هم در عرصه‌ی بازی‌های مستقل و هم در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول – است که در آن‌ها تمایل بالایی به وادار کردن بازیکن به شکست مشاهده می‌شود.

سازندگان بازی‌های مستقل که بازی‌های دشوار – عمدتاً سولزلایک – می‌سازند، به این حقیقت واقف‌اند که کاتارسیس (Catharsis) جزو حس‌های اصلی بازی است. کاتارسیس یعنی حس رهایی از استرس و تنش، بنابراین این بازی‌ها شرایطی بسیار دشوار برای بازیکن ایجاد می‌کنند تا این حس استرس و تنش به آن‌ها منتقل شود. برای دشمنان حملات سهمگینی طراحی می‌شود که درک کردن یا پیش‌بینی کردنشان سخت است. در این بین، تلاشی برای طراحی نقشه‌های بدیع و جذاب صورت نمی‌گیرد، سیستم حرکتی بازی سفت و بدقلق است و دوربین بازی نیز در گوشه و کنارها گیر می‌کند، چون دوربین بد هم راهی برای وادار کردن بازیکن به شکست است.

همه‌ی این تلاش‌ها، روشی‌های اشتباه برای افزایش حس کاتارسیس هستند. سازندگان نهایت تلاش خود را می‌کنند تا یک بازی اعصاب‌خردکن بسازند، چون پیش‌فرض‌شان این است: «هرچه اعصاب بازیکن بیشتر خرد شود، وقتی به پیروزی رسید، حس لذت بیشتری پیدا می‌کند. اگر هم از این سیستم خوششان نیاید، به‌خاطر این است که بازی را بلد نیستند.»‌

بازیسازان تراز اول نیز در آن روی سکه قرار دارند. می‌توانم تصور کنم که مدیرعاملی که دارد از زیردستانش تا سر حد مرگ کار می‌کشد، منطقی وارونه را روی تخته‌سفیدی نوشته است:

«اگر شکست خوردن مساوی است با ضدحال، پس شکست نخوردن مساوی است با مفرح بودن.»

بازیسازان بازی‌های تراز اول، به جای طراحی سیستم‌هایی که به خودی خود مفرح هستند، سیستم‌هایی طراحی می‌کنند که کارشان جلوگیری از باختن یا شکست خوردن بازیکن است. ولی غول‌آخری که در تلاش اول شکستش می‌دهید به چه درد می‌خورد؟ پیدا کردن غنیمتی که همیشه برایتان نفع دارد به چه درد می‌خورد؟ انتخاب‌هایی که همیشه درست هستند به چه درد می‌خورند؟

در این حالت، برای جبران کردن معنایی که از دست رفته، شکست صرفاً به یک گزینه‌ی قابل‌انتخاب تبدیل می‌شود. یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه امتیاز تجهیزات (Gear Score) است. این روزها رسم بر این است که در هر بازی باربط و بی‌ربطی تجهیزات گنجانده شود. پیدا کردن تجهیزات جدید هم به این معناست که به جای ۱ درصد دمج بیشتر، ۱.۵ درصد دمج بیشتر به دشمنان وارد می‌کنید.

استفاده از تجهیزات بهتر به‌خاطر این نیست که از استفاده از این تجهیزات لذت می‌برید، بلکه هدف این است که اگر از این تجهیزات بهتر استفاده نکنید، شکست می‌خورید و شکست خوردن مفرح نیست.

در بهترین حالت، این سیستم بی‌مایه و حوصله‌سربر و در بدترین حالت، گول‌زننده است. معمولاً این سیستم‌ها راهی سوال‌برانگیز برای شرکت‌ها هستند تا از طریق ترغیب بازیکن به خریدن آیتم‌هایی که ارقام قابلیت‌هایش را بالا می‌برند، سود به جیب بزنند. آن‌ها نه از طریق ساختن بازی‌های بهتر، بلکه با تهدید بازیکن به شکست این کار را انجام می‌دهند.

شکست خوردن معشوقه‌ای بی‌رحم است. با وجود تمام پیشرفت‌هایی که در حوزه‌ی شکست خوردن در زمینه‌ی فناوری،‌ ارتباطات و فلسفه‌ی گیم‌دیزاین صورت گرفته است (مثل کاپهد (Cuphead))، گاهی شکست خوردن ممکن است بدترین جنبه‌های ذات بشریت را برملا کند، آن هم فقط برای اندکی پول بیشتر (مثل دیابلو ایمورتال (Diablo Immortal)).

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *