در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

همان‌طور که احتمالاً خبر دارید، در سال ۲۰۲۳ بازی جدید مجموعه‌ی زلدا منتشر شد و به نظر می‌رسد که خیلی‌ها از آن خوششان آمده. در واقع بسیاری از افراد اشتیاق زیادی دارند تا میزان علاقه‌ی خود را به بازی ابراز کنند، در حدی‌که حاضرند هر رسانه‌ای را که امتیازی زیر ۱۰ به آن داده باشد، تهدید به مرگ یا با رای منفی بمباران کنند. منظور حتی امتیاز ۵ از ۱۰ هم نیست. منظور امتیاز ۸ و ۹ است، امتیازهایی که درجهان نقد گیم یعنی با یک بازی عالی طرفیم.

من دوست دارم از جمع تمام کسانی که از این کارها می‌کنند بپرسم که آیا جداً فکر می‌کنند اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) بی‌نقص است و نمی‌توان آن را بهتر کرد؟ چون من چند مورد به ذهنم می‌رسد.

مورد اول این‌که بازی می‌توانست مثل نقاب ماجورا (Majora’s Mask) داستان و شخصیت‌های بهتری داشته باشد. مورد دوم این‌که بازی می‌توانست مثل بیدارکننده‌ی باد (Wind Waker) یک لینک بااحساس و دوست‌داشتنی داشته باشد. مورد سوم این‌که مکانیزم فیزیک سندباکس بازی می‌توانست کمی آزادی‌عمل بیشتری داشته باشد. مثلاً مکانیزم ترکیب اسلحه‌ها در بازی برای من ناامیدکننده بود، برخلاف مکانیزم ترکیب اشیاء فیزیکی که باعث آپلود شدن یک عالمه ویدیوی خنده‌دار در یوتوب با حضوراندام تناسلی روبوتیک شد. مکانیزم ترکیب اسلحه صرفاً اجازه می‌دهد با وصل کردن یک میوه‌ی درخت کاج به نوک شمشیرتان چند رقم دمج به آن اضافه کنید.

Tears of the Kingdom Fusion System

حالا که کمی از انتشار بازی گذشته و فرصت داشته‌ام درباره‌ی آن فکر کنم، فهمیدم که از سیستم ترکیب اسلحه‌ی بازی چه انتظاری داشتم: دلم می‌خواست لینک بتواند از هر چیزی – تاکید می‌کنم: هر چیزی – به‌عنوان اسلحه استفاده کند.

تصور کنید یکی از اجسام فیزیکی خاص که می‌توانستید تغییر دهید و به اجسام دیگر وصل کنید، یک جور دسته یا قبضه بود و هر چیزی که به آن وصلش می‌کردید، دقیقاً از همان نقطه با فیزیک واقع‌گرایانه حرکت می‌کرد. در این صورت، هر چیزی که جلوی هرکدام از قسمت‌های آن قرار می‌گرفت، مطابق با وزن و سرعت حرکت آن دمج دریافت می‌کرد، من‌جمله خود لینک. در این صورت، می‌توانستید با یک تکه‌چوب، یک تکه طناب و یک صندلی، یک گرز درست کنید و بعد هر بار که لینک آن را در هوا حرکت می‌دهد، برخورد صندلی به ملاجش را تماشا کنید.

Tears of the Kingdom

البته مطمئنم در نهایت آتش این ذوق خلاقانه خاموش می‌شد و در نهایت همه‌ی بازیکنان سراغ ساختن اسلحه‌هایی می‌رفتند که بازدهی بیشتری داشته باشند. دقیقاً همین اتفاق برای سیستم ساختن وسیله‌ی نقلیه در بازی هم افتاده است. بعد از مدتی، دیگر از ساختن وسایل عجیب‌غریب و غیرمنتظره دست برمی‌دارید و صرفاً هر موقع که نیاز داشتید جایی بروید، دوتا پنکه را به یک ستون فرمان‌دار وصل می‌کنید.

ولی نیازی نیست این درجه از آزادی عمل حتماً جنبه‌ی کاربردی داشته باشد تا جذابیت خود را حفظ کند. فرض کنید در یوتوب ویدیویی از لینک (قهرمان بازی) منتشر شود که یک حصار دور باغچه دستش گرفته که به نوک آن، یک کوروک (Korok) جیغ‌کشان وصل شده است. آیا ساختن چنین چیز مضحکی پاداشی کافی برای آزمون‌وخطا با سیستم ترکیب اسلحه‌ی بازی نیست؟

Tears of the Kingdom

این هم یک ایده‌ی احتمالی برای دنباله‌ی اشک‌های قلمروی پادشاهی! اگر هم چنین دنباله‌ای منتشر شود، آیا کسانی که دستور می‌دادند که این بازی فقط باید امتیاز ۱۰/۱۰ بگیرد، احساس حماقت نخواهند کرد؟

خطر اسپویل: نه، احساس حماقت نخواهند کرد. قیل‌و‌قال فن‌بوی‌های زلدا سر این‌که زلدای جدید ۹ از ۱۰ گرفته، تبدیل به یک جوک رایج در دنیای نقد گیم شده است. در واقع پارگراف اول این مطلب به نفس وحش (Breath of the Wild)، شاهدخت شفق (Twilight Princess)، بیدارکننده‌ی باد و اوکارینای زمان (Ocarina of Time) هم قابل‌تعمیم است. (البته آن موقع عبارت «بمباران کردن با رای منفی» مردم را حسابی گیج می‌کرد).

این مسئله سزاوار تحلیل است. به نظرم قضیه صرفاً این نیست که فن‌بوی‌های زلدا در حال فن‌بوی بازی درآوردن هستند. این رفتار با ذوق و شوقی که بقیه‌ی مجموعه‌های محبوب برمی‌انگیزند تناسب ندارد.

مجموعه‌ای که در ذهنم است، سونیک خارپشت (Sonic the Hedgehog) است. طرفداران سونیک شوق‌مندترین طرفدارانی هستند که می‌توانید تصور کنید، ولی هیچ‌کدام‌شان عادت نداشته‌اند سر این‌که سونیک امتیاز ۸ گرفته داد و هوار راه بیندازند. در واقع اگر روراست باشیم، با توجه به شرایط فعلی، اگر سونیک جدید ۸ بگیرد، بیشترشان از خوشحالی سر از پا نخواهند شناخت.

پس چرا زلدا که یک فانتزی ماجراجویانه‌ی کلیشه‌ای با محوریت یک بچه‌الف خوشگل و لال است، تا این حد متعصبانه مورد ستایش و تکریم قرار می‌گیرد؟ در آن برخلاف سونیک نه از خشم نوجوان‌پسندانه خبری است، نه از موجودات خزدار برهنه که باعث می‌شوند بعضی افراد در دوران بلوغ خود به‌طور توضیح‌ناپذیری توی نخ سونیک و دوستانش بروند.

در طول سال‌ها، گیمرها به دستگاه‌های بازی‌ای که با آن‌ها بزرگ شده‌اند، نوعی حس تعلق‌خاطر پیدا کرده‌اند. چون اگر این حس وجود نداشته باشد، باید اعتراف کنند که کل پول‌هایی را که روز تولدشان گرفتند، صرف خرید کنسولی کردند که به‌خوبی رقیبش نبود.

بدون‌شک نینتندو در طی سال‌ها از این حس سود زیادی برده است، ولی به‌نظرم حتی این هم نمی‌تواند این پدیده را توضیح دهد. ماریو مشهورترین مجموعه‌ی نینتندو است و بعید می‌دانم طرفداران ماریو هم به‌اندازه‌ی طرفداران زلدا به امتیاز بی‌نقص در متاکریتیک اهمیت دهند. ولی خب ماریو همیشه مجموعه‌ی سبک‌سرانه‌تر و تجاری‌تر نینتندو بوده است و زلدا پرستیژ بیشتری دارد. زلدا موقرتر از آن است که مثل ماریو، از آن اسپین‌آف با محوریت مسابقات کارت و آموزش تایپ کردن ساخت.

حالا که صحبت از «پرستیژ» شد، فکر کنم دارم به ریشه‌ی مشکل نزدیک می‌شوم. فکر می‌کنم ترکیبی از این عوامل:

  • تاریخچه‌ی طولانی
  • تعداد زیاد عناوین باکیفیت منتشرشده در مجموعه
  • لحن متعالی و حماسی داستان مجموعه

باعث شده زلدا جایگاهی خاص در جهان گیم پیدا کند. به نظر می‌رسد طرفداران زلدا به این باور رسیده‌اند که زلدا نماینده یا سفیر بازی‌های ویدیویی است و اگر امتیازی کمتر از ۱۰/۱۰ کسب کند، انگار برای کل صنعت بازی اُفت دارد. اگر زلدا نتواند بالاترین استاندارد کیفی ممکن را تعیین کند، بقیه‌ی بازی‌ها که از منابع و اصالت آن بی‌بهره‌اند چه شانسی دارند؟ بدون‌شک هرکسی که اوهام ما در راستای بی‌نقص بودن زلدا را قبول نکند، در حق کل صنعت بازی خیانت کرده است!‌

The Legend of Zelda

به هر حال این نظریه‌ی من است و چه زلدا بی‌نقص باشد، چه نباشد،‌ چه نماینده‌ی کل صنعت بازی باشد، چه نباشد، نمی‌خواهم سر آن بحث کنم. حرفی که می‌خواهم بزنم این است که نباید به این‌که امتیاز بی‌نقص گرفته یا نه اهمیت دهید، چون امتیازی که به بازی‌ها داده می‌شود، کاملاً بی‌معنی است. (بله، دوباره بحث را به اینجا کشاندم.)

شاید شیوه‌ی امتیازدهی بر اساس پنج ستاره قابل‌توجیه باشد، چون نماینده‌ای از میزان علاقه و اشتیاق منتقد به اثر نقدشده است، ولی امتیاز بین ۱ تا ۱۰ یا خدای نکرده، امتیازی که بر اساس اعشار یا درصد داده شود، سوالی در ذهن آدم ایجاد می‌کند: آخر بر چه اساسی یک تجربه‌ی ذهنی و سلیقه‌ای به این حد از دقت نیاز دارد؟

اگر یک منتقد به یک بازی ۱۰ از ۱۰ بدهد، اصلاً معنی‌اش چیست؟ این‌که خیلی از بازی خوشش آمده؟ اگر یک بازی بیاید که از آن بیشتر خوشش بیاید چه؟ وقتی به فلان اثر ۱۰ از ۱۰ بدهید، دیگر نمی‌توانید این احتمال را در نظر بگیرید که ممکن است اثر دیگری منتشر شود که از آن بهتر باشد. شاید هم معنی امتیاز ۱۰/۱۰ این باشد که در نظر منتقد، بازی کاملاً بی‌نقص است و از هیچ لحاظ قابل بهتر شدن نیست؟ اگر منظور این باشد، باید گفت که منتقد اشاره‌شده ذهن بسته‌ای دارد.

به‌خاطر این دلایل، بیشتر منتقدان نسبت به ۱۰ از ۱۰ دادن به یک بازی اکراه دارند، چون همیشه باید این احتمال را در نظر بگیرند که شاید در آینده اثری بهتر منتشر شود.

ولی یک مسئله‌ی دیگر هم وجود دارد: اگر نتوانید مثالی از یک بازی ۱۰ از ۱۰ و یک بازی ۰ از ۱۰ ارائه کنید، هیچ نقطه‌ی ارجاعی برای امتیازدهی وجود ندارد. هر امتیازی که دهید، بی‌معنی است.

من فقط یک مثال به ذهنم می‌رسد که در آن یک رسانه‌ی بازی به یک بازی امتیاز ۱۰۰ درصد داد و آن هم امتیاز ۱۰۰ درصد آشوب در مانسترلند (Mayhem in Monsterland) روی کومودور ۶۴ از جانب کومودور فرمت (Commodore Format)، مجله‌ی چاپی، بود.

Mayhem in Monsterland

این اتفاق مدتی پس از دوران اوج کومودور ۶۴ افتاد، بنابراین در نظر ذهن بدبین من، این صرفاً تلاشی برای تزریق انرژی به یک کنسول و مجله‌ی از مد افتاده از راه یک تیتر بزرگ‌نمایانه بود.

البته شاید اینطور نباشد. شاید در نظر آن‌ها آشوب در مانسترلند واقعاً بهترین بازی‌ای بود که می‌شد روی کومودور ۶۴ ساخت. به‌هرحال آن موقع استاندارد بسیار پایین بود. ولی حرف من همین است. استانداردهای کیفی خود بازی‌ها و پلتفرم‌هایی که رویشان منتشر می‌شوند، در زمان نقد شدن یک اثر در امتیازی که به آن داده می‌شود نمود پیدا نمی‌کنند. اگر هم این امتیاز را به خورد متاکریتیک بدهم، این پیام را به همه می‌رسانم که آشوب در مانسترلند بازی بهتری از رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) است! واقعاً می‌توانید تصور کنید این حرف را درباره‌ی بازی‌ای بزنیم که در آن حتی یک دانه اسب که از خودش پشکل تولید کند وجود ندارد؟

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این روزها ساختن یک جهان فانتزی و داستان تعریف کردن در آن یکی از بخش‌های بزرگ فعالیت‌های ادبی و قصه‌گویی در همه‌ی رسانه‌هاست. صنعت فیلمسازی، سریال‌سازی و بازیسازی با عطش زیاد دنبال یک جهان فانتزی جذاب هستند تا دستگاه تولید محتوای خود را تغذیه کند؛ و واقعاً چه غذایی بهتر از یک جهان فانتزی خیال‌انگیز؟ میلیون‌ها نفر در سرتاسر جهان دنبال غرق شدن در جهانی خیالی هستند و این تمایل آنقدر گسترده و فراگیر شده که شاید یادمان برود تا همین صد سال پیش، ایده‌ی ساختن یک جهان فانتزی که کاملاً از دنیای خودمان متمایز باشد، ایده‌ای بس عجیب و سوال‌برانگیز بود و کمتر کسی تلاشی در این راستا می‌کرد.

ای. آر. ادیسون (E.R. Edison)، نویسنده‌ی یکی از اولین کتاب‌های فانتزی مدرن به نام «کرم اوروبورس» (The Worm Ouroboros) که در سال ۱۹۲۲ منتشر شد، در مقدمه‌ی کتاب خود یک جمله‌ی کوتاه نوشت که وضعیت سبک فانتزی در آن دوران – یعنی ۱۰۰ سال پیش – را به‌خوبی نشان می‌دهد: «این نه یک تمثیل (Allegory) و نه یک حکایت (Fable) است؛ داستانی است که باید آن را به‌خاطر خودش خواند.»

آنچه از این جمله برمی‌آید این است که سبک فانتزی، برای این‌که از سبک‌های ادبی سنتی و به‌خصوص اساطیر و افسانه‌ها هویتی متمایز پیدا کند، راه سختی در پیش رو داشت، در حدی‌که کسی چون ای.آر. ادیسون مجبور شد در ابتدای کتابش از خواننده تقاضا کند که جهان فانتزی‌ای را که خلق کرده تمثیلی از چیزی در دنیای واقعی در نظر نگیرد و آن را به چشم بستری مستقل برای داستانی که می‌خواهد تعریف کند ببیند.

بدون‌شک آثار جی.آر.آر. تالکین – یعنی «هابیت» و «ارباب حلقه‌ها» که چند دهه بعد از «کرم اوروبورس» منتشر و شناخته شدند – کمک زیادی به جا افتادن و پذیرش جهان‌های خیالی کردند، ولی سبک فانتزی از مدت‌ها قبل در حال تکامل و نوآوری بوده است و مصداقی از این تکامل و نوآوری را می‌توان در خود مفهوم جهان‌های فانتزی و انواع آن دید.

نویسندگان فانتزی همیشه دنبال راهی برای توجیه کردن جهان فانتزی‌ای که آفریدند بودند. به‌هر حال آفرینش یک جهان خیالی از پایه‌واساس فعالیتی بس وقت‌گیر و انرژی‌بر است و همیشه هم این سوال یا حتی اتهام وجود دارد که وقتی دنیای خودمان وجود دارد، چه نیازی به تعریف کردن یک داستان در دنیایی خیالی وجود دارد؟ آیا این کار مصداق اوهام‌پرستی نیست؟ تلاش برای پاسخ به این سوال یا رفع این اتهام باعث شد که نویسندگان فانتزی سعی کنند با رویکردی منطقی‌تر و عمیق‌تر به مفهوم «جهان فانتزی‌» نگاه کنند.

در ادامه شش نوع جهان فانتزی و کاربردشان در بستر داستان معرفی شده‌اند. با آشنایی با انواع این دنیاها، شاید به درک بهتری از کارکرد جهان‌های فانتزی برسیم:

۱. جهان رویا

آلیس در سرزمین عجایب

اگر بخواهیم برای جهان‌های فانتزی یک نقطه‌ی شروع تعیین کنیم، آن نقطه‌ی شروع بدون‌شک جهان رویا (Dream World) است. جهان رویا از قرون وسطی تاکنون ابزاری برای نویسندگان بوده تا دنیایی خیالی را که قواعد و قوانین آن با دنیای واقعی فرق دارد به تصویر بکشند. در دوران قرون وسطی، جهان رویا عموماً جنبه‌ای اخلاقی داشت و راوی وارد آن می‌شد تا راه و روش درست زندگی به‌عنوان یک مسیحی معتقد را یاد بگیرد.

اما در قرن ۱۹ جهان رویا تکامل پیدا کرد و صرفاً به مکانی خیال‌انگیز برای ماجراجویی و قصه تعریف کردن تبدیل شد، نه صرفاً بهانه‌ای برای تعریف کردن درس‌های اخلاقی و رسیدن به تحولات درونی.

جهان رویا در اصل بستر اولین رمان فانتزی مدرن نیز بود. این رمان «فانتاستس» (Phantastes) نام دارد، نویسنده‌ی آن جورج مک‌دونالد (George Macdonald) اسکاتلندی و تاریخ انتشار آن نیز ۱۸۵۸ است. در این رمان مردی به نام آنودوس وارد یک جهان رویایی می‌شود تا در آن دنبال آرمان خود از زیبایی زنانه بگردد (زیبایی‌ای که در قالب شخصیتی به نام بانوی مرمری (The Marble Lady) تجلی پیدا کرده است).

دلیل این‌که «فانتاستس» به‌عنوان اولین رمان فانتزی شناخته می‌شود این است که برای مخاطب بزرگسال نوشته بود و جهان فانتزی خود را جدی گرفته بود، برای همین مرزی بین خودش و آثار پیشین – که عمدتاً قصه‌های شاه پریان برای مخاطب کودک بودند – تعیین کرد.

جهان رویا، زمینه‌ی یکی از مشهورترین آثار سبک فانتزی هم بود: «آلیس در سرزمین عجایب»، اثر لوییس کارول، انتشاریافته در سال ۱۸۶۵. در این رمان کارول یکی از خیال‌انگیزترین و خلاقانه‌ترین جهان‌های فانتزی را خلق می‌کند، ولی در نهایت تنها توضیحی که درباره‌ی وجود آن می‌دهد این است که بخشی از خیال کودکانه‌ی آلیس، شخصیت اصلی کتاب بوده است.

بعدها، تالکین جهان رویا را مفهومی در تضاد با جهان فانتزی معرفی کرد، چون در نظرش جهان فانتزی، جهانی است که وجودش از شخصیت‌های داخل آن مستقل است، در حالی‌که جهان رویا داخل ذهن یک شخصیت وجود دارد. اما در ادامه، برخی از نویسندگان فانتزی سعی کردند جهان رویا را هم به‌اندازه‌ی جهان‌های فانتزی قاعده‌مند و منسجم کنند. احتمالاً قابل‌توجه‌ترین تلاش در این زمینه، سری کمیک‌های «سندمن» (The Sandman)، اثر نیل گیمن است که در آن جهان رویا، قلمرویی بسیار بزرگ با تعداد زیادی شخصیت و حتی جغرافی و معماری خاص خود است.

۲. جهان گمشده

جهان گمشده

در قرن ۱۹، بشریت در هر زمینه‌ای که فکرش را بکنید، خودش را از نو کشف کرد. یکی از این زمینه‌ها، تاریخ و تمدن باستان بود. در این دوره اکتشاف‌گران و باستان‌شناس‌های اروپایی میراث زیادی از گذشته‌های دور کشف کردند: دره‌ی پادشاهان (Valley of the Kings) در مصر، بقایای تروا در ترکیه (شهری که تصور می‌شد افسانه‌ای باشد)، هرم‌های تمدن مایا و همچنین بقایای شهرها و قصرهای تمدن آشور و همچنین «حماسه‌ی گیلگمش»، قدیمی‌ترین اثر ادبی شناخته‌شده.

کشف این میراث باستانی تخیل مردم را حسابی به هیجان درآورد و باعث شد نویسندگان گمانه‌زن درباره‌ی تمدن‌ها و مکان‌های مرموز دیگری که ممکن بود در کره‌ی زمین وجود داشته باشند خیال‌پردازی کنند. حاصل این خیال‌پردازی به وجود آمدن زیرسبکی در فانتزی به نام «جهان گمشده» (Lost World) بود.

در سبک جهان گمشده، جهان فانتزی جایی کشف‌نشده داخل کره‌ی زمین است، خصوصاً در نواحی دوردست همچون قلب آفریقا، جزایر واقع در اقیانوس‌ها و قطب شمال و جنوب. البته به‌مرور زمان، همگام با کشف کره‌ی زمین، مقیاس سبک جهان گمشده از کره‌ی زمین به سیارات دیگر و حتی کهکشان‌های دیگر گسترش پیدا کرد، ولی تاثیر آن همچنان در بعضی از آثار محبوب فانتزی خارج از حوزه‌ی ادبیات حس می‌شود: مثل «ایندینیا جونز» و مجموعه بازی‌های «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) و «آنچارتد» (Uncharted).

اولین اثر این ژانر عموماً «معابد پادشاه سلیمان» (King Solomon’s Mines)، اثر اچ. رایدر هگارد (H. Rider Haggard) و انتشاریافته در سال ۱۸۸۵ شناخته می‌شود. این اثر ماجراجویانه درباره‌ی سفر گروهی کوچک به رهبری آلن کوارترمین (Allan Quartermain) در جستجوی معابد افسانه‌ای پادشاه سلیمان در جنوب آفریقا است. نام جهان گمشده‌ای که داستان در آن اتفاق می‌افتد، کوکوانالند (Kukuanaland)، قلمرویی در آفریقا است.

پس از انتشار «معابد پادشاه سلیمان»، سبک «جهان گمشده» به مدت ۴ الی ۵ دهه محبوبیت زیادی داشت و الهام‌بخش انتشار آثاری برجسته همچون «جهان گمشده» (The Lost World)، اثر آرتور کونان دویل در سال ۱۹۱۲ و «در کوهستان جنون» (At the Mountain of Madness)، اثر اچ.پی. لاوکرفت در سال ۱۹۳۱ شد. در این فاصله‌ی زمانی یک عالمه داستان کوتاه و کمیک کوتاه در مجلات و نشریات عامه‌پسند نیز منتشر شدند که موضوع‌شان کشف شدن یک تمدن باستانی یا ناشناخته از جانب قهرمان داستان بود. ولی همان‌طور که اشاره شد،‌ به‌مرور با کشف شدن کره‌ی زمین و تمام سوراخ‌سمبه‌های آن، این سبک محبوبیت خود را از دست داد و اکنون در ادبیات فانتزی بیشتر جنبه‌ی تاریخی دارد.

۳. جهان خیالی

جهان خیالی

وقتی از جهان فانتزی حرف می‌زنیم، اولین تصویری که به ذهن‌مان می‌رسد، یک جهان کاملاً خیالی و با هویت مستقل همچون وستروس (Westros) در نغمه‌ی یخ و آتش یا کازمیر (The Cosmere) در آثار برندون سندرسون (Brandon Sanderson) است. ولی نکته‌ی جالب اینجاست که مدتی طول کشید تا آفرینش یک جهان فانتزی با هویت مستقل و بدون ارتباط به دنیای ما جا بیفتد.

تعیین اولین رمان فانتزی که جهانی کاملاً خیالی داشت چالش‌برانگیز است، چون در قرن ۱۹ تعداد زیادی داستان منتشر شدند که زمینه‌یشان قلمروی قصه‌های شاه پریان بود و بسیاری از قصه‌های شاه پریان نیز در بعد زمانی/مکانی مبهمی اتفاق می‌افتند که می‌تواند کره‌ی زمین باشد یا نباشد و در واقع زمینه‌ی داستانی اصلاً اهمیت ندارد.

اما توافق عمومی بین پژوهش‌گران سبک فانتزی این است که اولین رمان فانتزی مدرن که کاملاً در دنیایی خیالی اتفاق می‌افتاد، «چاه انتهای دنیا» (The Well at the World’s End)، اثر ویلیام موریس (William Morris) است که در سال ۱۸۹۶ منتشر شد.

این رمان تحت‌تاثیر رومنس‌های سلحشوری قرون‌وسطی نوشته شده بود و درباره‌ی سرزمینی خیالی به نام اومپیدز (Umpeads) است، قلمروی پادشاهی محقرانه‌ای که پادشاهش پیتر نام دارد. پیتر چهار پسر دارد که از زندگی کسالت‌بار خود خسته شده‌اند و دوست دارند پی ماجراجویی بروند. پیتر از فرزند آخرش رالف (Ralph) درخواست می‌کند نزد او بماند تا حداقل یک وارث داشته باشد، ولی رالف هم که بیتاب ماجراجویی است، به‌طور مخفیانه همراه برادرانش راهی سفر می‌شود.

جورج مک‌دونالد و ویلیام موریس

جورج مک‌دونالد (سمت راست) و ویلیام موریس (سمت چپ)، فانتزی مدرن را در قرن ۱۹ پایه‌گذاری کردند.

«چاه انتهای دنیا» اثری بسیار تاثیرگذار روی جی.آر.آر. تالکین و سی.اس. لوییس (خالق نارنیا) بود. در این کتاب شخصیتی به نام پادشاه گندالف (Gandolf) و اسبی به نام سیلورفکس (Silverfax) حضور دارد که ممکن است روی نام‌گذاری شخصیت گندالف و اسبش شادوفکس (Shadowfax) در «ارباب حلقه‌ها» تاثیرگذار بوده باشد.

اگر ویلیام موریس را پایه‌گذار جهان‌های کاملاً خیالی در نظر بگیریم، ای. آر. ادیسون با نوشتن «کرم اوروبوس» دنیاسازی را وارد سطح جدیدی کرد. البته «کرم اوروبورس» یک مورد استثنایی است، چون زمینه‌ی مکانی آن اسماً سیاره‌ی «مرکوری» یا «عطارد» است، ولی فضای آن طبق هیچ معیاری – من‌جمله معیارهای علم نجوم – با سیاره‌ی عطارد تناسب ندارد و از نظر کاربردی یک جهان خیالی است.

این رمان از یک لحاظ دیگر هم استثنایی است و آن هم این است که یک پیش‌درآمد دارد که در آن شخصیتی به نام لسینگهام (Lessingham) از سیاره‌ی زمین به «مرکوری» برده می‌شود، ولی از فصل ۲ به بعد هیچ اثری از لسینگهام و اشاره به سیاره‌ی زمین در کار نیست و رمان کاملاً در فضای فانتزی خود غوطه‌ور می‌شود. طبق گفته‌ی خود ادیسون – در جواب به نامه‌ی یکی از طرفداران کتاب – آن موجودی که لسینگهام را به این جهان خیالی می‌آورد، به او می‌گوید دارد او را به «عطارد» می‌برد تا لسینگهام سوال اضافه نپرسد.

با تمام این تفاسیر، «کرم اوروبورس» جزو اولین رمان‌های فانتزی‌ای بود که یک جهان فانتزی غنی با جغرافی خاص داشت که می‌شد از آن نقشه کشید. به‌خاطر همین این رمان عموماً به‌عنوان یکی از برجسته‌ترین آثار فانتزی پیش از تالکین شناخته می‌شود، هرچند که نثر سنگین آن – که به سبک انگلیسی زمان ملکه الیزابت نوشته شده – باعث شده کمی تا قسمتی برای مخاطب مدرن غیرقابل‌دسترس بماند.

نقشه‌ی کتاب کرم اوروبوس

رمان «کرم اوروبوس»، انتشاریافته در سال ۱۹۲۲، جزو اولین کتاب‌های فانتزی بود که در آن جغرافی جهان خیالی در حدی جدی گرفته شد که می‌شد از آن نقشه کشید.

در خاتمه، جا دارد به این اشاره کرد که گاهی‌اوقات، یک سیاره‌ی بسیار دورافتاده نقش جهان خیالی را ایفا می‌کند. مثلاً در ابتدای «جنگ ستارگان» گفته می‌شود: «روزی، روزگاری، در کهکشانی دوردست…». از این جمله اینطور برمی‌آید که این داستان در همین جهان اتفاق می‌افتد، ولی در کهکشان و سیارات و فاصله‌ی زمانی آن‌چنان دور که عملاً انگار با یک جهان فانتزی طرفیم. در مجموعه‌ی «وارکرفت» نیز سیاره‌های «ازراث» (Azeroth) و «درنور» (Drenor) نقش جهان فانتزی را ایفا می‌کنند، هرچند برخلاف «جنگ ستارگان» این سیارات احتمالاً در کائناتی که ما در آن هستیم وجود ندارند.

۴. جهان موازی

هاگوارتز در هری پاتر

جهان موازی (Parallel World) برادر دوقلوی «جهان خیالی» است. از لحاظ ماهیت و عملکرد، جهان خیالی موازی همان جهان فانتزی است، با این تفاوت که در متن داستان واضح و مشخص است که این جهان به‌موازات جهان یا بعد زمانی/مکانی‌ای که ما در آن هستیم وجود دارد.

فانتزی جهان موازی همیشه در ادبیات فانتزی کودک و نوجوان نقشی پررنگ داشته است و در واقع اولین نمونه‌ی موفق و شناخته‌شده‌ی آن در فانتزی مدرن هم یکی از محبوب‌ترین آثار ادبیات کودک است: «جادوگر شگفت‌انگیز شهر اُز» (The Wonderful Wizard of Oz)، اثر فرانک ال. بام (Frank L. Baum) و انتشاریافته در سال ۱۹۰۰.

با این‌که «جادوگر شهر از» از بسیاری لحاظ شبیه قصه‌های شاه پریان است، ولی انسجام و غنای دنیاسازی سرزمین از – خصوصاً با در نظر گرفتن دنباله‌های بسیار زیادی که برای کتاب منتشر شده – از یک قصه‌ی شاه پریان معمولی – که در آن دنیاسازی منسجم نقشی بسیار کمرنگ دارد –  بسیار فراتر می‌رود.

در این کتاب دخترکی به نام دوروتی در مزرعه‌ای در کانزاس زندگی می‌کند، اما ناگهان گردبادی خانه‌ای را که او در آن است از جا می‌کند و داخل سرزمینی خیالی به نام از فرود می‌آورد. این ایده – یعنی شرح دادن یک اتفاق، جسم یا پدیده‌ی خاص که مرز بین جهان خیال و واقعیت را تعیین می‌کند و در «جادوگر شهر از» گردباد در کانزاس است – مکانیزمی داستانی بود که اثری عمیق روی سبک فانتزی به جا گذاشت و بعداً‌ در آثار مختلفی در زیرگونه‌ی فانتزی جهان موازی تکرار شد، مثل:

۱. کمد جادویی در «وقایع‌نگاری نارنیا» (The Chronicles of Narnia)

۲. سکوی نه و سه‌چهارم در «هری پاتر»

۳. پنجره‌ها (یا شکاف‌های ایجادشده در تار و پود واقعیت) در «نیروی اهریمنی‌اش» (His Dark Materials)

در آثار فانتزی جهان موازی، معمولاً ارتباط بین جهان ما و جهان خیالی به رسمیت شناخته شده و شاید حتی نقشی پررنگ در داستان داشته باشد (مثل «نیروی اهریمنی‌اش).

احتمالاً برجسته‌ترین اثر فانتزی جهان موازی که جزو ادبیات کودک نیست، مجموعه‌ی «توماس کاوننت»، اثر استیون آر. دونالدسون (Stephen R. Donaldson) است که درباره‌ی مردی جذام‌گرفته به نام توماس کاوننت است که از دنیای ما به جهان خیالی موازی به نام «سرزمین» (The Land) منتقل می‌شود. اولین عنوان این مجموعه در سال ۱۹۷۷ منتشر شد و در کنار «شمشیر شانارا» (The Sword of Shanara) جزو اولین آثار فانتزی موفق پسا تالکینی بود.

۵. تاریخ گمشده‌ی زمین

ارباب حلقه‌ها

وقتی حرف از جهان‌های خیالی می‌زنیم، شاید هیچ جهان دیگری به‌اندازه‌ی سرزمین میانه (The Middle Earth) و آردا (Arda) تداعی‌گر این مفهوم نباشند. ولی نکته‌ی جالب اینجاست که سرزمین میانه نه یک جهان خیالی، بلکه بخشی از تاریخ بسیار دور کره‌ی زمین و آردا نیز نه یک سیاره‌ی خیالی، بلکه همین زمین خودمان است. تالکین این مسئله را در جاهای مختلف مثل مقدمه‌ی «ارباب حلقه‌ها» و نامه‌هایش بیان کرده است، ولی شاید ساده‌ترین مدرک یکی از جملات رمان «هابیت» باشد: «در صبح روزی در گذشته‌های دور، در سکوت دنیا، در دورانی که سر و صدا کمتر و دار و درخت بیشتر بود..»

تالکین در نامه‌هایش نوشته:

راستی، «سرزمین میانه» اسم یک سرزمین خیالی و بی‌ارتباط به جهانی که ما در آن زندگی می‌کنیم نیست. […] البته من سعی نکرده‌ام شکل و قواره‌ی کوه‌ها و مساحت زمین را طوری توصیف کنم که با پیش‌فرض‌های زمین‌شناسان درباره‌ی گذشته‌ی دور کره‌ی زمین متناسب باشد، ولی این «تاریخ» [که من نوشته‌ام]، بخشی از گذشته‌ی بسیار دور این سیاره است. (نامه‌ی ۱۶۵)

فکر می‌کنم فاصله بین عصر سوم (The Third Age) و زمان حال حدود ۶۰۰۰ سال باشد؛ اگر همه‌ی عصرها به‌اندازه‌ی عصر دوم و سوم باشند، اکنون ما در پایان عصر پنجم قرار داریم. ولی به‌نظرم گذر عصرها [به مرور زمان] سریع‌تر شد. و با این پیش‌فرض اکنون ما در پایان عصر ششم یا هفتم هستیم. (نامه‌ی ۲۱۱)

به جز «ارباب حلقه‌ها»، یکی دیگر از بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین آثار فانتزی قرن ۲۰ نیز به‌عنوان «تاریخچه‌»ای از گذشته‌ی دور زمین نوشته شده است: «کونان بربر» (Conan the Barbarian)، اثر رابرت ای. هاوارد (Robert E. Howard) که در اوایل دهه‌ی ۱۹۳۰ در قالب یک سری داستان کوتاه در مجلات عامه‌پسند آمریکایی منتشر شد. داستان‌های «کونان» در عصر هایبوریایی (Hyborian Age) اتفاق می‌افتند، عصری که بین سقوط آتلانتیس و پدیدار شدن تمدن‌های  ثبت‌شده در تاریخ (مثل سومر) واقع شده است. در «کونان بربر»، هاوارد بسیاری از تمدن‌ها و فرهنگ‌های آشنا و معروف مثل روم، یونان، سلت‌ها، چین باستان، مصر باستان و… را کنار هم قرار داده و از این نظر داستان‌های «کونان» رنگ و بویی تاریخی هم دارند، ولی در کنار این عناصر تاریخی، اشانتیون عناصر فانتزی نیز بسیار زیاد است. از این نظر، «عصر هایبوریایی» با وجود تمام عناصر آشنایش، شبیه به یک جهان فانتزی به نظر می‌رسد.

عصر هایبوریایی در داستان‌های کونان، اثر رابرت ای. هاوارد

«جهان هایبوریایی» در مجموعه داستان‌های «کونان بربر» در اصل همان گذشته‌ی کره‌ی زمین خودمان است، ولی جغرافیای آن از پایه‌واساس فرق دارد. هرچند ردپای جغرافیای امروزی را می‌توان در آن پیدا کرد.مثلاً ناحیه‌ی «نوردهایم»، شمالی‌ترین قسمت نقشه، همان اسکاندیناوی خودمان است.

اصولاً پیش‌فرض آثار فانتزی‌ای که با عنوان تاریخ گمشده‌ی زمین نوشته شده‌اند، این است که در گذشته‌های دور در زمین جادو وجود داشت و به‌مرور این جادو از بین رفت و از آن دوران جادویی فقط یک سری اسطوره و افسانه باقی مانده است.

داستانی فانتزی که با این پیش‌فرض نوشته شده از یک موهبت خاص برخوردار است و آن هم این است که به تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) کمتری از جانب خواننده نیاز دارد، چون نویسنده‌ی فانتزی خواه ناخواه مجبور است عناصر آشنا در تاریخ بشریت را در داستان فانتزی‌اش به کار گیرد و حتی از نژاد انسان و شبه‌انسان و حیوانات حیوانات کره‌ی زمین استفاده کند. وقتی داستان فانتزی در یک دنیای کاملاً متفاوت واقع شده باشد، این سوال ایجاد می‌شود که اگر این دنیا متفاوت از زمین است، پس چرا انسان و اسب و گوسفند و… در آن وجود دارند؟ اگر هم نویسنده سعی کند یک جهان واقعاً غریب خلق کند، شاید مخاطب نتواند با هیچ‌کدام از شخصیت‌های آن همذات‌پنداری کند و نتیجه‌ی نهایی بیش‌ازحد عجیب‌وغریب و آزمایشی از آب دربیاید. ولی با ارائه‌ی این بهانه که این داستان فانتزی در گذشته‌ی بسیار دور سیاره‌ی زمین واقع شده است، می‌توان وجود بسیاری از این عناصر آشنا را توجیه کرد.

۶. آینده‌ی بسیار دور زمین

کتاب خورشید نو

آینده‌ی دور به‌اندازه‌ی گذشته‌ی دور می‌تواند در حدی غریب و دور از ذهن باشد که نقش جهان فانتزی را ایفا کند. البته به تصویر کشیدن آینده‌ی دور کاری است که عمدتاً نویسنده‌های علمی‌تخیلی انجام می‌دهند، ولی تعدادی داستان فانتزی نوشته شده‌اند که در آن‌ها آینده‌ی دور کره‌ی زمین به جای یک جهان علمی‌تخیلی با تکنولوژی‌های عجیب‌وغریب و تمدن‌های فوق‌پیشرفته، به‌شکل یک جهان فانتزی به تصویر کشیده شده است.

احتمالاً اولین و تاثیرگذارترین مجموعه‌ی فانتزی با این مشخصات، «زمین رو‌به‌مرگ» (The Dying Earth)، اثر جک ونس (Jack Vance) است که بین سال ۱۹۵۰ تا ۱۹۸۴ منتشر شد. «زمین رو‌به‌مرگ» در آینده‌ای بسیار دور روی کره‌ی زمین واقع شده که در آن خورشید در حال خاموش شدن است و جادو به نیروی غالب در سیاره تبدیل شده است. تمدن‌های کره‌ی زمین یا از بین رفته‌اند، یا به‌خاطر فساد و تعصب مذهبی به انحطاط کشیده شده‌اند. سطح سیاره هم پر از هیولاهای خطرناک است که احتمالاً جادوگری در عصر پیشین آن‌ها را آفریده است.

با این‌که جهان «زمین رو‌به‌مرگ» روی کاغذ پساآخرالزمانی است، ولی ونس با نگرش یک جهان فانتزی به آن پرداخته است. این رویکرد او بعداً تاثیر زیادی روی نویسنده‌هایی دیگر گذاشت تا در بستر آینده‌ی دور زمین فانتزی بنویسند.

«شمشیر شانارا»، نوشته‌ی تری بروکس (Terry Brooks) و انتشاریافته در سال ۱۹۷۷، اولین فانتزی پساتالکینی بود که به موفقیت تجاری دست پیدا کرد. این داستان ۲۰۰۰ سال پس از هولوکاست اتمی روی زمین اتفاق می‌افتد. بمب‌های اتم باعث شده‌اند که جغرافی زمین تغییر کند و فقط ردپایی از تکنولوژی پیشرفته‌ی پیشین باقی مانده است، ولی جادو دوباره کشف شده است. نکته‌ی جالب درباره‌ی جهان «شانارا» این است که در آن نژادهای فانتزی مثل دورف، نوم (Gnome) و ترول وجود دارند، ولی این موجودات در اصل حاصل جهش‌یافتگی انسان‌ها به‌خاطر تشعشات رادیواکتیو هستند و اسم‌گذاری روی آن‌ها متاثر از اساطیر و افسانه‌های کهن بوده است.

با این‌که «شمشیر شانارا» اثری به‌شدت تقلیدی از «ارباب حلقه‌ها» است و از این بابت مورد انتقاد قرار گرفت، ولی به‌خاطر دنیاسازی غیرمنتظره‌اش – ترکیب کلیشه‌های فانتزی حماسی با زمینه‌ای پساآخرالزمانی با موضوع هولوکاست اتمی – توانست به حافظه‌ی جمعی طرفداران فانتزی راه پیدا کند.

شمشیر شانارا اثر تری بروکس

یکی از فاخرترین آثار فانتزی نیز از چنین دنیایی برخودار است: «کتاب خورشید نو» (The Book of the New Sun)، اثر جین وولف (Gene Wolfe) و انتشاریافته بین ۱۹۸۰ تا ۱۹۸۳، در ظاهر یک فانتزی قرون وسطایی عجیب‌غریب است، ولی در واقع در آینده‌ای بسیار دور اتفاق می‌افتد، در دوره‌ی زمانی‌ای که خورشید در حال خاموش شدن است و فرهنگ و ظاهر فیزیکی بشریت به‌شدت تغییر کرده است.

یکی از ترفندهای جالب وولف این است که در ابتدای کتاب نوشته متن کتاب، ترجمه‌ای از متنی متعلق به آینده‌ی دور است که با زبانی ناشناخته نوشته شده و در آن اصطلاحاتی به کار رفته که معادلی در زبان‌های امروزی ندارند، برای همین او نزدیک‌تر معادل به آن‌ها را در زبان انگلیسی به کار برده است. این مقدمه توضیح می‌دهد که چرا متن کتاب پر از اصطلاحات و واژگان خاص یونانی، لاتین و کاتولیک است.

وولف از این زمینه‌ی داستانی به‌شکلی هوشمندانه استفاده کرده، طوری‌که بسیاری از عناصر علمی‌تخیلی کتاب پشت انتخاب کلمات وولف مخفی شده‌اند و اگر بدون اطلاعات قبلی کتاب را بخوانید، شاید تا مدت‌ها فکر کنید در حال خواندن یک اثر فانتزی هستید.

در آخر جا دارد به مجموعه‌ی «چرخ زمان» (The Wheel of Time) رابرت جوردن اشاره کرد که از ۱۹۹۰ تا ۲۰۱۳ منتشر شد. این مجموعه یکی از طولانی‌ترین و محبوب‌ترین مجموعه‌های فانتزی است و طبق گفته‌ی نویسنده‌اش در زمین اتفاق می‌افتد، ولی به‌خاطر ماهیت چرخه‌ای زمان، زمینه‌ی داستانی آن هم در آینده‌ی دور زمین واقع شده، هم در گذشته‌ی دور زمین.

***

همان‌طور که در این مطلب دیدیم، تکامل سبک فانتزی با تکامل ماهیت جهان‌های فانتزی گره خورده است. در ابتدا جهان فانتزی صرفاً جهان رویا و خواب و خیال بود، چون بشریت از دیرباز تاکنون در خیال خود در دنیایی دیگر سیر می‌کرد، برای همین پذیرفتن جهان فانتزی به‌عنوان خواب و رویا برای همگان راحت‌تر بود. به مرور، جهان فانتزی جنبه‌های متفاوتی پیدا کرد و همچنان که درک ما از دنیا و کائنات بیشتر شد،‌ جهان فانتزی نیز پابه‌پای درک ما تکامل پیدا کرد.

برای آثار فانتزی استاندارد، جهان خیالی معمولی – یعنی جهانی مستقل که ربطی به دنیای ما ندارد – همچنان پراستفاده‌ترین و رایج‌ترین نوع جهان فانتزی است، ولی مولفان بلندپروازتر معمولاً سعی می‌کنند ماهیت جهان فانتزی خود را به‌شکلی هیجان‌انگیزتر و خلاقانه‌تر تعریف کنند. آینده معلوم می‌کند که آیا نویسندگان فانتزی می‌توانند قالب‌هایی فراتر از مواردی که در این مطلب معرفی شدند تعریف کنند یا نه. ولی با توجه به این‌که سبک فانتزی بر پایه‌ی گسترش دادن مرزهای خیال تعریف شده، جواب این سوال احتمالاً مثبت است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

حتماً اسم متاورس (Metaverse) به گوش‌تان خورده: همان فضای مجازی اشتراکی‌ای که قرار است به اینترنت سه‌بعدی تبدیل شود. منتها در هر بستری که اسم متاورس به گوش‌تان خورده، احتمالاً جنبه‌ی مثبتی نداشته است. این پدیده در حال حاضر جنجالی است. کسانی که روی آن سرمایه‌گذاری کرده‌اند، آن را به‌عنوان یک پدیده‌ی انقلابی در شرف وقوع معرفی می‌کنند، ولی عموم مردم نسبت به آن بدبین هستند. صرفاً کافی است ویدئوی «متاورس چیست» بی‌بی‌سی را تماشا کنید و لحن راوی ویدئو با نظرات پای آن را مقایسه کنید. راوی با لحنی مثبت و خوش‌بینانه در حال توصیف متاورس است، در حالی که در بخش نظرات شاهد چنین بیاناتی هستیم:

۱. «آه بله، چه ایده‌ی فوق‌العاده‌ای؛ آن هم برای دنیایی که در آن رابطه‌ی اجتماعی با انسان‌های دیگر برای بسیاری از افراد تبدیل به نوعی موهبت لوکس شده است.»

۲. «۲۰ سال طول می کشد تا بفهمیم زندگی کردن در جهانی مجازی ایده‌ای بد بود.»

۳. «وقتی به زندگی مجازی ارجحیت بیشتری نسبت به زندگی واقعی بدهیم، این مسئله برای نسل‌های آینده به مشکلی بزرگ تبدیل خواهد شد.»

بدبینی عموم مردم به متاورس صرفاً یک واکنش منفی غریزی نسبت به پدیده‌ای جدید و کشف‌نشده نیست. پشت آن دلیلی محکم وجود دارد. ولی پیش از این‌که به آن بپردازیم، اجازه دهید صحبت‌های نیکولاس وریک (Nicolas Vereecke)، یکی از پشتیبان‌های متاورس را بشنویم که در یک پست در لینکدین، به‌طور خلاصه و مفید بیان کرد که متاورس – در شکل فعلی‌اش – چه چیزی برای عرضه دارد:

متاورس و بلاک‌چین

سال ۲۰۳۰ است. یک بعدازظهر بارانی در یک‌شنبه را پشت‌سر می‌گذارید. به‌تازگی با بازی کردن Crypto Crush Saga – یک بازی موبایل که در آن باید ۳ جسم هم‌رنگ را کنار هم قرار دهید – حدود ۳۰ سنگ‌معدن آبسیدین استخراج کرده‌اید.

بازی Elder Chains Online را باز می‌کنید و ناگهان حس هیجان شدیدی بهتان دست می‌دهد. هم‌کلاسی‌تان در مدرسه ۲ سال را صرف تبدیل شدن به یک آهنگر ماهر در بازی کرده بود و اکنون موافقت کرده است تا ۱۰ سنگ‌آهن آبسیدین را از شما بگیرد و با آن‌ها یک عصای جنگی آبسیدین (Obsidian Battlestaff) بسازد. این عصای جنگی در مقایسه با گرز میتریل (Mithril Mace) که طی چند هفته‌ی اخیر از آن استفاده می‌کردید بسیار بهتر است.

این کار حدوداً یک ساعت از او وقت می‌گیرد. در این میان، شما وارد Clash of Guilds می‌شوید و از آبسیدین باقی‌مانده برای آپگرید کردن تالار اصلی‌تان به تراز بعدی استفاده می‌کنید. با این کار، دهکده‌یتان فعلاً در برابر حمله‌ی دشمنان در امان خواهد بود.

پیش خود می‌گویید که ای‌کاش می‌شد زمان هرچه سریع‌تر بگذرد تا نیمه‌شب فرا برسد. اعضای صنف‌تان در Old School Rune Chains قرار گذاشته‌اند تا به دل طبیعت بزنند. تا حالا فرصتی بهتر از این برای اجرای یک ران (Run) موفق و دستیابی به غنیمت عالی گیرتان نیامده بود.

همه‌ی اعضای صنف ۲ هفته‌ی اخیر را صرف گرایند کردن (انجام کارهای فرسایشی) برای یافتن اسلحه‌های بهتر کرده‌اند و همه‌یتان (از راه نظرسنجی) موافقت کردید تا با استفاده از خزانه‌ی صنف، برای همه یک ست جدید زره‌ی Red Dragonhide بخرید.

ماموریت امشب کشتن یک غول یخی تراز ۱۲۶ است که در غار غم (Cave of Sorrow) مخفی شده است. ۵ درصد احتمال دارد که از جسد او یک Immaculate Orb of Brilliance بیرون بیفتد،‌ آیتمی که از آن در کل دنیا فقط ۴ عدد موجود است.

در یک بازی فضامحور که قرار است به زودی منتشر شود، می‌توان از این آیتم به‌عنوان سوخت استفاده کرد. در این صورت اعضای صنف‌تان فرصتی استثنایی برای دستیابی به کهکشان‌های دوردست پیدا خواهند کرد. البته شانس افتادن این آیتم ۵ درصد است، ولی شما احساس خوش‌بین بودن می‌کنید.

در دوردست، صدای یک سری آدم بدعنق را می‌شنوید که می‌گویند: «بلاک‌چین هیچ چیز جدیدی برای عرضه ندارد.» شما از روی بی‌تفاوتی شانه‌یتان را بالا می‌اندازید و در کانال صوتی دیسکورد به دوستان‌تان می‌پیوندید.

زندگی خوب است.

#blockchaingaming

اگر متنی که خواندید باعث شد مو به تن‌تان سیخ شود – از روی ترس و نگرانی، نه خوشحالی – این مقاله برای شما نوشته شده است. (و پیش از این‌که بپرسید، نه، متن بالا هجو نیست. در اینجا لینک به پست اصلی در لینکدین درج شده است).

به‌طور خلاصه و مفید، آنچه از گمانه‌زنی‌های آقای وریک نصیب‌مان شد این بود که انسان‌ها تمام هشدارهایی که آثار داستانی سایبرپانک طی ۴۰ سال اخیر به ما گوشزد کردند نادیده گرفته‌اند. پایه‌واساس این هشدارها چه بود؟ این‌که تکنولوژی ابرشرکتی می‌تواند از راه ایجاد سراب «پیشرفت»، زندگی را به کام ما زهر کند. تصور کنید زندگی‌تان به روزی بیفتد که در آن باید نگران پیشرفت مهارت آهنگری هم‌کلاسی‌تان در Elder Chains Online باشید تا از راه «مهارت» او، بتوانید چند دلار پول در بازار بلاک‌چین به جیب بزنید.

مشکل متاورس پارادوکس نهفته در آن است: متاورس به‌عنوان پدیده‌ای مخصوص کل دنیا و گام بعدی تکامل اینترنت و شبکه‌های اجتماعی معرفی می‌شود، جایی که در آن می‌توانید به‌صورت مجازی وجود داشته باشید و در همایش‌ها شرکت کنید، کنسرت بروید، کار کنید و پول دربیاورید و با دوستان‌تان وقت بگذرانید.

ولی پارادوکسی که از آن حرف زدیم از این قرار است: ظاهر و کارکرد متاورس طوری است که شبیه به یک بازی ویدیویی به نظر می‌رسد. ولی نه یک بازی ویدیویی خوب. آن متاورسی که احتمالاً مارک زاکربرگ شب‌ها خوابش را می‌بیند و پتانسیل این را دارد تا به اینترنت ۲.۰ تبدیل شود، فقط در صورتی کار می‌کند که شبیه به فرزند ناخلف «سیمز ۳» و «Wii Sports» به نظر نرسد.

در حال حاضر متاورس فقط می‌تواند برای گمیرها جذاب باشد. متاورس جایی شبیه به فیس‌بوک نیست که در آن مادربزرگ و دایی و خاله و رییس‌تان در آن حضور داشته باشند و افکارشان را به اشتراک بگذارند. متاورس زیادی شبیه به یک بازی به نظر می‌رسد، ولی بازی‌ای که افرادی آن را ساخته‌اند که انگار نمی‌دانند بازی‌ها چگونه کار می‌کنند. سازندگان متاورس فقط از یک راه با بازی‌های ویدیویی آشنا هستند و آن هم خواندن مقالاتی است که در سایت‌های اقتصادی درباره‌ی تمام روش‌های خلاقانه‌ای که ناشران بازی از راه آن‌ها جیب مشتریان‌شان را خالی می‌کنند منتشر شده‌اند: پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، لوت‌باکس (Loot Box)، ایجاد گیم‌پلی اعتیادآور و بنگاه‌های حراج آیتم‌های دیجیتال. پس از خواندن این مقالات، جماعت سرمایه‌دار و کریپتوباز پیش خود فکر کردند: «چگونه می‌توانیم در خوردن این کیک خوشمزه و گنده سهیم باشیم؟» و بدین ترتیب متاورس متولد شد؛ یا حداقل قضیه اینطور به نظر می‌رسد.

بیایید از خود یک سوال ساده بپرسیم: در حال حاضر چه دلیلی داریم برای این‌که در متاورس وقت بگذرانیم؟ در آنجا هیچ کار سرگرم‌کننده‌ای برای انجام دادن وجود ندارد. در حال حاضر تنها جنبه‌ی قابل‌توجه متاورس، یکی جنبه‌های اجتماعی آن و دیگری امکان پول درآوردن از راه جنبه‌های بازی‌وارسازی‌شده‌ی آن (به‌واسطه‌ی ارتباطش با بلاک‌چین) است.

روی کاغذ، این‌که به کنسرت مجازی اسنوپ‌داگ بروید و در آنجا بر حسب اتفاق هم‌کلاسی‌هایتان را ببینید، ایده‌ی باحالی به نظر می‌رسد. اما در واقعیت، شما جفت‌تان پشت کامپیوتر نشسته‌اید و شبیه جنکینز د گریفر (Jenkins the Griefer)، آن گیمر درب‌وداغان در ساوث پارک به نظر می‌رسید. ولی تازگی این تجربه خیلی زود از بین می‌رود. وقتی ملت در کنسرت تراویس اسکات (Travis Scott) در «فورت‌نایت» شرکت کردند، این تجربه باحال بود، چون پس از پایان کنسرت، همه می‌توانستند به بازی برگردند و همان گیم‌پلی‌ای را که دنبالش بودند و به‌خاطر آن فورت‌نایت را باز کرده‌اند تجربه کنند: تیراندازی و غنیمت جمع کردن؛ همان گیم‌پلی استاندارد سبک بتل‌رویال. این گیم‌پلی هیجان‌انگیز در متاورس که بتوان به آن تکیه کرد کجاست؟ این‌که وارد یک دنیای مجازی شوید تا در یک کنسرت مجازی شرکت کنید – تجربه‌‌ای که تقریباً با تماشای آن در یوتوب فرقی ندارد – افسرده‌کننده به نظر می‌رسد.

انگار که دارید خود را گول می‌زنید تا با سایه‌ای از چیزهای واقعی خود را راضی نگه دارید: سایه‌ی شرکت در یک کنسرت، سایه‌ی شغل داشتن، سایه‌ی وقت‌گذرانی واقعی با دوستان واقعی.

متاورس

حال که صحبت از دوست شد، باید گفت متاورس همان اشتباهی را مرتکب شده که فیس‌بوک مرتکب شد: هویت خود را بر پایه‌ی تعامل با «دوستان» بنا نهاده و بعد فرض را بر این می‌گیرد که این دوستی راحت اتفاق می‌افتد. بسیاری از افراد فکر می‌کنند دلیل مهاجرت مردم از فیس‌بوک به شبکه‌های اجتماعی دیگر این بود که معلوم شد زاکربرگ در حال فروش داده‌های مردم به دولت است. من نظری متفاوت دارم. مردم می‌دانند که گوگل هم در حال انجام همین کار است و همچنان از آن استفاده می‌کنند. تا موقعی‌که در نظر مردم باحال یا به‌دردبخور باشید، می‌توانید تخلف‌های زیادی انجام دهید و همچنان قسر در بروید. دلیل این‌که فیس‌بوک جایگاه خود را به‌عنوان یک شبکه‌ی اجتماعی باحال از دست داد این بود که اساساً ایده‌ای اشتباه درباره‌ی کارکرد ارتباطات انسانی داشت.

وعده‌ای که فیس‌بوک بر پایه‌ی آن ساخته شده بود این بود که هرکسی که در عمرتان می‌شناسید در آنجا ثبت‌نام کرده است و می‌توانید اسمش را جستجو کنید، برایش درخواست دوستی بفرستید و از احوال هم باخبر شوید و باخبر بمانید. این ایده در ابتدا هیجان‌انگیز به نظر رسید، ولی بعد مردم به خودشان آمدند و دیدند که فهرست دوستان‌شان در فیس‌بوک پر شده از اعضای خانواده‌ای که کل عمرشان در حال فرار از دست‌شان بودند، همکاران و هم‌کلاسی‌هایی که به‌زحمت می‌شناسند، دوستان قدیمی‌ای که دیگر هیچ وجه اشتراکی با آن‌ها ندارند، و یک یارویی که دائماً آن‌ها را به یکی از بازی‌های چرت زینگا (Zynga) دعوت می‌کند تا خودش ارز داخل بازی برنده شود.

فیس‌بوک با وصل کردن کل مردم دنیا به هم، باعث شد که پی ببریم شاید هیچ‌گاه نمی‌خواستیم به هم وصل بمانیم. متاورس هم از این لحاظ مثل فیس‌بوک است، ولی حتی بدتر از آن. حداقل در فیس‌بوک، کل چیزی که باید تحمل می‌کردید، یک سری عکس و شرح‌حال (Status Update) بود. در متاورس، قضیه به یک تعهد تمام‌وقت تبدیل می‌شود. عملاً متاورس فیس‌بوکی است که باید آن را مثل بازی اجرایش کنید و در آن راه بروید.

البته شاید وقت‌گذرانی با دوستان در متاورس – دوستانی که از قبل دارید – برای مدتی مفرح باشد، ولی بعید است با کسانی که در آنجا باهاشان تعامل برقرار می‌کنید، هیچ‌گونه رابطه‌ی معناداری شکل دهید. به احتمال زیاد، اگر وارد متاورس شوید، بیشتر اوقات باید با غریبه‌ها یا آشناهای دور تعامل برقرار کنید و بعد به‌خاطر بی‌معنا بودن این تعامل و پی بردن به این حقیقت تلخ که تنها دلیل تعامل شما با هم این است که یک کالای دیجیتال را در بلاک‌چین بفروشید، به‌مرور حس تنفر نسبت به بشریت پیدا کنید. در این میان هم یک نفر خواهد بود که دائماً برای شما دعوت‌نامه می‌فرستد، ولی به‌جای یکی از بازی‌های زینگا، موضوع دعوت‌نامه‌ی او یک گروه کلاهبرداری کریپتو به نام «Clash of Guilds» است.

شاید بگویید: این ایده برای بازی‌های MMO کار کرد. بعضی از آن‌ها حقیقتاً به پاتوق‌های اجتماعی تبدیل شدند. حتی گفته می‌شود بعضی افراد در «جهان وارکرفت»‌ (World of Warcraft) دوست‌دختر پیدا کرده‌اند. متاورس هم مثل یک MMO است، ولی MMOای که بر پایه‌ی زندگی شما ساخته شده است!‌ چطور ممکن است کار نکند؟

خب، مشکل همین است. متاورس سعی دارد زندگی واقعی را بازی‌وارسازی کند، ولی زندگی چیزی است که باید زندگی کرد، نه بازی. زندگی پیچیده‌تر از آن است که بتوان آن را در جهانی مجازی شبیه‌سازی کرد، برای همین هرگونه تلاشی در این راستا شبیه به هجویه‌ای از زندگی به نظر خواهد رسید، نه جایگزینی برای آن.

بازی متاورس

افرادی که پشت توسعه‌ی متاورس هستند، عمدتاً برنامه‌نویس و مهندس هستند، نه طراح بازی، برای همین آن‌ها در درک موفقیت بازی‌های MMO دچار سوءتفاهم شده‌اند. آن‌ها متوجه نیستند که آن روکش فانتزی/علمی‌تخیلی در ظاهر سبک‌سرانه چقدر در جذاب‌تر جلوه دادن تجربه‌ی این جهان‌های مجازی موثر است. دلیل این‌که مردم از وقت گذراندن در «جهان وارکرفت» و «فاینال فانتزی ۱۴» (Final Fantasy XIV) لذت می‌برند این است که دنیاسازی، داستان، روایت، پیشرفت و مکان‌ها و شخصیت‌های خیال‌انگیز و بامزه‌ای که بهشان برخورد می‌کنند، برای آن‌ها جذاب است. وقتی این دنیا جذاب به نظر برسد، هرگونه تعامل انسانی‌ای که در بستر آن اتفاق بیفتد، صرفاً مثل یک دسر خوشمزه در کنار غذای اصلی است، چون حتی اگر این تعامل به بی‌راهه برود یا تمام شود، همیشه آن جهان فانتزی وجود دارد تا به آن برگشت. عامل لذت در بازی‌های MMO نقش‌آفرینی در جهانی فانتزی در نقش موجودی دیگر است؛ نه دیدن خودتان در نسخه‌ای دیجیتالی از دنیای واقعی.

در متاورس، چنین چیزی وجود ندارد. تعامل با انسان‌های دیگر و وصل بودن به آن‌ها تنها عامل جذابیت است، برای همین فشار زیادی روی این تعامل‌ها وجود دارد تا جواب دهند. هیچ گیم‌دیزاینی وجود ندارد تا ورود شما به دنیای مجازی را آسان‌سازی کند. به احتمال زیاد، اولین تعامل شما در متاورس خسته‌کننده، بی‌مزه، بی‌معنی یا معذب‌کننده خواهد بود و به‌خاطر همین شما هیچ‌گاه تمایل به برگشتن به آنجا را نخواهید داشت. حتی اگر به‌شکلی معجزه‌آسا یک آدم باحال را ملاقات کنید و با هم خوش بگذرانید، پس از پایان تعامل دیگر هیچ‌کدام‌تان با هم صحبت نخواهید کرد، چون این ماهیت تعامل‌های آنلاین است که ریشه‌ای عمیق ندارند.

اگر MMO بازی کرده باشید، حتماً می‌دانید که گاهی با یک سری غریبه دور هم جمع می‌شوید تا یک غول خیلی سخت را با هم بکشید؛ این تجربه عالی است و شما هم با این افراد نوعی حس نزدیکی و همکاری حس می‌کنید که فوق‌العاده لذت‌بخش است. ولی بعد از تمام کردن سیاه‌چاله و کشتن آن غول راه‌تان را از هم سوا می‌کنید و به احتمال زیاد دیگر هیچ‌گاه با هم صحبت نخواهید کرد. این قضیه اشکالی ندارد، چون از همان اول کشتن آن غول هدف نهایی همه‌یتان بود. به‌عبارت دیگر، گیم‌پلی بازی‌های MMO به تعاملات انسانی هدف می‌بخشد و وقتی این تعاملات تمام شوند، احساس نمی‌کنید وقت‌تان تلف شده است، در حالی‌که در متاورس تعامل انسانی خود آن هدف است و اگر یک تجربه‌ی عالی از آب درنیاید – اتفاقی که بسیار بعید است – شبیه به وقت‌تلفی محض به نظر خواهد رسید.

بسیاری از متاورس‌های مرکززدایی‌شده (Decentralized) قرار است پایین‌ترین نرخ حفظ مشتری (Retention Rate) را داشته باشند و به بیابان برهوتی با حضور کلاهبرداران کریپتو و ولگردهای اینترنتی تبدیل شوند. متاورس‌هایی که به شرکت‌های بزرگ تعلق دارند، احتمالاً کاربرهای ناراضی را برای مدتی از راه تبلیغات، وعده‌ها و لوپ‌های اعتیادآور در متاورس‌شان نگه خواهند داشت، ولی آن‌ها هم دیر یا زود از آنجا خواهند رفت. اگر وضع به همین منوال پیش برود، به‌زودی شاهد زیرسبک جدیدی در ژانر وحشت خواهیم بود که موضوع آن، اتفاقاتی است که در یک متاورس مرکززدایی‌شده در طی دهه‌ی آینده خواهد افتاد.

تمام مشکلاتی که متاورس در این مقطع از آن‌ها رنج می‌برد، با یک جمله قابل‌توصیف است: انگار که متاورس یک بازی ویدیویی است که به‌دست کسانی ساخته شده که نمی‌دانند دلیل جذابیت بازی‌های ویدیویی چیست.

متاورس‌ها از محیط‌های زشت و بدقواره‌ای تشکیل شده‌اند که به ما یادآوری می‌کنند چرا کارگردانی هنری به چنین صنعت بزرگی تبدیل شده است. بسیاری از متاورس‌ها برای اجرا به سیستم‌هایی بسیار قوی نیاز دارند (و تازه برای تجربه‌ی کامل‌شان باید یک ست واقعیت مجازی هم بخرید)، چون با آنریل انجین ۵ ساخته شده‌اند، ولی به‌خاطر عدم آشنایی عموم متخصصان فنی با این موتور، به‌خوبی بهینه‌سازی نشده‌اند. متاورسی که فقط گروه کوچکی از مردم توانایی اجرایش را داشته باشند، هیچ‌گاه به آن تعداد کاربری که لازم دارد نخواهد رسید. با توجه به قیمت سرسام‌آور سخت‌افزارهای جدید – خصوصاً در حال حاضر – بعید به نظر می‌رسد که مردم عادی بتوانند کامپیوتر آخرین مدل بخرند.

یکی از جذابیت‌های جهان‌های متاورس این است که می‌توانید در آن‌ها پول دربیاورید و ملک بخرید (و این سمبلی بی‌نظیر از این است که ملک خریدن در دنیای واقعی چقدر سخت شده)، ولی برخلاف آن چیزی که شاید از متن آقای وریک بربیاید، پول در آوردن از بازی‌ها اتفاقی جدید نیست. در گذشته بازی‌هایی بودند که می‌توانستید از آن‌ها پول دربیاورید و یکی از بزرگ‌ترین مثال‌ها در این زمینه هم «ایو آنلاین» (EVE Online) است که سیستم اقتصادی آن به‌خاطر پیچیدگی‌اش مشهور است. اگر وقت گذراندن در متاورس مفرح نباشد، توانایی پول درآوردن یا نیاوردن در آن اهمیتی نخواهد داشت، چون کسی سراغش نخواهد رفت.

بخوانید: ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

برای همین است که راه رستگار کردن متاورس‌ها، این است که برای طراحی کردن آن‌ها از سازندگان بازی‌های ویدیویی کمک گرفت. با وجود تمام نقدهای واردشده، متاورس از پتانسیل برخوردار است. به‌هر حال، متاورس همان مفهومی است که ادبیات علمی‌تخیلی چند دهه‌ای می‌شود که وعده‌اش را داده بود. مشاهده‌ی یک جهان مجازی که در حد «ماتریکس» جزییات داشته باشد، برای همه‌یمان هیجان‌انگیز (یا شاید هم ترسناک) است، ولی به قول معروف: باید‌ آهسته و پیوسته گام برداشت، مگر نه؟ با وجود تمام استعداد و سرمایه‌ای که صرف متاورس شده است، مشاهده‌ی تبدیل شدن آن به پاتوق کلاهبرداران و آواتارهای متروکه مایه‌ی تاسف خواهد بود. راهی برای جلوگیری از این اتفاق وجود دارد: همکاری بازیسازان و برنامه‌نویسان متاورس برای پیاده‌سازی ایده‌های مربوط به جهان‌های تعاملی که بازی‌های ویدیویی چند دهه‌ای می‌شود در حال به کمال رساندن‌شان بوده‌اند.

به‌هر حال، فیس‌بوک آمد و رفت، ولی «جهان وارکرفت» در تمام این مدت باحال ماند.

نسخه‌ی انگلیسی مطلب در سایت

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در قسمت پیشین برداشت داغ درباره‌ی این صحبت کردم که واقع‌گرایی گرافیک بازی‌ها مثل گردن‌بند نحسی می‌ماند که صنعت بازی به‌شکلی توضیح‌ناپذیر دوست دارد آن را دور گردن خود بیندازد. ولی واقع‌گرایی مفهومی است که بازی‌های ویدیویی به‌شکل‌های مختلف دنبال آن رفته‌اند.

از صدای واقع‌گرایانه‌ی شلیک اسلحه گرفته تا شبیه‌سازی فیزیک واقع‌گرایانه‌ی جدا شدن آرواره‌ی یک فرد نگون‌بخت و پخش شدن این آرواره‌ی جداشده و ذرات خون روی دیوار آشپزخانه. در مکانیزم‌های بازی نیز واقع‌گرایی نقشی پررنگ دارد. مثلاً در بازی‌های بقامحور، نوار گرسنگی و تشنگی وجود دارد که به‌شکلی واقع‌گرایانه خالی می‌شود؛ در بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim)، اگر بازیکن وارد خانه‌ی یک نفر بشود و شکلاتش را بدزدد، صاحب‌خانه دنبالش راه می‌افتد و سعی می‌کند او را بزند.

همه‌ی این تلاش‌ها به غوطه‌ورکننده‌تر شدن بازی کمک می‌کنند، اما دیر یا زود، مسئله‌ای در بستر بازی مطرح می‌شود که بازی‌های ویدیویی هیچ‌گاه نخواهند توانست آن را به‌شکلی کاملاً واقع‌گرایانه به کار ببرند و آن هم شفابخشی (Healing) است.

شما می‌توانید تیم هنری خود را مجبور کنید اثر برخورد گلوله روی صورت قهرمان خوش‌تیپ بازی را به‌شکل واقع‌گرایانه شبیه‌سازی کنند (و بدین ترتیب به روان‌زخم دچار شوند)، اما به‌محض این‌که قهرمان بازی یک بسته مُسَکن می‌خورد، عین روز اولش می‌شود و در این لحظه است که بی‌فایده بودن این ادا و اطفارها مشخص می‌شود.

بازی‌های زیادی بوده‌اند که سعی کرده‌اند اندکی واقع‌گرایی به این پروسه تزریق کنند. بعضی بازی‌ها تعدادی آیتم مختلف برای شفابخشی دارند که هرکدام برای شفای زخمی خاص مناسب‌اند. مثلاً احضار کطولحو: گوشه‌های تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)‌ و متال گیر سولید ۳ (Metal Gear Solid 3) چنین بازی‌هایی هستند. در متال گیر ۳ یک سیگار روشن برای سوزاندن زخم گلوله مناسب است، ولی اگر یکی از استخوان‌هایتان شکسته یا چشم‌تان آسیب دیده باشد، به درد نمی‌خورد.

در دئوس اکس (Deus Ex)، هرکدام از بخش‌های بدن، امتیاز سلامتی مخصوص به خود را دارند. بنابراین اگر به پای یک نفر شلیک کنید، فقط او را چلاق می‌کنید و نمی‌توانید او را بکشید.

ولی مسئله اینجاست که اگر پایتان تیر بخورد و فلج شوید، هرچندتا کهنه‌ی آب سرد به ران پایتان بمالید، امکان ندارد چند ساعت بعد دوباره در حال دویدن باشید. این سیستم‌های شفابخشی پیچیده نیز صرفاً تلاشی برای شاخ و برگ دادن به یک اتفاق ساده هستند: این‌که با مصرف بسته‌های کمک‌های اولیه، بلافاصله سلامتی‌تان احیا می‌شود. بهتر است همه با هم موافقت کنیم که این اتفاق هیچ‌گاه و در هیچ شکلی منطقی نخواهد بود.

بهتر است ذات غیرمنطقی آن را با آغوش باز پذیرفت؛ مثل کاری که سری مورتال کامبت (Mortal Kombat) انجام داده. در بازی‌های مورتال کامبت یک سری حمله‌ی خاص وجود دارند که در طی آن‌ها، از قفسه‌ی سینه‌ی فلان مبارز ۱۵ بار سیخ رد می‌شود و یک سیخ یخی وارد حدقه‌ی چشم‌شان می‌شود و بعد طرف می‌افتد زمین، دو صدم ثانیه در همان حالت می‌ماند و بعد سُر و مُر و گنده از جایش بلند می‌شود تا بیشتر کتک بخورد.

مشکل اینجاست که تلاش برای رسیدن به واقع‌گرایی همیشه با مکانیزم شفابخشی در تضاد خواهد بود، چون نوار سلامتی و شفابخشی بخشی اساسی از ساختار گیم‌پلی بازی‌ها هستند و جایگاه‌شان از درون‌مایه‌ی داستانی بازی بالاتر است.

شفابخشی بخشی جدایی‌ناپذیر از هر بازی‌ای است که حداقل میزان چالش – یا اگر بخواهیم دقیق‌تر باشیم، وضعیت شکست (Failure State) – را دارد. (برای همین بازی‌های ویژوال ناول، شبیه‌سازهای راه رفتن و بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز می‌توانند به رخت‌خواب برگردند؛ با آن‌ها کاری نداریم).

اگر بازی وضعیت شکست داشته باشد، باید مکانیزمی هم داشته باشد که نشان دهد بازیکن تا چه حد به وضعیت شکست نزدیک شده است. دلیل این‌که به چنین مکانیزمی نیاز داریم، لحاظ کردن خطای انسانی، فراهم کردن فرصتی برای آزمون‌وخطا، یاد دادن مکانیزم‌های بازی و همچنین ایجاد مقداری تعلیق است.

این مسئله به نخستین روزهای تاریخ بازی برمی‌گردد. دلیل این‌که در مهاجمان فضا (Space Invaders) سه جان دارید همین است. در واقع تاریخ آن به پیش از تولد بازی‌های ویدیویی برمی‌گردد. مثلاً در میزهای پینبال هم فقط سه بار فرصت داشتید شکست بخورید. حتی می‌توان استدلال کرد که در شطرنج، مهره‌های باقی‌مانده‌یتان نقش نوار سلامتی را ایفا می‌کنند.

بنابراین سلامتی یا Health صرفاً واژه‌ای برای توصیف یکی از جنبه‌های مهم گیم‌دیزاین است: اعلام این خبر به بازیکن که دارد می‌بازد. دلیل وجود درد در زندگی روزمره نیز همین است.

اگر با همین منطق پیش برویم، پر شدن نوار سلامتی بدین معناست که بازیکن دارد یک کاری را درست انجام می‌دهد. بدین ترتیب مکانیزم جان اضافه و متعاقباً، مکانیزم شفابخشی اختراع شد.

مفهوم نوار سلامتی یا درصد سلامتی گام بعدی در تکامل مفهوم تعداد جان بود، چون جان زبانی است که فقط می‌تواند یک چیز بگوید: گند زدی. دیگر این کار را نکن. نوار یا درصد سلامتی مفهومی سیال‌تر است. با معرفی کردن آن، می‌توان روی این ایده مانور داد که اشتباه کردن درجه دارد. مثلاً می‌توان برای اشتباهی جزیی – مثلاً افتادن از ارتفاعی نسبتاً بلند –  مقدار کمی از سلامتی را از بازیکن گرفت، ولی برای اشتباهی بزرگ – مثل نشستن روی نارنجک از روی حواس‌پرتی – مقدار به‌مراتب بیشتری را کم کرد. به همین راحتی، این مفهوم به کمال رسید. از آن موقع تاکنون، مفهوم سلامتی – به‌عنوان دست‌اندازی بین شما و شکست خوردن – تغییر خاصی نکرده است.

البته لازم است بگویم که همیشه به سیستم سلامتی سونیک ارادت خاصی داشته‌ام. این سیستم بسیار منحصربفرد و متناسب با حس‌وحال کلی بازی است: کار شما حلقه جمع کردن است و اگر ضربه‌ای دریافت کنید، کل حلقه‌ها می‌ریزند. اگر هم وقتی حلقه‌ای ندارید ضربه دریافت کنید می‌میرید. این سیستم بسیار ساده و در عین حال بسیار تر و تمیز است. چون در آن کاربرد مفهوم سلامتی به‌شکلی ارگانیک‌تر ابراز شده است.

sonic losing rings

وقتی تعداد بیشتری حلقه داشته باشید، طبیعتاً بیشتر در امان خواهید بود، چون اگر همه‌یشان را از دست دهید، احتمالش بیشتر است که پیش از دریافت ضربه‌ای دیگر، تعداد بیشتری از آن‌ها را جمع کنید. همچنین اگر در حدی زرنگ و فرز باشید که بتوانید بیشتر حلقه‌ها را پیش از ناپدید شدن جمع کنید، از نظر سلامتی دوباره در وضعیتی مطلوب قرار خواهید گرفت. این سیستم با ضرب‌آهنگ سریع بازی بسیار متناسب است.

با این حال، وقتی سونیک سه‌بعدی شد، این سیستم به‌خوبی قبل کار نکرد، چون پخش شدن حلقه‌ها در فضایی سه‌بعدی باعث شد جمع کردن آن‌ها به‌مراتب بدقلق‌تر شود. (این فقط یکی از اتفاقات افتضاحی بود که پس از سه‌بعدی شدن سونیک افتاد.)

با این حال، این سیستم به‌خوبی نشان می‌دهد که با وجود این‌که سلامتی – به‌عنوان واسطه بین بازیکن و وضعیت شکست – مفهومی نسبتاً جهان‌شمول است، شفابخشی یا بازپس‌گیری سلامتی را می‌توان به شکل‌های مختلف پیاده‌سازی کرد. با توجه به این‌که شفابخشی بخشی جدایی‌ناپذیر از گیم‌پلی است، روشی که برای تحقق آن انتخاب کنید، تاثیری بسیار عمیق روی لحن و حس‌وحال بازی خواهد داشت.

مثلاً بازیابی سلامتی در سونیک – که با جمع‌آوری حلقه‌ها اتفاق می‌افتد – روی گیم‌پلی سریع و شروع دوباره و سریع اکشن تاکید می‌کند. به نظرم تنها سیستم شفابخشی که اثری مشابه دارد، سیستم شفابخشی بلادبورن (Rally System) است که در آن اگر خیلی سریع به کسی که به شما آسیب زده، آسیب وارد کنید – احتمالاً در حالی‌که از شدت درماندگی در حال گریه کردن و هذیان گفتن هستید –  مقداری از آسیب واردشده را بازیابی می‌کنید.

اما در دارک سولز (Dark Sousl)، عنوان پیشین مجموعه، شفابخشی از راه قمقمه‌های استوس (Estus Flask) که محدود هستند اتفاق می‌افتد. در این بازی شفابخشی شمارشی معکوس است که با هر بار استفاده از آن، بازیکن یک قدم به نابودی نزدیک‌تر می‌شود و خودش هم این را می‌داند. بنابراین ترغیب می‌شود تا هرچه سریع‌تر یک بان‌فایر (Bonfire) پیدا و کنار آن استراحت کند.

در بازی‌های اکشن اول شخصی چون دوم (Doom) و نیمه‌عمر (Half-Life)، بازیکن باید بسته‌های کمک‌های اولیه را که در طول مرحله پراکنده شده‌اند پیدا کند. بنابراین نوار سلامتی کم بازیکن را ترغیب می‌کند تا به اکتشاف و پیشروی محتاطانه بپردازد و به محیط اطراف خود عمیق‌تر فکر کند.

stalker health

یک سیستم سلامتی محبوب دیگر، سیستم سلامتی شفابخشی خودکار در شوترهای دهه‌ی ۲۰۱۰ است که مخاطب آن – و اینجا قصد ندارم سنگدل باشم – بازیکنانی است که اگر در شرایطی قرار بگیرند که مجبور شوند فکر کنند، دست و پایشان شل می‌شود.

در دورانی که گیم‌پلی بازی‌ها به گرایند کردن برای پیدا کردن تجهیزات بهتر تقلیل پیدا کرده، سلامتی هم صرفاً به منبعی دیگر تبدیل شده است، به رقمی که باید بالا برد و گاهی می‌توان به‌شکلی استراتژیک آن را با منبعی دیگر معاوضه کرد و اگر یک کلاه مسخره روی سرتان بگذارید، رقم آن ۵.۶۴ درصد افزایش پیدا می‌کند. این مسئله کمی تا قسمتی لذت قضیه را برای من کاهش می‌دهد.

بگذارید یک ایده‌ی باحال به اشتراک بگذارم: نظرتان چیست اسم این مفهوم را از «سلامتی» به «شانس» تغییر دهیم و هر بار که قرار است تیری بهتان برخورد کند، با فاصله‌ی کم از کنارتان رد شود و بعد شما قسمتی از نوار «شانس‌تان» را از دست دهید؟ وقتی نوار شانس تمام شود، تیر واقعاً بهتان برخورد می‌کند و می‌میرید. این سیستم برای یک بازی واقع‌گرایانه بهتر جواب می‌دهد، البته اگر تبدیل شدن خوش‌شانسی به مفهومی قابل‌شمارش و قابل کم‌وزیاد شدن را نادیده بگیریم.

اگر هم در محیط جنگی هستید، بهتر است کلاً شفابخشی‌ای در کار نباشد. ولی اگر سربازتان کشته یا به‌طور جدی زخمی شود، با یک سرباز جدید که همچنان سالم است جایگزین شود؛ مثل کاری که زامبی یو (ZombiU) انجام داد. این سیستم برای یک بازی با موضوع جنگ جهانی اول به خوبی جواب می‌هد، چون نشان می‌دهد که وضعیت چقدر تاریک و افسرده‌کننده بود.

البته هردو ایده صرفاً تلاشی برای تغییر دادن زبان این مکانیزم هستند و هیچ تغییر و تحولی در مکانیزم‌های گیم‌پلی ایجاد نمی‌کنند.

فکر می‌کنم حرف حسابم این باشد که بازیسازی یعنی فهرستی بلندبالا از تصمیماتی دووجهی که انتخاب هرکدام به معنای فدا کردن وجه دیگر است: ۱. انتخاب آن چیزی که واقع‌گرایانه و غوطه‌ورکننده است ۲. انتخاب آن چیزی که برای کار کردن گیم‌پلی لازم است. شفابخشی یکی از عناصری است که خواه ناخواه همیشه مجبور است گزینه‌ی دوم را انتخاب کند.

با این حال، شفابخشی در بازی‌های ویدیویی مسئله‌ای است که فکر کردن به آن برایم مفرح است. البته بعضی افراد به من می‌گویند که من ایده‌های عجیب درباره‌ی آن چیزی که «مفرح» است دارم، ولی این رازی است که باید بین من و دپارتمان پرونده‌سازی FBI باقی بماند.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در‌:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا