تا به حال شده یکی از فیلم‌های جدید را ببینید و احساس کنید به شعورتان توهین شده است؟ یا از آن بدتر، کلاً هیچ احساسی بهتان دست ندهد؟‌ با این‌که طبعاً همه‌ی فیلم‌های مدرن بد نیستند، ولی کلیت سینما – خصوصاً سینمای دیزنی، مارول و استودیوهای مشابه – در حال حرکت به سمتی است که نتیجه‌ی نهایی آن تولید پلاستیکی‌ترین آثار ممکن است و این روند به‌مرور تاثیر مخرب خود را خواهد داشت. یوتوبری به نام The Critical Drinker طی مجموعه ویدئوهایی به نام Why Modern Movies Suck عمیقاً این روند را آسیب‌شناسی کرده است. در ادامه پنج‌ دلیلی که او برای پیشبرد بحثش ارایه کرده را بررسی می‌کنیم.

دلیل اول: فیلم‌ها زمینه‌سازی و نتیجه‌دهی درست‌حسابی ندارند

یکی از مهم‌ترین مفاهیم در قصه‌گویی زمینه‌سازی (Setup) و نتیجه‌دهی (Payoff) است. ایده‌ی پشت این مفاهیم ساده است: اگر قرار است در ادامه‌ی داستان‌تان اتفاق بزرگ و فوق‌العاده‌ای رخ دهد، اول باید برایش زمینه‌سازی کافی انجام دهید. مثلاً اگر قرار است قهرمان قصه شرور اصلی را شکست دهد و دنیا را از نقشه‌ی پلید او نجات دهد، اول باید مخاطب خود را شیرفهم کنید که چرا آن دشمن باید شکست داده شود. اگر قرار است اتفاقی غیرعادی یا غیرمنتظره بیفتد که مسیر داستان را تغییر خواهد داد، اول باید به مخاطب خود کمک کنید تا درک کند چطور وقوع چنین اتفاقی امکان‌پذیر است.

اساساً فرآیند زمینه‌سازی و نتیجه‌دهی مثل این می‌ماند که بذری در ذهن مخاطب بکارید و در طول داستان آهسته و پیوسته آن را پرورش دهید. دلیل مهم بودن این فرآیند این است که وقتی زمان نتیجه‌دهی فرا برسد، باورپذیر به نظر برسد و از لحاظ ذهنی و احساسی رضایت مخاطب را جلب کند.

اساساً هدفم از بیان این چرندیات فخرفروشانه این است که نمی‌توانید یک سری اتفاقات تصادفی را توی داستان‌تان بگنجانید و انتظار داشته باشید مخاطب قبول‌شان کند و همچنان درگیر داستان بماند. اول باید برایشان زمینه‌سازی کنید.

قلق اجرای موفقیت‌آمیز زمینه‌سازی این است که مخاطب نداند در حال انجام شدن است. شما باید به‌شکلی ظرافت‌مندانه و زیرپوستی کاری کنید مخاطب به اطلاعاتی دست پیدا کند که می‌خواهید بهشان دست پیدا کند، بدون این‌که از این فرآیند آگاه باشد. اگر این کار را بیش از حد واضح انجام دهید، مخاطب خواهد فهمید که قرار است در آینده چه اتفاقاتی بیفتد. در این صورت تنش و درام نهفته در داستان در لحظه‌ای که بیش از هر موقع دیگری به آن نیاز دارید از بین می‌رود. از طرف دیگر، اگر هیچ زمینه‌سازی‌ای انجام ندهید، نتیجه‌دهی شما زورچپانی‌شده و مصنوعی به نظر خواهد رسید.

حرف حساب این است که زمینه‌سازی خوب و خوش‌ساخت باید به‌شکلی ظرافت‌مندانه در فیلمنامه اعمال شود، طوری‌که انگار بخشی طبیعی از داستان است. به‌عبارت دیگر، زمینه‌سازی خوب، زمینه‌سازی‌ای است که می‌تواند ماهیت واقعی خود را مخفی نگه دارد. به‌نظرم بهترین راه برای توضیح دادن این موضوع این است که یک مثال از زمینه‌سازی خوب و یک مثال از زمینه‌سازی بد را برایتان شرح دهم.

اولین مثال متعلق به فیلم لرزش (Tremors)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۰ است. اگر اسم این فیلم را جستجو کنید، شاید به نظرتان یک فیلم هیولامحور احمقانه به نظر برسد، ولی اگر توضیحات من را درباره‌اش بخوانید، شاید نظرتان عوض شود.

لرزش درباره‌ی مردم شهری کوچک و دورافتاده در آمریکا است که ناگهان پی می‌برند شهرشان تحت محاصره‌ی کرم‌های زیرزمینی غول‌پیکر قرار گرفته است. این کرم‌ها می‌توانند در شن بیابان فرو بروند و بدون هشدار قبلی طعمه‌یشان را از زیر زمین خفت کنند. از این لحاظ فیلم مثل آرواره‌ها (Jaws) است، با این تفاوت که اینجا دیگر راه فراری مثل بیرون آمدن از آب وجود ندارد.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

مشخصاً با توجه به این‌که این موجودات در زیر زمین زندگی می‌کنند،‌ چشم ندارند، برای همین از راه لرزش‌های ایجادشده روی سطح زمین طعمه‌ی خود را پیدا می‌کنند. اگر یک نفر بی‌حرکت سر جایش بایستد، این موجودات در پیدا کردنش دچار مشکل می‌شوند. اگر بالا و پایین بپرید و سر و صدا کنید… خدا بهتان رحم کند.

در اواسط فیلم، بیشتر شخصیت‌ها در فروشگاه اصلی شهر جمع شده‌اند تا درباره‌ی حرکت بعدی‌شان نقشه بریزند. آن‌ها می‌دانند که برای جلوگیری از شناسایی شدن باید سکوت را رعایت کنند، برای همین با صدای آهسته با هم حرف می‌زنند و تا حد امکان سعی می‌کنند از جایشان تکان نخورند. این حرکت هوشمندانه‌ای است: شخصیت‌های داستان موفق شده‌اند تهدید را شناسایی کنند و برای مبارزه با آن راهکاری بیندیشند.

اما بعد اتفاقی می‌افتد: ناگهان یخچال داخل مغازه شروع به سر و صدا می‌کند. شخصیت‌ها به سمت آن می‌پرند تا آن را از برق بکشند، ول دیگر دیر شده است. یکی از این موجودات از وسط مغازه سر بیرون می‌آورد و صاحب مغازه را لای آرواره‌های خود می‌گیرد و به اعماق زمین می‌برد.

این نمونه‌ی بارز یک عامل غیرمنتظره است که شخصیت‌ها به آن فکر نکردند و مسیر داستان را به‌کلی تغییر می‌دهد. این اتفاق دوباره شخصیت‌ها را در حالت تدافعی قرار می‌دهد. درست در لحظه‌ای که شخصیت‌های داستان حس کردند کنترل موقعیت را به دست گرفته‌اند، زمین زیر پایشان خالی می‌شود (به معنای واقعی کلمه!) و تنش و ریسک موقعیت دوباره به آخرین حد خود می‌رسد.

با توجه به زمینه‌ی داستان هم این اتفاق باورپذیر به نظر می‌رسد. به‌هرحال، ما با یک مغازه‌ی قدیمی و درب‌وداغان وسط ناکجاآباد طرف هستیم. برای همین کاملاً منطقی است که یخچالی که در آن نصب شده، از عمرش گذشته باشد و به‌شکلی غیرمنتظره دچار نقص فنی شود.

اما نکته‌ی جالب درباره‌ی این صحنه این است که سازندگان فیلم به این منطق ساده بسنده نکرده‌اند؛ این اتفاق درست در ده دقیقه‌ی ابتدایی فیلم زمینه‌سازی می‌شود. در ده دقیقه‌ی ابتدایی، ول (Val) و ارل (Earl)، دو شخصیت اصلی فیلم، به مغازه سر می‌زنند تا یک سری تجهیزات بردارند. قبل از این‌که بقیه‌ی حرفم را بزنم، لازم است حرفی را که پیش‌تر زدم بهتان یادآوری کنم: زمینه‌سازی باید شبیه به بخشی طبیعی از داستان به نظر برسد. حال با در نظر داشتن این نکته، اجازه دهید ببینیم در این صحنه چه اتفاقی می‌افتد.

اول از همه، این حقیقت تثبیت می‌شود که یخچال مغازه دارای نقص فنی است و هر از گاهی از خود صداهای بلند درمی‌آورد. این حقیقتی است که در ادامه قرار است نتیجه‌هی به همراه داشته باشد. ولی نکته‌ی جالب این است که این حقیقت به‌ظاهر بی‌اهمیت چطور با روند طبیعی داستان ادغام شده است. طی گفتگویی، والتر (Walter)، صاحب مغازه، این مشکل را به گوش ول و ارل – که تعمیرکاری بلدند – می‌رساند، طوری‌که انگار انتظار دارد آن‌ها یخچال را تعمیر کنند.

ول و ارل از راه ارائه‌ی خدمات متفرقه در سطح شهر امرار معاش می‌کنند، برای همین تعمیر یخچال فرصت مناسبی برای آن‌هاست تا پول بیشتری دربیاورند. در این صحنه ول نسبت به این پیشنهاد توجهی خفیف نشان می‌دهد، اما ارل جلوی او را می‌گیرد و برنامه‌ی کاری‌ای را که طرح‌ریزی کرده به او یادآوری می‌کند. این کار او جلوی تعمیر شدن یخچال را می‌گیرد. این تصمیم در ظاهر پیش‌پاافتاده در آینده باعث کشته شدن والتر (صاحب مغازه) می‌شود.

این رفتار کاملاً با شخصیت دو مرد جور است. ول مردی از هفت‌دولت‌آزاد است که فقط کاری را که در لحظه به مذاقش خوش بیاید انجام می‌دهد و زیاد آینده‌نگری خاصی ندارد. او جوان و بی‌قرار است و معمولاً تمایل دارد بدون فکر کردن به عواقب یک کار، شتاب کند و آن را انجام دهد. از طرف دیگر، ارل سن بیشتر و رفتار حکیمانه‌تری دارد و یک‌جورهایی عقل‌کل بین این دو به حساب می‌آید. او تمایل دارد تا به آینده فکر کند و در مقیاس بزرگ‌تری نقشه بریزد. البته اینجا منظور از «مقیاس بزرگ‌تر» صرفاً دو روز جلوتر است! ولی دقیقاً همین موضوع باعث شده این دو شخصیت بامزه و دوست‌داشتنی از آب دربیایند. هردوی آن‌ها از همه‌جا بی‌خبر هستند و آمادگی مواجه شدن با موقعیتی را که گرفتارش شده‌اند ندارند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

خلاصه، ول به‌درستی خاطرنشان می‌کند که تمایل ارل برای نقشه ریختن برای آینده صرفاً باعث می‌شود که وقتشان تلف شود و اگر او کمی انعطاف‌پذیرتر باشد، آن‌ها می‌توانند از وقتشان به‌شکلی بهینه‌تر استفاده کنند. این دیالوگ نه‌تنها تیکه‌ای بامزه به دوستش است، بلکه اطلاعات بیشتری درباره‌ی ول در اختیار ما قرار می‌دهد. شاید او اهل نقشه ریختن نباشد، ولی در حدی زیرک است تا بتواند فرصت‌هایی را که سر راهشان قرار می‌گیرد شناسایی کند.

تفاوت شخصیتی بین این دو موازنه‌ی مناسبی بین آن‌ها برقرار می‌کند، طوری که هیچ‌کدام از دیگری بهتر یا باهوش‌تر نیست. زاویه‌ی دید آن‌ها با هم متفاوت است و هرکدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. فیلم هم موقعیت‌هایی را فراهم می‌کند تا هر دو شخصیت در آن خوش بدرخشند.

شاید به نظر برسد که دارم زیادی به صحنه‌ای که صرفاً چند ثانیه طول می‌کشد بها می‌دهم، ولی باید تاکید کنم که چقدر کیفیت زمینه‌سازی فیلم بالاست. از لحاظ فنی، اتفاقی که در این صحنه‌ها می‌افتد، زمینه‌سازی برای اتفاق بزرگی است که قرار است یک ساعت بعد در فیلم بیفتد،‌ ولی این زمینه‌سازی پشت دیالوگ طنزآمیز و شخصیت‌ساز بین دو شخصیت اصلی پنهان شده است، طوری‌که حتی متوجه نمی‌شوید زمینه‌سازی است.

برای من، نشانه‌ی نویسندگی باکیفیت این است که با یک تیر، چند نشان را بزنید و آنقدر این کار را آسان جلوه دهید که کسی متوجه نشود در حال اتفاق افتادن است. اندیشه و حساب‌گری‌ای که پشت چنین داستان‌هایی به کار رفته، فقط موقعی معلوم می‌شود که یک نفر بنشیند و عمیقاً داستان را از لحاظ ساختاری تحلیل کند. کاملاً مشخص است که فیلم‌نامه‌نویسان این فیلم تمام اصول اولیه را رعایت کرده‌اند و تمام سوالاتی را که ممکن است برای مخاطب پیش بیاید پیش‌بینی کرده‌اند. احتمالاً هم زحمت زیادی کشیده‌اند تا داستان را به تمیزترین و پربازده‌ترین شکل ممکن تعریف کنند. به‌طور خلاصه و مفید، آن‌ها برای هوش مخاطب احترام قائل بودند و سعی نکردند با صحنه‌های اطلاعات‌دهی ورم‌کرده و ناجور وقتشان را تلف کنند.

حال چنین رویکردی را در فیلم‌های امروزی تصور کنید! می‌رسیم به نقطه‌ی مقابل تمام چیزهایی که بالاتر شرح دادم. فیلمی که قرار است مثالی از زمینه‌سازی و نتیجه‌دهی بد باشد، جنگ ستارگان: آخرین جدای (Star Wars: The Last Jedi) خواهد بود.

اگر شما هم بحث‌های مربوط به جنگ ستارگان را دنبال می‌کنید، احتمالاً دیگر از شنیدن اسم این فیلم و انتقادهای مربوط به آن خسته شده‌اید. ولی این فیلم تقریباً همه‌ی قواعد مربوط به نوشتن فیلمنامه را زیر پا می‌گذارد، برای همین به این راحتی‌ها نمی‌توان از آن گذشت. در اینجا نمی‌خواهم وقت شما را با شرح دادن ایرادات ریز و درشت فیلم تلف کنم، بلکه صرفاً می‌خواهم روی یکی از این جنبه‌های کوچک مربوط به زمینه‌سازی و نتیجه‌دهی تمرکز کنم.

پیرنگ اصلی فیلم درباره‌ی گروهی از سفینه‌های مقاومت (The Resistance) است که سعی دارند از دست محفل نخست (First Order) – که اکنون به قابلیت ردیابی آن‌ها در هایپراسپیس دست پیدا کرده‌اند – فرار کنند. تنها گزینه‌ی باقی‌مانده برای ناوگان مقاومت این است که با نهایت سرعت به فرار کردن ادامه دهند تا این‌که سوخت‌شان تمام شود.

بیایید تمام مشکلاتی را که این سناریو برای جهان‌سازی جنگ ستارگان ایجاد می‌کند نادیده بگیریم و فرض کنیم که حقیقت دارد. در نقطه‌ی اوج فیلم، چیزی نمانده سوخت آخرین سفینه‌ی مقاومت تمام شود. برای همین همه‌ی خدمه‌ی این سفینه سوار سفینه‌های نقلیه‌ی غیرنظامی کوچک می‌شوند تا روی سیاره‌های نزدیک پیاده شوند.

احتمالاً برای مخاطبانی که آی‌کیویی بالاتر از انگور داشته باشند، سوالی پیش خواهد آمد: آیا محفل نخست این سفینه‌های غیرنظامی را نخواهد دید و منفجرشان نخواهد کرد؟ مشخصاً نویسندگان فیلمنامه نیز پرسیده شدن این سوال را پیش‌بینی کردند، چون آنقدر واضح است که هیچ راهی برای نادیده گرفتنش وجود ندارد. بنابراین توضیحی لازم بود و این توضیحی است که از زبان لیا (Leia) می‌شنویم: «محفل نخست داشت سفینه‌ی بزرگ ما رو تعقیب می‌کرد. اون‌ها حواس‌شون به سفینه‌های نقلیه‌ی کوچیک نیست.»

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

واقعاً؟ منبع این حرف کجاست؟ چون من نمی‌دانم که چرا نباید حواس‌شان به سفینه‌های کوچکی باشد که در چنین موقعیتی سعی دارند فرار کنند. حتی برای بی‌تجربه‌ترین فرماندهان سفینه نیز احتمال وقوع این سناریو بسیار واضح به نظر می‌رسد و عجیب است اگر خود را برای آن آماده نکنند.

همان‌طور که می‌بینید، فیلمنامه‌نویس مجبور است برای کار احمقانه و خطرناکی که شخصیت‌ها را وادار به انجامش کرده، بهانه بیاورد، چون پیش‌تر به خودش زحمت نداده بود هیچ‌کدام از این حوادث را زمینه‌سازی کند. به‌خاطر عدم زمینه‌سازی، اکنون کل قضیه به یک خط دیالوگ وابسته است که از زبان شخصیتی بیان می‌شود که طبیعتاً نباید هیچ ایده‌ای درباره‌ی آنچه در ذهن فرماندهان نظامی محفل نخست می‌گذرد داشته باشد.

اما قضیه بدتر می‌شود. چون بنا بر مقتضای فیلم‌نامه، پس از این‌که به مقاومت خیانت می‌شود، سفینه‌های نقلیه لو می‌روند. برای همین موقعیت باید دوباره دستخوش تغییر شود و این تغییر به ابراز شدن این دیالوگ نبوغ‌آمیز از زبان یکی از افسران محفل نخست ختم می‌شود: «قربان، اطلاعات به‌دست‌اومده از دزد رو بررسی کردیم. اسکن فاش‌سازی (Decloaking) رو اجرا کردیم و همون‌طور که انتظار می‌رفت، ۳۰تا از سفینه‌های نقلیه‌ی مقاومت از کروزر لانچ شدن.»

در این مقطع برای مخاطبانی که مغز سالم داشته باشند کلی سوال پیش خواهد آمد. مثلاً یکی‌اش این‌که: «اسکن فاش‌سازی» دیگر چه کوفتی است؟ چرا تا به حال چنین دستگاهی مورد اشاره قرار نگرفته؟ اگر چنین چیزی وجود دارد و شما هم قابلیت استفاده کردن از آن را دارید، چرا همیشه از آن استفاده نمی‌کنید؟ چرا وقتی وسط مبارزه هستید، از تمام تجهیزات اسکن خود نهایت استفاده را نمی‌برید؟ در کجای فیلم اشاره شد که سفینه‌های نقلیه استتار (Cloak) شده بودند تا نیاز به رفع استتار داشته باشند؟ تا جایی که من دیدم، این سفینه‌ها در فضا بسیار تابلو به نظر می‌رسیدند.

اگر لیا قبلاً اشاره می‌کرد که این سفینه‌ها استتار شده‌اند، شاید شانس زنده ماندن‌شان بیشتر می‌شد و نقشه‌یشان اینقدر احمقانه به نظر نمی‌رسید. ولی اگر تمام این مدت به سفینه‌های نقلیه‌ای دسترسی داشتند که از قابلیت استتار برخوردار بودند، چرا تا قبل از این لحظه برای فرار ازشان استفاده نکرده بودند؟ آیا بقیه‌ی سفینه‌ها هم می‌توانند خود را استتار کنند؟ چون در جنگی بین‌کهکشانی این قابلیت بسیار حیاتی به نظر می‌رسد.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

اگر نویسنده‌ی فیلم به خودش زحمت می‌داد تا این وقایع را از قبل زمینه‌سازی کند، هیچ‌کدام از این سوال‌ها پیش نمی‌آمدند. به‌جای روایتی که به‌شکلی حساب‌شده پی‌ریزی شده، منطقی به نظر می‌رسد و از قوانین خودش اطاعت می‌کند، یک سری جواب‌های یک‌خطی سوال‌برانگیز برای حل کردن مشکلات فیلم بیان می‌شوند که اصلاً از اول نیازی نبود وجود داشته باشند. این تلاش‌ها برای ماست‌مالی کردن ایرادهای منطقی فیلم هم آنقدر پراشکال و سطحی‌اند که خودشان هم منجر به مشکلات دیگری می‌شوند که آن‌ها هم باید با عجله رفع شوند. اساساً مشکل یک سری شکست زنجیره‌وار در قصه‌گویی است که طی اثری دومینویی به‌مرور بدتر می‌شوند.

این شکست‌ها ناشی از عدم وجود برنامه‌ریزی و عدم تمایل به بازگشت به عقب و تعمیر کردن چیزی است که خراب شده بود. اساساً این فرآیند مصداق ضرب‌المثل «از چاله توی چاه افتادن» است. هرگاه هم که فیلمنامه‌نویس‌ها به چنین حقه‌هایی روی می‌آورند، میزان درگیری مخاطب خود با داستان را کم می‌کنند، چون آن‌ها متوجه می‌شوند که ممکن است هر لحظه یک توضیح یا شخصیت چرت که تا به حال حتی مورد اشاره قرار نگرفته بود، بی‌مقدمه وسط داستان گنجانده شود و روی هر چیزی که تا آن لحظه اتفاق افتاده بود، خط بطلان بکشد.

این بی‌ارزش‌ترین، بی‌مایه‌ترین و سست‌عنصرترین نوع نویسندگی است و برای من جای سوال دارد که چطور چنین اشتباهات فاحشی در فیلمی که یک استودیوی بزرگ پشت آن است و صدها میلیون دلار سرش قمار شده، قابل‌مشاهده است.

ولی خب این روزها چنین اشتباهاتی فت و فراوان هستند. این روزها در صنعت فیلمسازی مدرن زمینه‌سازی و نتیجه‌دهی هوشمندانه، ظرافت‌مندانه و خوش‌ساخت شبیه هنری در حال انقراض به نظر می‌رسد؛ انگار که تمرکز فیلم‌ها روی ساختن صحنه‌های اکشن خفن، طنز بذله‌گویانه و از همه مهم‌تر نتیجه‌گیری سریع است و دیگر زمینه‌سازی و نتیجه‌دهی اهمیت ندارند.

این اساساً سیاست شرکت‌های فیلمسازی است: «زود باشید بچه‌ها، محتوای بیشتر بدید بیرون. اینجوری برای محصول بعدی هیجان‌زده نگهشون می‌داریم؛ قبل از این‌که به مغزشون فشار بیارن و بفهمن این یکی چقدر چرت بود.»

برای خود من، نویسندگی بد یکی از جنبه‌ّهای فیلمسازی است که اصلاً نمی‌توانم تحمل کنم. جلوه‌های بصری فیلم به بودجه وابسته است و بازی بازیگران نیز به خود بازیگران بستگی دارد، ولی نویسندگی تنها عامل است که فیلمسازان قبل از شروع پروژه روی آن کنترل کامل دارند، برای همین تنها عامل است که روی آن مسئولیت کامل دارند. اگر باز هم در این شرایط خرابش کنید، تنها مقصر خودتان هستید.

برای من ضدحال بزرگی است که در لرزش (Tremors)، یک فیلم هیولامحور با بودجه‌ی پایین که ۳۰ سال پیش ساخته شد، توجه، تفکر و دقت بیشتری به کار رفته تا بیشتر فیلم‌های ۲۰۰ میلیون دلاری که این روزها روی پرده‌ی سینما می‌بینیم. با این‌که فیلم‌های مدرن برای تهیه‌کنندگان‌شان پول زیادی به ارمغان می‌آورند، ولی درست یک دقیقه پس از پایان‌شان از ذهن و قلب‌مان خارج می‌شوند. این فیلم‌ها اساساً محتوای احمقانه و فرمولاتیکی هستند که فرآیند ساخت‌شان با بقیه‌ی فیلم‌هایی که در سیستم استودیو تولید می‌شوند مو نمی‌زنند. دلیلش هم این است که هیچ انگیزه‌ای برای بهتر شدنشان وجود ندارد. تا موقعی‌که مردم برای تماشای این فیلم‌ها بلیط بخرند، استودیوهای فیلمسازی هم خداخواسته با کمترین میزان زحمت به تولید این فیلم‌ها ادامه می‌دهند و پول پارو می‌کنند.  درست است که من آن‌ها را به‌خاطر نویسندگی بد این فیلم‌ها شماتت می‌کنم، ولی در نهایت ما هستیم که به آن‌ها اجازه می‌دهیم قسر در روند.

دلیل دوم: انگار که قصه و فیلمنامه‌یشان را کودکان نوشته‌اند

همچنان که در مردابی که این روزها به‌عنوان «سرگرمی مدرن» شناخته می‌شود گشت می‌زنم، هر از گاهی به جواهری غیرمنتظره برخورد می‌کنم که در اعماق گل‌آلود مرداب می‌درخشد. یکی از چنین جواهراتی تلماسه (Dune) است؛ اقتباسی اندیشمندانه، حساب‌شده و فلسفی از رمانی که اقتباس کردنش بسیار چالش‌برانگیز است.

وقتی داشتم آن را تماشا می‌کردم، فکری به ذهنم خطور کرد: چقدر خوب است وقتی شخصیت‌ها شبیه به اشخاصی باهوش و بالغ رفتار می‌کنند که تصمیمات منطقی می‌گیرند، احساسات‌شان را کنترل می‌کنند و کمی به موقعیتی که در آن گرفتار شده‌اند فکر می‌کنند تا بی‌گدار به آب نزنند؛ مسلماً این تنوع مناسبی نسبت به شخصیت‌هایی فراهم می‌کند که عین نوجوان‌های پیش‌فعال رفتار می‌کنند که انگیزه‌ی پشت تمام کارهایشان هورمون‌ها و احساسات کنترل‌نشده هستند و انگار بدن فردی بزرگسال را تسخیر کرده‌اند.

این روزها شخصیتی منطقی و بالغ شبیه به میراث گذشته‌های دور به نظر می‌رسد، ولی من را به نتیجه‌گیری جدیدی درباره‌ی این‌که چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند رساند: این فیلم‌ها را کودکانی نوشته‌اند که مخاطب‌شان کودکان هستند. یا به‌طور دقیق‌تر، افرادی که هوش، تمرکز و بلوغ احساسی در سطح کودکان دارند. این محدودیت بنیادین در هر محصولی که تولید می‌کنند خود را نشان می‌دهد. البته اگر ایده‌یتان از سرگرمی اسمارتیز خوردن و باد شکم در کردن در وان حمام است، این اصلاً مشکل به حساب نمی‌آید، ولی برای مخاطبی که دنبال اثری هوشمندانه‌تر و ظرافت‌مندانه‌تر است،‌ تجربه‌ی این آثار مثل این می‌ماند که به مراسم رقص بورلسک بروید، ولی با این تفاوت که همه‌ی رقاص‌ها شبیه به الیزابت وارن (Elizabeth Warren) به نظر می‌رسند و می‌خواهند درباره‌ی اصلاحیه‌ی مالیات فدرال با شما حرف بزنند.

برای این‌که منظورم را بهتر بیان کنم، در اینجا به مثال‌هایی از پیشتازان فضا (Star Trek) در طی گذر سال‌ها اشاره می‌کنم. طول عمر این مجموعه از طول عمر بسیاری از ماها بیشتر است، برای همین بررسی تغییراتی که طی سال‌ها تجربه کرده، به‌خوبی نشان می‌دهد که سطح نویسندگی و شخصیت‌پردازی طی سال‌ها چطور تغییر کرده است.

اول از همه، بیایید به فیلم خشم خان (The Wrath of Khan) در سال ۱۹۸۲ بپردازیم. این فیلم عموماً  بهترین فیلم پیشتازان فضا شمرده می‌شود. داستان فیلم از این قرار است که وقتی دشمنی قدیمی یکی از فضاپیماهای فدراسیون را به سرقت می‌برد و با استفاده از آن اسلحه‌ای مخرب را که توانایی نابودی کامل یک سیاره را دارد به دست می‌آورد، فرماندهی انترپرایس (Enterprise) دوباره به فرمانده کرک (Admiral Kirk) پابه‌سن‌گذاشته سپرده می‌شود.

در جریان این ماجراجویی، این دشمن قدیمی در صدد انتقام‌جویی از کرک هم برمی‌آید، چون چند دهه پیش کرک او را در سیاره‌ای بیابانی به حال خود رها کرد. در زمینه‌ی توسعه‌ی شخصیت اتفاقات زیادی در فیلم در جریان است، ولی قوس داستانی اصلی کرک این است که او دارد پیر می‌شود. در صحنه‌ی آغازین فیلم او را در تولد ۵۰ سالگی‌اش می‌بینیم و کاملاً مشخص است که او اصلاً از این قضیه خوشحال نیست. او مردی میان‌سال است که در شغلی اداری و بی‌تشکر گیر افتاده و باید با این حقیقت مواجه شود که بهترین روزهایش را پشت‌سر گذاشته است.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

حتی مک‌کوی (McCoy) به‌عنوان کادوی تولد به او عینک مطالعه می‌دهد، چون او مغرورتر از آن است که اعتراف کند قوه‌ی بینایی‌اش به‌خوبی گذشته نیست. به‌طور کلی قوس شخصیتی کرک درباره‌ی مسئله‌ای جهان‌شمول است که بیشتر انسان‌ها می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند و نسبت به آن حس همذات‌پنداری داشته باشند. چند نفر از ما در شغلی اداری گیر افتاده‌ایم که از آن لذت نمی‌بریم و آرزو می‌کنیم که ای‌کاش می‌شد زندگی‌ای سرشار از هیجان و احتمالات بی‌شمار داشته باشیم؟ چند نفر از ما در حال پیر شدن هستیم و داریم به این حقیقت پی می‌بریم که دیگر انجام بعضی از کارهایی که در گذشته انجام می‌دادیم، از توان‌مان خارج است و انسان‌های جوان‌تر دارند جایمان را می‌گیرند؟ در اعماق وجودمان می‌دانیم که دیر یا زود چنین اتفاقی خواهد افتاد، حتی اگر ترجیح دهیم که درباره‌اش فکر نکنیم.

حالا بیایید به صحنه‌ای مشابه بپردازیم که پیشتازان فضا: فراتر (Star Trek Beyond) – انتشاریافته در سال ۲۰۱۶ – از آن تقلید… اهم، ببخشید… مورد ارجاع قرار می‌دهد. زمینه‌سازی این صحنه هم از این قرار است که کرک و دوستش مک‌کوی برای جشن گرفتن تولد او در حال خوردن نوشیدنی هستند. کرک که دمق به نظر می‌رسد، درباره‌ی وضعیت فعلی‌اش در زندگی غر می‌زند.

تفاوت اینجاست که در این فیلم کرک فقط ۳۶ سال سن دارد، کنترل فضاپیمایی را بر عهده دارد و با آن مشغول اکتشاف فضا است. او عملاً در نقطه‌ی اوج زندگی‌اش قرار دارد و د حال انجام کارهایی است که بیشتر از هر چیزی ازشان لذت می‌برد. او باید عاشق هر ثانیه از زندگی‌اش باشد، ولی با توجه به این‌که فیلم می‌خواهد که او نقش «قهرمان بی‌میل» را بازی کند که می‌خواهد دست به کارهای جدید بزند، بهترین راهکاری که به ذهن فیلمنامه‌نویس رسید این بود که نارضایتی کرک میان‌سال در خشم خان را به شخصیتی منتقل کند که در مقطع کاملاً متفاوتی از زندگی به سر می‌برد. نارضایتی کرک در پیشتازان فضا: فراتر اصلاً حقیقی به نظر نمی‌رسد، چون به زور به شخصیت او وصله‌پینه شده و به‌شکلی ارگانیک و طبیعی اتفاق نیفتاده است.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

حالا بیایید نگاهی به پایان خشم خان بیندازیم. پس از این‌که سفینه‌ی خان مختل می‌شود و بیشتر خدمه‌اش کشته می‌شوند، خان اسلحه‌ای آخرالزمانی را فعال می‌کند تا در آخرین لحظه از عمرش، دشمنش را نیز همراه با خودش به کام مرگ بکشاند.

این موقعیت ناخوشایند اسپاک (Spock) را مجبور می‌کند تا جان خود را فدا کند و هسته‌ی وارپ (Warp Core) انترپرایس را تعمیر کند. این فداکاری او منجر می‌شود که انترپرایس بتواند از دامنه‌ی انفجار اسلحه خارج شود، ولی هزینه‌اش کشته شدن اسپاک است. بهترین دوست کرک جلوی چشم‌هایش کشته می‌شود و هیچ کاری هم از دست او برنمی‌آید. همچنان که او نسبت به این فاجعه آگاهی پیدا می‌کند، مشاهده‌ی واکنش‌های سوگوارانه‌ی او جالب است.

او نه جیغ می‌زند، نه گریه می‌کند، نه کنترل خود را از دست می‌دهد. او صرفاً از شدت ناراحتی و شوک روی زمین می‌نشیند و دوربین به‌آرامی از او دور می‌شود.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

هنگامی‌که موعد تدفین دوستش فرا می‌رسد، کرک مدح دوست خود را با حالتی بی‌احساس و خشک بیان می‌کند و فقط یک بار در آخر سخنرانی می‌بینیم که صدایش می‌لرزد، به‌نشانه‌ی این‌که بغض او در حال ترکیدن است.

دلیلش چیست؟ دلیلش این است که او مردی بالغ و کاپیتان یک فضاپیما است. از او انتظار می‌رود که طوری رفتار کند تا بقیه از او الگو بگیرند و در شرایط بحرانی، با وجود هر احساسی که ممکن است داشته باشند، انسجام ذهنی خود را حفظ کنند. کرک باید چنین رفتاری داشته باشد، چون از افسرهای حرفه‌ای چنین انتظاری می‌رود.

در آن لحظه‌ای که می‌بینیم بغض او در حال ترکیدن است، حس سوگواری او هرچه بیشتر عمیق‌تر و واقعی‌تر به نظر می‌رسد، چون می‌توانید ببینید که چقدر دارد به خودش زحمت می‌دهد تا پنهانش کند.

حال بیایید بررسی کنیم و ببینم این صحنه در پیشتازان فضا: به‌سوی تاریکی (Star Trek: Into Darkness) چگونه پیاده شده است. در این فیلم مرگ اسپاک وسط یک صحنه‌ی اکشن مسخره اتفاق می‌افتد که در آن فضاپیماها داخل شهرها سقوط می‌کنند، ساختمان‌ها له می‌شوند و ده‌ها هزار شهروند عادی کشته می‌شوند، برای همین مخاطب فرصت ندارد تا آن را پردازش کند و بعد هم از راه امداد غیبی تاثیرش خنثی می‌شود. مشکل دیگر این است که شخصیت‌های فیلم واکنش‌هایی فوق‌احساسی به همه‌چیز نشان می‌دهند. در صورت وقوع بحران مثل دیوانه‌ها به این طرف و آن طرف می‌دوند، بدون هیچ دلیلی روابط و مسائل شخصی خود را برای افسرهای مافوق خود شرح می‌دهند و در موقعیت‌هایی که تحت استرس شدید قرار دارند، داد و هوار راه می‌اندازند. تفاوت این شخصیت‌های جدید با شخصیت‌های قدیمی مجموعه – که شخصیت‌پردازی ظرافت‌مندانه‌تر و زیرپوستی‌تری داشتند – بسیار واضح است.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

به‌عنوان مثالی دیگر، بیایید ببینیم شخصیت‌های پیشتازان فضا چطور به اختلاف‌های شخصی رسیدگی می‌کنند. در پیشتازان فضا: کشور کشف‌نشده (Star Trek: The Undiscovered Country)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۱، صحنه‌ای وجود دارد که در آن معلوم می‌شود به‌خاطر فاجعه‌ی صنعتی‌ای بزرگ، امپراتوری کلینگان‌ها (Klingon) در معرض فروپاشی قرار دارد و اکنون آن‌ها در تلاش‌اند تا با فدراسیون صلح برقرار کنند.

طبیعتاً این پیشنهاد باعث ایجاد اختلاف بین اعضای فدراسیون می‌شود، چون هرکدام ایده‌ی متفاوتی نسبت به مدیریت موقعیت دارند. تعدادی از افسرهای تندرو بر این باورند که این فرصتی طلایی است برای این‌که یک بار و برای همیشه بزرگ‌ترین دشمن خود – یعنی کلینگان‌ها – را نابود کنند. اعضای صلح‌جوتر بر این باورند که بهتر است به جای تحت فشار قرار دادن دشمن خود و به جان خریدن ریسک جنگی بزرگ، قرارداد صلحی شرافت‌مندانه امضا کنند.

هردو موضع قابل‌دفاع‌اند و فیلم هم در حدی هوشمندانه است که به هردو جناح اجازه می‌دهد استدلال‌های خود را شرح دهند. پس از شرح استدلال‌ها، معلوم می‌شود که اسپاک شخصاً کرک را انتخاب کرده تا رهبری مذاکرات دیپلماتیک را بر عهده بگیرد. طبیعتاً او از این‌که به چنین ماموریتی فرستاده شود خوشحال نیست. یک دلیل این است که او به‌خاطر تجربیات کارنامه‌ی حرفه‌ای خود به کلینگان‌ها بی‌اعتماد شده و دلیلی دیگر این است که او فرمانده‌ای پابه‌سن گذاشته است که از تغییرات سریع دنیای اطراف خود واهمه دارد. اما یک دلیل دیگر هم وجود دارد: او برای متنفر بودن از کلینگان‌ها دلیل شخصی دارد: کلینگان‌ها یکی از دوستان او را کشته بودند.

همه‌ی این عوامل دست‌به‌دست هم می‌دهند تا واکنش احساسی قوی و قابل‌درکی را از جانب کرک ایجاد کنند. در فیلم می‌توانید به‌وضوح ببینید که او چقدر از دوستش عصبانی است. در یک صحنه او در فاصله‌ای نسبتاً دور از دوستش، در آن سر میز ایستاده است.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

در ابتدا گفتگوی آن‌ها با رد و بدل کردن اتهامات سرد شروع می‌شود، ولی وقتی اسپاک سعی می‌کند به‌شکل منطقی از موضع خود دفاع کند، کرک احساسات واقعی خود را بروز می‌دهد. در نهایت کرک به آستانه‌ی تحمل خود می‌رسد و حرف دلش را بیان می‌کند.

اسپاک: «اون‌ها [کلینگان‌ها] دارن می‌میرن.»

کرک : «بذار بمیرن.»

این صحنه هوشمندانه است و دینامیک تغییر پیداکرده بین دو دوست را نشان می‌دهد. همچنین این صحنه چهره‌ای ناخوشایند از کرک به تصویر می‌کشد، بدون این‌که او را به‌عنوان یک شخصیت از پایه و اساس نابود کند. در این فیلم، کرک یک افسر پیر و محافظه‌کار است که ذهنیت گذشته را دارد، از تغییر می‌ترسد، همچنان دارد زخم‌های قدیمی‌اش را می‌لیسد و نمی‌تواند تعصبات شخصی خود را کنار بگذارد. با این حال، شما کاملاً متوجه می‌شوید که چرا او چنین حسی دارد.

در جلسه‌ای که قبل از این صحنه برگزار شد، خود فیلم حق را به هیچ‌یک از طرفین نداد. نتیجه‌ای که از این صحنه می‌گیرید این است که این شخصیت‌ها صرفاً زاویه‌ی دیدی متفاوت دارند که ناشی از تجربیات متفاوت‌شان است و نظر هردو گروه مسلماً ارزش شنیده شدن دارد.

ولی مهم‌ترین نکته رفتار کرک و اسپاک با یکدیگر است. آن‌ها منطقی، حساب‌شده و کنترل‌شده حرف می‌زنند و استدلال‌های خود را به‌شکلی موثر بیان می‌کنند. آن‌ها سر یکدیگر داد نمی‌زنند. درست است که می‌توانید تشخیص دهید کرک احساساتی شده است و هرچقدر هم که اسپاک بیشتر او را مورد سوال قرار می‌دهد، این احساسات بیشتر خود را نمایان می‌کنند، ولی با این حال او موفق می‌شود خود را تحت کنترل نگه دارد. چرا؟ چون مردان بالغ این‌گونه به مشکلات رسیدگی می‌کنند. مردان بالغ سر کوچک‌ترین تحریک بیرونی از کوره درنمی‌روند و اگر با هم مخالف باشند، سر هم داد نمی‌زنند. چون کنترلی که به این سادگی از دست برود، نه نشانه‌ی قدرت، بلکه نشانه‌ی شخصیت و اراده‌ی ضعیف و حس ناامنی و تزلزل ریشه‌دار است.

حالا بیایید به روایت تصویر ببینیم کرک و اسپارک در پیشتازان فضای مدرن چگونه اختلافات خود را حل می‌کنند:

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

دیگر جای صحبت باقی نمی‌ماند!

آخرین مثالی که می‌خواهم بیان کنم درباره‌ی ساز و کار سلسله‌مراتب قدرت در دوره‌های مختلف پیشتازان فضا است.

در اپیزود گمبیت (Gambit) از پیشتازان فضا: نسل بعدی (Star Trek: Next Generation) کاپیتان و افسر ارشد انترپرایس هردو در مرخصی هستند و برای همین کنترل فضاپیما به دیتا (Data) داده شده و وورف (Worf) نیز قرار است نقش افسر ارشد او را ایفا کند.

اولین بار است که چنین مسئولیتی به دوش این دو مرد سپرده می‌شود و متاسفانه وورف اصلاً حس خوبی نسبت به این‌که زیردست دیتا باشد ندارد و به‌طور مستقیم تصمیمات او را جلوی خدمه‌ی دیگر زیر سوال می‌برد. این کار او باعث می‌شود که دیتا او را در اتاق خود احضار کند تا حالش را بگیرد.

مثل مثال های قبلی که اشاره کردم، نکته‌ی جذاب درباره‌ی این صحنه رفتار ظرافت‌مندانه و کنترل‌شده‌ی این دو شخصیت است. آن‌ها سر هم داد نمی‌زنند و دعوا نمی‌کنند، چون نیازی به این کار ندارند. دیتا با لحنی آرام، ولی محکم به وورف توضیح می‌دهد که زیر سوال بردن او جلوی جمع کار اشتباهی بود. او حرفش را این‌گونه بیان می‌کند: «تو دائماً دستورات من رو جلوی خدمه زیر سوال می‌بری. به‌نظرم این رفتار مناسبی نیست.»

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

وورف سعی می‌کند برای رفتارش دلیل بیاورد: «آیا این وظیفه‌ی من نیست که راهکارهای جایگزین پیشنهاد بدم؟» دیتا به او می‌گوید که این حرف‌ها سرش نمی‌شود: «بله، ولی وقتی تصمیمی گرفته شد، وظیفه‌ی توئه تا بدون توجه به احساسات شخصیت، انجامش بدی.»

وورف متوجه می‌شود که اشتباه با او بوده، بابت آن معذرت‌خواهی می‌کند و این دو مرد بدون این‌که از هم دلخور شوند، سر کارشان برمی‌گردند. وورف می‌گوید: «اگه این سوءتفاهم رو نادیده بگیری، دوست دارم همچنان تو رو دوست خودم حساب کنم.» دیتا می‌گوید: «من هم همین رو می‌خوام.»

تماشای این‌که دو نفر سوءتفاهم‌های خود را مثل دوتا شخص بالغ و عاقل و آرام حل کنند واقعاً لذت‌بخش است. هرکسی که دیالوگ این صحنه را نوشته، سزاوار دریافت مدال است. این صحنه نمونه‌ای بارز از اعمال قدرت به‌شکلی نرم و زیرپوستی است که با تلاش دو دوست برای وفق دادن خود به تغییر ناگهانی وظایف‌شان ترکیب شده است. دیتا بدون این‌که نیاز داشته باشد صدای خود را بلند کند یا به حملات شخصی روی بیاورد، موفق می‌شود که رابطه‌ی بین یک کاپیتان و افسر ارشدش را توضیح دهد و این نکته را روشن می‌کند که همان‌قدر که او از وورف حمایت می‌کند، از وورف انتظار حمایت شدن دارد. بی‌احترامی به‌هیچ عنوان مورد پذیرش نیست.

حالا در مقام مقایسه بیایید ببینیم سلسله‌مراتب قدرت در سریال پیشتازان فضا: اکتشاف (Star Trek: Discovery) چگونه کار می‌کند.

این‌ها دیالوگ‌هایی هستند که در سریال از زبان شخصیت‌های زیر خواهید شنید:

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

می‌تونی دست از سرم برداری تا برگردیم سر کارمون؟‌

 

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

ع* با گ* قاطی می‌شه.

 

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

– خیلی خفنه. (خطاب به مافوق) – عذر می‌خوام؟ – گفتش خیلی خفنه.

 

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

فرگشت عجب پتیاره‌ی بدقلقیه، مگه نه؟

دارم می‌رم. دارم می‌رم. اینقدر سرت تو *** من نباشه… منظورم اینه که سرتون تو *** من نباشه قربان.

واقعاً عاشق این هستم که این شخصیت‌ها می‌توانند بدون مواخذه شدن هرچه دلشان می‌خواهد بگویند، در کمال بی‌خیالی برای مافوق‌شان بلبل‌زبانی کنند و به‌طور کلی ادای بیشعورهای نابالغ را دربیاورند. اساساً سطح انضباط و حرفه‌ای‌گرایی در این سریال چیزی در حد دانشگاه هنرهای آزاد است.

انگار که یک سری نوجوان بدون هیچ‌گونه آموزش و آمادگی به‌عنوان فرماندهان یک فضاپیما انتخاب شده‌اند. این شخصیت‌ها دمدمی‌مزاج، پیش‌فعال، فاقد ثبات احساسی، فاقد روحیه‌ی حرفه‌ای و به‌طور کلی بسیار نالایق هستند. این افراد آخرین کسانی هستند که بخواهید امنیت جانی‌تان را بهشان بسپرید.

اما متاسفانه چنین شخصیت‌هایی به هنجاری در فیلم‌ها و سریال‌های مدرن تبدیل شده‌اند. سوال اینجاست که چرا این اتفاق دائماً تکرار می‌شود؟ چه بلایی سر تمام بزرگسال‌های اتاق آمد؟ از نظر من این سوال سه دلیل دارد.

دلیل اول ساده است: پول. بیشتر فیلم‌هایی که جلوه‌های ویژه‌ی سنگین دارند، بسیار پرهزینه هستند و اگر فیلمی که می‌سازید هزار تریلیارد دلار سود به همراه نداشته باشد، بهتر است هرچه سریع‌تر کدنویسی یاد بگیرید. برای همین هر فیلم جدید و پرهزینه‌ای که منتشر می‌شود، باید برای بیشترین تعداد مخاطب جذاب باشد، خصوصاً مخاطب‌های کم‌سن‌وسال. این یعنی این فیلم‌ها باید یک عالمه صحنه‌ی اکشن، یک عالمه انرژی، یک عالمه جوک و دیالوگ «ذکاوت‌مندانه» و پیرنگی سریع و ضربتی داشته باشند که درکش قدرت ذهنی زیادی لازم نداشته باشد.

جواب دوم به یک ترند عجیب‌غریب جدید مربوط می‌شود: ترند کودک‌انگاری مخاطبان مدرن و محافظت از آن‌ها در برابر هر چیزی که ممکن است چالش‌برانگیز، ترسناک یا تهدیدبرانگیز به حساب بیاید. محتوای مدرن – چه ویدئوهای اطلاعات عمومی باشد، چه تبلیغات ویدئویی، چه اعلامیه‌های دولتی – در قالبی کودکانه، رنگین‌کمانی و «آخ‌جون، همه‌چی روبراهه» عرضه می‌شود که یادآور چرندیاتی است که به کودکان مهدکودکی نشان داده می‌شود.

مثلاً به عکس‌های زیر نگاه کنید:

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

این تصاور متعلق به ویدئویی هستند که ارتش آمریکا برای جذب نیرو ساخته است. یک دقیقه به این فکر کنید که چنین ویدئویی دقیقاً چه نوع افرادی را به خود جذب می‌کند و این افراد قرار است در جنگ چه عملکردی داشته باشند.

دلیل سوم، که احتمالاً بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین عامل است، افرادی هستند که برای نوشتن داستان و فیلمنامه‌ی این آثار استخدام می‌شوند. قبلاً هم گفته‌ام که هوش، توانایی و استعداد یک شخصیت نمی‌تواند از هوش، توانایی و استعداد نویسنده‌اش بالاتر برود. این روزها کسانی که در هالیوود کار قصه‌نویسی انجام می‌دهند، دقیقاً الگوی سرسختی، بردباری و اعتماد به نفس نیستند. آن‌ها افرادی هستند که در نظرشان توییت‌های توهین‌آمیز چیزی در سطح کشتار جمعی است. بیشتر این افراد زندگی‌ای امن و راحت و بی‌دغدغه‌ای داشته‌اند که نسل‌های پیشین فقط می‌توانستند رویایش را در سر بپرورانند؛ آن‌ها هیچ تجربه‌ای نداشته‌اند که سختی، مشکل یا خطر به همراه داشته باشد. این‌ها عواملی هستند که شخصیت انسان را می‌سازند، اعتماد به نفس ایجاد می‌کنند، جزو تجارب زندگی شمرده می‌شوند و به‌طور کلی انسان را به‌شخصی تواناتر و جالب‌تر تبدیل می‌کنند.

نتیجه‌ی نهایی تربیت شدن نسلی از نویسندگان است که ضعیف، شکننده، لوس، از خود راضی، احساساتی و سرشار از حس ناامنی هستند. طبیعتاً این نویسندگان هیچ ایده‌ای ندارند که چگونه باید به اختلاف نظر،‌ سختی‌های زندگی، مردانگی و به‌طور کلی هر مقوله‌ای که خویشتن‌شناسی‌شان را به چالش می‌کشد بپردازند. به‌طور خلاصه و مفید، آن‌ها کودکانی در بدن بزرگ‌سالان هستند و به‌خاطر همین فاقد تجربه و بلوغ فکری هستند تا شخصیت‌های بالغ باهوش، با اعتماد به نفس و توانا بنویسند. خودتان دارید نتیجه‌اش را می‌بینید.

این مسئله برای افرادی مثل من که هنوز نویسندگی باکیفیت یادشان است به قدر کافی بد است و حالا باید شاهد این باشیم که این نویسندگان چطور شخصیت‌هایی را که در گذشته باهوش و بالغ بودند،‌ در سطح کودک پایین می‌آورند و نابودشان می‌کنند، ولی برای کسانی که با فیلم‌های گذشته آشنایی ندارند، این قضیه بدتر هم می‌شود. چون هیچ منبعی برای مقایسه ندارند. مزخرفات کودکانه و مسخره‌ای که نویسندگان امروزی تولید می‌کنند، دارد نسل جدیدی از مخاطبان سینما را پرورش می‌دهد که ایده‌ی متفاوتی نسبت به شخصیت‌های قهرمان‌منش و کارهایی که باید انجام دهند دارند. وقتی این افراد بزرگ شوند و خودشان شروع به قصه نوشتن کنند، برایم جای سوال دارد که آن‌ها قرار است چه نوع داستانی تولید کنند.

دلیل سوم: نابودکردن قهرمان‌های محبوب

نویسندگان فیلم‌ها و سریال‌های مدرن دست به کارهای سوال‌برانگیز زیادی می‌زنند، ولی یکی از بدترین کارهایشان این است که شخصیت‌های شناخته‌شده و محبوب را که چند نسل مخاطب سینما دوست‌شان دارند، از گور بیرون می‌کشند و به‌شکلی سازمان‌یافته تحقیرشان می‌کنند، از اعتبار ساقط‌شان می‌کنند و نه‌تنها هویت فعلی‌شان، بلکه هویتی را که در گذشته داشتند نابود می‌کنند. اغلب هم هدف از این کار جایگزین کردن آن‌ها با شخصیتی بی‌روح و تقلیدی است که قرار است جای آن‌ها را بگیرد، ولی هیچ‌کدام از ویژگی‌هایی را که باعث شد آن‌ها به یاد ماندنی شوند ندارد.

این کار بسیار ناجوانمردانه‌ای است، ولی این روزها با نرخی که به‌شکل هشداردهنده‌ای بالاست، در حال اتفاق افتادن است. هالیوود مدرن روی این پدیده اسم «ساختارشکنی» (Deconstruction) را گذاشته است. احتمالاً به‌خاطر این‌که عبارت «از پشت خنجر زدن» چیزی نیست که بشود در اعلامیه‌ها و مصاحبه‌ها بیانش کرد، ولی نتیجه‌ی نهایی دقیقاً همین است.

حرف زدن درباره‌ی این موضوع بدون اشاره به سه‌گانه‌ی جدید جنگ ستارگان بسیار سخت است. آیا هان سولو را یادتان می‌آید؟ یادتان می‌آید در اوایل اولین فیلم جنگ ستارگان، او یک قاچاق‌چی خودخواه و بدبین بود که فقط منافع خودش برایش اهمیت داشتند؟ در طول سه فیلم، او به رهبر نظامی باهوش و کاربلد، جنگجوی شجاع، محافظ عاشق‌پیشه‌ی لیا و قهرمانی تبدیل شد که حاضر بود همه چیزش را برای دوستانش فدا کند. این قوس شخصیتی باحالی است، نه؟

برای همین وقتی ۳۰ سال بعد دوباره در جنگ ستارگان: نیرو برمی‌خیزد (Force Awakens) با او ملاقات کردیم عجیب بود، چون در این فیلم او دوباره به‌شکل قاچاق‌چی‌ای بدبین و خودخواه به تصویر کشیده شده که سفینه‌ی خودش را گم کرده، به پدری بی‌مسئولیت تبدیل شده که فرزند و زنش را رها کرده و در مقام خلا‌ف‌کاری ناتوان، در سرتاسر کهکشان برای خودش دشمن تراشیده است.

در این فیلم هان سولو در دهه‌ی ۶۰ زندگی‌اش قرار دارد، ولی بنا به دلایلی نامعلوم کم‌تجربه‌تر، ناتوان‌تر و نابالغ‌تر از هان سولویی که برای اولین بار دیدیم به نظر می‌رسد. انگار که کل تجربیات، توسعه‌ی شخصیت و دستاوردهای او در سه‌گانه‌ی اصلی دود شده بودند و رفته بودند هوا.

حالا عیسی مسیح مونث فضایی (اشاره به ری) باید در هر موقعیتی به او کمک کند؛ او را از دست خلاف‌کارهای رقیب نجات دهد و سفینه‌اش را تعمیر کند، چون ظاهرآً خودش این کارها را بلد نیست.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

وقتی که آدم‌بدهای کارتونی نالایق ری را به دام می‌اندازند و هان و رفقا می‌روند تا او را نجات دهند، ری خودش خودش را نجات می‌دهد، در حالی‌که دارث ویدر جونیور (اشاره به کایلو رِن) به‌شکلی حقیرانه یک شمشیر نوری در سینه‌ی او فرو می‌کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

نمی‌شد برای این شخصیت پایانی بهتر از این متصور شد، مگر نه؟

حال بیایید به شخصیت لوک اسکای‌واکر (Luke Skywalker) بپردازیم. او را هم یادتان می‌آید، مگر نه؟ او شخصت اصلی داستان بود و از پسری مزرعه‌دار به قهرمانی ماجراجو تبدیل شد، دشمنانی مخوف را شکست داد، سختی و فقدان و شکست را پشت‌سر گذاشت و در نهایت قدرت این را پیدا کرد تا دارث ویدر را به سمت روشن نیرو برگرداند و کل کهکشان را از شر امپراتوری نجات دهد. یادتان می‌آید که او چه عطشی برای ماجراجویی و هیجان داشت؟ یادتان می‌آید که با وجود سخت‌تر شدن شرایط، او هیچ‌گاه تسلیم نشد؟ یادتان می‌آید که حتی با وجود این‌که ممکن بود زندگی خود را از دست بدهد، از نشان دادن رحم و مروت دست برنداشت؟

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

اکنون، در جنگ ستارگان: آخرین جدای (The Last Jedi) او پیرمردی غرغرو است که در سیاره‌ای دورافتاده شیر سبزرنگ موجودی بیگانه را می‌نوشد و هیچ‌چیز عین خیالش نیست.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

او هم مثل هان سولو وقتی دید اوضاع دارد سخت می‌شود، از مسئولیت‌های زندگی‌اش فرار کرد، کل درس‌هایی را که در سه‌گانه‌ی اصلی یاد گرفت فراموش کرد و به مردی تارک‌الدنیا، بدبین و شکست‌خورده تبدیل شد که صرفا یک جا نشسته و منتظر است تا بمیرد. او به کسی کمک نمی‌کند، هیچ تلاشی در هیچ راستایی انجام نمی‌دهد، سیاره‌ی دورافتاده را ترک نمی‌کند و حتی نمی‌خواهد عیسی مسیح مونث فضایی هم هیچ تلاشی در هیچ راستایی بکند. لوک هیچ درسی برای یاد دادن به او ندارد، هیچ تلاشی برای الهام‌بخشی به او نمی‌کند و حتی در دوئلی با شمشیرهای لیزری به‌شکلی حقیرانه از او شکست می‌خورد.

لوک از میراثی که به جا گذاشته، از جدای‌ها و از خودش متنفر است. او به نماد پوچ‌گرایی، ناامیدی و بیهودگی تبدیل شده است و دقیقاً نقطه‌ی مقابل تمام چیزهایی است که لوک اسکای‌واکر جوان برایشان می‌جنگید.

پیام انتقال‌یافته در هر دو مورد بسیار واضح است: قهرمانانی که یک زمانی ازشان الگو می‌گرفتید، در نهایت شکست خواهد خورد، به خود گذشته‌یشان تقلیل پیدا خواهند کرد و شما را ناامید خواهند کرد. تازه اگر راستش را بخواهید، از اول هم خیلی خوب نبودند! برای همین لازم است که از الگو گرفتن از آن‌ها دست بردارید و فراموش‌شان کنید.

ولی آیا می‌دانید چه‌کسی خوب است؟ می‌دانید چه‌کسی هیچ‌گاه در هیچ چیزی شکست نخواهد خورد، کسی را ناامید نخواهد کرد و به خود گذشته‌اش تقلیل پیدا نخواهد کرد؟ آن کسی که اصلاً گذشته‌ای ندارد، چون شخصیتی ندارد. آن شخص کسی نیست جز عیسی مسیح مونث فضایی:

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

درست است؛ اکنون او قهرمان شماست، چون او قوی‌تر، باهوش‌تر و شجاع‌تر است. چون ما می‌گوییم! چیزی را زیر سوال نبرید. صرفاً برنامه‌ریزی جدید را بپذیرید و به زندگی خود ادامه دهید.

ولی این روند محدود به جنگ ستارگان نیست. سارا کانر (Sarah Conner) از مجموعه‌ی ترمیناتور را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. منظورم سارا کانر واقعی است، نه این کودک که نقش کازپلی (Cosplay) او را ایفا می‌کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

سارا کانر یکی از بزرگ‌ترین قهرمان‌های اکشن تمام دوران است. او در ابتدای ترمیناتور ۱ پیش‌خدمتی ساده بود که در لس‌آنجلس کار می‌کرد. اما بعد به هدف شماره‌یک رباتی قاتل تبدیل شد که از آینده به گذشته آمده بود تا او را بکشد. او کشف می‌کند که سرنوشتش این است که رهبر آینده‌ی انسان‌ها برای مبارزه با ربات‌ها را به دنیا بیاورد.

سارا باید خیلی سریع خود را با واقعیت جدیدی که با آن مواجه شده وفق دهد. او به‌طور ناگهانی به دنیایی پر از خشونت و خطر پرتاب می‌شود که اصلاً برایش آمادگی ندارد. او از آینده‌ی تاریکی که انتظار بشریت را می‌کشد، آگاه شده و حالا باید با این حقیقت سنگین کنار بیاید که سرنوشت بشریت به زنده ماندن او وابسته است.

۱۰ سال بعد، وقتی دوباره در ترمیناتور ۲ او را می‌بینیم، او خود را به زنی بسیار سرسخت و قدرتمند تبدیل کرده. او از لحاظ فیزیکی قوی‌تر است و آموزش‌دیده و آماده به نظر می‌رسد، ولی روان‌زخم ناشی از تجربیات پیشین‌اش، در کنار آگاهی‌ای که نسبت به جنگ در پیش‌رو کسب کرده، از لحاظ روانی او را به هم ریخته و باعث ایجاد فاصله بین او و پسرش شده است. ولی وقتی او به هدف اصلی یک ربات قاتل جدیدتر و خطرناک‌تر تبدیل می‌شود، مجبور می‌شود دوباره خود را جمع‌وجور کند و این بار در کنار منفورترین و وحشتناک‌ترین دشمنش مبارزه کند.

این سناریو قوس شخصیتی جالبی برای او ایجاد می‌کند. نه‌تنها او سربازی است که باید برای محافظت از شخصی مهم مبارزه کند، ولی از آن مهم‌تر، او مادری است که باید برای محافظت از پسرش مبارزه کند. در طول فیلم به‌تدریج رابطه‌ی سارا با پسرش قوی‌تر می‌شود و در نهایت جنبه‌ی مادرانه‌ی او به عامل انگیزه‌بخش اصلی برای مبارزه تبدیل می‌شود.

مثلاً در صحنه‌ای از فیلم، سارا برای سرزنش کردن دانشمندی که قرار است در آینده اسکای‌نت (Skynet) را به وجود بیاورد این حرف را به او می‌زند: «تو نمی‌دونی ساختن یعنی چی. ساختن زندگی. این‌که حس کنی داره درونت رشد می‌کنه. تنها چیزی که تو می‌دونی ساختن مرگ و نابودیه.»

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

در انتهای فیلم او موفق می‌شود سوگواری و روان‌زخم احساسی‌اش را شکست دهد، جان پسرش را نجات دهد و حتی بی‌اعتمادی‌اش به ترمیناتور را نیز کنار بگذارد. در پایان فیلم، سارا منتظر آینده‌ای نامعلوم است و آماده است تا با امید و خوش‌بینی با آن روبرو شود. این پایانی بی‌نقص برای این شخصیت است. اگر یک نفر ۳۰ سال بعد به آن گند بزند، خیلی بد می‌شود، نه؟

در ترمیناتور: سرنوشت تاریک (Terminator: Dark Fate)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۹، جان کانر در همان پنج دقیقه‌ی اول فیلم کشته می‌شود و بدین ترتیب کل بار معنایی سری ترمیناتور را پاک می‌کند. ولی غیر از این، خود سارا هم به قاتلی الکلی و گوشت‌تلخ تبدیل می‌شود که فکر و ذکرش ترمیناتور کشتن است، چون کار بهتری برای انجام دادن ندارد.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

نقش جان به‌عنوان ناجی بشریت در آینده با دختری اعصاب‌خردکن جایگزین می‌شود. تماشای او وقتی سعی دارد شبیه آدم‌های سرسخت حرف بزند، مثالی عالی از طنز غیرعمدی است. آن صحنه‌ای که با صدای بلند می‌گوید: «آیا این سرنوشت ماست؟ *** خواهر سرنوشت.» از این نظر بی‌نظیر است.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، گریس (Grace) از همه لحاظ از سارا سرتر است. او قدبلندتر است و عضلات بهتر و موی کوتاه‌تری دارد، برای همین باید بهتر باشد، نه؟ آن جنبه‌ی مادرانه از شخصیت سارا را هم به یاد دارید که یکی از مهم‌ترین عوامل انگیزه‌بخش در ترمیناتور ۲ بود و باعث شد که یک سری کار شجاعانه و قهرمانه‌ی خارق‌العاده از او سر بزند؟ به‌هر حال چه نیرویی قوی‌تر از عشق یک مادر به فرزندش؟‌ در این فیلم آن جنبه‌ی مادرانه هم به سرنوشت جان کانر دچار شد. در این فیلم، او از این‌که افرادی چون خودش و دنی باید مهم‌ترین رهبران تاریخ بشریت را به دنیا بیاورند عصبانی و دلخور است، چون خودشان باید نقش چنین رهبرانی را ایفا کنند.

این دیگر چجور ذهنیت کودکستانی‌ای است؟ آیا سارا به‌خاطر این ناراحت است که نمی‌تواند بزرگ‌ترین و مهم‌ترین فرد داخل اتاق باشد؟ انگار که فیلم‌های امروزی را کودکان نوشته‌اند (رجوع شود به دلیل قبلی).

همه‌ی ویژگی‌های ستودنی، الهام‌بخش و قهرمانانه‌ی سارا به‌شکلی سازمان‌یافته بازنویسی شده‌اند تا بتوان راحت‌تر او را با شخصیت‌های جدیدی جایگزین کرد که در همه‌ی زمینه‌ها بهترین هستند.

هنوز متقاعد نشده‌اید؟ پس اجازه دهید کرید (Creed) را به‌عنوان مثال آخر خود بیان کنم. کرید در مقایسه با سه‌گانه‌ی جدید جنگ ستارگان و ترمیناتور: سرنوشت تاریک بازخورد بهتری دریافت کرده و خیلی‌ها آن را دوست دارند، ولی من می‌توانم ماهیت واقعی آن را ببینم: کپی‌ای بی‌روح، بدبینانه و فاقد خلاقیت از اولین فیلم راکی. در این فیلم هم نه یک، بلکه دو شخصیت محبوب قدیمی «ساختارشکنی» شده‌اند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

راکی‌ای که از فیلم‌های اصلی به یاد داریم، مثالی بی‌نقص از تیپ شخصیتی «قهرمان تو‌سری‌خور» بود. او بزرگ‌ترین، قوی‌ترین یا ماهرترین بوکسور نبود، ولی سرسخت و مصمم بود و همیشه به‌لطف اراده و جنم بالایش با چالش‌های پیش‌رو روبرو می‌شد. او مردی خوش‌بین بود که راحت به بقیه اعتماد می‌کرد و سعی می‌کرد بهترین جنبه‌های اطرافیانش را ببیند. به همین خاطر بقیه نیز در مواجهه با او بهترین جنبه‌ی خود را رو می‌کردند. او به نسلی از کودکان ارزش پشت‌کار، پافشاری و بلند شدن پس از زمین خوردن را یاد داد.

اما حالا بیایید ببینیم در کرید او چه شخصیتی دارد: او مردی تنهاست که رابطه‌ای خراب با پسرش دارد، سوگوار از دست دادن همسرش ادرین (Adrian) است و برای باقی زندگی‌اش هیچ هدفی ندارد. با این‌که ۱۰ سال پیش در راکی بالبوا (Rocky Balboa) او به تمام این مشکلات فایق آمده بود.

درماندگی او آنقدر شدید است که وقتی پزشک‌ها علائم سرطان را در او تشخیص می‌دهند،‌ او حاضر نیست زیر بار درمان برود، چون نمی‌خواهد به زندگی ادامه بدهد. تنها کسی که به او دلیلی برای زندگی می‌دهد آدونیس کرید (Adonis Creed) است.

برو رد کارت کرید! تو حق نداری این بلا را سر راکی بیاوری. تو حق نداری دقیقه‌ی نود دارد داستان شوی و شخصیت او را از پایه خراب کنی تا داستان فن‌فیکشنی مزخرف خودت خفن جلوه کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

راکی شخصیتی بود که کل هویتش بر پایه‌ی یک ویژگی بنا شده بود: این‌که در هر شرایطی به جنگیدن ادامه دهد. زندگی هرچقدر به او سخت می‌گرفت، او قدرت این را پیدا می‌کرد تا یک راند دیگر بجنگد. این عامل انگیزه‌بخش پشت تمام فیلم‌های راکی بود. حالا کل این قضیه فراموش شده تا راکی بتواند در راستای کمک به آدونیس نقش یک موسسه‌ی خیریه‌ی رقت‌انگیز را ایفا کند.

نقطه‌ی اشتراک همه‌ی این مثال‌ها، تلاشی واضح برای واژگون‌سازی تمام ویژگی‌هایی است که باعث شد این شخصیت‌ها اینقدر محبوب شوند و از خود میراثی به جا بگذارند. شجاعت و خوش‌بینی لوک به بدبینی و خنثی بودن ختم شده است. غریزه‌ی مادری سارا کانر به نفرت و انزجار او نسبت به نقشی که به او سپرده شده بود (به دنیا آوردن رهبر بشریت) تبدیل شده است. اراده‌ی قوی و مثبت‌اندیشی راکی به درماندگی و خودباختگی تبدیل شده است.

همه‌ی این شخصیت‌ها زمانی نماینده‌ی مثبت‌ترین جنبه‌های انسانیت بودند، ولی در فیلم‌های جدید همه‌یشان به هجویه‌ای زننده از خود قدیمی‌شان تبدیل شده‌اند. این تغییرات آنقدر ناخوشایندند که نه‌تنها هویت فعلی‌شان، بلکه هویت گذشته‌یشان را نیز خدشه‌دار می‌کنند. همه‌ی این ویران‌گری‌ها هم با پررویی تمام انجام شده است. حالا دلیلش چیست؟ دلیلش جایگزین کردن این شخصیت‌های قدیمی و محبوب با یک کپی پلاستیکی بی‌ارزش و بی‌هویت جدید است تا مخاطب با مقایسه‌ی این دو، گول بخورد و قهرمان جدیدتر را ترجیح دهد، چون استودیوها می‌دانند که هیچ‌گاه نمی‌توانند شخصیتی خلق کنند که به‌طور مستقل در سطح آن‌ها ظاهر شود و تنها راه برای پیشی گرفتن از قهرمان‌های قدیمی این است که آن‌ها را خرد کرد تا آن‌ها در سطح نازلی که قهرمان فیلم جدید دارد پایین بیایند.

برای من، این یکی از نفرت‌انگیزترین سنت‌هایی است که فیلمنامه‌نویسی مدرن جا انداخته است: نابود کردن گذشته در راستای تلاشی سرشار از درماندگی برای متعالی جلوه دادن زمان حال؛ گند زدن به کار افراد دیگر در راستای بالا آوردن سطح کار خود. به قول معروف: «هر احمقی که یک چکش به دست داشته باشد، می‌تواند در عرض چند دقیقه شاهکاری را که درست کردنش سال‌ها طول کشیده بود نابود کند.» ظاهراً این روزها هالیوود منبع بی‌انتهایی از احمق‌ها و چکش‌ها دارد. سوال اینجاست که چندتا داستان محبوب و دوست‌داشتنی دیگر قرار است این وسط نابود شوند؟

دلیل چهارم: معضل ریبوت نرم

یکی از حقایقی که در زمان فعالیتم به‌عنوان منتقد فیلم روزبه‌روز بیشتر آشکار می‌شود این است که ما داریم در دوره‌ی «پساخلاقیت» (Post-creativity) زندگی می‌کنیم. اکنون کار امن‌تر و ساده‌تر این است که به‌جای تولید ایده‌های جدید و اصیل، فرمول‌ها و ایده‌هایی را که در گذشته موفقیت کسب کردند بازیافت کنیم.

قبلاً درباره‌ی بازسازی‌ها و ریبوت‌های بی‌شماری که هالیوود طی ۱۰ سال گذشته تولید کرده (و نسبت به این‌که ۹۰ درصدشان شکست می‌خورند بی‌توجه است) صحبت کرده‌ام. ولی یکی از ایده‌های بسیار شومی که راه خود را به سینمای مدرن پیدا کرده، ایده‌ی «ریبوت نرم» (Soft Reboot) است.

البته من کاملاً درک می‌کنم که چرا مفهومی به نام ریبوت وجود دارد. هالیوود همیشه هوشمندی خاصی در استخراج پول از مجموعه‌های قدیمی و از مد افتاده داشته است. آن‌ها می‌دانند که ساختن دنباله‌های مستقیم به مرور زمان سخت‌تر می‌شود، چون از یک دنباله انتظار می‌رود که با استناد بر آنچه در گذشته به وجود آمده، داستان و شخصیت‌ها را به‌نحوی جلو ببرد و در این راه به یک سری دستاورد جدید هم دست پیدا کند. اگر شما فیلمنامه‌نویسی خنگ باشید که حتی یک اپسیلون خلاقیت و نوآوری در مغزش جریان ندارد، ایده‌ی ساختن دنباله برایتان مثل قرار گرفتن خون‌آشام در معرض سیر خواهد بود.

اما ساختن یک بازسازی تمام‌عیار هم مشکلات خاص خودش را دارد. چون بازسازی دائماً به‌شکلی منفی با فیلم اصلی مقایسه می‌شود، ولی از طرف دیگر، بازیگرهای قدیمی نمی‌توانند در نقش خود ظاهر شوند و ظاهراً این روزها مشاهده‌ی بازیگرهایی که بعد از چند دهه به نقش قدیمی خود باز می‌گردند، یکی از مطمئن‌ترین راه‌ها برای فروختن بلیط است.

حالا راه‌حل چیست؟ ترکب کردن بهترین عناصر دنباله‌ها و بازسازی‌ها و تبدیل کردنشان به بزرگ‌ترین ماشین شیردوشی: ریبوت نرم.

حالا ریبوت نرم چیست؟ اجازه دهید پنج ویژگی این پدیده را برایتان شرح دهم.

۱. پیدا کردن مجموعه‌ای قدیمی:‌ در حالت ایده‌آل، ریبوت نرم باید درباره‌ی مجموعه‌ای باشد که حداقل چند دهه عمر دارد و برای مدتی طولانی هیچ صدایی از ندایش بلند نشده است. این عدم فعالیت میزان تقاضا و هیجان برای ساخته شدن عنوانی جدید در مجموعه را بالا می‌برد و به حافظه‌ی جمعی ما اجازه می‌دهد اتفاقات گذشته را فراموش کند. این موضوع راه را برای ویژگی دوم هموار می‌کند.

۲. پیوستگی شل‌ و ول: ریبوت نرم به‌عنوان دنباله‌ای استاندارد تبلیغ می‌شود که در آن شخصیت‌ها و حوادث فیلم‌های قبلی به رسمیت شناخته می‌شوند، ولی پیوستگی (Continuity) بین ریبوت نرم و دنباله‌های قبلی بسیار شل‌وول است، برای همین نویسندگان می‌توانند با خیال راحت هرکدام از اتفاقات عناوین پیشین را که با داستانی که می‌خواهند تعریف کنند تناقض دارد، نادیده بگیرند.

۳. نوستالژی: ریبوت نرم ارجاعات زیادی به جوک‌های درون‌سازمانی و دیالوگ‌ها و صحنه‌های معروف عناوین قبلی خواهد داشت. چون نوستالژی جای جذابیت جنسی را به‌عنوان بزرگ‌ترین فاکتور فروش بلیط گرفته است.

۴. حضور افتخاری بازیگران قدیمی: در ریبوت نرم، حداقل یک شخصیت از دنباله‌های پیشین (با بازی بازیگر اصلی‌اش) حضور پیدا خواهد کرد. هدف از این کار توسل به نوستالژی مخاطب و اضافه کردن نوعی حس اصالت به اثر است (که ممکن است لایق آن باشد یا نباشد).

۵. اشاره به دنباله‌ی احتمالی: اساساً هدف ریبوت نرم این است که مشعل مجموعه را به نسل جدیدی از بازیگران جوان‌تر، باحال‌تر و از همه مهم‌تر، کم‌دستمزدتر بدهد تا آن‌ها در دهه‌ی پیش‌رو مسئولیت ادامه دادن آن را به دوش بکشند. برای همین پایان ریبوت نرم تا حد امکان باز باقی می‌ماند تا راه را برای ساخته شدن فیلم‌ها، سریال‌ها و اسپین‌آف‌های بیشتر باز بگذارد. اساساً هدف همه‌ی ریبوت‌های نرم تبدیل شدن به جهان سینمایی مارول (Marvel Cinematic Universe) بعدی است.

همه‌ی این ویژگی‌ها منصفانه به نظر می‌رسند، نه؟ به‌ّهر حال این کاری است که فیلم‌ها این روزها انجام می‌دهند. ولی اگر این پوسته‌ی در ظاهر بی‌آزار را بِکَنید، خواهید دید که چه هسته‌ی فاسدی زیرش نهفته است. چون هرچه بیشتر درباره‌ی داستان فیلم فکر کنید، بیشتر به این نکته پی می‌برید که چیزی نیست جز بازیافت کلیشه‌ای همان داستانی که چند دهه پیش تعریف شد. اساساً بهترین راه برای توصیف ریبوت نرم این است: «بازسازی با روکش دنباله».

آیا دنبال مثال می‌گردید؟ نظرتان درباره‌ی دنیای ژوراسیک (Jurassic World) چیست؟ این فیلم چند دهه پس از وقایع پارک ژوراسیک (Jurassic Park) دنبال می‌شود و حتی از ساختمان‌ها، وسایل نقلیه و ابزارآلات فیلم اصلی استفاده می‌کند تا حسابی حس نوستالژی ملت را بدوشد. ولی اساساً این فیلم جز تعریف کردن همان داستان قدیمی چه کاری انجام می‌دهد؟ درون‌مایه‌ی اصلی هر دو فیلم یک چیز است: زیاده‌روی علم پیرامون زنده کردن موجوداتی منقرض‌شده و بسیار خطرناک و باور غلط انسان‌ها درباره‌ی این‌که قدرت کنترل کردنشان را دارد.

زمینه‌ی اصلی هردو فیلم درباره‌ی پارک تفریحی آینده‌نگرانه‌ای است که وعده‌ی تجربه‌ای فوق‌العاده را می‌دهد،‌ ولی در نهایت همچنان که اوضاع از کنترل خارج می‌شود، به کابوس تبدیل می‌شود. در هر دو فیلم صاحب پارک تفریحی فردی آرمان‌گرا است که رویاهای بلندبالایش کورش کرده است. او زیردستی مشکوک دارد که دنبال اهداف خودش است. دو کودک (که با هم خواهر/برادر هستند) درگیر موقعیتی خطرناک برای بقا می‌شوند. دو شخصیت اصلی زن و مردی هستند که به هم علاقه دارند و باید کودکان را نجات دهند. حتی صحنه‌های خاصی مثل تعقیب شدن از جانب رپتورها در محیطی تنگ و خفقان‌آور و حضور دایناسوری عظیم‌الجثه به‌عنوان غول‌آخر فیلم نیز حفظ شده‌اند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

دنیای ژوراسیک عملاً کپی برابر اصل پارک ژوراسیک است. تنها تفاوت این است که بیشتر ایده‌ها و درون‌مایه‌های هوشمندانه‌ی فیلمنامه حذف شده‌اند تا فضا برای شوخی‌های سبک‌سرانه، قوس‌های داستانی بی‌نتیجه و ارجاعات متا به کیفیت در حال نزول دنباله‌های سینمایی‌ باز شود.

دنیای ژوراسیک مثال بارز ریبوت نرمی است که نسبت به اثر اصلی از همه نظر سطح پایین‌تری دارد. ولی دنیای ژوراسیک بدترین مثال در این زمینه نیست. قضیه قرار است خیلی بدتر شود.

بیایید به جنگ ستارگان: نیرو برمی‌خیزد (Force Awakens) بپردازیم. این فیلم حدوداً ۳۰ سال پس از وقایع جنگ ستارگان: امید تازه (A New Hope) اتفاق می‌افتد و دقیقاً مثل دنیای ژوراسیک سعی دارد دو کار را در آن واحد انجام دهد: ۱. توسل به حوادث و شخصیت‌های فیلم اصلی برای سوءاستفاده از نوستالژی مردم ۲. امیدوار بودن به این‌که این حوادث و شخصیت‌ها را تا حدی فراموش کرده باشید تا متوجه نشوید این فیلم دارد داستان همان فیلم را تکرار می‌کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

در هر دو فیلم، یتیمی جوان در سیاره‌ای دورافتاده و بیابانی زندگی‌ای محقرانه دارد. اما بعد از این‌که درویدی پیدا می‌کند که حاوی اطلاعاتی مهم است که شخصیت‌های پلید داستان دربه‌در دنبالش هستند، درگیر ماجراجویی‌های فضایی بزرگ می‌شود.

شرور اصلی هردو فیلم مردی نقاب‌دار و سیاه‌پوش با شمشیر نوری قرمز است که قدرت بالایی در زمینه‌ی استفاده از نیرو دارد و استاد شوم و مرموزی دارد که در مقام «دست پشت پرده» امور را کنترل می‌کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

در هردو فیلم، امپراتوری کهکشانی و پلید حاکم است که می‌خواهد به همه‌چیز و همه‌کس غلبه کند و اسلحه‌ای ویران‌گر در اختیار دارد که می‌تواند یک سیاره را نابود کند و باید در نبرد فضایی آخر فیلم نابود شود. در اینجا حتی به عناصری که مستقیماً از فیلم اصلی کپی شده‌اند تا از نوستالژی ملت سوءاستفاده کنند اشاره نشده است، عناصری مثل: سفینه‌های ایکس‌وینگ (X-Wing)، میلنیوم فالکون، چوباکا (Chewbaca)، ستاره‌نابودکن‌ها (Star Destroyers)، هان سولو، شاهزاده لیا و شمشیر نوری آناکین (که بدون هیچ دلیلی در فیلم پدیدار می‌شود).

نیرو برمی‌خیزد احتمالاً‌ برجسته‌ترین مثال از شیره مالیدن سر مخاطب است. این فیلم بازیافتی کاملاً امن و قابل‌پیش‌بینی از داستانی است که قبلاً به موفقیت دست پیدا کرده است و فقط جلوه‌های ویژه‌ی پرزرق‌وبرق‌تر دارد. تمام ارجاعات ریز و درشت آن به فیلم اصلی هم تلاشی است تا به طرفداران طولانی‌مدت ثابت کند طرف آن‌هاست. اساساً این فیلم تلاشی نبوغ‌آمیز از جانب یکی از موفق‌ترین کلاه‌برداران هالیوود برای پول به جیب زدن است. ولی مشکل اصلی آن این است که راه را برای آثاری بدتر باز کرد.

وجه‌اشتراک دنیای ژوراسیک و نیرو برمی‌خیزد این است که هردو به موفقیت تجاری بالایی دست پیدا کردند. این دو فیلم پول به شدت زیادی برای تهیه‌کنندگان‌شان به ارمغان آوردند و موفقیت‌شان در گیشه عملاً امواج شوک در هالیوود به پا کرد. این فیلم‌ها به همه‌ی تهیه‌کنندگان نشان دادند که ریبوت نرم ساختن از مجموعه‌های قدیمی راهی ساده و سریع برای پر کردن خزانه‌یشان هستند. موفقیت آن‌ها به ساخته شدن فیلم مزخرفی چون ترمیناتور: سرنوشت تاریک (Terminator: Dark Fate) منجر شد، فیلمی که در پنج دقیقه‌ی اول آن اتفاقی رخ داد که در کل ۳۰ سال عمر مجموعه بی‌سابقه بود: کشته شدن شخصیتی که زنده ماندنش کلاً هدف اصلی داستان ترمیناتور بود. همچنین این فیلم کلاً داستان ترمیناتور ۳، ترمیناتور رستگاری (Terminator Salvation) و ترمیناتور جنسیس (Terminator Genysis) را از صفحه‌ی روزگار محو کرد و پیوستگی جدید خود را تثبیت کرد که عملاً همان داستانی بود که در گذشته تعریف شد.

در این فیلم هم دوباره هوش‌مصنوعی‌ای در آینده‌ی نزدیک به خودآگاهی می‌رسد و جنگی آخرالزمانی علیه بشریت راه می‌اندازد، میلیاردها نفر را می‌کشد و دنیا را به تلف‌زاری رادیواکتیوی تبدیل می‌کند. اما جنگجویی تک‌رو گروه‌های پراکنده‌ی انسانیت را با هم متحد می‌کند تا در برابر ربات‌ها مقاومت کنند.

باز هم ماشین‌هایی که در معرض شکست هستند، موفق می‌شوند ترمیناتور را به گذشته بفرستند تا ناجی بشریت را پیش از این‌که به تهدیدی جدی تبدیل شود بکشد. باز هم انسان‌ها سربازی را به گذشته می‌فرستند تا نقش محافظ را ایفا کند. اما این دفعه قضیه فرق دارد! چون این بار این ناجی و این محافظ هردو دختر هستند.

با توجه به این‌که نوستالژی تنها عاملی است که می‌توانیم به آن تکیه کنیم، چندتا شخصیت قدیمی نیز به‌شکلی زورچپانی‌شده در داستان حضور پیدا می‌کنند و پیرنگ فرعی مخصوص به خود را دارند که تناسبش با پیرنگ اصلی بسیار ضعیف است.

اگر نیرو برمی‌خیزد و دنیای ژوراسیک نشان دادند که ریبوت نرم ساختن چقدر می‌تواند موفقیت‌آمیز باشد، سرنوشت تاریک نشان داد که ریبوت نرم ساختن چقدر می‌تواند فاجعه‌برانگیز باشد. ولی مشکل اینجاست که حتی شکست حتمی‌ای چون سرنوشت تاریک برای دلسرد کردن استودیوها از ساختن ریبوت نرم کافی نبودند.

برای همین است که فیلمی چون گوست‌باسترز: جهان آخرت (Ghostbusters: Afterlife) نصیب‌مان شد. البته این فیلم پیشرفت قابل‌توجهی نسبت به گوست‌باسترز ۲۰۱۶ (Ghostbusters 2016) بود و به نظرم به‌طور کلی نیت خوبی پشت ساخته شدنش قرار داشت، ولی همه‌ی ویژگی‌های ریبوت نرم و سوءاستفاده از نوستالژی مردم را دارد. همه‌ی عناصر گوست‌باسترز اصلی مثل گوزر (Gozer)، تازی‌های جهنمی (Hellhounds)، کلیددار و دروازه‌دار (Gate Master & the Gatekeeper)، بسته‌های پروتونی، اکتو-۱ (Ecto-1)، مرد مارشملویی پف‌کرده و حتی گوست‌باسترهای اصلی (بدون هیچ دلیل موجهی) در فیلم حضور پیدا می‌کنند. گوست‌باسترهای اصلی یونیفورم اصلی‌شان را به تن دارند و حتی معلوم نیست بسته‌های پروتونی زاپاس از کجا پیدا کرده‌اند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

بهترین راه برای توصیف منطق پشت چنین سبک فیلمنامه‌نویسی‌ای این است: «سوال نپرسید. محتوا را مصرف کنید و برای محتوای بعدی هیجان‌زده بمانید.» این منطق را در بازار آیفون و اسمارت‌فون هم می‌بینیم. هر دفعه که آیفون جدیدتری منتشر می‌شود، باید یک عالمه پول خرج خریدنش کنید، در حالی‌که از لحاظ کاربردی و ظاهری عملاً با نسخه‌ی قبلی خود مو نمی‌زند.

از لحاظ منطقی نمی‌توان توضیح داد که چرا بدون این‌که کسی متوجه شود، اتفاقاتی یکسان در دنیای یک فیلم دائماً در حال تکرار شدن هستند. شما نباید سوال کنید که چرا شخصیت‌هایی که قبلاً می‌شناختید به افرادی کاملاً متفاوت تبدیل می‌شوند تا نقش خود را در روایت ریبوت‌شده ایفا کنند. شما نباید سوال کنید که چطور ممکن است بسیاری از اشیاء و عناصر فیلم‌های پیشین به‌شکلی جادویی در فیلم ریبوت‌شده ظاهر شوند. مسلماً نباید سوال کنید که چرا این حقه‌های فریبنده، سطح‌پایین و پوچ علیه شما به کار برده می‌شوند.

این فیلمنامه‌نویس‌ها هم خر را می‌خواهند، هم خرما را. یعنی هم می‌خواهند از محبوبیت اثری قدیمی به نفع خود سوءاستفاده کنند، هم برای اهداف خود به آن گند بزنند. نتیجه‌ی حاصل‌شده رکودی ناامیدکننده در فرهنگ عامه، از دست دادن اعتماد به خلاقیت خودمان و تمایل به گذشته‌نگری به جای آینده‌نگری است.

با خودتان روراست باشید: چندتا از آهنگ‌های امروزی صرفاً ریمیکسی از ترک محبوب ۱۰ یا ۲۰ سال پیش هستند؟ چندتا کارتون صرفاً نسخه‌ی بازیافت‌شده از کارتون‌هایی هستند که نسل من در بچگی تماشایشان می‌کرد؟ چندتا فیلم امروزی ریبوت، بازسازی، بازنگری یا ریبوت نرم از آثاری هستند که قبلاً به‌شکلی بهتر ساخته شده بودند؟ حرفم این است که با این‌که احترام گذاشتن به گذشته خوب است، بعضی‌وقت‌ها بهترین راه برای انجام این کار این است که گذشته را به حال خود رها کنید و با تکیه بر نقاط قوت خود به جلو حرکت کنید. اگر به قصه‌گویی اهمیت می‌دهید، باید در حدی خلاق و بااستعداد باشید که بتوانید داستان خود را تعریف کنید. از استفاده از گذشته به‌عنوان تکیه‌گاهی برای اثر متوسط خود دست بردارید. کارهای جدید بسازید، دنیاها و شخصیت‌های جدید درست کنید، به سمت مسیری جدید حرکت کنید، ریسک‌پذیر باشید و توانایی تحمل انتقادات و شکست را داشته باشید. چنین روحیه‌ای است که باعث خلق داستان‌های بزرگ و اشخاص بزرگ، می‌شود. در حال حاضر به هردویشان بیشتر از هر موقع دیگری نیاز داریم.

دلیل پنجم: پیام‌ها و درس‌های ناخوشایند

یکی از بهترین ویژگی فیلم‌ها این است که نه‌تنها راه فرار خوبی برای مزخرفات زندگی روزمره هستند، بلکه می‌توانند به ما درس‌های مهمی درباره‌ی زندگی کردن یاد بدهند، درس‌هایی چون:

  • ارزش دوستی در ارباب حلقه‌ها
  • خطر غرور و خودبزرگ‌پنداری در جنگ ستارگان
  • اهمیت مهربانی و خیرخواهی در چه زندگی شگفت‌انگیزی (What a Wonderful Life)
  • معنی مصمم بودن و اراده‌ی قوی در راکی

فیلم‌ها قابلیت الهام‌بخشی و برانگیختن احساسات ما را دارند و برخی از فیلم‌ها به نسلی از انسان‌ها انگیزه دادند تا به فرد بهتری تبدل شوند و هرچه بیشتر جلوی بروز احساسات منفی خود چون خودخواهی، غرور و نفرت را بگیرند.

از بعضی لحاظ فیلم‌ها مثل وزنه‌هایی هستند که به ما کمک می‌کنند روی ترازوی اخلاقی خود توازن برقرار کنیم. اما مشکل فیلم‌های مدرن این است که ترازوی اخلاقی‌شان به سمت اشتباهی سنگینی می‌کند، چون سعی دارند تصمیمات، کارها و پیام‌های اشتباه را به‌شکلی مثبت نشان دهند. به‌عبارت دیگر، دارند به مردم درس‌های غلطی یاد می‌دهند و اگر این روند ادامه پیدا کند، نسلی از انسان‌هایی ناخوشایند را تربیت خواهد کرد. کافی است پنج دقیقه وارد تیک‌تاک شوید تا منظورم را دریافت کنید.

به‌عنوان مثال اول از چنین پدیده‌ای، بیایید نگاهی به انیمیشن مولان (Mulan) در سال ۱۹۹۸ بیندازیم. این فیلم در امپراتوری چین واقع شده و داستان زن جوانی را تعریف می‌کند که خود را به شکل یک مرد جا می‌زند تا بتواند وارد ارتش شود و در برابر مهاجمان خارجی از کشور خود دفاع کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

در ابتدای فیلم، او به‌شکل دختری آزادمنش به تصویر کشیده می‌شود که می‌خواهد از زندگی امن، ولی خسته‌کننده‌اش فرار کند و به جستجوی ماجراجویی و هیجان برود. این انگیزه‌ای رایج برای پرنسس‌های دیزنی آن زمان بود.

او هم باید مثل بقیه‌‌ی سربازها در دوره‌ی آموزشی سخت و سنگینی شرکت کند، اما چون از بقیه کوچک‌تر و ضعیف‌تر است، نمی‌تواند پابه‌پای آن‌ها پیش برود. افسر آموزش او و هم‌رزمانش هیچ‌کدام برایش احترام قائل نیستند و او هم تا لب مرزخروج از ارتش پیش می‌رود، اما به‌لطف هوش و اراده‌ی قوی خود، مولان بالاخره موفق می‌شود شرایط را به نفع خود تغییر دهد. او حتی موفق می‌شود احترام مافوق خود را کسب کند و قابلیت او برای فکر کردن تحت فشار به آن‌ها کمک می‌کند به پیروزی‌ای بزرگ دست پیدا کنند.

انیمیشن مولان مثال خوبی از درس‌های زندگی مثبت است. چالش‌های شخصیت اصلی، و به پیروزی رسیدن او، ارزش اراده‌مند بودن و سخت‌کوشی را – حتی در شرایطی که زندگی به ضرر آدم عمل می‌کند – نشان می‌دهد. این فیلم ثابت می‌کند که اندازه‌ی عضله‌ها و زور بازو ارزش انسان را تعیین نمی‌کنند و حتی اگر از این موهبت‌ها بی‌بهره باشید، باز هم می‌توانید به دستاوردهای بزرگ برسید؛ فقط کافی است به موهبیت‌هایی که انحصاراً در اختیار شما قرار داده شده توسل بجویید، حتی اگر به خوبی مال بقیه نیستند.

حال بیایید به نسخه‌ی لایو اکشن مولان نگاه کنیم که ۲۲ سال بعد از انیمیشن منتشر شد. زمینه‌ی داستانی فیلم فرقی نکرده: ارتشی از مهاجمان خارجی به چین حمله کرده‌اند و با توجه به این‌که در خانواده‌ی مولان هیچ مردی که سن جنگیدن داشته باشد حضور ندارد، مولان خود را به شکل مرد درمی‌آورد تا بتواند وارد ارتش شود.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

تفاوت بین دو نسخه شیوه‌ی عرضه شدن شخصیت اصلی و چالش‌هایی است که باید پشت‌سر بگذارد، چون اساساً هیچ چالشی وجود ندارد! مولان انیمیشن از نیروی بدنی ضعیف رنج می‌برد و باید با استفاده از قابلیت‌های دیگرش این ضعف را جبران می‌کرد، ولی مولان جدید از همان اول در همه‌ی کارها عالی است!

او به‌اندازه‌ی بقیه‌ی شخصیت‌ها سریع، قوی و در جنگیدن خوب است. در واقع شاید او حتی بهتر باشد. دلیلش هم این است که با سطح بالایی از چی (Chi) یا همچین چیزی متولد شده. برای همین می‌تواند سطحی از قدرت و چابکی را نشان دهد که تقریباً حالتی ماوراءطبیعه دارد.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

بنابراین تمام چالش‌ها و مشکلاتی که زندگی را برای مولان انیمیشن سخت کرده بودند،‌ در مولان لایو اکشن غایب هستند. به‌خاطر همین پیام الهام‌بخش انیمیشن در فیلم کم‌رنگ شده است. پیام انیمیشن، ارزش سخت‌کوشی، مصمم بودن و تسلیم‌ناپذیری در شرایط سخت بود، اما فیلم درباره‌ی شخصیت خارق‌العاده‌ای است که صرفاً خارق‌العاده به دنیا آمده است. نیازی نیست او قابلیت‌های ویژه‌اش را به دست بیاورد یا برای فایق آمدن بر مشکلات زحمت بکشد؛ هر چیزی که او برای موفقیت لازم دارد، به صورت مادرزادی در وجودش نهفته است.

این درس زندگی بسیار بدی است، مگر نه؟ تصور کنید با این تصور که شما موجودی بی‌نقص هستید، به مصاف هر موقعیتی در زندگی‌تان بروید و مطمئن باشید که همه‌چیز بر وفق مراد پیش خواهد رفت، چون هر چیزی که می‌خواهید دارید.

این مثال من را یاد آناکین اسکای‌واکر (Anakin Skywalker) در سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد می‌اندازد. حال بیایید او را بررسی کنیم. آناکین در ابتدا مردی خوب است که زندگی محقرانه‌ای دارد و پتانسیل این را دارد تا به قدرتمندترین جدای تمام دوران تبدیل شود. پیوند آناکین با نیرو قوی است و او به‌سرعت یاد می‌گیرد که قابلیت‌هایش را بهبود ببخشد، ولی پتانسیل و قدرت‌گیری سریع او باعث مغرور، خودخواه و عجول شدن او می‌شود. او احساس می‌کند که سرنوشت او تغییر دادن دنیا و تبدیل کردن آن به جایی بهتر است و هرکسی که سر راه او بایستد، اعصابش را خرد می‌کند. نمونه‌اش شورای عالی جدای که درباره‌ی عجول بودن، شکل دادن وابستگی‌های شخصی و میان‌بر زدن برای رسیدن به قدرت به او هشدار می‌دهند.

اعصاب‌خردی آناکین، در کنار وابستگی قوی به افرادی که به آن‌ها نزدیک است، او را در برابر نیرنگ اشخاص پلیدی چون پالپاتین که می‌خواهند از او برای کسب منافع خود سوءاستفاده کنند، آسیب‌پذیر می‌کند.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

ترکیب ضعف‌های شخصی و دخالت‌های بیرونی باعث می‌شود او به سمت تاریک نیرو کشانده شود و به دشمن درجه‌یک کسانی تبدیل شود که بیشتر از هرکسی او را دوست دارند. در نهایت حس خودبرتربینی او باعث می‌شود همه‌چیزش را از دست بدهد.

قوس شخصیتی آناکین جالب است و درس قابل‌قبولی هم در آن نهفته است: میان‌بر زدن برای رسیدن به قدرت شاید در کوتاه‌مدت به نفع‌تان باشد، ولی در درازمدت به فاجعه و فقدان ختم می‌شود. مهارت و استعدادی که تحت کنترل خویشتن‌داری، دانایی و تجربه قرار نداشته باشد، در نهایت به غرور، کم‌صبری و دست‌بالا گرفتن قابلیت‌های خود ختم می‌شود.

در مقام مقایسه بیایید معادل مدرن آناکین را بررسی کنیم: ری (Rey). او تمام پتانسیل و نقاط قوت آناکین را دارد، ولی فاقد ضعف‌های شخصیتی اوست. با وجود این‌که ری قدرت زیادی در استفاده از نیرو دارد و از مهارت‌های زیادی برخوردار است (که البته بیشتر اوقات معلوم نیست از کجا می‌آیند، چون حاصل تمرین و آموزش نیستند)، ولی هیچ‌گاه درگیر خشم، کم‌صبری، غرور و عطش قدرت نمی‌شود.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

او در تمام قسمت‌های فیلم به‌عنوان شخصی با احساسات کنترل‌شده، خیرخواه، مهربان، شجاع‌، کاربلد و تقریباً در همه‌ی زمینه‌ها بی‌نقص به تصویر کشیده می‌شود. به‌خاطر همین تماشای او از تماشای یکی از فیلم‌های بودجه‌پایین بروس ویلیس خسته‌کننده‌تر از آب درآمده است. او هم مثل مولان جدید هیچ چالش، مانع یا ضعف خاصی ندارد که باید به آن فایق بیاید. او از تمام چیزهایی که برای کسب موفقیت بهشان نیاز دارد برخوردار است، برای همین هیچ درسی نمی‌توان از او یاد گرفت.

تازه هنوز به درس‌های افتضاح دیگری که فیلم‌های جدید جنگ ستارگان مثل آخرین جدای یاد می‌دهند نپرداخته‌ایم؛ درس‌هایی چون:

  • همیشه باید کورکورانه از مافوق خود اطاعت کنید و همان کاری را که می‌گویند انجام دهید، حتی اگر دستورشان منطقی به نظر نمی‌رسد و در تضاد با تمام حقایقی است که می‌دانید
  • برای پیروزی در نبردها، باید از کسانی که دوستشان داریم محافظت کنیم، حتی اگر معنی‌اش این است که به آن‌ها اجازه ندهیم برای نجات جان گروهی به‌مراتب بزرگ‌تر که بهشان اهمیت می‌دهیم جان خود را فدا کنند
  • برای ایجاد تغییرات اجتماعی و سیاسی معنادار در یک سیاره، کافی است در سطح آن راه بیفتیم و املاک عمومی را تخریب کنیم
  • اهمیت میراث خانوادگی ما از هویت فردی‌مان بیشتر است (اوه، ببخشید، این پیام در فیلم بعدی واژگون‌سازی شد: شما می‌توانید خودتان میراث خانوادگی‌تان را انتخاب کنید)

حال اجازه دهید توجه شما را به واندروومن ۱۹۸۴ (Wonder Woman 1984) جلب کنم، دنباله‌ی واندروومن که اساساً شخصیت واندروومن و مجموعه‌ای را که جزو آن بود خراب کرد.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

پیرنگ این فیلم کاملاً چرند است، ولی برای تکمیل مقاله، اجازه دهید تعریفش کنم. فیلم درباره‌ی آیتمی جادویی است که آرزوی هرکس که آن را لمس کند برآورده می‌کند، ولی در قبالش چیزی را از آن شخص می‌گیرد. آرزوی واندر وومن این است که دوباره پیش استیو تروور (Steve Trevor) برگردد، مردی که هفتاد سال پیش دوستش داشت و جان خود را فدا کرد.

در عرض چند ساعت، استیو سالم و سرحال برمی‌گردد. ولی مشکل اینجاست که آن شخص دقیقاً خود استیو نیست، بلکه ذهن اوست که بدن مردی تصادفی را تسخیر کرده است. واندر وومن مشکلی با این قضیه ندارد و حتی با او رابطه‌ی جنسی برقرار می‌کند، با این‌که مشخص است او در موقعیتی نیست که بتواند رضایت دهد. فقط تصور کنید اگر جنسیت این دو شخصیت جابجا می‌شد، این فیلم چه واکنشی دریافت می‌کرد. اساساً فیلم از داستانی عاشقانه به داستانی تاریک درباره‌ی سوءاستفاده‌ی جنسی تبدیل می‌شد.

مردی که واندروومن اکنون به‌عنوان بازیچه‌ی خود از آن استفاده می‌کند، زمانی مردی بی‌گناه با دوست و خانواده بود که زندگی، امیدها و آرزوهای خود را داشت. حالا واندروومن تمام متعلقات او را ازش گرفته تا بتواند به فانتزی خود درباره‌ی مردی که ۷۰ سال است مرده جامه‌ی عمل بپوشاند. از آن بدتر این‌که فیلم تصمیم او برای رها کردن استیو را به‌شکل فداکاری‌ای قهرمانانه به تصویر می‌کشد. برو پی کارت واندر وومن! باید از خودت خجالت بکشی.

این بیانیه درباره‌ی واندا ویژن (WandaVision) نیز صادق است. طبق این سریال هیچ اشکالی ندارد تا ساکنین یک شهر را برخلاف میلشان تحت کنترل گرفت و کاری کرد در عذاب دائمی زندگی کنند تا شما بتوانید فانتزی‌های بیمارگونه‌ی خود را محقق کنید. چرا؟‌ چون یک نفر که دوستش داشتید مرد و حالا شما سوگوارید.

چرا فیلم‌های مدرن به دل نمی‌شینند؟

همه‌ی آدم‌ها عزیزان‌شان را دیر یا زود از دست می‌دهند. این بهشان بهانه نمی‌دهد تا زندگی افراد بی‌گناه را خراب کنند. این داستان فیلم‌های وحشت است، ولی بنا بر دلایلی شخصیت اصلی به‌شکل قهرمانی تراژیک و درک‌نشده به تصویر کشیده می‌شود که حاضر می‌شود برای بقیه، از چیزی که دوست دارد بگذرد. مثل این می‌ماند که سارق بانک را به‌شکل شخصی انسان‌دوست به تصویر بکشید، چون پس از دستگیر شدن کل پولی را که دزدیده بود پس داد.

واندروومن و وانداویژن، به‌شکل عمدی یا غیرعمدی، به مخاطب خود درس‌های بسیار سوال‌برانگیزی یاد می‌دهند. این پیش‌فرض که خوشحالی فردی شما از آزادی، سلامتی و زندگی انسان‌های دیگر مهم‌تر است،‌ دیدگاه یک شرور است، نه یک قهرمان.

وقتی به فردی فکر می‌کنم که پیام‌های این آثار را جدی می‌گیرد، از احتمالات ممکن وحشت برم می‌دارد. در آثار جدید به جای ترویج فضیلت‌هایی چون شجاعت، مصمم بودن، ترحم داشتن، سخت‌کوشی، اهمیت دادن به بقیه و احترام به آزادی‌شان، ویژگی‌های منفی چون غرور، فرمان‌برداری، خودخواهی و خودمرکزپنداری ترویج می‌شود.

این‌ّها همه درس‌هایی ناخوشایند هستند و افرادی ناخوشایند را تربیت می‌کنند که هروقت وارد دنیای واقعی شوند، دچار فروپاشی روانی خواهند شد. اگر هم تعدادشان به حد کافی زیاد شود، ممکن است فرهنگ عمومی را در سطح خود پایین بیاورند. اگر این اتفاق افتاد، نگویید بهتان هشدار ندادم.

منبع: The Critical Drinker

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی سریال «عشق، مرگ و ربات‌ها»

خالق: تیم میلر
صداپیشگان/بازیگران: مایکل بی. جوردن، نولان نورث، پیتر فرنزن و…
خلاصه داستان: گلچینی از انیمیشن‌های کوتاه گمانه‌زن و مستقل از یکدیگر که در هرکدام از آن‌ها عشق، مرگ و ربات‌ها نقش پررنگی دارند
امتیاز کاربران IMDb به سریال: ۸.۴ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۶۵ از ۱۰۰

انتشار سریال «عشق، مرگ و ربات‌ها» (Love, Death & Robots) یکی از بهترین اتفاقات چند سال اخیر است که برای نویسندگان داستان‌کوتاه‌های گمانه‌زن (فانتزی، علمی‌تخیلی، وحشت) افتاده است. در طی سه فصلی که از این سریال منتشر شده، داستان‌کوتاه‌های بسیاری در قالب انیمیشن‌های زیبا و سطح‌بالا اقتباس شده‌اند و نویسندگان این داستان‌ها و آثارشان توجهی دریافت کرده‌اند که در هیچ بستر دیگری ممکن نمی‌بود.

البته اگر شما جزو طرفداران ادبیات گمانه‌زن باشید، شاید انتخاب بسیاری از داستان‌ها در بهترین حالت برایتان سوال‌برانگیز باشد. چون پیش خود می‌گویید این همه داستان فوق‌العاده در این حوزه منتشر شده؛ چرا سازندگان عشق‌، مرگ و ربات‌ها تصمیم گرفته‌اند این همه بودجه و زحمت را صرف اقتباس فلان داستان متوسط یا حتی بد بکنند؟

در فصل سوم، کیفیت کلی داستان‌های اقتباس‌شده بالاتر رفته و فقط یک قسمت است که در توصیفش می‌توان واژه‌ی «بد» را به کار برد (و این قسمت باز هم شاهکار جان اسکالزی است!). با این حال، انتخاب داستان‌های اقتباس‌شده همچنان جای پیشرفت دارد. بدون‌ شک انتخاب داستان بزرگ‌ترین مشکل عشق، مرگ‌ و ربات‌ها است. اما غیر از این، سریال یک مشکل دیگر هم دارد (که برخلاف مشکل انتخاب داستان راه‌حل واضحی ندارد) و آن هم این است که به‌خاطر کوتاه بودن این قسمت‌ها، بسیاری از آن‌ها حالت ایده‌ای خام را دارند، مثل دموی یک بازی ویدئویی، نه تجربه‌ای کامل. این مشکل در داستان‌هایی که هدف‌شان دنیاسازی و تعریف داستان با پیرنگ مفصل است بیشتر حس می‌شود.

دلیل این‌که می‌گویم این مشکل راه‌حل واضحی ندارد این است که کلاً ماهیت سریال بر پایه‌ی تعریف کردن داستان‌های کوتاه و دنیاسازی مینیمالیستی بنا شده است. یعنی نمی‌شود به این مشکل به چشم نقطه‌ضعف سریال نگاه کرد. اساساً این یکی از چالش‌های بزرگی است که هرکس که داستان کوتاه گمانه‌زن می‌نویسد باید با آن سروکله بزند: شما باید در فضایی که کسری از یک رمان است، کاری کنید که مخاطب به شخصیت‌ها اهمیت بدهد، زمینه‌ی داستان و ایده‌های خیالی پشت آن را درک کند، تحت‌تاثیر پایان داستان قرار بگیرد و به‌نحوی از آن یک درس اخلاقی و فلسفی به‌یادماندنی یاد بگیرد که تا به حال ده‌ها بار آن را نشنیده باشد. داستان کوتاهی که بتواند همه‌ی این کارها در آن واحد انجام دهد بسیار کم است و مسلماً کسی هم تا این حد انتظارات بالایی از داستان کوتاه ندارد، ولی مشکل اینجاست که هر داستان کوتاهی که در این سطح ظاهر نشود، محکوم به فراموش شدن و بی‌تاثیر بودن است و متاسفانه بسیاری از قسمت‌های سریال نیز به چنین سرنوشتی دچار می‌شوند. تماشایشان به‌طور لحظه‌ای سرگرم‌کننده است، ولی واکنش‌تان در نهایت واژه‌ی منحوس Meh است.

سراغ بررسی جداگانه هر قسمت می‌رویم تا مشخص شود فصل سوم سریال برای مخاطبان چه در چنته دارد:

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

قسمت اول: سه ربات: استراتژی‌های خروج (Three Robots: Exit Strategies)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه «Three Robots: Exit Strategies» نوشته‌ی جان اسکالزی (John Scalzi)
  • سازنده: استودیوی بلو (Blow Studio)

ظاهراً جان اسکالزی پارتی کلفتی بین کسانی که سریال را اداره می‌کنند دارد. او از فصل ۱ حضور پررنگی در سریال داشته و داستان‌های او نیز همیشه جزو ضعیف‌ترین داستان‌های هر فصل از سریال بوده‌اند. سه ربات: استراتژی‌های خروج نیز از این قاعده مستثنی نیست و در آن جان اسکالزی همچنان با قدرت ظاهر شده تا به ما نشان دهد چگونه «نباید» داستان تعریف کرد.

سه ربات: استراتژی‌های خروج دنباله‌ای برای اپیزود سه ربات در فصل اول سریال است که در آن سه ربات، با شخصیت و ظاهری متفاوت، در زمینی پساآخرالزمانی پرسه می‌زنند و دلایل منقرض شدن انسان را به‌شکلی طنزآمیز بررسی می‌کنند.

در این اپیزود هم مثل اپیزود قبلی سه ربات این کار به گل‌درشت‌ترین شکل ممکن انجام می‌شود، طوری که گاهی به نظر می‌رسد اسکالزی بعضی از دیالوگ‌های ربات‌ها را مستقیماً از یکی از رشته‌های توییتری درباره‌ی گرمایش زمین و مضرات کاپتیالیسم گرفته است. اصولاً نوشتن داستانی که در آن یک سری شخصیت درباره‌ی دلایل سقوط کردن تمدنی باستانی گمانه‌زنی می‌کنند، پتناسیل زیادی برای ظرافت ندارد و خواه ناخواه به بازگویی تمام نگرانی‌های آخرالزمانی مردم در زمان تالیف داستان تقلیل پیدا خواهد کرد، ولی اسکالزی در این زمینه شورش را درآورده است.

البته اشتباه نکنید؛ حرف من این نیست که پیامی که داستان منتقل می‌کند لزوماً اشتباه است یا اهمیت ندارد. حرف‌هایی از قبیل: شورش هوش مصنوعی، بی‌توجهی ثروتمندان به سختی‌های زندگی مردم عادی به‌خاطر فاصله‌ی طبقاتی شدید و دغدغه‌ی زمینی‌سازی مریخ، آن هم در حالی‌که زمین خودش به سمت غیرمسکونی شدن پیش می‌رود همه دغدغه‌هایی مهم و قابل‌بحث هستند. ولی لزوماً اهمیت پیامی که یک داستان منتقل می‌کند، بد بودن آن را به‌عنوان داستان توجیه نمی‌کند.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

اگر شما حرفی دارید که دوست دارید مردم بشنوند و این حرف آنقدر مهم است که جایی برای ظرافت باقی نمی‌گذارد، آن را در قالب رساله، کتاب ناداستان یا رشته‌توییت بنویسید؛ از آن ویدئو بسازید؛ درباره‌اش سخنرانی کنید. چه بسا که هزاران محتوای نوشتاری و تصویری به‌مراتب بهتر درباره‌ی مسائلی که این اپیزود به آن‌ها می‌پردازد تولید شده‌اند. چه اصراری هست که آن را تبدیل به داستانی کرد که آدم را یاد پروپاگاندای رژیم‌های تمامیت‌خواه می‌اندازد؟

مشکل اسکالزی این است که داستان‌نویس تنبلی است و این تنبلی در همه‌ی داستان‌های او در سریال هویداست. او به این راضی نیست که بعضی چیزها را در حد ایما و اشاره باقی بگذارد و حتی آخر اپیزود این نیاز را احساس کرد که اسماً به ایلان ماسک هم اشاره کند. او فکر می‌کند اهمیت پیام نخ‌نما، ولی نه لزوماً اشتباهی که می‌خواهد منتقل کند، زمخت بودن داستان‌هایش را توجیه می‌کند، ولی این راه و رسمش نیست.

قسمت دوم: سفر بد (Bad Travelling)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه «Bad Travelling» نوشته‌ی نیل اشر (Neal Asher)
  • سازنده: استودیوی بلر (Blur Studio)

در هر فصل از عشق، مرگ و ربات‌ها یکی دو اپیزود هستند که مشخص است سازندگان سریال خیلی رویشان حساب باز کرده‌اند و قرار است گل سرسبد هر فصل باشند. سفر بد مسلماً یکی از این اپیزودهاست؛ هم به‌خاطر حجم طولانی‌ترش، هم به‌خاطر این‌که دیوید فینچر (David Fincher) کارگردانی آن را بر عهده داشته است.

سفر بد از لحاظ فن قصه‌گویی یکی از بهترین اپیزودهای سریال است. این اپیزود از مشکل رایج اپیزودهای یعنی خام بودن ایده و زمینه رنج نمی‌برد و داستانی کامل را با پیرنگ‌بندی درست، شخصیت‌پردازی خوب و پایان رضایت‌بخش تعریف می‌کند.

عاملی که باعث می‌شود سفر بد کمی جایگاه پایین‌تری نسبت به بهترین‌های فصل‌های قبلی مثل «زیما بلو» و «پاپ اسکواد» داشته باشد این است که شوک معناگرایانه‌ی تکان‌دهنده ندارد و صرفاً داستانی خوب است که خوب تعریف می‌شود.

در قلب خود، سفر بد اساساً بازگویی مسئله‌ی تراموا (The Trolley Problem) است. مسئله‌ی تراموا سناریویی اخلاقی در فلسفه است که می‌توان آن را به این شکل بیان کرد: فرض کنید دو ریل قطار داشته باشیم که روی یکی از ریل‌ها پنج نفر به ریل بسته شده‌اند و روی ریل دیگر یک نفر. قطاری در حال آمدن است و قرار است از روی ریلی که در آن پنج نفر با طناب به آن بسته شده‌اند رد شود. شما در صحنه حضور دارید و می‌توانید با دستکاری کردن سوییچ ریل‌ها مسیر حرکت قطار را عوض کنید و کاری کنید وارد ریلی شود که در آن فقط یک نفر با طناب به آن بسته شده است.

سوال اینجاست که کار اخلاقی چیست؟ این‌که پنج نفر بدون دخالت شما کشته شوند یا یک نفر با دخالت شما؟

این سناریو قرار است پیچیدگی‌های اخلاقیات را به ما نشان دهد، ولی برای تورین (Torrin)، شخصیت اصلی داستان، این قضیه اصلاً پیچیده نیست. برای تورین، فدا کردن اقلیت برای نجات اکثریت اصلاً نیاز به فکر کردن ندارد. هرچند جا دارد اضافه کنیم اقلیتی که در این داستان داریم، هیچ‌کدام آدم خوبی نیستند.

در این داستان نقش قطاری را که در حال آمدن است، یک خرچنگ غول‌پیکر ایفا می‌کند که بنا بر دلایلی نامعلوم، می‌تواند از طریق اجساد قربانی‌هایش با تورین حرف بزند. او در انبار کشتی‌ای که تورین یکی از خدمه‌ی آن است، پنهان شده و دائماً درخواست قربانی جدید می‌کند تا بخورد. او به تورین می‌گوید کشتی را به جزیره‌ی فیدن (Phaiden Island) ببرد تا در آنجا مردم بی‌گناه جزیره را بخورد.

تورین – که با قاپیدن یک تفنگ به کاپیتان غیررسمی کشتی تبدیل شده – از خدمه رای‌گیری می‌کند تا ببیند چند نفر موافق این هستند تا اعضای خدمه برای نجات جان خود کشتی را به جزیره‌ی فیدن ببرند و آنجا جان تعداد زیادی انسان بی‌گناه را به خطر بیندازند تا خودشان از دست خرچنگ خلاص شوند.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

همچنان که اپیزود پیش می‌رود، پیش‌فرض ما این است که فقط دو نفر رای مثبت دادند و تورین هم آن‌ها را به‌خاطر خودخواهی‌شان کشت، اما در اواخر اپیزود تورین فاش می‌کند که همه رای مثبت دادند. تورین با پی بردن به این‌که این خدمه‌ی کشتی همه ذاتاً خودخواه و بی‌وجدان هستند، و با علم بر این‌که دنبال یک فرصت‌اند تا کلک او را بکنند، با حیله‌هایی هوشمندانه دانه‌به‌دانه‌ی آن‌ها را می‌کشد، جسدشان را برای هیولا می‌اندازد و در آخر هم با گول زدن هیولا، کشتی را منفجر می‌کند و خودش با قایق نجات از مهلکه فرار می‌کند.

تورین شخصیت جالبی دارد و هوش سرشار و تبحر بالای او در گول زدن هم‌پالکی‌هایش باعث شده که داستان تنش و غافلگیری‌های زیاد داشته باشد، عاملی که مسلماً در جذب کردن فینچر به پروژه بی‌تاثیر نبوده است.

تورین از آن شخصیت‌هایی است که دقیقاً در دوگانگی قهرمان/شرور نمی‌گنجد. در کل داستان او با زیرکی تمام ساکنین کشتی را می‌کشد و به خورد هیولا می‌دهد. البته درست است که این انسان‌ها خودشان هم عوضی بودند، ولی عوضی بودن آن‌ها لزوماً دلیلی بر خوبی تورین نیست.

در طول داستان هیچ اشاره‌ای به این نمی‌شود که چرا حفظ جان مردم جزیره‌ی فیدن اینقدر برای تورین مهم است. اگر در قسمتی از داستان پی می‌بردیم که تورین در جزیره زن و بچه‌ای دارد و به‌خاطر حفظ جان آن‌ها اینقدر خود را به آب و آتش می‌زند تا پای هیولا به فیدن نرسد، شاید انگیزه‌ی پشت کارهای او منطقی به نظر می‌رسید. ولی با توجه به اطلاعات کنونی داستان باید بپذیریم که تورین واقعاً کسی است که حاضر است برای نجات مردم بی‌گناه یک جزیره اینقدر زحمت بکشد و دستش را به خون آلوده کند، ولی تناقض نهفته در قضیه این است که برای کسی که اینقدر برای جان بی‌گناهان ارزش قائل است، کشتن و فریب دادن انسان‌های دیگر زیادی راحت به نظر می‌رسد. همین تناقض رفع‌نشده است که شخصیت او را جالب می‌کند.

اگر بخواهم از این اپیزود یک ایراد بگیرم، آن هم طراحی هیولا است. این هیولا زیادی کلیشه‌ای است، چون صرفاً یک خرچنگ غول‌پیکر است، ولی با توجه به خاصیت جادویی‌اش انتظار می‌رفت ماهیت خلاقانه‌تر و عجیب‌تری داشته باشد.

قسمت سوم: نبض ماشین (The Very Pulse of the Machine)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه « The Very Pulse of the Machin» نوشته‌ی مایکل سوانویک (Michael Swanwick)
  • سازنده: استودیوی پولیگان پیکچرز (Polygon Pictures)

نبض ماشین می‌توانست شاهکار باشد، ولی به‌شرط این‌که قبل از آن سولاریس (Solaris) منتشر نشده بود. ایده‌ی سیاره‌ای – یا در این مورد خاص قمری – که از هوش و خودآگاهی برخوردار باشد و خاطرات و افکار انسان را به خود جذب کند و بازتاب دهد، در سولاریس به بهترین شکل ممکن پیاده شده بود و این داستان چیز جدیدی به این ایده اضافه نمی‌کند و صرفاً شبیه به تقلیدی از ایده‌ی سولاریس به نظر می‌رسد، ولی با بلندپروازی و عمق کمتر.

یکی از مشکلات اپیزود این است که سعی دارد درباره‌ی واقعی بودن یا نبودن اتفاقاتی که می‌افتد تردید ایجاد کند، چون شخصیت اصلی برای زنده ماندن یک عالمه مواد مخدر وارد بدن خود می‌کند و ما در بیشتر داستان نمی‌دانیم تصاویر و صداهای عجیبی که شخصیت اصلی می‌شنود، حاصل توهماتش است یا این قمر/ماشین خودآگاه واقعاً دارد با او حرف می‌زند.

وسط کشیدن پای توهمات ناشی از مواد مخدر هیچ تاثیری جز کم‌اهمیت جلوه دادن اتفاقات داستان ندارد. غیر از این، با توجه به این‌که در آخر اپیزود ثابت می‌شود که ذهن شخصیت اصلی به قمر جذب شده (چون صدای او را از جانب قمر می‌شنویم که در حال گزارش دادن به زمین است، هرچند معلوم نیست این گزارش واقعاً مخاطب مشخصی دارد یا نه)، تلاش برای ایجاد ابهام به‌کلی زائد و بیهوده به نظر می‌رسد.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

یکی دیگر از مشکلات اپیزود هم این است که در آن دائماً ارجاعاتی به اشعار شاعران معروف انگلیسی‌زبان داده می‌شود که پیوند قوی‌ای با بطن داستان ندارند و تا حدی تلاش کاذب برای عمیق جلوه دادن وقایع به نظر می‌رسند.

از داستان اپیزود بگذریم، بدون‌شک بزرگ‌ترین نقطه‌قوت نبض ماشین انیمیشن و طراحی بصری آن است. از داستانی که درباره‌ی توهمات عجیب‌غریب روی آیو (Io)، یکی از قمرهای مشتری است، انتظار دیگری هم نمی‌شد داشت. نبض ماشین از آن اپیزودهاست که وقتی دارید تماشایش می‌کنید، به‌خاطر جلوه‌های صوتی و بصری قوی شما را در خود غرق می‌کند، ولی وقتی تمام می‌شود، به‌خاطر نداشتن عمق کافی و تکراری بودن ایده‌ی کلی‌اش (البته در صورتی‌که از قبل با سولاریس آشنا باشید) تاثیر ماندگاری نمی‌گذارد.

قسمت چهارم: شب مرده‌های فسقلی (Night of the Mini-Dead)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • بر اساس داستانی از رابرت بیسی (Robert Bisi) و اندی لایون (Andy Lyon)
  • سازنده: استودیوی باک (BUCK)

شب مرده‌های فسقلی از آن اپیزودهای بامزه‌ای است که به‌سختی می‌توان دوستش نداشت. این اپیزود سناریوی آشنای آخرالزمان ناشی از حمله‌ی زامبی‌ها به زمین را روایت می‌کند، ولی با زاویه‌ی دیدی متفاوت: از دید بالا و با سرعت زیاد، انگار که دارید آخرالزمان زامبی‌محور را از روی یک خانه‌ی عروسکی دنبال می‌کنید.

از بعضی لحاظ این اپیزود مصداق نقل‌قول معروف چارلی چاپلین است: «زندگی از نمای نزدیک تراژدی و از نمای دور کمدی است». داستان آن درباره‌ی حمله‌ی زامبی‌هاست و جز یک سری شوخی بصری واضح (مثل لگد قدرتمند راهب‌های بودایی به زامبی‌ها که آن‌ها را چند متر آن‌طرف‌تر پرت می‌کند!) روایت‌گر اتفاقی ناگوار است، ولی به‌خاطر این‌که داریم همه‌چیز را از فاصله‌ی دور و روی دور تند می‌بینیم، این اتفاق ناگوار بسیار سبک‌سرانه و مضحک به نظر می‌رسد.

این اپیزود حاوی پیامی اگزیستانسیالیستی نیز هست: در مقیاس کائنات ما انسان‌ها هیچیم. در انتهای اپیزود که زامبی‌ها کل زمین را تسخیر کرده‌اند و حکومت‌ها برای مقابله با آن‌ها مجبور می‌شوند زمین را بمباران اتمی کنند، ناگهان دوربین عقب می‌رود و کهکشان راه شیری را می‌بینیم که در نقطه‌ی کوچکی که زمین در آن واقع شده است، برای یک لحظه صدای خارج شدن باد از شکم شنیده می‌شود. در مقیاس کائنات انقراض بشریت معادل خارج شدن باد از معده است. اگر دنبال پیام فلسفی می‌گردید، این هم پیام شما!

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

شب مرده‌های فسقلی از لحاظ انیمیشن نیز بسیار قابل‌توجه است و سازندگان آن از هر فرصتی برای گنجاندن جزئیات به آن استفاده کرده‌اند، جزئیاتی که یا جنبه‌ی کمدی دارند، یا جنبه‌ی دنیاسازی (مثل زامبی‌هایی که به‌خاطر قرار گرفتن در معرض پرتوهای رادیواکتیو جهش یافته‌اند یا خودروهایی که برای مبارزه با زامبی‌ها بهینه‌سازی شده‌اند).

شب مرده‌های فسقلی جزو بهترین اپیزودهای آزمایشی (Experimental) سریال است و اگر دنبال یک محتوای مسخره‌ی باحال می‌گردید نیازتان را رفع خواهد کرد.

قسمت پنجم: کشتار گروهی (Kill Team Kill)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه «Kill Team Kill» نوشته‌ی جاستین کوتس (Justin Coates)
  • سازنده: استودیوی تیت‌ماوس (Titmouse)

کشتار گروهی درباره‌ی گروهی از نیروهای ویژه‌ی ارتش ایالات متحده است که درگیر مبارزه با خرسی سایبرنتیک می‌شوند که به قول یکی از سربازان داخل داستان «تانک پوشیده از خز» است. این خرس که یکی از پروژه‌های سری سی‌آی‌ای (CIA) بوده است، از کنترل خارج شده و در حال حمله و جرواجر کردن سربازان آمریکایی است.

کشتار گروهی اساساً تستوسترون پویانمایی‌شده است. تمام کلیشه‌های مربوط به مردانگی، سربازهای بددهن و بذله‌گو، عشق آمریکایی‌ها به اسلحه و قهرمان‌بازی‌های فیلم‌های اکشن دهه‌ی هشتاد در این انیمیشن به حد نهایت خود رسیده‌اند و خود انیمیشن هم به این مسئله آگاه است و تمام این ویژگی‌ها را به بزرگ‌نمایانه‌ترین شکل ممکن به مخاطب عرضه می‌کند. دُز مردانگی کاریکاتورگونه‌ی انیمیشن آنقدر بالاست که وقتی دیدم  کارگردان آن زنی به نام جنیفر یوه نلسون (Jennifer Yuh Nelson) (کارگردان پاندای کونگ‌فو کار ۲ و ۳) است، جا خوردم.

باحال‌ترین جنبه‌ی اپیزود بدون‌شک تهدید اصلی آن یعنی خرس سایبرنتیک است. این خرس به انواع و اقسام سلاح‌های مختلف مجهز است که از بدنش درمی‌آیند و عملاً سخت‌جان‌ترین موجودی است که می‌توان تصور کرد. سربازها با موشک و مسلسل و چاقو به جان او می‌افتند، ولی هیچ چیز سازگار نیست و خرس سایبرنتیک همه‌یشان را به خشن‌ترین شکل ممکن می‌کشد. اگر او غول‌آخری در یک بازی ویدئویی بود، مسلماً باید به یکی از سخت‌ترین غول‌آخرهای تمام دوران تبدیل می‌شد.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

کشتار گروهی جزو اپیزودهای سبک‌سرانه‌ی سریال است که نه عمق و ظرافت دارد، نه سعی می‌کند داشته باشد. صرفاً مناسب کسانی است که عاشق خشونت و بددهنی و خفن‌بازی هستند. از این نظر چه از لحاظ بصری، چه از لحاظ ساختاری، این اپیزود تا حد زیادی یادآور مکنده‌ی روح‌ها (Sucker of Souls)، اپیزود پنجم فصل ۱ سریال است، هرچند با توجه به این‌که زیاد خودش را جدی نمی‌گیرد، از آن باحال‌تر از آب درآمده است.

با این حال، اگر بخواهیم زورکی پیام از دل آن استخراج کنیم، آن پیام انتقاد از سیاست‌های CIA است. CIA هر از گاهی برای منافع لحظه‌ای آمریکا دست به تصمیماتی می‌زند که در درازمدت به ضرر خود آمریکا تمام می‌شوند. این خرس سایبرنتیک نماد عواقب این تصمیمات است.

قسمت ششم: سوارم (Swarm)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه «Swarm» نوشته‌ی بروس استرلینگ (Bruce Sterling)
  • سازنده: استودیوی بلر (Blur Studios)

سوارم جزو پرمغزترین اپیزودهای کل سریال است و از اقتباس داستانی از بروس استرلینگ، یکی از پیش‌کسوتان ادبیات علمی‌تخیلی معاصر نیز انتظار دیگری نمی‌رود. دیالوگ‌های اپیزود کمی از حد استاندارد سریال فنی‌تر هستند، ولی ایده‌ی پشت داستان ساده است: در آینده‌ای دوردست، مردی به نام سایمون آفریل (Simon Afriel) به منظومه‌ی ستاره‌ای دوردست فرستاده می‌شود تا درباره‌ی گونه‌ای از موجودات بیگانه تحقیق کند، اطلاعات ژنتیکی‌شان را به دست آورد و ببیند آیا می‌توان کلونی جدیدتر و فرمان‌بردارتر از این موجودات را ساخت تا به‌عنوان برده به انسان‌ها خدمت کنند یا نه.

در کلونی این موجودات حشره‌مانند انسان دیگری به نام گالینا میمی (Galina Mimy) حضور دارد که از قبل در آنجا به‌عنوان پژوهش‌گر حضور داشته و با این موجودات اخت گرفته است. گالینا سایمون را با کلونی آشنا می‌کند و درباره‌ی ساز و کار این موجودات به او توضیح می‌دهد. وقتی او از نیت واقعی آفریل باخبر می‌شود، در ابتدا با او مخالفت می‌کند، چون در نظر او تبدیل کردن موجودات زنده به برده غیراخلاقی است، اما سایمون به او می‌گوید که طبق گفته‌ی خودش، این موجودات صرفاً ربات‌هایی ارگانیک هستند و هیچ کاربرد دیگری ندارند. در دیالوگی درخشان سایمون می‌گوید: «اینجوری نیست که این‌ها سر به آسمون بلند کنن و در تمنای آزادی‌شون رویاپردازی کنن.»

خلاصه گالینا متقاعد می‌شود و این دو انسان به هم نزدیک می‌شوند، اما چیزی که هیچ‌کدام انتظار نداشتند این بود که کلونی به نقشه‌ی آن‌ها پی ببرد…

کلونی‌ای که از آن صحبت می‌کنیم، میلیون‌ها سال قدمت دارد. شاید موجودات فضایی ساکن در آن بسیار بدوی و حیوانی به نظر برسند، ولی هیچ موجودی بدون در چنته داشتن یک برگ برنده‌ی بزرگ، نمی‌تواند میلیون‌ها سال دوام بیاورد و ساختار اجتماعی‌اش را حفظ کند، و این حقیقتی است که هیچ‌یک از این دو انسان به آن دقت نکردند.

برگ برنده‌ی این موجودات این است که می‌توانند هر گونه‌ی دیگری را که به آن برخورد می‌کنند، به ساختار خود جذب کنند. این موجودات قبلاً هم به موجودات هوشمند دیگری مثل انسان‌ها برخورد کرده بودند، ولی با جذب کردن ساختار ژنتیکی‌شان آن‌ها را به موجودی انگل‌مانند تقلیل دادند که فقط می‌توانست در بستر جامعه‌ی آن‌ها زنده بماند.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

اساساً پتانسیل بالای این موجودات برای منطبق کردن خود با دشمنان‌شان و به کار بردن سلاح‌های آن‌ها علیه خودشان دلیل دوام آوردن‌شان است. سوالی که در قلب اپیزود نهفته است این است که آیا این موجودات می‌توانند انسان‌ها را نیز به سطح انگلی مشمئزکننده تقلیل دهند، یا انسان به‌خاطر اشرف مخلوقات بودن می‌تواند در برابرشان مقاومت کند؟ این نظری است که سایمون آفریل دارد. او عمیقاً به انسانیت باور دارد و در نظرش تمام موجوداتی که این بیگانگان موفق شدند به انگل تبدیل کنند، ذاتی انگل‌گونه داشتند، ولی انسانیت از این قاعده مستثنی است.

اساساً اپیزود در جایی تمام می‌شود که سایمون آفریل تصمیم می‌گیرد به این «سوارم» ثابت کند که انسانیت آن چیزی که فکر می‌کنند نیست. ولی پس از این‌که سایمون این چالش را می‌پذیرد، اپیزود تمام می‌شود. اساساً داستان جواب این سوال را به خودمان واگذار می‌کند.

با این‌که اپیزود دقیقاً در نقطه‌ای تمام می‌شود که داستان اصلی در آن تمام می‌شود، ولی همچنان ناکامل به نظر می‌رسد؛ به‌شخصه وقتی با صفحه‌ی تیتراژ مواجه شدم جا خوردم، چون به نظر رسید که داستان نیمه‌کاره رها شده است.

درست است که داستان ما را با سوالی جالب رها می‌کند، ولی در بستر آن هیچ سرنخی وجود ندارد تا از هیچ‌کدام از جواب‌های ممکن به این سوال حمایت کند. اساساً کاری که این اپیزود انجام می‌دهد این است که دنیاسازی و قصه‌گویی را به‌شکل استاندارد انجام می‌دهد و در چند ثانیه‌ی آخر همه‌چیز را به دوش فلسفه‌ی شخصی مخاطب واگذار می‌کند. این روش قصه‌گویی با این‌که لزوماً اشتباه یا بد نیست، ولی با ایده‌ال قصه‌گویی فاصله دارد، چون باعث می‌شود بین پایان داستان و بقیه‌ی بخش‌های آن فاصله‌ی معنایی ایجاد شود. اساساً وقتی شما داستانی می‌نویسید که پایان باز دارد، باید در تار و پود داستان سرنخ‌هایی گنجانده باشید تا مخاطب بتواند با توسل به آن‌ها، درباره‌ی پایان بحث و نتیجه‌گیری کند. وقتی برای بحث درباره‌ی پایان باز صرفاً مجبور باشید به اطلاعات شخصی و مکاتب فلسفی خارج از بستر داستان رجوع کنید، انگار یک جای کار می‌لنگد. در سوارم هم در طول داستان هیچ سرنخی درباره‌ی این داده نمی‌شود که آیا فرزندان انسان‌ها در برابر این موجودات آسیب‌پذیر هستند یا نه و در نهایت برای نتیجه‌گیری درباره‌ی این پایان باید به نظر شخصی خودتان درباره‌ی ذات انسانیت رجوع کنید.

تازه این در حالتی است که واقعاً بخواهیم فلسفی به سوال آخر اپیزود فکر کنیم. اگر به تار و پود داستان رجوع کنیم، سوالی که در آخر پرسیده می‌شود حتی خیلی قابل‌تامل به نظر نخواهد رسید، چون طبق شواهد و قرائن موجود، این موجودات دشمنان خود را از لحاظ بیولوژیکی و ژنتیکی تغییر می‌دهند و اصلاً اراده‌ی فردی و هوشمندی موجود مذکور تاثیری روی این فرآیند ندارد. برای همین شرط‌بندی سایمون یک‌جورهای احمقانه به نظر می‌رسد.

قسمت هفتم: موش‌های میسون (Mason’s Rats)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه «Mason’s Rats» نوشته‌ی نیل اشر (Neal Asher)
  • سازنده: استودیوی اکسیس (Axis Studios)

موش‌های میسون جزو اپیزودهای سبک و طنزآمیز سریال است. این اپیزود در آینده‌ی اسکاتلند اتفاق می‌افتد و درباره‌ی کشاورزی به نام میسون است که موش‌ها طویله‌ی او را تسخیر کرده‌اند و او می‌خواهد از شرشان خلاص شود. ولی این موش‌ها با موش‌های معمولی فرق دارند، چون بلدند چطور از ابزار و اسلحه‌جات استفاده کنند! ایده‌ی پشت داستان این است که انسان‌ها آنقدر به اسلحه‌های پیشرفته دست پیدا کرده‌اند که عوامل طبیعی (چون موش‌ها) نیز برای مقابله با آن‌ها در راستای استفاده از ابزارآلات تکامل پیدا کرده‌اند.

میسون برای رفع مشکل خود با شرکت ترپ‌تک (Traptech) تماس می‌گیرد که ظاهراً تخصص‌اش مبارزه با آفات است. ولی برخلاف شرکت‌های آفت‌کشی که امروزه می‌شناسیم، ترپ‌تک سم و تله نمی‌فروشد؛ سلاح کشتار جمعی می‌فروشد! در ابتدا پالس‌تک پنج لیزر شلیک‌کن در طویله‌ی میسون کار می‌گذارد و این لیزرها برای مدتی موثر واقع می‌شوند، ولی رییس موش‌ها موفق می‌شود آن‌ها را از کار بیندازد. میسون باز هم به ترپ‌تک رو می‌اندازد و این دفعه آن‌ها یک ربات عقرب‌مانند مخوف را به او تحویل می‌دهند که به‌شکلی سادیستیک موش‌ها را قلع‌وقمع می‌کند.

موش‌ها در برابر این ربات عقرب‌مانند ایستادگی می‌کنند، ولی ربات با بی‌رحمی تمام مقاومت آن‌ها را درهم می‌شکند. در یک صحنه‌ی ابزورد ربات عقرب‌مانند یکی از موش‌ها را بالای سرش می‌اندازد و با تیربارش آن را به معنای واقعی کلمه آبکش می‌کند. همه‌ی کسانی که ناظر صحنه هستند – چه خودش موش‌ها و چه میسون – از مشاهده‌ی این صحنه و اوج سادیسم ربات بهت‌زده می‌شوند.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

در آخر موش‌ها با نهایت شجاعت و با به جا گذاشتن یک عالمه تلفات، موفق می‌شوند در نبردی نهایی ربات را زخمی کنند، ولی ربات به این سادگی‌ها نمی‌میرد. در آخر میسون را می‌بینیم که شاتگان به دست به سمت طویله راه می‌افتد. در ابتدا شاید اینطور به نظر برسد که او می‌خواهد به ربات کمک کند و به موش‌ها شلیک کند، ولی او با شاتگان تیر خلاصی به ربات می‌زند. میسون که تحت‌تاثیر شجاعت موش‌ها قرار گرفته، با آن‌ها صلح برقرار می‌کند و قرارداد خود را با ترپ‌تک لغو می‌کند.

این اپیزود احتمالاً برای لادیست‌ها (Luddites) لذت‌بخش خواهد بود، چون رگه‌هایی از تکنولوژی‌ستیزی و آشتی انسان با طبیعت در آن دیده می‌شود که جنبه‌ی شعارگونه ندارد و با طنزی دلنشین انتقال می‌یابد. واقع شدن داستان در اسکاتلند هم با پیام آن جور است، چون واقعاً می‌توان از یک اسکاتلندی انتظار داشت که با دیدن شجاعت از دشمن خود و قساوت از متحد خود، موضعش را نسبت به آن‌ها تغییر دهد.

قسمت هشتم: مدفون در سرسراهای طاق‌دار (In Vaulted Halls Entombed)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • اقتباس از داستان کوتاه «In Vaulted Halls Entombed» نوشته‌ی آلن بکستر (Alan Baxter)
  • سازنده: استودیوی سونی پیکچرز ایمج‌ورکس (Sony Pictures Imageworks)

مدفون در سرسراهای طاق‌دار هم یکی از همان تیپ داستان‌هایی است که در نقد فصل‌های قبلی با عنوان «داستان گمانه‌زن گردونه‌ای» معرفی کردم. در اینجا گردونه این نتیجه را برایمان رقم زده است:

چی می‌شد اگه

*گردونه را می‌چرخاند*

سربازهای آمریکایی

*گردونه را می‌چرخاند*

با یک خدای لاوکرفتی روبرو می‌شدن؟

اساساً بزرگ‌ترین مشکل اپیزود همان بخش «سربازهای آمریکایی» است. متاسفانه از سربازهای این اپیزود رفتارهایی سر می‌زند که از یک سرباز واقعی انتظار نمی‌رود: مثل حرف زدن و تیکه پراندن در غاری که باید در آن سکوت رعایت کرد، هدر دادن مهمات از طریق شلیک کردن به ارتش بزرگی از موجودات عنکبوت‌ که عملاً بی‌انتها به نظر می‌رسند و اساساً درگیر شدن در موقعیتی که عقب‌نشینی منطقی‌تر است.

اگر جنبه‌های نظامی‌گرایانه‌ی ضعیف داستان را کنار بگذاریم، با یک داستان لاوکرفتی استاندارد طرف هستیم: به این شکل که:

  • قهرمان داستان سعی می‌کند رازی را کشف کند
  • کشف این راز او را در معرض خدایی باستانی و مخوف قرار می‌دهد
  • این مواجهه قهرمان اصلی را به جنون می‌کشاند

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

داستان به جز همان عنصر نظامی‌گری چیز خاصی به فرمول استاندارد داستان‌های لاوکرفت اضافه نمی‌کند. ولی خب هرکس که با داستان‌های لاوکرفت آشنایی داشته باشد، می‌داند که تصویرسازی این داستان‌ها همیشه پتانسیل زیادی برای شگفت‌زده کردن مخاطب دارد. در این داستان هم حق مطلب درباره‌ی صحنه‌ی مواجه شدن با هیولای لاوکرفتی (که احتمالاً خود شخص کطولحو است) ادا شده است و می‌توانید مخوف بودن او را حس کنید.

با این حال، این اپیزود نشان داد که اگر سازندگان سریال تصمیم می‌گرفتند یکی از داستان‌های اصلی خود لاوکرفت را به انیمیشن تبدیل کنند، چقدر نتیجه‌ی بهتری کسب می‌شد. جنبه‌های نظامی‌گرایانه‌ی این داستان صرفاً مثل وصله‌ی ناجور به جنبه‌های لاوکرفتی به‌مراتب بهتر آن وصل شده‌اند. اگر تصویرسازی خوب اپیزود از رویارویی با هیولای لاوکرفتی صرف داستان لاوکرفتی بهتر و اصیل‌تری می‌شد، این اپیزود به‌مراتب به‌‌یادماندنی‌تر از آب درمی‌آمد.

قسمت نهم: جیبارو (Jibaro)

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

  • بر اساس داستانی از آلبرت میگلو (Albert Mieglo)
  • سازنده: استودیوی پینکمن تی‌وی (Pinkman.TV)

همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، هر فصل از سریال یکی دوتا اپیزود دارد که به آن‌ها بهای ویژه‌ای داده شده است. در فصل سوم یکی از این اپیزودها «سفر بد» بود و دیگری بدون‌شک جیبارو است. این اپیزود در محتوای تبلیغاتی فصل ۳ هم در مرکز توجه قرار داشت و به‌خاطر سبک بصری منحصربفردش زیاد به اشتراک گذاشته شد.

جیبارو را آلبرت میگلو، سازنده‌ی اپیزود شاهد (The Witness) از فصل ۱ ساخته است. این اپیزود هم مثل شاهد سبک بصری فوق‌العاده‌ای دارد که نمونه‌ی آن کم پیدا می‌شود. ولی برخلاف شاهد خیلی بی‌سروته نیست و یک سری درون‌مایه و پیام مشخص درباره‌ی طمع، روابط ناسالم و استعمار دارد.

این اپیزود تفسیر جالبی از موجود اساطیری معروف یعنی سایرن (Siren)، ارائه کرده است. در این اپیزود شاهد زنی هستیم که با جیغ‌ها و رقص اغواگرانه/ترسناک خود مردان استعمارگر اسپانیایی را به کام مرگ می‌کشاند. عاملی که باعث می‌شود او نسب به سایرن‌های اساطیر یونان باستان متفاوت باشد، بدن پوشیده از طلا و جواهراتش است که به او ظاهر خاصی بخشیده است و نمادگرایی واضحی از فتح شدن قاره‌ی آمریکا از جانب کنکیستادورهای اسپانیایی و به تاراج رفتن ثروت‌های طبیعی قاره از جانب آن‌هاست.

قلمروی سایرن یک دریاچه است. وقتی کنکیستادورها به آنجا نزدیک می‌شوند، سایرن با سر دادن جیغی ترسناک آن‌ها را به جنون می‌کشاند و کاری می‌کند به‌شکلی عجیب شروع به رقصیدن کنند و همدیگر را بکشند. تنها کسی که از این سانحه جان سالم به در می‌برد سربازی ناشنوا است که ظاهراً نامش جیبارو – یعنی نام اپیزود – است.

این اپیزود کلاً دیالوگ ندارد و به‌کل با تصاویر تعریف می‌شود. از این نظر حال‌وهوایی بسیار کهن‌الگویی دارد. شخصیت سایرن و جیبارو – چه در چهره و چه در حرکات بدن – بسیار اکسپرسیو هستند و تقریباً تمام احساسات و افکارشان را می‌توان از توجه به جزئیات رفتاری‌شان تشخیص داد.

پس از این‌که سایرن می‌بیند از بین آن همه سرباز (و سربازهای دیگری که قبلاً کشته) فقط این یک نفر است که تحت‌تاثیر جیغ‌های او قرار نمی‌گیرد، به‌نوعی شیفته‌ی او می‌شود، دنبالش راه می‌افتد و سعی می‌کند او را ببوسد. جیبارو در ابتدا نسبت به سایرن حس وحشت دارد، ولی به‌مرور به او گرم می‌گیرد و شروع به بوسیدنش می‌کند. دهان و زبان جیبارو به‌خاطر بوسیدن سایرن – که اطراف آن از جواهرات تیز و زاویه‌دار تشکیل شده – زخمی می‌شود و پی می‌برد که معاشقه بین این دو امکان‌پذیر نیست. برای همین جیبارو سایرن را گول می‌زند، بیهوشش می‌کند و در طی صحنه‌ای که انگار ترکیبی از تجاوز و غارت است (دو بلایی که کنکیستادورها سر قاره‌ی آمریکا آوردند) تمام جواهرات را از تن سایرن می‌کند و در کیسه‌ای می‌ریزد تا با خود ببرد. حالا که دیگر هیچ شریکی ندارد تا مجبور باشد ثروتش را با او به اشتراک بگذارد، احتمالاً حس خوشبخت‌ترین مرد دنیا را دارد.

فصل سوم عشق، مرگ و ربات‌ها

تا اینجا داستان سیر منطقی قابل‌قبولی را دنبال می‌کند، اما در این نقطه اتفاقی می‌افتد که زیاد منطقی نیست: خون سایرن دریاچه را سرخ می‌کند، جیبارو آب خونین دریاچه را می‌خورد (آخر چرا باید چنین کاری بکند؟) و بعد قابلیت شنوایی او برمی‌گردد و سایرنی که دیگر جواهرات به تنش نیست، با جیغ‌هایش او را نیز به جنون می‌کشاند و می‌کشد. در آخر جسد جیبارو را می‌بینیم که در کنار جسد خیل عظیمی از مردان دیگر کف دریاچه مدفون شده است.

طبق گفته‌ی خود میگلو این اپیزود درباره‌ی رابطه‌ای سمی است و بر اساس تجربیات و خصوصیات شخصی خود میگلو نوشته شده است. سایرن بنا بر دلایل اشتباه به جیبارو جذب می‌شود و تاوان این انتخاب اشتباه را هم با مورد تجاوز واقع شدن و به تاراج رفتن می‌دهد. در پس‌زمینه‌ی این داستان شخصی هم نمادگرایی واضح جنایت اسپانیا علیه بومیان آمریکا و تب ثروت‌اندوزی بین سربازان اسپانیایی به تصویر کشیده می‌شود. با توجه به این‌که سایرن هم خودش شخصی بی‌گناه نیست و در بهترین حالت نوعی هیولای درک‌نشده است، این پیام زمخت به نظر نمی‌رسد و به‌خوبی با جو داستان تلفیق شده است. جا دارد به اسم کنایه‌آمیز اپیزود هم اشاره کرد: در فرهنگ کشور پورتوریکو جیبارو به کشاورز خودمختاری گفته می‌شود که از طبیعت به نفع خود بهره‌برداری می‌کند. کنایه‌ی نهفته انتخاب این اسم برای سرباز ناشنوایی است که در این اپیزود می‌بینیم، چون او صرفاً مردی طمع‌کار است که از طبیعت به نفع خود بهره‌برداری می‌کند، ولی شیوه‌ی بهره‌برداری او با شیوه‌ی بهره‌برداری یک کشاورز زمین تا آسمان فرق دارد.

مسلماً بزرگ‌ترین نقطه‌قوت جیبارو سبک بصری و شیوه‌ی قصه‌گویی بدون دیالوگ آن است که به آن حال‌وهوایی رویایی/کابوس‌بار بخشیده است و اصولاً شبیه هیچ انیمیشن دیگری نیست که تا به حال دیده‌اید. البته شاید حال‌وهوای عجیب‌غریب آن مطابق سلیقه‌ی همه نباشد، ولی برای انیمیشن اکسپریمنتال گامی رو به جلو است. به امید همکاری‌های بیشتر عشق، مرگ و ربات‌ها با میگلو.

رده‌بندی قسمت‌ها، از بدترین به بهترین:

۹Three Robots: Exit Strategies

۸. The Very Pulse of the Machine

۷. In Vaulted Halls Entombed

۶. Night of the Mini Dead

۵. Kill Team Kill

۴. Mason’s Rats

۳. Swarm

۲. Jibaro

۱. Bad Travelling

 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یک بار بدجوری گول تبلیغات را خوردم. سال ۲۰۰۵ بود و بازی موردبحث هم اسپور (Spore) بود. ویل رایت، خالق سیم‌سیتی (SimCity) و سیمز (The Sims) وعده داد که در اسپور می‌توانید در نقش یک ارگانیسم میکروسکوپی فرو بروید و مسیر فرگشت او را تا تبدیل شدن به تمدنی بین‌کهکشانی دنبال کنید. من کل نمایش ۳۵ دقیقه‌ای بازی را در GDC 2005 تماشا کردم و طوری شگفت‌زده شدم که پیش خودم گفتم اسپور قرار است آینده‌ی بازی‌های ویدئویی باشد. فکر کنم از بعضی لحاظ همین‌طور هم شد. ۱۷ سال بعد، نقش‌آفرینی بزرگ بعدی بتسدا (Bethesda) قرار است همان اشتباهی را تکرار کند که اسپور کرد: ایجاد جو تبلیغاتی شدید درباره‌ی مقیاس عظیم بازی. این برای من یک زنگ خطر بزرگ است. بتسدا می‌گوید که استارفیلد قرار است ۱۰۰۰ سیاره داشته باشد؟ حاضرم شرط ببندم ۹۹۰تایشان فوق‌العاده خسته‌کننده خواهند بود.

ریک لین (Rick Lane) چند سال پیش در رتروسپکتیوی که درباره‌ی اسپور نوشته بود گفت: «اسپور به ما ماه و ستاره‌ها را وعده داد، ولی در آخر چیزی که تحویل داد یک صخره‌ی بزرگ خسته‌کننده بود.» پس از نمایشی که امروز از استارفیلد دیدیم، این دقیقاً چیزی است که انتظار دارم بازی عرضه کند: کهکشانی فوق‌العاده بزرگ – با مساحت قابل‌اکتشافی بزرگ‌تر از همه‌ی بازی‌هایی که بتسدا تاکنون ساخته است – که برای لذت بردن از آن کافی است با محیط‌هایی که عمدتاً از صخره‌های بزرگ و خسته‌کننده تشکیل شده‌اند حال کنید.

وقتی برای اولین بار اثر جرمی (Mass Effect) را بازی کردم و داشتم میکو (Mako) را در سیاره‌های خسته‌کننده، زشت و تولید تصادفی‌شده‌ی بازی می‌راندم، یاد اسپور افتادم. وقتی سازندگان آسمانی متعلق به هیچ‌کس (No Man’s Sky) وعده‌ی کهکشانی بی‌انتها را برای اکتشاف دادند، یاد اسپور افتادم (هرچند بعضی از سیاره‌های بازی بسیار چشم‌نواز هستند). وقتی سازندگان اثر جرمی آندرومدا (Mass Effect Andromeda) قول دادند که این بار بازی سیاره‌های جالبی برای اکتشاف کردن خواهد داشت (خطر اسپویل: این اتفاق نیفتاد)، یاد اسپور افتادم.

و امروز باز هم یاد اسپور افتادم. واقعاً چه‌کسی این دفعه گول این حرف‌ها را خواهد خورد؟ در اولین نمایش از گیم‌پلی استارفید، بتسدا تصمیم گرفت قمری خاکستری، قهوه‌ای و بی‌روح، پژوهشگاهی  پیش‌ساخته و تعدادی دشمن را که در رابط کاربری خشک‌وخالی بازی صرفاً با نام «راهزن» (Pirate) شناسایی شده بودند، در مرکز توجه قرار دهد. استارفیلد هیچ علاقه‌ای ندارد تا بداند این راهزن‌ها کیستند و تنها کاربردی که برای آن‌ها مدنظر دارد، این است که هدف تیراندازی بازیکن باشند. اگر این بازی ۲۰ سال پیش ساخته شده بود، تعدادی متن پر و پیمان موقعیت را همراهی می‌کرد تا من را هرچه بیشتر در دنیای  بازی غوطه‌ور کند. ولی الان تنها اطلاعاتی که نصیب‌مان می‌شود، یک «راهزن» خشک‌وخالی است.

استارفیلد

بتسدا چشمه‌ای از یک شهر دست‌ساز را هم نشان داد؛ این شهر شبیه یک یوتوپیای علمی‌تخیلی درست‌حسابی به نظر می‌رسید، دقیقاً از همان محل‌های گردهمایی (Hub) که اکتشاف کردنشان لذت‌بخش است. شاید استارفیلد پر از چنین شهرهایی باشد و آن‌ها در کنار هم محتوای کافی برای یک ماجراجویی نقش‌آفرینی بزرگ فراهم کنند. ولی حتی اگر اینطور باشد، آن ۱۰۰۰ سیاره‌ی تصادفی و عمدتاً خالی به تجربه‌ی کلی استارفیلد خدشه وارد خواهند کرد.

صرفا به‌خاطر قابل‌بازدید بودن این سیاره‌ها، تعداد بیش از حد زیادشان باعث می‌شود سیاره‌هایی که درست‌حسابی طراحی شده‌اند زیاد به چشم نیایند. بیایید فرض را بر این بگیریم که بتسدا روی طراحی ۱۰ سیاره کلی وقت گذاشته. این یعنی فقط ۱ درصد از محتوای بازی جاندار به نظر خواهد رسید، در حالی‌که ۹۹ درصد دیگر بازی صرفاً مکان‌های است که برای استخراج سنگ‌معدن یا مبارزه با راهزن‌های فضایی بهشان سر خواهید زد. شاید بگویید: «خب بازی که مجبورت نمی‌کنه به این سیاره‌ها سر بزنی.» ولی مقیاس بازی بدون‌شک روی شیوه‌ای که بتسدا سیستم‌های بازی (مثل جمع‌آوری منابع) را طراحی می‌کند تاثیر خواهد گذاشت. این سیستم‌ها وقت سازندگان بازی را می‌گیرند و به آن‌ها اجازه نمی‌دهند آنطور که باید و شاید، وقت و منابع خود را صرف طراحی فضاهای جمع‌وجورتر و پرجزئیات‌تر کنند.

بدون آن ۹۹۰ سیاره‌ی اضافه، استارفیلد می‌توانست آنچه را که در چنته داشت، به‌شکلی رازآلود به مخاطب عرضه کند. من دوست دارم ساعت‌های زیادی را صرف توجه به جزئیات سیارات انگشت‌شماری کنم که با دقت و وسواس طراحی شده‌اند. بعد دلم می‌خواهد درباره‌ی سیاره‌های دیگری که ممکن است در فضا باشند خیال‌پردازی و گمانه‌زنی کنم. یکی از بهترین جنبه‌های سفر در فضا و سبک علمی‌تخیلی این است که می‌توانید درباره‌ی چیزهایی که ممکن است در فضا پیدا کنید خیال‌پردازی کنید. بدترین چیز این است که پی ببرید ۹۹ درصد کل چیزهایی که می‌توانید در فضا پیدا کنید، یک صخره‌ی بزرگ و خسته‌کننده‌ی دیگر است.

اگر جلوه‌های زیباشناسانه‌ی استارفیلد شبیه به معادل واقع‌گرایانه‌تر و بی‌رنگ‌وبوتر No Man’s Sky نبود، شاید می‌توانستم کمی خوش‌بین‌تر باشم. مونتاژ سیاره‌ها در انتهای نمایش بستدا باعث شد که سبک هنری عامه‌پسندانه‌ی پوستر No Man’s Sky را هرچه بیشتر تحسین کنم.

استارفیلد

تحسین‌شده‌ترین نقش‌آفرینی بتسدا، یعنی طومارهای کهن ۳: ماروویند (Morrowind)، حدود ۲۴ کیلومتر مربع مساحت داشت. می‌توانید در عرض یک ساعت با پای پیاده از یک سر آن به سر دیگرش بروید. ولی تک‌تک نواحی آن حس پرسه زدن در سیاره‌ای بیگانه و منحصربفرد را دارند و آنقدر به‌یادماندنی هستند که بتسدا نتوانسته بعد از این همه سال محیطی شبیه به آن را بسازد. بتسدا در طومارهای کهن ۴: آبلیویون (Oblivion) مساحت دنیای قابل‌اکتشاف بازی را به ۵۷ کیلومتر مربع افزایش داد – یعنی بیش از ۲ برابر بزرگ‌تر از ماروویند – ولی دنیای آبلیویون در مقایسه با ماررویند شبیه به یک دنیای فانتزی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد. ویرانه‌های الف‌ها (Elven Ruins) به‌طور خاصی خسته‌کننده بودند و ساختمان‌شان از راهروهای تصادفی شبیه‌به‌هم پر شده بود.

استارفیلد قرار است بازی‌ای درباره‌ی شکوه نفس‌گیر اکتشاف فضا باشد، ولی تا الان چیزهای کمی از خود نشان داده که تخیل را به هیجان می‌آورند. من قبلاً سیاره‌هایی را که به‌شکل تصادفی تولید می‌شوند دیده‌ام. ۱۵ سال پیش در اثر جرمی با معادل علمی‌تخیلی مسلسل و شاتگان پایگاه‌های فضایی دشمن را پشت‌سر گذاشتم. شاید بتسدا محتوای خفن خود را برای سال بعد نگه داشته. شاید هم آن خرده‌روایت‌های داستانی و دیالوگ‌هایی که در تیزرها بهشان اشاره‌ی ریزی داشته، قرار است آنقدر خوب باشند که یک‌تنه بازی را نجات دهند. علمی‌تخیلی خوب همیشه حرف جدید برای گفتن دارد، ولی به نظر می‌رسد ایده‌ی اصلی استارفیلد «هرچه بزرگ‌تر بهتر» است. من از چنین وعده و وعیدهایی آنقدر ضربه خورده‌ام که دیگر نمی‌توانم نسبت بهشان خوش‌بین باشم.

منبع: PC Gamer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

الف‌ها. دورف‌ها. هلفلینگ‌ها (Halfling). نوم‌ها (Gnome). هابیت‌ها. الف‌های تاریک. الف‌های متعالی. الف‌های دورگه. الف‌های جنگل. و احتمالاً یک عالمه الف دیگر.

آیا شما هم به اندازه‌ی من از حضور تکراری نژادهای کلیشه‌ای به‌عنوان شخصیت‌های قابل‌بازی در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMO) خسته شده‌اید؟ به نظر می‌رسد که هرگاه یک عنوان فانتزی جدید منتشر می‌شود، نژادهای خسته‌کننده و کلیشه‌ای صفحه‌ی ساخت شخصیت آن را قبضه کرده‌اند.

برای همین در این فهرست قصدم بر این است که ۱۰ بازی نقش‌آفرینی کلان را که به خود جرات داده‌اند از کلیشه‌های بازار فراتر بروند و نژادهای متفاوت و منحصربفرد را برای بازی کردن به مخاطب عرضه کنند معرفی کنم. به امید این‌که بازی‌های آتی از این بازی‌ها درس یاد بگیرند و ما را از استبداد کلیشه‌های فانتزی نجات دهند و نژادهای قابل‌بازی جسورانه و تازه عرضه کنند.

بیشتر بخوانید:
۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند
۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

۱. راتونگا  اورکوئست ۲ (Ratonga – Everquest II)

نژاد Ratonga

موش‌های انسان‌نما جزو نژادهای بزرگ فانتزی نیستند، ولی هر از گاهی سر و کله‌یشان در آثار مختلف پیدا می‌شود: مثل ریبیچیپ (Reebicheep) در وقایع‌نگاری نارنیا (The Chronicles of Narnia) و اسکیون‌ها (Skaven) در مجموعه‌ی وارهمر فانتزی (Warhammer). با این حال، وقتی صحبت از موجودات کوچک، پشمالو و سمج در میان است، اولین چیزی که به ذهن طرفداران بازی‌های نقش‌آفرینی کلان می‌رسد، راتونگاهای اورکوئست ۲ است.

البته به‌شخصه طرفدار عادت سازندگان اورکوئست نیستم که به هر موجودی که آخر هفته در باغ‌وحش دیدند، ویژگی‌های انسانی اضافه می‌کنند و در بازی می‌گنجانند، ولی باید اعتراف کنم موش‌های انسان‌نما بسیار باحال‌اند. اگر در نقش راتونگاها به هرگونه پیروزی‌ای دست پیدا کنید، نیروهای تاریکی بدجوری تحقیر می‌شوند. «رفیق، یه موش پوزه‌ت رو به خاک مالید؟». فکر کردن بهش بسیار لذت‌بخش است.

۲. عنکبوت بافنده  ارباب حلقه‌ها آنلاین (Spider Weaver – Lord of the Rings Online)

نژاد Spider-Weaver

شاید گنجاندن این گزینه در فهرست تقلب باشد، چون عنکبوت بافنده فقط در حالت PvMP (Player vs. Monster Player یا بازیکن در برابر بازیکن هیولایی) قابل‌بازی است، ولی جزو کلاس‌هایی است که امکان رشد و توسعه دارد، برای همین ارفاق می‌کنم.

با این‌که در این مقطع عنبکوت‌های غول‌پیکر به دشمنان کلیشه‌ای و خسته‌کننده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی کلان تبدیل شده‌اند، وقتی بتوانید در نقش‌شان بازی کنید، ورق کاملاً برمی‌گردد. آیا چیزی باحال‌تر از این وجود دارد؟ عنکبوت بافنده می‌تواند به هر اندازه که می‌خواهد تار ببافد و هر هابیت را – به هر اندازه که باشد – به دام بیاندازد. بهتر است مواظبش باشید.

چه در اتمورز (Ettenmoors) پیروز شوید، چه ببازید (اتنمورز مکانی مخصص مبارزات PvMP است)، حداقل می‌توانید مطمئن باشید صرفاً با حضورتان دل کسانی را که عنکبوت‌هراسی دارند به لرزه خواهید انداخت.

۳. گیبرلینگ‌ها  اَلودس آنلاین (Gibberlings – Allods Online)

نژاد Gibberlings

پیش از این‌که وبسایت gPotato با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای ناخوشایند به بازیکنان الودس آنلاین ضدحال زند، گیبرلینگ‌ها نقل محافل طرفداران بازی بودند. درست است که این واژه شبیه به اصطلاح رایج بین بچه‌های مهدکودک است، ولی مفهوم پشت آن هنوز که هنوز است، برای یک نژاد قابل‌بازی بسیار قابل‌توجه است.

اساساً هر بازیکنی که در نقش گیبرلینگ‌ها بازی کند، نه یک، نه دو، بلکه سه موجود بامزه را تحت کنترل خواهد گرفت که هماهنگ با یکدیگر عمل می‌کنند. انگار که کنترل یک گروه از خوکچه‌های هندی شمشیر به دست شما سپرده شود؛ اگر از کارتون‌های دوران بچگی یک چیز یاد گرفته باشیم، آن هم این است که هرچه یک موجود کوچک‌تر باشد، شکست دادنش سخت‌تر می‌شود.

۴. درنای  دنیای وارکرفت (Draenei – World of Warcraft)

نژاد Dranei

با وجود این‌که دنیای وارکرفت مشهورترین نقش‌آفرینی کلان است، ولی در زمینه‌ی مبارزه با کلیشه‌ها و ارائه کردن نژادهای منحصربفرد و غیرمتعارف مثل فورسیکن (The Forsaken)، تاورن (Tauren) و وورگن (Worgen) عملکرد خوبی داشته است. ولی اگر بخواهم از بین این نژادهای خاص یکی را انتخاب کنم، آن نژاد درنای – موجوداتی شبه‌بز که عملاً نقش شیاطین فضایی را ایفا می‌کنند – خواهد بود که در بسته‌الحاقی Burning Crusade معرفی شدند.

درنای‌ها همان‌قدر که طرفدار داشتند، مورد تمسخر واقع شدند و یکی از القاب اعطاشده به آن‌ها زغال‌اخته‌ی فضایی بود، ولی آن‌ها به بازی‌ای که بیشتر ساکنین آن الف‌های شب نیمه‌عریانی بودند که در املاک متعلق به خدمات پستی دور خود می‌چرخیدند، رگه‌هایی از قدرت تکنولوژی اضافه کردند.

۵. وارفورجد  سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان آنلاین (Warforged – Dungeons and Dragons Online)

نژاد Warforged

موجودات ساخته‌شده مثل ربات‌ها و گالم‌ها خیلی باحال هستند. وارفورجدها در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان آنلاین ترکیبی از همه‌ی این موجودات و حتی فراتر هستند. با این‌که زمینه‌ی ابرون (Eberron) تعدادی نژاد غیرعادی برای انتخاب پیش روی بازیکن قرار داده بود، ولی شرکت تورباین (Turbine) به نژادهای سنتی وفادار ماند مگر در یک مورد: وارفورجدها. نه‌تنها این نژاد تعدادی امتیاز عالی برای گیم‌پلی دارد (و به طرز عجیبی یکی از بهترین نژادهای جادوگر است)، ولی صرفاً «ظاهر» آن‌ها باعث می‌شود که نسبت به الف‌ها، انسان‌ها و هلفلینگ‌ها بسیار متفاوت به نظر برسند. حتی پیش‌زمینه‌ی داستانی‌شان نیز تراژیک است.

۶. کوبولد  عصر تاریک کملات (Kobold – Dark Age of Camelot)

نژاد Kobolds

قضیه‌ی آبی بودن رنگ پوست نژادهای فانتزی و علمی‌تخیلی چیست؟ فکر کنم دلیل پرطرفدار بودن این رنگ این است که رنگ سبز زیادی خزنده‌مانند، رنگ قرمز زیادی شیطان‌مانند و رنگ زرد زیادی… لیمومانند است. برای همین مولفان به مداد رنگی‌های باقی‌مانده در جعبه‌یشان نگاه کردند و به این نتیجه رسیدند که آبی بی‌حاشیه‌ترین انتخاب ممکن است.

کوبولدهای ریزنقش و آبی در عصر تاریک کملات نه‌تنها نژادهای ریزنقش را وارد مسیر جدیدی کردند که کپی از هابیت‌ها نبود، بلکه تجلیل‌خاطری مناسب از یکی از دوست‌داشتنی‌ترین نژادهای فانتزی به حساب می‌آمدند. کوبولدها حضور گسترده‌ای دارند و از سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان آنلاین گرفته تا دنیای وارکرفت می‌توان پیدایشان کرد، ولی فقط عصر تاریک کملات است که اجازه می‌دهد در نقش یکی از آن‌ها بازی کنید. اکس‌کالیبور!

۷. گارگویل  اولتیما آنلاین (Gargoyle – Ultima Online)

نژاد Gargoyle

شاید در فرهنگ عامه گارگویل‌ها صرفاً مجسمه‌ای باشند که ابرقهرمان‌هایی چون بتمن برای خفن به نظر رسیدن رویشان می‌نشینند، ولی آن‌ها به‌نوبه‌ی خود موجودات جالبی هستند و خوشبختانه در آلتیما آنلاین به‌عنوان نژادی قابل‌بازی ظاهر شدند. احتمالاً با اضافه شدن عروسک‌های متحرک (قابلیت ویژه: خیس کردن تخت‌خواب) به‌عنوان کلاس قابل‌بازی نیز چیزی فاصله نداریم.

حقیقت جالب: گارگویل‌ها مو ندارند.

۸. نامیرا  ندای اشرون (Undead – Asheron’s Call)

نژاد Undead

فکر می‌کنم بسیاری از ما گیمرها وقتی در حال مبارزه با گروهی از دشمنان هستیم، گاهی برایمان این سوال پیش می‌آید که اگر به‌جای نژاد خودمان، در نقش نژاد دشمنان‌مان بازی می‌کردیم، چه فرقی در بازی ایجاد می‌شد. ندای اشرون نیز مثل بسیاری از آثار فانتزی دیگر پر از موجودات نامیرا است. ولی این بازی به شما اجازه می‌دهد خودتان هم در نقش یک نامیرا بازی کنید؛ بله، دقیقاً جسدی با پاهایی لق!

واقعاً تبدیل شدن نامیرایان به اعضای وظیفه‌شناس جامعه – که پیش از این به‌عنوان موجوداتی پلید شناخته می‌شدند – بسیار جالب است. فقط حدس ما این است که یک سری مانع سر راه پذیرفته شدن نامیرایان بین اطرافیان‌شان وجود دارد. کافی است سر میز شام از روی شوخی بگویند: «مغغغززز!» تا همه اره‌برقی‌ها و چوب بیسیال‌ها را از غلاف دربیاورند.

۹. چار  گیلد وارز ۲ (Charr – Guild Wars 2)

نژاد Charr

چارها موجوداتی گربه‌سان هستند که فرهنگ‌شان کلاً بر پایه‌ی جنگاوری بنا شده است. از این نظر آن‌ها معادل گربه‌ای ارک‌ها هستند. فرق بزرگ آن‌ها این است که مجهز به سلاح‌هایی هستند که یادآور معادل فانتزی بسیاری از سلاح‌های مدرن است: مثل تفنگ چخماقی، تانک، تپانچه، مین و…

چارها پیوند جالبی از نژادهای فانتزی کلاسیک و استیم‌پانک هستند و این پیوند نامتعارف (که در قابلیت‌هایشان هم تجلی پیدا کرده) باعث شده به یکی از خاص‌ترین نژادهای نقش‌آفرینی‌های کلان تبدیل شوند. اگر به فناوری‌های پیشرفته‌ی نوم‌ها در دنیای وارکرفت علاقه دارید، ولی در نظرتان این موجودات ریزنقش از لحاظ ظاهری به‌قدر کافی خفن نیستند تا بخواهید در نقش‌شان بازی کنید، چارها نیازتان را برطرف خواهند کرد.

۱۰. اژدهایان  ایستاریا: وقایع‌نگاری مستعدان (Dragons – Istaria: Chronicles of the Gifted)

نژاد Dragons

ایستاریا بازی‌ای بود که تقریباً بلافاصله پس از انتشار به دست فراموشی سپرده شد، ولی با این حال یک ایده‌ی باحال پشت بازی قرار داشت که باعث شده حداقل من یکی فراموشش نکنم: این بازی به شما اجازه می‌دهد در نقش یک اژدها بازی کنید. شاید به نظر برسد که با در نظر گرفتن قواعد مرسوم بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (مثل پوشیدن زره، سر زدن به مغازه‌ها، ورود به مکانی پرجمعیت بدون این‌که ۷۲ نفر بازیکن در عملیات غارت (Raid) روی سرتان هوار شوند) بازی کردن در نقش اژدها سخت باشد، ولی ایستاریا به‌نحوی موفق شد این ایده را به‌شکلی درست پیاده کند.

منبع: Engadget.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در این مقاله قصدمان بر این است که از دیدگاه جامعه‌شناسی به بازی‌های ویدئویی بپردازیم، یعنی به مفهومی که راه‌وروش زندگی ما بر پایه‌ی آن بنا شده است. خود فرآیند بازی کردن نوعی فعالیت اجتماعی است. این بیانیه فقط شامل بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMORPG) یا بازی‌های گروهی نمی‌شود. تفریح یا فعالیت هنری و فکری‌ای که انسان انتخاب می‌کند، روی او به‌عنوان موجودیتی اجتماعی تاثیر می‌گذارد و نقشی را که در جامعه ایفا می‌کند تغییر می‌دهد.

بازی‌های ویدئویی را افرادی که در جامعه فعال‌اند ساخته‌اند و در بستر جامعه نیز مورد نقد و بررسی قرار می‌گیرند. برای همین هیچ بازی‌ای نیست که ردپایی از فعالیت اجتماعی در آن پیدا نشود. منتقدی که بخواهد بازی‌ها را به‌شکل اجتماعی تفسیر کند، می‌تواند هر بازی‌ای را که می‌خواهد انتخاب کند. با این حال، در این قهرست هدف معرفی ۱۰ بازی است که رگه‌های اجتماعی در آن‌ها قوی‌تر و برجسته‌تر است و به‌طور عمقی به مشکلات اجتماعی خاصی می‌پردازند.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۱۰. زورگو (Bully) / تحصیل

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۲، ایکس‌باکس ۳۶۰، Wii، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۶

بازی Bully

در اهمیت تحصیل در جوامع انسانی هیچ تردیدی وجود ندارد. از بعضی لحاظ، تحصیل شالوده‌ی اصلی هر جامعه‌ای است و میزان موفقیت یا عدم موفقیت آن جامعه را تعیین می‌کند. همه‌ی فیلسوف‌ها درباره‌ی اهمیت تحصیل صحبت کرده‌اند؛ از افلاطون و جان لاک و امانوئل کانت گرفته تا فیلسوف‌های معاصر. تحصیل آنقدر به امر مهمی تبدیل شده که امروزه چند رشته‌ی دانشگاهی انحصاراً به آن اختصاص داده شده‌اند.

بازی‌های کمی هستند که مستقیماً به این موضوع بپردازند. زورگو مثال خوبی از چنین بازی‌ای است، چون سوژه‌ی اصلی آن سختی‌های پسری نوجوان در مدرسه است.

زورگو بازی‌ای طنزآمیز است. شخصیت‌های آن حالتی کاریکاتورگونه دارند و منطق پشت آن نیز منطق کارتونی است. این بازی داستان پسری به نام جیمی هاپکینز (Jimmy Hopkins) را روایت می‌کند که وقتی برای اولین بار وارد مدرسه می‌شود، به او زور گفته می‌شود، ولی به‌مرور خودش را در دل هم‌کلاسی‌هایش جا می‌کند و در آخر به محبوب‌ترین دانش‌آموز مدرسه تبدیل می‌شود. دانش‌آموزان بازی تیپ‌های شخصیتی کلیشه‌ای‌ای دارند که معمولاً به دانش‌آموزان آمریکایی نسبت می‌دهیم: نردها، ورزشکارهای از خود راضی، بچه‌های خوش‌تیپ باحال و… معلم‌های مدرسه فاسد و احمق‌اند. حتی معلم انگلیسی که حامی دانش‌آموزان است فردی دائم‌الخمر است. شخصیت اصلی هرگاه یکی از فصل‌های بازی را تمام می‌کنید، با دختری جدید وارد رابطه می‌شود.

اگر حواس‌مان به جنبه‌ی طنزآمیز بازی باشد و این نکته را در نظر داشته باشیم که بسیاری از پیام‌های داستان به‌شکلی بزرگ‌نمایانه منتقل می‌شوند، می‌توانیم با خیال راحت نتیجه‌گیری کنیم که این بازی به بسیاری از مشکلاتی می‌پردازد که کودکان و نوجوانان در مدرسه با آن‌ها مواجه می‌شوند. گاهی فشار مدرسه آنقدر زیاد است که نوجوانان را به افرادی ضداجتماعی و خراب‌کار تبدیل می‌کند.

برای همین باید به پیام بازی توجه داشته باشیم. جیمی با نوجوانانی مواجه می‌شود که خشن، ضداجتماعی، ترسو، بی‌بندوبار، بیش‌ازحد خجالتی و احمق هستند. همچنین او با معلم‌هایی مواجه می‌شود که بی‌انصاف، سطحی و منحرف هستند. هیچ‌کدام از این ویژگی‌ها خیال‌بافی نیستند و در واقعیت هم وجود دارند. بنابراین باید وجود این مشکلات اجتماعی را در مدارس به رسمیت بشناسیم.

جیمی مثال خوبی از یک نوجوان است. با این‌که او بازیگوش و عصبانی است، ولی همیشه طرف حق را می‌گیرد و حتی در سخت‌ترین شرایط از فردیت خود دفاع می‌کند. برای اشخاصی چون من که از افتخار تدریس برخوردار بوده‌اند، شاید نوجوانی چون جیمی بیش‌ازحد دردسرساز به نظر برسد، ولی در عین حال قابل‌احترام است.

اگر پیام نهایی بازی را «حفظ استقلال و فردیت خود در هر شرایطی» در نظر بگیریم، می‌توان گفت که در انتقال این پیام خوب عملکرد خوبی داشته است.

۹. مافیا (Mafia) / جرم‌وجنایت

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۲، ایکس‌باکس
سال انتشار: ۲۰۰۲

دون سالیری

جرم‌وجنایت یکی از مشکلات اجتماعی بسیار مهم است. موفقیت و سلامتی کلیت جامعه ریشه در عوامل بسیاری دارد که بیشترشان به‌نحوی به مسئله‌ی جرم‌وجنایت مربوط می‌شوند. به‌عنوان مثال، آمار جنایت، جمعیت زندانیان و تعداد اعدام‌های سالانه‌ی کشور عواملی هستند که جامعه‌شناس‌ها با دقت بهشان توجه می‌کنند. در این تردیدی نیست که جرم‌وجنایت معضل است و باید حلش کرد.

همان‌طور که می‌دانید، بازی‌های زیادی هستند که به این مسئله می‌پردازند. ولی از بین این بازی‌ها مافیا به‌عنوان برجسته‌ترین مثال انتخاب شد. دلیلش چیست؟

دلیل برجسته بودن مافیا این است که به جرم‌وجنایت به‌چشم مشکلی واقعی نگاه می‌کند. بسیاری از بازی‌هایی که به جرائم سازمان‌یافته (Organized Crime) می‌پردازند، از این مقوله به‌عنوان بهانه‌ای برای پی‌ریزی پیرنگی پر از خشونت و اکشن استفاده می‌کنند و با رویکردی عمیق به آن نمی‌پردازند. ولی این بازی از این قاعده مستثنی است.

در مافیا، تامی آنجلو (Tommy Angelo) به مافیا ملحق می‌شود، چون دنبال پول، زن و قدرت است. به‌طور خلاصه و مفید، او از این تصمیم پشیمان می‌شود. او مجبور می‌شود خانواده‌اش را به پلیس بفروشد، تحت برنامه‌ی «حفاظت از شاهد» زندگی کند و در آخر هم در اوج حقارت کشته می‌شود.

عاملی که باعث می‌شود تصویرسازی جرم‌وجنایت در این بازی جالب باشد این است که در آن زندگی جنایت‌کاران به‌شکلی واقع‌گرایانه به تصویر کشیده می‌شود: سخت، بدون دستمزد، خشونت‌بار، تراژیک و سنگدلانه. برای همین این بازی از جنایت‌کاران بت نمی‌سازد و جنایت را به شکلی که واقعاً هست به تصویر می‌کشد.

۸. سرقت بزرگ اتومبیل ۴ (Grand Theft Auto IV) / مهاجرت

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸

gta 4

چهارمین عنوان سری جی‌تی‌ای درباره‌ی نیکو بلیک (Nikko Bellic) است. نیکو در جستجوی رویای آمریکایی از صربستان به آمریکا مهاجرت کرده است. ولی به جای رویای آمریکایی با دشواری مواجه می‌شود و مجبور می‌شود وارد دنیای خلاف شود. کل چیزی که او در آمریکا پیدا می‌کند عذاب، درد و فساد است. پایان بازی به تراژدی ختم می‌شود.

بعد از تجربه‌ی بازی شاید این سوال پیش بیاید: آیا اگر او در صربستان می‌ماند،‌ وضعش بهتر نمی‌بود؟ چرا، بدون‌شک بهتر می‌بود. او برای زندگی‌ای بهتر مهاجرت کرد، ولی به‌جایش زندگی‌ای بدتر نصیبش شد.

مسئله‌ی مهاجرت را نمی‌توان نادیده گرفت، چون گنجایش زیادی برای نقض حقوق بشر دارد. بسیاری از مهاجران، پس از رسیدن به سرزمینی که در کمال سردی از آن‌ها میزبانی می‌کند، با تبعیض، نفرت‌پراکنی و تنگ‌دستی مواجه می‌شوند. در بدترین حالت باید در اردوگاه‌ها و گتوها زندگی کنند و به‌خاطر همین بسیاری از آن‌ها به خلاف روی می‌آورند.

در کشورهای غربی وضعیت مهاجران بد است. مثلاً دائماً اخباری درباره‌ی این می‌شنویم که آمریکا چطور با مهاجران غیرقانونی مکزیکی رفتار می‌کند. آن‌ها مجبورند دو برابر یک شهروند آمریکایی کار کنند و در عین حال دستمزد کمتری می‌گیرند. همیشه هم در خطر دستگیر شدن قرار دارند. تازه مشکل نژادپرستی را هم به معادله اضافه کنید. ولی در کشورهای دیگر این مسئله به بحران تبیدل شده است. حداقل در کشورهای غربی راهی برای کسب گواهی شهروندی و حفظ حداقل حقوق انسانی وجود دارد. خارج از کشورهای غربی، پناهندگان فلسطینی در کشورهای عرب تاریک‌ترین زندگی را دارند. بسیاری از مهاجران کره‌ی شمالی در چین و مهاجران افغانستان در ایران هم تجربه‌ی بدی را پشت‌سر می‌گذارند.

این حقایق تلخ همه در بازی بازتاب پیدا کرده‌اند. بازی هیچ‌گاه اجازه نمی‌دهد این حقیقت را فراموش کنیم که نیکو مهمانی ناخوانده در آمریکا است و تمام سختی‌هایی که تحمل می‌کند، به‌خاطر مهاجر بودنش است. برای همین بازی به‌شکلی واقع‌گرایانه به مسئله‌ی مهاجرت می‌پردازد.

۷. پرایمال (Primal) / برابری جنسیتی

پلتفرم: پلی استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳

primal ps2

فمینیسم هم جنبشی اجتماعی و هم جنبشی در حوزه‌ی نقد ادبی است. به‌عنوان جنبشی ادبی، دغدغه‌ی آن بررسی تصویرسازی زنان در آثار داستانی است. فمینیسم بر این باور است که کلک ادبی (Literary Canon) را نویسندگان مذکر و پدرسالار قبضه کرده‌اند. برای همین در آثار ادبی زنان بیشتر به‌عنوان کلیشه‌های شخصیتی به تصویر کشیده می‌شوند تا اشخاصی مستقل: این کلیشه‌ها شامل تیپ‌های شخصیتی مادر، همسر و زن اغواگر می‌شود. طبق نظر فمینیست‌ها، در بستر جامعه‌ای پدرسالار فقط دو دیدگاه نسبت به زنان وجود دارد: زنی پاک، مطیع و حرف‌شنو (مادر) و زنی پلید، ماجراجو و یاغی (فاحشه). فمینیسم سعی دارد وجود این دوگانگی را در آثار بزرگ ادبی فاش‌سازی کند و در عین حال آثار ادبی‌ای را معرفی کند که در آن‌ها شخصیت‌های زن‌شان حاصل پدرسالاری نیستند و آثاری از استقلال فکری و شخصیتی از خود نشان می‌دهند: از چنین زنانی می‌توان به «همسر باث» (Wife of Bath) در حکایات کنتربری (The Canterbury Tales)، اثر جفری چاوسر (Geoffrey Chaucer) و نورا (Nora)، شخصیت اصلی نمایش‌نامه‌ی خانه‌ی عروسک (The Doll House)، اثر هنریک ایبسن (Henrik Ibsen) اشاره کرد.

در بازی‌های ویدئویی زنان چگونه به تصویر کشیده می‌شوند؟ بیشتر گیمرها مردانی ۲۰ و خورده‌ای ساله و متعلق به طبقه‌ی متوسط هستند. با توجه به این‌که بیشتر گیمرهای هاردکور مذکر هستند، علاقه‌ی خاصی به جذابیت جنسی زنان دارند. با توجه به این‌که بیشتر این گیمرها جوان هستند، هنوز دغدغه‌ی فرمان‌بردار و مطیع بودن زنان را پیدا نکرده‌اند. برای همین تنها تیپ شخصیتی کلیشه‌ای پدرسالارانه‌ای که در بازی‌های ویدئویی تکرار می‌شود، دوشیزه‌ی در خطر (Damsel in Distress) است، مثل شاهزاده‌خانم پیچ (Princess Peach) در مجموعه‌ی سوپر ماریو، شاهزاده‌خانم زلدا در مجموعه‌ی افسانه‌ی زلدا و اشلی گراهام (Ashley Graham) در رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4).

ولی این اصلی‌ترین و مهم‌ترین تیپ شخصیتی کلیشه‌ای در بازی‌ها نیست. اصلی‌ترین و مهم‌ترین تیپ شخصیتی زن قوی و با جذابیت جنسی است. طی سال‌ها شخصیت‌های مونث موردعلاقه‌ی گیمرها زن‌هایی بوده‌اند که جذابیت جنسی بالایی داشته‌اند و در عین حال قوی و مستقل بوده و در مرکز توجه قرار داشته‌اند، مثل لارا کرافت (Lara Croft)، نینا ویلیامز (Nina Williams)، کمی (Cammy)، چون-لی (Chun-Li)، مونا سَکس (Mona Sax)، بایونتا (Bayonetta)، هیتر (Heather) و… از این نظر بازی‌های ویدئویی علاوه بر جنبه‌های پدرسالارانه، جنبه‌های فمینیستی هم دارند. علاقه‌ی وافر گیمرها به جذابیت جنسی و قدرتمند بودن زن‌ها باعث شده که بازی‌های ویدئویی در مقایسه با رسانه‌های دیگر، قدرتمندترین شخصیت‌های زن اصلی را داشته باشند.

از بین تمام بازی‌هایی که شخصیت زن قوی دارند، من پرایمال را انتخاب کردم. چرا؟ جین (Jane)، شخصیت اصلی بازی، زنی قوی، مستقل و با جذابیت جنسی بالاست. ولی داستانی که درباره‌ی او تعریف می‌شود هم جالب است. این بازی پیرنگ کلیشه‌ای «نجات دوشیزه‌ی در خطر» را واژگون می‌کند. اگر سوپر ماریو را – که درباره‌ی نجات زنی به دست یک مرد است –  پدرسالارانه‌ترین بازی ممکن حساب کنیم، پرایمال با برعکس کردن این سناریو فمینیستی‌ترین بازی ممکن است. اگر پدر پدربزرگ‌تان می‌شنید که روزی داستان زنی تعریف خواهد شد که راهی سفری طولانی می‌شود تا معشوقه‌ی مذکرش را که خیلی هم دوستش دارد، نجات دهد، و این کار را با انجام دادن ماموریت‌های قهرمانانه انجام می‌دهد، حسابی شوکه می‌شد.

البته همه‌ی زن‌ها قهرمانانی عاشق‌پیشه و قدرتمند مثل جین نیستند، ولی غیبت کامل چنین شخصیت‌هایی در کلک ادبی و سینما و حضور پررنگ آن‌ها در بازی‌های ویدئویی نشان می‌دهد که نه‌تنها بازی‌های ویدئویی از ادبیات و سینما عقب نیستند، بلکه در بعضی زمینه‌ها از این رسانه‌ها جلو زده‌اند.

۶. سرقت بزرگ اتومبیل: سان‌آندریاس (Grand Theft Auto: San Andreas) / برابری نژادی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۲ و ۳، ایکس‌باکس و ایکس‌باکس ۳۶۰، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۴

san andreas

در کنار جنسیت، نژاد نیز یکی از مقوله‌های دیگری است که بحث تبعیض و برابرخواهی درباره‌ی آن زیاد مطرح می‌شود. دوتا از بزرگ‌ترین و مشهورترین جنبش‌های ضدنژادپرستانه در تاریخ معاصر مبارزه‌ی سیاه‌پوستان آمریکایی برای رسیدن به حقوق مدنی (به رهبری مارتین لوتر کینگ) و مبارزه‌ی نلسون ماندلا علیه آپارتاید (جداسازی نژادی) در آفریقای جنوبی بود. این روزها تقریباً همه متفق‌القول هستند که نژادپرستی بد است و همه حداقل وانمود می‌کنند که نژادپرست نیستند. البته می‌توان ادعا کرد که مبارزه علیه نژادپرستی به مبارزه علیه توهین‌ها و جوک‌های نژادپرستانه محدود شده است و موفق نشده‌ایم به مسائل ریشه‌ای بپردازیم. ولی همین که تلاشی برای پاک‌سازی زبان‌مان از توهین‌های نژادپرستی صورت گرفته نشان می‌دهد که نسبت به این موضوع حساسیت وجود دارد، حداقل در مقایسه با نسل‌های قبلی.

ولی شرایط ایده‌آل نیست. در آمریکا شرایط اصلاً به نفع سیاه‌پوستان، مردم مکزیک و آمریکای مرکزی/جنوبی و از همه بدتر، مردم خاورمیانه نیست. سقف شیشه‌ای ترک خورده، ولی نشکسته است. ولی نباید نگاه‌مان را فقط به آمریکا محدود کنیم. در بیشتر کشورهای توسعه‌نیافته، نفرت بین نژادهای مختلف بحرانی جدی است. سودان و سری‌لانکا جزو مثال‌های برجسته هستند.

(توضیح سقف شیشه‌ای از ویکی‌پدیای فارسی: سقف شیشه‌ای (به انگلیسی: glass ceiling) استعاره‌ای است از موانع نامرئی بر سر راه پیشرفت زنان و اقلیت‌ها که معمولاً مردان و گروه‌های در اکثریت وجود این موانع را انکار می‌کنند.)

در جی‌تی‌ای: سان‌آندریاس، شخصیت اصلی مردی سیاه‌پوست به نام سی‌جی (CJ) است. او هم مثل نیکو نه بنا بر انتخاب خودش، بلکه به‌خاطر فشاری که از جانب جامعه حس می‌کند، وارد راه خلاف شده است. برخلاف جی‌تی‌ای ۴ که پیش‌تر درباره اش صحبت کردیم، میزان جدیت این بازی کمتر و رگه‌های طنز در آن پررنگ‌تر است. ولی این بدین معنا نیست که بازی عمیقاً به مقوله‌ی نژاد نمی‌پردازد.

در واقع بازی در این زمینه بسیار رو بازی می‌کند. حداقل دو قسمت در بازی هستند که در آن‌ها سی‌جی مستقیماً درباره‌ی مسئله‌ی نژاد صحبت می‌کند و ادعا می‌کند که به‌خاطر فقر و رنگ پوستش زندگی سختی را پشت‌سر گذاشته است. از این نظر، سان‌آندریاس را می‌توان نقدی اجتماعی بر نژاد در نظر گرفت.

۵. فال‌اوت ۲ (Fallout 2) / حقوق اقلیت‌های جنسی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۸

fallout 2

می‌توان ادعا کرد که زنان و سیاه‌پوستان به پیشرفت قابل‌توجهی برای رسیدن به حق‌وحقوق خود دست پیدا کرده‌اند و اکنون در مبارزه‌ی خود علیه تبعیض در مسیر پیروزی قرار دارند، ولی اقلیت‌های جنسی (LGBT) همچنان در حال مبارزه علیه نفرت و بی‌عدالتی هستند. با این‌که برابرخواهی در این زمینه در بسیاری از جبهه‌ها به پیروزی دست پیدا کرده (مثلاً بیشتر کشورهای اروپایی برای اقلیت‌های جنسی حق ازدواج قائل‌اند و در ایالات متحده نیز قانون نپرس، نگو (Don’t Ask, don’t tell) که عملاً به هم‌جنس‌گرایانی که گرایش‌شان را علنی کرده بودند، اجازه نمی‌داد به عضویت ارتش دربیایند، در سال ۲۰۱۰ لغو شد)، ولی اقلیت‌های جنسی همچنان مورد نفرت و دیوسازی واقع می‌شوند. البته در این زمینه هم مثل زمینه‌های بالا وضعیت غرب بهتر است. در خاورمیانه همچنان رفتارهای جنسی خارج از هنجار جرم به حساب می‌آیند و گاهی‌اوقات مجازات مرگ نیز به همراه دارد.

در بازی‌های ویدئویی اقلیت‌های جنسی به ۳ شکل به تصویر کشیده می‌شوند: به‌شکلی طنزآمیز (مثل بیتل‌جوس (Beetlejuice))، به‌عنوان شرور (مثل کرونو تریگر (Chrono Trigger)) و به‌عنوان امری عادی (مثل اثر ترس (Fear Effect)). البته هیچ‌کدام از این تصویرسازی‌ها فی‌نفسه آمیخته به نفرت نیستند. چون مسلماً اقلیت‌های جنسی بامزه یا پلید یا… نیز وجود دارند. ولی هیچ‌کدام تصویرسازی قابل‌توجه به نظر نمی‌رسند.

در فال‌اوت ۲ خرده‌پیرنگی وجود دارد که در جریان آن می‌توانید با شخصی هم‌جنس ازدواج کنید. این اولین بار بود که ازدواج هم‌جنس‌گرایان در بازی‌های ویدئویی به تصویر کشیده شد. خانواده‌ی شخصی که با او ازدواج کنید، واکنش بدی به این مسئله نشان می‌دهند.

دلیل این‌که این بازی را ستایش می‌کنم این است که نه‌تنها گامی مثبت در تصویرسازی در این زمینه برداشت، بلکه سختی و واکنش‌های منفی ناشی از گرفتن چنین تصمیمی را نیز نشان داد.

۴. فال‌اوت نیو وگاس (Fallout New Vegas) / اختلاف طبقاتی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰

new vegas

یک مشکل اساسی که همه‌ی جوامع با آن درگیرند و در سنجش سلامتی اقتصادی و اجتماعی جامعه نقشی اساسی دارد، مشکل اختلاف طبقاتی است. به‌طور خلاصه و مفید اختلاف طبقاتی به تفاوت ثروت بین طبقات اجتماعی مختلف جامعه اشاره دارد. هرچه این فاصله کمتر باشد، بهتر است. اگر ثروتمندان فوق‌العاده ثروتمند و فقیران فوق‌العاده فقیر باشند، این مشکل به بحرانی جدی تبدیل می‌شود. وقوع چنین اتفاقی فقط در محیطی نابرابر ممکن است. با این‌که مفاهیم «ثروتمند» و «فقیر» همه‌جا وجود دارند، این‌که شخص «ثروتمند» و «فقیر» دقیقاً چقدر با هم فاصله دارند، از اهمیت ویژه برخوردار است. مثلاً با این‌که در آمریکا افراد فوق‌ثروتمند وجود دارند (مثل بیل گیتس، جف بزوس، ایلان ماسک و…)، فاصله‌ی بین آن‌ها و افراد فوق‌فقیر به بدی بعضی از کشورهای دیگر نیست. شخصی فقیر در آمریکا معادل طبقه‌ی متوسط بسیاری از کشورهای دیگر است. ولی وضعیت در روسیه فاجعه‌بار است. با این‌که بسیاری از افراد فوق‌ثروتمند دنیا روسی هستند، افراد فقیر روسیه بخش زیادی از جمعیت را تشکیل می‌دهند و بعضی‌هایشان در معرض گرسنگی کشیدن هستند.

در چهارمین بازی فال‌اوت به این مسئله به خوبی پرداخته شد. مشخصاً به استریپ (The Strip) و فری‌ساید (Freeside) که در همسایگی آن قرار دارد اشاره می‌کنم.

فری‌ساید یک زاغه است. مردم آنجا بسیار فقیر هستند. آن‌ها با خوردن غذای مسموم زنده می‌مانند، در خانه‌های درب‌وداغان زندگی می‌کنند و لباس‌های پاره‌پوره می‌پوشند. در فری‌ساید تعداد افراد بی‌خانمان بسیار زیاد است. همچنین بسیاری از مردم معتادند. در فری‌ساید امنیت در کار نیست. هربار که وارد کوچه‌ای تاریک شوید، افراد فقیری که می‌خواهند از شما دزدی کنند، بهتان حمله می‌کنند. همچنین در آنجا اردوگاهی مخصوص پناهندگان وجود دارد. اهالی تلف‌زار موهاووی که می‌خواستند به استریپ مهاجرت کنند، ولی نتوانستند، در این اردوگاه گیر افتاده‌اند و باید زندگی‌ای سرشار از بدبختی و فقر را تحمل کنند.

ولی اگر از دروازه‌های فری‌ساید عبور کنید و وارد استریپ شوید، روی دیگر سکه را خواهید دید. در اینجا مردم ثروتی بادآورده دارند. استریپ مکانی مخصوص تفریحات بی‌معنی و هدر کردن پول است. در آنجا کازینوهای مخصوص قمار و فاحشه‌ها فت‌وفراوان هستند. تمام لذت‌های سطحی برای اشخاص ثروتمند و طبقه‌ی متوسط در استریپ موجود هستند. نام یکی از کازینوها گمورا (اشاره به شهر فاسد گمورا در کتاب مقدس) است. این مکان مخصوص برطرف کردن لذت‌های آن‌چنانی و آزاردهنده است. نام کازینویی دیگر اولترا لوکس (Ultra Luxe) است. در آنجا مردم نوشیدنی‌های گران‌قیمت می‌خرند و «شیک‌بازی» درمی‌آورند. زندگی آن‌ها محدود به قمار، روابط جنسی و مستی است.

هم‌نشینی این دو مکان به ما عمق انتقاد اجتماعی این بازی عالی را نشان می‌دهد. با این‌که بعضی از مردم از شدت فقر رو به مرگ هستند، همسایه‌هیشان با ثروت بادآورده‌یشان زندگی‌شان را صرف لذت‌های سطحی کرده‌اند. آیا این دوگانگی غیرمنصفانه در دنیای ما نیز وجود ندارد؟

۳. کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) / خانواده

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰

بازی Symphony of the Night

خانواده بنیان جامعه است؛ چه جوامع باستانی، چه جوامع قرون وسطی، چه جوامع مدرن. در این مدخل می‌خواهم توجه شما را به درون‌مایه‌ای جلب کنم که شاید منسجم‌ترین درون‌مایه در ادبیات باشد: تنش بین اعضای خانواده. در ادبیات کهن این درون‌مایه خودش را به شکل کشته شدن پسر به دست پدر (یا برعکس) نشان می‌داد. در همه‌ی اساطیر باستانی اثری از چنین داستانی دیده می‌شود. ادیپ در اساطیر یونان، رستم و سهراب در شاهنامه یا اسپو (Aspu) در اساطیر بابل. این درون‌مایه به دنیای مدرن نیز راه پیدا کرده است. اهمیت شدیدی که برای مفهوم خانواده قائل هستیم و بررسی تزلزل آن در آثار داستانی بسیار جالب است. آثار داستانی شامل بازی‌های ویدئویی نیز می‌شود.

تنش‌های خانوادگی جزو درون‌مایه‌های رایج در همه‌ی سبک‌های بازی‌های ویدئویی است، خصوصاً در بازی‌های نقش‌آفرینی. داستان بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی درباره‌ی درگیری اجتناب‌ناپذیر بین پدر و پسر، برادران و زن و شوهرها (یا معشوقه‌ها) است. از مثال‌های برجسته می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • فاینال فانتزی ۴ (درگیری بین برادران)‌
  • فاینال فانتزی ۱۰ (درگیری بین پدر و پسر)
  • حکایات سیمفونیا (درگیری بین پدر و پسر)

ولی این درون‌مایه محدود به بازی‌های نقش‌آفرینی نیست. یکی دیگر از بازی‌ّهای معروفی که درباره‌ی تنش خانوادگی است، بازی مبارزه‌ای تکن (Tekken) است.

ولی یکی از برجسته‌ترین مثال‌ها در این زمینه کسل‌وانیا: سمفونی شب است. این بازی به‌کل در قلعه‌ی دراکولا واقع شده است. آلوکارد (Alucard) از خوابی طولانی بیدار شده است و حالا می‌خواهد پدرش دراکولا را بکشد. داستان بازی به‌شکلی ماهرانه و هنرمندانه روایت می‌شود و می‌توانید تنش بین پدر و پسر را حس کنید. ما می‌توانیم دغدغه‌ی آلوکارد برای حفظ شرافتش و تاثیر خانواده‌اش روی او را به‌وضوح ببینیم.

۲. استارکرفت (Starcraft) / قومیت

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۸

starcraft 1

بسیاری از انسان‌ها فکر می‌کنند که قومیت یا ملیت آن‌ها نقشی اساسی در شکل‌گیری هویت اجتماعی آن‌ها دارد. این تصور درست است؛ قومیت نقشی مهم در تعیین نقش شما به‌عنوان عضوی از جامعه دارد. همچنین قومیت تا حد زیادی رسم و رسومات، عادت‌های خورد و خوراک، سلیقه و حتی تعاریف شما از مفاهیم انتزاعی را تعیین می‌کند. کشورهایی که چند قومیت مختلف در آن‌ها ساکن باشند، به‌وضوح شاهد این تفاوت هستند.

با این حال، وقتی به هر دلیلی فرد قومیت خود را زیر سوال می‌برد، اتفاق جالبی می‌افتد. در این شرایط، هویت فرد متزلزل می‌شود و قومیت به عاملی مشکل‌زا برای او تبدیل می‌شود. این اتفاق در دو موقعیت می‌افتد: ۱. وقتی قومیت فرد سرکوب شود ۲. موقعیتی پیچیده‌تر که در آن فرد نمی‌تواند با هیچ هویتی ارتباط برقرار کند یا هویت دوگانه دارد.

در دنیای استارکرفت، چنین شخصی سارا کریگان (Sarah Kerrigan) است. در ابتدا او انسان است و در جنگ علیه موجودات بیگانه (که قومیتی منفور هستند) نقش ماموری ویژه و ماهر را ایفا می‌کند. زرگ‌ها (Zerg) او را به دام می‌اندازند و او را به ترکیبی نیمه‌انسان/نیمه‌زرگ تبدیل می‌کنند. پس از این تغییر او لقب ملکه‌ی تیغه‌ها (Queen of Blades) را پیدا می‌کند.

سارا کریگان به‌خاطر عمق و پیچیدگی‌اش مورد تحسین قرار گرفته است. بیایید یک دقیقه به این فکر کنیم که ریشه‌ی این پیچیدگی چیست؟ یکی از دلایل پیچیدگی کریگان، نژاد ترکیبی اوست. او دقیقاً چیست؟ انسان یا زرگ؟ آیا باید او را بکشیم؟ آیا باید درمانش کنیم؟ باید در قبال او چه‌کار کنیم؟

بازیکن احساسات معذب‌کننده‌ای نسبت به کریگان پیدا خواهد کرد، چون نمی‌تواند تشخیص دهد خودی است یا دیگری. نمی‌توان جواب واضحی به این سوال پیدا کرد. مشکل سارا این است که به‌خاطر از دست دادن قومیت اصلی خودش، درک درستی از هویتش ندارد. دیگر نمی‌توان او را در یک گروه دسته‌بندی کرد. او به موجودی پیچیده تبدیل شده است.

۱. مکس پین (Max Payne) / بازی اجتماعی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس،  iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۱

max payne

بسیار خب، می‌رسیم به جایگاه اول فهرست: تعیین این‌که کدام بازی بهترین مثال از نقد اجتماعی است. بازی انتخابی مکس پین است. چرا؟

به این سوال پاسخ دهید: چه عاملی باعث شده مکس پین به یک بازی عالی تبدیل شود؟ البته به جز گیم‌پلی عالی‌اش که سطح استاندارد جدیدی برای بازی‌های شوتر آتی تعیین کرد. داستان عمیق‌اش؟ چه عاملی باعث شده داستان مکس پین عمیق شود؟ پیرنگ بازی بسیار سرراست به نظر می‌رسد. در جریان درگیری بین قاچاق‌چی‌های نوع خاصی از مواد مخدر، زن، بچه و دوست یک پلیس کشته می‌شوند. او ریشه‌ی جنایت را پیدا می‌کند و همه‌ی افراد دخیل را می‌کشد. این داستان چه ویژگی خاصی دارد؟

در پس‌زمینه‌ی داستان این بازی، جامعه حضوری دائمی دارد. پیرنگ انتقام فقط روکش شکلاتی برای کیک است. خود کیک یکی از بزرگ‌ترین نقدهای اجتماعی تمام دوران است. این دستاوردی بس بزرگ است. مکس از یک مکان به مکانی دیگر می‌رود و  هرکسی را که سر راهش می‌بیند می‌کشد و این وسط کار دیگری انجام نمی‌دهد. با این حال بازی موفق می‌شود از راه خط روایی خود نقد اجتماعی قدرتمندش را منتقل کند. یک نگاه به دور و برتان بیندازید: آنچه می‌بینید جامعه‌ای مریض است، جامعه‌ای مریض که از دل آن خلاف، فحشا، فقر و فساد بیرون می‌آید.

مکس سفر خود را در پایین‌ترین سطح جامعه شروع می‌کند: ایستگاهی زیرزمینی پر از آدم‌کشان و معتادان بی‌خانمان، هتلی ارزان برای خلاف‌کاران و سپس کله‌گنده‌های مافیا. در بخش سوم داستان، او به اعضای معتبر جامعه – یعنی پلیس‌ها و شرکت‌های تجاری – حمله می‌کند. در آخر پی می‌برد که حکومت نیز در این زنجیره‌ی خلاف و فساد دخیل است. این بازی بسیار سنگدل است، چون از سطح‌پایین‌ترین عضو جامعه تا سطح‌بالاترین عضو آن را با هم یکسان در نظر می‌گیرد؛ انگار که فساد همه را به یک میزان آلوده می‌کند.

همچنان که بازی پیش می‌رود، طوفانی بزرگ شهر را فلج می‌کند. شکی ندارم که این طوفان نقشی نمادین دارد. ما فلج هستیم. ما تحت حمله قرار داریم. مواد مخدر، روابط جنسی و مصرف‌گرایی برفی هستند که می‌بارد؛ دروغ‌ها و فساد طوفانی هستند که در پی برف می‌آید. درست مثل هر برفی که همه‌ی پشت‌بام‌ها را می‌پوشاند، ما نیز همه گناهکار هستیم.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

آیا برایتان پیش آمده که به جنگ غول‌آخری (Boss) که هم‌قد یک ساختمان است بروید و وجودتان سرشار از ذوق و هیجان شود؟

طراحی غول‌آخرهای عظیم‌الجثه یکی از اساسی‌ترین جنبه‌های گیم‌دیزاین است. قرار دادن بازیکن پیش روی موجودی با قد و قواره‌ی تایتان‌ها، یکی از مطمئن‌ترین راه‌ها برای ایجاد منظره یا ست‌پیسی است که در خاطره‌ی بازیکن باقی می‌ماند.

این غول‌آخر در همه‌ی ژانرها جواب می‌دهد:

سکوبازی:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

نقش‌آفرینی:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

اکشن:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

پازل:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

بازی مبارزه‌ای:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

و… خب، در این لحظه ژانر دیگری به ذهنم نمی‌رسد! ولی می‌تواند در هر ژانری جواب دهد. طراحی یک باس در این مقیاس قلق خاصی دارد و اگر حواس‌تان جمع نباشد، ممکن است با طراحی چنین غول‌آخری به بازی ضربه بزنید.

در این مقاله می‌خواهم درباره‌ی طراحی غول‌آخرهای عظیم‌الجثه صحبت کنم  و به این بپردازم که این پدیده چطور ممکن است در بازی‌ها مشکل ایجاد کند و بازی‌های سبک‌های مختلف چگونه از آن به نفع خود استفاده می‌کنند.

غول‌آخر عظیم‌الجثه یکی از عناصر پرکاربرد در بازی‌های ویدئویی است. گاهی این غول‌آخر یک هیولا است و گاهی هم یک موجود ماشینی (مکا = Mecha). برخی از این غول‌آخرها صرفاً بخشی کوتاه از بازی را به خود اختصاص می‌دهند و برخی هسته‌ی اصلی گیم‌پلی را تشکیل می‌دهند. برخی از این باس‌ها صرفاً بهانه‌ای برای ایجاد مناظر شگفت‌انگیز هستند، برخی هم مکانیزم‌های گیم‌پلی را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند.

تعداد راه‌های طراحی چنین غول‌آخری آنقدر زیاد است که هر جور که طراحی شود خوب از آب درمی‌آید، مگر نه؟

خب، نه.

فاینال فانتزی ۱۵ در این زمینه اخطار مناسبی را در قالب اَدَمَنتِس (The Adamantoise) برای ما فراهم می‌کند. ادمنتس یکی از سوپرباس‌های اختیاری بازی و یک لاک‌پشت کوهی زنده است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

شاید این سوال پیش بیاید که مشکل ادمنتس چیست؟ این لاک‌پشت که خیلی باحال به نظر می‌رسد. حق با شماست. این لاک‌پشت واقعاً باحال به نظر می‌رسد، ولی چیزی که باحال به نظر نمی‌رسد این صحنه است:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

در این صحنه شما در حال مشت زدن به دیوار هستید (و این دیوار بدن لاک‌پشت است). قبل از این‌که به مشکل این صحنه بپردازیم، بیایید یک قدم به عقب برگردیم و سوالی اساسی مطرح کنیم: اصلاً چرا غول‌آخرهای عظیم‌الجثه در بازی‌ها گنجانده می‌شوند؟

واضح‌ترین دلیل این است که مبارزه با موجودی غول‌پیکر ایده‌ی باحالی است. همه دوست دارند در سناریوی داوود و جالوت (David & Goliath) شرکت کنند و خودشان نقش داوود را ایفا کنند. مبارزه با غول‌آخرها قرار است بخش‌هایی به‌یادماندنی، منحصربفرد و فوق‌العاده از بازی باشند. این مبارزات کاربردهای مختلفی دارند، مثل:

  • آزمودن مهارت‌های شما
  • نشان دادن رسیدن به نقطه‌ی اوج داستان
  • فراهم کردن چالشی سخت‌تر نسبت به چالش‌های معمولی بازی
  • وادار کردن بازیکن به این‌که درباره‌ی شیوه‌ی بازی کردن خود تا آن لحظه بازنگری انجام دهد

مبارزه با غول‌آخری عظیم‌الجثه تمام موارد بالا را در فرمتی از پیش آماده‌شده و قابل‌انعطاف تیک می‌زند. ولی غول‌آخر عظیم‌الجثه چه ویژگی‌ای دارد که اینقدر خاصش کرده است؟ چنین غول‌آخری صرفاً خیلی بزرگ است، مگر نه؟

همین‌طور است. ولی ما داریم درباره‌‌ی غول‌آخرهایی صحبت می‌کنیم که صرفاً با حضور خود در بازی ساز و کار آن را تغییر می‌دهند. غول‌آخرهای عظیم‌الحثه مکانیزم‌های حرکتی،‌ سیستم انیمیشن، طراحی محیط و حتی کارکرد دوربین را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند. شما نمی‌توانید گودزیلا را وارد بازی خود کنید و بعد انتظار داشته باشید که همه‌چیز مثل قبل کار کند. اگر می‌خواهید غول‌آخری عظیم‌الجثه را به بازی اضافه کنید، باید تمام جنبه‌های مبارزه را با نقاط قوت بازی‌تان منطبق کنید.

معمولاً برای گنجاندن یک غول‌آخر عظیم‌الجثه در بازی، بازیساز باید کمی تنظیمات استاندارد بازی را دستکاری کند. گاهی این دستکاری‌ها صرفاً تغییرات جزئی هستند و گاهی هم ساختن سیستم‌های جدید از پایه. ولی همه‌ی بازی‌ها این زحمت را به جان نمی‌خرند.

مثلاً فاصله‌ی فیزیکی طولانی‌ای که به‌خاطر ابعاد بزرگ این غول‌آخر‌ها ایجاد می‌شود، ممکن است سیستم حرکت شخصیت‌ها را به هم بریزد. سیستم کنترلی که در فضاهای کوچک کار می‌کند، شاید در فواصل طولانی با اختلال مواجه شود.

غول‌آخر نهایی افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) گنن، هیولای تاریک (Dark Beast Ganon) است و متاسفانه طوری طراحی شده که حرکت کردن به‌هنگام مبارزه با او بسیار کسل‌کننده از آب درآمده است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

گنن به‌شدت کند است و اصلاً روی شما تمرکز نمی‌کند. دویدن به اطراف و ضربه زدن به نقاط حساس روی بدن او نه‌تنها گیم‌پلی جالبی فراهم نمی‌کند، بلکه به‌خاطر فواصل طولانی که باید برای رفتن از یک سمت بدن گنن به سمت دیگرش طی کنید، خسته‌کننده و بیش از حد طولانی از آب در آمده است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثهغول‌آخرهای عظیم‌الجثه

تا پیش از این غول‌آخر، حرکت در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش متنوع و هیجان‌انگیز بود و از مکانیزم‌های متعدد مثل گلاید و کوه‌نوردی و همچنین حرکات پیشرفته چون سر خوردن روی سپر تشکیل شده بود.

مبارزه با گنن اساساً اسب‌سواری در دشتی هموار است؛ همین و بس! در این مبارزه هیچ‌کدام از نقاط‌قوت بازی به کار گرفته نشده‌اند و برای موفقیت در آن کافی است یک نوع حرکت مشخص را به مدت طولانی تکرار کنید. پیش از شروع مبارزه، یک عالمه زمینه‌سازی و جوسازی پیرامون آن صورت می‌پذیرد. ولی سادگی حرکاتی که باید برای پیشروی در آن انجام دهید ناامیدکننده است.

برخی از غول‌آخرهای عظیم‌الجثه سازگاری مناسبی با مکانیزم‌های پایه‌ی بازی ندارند. غول‌آخر نهایی شورش در شهر ۴ (Streets of Rage 4) به دو بخش تقسیم شده است. بخش اول یک مبارزه‌ی معمولی ۱ به ۲ است:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

و بخش بعدی مبارزه‌ی ۱ به ۱ علیه یک ربات عنکبوتی عظیم‌الجثه:

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

این ربات بی‌حرکت است و کل صفحه را می‌پوشاند و هر از گاهی به شما حمله می‌کند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

شورش در شهر ۴ سیستم کمبوی فوق‌العاده‌ای دارد که با هسته‌ی گیم‌پلی آن، یعنی کتک‌کاری تن‌به‌تن، سازگاری بالایی دارد. حرکات گیج‌کننده (Stun) و کمبوها مبارزات بازی را حسابی لذت‌بخش کرده‌اند، ولی ربات عنکبوتی را نمی‌توان گیج کرد یا در هوا معلق نگه داشت و رویش کمبو اجرا کرد. عملاً تنها راه مبارزه با او این است که در بازه‌ی زمانی کوتاه کمبویی محدود را روی یکی از پاهایش اجرا کنید و بعد شروع کنید به جاخالی دادن.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

مبارزه با این عنکبوت بیشتر از این‌که شبیه به مبارزه‌ی ۱ به ۱ باشد، شبیه به جاخالی دادن در برابر خطری محیطی به نظر می‌رسد. این هیچ‌گاه نقطه‌ی قوت بازی نبوده است. این مبارزه باعث شده مرحله‌ی آخر بازی به فرآیندی خسته‌کننده متشکل از «زدن چند ضربه‌ی کوتاه و سپس عقب‌نشینی» تبدیل شود که هیچ شباهتی به بقیه‌ی مبارزات به‌مراتب بهتر بازی ندارد.

حداقل به‌هنگام درگیری با ربات عنکبوتی می‌توانید ببینید چه اتفاقی دارد روی صفحه می‌افتد. در همه‌ی بازی‌ها از این موهبت برخوردار نخواهید بود!

گاهی مقیاس غول‌آخرهای عظیم‌الجثه باعث می‌شود قاب‌بندی صحنه‌های بازی با مشکل اساسی روبرو شود. بازی‌هایی که گیم‌پلی‌شان مبتنی بر مبارزه‌ی تن‌به‌تن است، به‌سختی می‌توانند با این مقیاس دست‌وپنجه نرم کنند. به‌هرحال مبارزه کردن با چیزی که نمی‌توانید ببینید سخت است.

افسانه‌ی کورا (The Legend of Korra) بازی اکشن لیسانس‌شده‌ای است که سعی دارد از بودجه‌ی کم خود به بهترین شکل ممکن استفاده کند، ولی گاهی این کمبود بودجه بدجوری به چشم می‌آید.

در بازی دشمنان شبح‌مانند بزرگی وجود دارند که نقش مینی‌باس‌های اواخر بازی را ایفا می‌کنند و صرفاً معادل بزرگ‌ترشده‌ی دشمنان عادی هستند، بدون این‌که برای این جثه‌ی بزرگ‌تر تمهیداتی اندیشیده شود.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

دوربین بازی به‌سختی می‌تواند اکشن بازی را دنبال کند. چون یا داخل بدن این موجودات فرو می‌رود، یا دید شما را به‌طور نصفه‌ونیمه مسدود می‌کند. برای همین واکنش نشان دادن به حرکات تلگراف‌شده (یعنی حرکاتی که کمی کندتر و واضح‌تر اجرا می‌شوند تا بازیکن فرصت واکنش نشان دادن بهشان را داشته باشد) سخت‌تر می‌شود. مثلاً همان‌طور که در عکس پایین می‌بینید، پاهای هیولا جلوی دیدتان را می‌گیرند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

در این بازی وقتی در حال مبارزه با این مینی‌باس هستید، بیشتر اوقات به‌سختی می‌توانید تشخیص دهید که چه اتفاقی دارد روی صفحه می‌افتد. اما بعد بازی شما را مقابل دوتا از آن‌ها قرار می‌دهد. همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، این مسئله مشکل را بدتر می‌کند.

از این مثال‌ها نتیجه می‌گیریم که نمی‌توان یک غول‌آخر عظیم‌الجثه را وسط بازی رها کرد و به این امیدوار بود که خودش خودبه‌خود جایگاهش را در بازی پیدا کند. باید یکی از جنبه‌های بازی را به‌نحوی با آن منطبق کنید. برای تبدیل کردن این رویارویی به یک مبارزه‌ی خارق‌العاده که تجربه‌اش آرزوی هر بازیکنی است، باید بعضی جنبه‌ها را پررنگ و بعضی جنبه‌های دیگر را کمرنگ جلوه دهید. ولی مسیری که قرار است در پیش بگیرید، بستگی به چیزی دارد که می‌خواهید روی آن تمرکز کنید.

مثلاً اگر قصدتان از گنجاندن غول‌آخر عظیم‌الجثه ساختن ست‌پیسی باحال است، می‌توانید مکانیزم‌ها و مشکلات دوربین را به‌طور کامل دور بزنید. چگونه؟ با خارج کردن کنترل مبارزه از دست بازیکن و توسل به رویدادهای فوری (QTE) برای مبارزه با غول‌آخر!

آیا لازم است که شخصیت اصلی با مشت قدرتمند خود روی صورت غول‌آخر فرود بیاید؟ می‌توانید دکمه‌ی Y را در قالب رویداد فوری روی صفحه قرار دهید و اگر بازیکن آن را به‌موقع فشار داد، بازی به‌طور خودکار این عمل را اجرا کند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثهغول‌آخرهای عظیم‌الجثه

آیا دوربین آنطور که می‌خواهید رفتار نمی‌کند؟ می‌توانید به‌کمک رویداد فوری حرکت دوربین را هدایت کنید. اگر هدف از گنجاندن غول‌آخر عظیم‌الجثه در بازی صرفاً ایجاد صحنه‌ای حیرت‌برانگیز است، رویداد فوری بهترین راه برای رسیدن به هدف‌تان است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

رویدادهای فوری به بازیساز کنترل کامل می‌دهند تا آنچه را که بازیکن جلوی چشم‌هایش می‌بیند تعیین کنند. تک‌تک زوایای دوربین، تک‌تک مشت‌ها و تک‌تک ضربه‌ها با زمان‌بندی و قاب‌بندی بی‌نقص به بازیکن نمایش داده می‌شوند.

با این حال، این راهکار هزینه‌ای بزرگ به دنبال دارد و آن هم از بین رفتن حس سرگرمی و لذت در بازی است! رویدادهای فوری تعاملی بودن بازی را تا حد زیادی کاهش می‌دهند. به‌هنگام وقوع رویدادهای فوری چیز دیگری برای بازیکن وجود ندارد تا روی آن تمرکز کند. برای همین بهتر است آن صحنه‌ی شگفت‌انگیزی که رویداد فوری روی آن سوار شده، به قدر کافی خوب باشد تا استفاده از این مکانیزم را توجیه کند.

همچنین باید به این فکر کرد که شکست در انجام رویداد فوری چه تاثیری روی صحنه می‌گذارد. مثلاً در بازی لانه‌ی اژدها (Dragon’s Lair) این تاثیر پدیدار شدن صفحه‌ی گیم‌اور و تلاش دوباره است. در بازی مرد عنکبوتی ۳ (Spider-Man 3) این تاثیر وقوع این اتفاق بامزه است که به میم تبدیل شده است.

آیا اصلاً می‌توان شکست خوردن در اجرای رویداد فوری را از معادله حذف کرد؟ در این صورت بهتر نیست رویداد فوری را به‌کل حذف کرد و صحنه را به‌شکل میان‌پرده نمایش داد؟ به این فکر کرده‌اید که یک بازیساز چقدر باید زحمت اضافه به جان بخرد تا عواقب شکست در یک رویداد فوری را یکی‌یکی نمایش دهد؟

رویدادهای فوری خوب بسیار کمیاب‌اند و اصولاً توصیه می‌شود تا حد امکان از استفاده از آن‌ها پرهیز کرد. ولی اگر صحنه‌ی بسیار باحالی دارید که می‌خواهید بازیکن حتماً آن را تجربه کند و راه بهتری به ذهن‌تان نمی‌رسد، می‌توان از آن استفاده کرد.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

بسیاری از سبک‌های بازی می‌توانند به‌خاطر ماهیت خود بسیاری از مشکلات ناشی از حضور فیزیکی یک غول‌آخر عظیم‌الجثه را رفع کنند. مثلاً یکی از این راه‌ها اضافه کردن زاویه‌ی دوربین ثابت یا اضافه کردن مکانیزم‌های گیم‌پلی انتزاعی‌تر است. اگر این توصیف شما را یاد بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی (JRPG) می‌اندازد، باید بگویم که تشخیص‌تان درست است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

مثلاً در بازی‌های فاینال فانتزی کلاسیک، غول‌آخرهای عظیم‌الجثه اسپرایت‌های بسیار بزرگ‌تری در مقایسه با اسپرایت‌های شخصیت‌های قابل‌بازی دارند. مبارزه با آن‌ها هم خللی در بازی ایجاد نمی‌کند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

اوکتوپث ترولر (Octopath Traveler)، یکی از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی جدیدتر نیز به این سنت پایبند است و در آن مدل پرجزئیات و بزرگ‌تری برای غول‌آخرهای عظیم‌الجثه طراحی شده است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

نقش‌آفرینی‌های ژاپنی اساساً می‌توانند به کمک اسپرایت‌ّها اندازه‌ی دشمن‌ها را هرجور که می‌خواهند تغییر دهند. با توجه به این‌که گیم‌پلی این بازی‌ها اساساً یک مسئله‌ی ریاضی با افکت‌های پرزرق‌وبرق است، نیازی نیست که حملات بازی با هم ارتباط بصری داشته باشند.

اسپرایت‌های بزرگ در نقش‌آفرینی‌های ژاپنی نیز از لحاظ کاربردی به رویداد فوری شبیه هستند: به تصویر کشیدن دشمنی منحصربفرد و پرجزئیات با انعطاف‌پذیری کافی تا جلوی بسیاری از مشکلات مربوط به دیزاین گرفته شود.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه انواع مختلفی از گیم‌پلی را نیز ممکن می‌سازند. مثلاً بازی نقش‌آفرینی کلان (MMORPG) به غول‌آخرهای عظیم‌الجثه وابسته است، وگرنه چطور می‌توان ایده‌ی مبارزه‌ی ۲۴ بازیکن علیه یک غول بزرگ را توجیه کرد؟

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

مکانیزم‌های یک بازی نقش‌آفرینی کلان در مقایسه با یک بازی اکشن انتزاعی‌ترند. برای همین شاید در این بازی‌ها برخورد هر ضربه واکنش جانانه‌ای به همراه نداشته باشد، ولی در عوض همه‌ی بازیکنان نقشی مهم در نبردی بزرگ خواهند داشت. اگر به جای یک غول‌آخر بزرگ، بازیکنان مجبور بودند با تعدادی دشمن کوچک‌تر مبارزه کنند، صحنه‌ی مبارزه آشوب‌ناک، شلوغ و گیج‌کننده می‌شد و انیمیشن‌های شخصیت‌ها نیز با هم تداخل پیدا می‌کرد.

اندازه‌ی بزرگ غول‌آخر‌های نقش‌آفرینی‌های کلان، این امکان را فراهم می‌کند غارت کردن (Raid) – به‌عنوان یک حالت بازی در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان – وجود داشته باشد. این بیانیه حتی به بازی‌های نقش‌آفرینی کلان هم محدود نمی‌شود.

واندرفول ۱۰۱ (Wonderful 101) و پیکمین (Pikmin) نیز هردو بازی‌های تک‌نفره‌ای هستند که با استفاده از غول‌آخرهای عظیم‌الجثه نبردهای «یک لشکر در برابر یک دشمن» خود را بهبود بخشیده‌اند.

یکی دیگر از کاربردهای غول‌آخرهای عظیم‌الجثه این است که با یک نگاه به اندازه‌ی آن‌ها می‌توان به درجه‌سختی‌شان پی برد. در شین میگامی تنسی ۵ (Shin Migami Tensei V)، اگر در دنیای بازی به دشمنی برخورد کنید، با او وارد مبارزه می‌شوید. محیط بازی پر شده از دشمنانی که بسیار از سطح شما فراترند و ترازشان چند ده مرتبه بالاتر از ترازی است که شما توانایی شکستش را دارید.

شاید انتقال این پیام که در لحظه با کدام دشمن می‌توانید مبارزه کنید و باید از دست کدام فرار کنید سخت باشد، ولی بازی به‌لطف اندازه‌ی دشمنان درجه‌سختی آن‌ها را به‌طور غیرمستقیم به اطلاع شما می‌رساند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

حتی آیکون آن‌ها روی مینی‌مپ بازی نیز بزرگ‌تر از حد معمول است. بنابراین به‌لطف این سیستم بعید است که ناخواسته درگیر مبارزه‌ای غیرممکن شوید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

اگر بازیساز قصد نداشته باشد که به رویداد فوری متوسل شود و بخواهد بازیکن مستقیماً با غول‌آخر عظیم‌الجثه بجنگد، چه‌کار می‌توان کرد؟

یکی از این راهکارها این است که مقیاس غول‌آخر را کمی کاهش داد. بازیکن مجبور نیست با کل پیکر غول‌آخر مبارزه کند، مگر نه؟ می‌توان با بخشی از بدن غول‌آخر مبارزه کرد؛ مثلاً ضربه زدن به پاهای آن.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

از این طریق، شگفتی نهفته در مبارزه با موجودی عظیم‌الجثه منتقل می‌شود، ولی بازیساز فقط به طراحی سیستم مبارزه برای بخش کوچکی از بدن آن محدود می‌شود. شورش در خیابان ۴ سعی می‌کند این سیستم را پیاده کند. اگر به‌خاطر تداخل مکانیزم‌های گیم‌پلی به‌هنگام مبارزه با غول‌آخر نهایی بازی نبود، این ایده می‌توانست در بستر آن جواب دهد.

کراس کد (Cross Code) این ایده را به‌شکلی بهتر پیاده می‌کند. در قسمتی از بازی باید با ربات معدن‌چی بزرگی مبارزه کنید. شما باید بخش زیادی از مبارزه را صرف جاخالی دادن در برابر مشت‌های بزرگ ، امواج شوک‌دهنده و اسلحه‌های پرتابی ربات کنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

پس از پایان فاز جاخالی دادن،‌ وارد فاز جدیدی می‌شوید که در آن می‌توانید بمب‌هایی را به سمت نقاط ضعف ربات پرتاب کنید؛ بمب‌هایی که در صورت برخورد، ربات را گیج و به آن آسیب وارد می‌کنند. بیشتر مبارزه حول محور سینه و بازوهای ربات می‌چرخد. با توجه به این‌که مبارزه محدود به بازوها و سینه‌ی اوست، این محدودیت به روان شدن اکشن بازی و جلوگیری از شلوغ شدن زمین مبارزه کمک می‌کند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

با این حال، گاهی فضای کافی برای دور زدن غول‌آخر وجود ندارد. با غول‌آخری که دقیقاً بغل شما ایستاده چه‌کار می‌توان کرد؟ غول‌آخرهای عظیم‌الجثه اغلب بسیار قدرتمند هستند، برای همین منطق حکم می‌کند که باید به‌طور غیرمستقیم با آن‌ها روبرو شد.

خشم باوزر (Bowser’s Fury)، کمپین کوچک الحاقی برای دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی باوزر به باوزر خشمگین (Fury Bowser) تغییر فرم می‌دهد و همچنان که به دنبال جمع کردن سکه‌ها و آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری دیگر می‌گردید، باید هر از گاهی هم با او دست‌وپنجه نرم کنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

حضور باوزر خشمگین در طول بازی حس می‌شود، حتی وقتی کاری انجام نمی‌دهد. «تخم‌»های تیغ‌دار او از مرکز دریاچه برمی‌خیزند و سریع‌تر و سریع‌تر می‌چرخند تا این‌که باران شروع به باریدن می‌کند و موسیقی بازی حالت شومی به خود می‌گیرد. از این صحنه‌سازی مشخص است که به‌زودی قرار است طوفان به پا شود.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

تخم به سمت آسمان پرتاب می‌شود، آسمان برق می‌زند و حالا شما باید با باوزر خشمگین دست‌وپنجه نرم کنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

باوزر خشمگین در طی گیم‌پلی عادی نقش متغیر چالش را ایفا می‌کند. او بازیکن را مجبور می‌کند حرکت کند و خود را با موقعیت وفق دهد و در برابر موانعی که پیش رویش قرار می‌دهد جاخالی دهد. مراحل بازی دستخوش تغییر می‌شوند و در آن‌ها گلوله‌های آتشین و سکوهای تیغ‌دار ظاهر می‌شوند. شما می‌توانید از این عناصر به‌عنوان سنگر استفاده کنید تا چیزی بهتان برخورد نکند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

این تغییرات به چالش بخش سکوبازی بازی می‌افزایند، بخشی که در آن ابتکار عمل نقش مهمی دارد. ولی گیم‌پلی آن عملاً همان گیم‌پلی بازی‌های سه‌بعدی ماریو است که در آن این بازی‌ها خوش می‌درخشند.

اگر بتوانید به آپگرید ناقوس گیگا-گربه‌ای (Giga Cat Bell Power Up) دست پیدا کنید، این آپگرید جثه‌یتان را بزرگ‌تر می‌کند، قدرتی برابر با قدرت باوزر در اختیار شما قرار می‌دهد و به شما اجازه می‌دهد نبردی شبیه به نبرد تایتان‌ها را تجربه کنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

پس از جاخالی دادن در برابر حملات باوزر، بازی لحظه‌ای فوق‌العاده لذت‌بخش فراهم می‌کند: او روی زمین می‌افتد، شما ضربه‌ای به شکمش وارد می‌کنید و او عقب‌نشینی می‌کند. این پروسه تا آخر بازی ادامه پیدا می‌کند. این مبارزه با غول‌آخرهای استاندارد بازی‌های سه‌بعدی ماریو فرق چندانی ندارد، ولی روکش متفاوت آن باعث شده منحصربفرد به نظر برسد.

اگر قرار باشد از فاصله‌ای دور با غول‌آخر عظیم‌الجثه بجنگید، کار بازیساز به‌مراتب راحت‌تر می‌شود. یکی از سبک‌های بازی نیز وجود دارد که عاشق چنین غول‌آخر‌هایی است: اشماپ (Shmup).

غول‌آخرهای عظیم‌الجثهغول‌آخرهای عظیم‌الجثه

در سبک اشماپ ماهیتاً باید از فاصله‌ی دور به هدف‌ها شلیک کنید. حفظ فاصله بین خودتان و هدف‌تان – آن هم در حالی‌که در حال شلیک کردن به آن هستید – باعث می‌شود که مدیریت مبارزه با غول‌آخر عظیم‌الجثه به‌مراتب راحت‌تر شود.

بازی‌هایی چون کاپهد (Cuphead)، گناه و مجازات (Sin and Punishment) و ایکاروگا (Ikaruga) غول‌آخرهای زیادی دارند که نصف صفحه – یا حتی بیشتر از نصف صفحه – را اشغال می‌کنند، ولی نیازی نیست برای منطبق کردن گیم‌پلی بازی با این غول‌آخرها در آن تغییرات اساسی ایجاد کرد. با توجه به این‌که در این بازی‌ها زاویه‌ی دوربین ثابت است و مکانیزم‌های حرکتی نیز قالب مشخصی دارند، این مبارزات چندان شلوغ و به‌هم‌ریخته نمی‌شوند.

همچنین شخصیت‌های بزرگ‌تر فضای مناسبی برای انیمیشن‌های دست‌ساز و خوش‌ساخت فراهم می‌کنند، انیمیشن‌هایی که باعث می‌شوند این غول‌آخرها شبیه به چالش‌هایی منحصربفرد و هیجان‌انگیز به نظر برسند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

همچنین این سیستم این امکان را فراهم می‌کند تا بدن این غول‌آخرها را به بخش‌های مختلف تقسیم کرد و به هرکدام به صورت جداگانه حمله کرد. این سیستم تنوع مناسبی نسبت به مبارزه با دشمنان کوچک‌تر بازی فراهم می‌کند. حتی به‌لطف انیمیشن‌های دست‌ساز بازی می‌توان بسیاری از حملات غول‌آخر را به‌شکل تلگراف‌شده نشان داد تا بازیکن فرصت کافی برای واکنش نشان دادن داشته باشد، چون در غیر این صورت مبارزات زیادی غیرمنصفانه می‌شدند.

جثه‌ی بزرگ غول‌آخرها تا حد زیادی نگرانی برای هدف‌گیری دقیق را نیز رفع می‌کند. بنابراین می‌توان الگوهای حمله‌ی غول‌آخر را چالش‌برانگیزتر و جالب‌تر طراحی کرد، طوری‌که جاخالی دادن در برابرشان مفرح‌تر باشد.

بسیار خب، حالا بیایید برعکس این سناریو را بررسی کنیم. اگر نخواهید از فاصله‌ی دور با غول‌آخر بجنگید، آیا جنگیدن از فاصله‌ی نزدیک ممکن است؟ اگر محیط مبارزه با غول‌آخر بدن غول‌آخر باشد چطور؟

غول‌آخر عظیم‌الجثه خودش می‌تواند به یک مرحله‌ی زنده تبدیل شود، طوری‌که مسیریابی و مبارزه به مفهومی یکسان تبدیل شوند. مثلاً مبارزه‌ی کراتوس با کرونوس در خدای جنگ ۳ (God of War 3) مثالی بی‌نظیر از چنین غول‌آخری است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثهغول‌آخرهای عظیم‌الجثه

چنین غول‌آخری برای بازی‌هایی که تمرکزشان مکانیزم‌های حرکتی مفرح و روان و سکوبازی است – مثل بازی غبار خورشیدی (Solar Ash) – نیز جواب می‌دهد.

گیم‌پلی غبار خورشیدی به‌شکلی روان بین مراحل عادی و مبارزات با موجودات غول‌پیکر جابجا می‌شود. در این بازی از راه پارکور در سرزمین‌های نابود شده رفت‌وآمد می‌کنید و با چندین «آنومالی» سروکله می‌زنید که در نهایت غول‌آخر را سر شما هوار می‌کنند.

مبارزه با این غول‌ها خودشان مراحل مستقلی هستند که چالش‌های سکوبازی سخت پیش روی شما قرار می‌دهند و در آن‌ها باید همگام با پیشروی نقاط حساس روی بدن غول‌آخر را پیدا کنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

هیولای عظیم‌الجثه دائماً در حال حرکت است و باعث می‌شود زمین زیر پایتان دائماً تغییر موقعیت دهد و شما هم مجبور شوید ابتکار عمل به خرج دهید. هر بار که با یکی از این غول‌ها مبارزه می‌کنید، باید چند بار روی بدنش رفت‌وآمد کنید و مسیری متفاوت را در پیش بگیرید. هر بار که وارد یکی از این مسیرها شوید، حالت مرگبارتری پیدا می‌کند، چون پوست هیولا شبیه مواد مذاب می‌شود و سکوها نیز نابود می‌شوند.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

سکوهای در حال تغییر زیاد به شما اجازه‌ی اشتباه نمی‌دهند و ممکن است اعصاب‌خردکن شوند، ولی وقتی که همه‌ی موانع را به‌شکلی بی‌نقص پشت‌سر می‌گذارید، حس لذتی که بهتان دست می‌دهد فوق‌العاده است.

یادتان باشد: شما محدود به استفاده از یکی از این تکنیک‌ها نیستید. همه‌یشان می‌توانند در کنار هم به خوبی کار کنند. مثلاً غول‌آخر افتتاحیه‌ی متال‌گیر رایزینگ (Metal Gear Rising) متال‌گیر ری (Metal Gear Ray) مثال خوبی در این زمینه است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

این غول‌آخر تعادل خوبی بین صحنه‌های شگفت‌انگیز و گیم‌پلی درگیرکننده ایجاد کرده است و موفق شده بسیاری از مشکلاتی را که بازی‌های مشابه درگیرش هستند رفع کند. سیستم مبارزه‌ی استفاده‌شده در این بخش سیستم مبارزه‌ی بقیه‌ی بخش‌های بازی است و در آن تغییر و ساده‌سازی‌ای صورت نگرفته است. حرکت از یک نقطه به نقطه‌ای دیگر همچنان حس خوبی دارد، حتی با وجود فاصله‌ی افزایش‌یافته.

این مبارزه در بلوک شهری‌ای اتفاق می‌افتد که در آن متال گیر ری دائماً با جهش‌های بلند از شما دور می‌شود و شما باید با دویدن به پاهایش نزدیک شوید تا با شمشیر به آن‌ها ضربه بزنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

پس از وارد کردن آسیب کافی، متال گیر ری گیج می‌شود و شما نیز وارد حالت رویداد فوری می‌شوید تا به تیربارهای نصب‌شده روی بدنه‌اش حمله کنید. بعد باید این پروسه را تکرار کنید.

حملات متال گیر ری به‌خوبی تلگراف شده‌اند، دوربین هیچ‌گاه جلوی دست‌وپایتان را نمی‌گیرد و این‌که مجبور می‌شوید پیش از حمله به ری به سمت او بدوید، زمینه‌سازی خوبی برای مبارزه فراهم می‌کند.

بخش‌های رویداد فوری نه‌تنها آزاردهنده نیستند، بلکه نقش بخش امتیازی لذت‌بخش و پرزرق‌وبرقی را فراهم می‌کنند که به‌نوعی پاداش بازیکن برای موفقیت پیشینش و آماده‌سازی او برای دور بعدی مبارزه به حساب می‌آیند.

ضربه‌ی کاری آخر نیز به همان اندازه که انتظار دارید، باحال است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

مبارزه‌ی دوم با صحنه‌های اکشن پرزرق‌وبرق‌تر و بزرگنمایانه‌تر گیم‌پلی بازی را غنی‌تر می‌کند و از مبارزه تجربه‌ای به‌یادماندنی و رضایت‌بخش می‌سازد.

اگر می‌خواهید مبارزه با غول‌آخرهای عظیم‌الجثه خیلی خوب جواب دهد، می‌توانید آن را به هسته‌ی اصلی گیم‌پلی تبدیل کنید. سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بدون‌شک بهترین مثال در این زمینه است.

در این بازی شما باید با ۱۶ غول بسیار بزرگ روبرو شوید و هیچ دشمن دیگری در دنیای آن وجود ندارد. برای همین کل مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی بر پایه‌ی رویایی با این ۱۶ غول طراحی شده‌اند. با توجه به این‌که وسط مبارزه با این ۱۶ غول هیچ کار دیگری برای انجام دادن وجود ندارد، برای هر غول مکانیزمی جدا و منحصربفرد طراحی شده است.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

محوریت هر مبارزه بر پایه‌ی این بنا شده که هوش مصنوعی کلوسوس‌ها را گول بزنید تا آن‌ها نقطه‌ی ضعف خود را نمایان کنند و شما نیز بتوانید روی بدنشان بپرید و در حالی‌که سعی می‌کنید از روی آن سقوط نکنید، خود را به سمت نقطه‌ضعف‌شان برسانید و ضربه‌ای به آن وارد کنید.

غول‌آخرهای عظیم‌الجثه

انرژی بالا رفتن (Grip Stamina) برای بالا رفتن از کلوسوس‌ها به‌مدت طولانی بهینه‌سازی نشده است. برای همین بازیسازان توانسته‌اند آن را طوری طراحی کنند که انگار فقط برای کاری که باید در لحظه انجام دهید کافی است.

مبارزه با کلوسوس‌ها بسیار ساده است و با توجه به این‌که دشمنان کلیشه‌ای سر راه‌تان سبز نمی‌شوند، پروسه‌ی شکست دادن کلوسوس‌ها بیشتر حالت حل پازلی عمیق را پیدا کرده، نه مبارزه‌ای اکشن. این مسئله باعث شده بازی هرچه بیشتر منحصربفرد و به‌یادماندنی بشود.

اساساً اگر می‌خواهید در ساختن غول‌آخرهای عظیم‌الجثه موفق شوید، فرض کنید دارید سایه‌ی کلوسوس ۲ را می‌سازید. این رویکرد برای غبار خورشیدی جواب داد.

در دنیای بازی‌ها غول‌آخرهای عظیم‌الجثه‌ی دیگری هم هستند که در این مقاله فرصت اشاره بهشان پیدا نکردیم، مثلاً غول‌آخرهای مانستر هانتر (Monster Hunter)، سری سولز (Souls) و بایونتا (Bayonetta) جزو مثال‌هایی هستند که به ذهن می‌رسند. اگر شما هم غول‌آخرهای عظیم‌الجثه‌ی موردعلاقه (یا موردتنفر) دارید، در بخش نظرات آن‌ها را به اشتراک بگذارید.

منبع: کانال یوتوب Design Doc

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

چند روزی می‌شود که شما و همراهان‌تان در مخفی‌گاه جادوگری پلید اسیر شده‌اید و نوچه‌های هیولامانند او را می‌کشید و در برابر تله‌های مرگبارش جاخالی می‌دهید. بالاخره موفق می‌شوید خود را به اندرونی او برسانید. در آنجا جادوگر پلید و نامیرا را، با ظاهر ترسناکش، ملاقات می‌کنید.

پس از مبارزه‌ای پرتنش و سخت، موفق می‌شوید دشمن قدرتمند خود را شکست دهید و با سربلندی سیاه‌چاله را ترک می‌کنید. با این حال، از نکته‌ای مهم خبر ندارید و آن هم این است که کیلومترها آن‌طرف‌تر، در مکانی مخفی، جادوگر پلید در کالبدی تازه برمی‌خیزد. چون او مرگ را پشت‌سر گذاشته و به یک لیچ (Lich) تبدیل شده است.

موجوداتی که با استفاده از جادو طول عمر خود را افزایش می‌دهند، در آثار فانتزی نادر نیستند. ولی موجوداتی که در دنیای دی‌انددی به لیچ تبدیل می‌شوند، در راستای رسیدن به جاودانگی – و بنا بر دلایل مختلف – دنبال چنین کاری می‌روند. در این مطلب قصد دارم لیچ‌ها را معرفی کنم و توضیح دهم چرا دشمنی سرسخت هستند، خصوصاً اگر بخواهید برای همیشه آن‌ها را از بین ببرید.

تاریخچه‌ی انتشار لیچ‌ها

لیچ‌ها برای اولین بار در سال ۱۹۷۵، در مکمل گری‌هاوک (Greyhawk) برای ست اصلی دی‌انددی معرفی شدند. اسم «Lich» از واژه‌ای متعلق به انگلیسی قدیمی (Old English) به معنای «جسد» برگرفته شده است.

گری گایگکس برای ابداع لیچ‌ها از جادوگران آثار فانتزی قدیمی‌تر – مثل آثار کلارک اشتون اسمیت (Clark Ashton Smith) و گاردنر فاکس (Garder Fox) – الهام گرفته بود، جادوگرانی که با استفاده از قدرت جادو سعی می‌کردند مرگ را شکست دهند.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ

در مکمل گری‌هاوک، لیچ‌ها به‌عنوان هیولاهای اسکلتی‌ای توصیف شدند که ریشه در جادو دارند. هرکدام از آن‌ها پیش از تبدیل شدن به لیچ جادوگران یا روحانی‌های (Cleric) قدرتمند بودند که با استفاده از طلسم‌های قدرتمند و اراده‌ی قوی موفق شدند به زندگی برگردند.

لیچ‌ها پس از معرفی شدن به محبوبیت بالایی دست پیدا کردند و در همه‌ی ویرایش‌های فرهنگ هیولاشناسی و همچنین تعداد زیادی ماجراجویی و مکمل حضور پیدا کردند.

طی سال‌ها دگرگونی‌هایی از لیچ‌ها نیز معرفی شدند. من‌جمله:

  • نیمه‌لیچ (Demilich)
  • لیچ سایونیک (Psionic Lich)
  • لیچ المنتال (Elemental Lich)
  • لیچ خوب (Good Lich)
سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ

هیچ مکمل بزرگی که به لیچ‌ها اختصاص داده شده باشد وجود ندارد،‌ برای همین برای نوشتن این مقاله از منابع مختلف استفاده خواهم کرد.

ویژگی‌های اصلی لیچ‌ها

لیچ – در پایه‌ای‌ترین تعریف خود – به هر جادوگری گفته می‌شود که با استفاده از جادو طول عمر خود را افزایش داده باشد. لیچ‌ها روح خود را در مخزنی جادویی به نام فیلَکتِری (Phylactery) قرار می‌دهند.

پروسه‌ی تبدیل شدن به یک لیچ اصلاً راحت نیست و بسیاری از جادوگران بلندپروازی که سعی کردند خود را به لیچ تبدیل کنند، در این راه کشته شدند. تبدیل شدن به لیچ به مقدار زیادی آمادگی، اراده و شجاعت نیاز دارد. در مرحله‌ی آخر جادوگر باید معجونی کشنده را بنوشد، تازه اگر فرض را بر این بگیریم که همه‌ی مراحل قبلی به‌درستی انجام شده باشند.

یکی از مهم‌ترین قسمت‌های پروسه‌ی تبدیل شدن به لیچ ساختن فیلکتری است. فیلکتری روح لیچ را در خود نگه می‌دارد و از آن در برابر آسیب محافظت می‌کند. ماهیت دقیق فیلکتری انعطاف‌پذیر است. تنها ویژگی موردنیاز آن این است که یک جور فضای خالی داشته باشد تا بتوان در آن رون‌های (Rune) جادویی مختلف نوشت. فیلکتری ممکن است یک جعبه، شیشه یا حتی گردن‌بندی بزرگ باشد. البته گاهی به این اشاره می‌شود که فیلکتری باید شیئی قیمتی باشد و اگر از جنس چوب باشد، به‌عنوان فیلکتری پذیرفته نمی‌شود. پس از این‌که تشریفات جادویی روی فیلکتری اجرا شود، جادوگر می‌تواند روح خود را به داخل آن منتقل کند.

بسته به ماهیت تشریفات، یا این کل کاری است که لازم است برای تبدیل شدن به لیچ انجام داد، یا این‌‌که یک مرحله‌ی اضافه نیز باید انجام داد و آن هم نوشیدن معجونی خاص است.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک جادوگر در حال قرار دادن روح خود در فیلکتری

این معجون عموماً از زهرهای مختلف و خون موجود هوشمندی تشکیل شده است که قربانی شده تا روحش به خورد جادوی فیلکتری داده شود. پس از نوشیدن این معجون جادوگر می‌میرد و به‌عنوان یک لیچ به زندگی برمی‌گردد. در این مقطع، لیچ فیلکتری خود را در مکانی مخفی و محافظت‌شده که احتمالاً فقط خودش از موقعیت آن خبر دارد پنهان می‌کند، چون اساساً این فیلکتری تنها چیزی است که او را جاودان نگه می‌دارد.

باز هم بنا بر ماهیت تشریفات جادویی اجراشده، لیچ باید یکی از دو کار لازم را انجام دهد تا اطمینان حاصل کند وجودش تحت محافظت است. در بعضی مواقع، اگر لیچ بمیرد، روح او که داخل فیلکتری قرار دارد، در بدن هر موجودی که اخیراً در نزدیکی‌اش کشته شده باشد حلول خواهد کرد. حالت ایده‌آل این است که آن بدن، بدن خودش باشد.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ

اگر روح وارد بدنی شود که به خودش متعلق نباشد، روح در این بدن جدید دنبال بدن قدیمی خود خواهد گشت تا دوباره در آن حلول کند. البته شرطش این است که این بدن به‌کل نابود نشده باشد.

در موقعیت‌های دیگر، فیلکتری صرفاً بدنی جدید را از ابتدا خواهد ساخت تا لیچ کنترلش کند. البته شرط این کار این است که لیچ به‌طور دائمی به فیلکتری قربانی عرضه کند. اگر این کار را نکند، بدنش به‌مرور از بین خواهد رفت و فقط از خودش یک جمجمه‌ی هوشمند به جا خواهد گذاشت. هرچند همین جمجمه هم دشمنی خطرناک است.

همان‌طور که اشاره شد، دانش، اراده و مهارتی که برای کامل کردن پروسه‌ی تبدیل شدن به لیچ لازم هستند، به‌راحتی به دست نمی‌آیند و بسیاری از لیچ‌ها مسیر ساده‌تری را دنبال می‌کنند و به قدرت‌های بزرگ‌تری روی می‌اندازند تا به آن‌ها کمک کند.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ در حال مبارزه

این قدرت‌ها ممکن است لیچ‌ها یا نیمه‌لیچ‌های باستانی دیگر باشند، یا به‌طور رایج‌تر خدایان، خصوصاً اورکس (Orcus)، شاهزاده‌ی  دیوها. البته این کمک‌رسانی هزینه‌ای به دنبال دارد؛ لیچ موظف است به کسی که در به وجود آمدنش به او کمک کرد، به مدت چند قرن در انجام کارهای پلید و ناخوشایند خدمت کند.

قدرت لیچ‌ها و مخفی‌گاه آن‌ها

لیچ بنا بر دلایل مختلف موجودی قدرتمند است. یکی از این دلایل این است که برخلاف بیشتر موجودات نامیرا – مثل زامبی‌ها یا اسکلت‌های متحرک –تمام خاطرات، قوه‌ی هوشمندی و ویژگی‌های شخصیتی زندگی قبلی‌اش را حفظ می‌کند. در این پروسه ذهن لیچ تقریباً دست‌نخورده باقی می‌ماند.

همچنین لیچ‌ها یک سری قابلیت جدید کسب می‌کنند. مثل مقاومت فیزیکی بیشتر، مصون بودن در برابر خطرات آزاردهنده‌ای که موجودات زنده را تهدید می‌کنند (مثل بیماری و مسمومیت) و قابلیت فلج کردن یک موجود صرفاً با لمس کردنش.

البته بزرگ‌ترین نقطه‌قوت لیچ چیزی است که از ابتدا به خاطر آن تبدیل به لیچ شدند: آن نقطه‌قوت هم چیزی نیست جز جاودانگی. برای این‌که کسی به لیچ تبدیل شود، باید ذهنی قوی و تمایلی بالا به کسب دانش داشته باشد. با توجه به این‌که لیچ‌ها نیاز به خوردن و خوابیدن ندارند و عملاً زمانی که در اختیار دارند بی‌نهایت است، عملاً می‌توانند به بزرگ‌ترین استاد فنون جادویی تبدیل شوند.

هوش، دانش و تجربه‌ی بسیار گسترده‌ی لیچ‌ها، در کنار زمان و قابلیت‌های کافی آن‌ها برای نقشه کشیدن و دسیسه‌چینی، باعث شده است که به دشمنانی بسیار خطرناک تبدیل شوند.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ

بسیاری از جادوگران بزرگ افرادی گوشه‌گیر و درون‌گرا هستند. برای همین بسیاری از لیچ‌ها نیز از چنین ویژگی‌ای برخوردارند. لیچ‌ها بیشتر زمان خود را در مخفی‌گاهی تاریک و عمیق به دور از تمدن سپری می‌کنند. در این مخفی‌گاه‌ها، که عموماً پر از کتاب‌های قطور درباره‌ی جادو و اشیاء جادویی هستند، آن‌ها وقت خود را صرف مطالعه و بالا بردن سطح دانش خود می‌کنند.

لیچ‌ها با استفاده از انواع‌واقسام خدمت‌کار و تله از مخفی‌گاه خود محافظت می‌کنند. خدمت‌گزاران لیچ‌ها از نامیرایان قدرتمند دیگر تا گالم‌ها (Golem)، موجودات جادویی دیگر ساخته‌شده به‌دست لیچ‌ها و حتی دیوهایی (Demons) که به اسارت گرفته شده‌اند و مجبورند در جهان مادی خدمت کنند، متغیر هستند.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از مخفی‌گاه یک لیچ

کشتن لیچ‌ها

بیشتر لیچ‌ها مخفی‌گاه خود را جایی در سیاه‌چاله‌های پیچ‌درپیچ و هزارتومانند انتخاب می‌کنند تا بتوانند رفت‌وآمد متجاوزان را رصد کنند، برای همین ماموریت شکست دادن یک لیچ در مخفی‌گاه خودش مخصوص شجاع‌ترین و جسورترین ماجراجویان است.

لیچ‌ها را می‌توان از بین برد، اما نکته‌ی چالش‌برانگیز از بین بردن فیلکتری هر لیچ است. چون به‌ندرت پیش می‌آید یک لیچ فیلکتری‌اش را نزدیک به خودش یا مخفی‌گاه خودش نگه دارد. همچنین آن‌ها هیچ‌گاه با میل خود موقعیت آن را لو نمی‌دهند.

اگر کسی لیچ را از بین ببرد، ولی موفق نشود فیلکتری او را پیدا کند، لیچ مذکور دوباره به زندگی برخواهد گشت. پس از بازگشت به زندگی نه‌تنها قدرت لیچ از بین نمی‌رود، بلکه کینه‌ای عمیق نسبت به کسی که او را کشت پیدا خواهد کرد.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ

غیر از این،  حتی اگر موفق شوید فیلکتری را پیدا کنید، نابود کردن آن راحت نخواهد بود؛ در واقع نابود کردن فیلکتری خودش یک ماموریت جداگانه است. به احتمال زیاد لیچ خدمت‌گزاران و تله‌های زیادی را در نزدیکی فیلکتری خود کار خواهد گذاشت و شکستن آن نیز نیازمند یک اسلحه یا شیء قدرتمند خواهد بود.

پس از کشتن لیچ و شکستن فیلکتری، کار لیچ بالاخره یک‌سره خواهد شد. چون روح لیچ به‌کلی نابود می‌شود و دیگر راهی برای برگشتنش وجود نخواهد داشت.

انواع لیچ‌ها

گفته می‌شود که همه‌ی لیچ‌ها پلید نیستند. چون این امکان وجود دارد که شخصی خوش‌قلب نیز راه‌وروش تبدیل شدن به یک لیچ را یاد بگیرد. با این حال، این شخص خوش‌قلب خودش باید به‌تنهایی اصول مربوط به آن را یاد بگیرد و از درخواست کمک از قدرت‌های بزرگ‌تر و البته پلید پرهیز کند. همچنین به پایان رساندن این فرآیند بدون از دست دادن عقل خود، به اراده‌ی قوی‌ای نیاز دارد.

با این حال، اگر این فرآیند به‌درستی انجام شود، به وجود آمدن یک لیچ خوب غیرممکن نیست. با این حال لیچ‌های خوب به‌اندازه‌ی هم‌رده‌های پلید خود که خود را به‌طور کامل وقف یادگیری و پذیرش فنون نکرومنسی (Necromancy) کرده‌اند، قدرت نخواهند داشت.

همچنین این امکان وجود دارد که بدون استفاده از نکرومنسی انواع دیگری از لیچ‌ها را به وجود آورد. مثل استفاده از قدرت‌های سایونیک و قدرت‌های المنتال. این فرآیند نیز با فرآیند قبلی فرق خاصی ندارد و فقط اشخاص بسیار مستعد توانایی انجامش را دارند. راه‌وروش اجرای آن نیز عملاً با فرآیند تبدیل شدن به لیچ معمولی یکسان است و همچنان برای اجرایش – و متعاقباً رسیدن به جاودانگی –  یک فیلکتری لازم است.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوازدهم): لیچ‌ها

تصویری از یک لیچ

تفاوت اساسی بین انواع مختلف لیچ‌ها قابیلت‌های آن‌هاست. لیچ‌های سایونیک استاد دستکاری ذهن بقیه و لیچ‌های المنتال نیز استاد استفاده از عناصر (آب، باد، آتش، خاک و…) هستند، خصوصاً عناصر جهان تاریک ریون‌لافت (Ravenloft): استخوان، خون، آتش و مه.

احتمالاً تبدیل شدن به انواع دیگری از لیچ‌ها نیز ممکن است، چون راه‌های متعددی برای رسیدن به جاودانگی وجود دارد.

در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، دشمنان باهوش عموماً بهترین دشمنان هستند. موجوداتی که می‌توانند مستقلاً فکر کنند، در سطح ماجراجویان یا حتی بهتر از آن‌ها استراتژی بریزند و حتی اهداف و آرمان‌های خاص خود را داشته باشند.

یک لیچ، حتی در ساده‌ترین حالت خود، موقعیتی چالش‌برانگیز ایجاد می‌کند. ماجراجویان برای رسیدن به لیچ – که خودش جادوگری خطرناک است –  باید به اعماق سیاه‌چاله‌ای تاریک و پیچ‌درپیچ بروند و تعداد زیادی دشمن را – که عموماً نوچه‌های لیچ هستند – از بین ببرند.

فراتر از این، لیچ می‌تواند بزرگ‌ترین تهدید یک کمپین باشد. لیچ می‌تواند از پشت صحنه، تار بزرگی از جنس خشونت و نابودی ببافد و تحت محافظت خدمت‌گزاران، قابلیت‌ها و جاودانگی‌اش، خود را از درگیری مستقیم دور نگه دارد.

نتیجه‌گیری نهایی این است که مقابله با یک لیچ هیچ‌گاه نباید اتفاقی کوچک یا پیش‌پاافتاده باشد. چون پروسه‌ی رسیدن به یک لیچ کوچک یا پیش‌پاافتاده نیست. شخصی که برای رسیدن به جاودانگی این همه به خود زحمت داده است، به این راحتی‌ها میدان را به رقیب واگذار نخواهد کرد.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در دهه‌ی ۱۹۴۰، جورج اورول (George Orwell) رمانی منتشر کرد که آینده‌ای دیستوپیایی و کابوس‌وار را به تصویر می‌کشید. البته آینده برای زمان خودش، چون اکنون ما آن آینده را پشت‌سر گذاشته‌ایم.

در این رمان، دنیا در سال ۱۹۸۴ به‌شکلی غیرقابل‌شناسایی تغییر کرده است. پس از این‌که قرن ۲۰ وارد مسیری هولناک شد، همه‌ی آثار به‌جامانده از گذشته نابود شدند و اورول هم دنیایی را تصور کرد که در آن تمامیت‌خواهی در همه‌جای دنیا حرف اول و آخر را می‌زند. در این دنیا فردگرایی مرده و ماهیت واقعیت و تاریخ صرفاً به نظر شخصی افراد بستگی دارد.

البته این اتفاق هیچ‌وقت نیفتاد، چون ۱۹۸۴ زاده‌ی خیالات اورول بود، ولی این رمان در فرهنگ عامه به محبوبیتی جدید و بی‌سابقه دست پیدا کرده است، چون بسیاری افراد پیوندهایی بین جامعه‌ی تاریک این رمان و جوامع امروزی پیدا کرده‌اند.

اورول هیچ‌گاه ظهور اینترنت و سیاست‌های منحصربفرد قرن ۲۱ را پیش‌بینی نکرد. ولی بعضی افراد طوری درباره‌ی رمان او حرف می‌زنند که انگار پیش‌گویی آینده بوده است. مثلاً یکی از عناصر رمان که در این زمینه زیاد به‌عنوان مثال قرار می‌گیرد، زیر نظر داشتن مطلق و دائمی همه‌ی شهروندان از جانب اینگساک (Ingsoc) است که به نظارت گسترده (Mass Surveillance) حکومت‌های امروزی روی شهروندانشان تشبیه می‌شود. هرچقدر تعداد این مقایسه‌ها بیشتر می‌شود، محبوبیت رمان نیز بالاتر می‌رود.

در این مقاله قصد نداریم که دنیای امروزی را با دنیای ۱۹۸۴ مقایسه کنیم. این مقاله صرفاً خلاصه‌ای از سیاست، تاریخ و جنبه‌های ژئوپلیتیک دنیایی است که اورول در ۱۹۸۴ به تصویر کشید. با توجه به این‌که در این مقاله دنیا و جوامع به‌تصویر کشیده‌شده در ۱۹۸۴ به‌طور کامل توضیح داده می‌شوند، بسیاری از نکات داستانی مهم رمان در آن لو رفته‌اند. بنابراین حواس‌تان باشد.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد.

اجازه دهید مقاله را با کمی پیش‌زمینه‌ی تاریخی شروع کنیم. سوال این است که دنیا دقیقاً چطور به چنین کابوسی تبدیل می‌شود؟

در رمان اورول، قرن بیستم صرفاً زنجیره‌ی بلندی از تراژدی‌هاست که پشت‌سرهم اتفاق می‌افتند. در این قرن، در عرض چند دهه کل پتانسیل بشریت زیرپا له می‌شود و مسیر درخشانی که تمدن در آن در حال جلو رفتن بود به بی‌راهه کشیده می‌شود. با توجه به این‌که رمان در سال ۱۹۴۹ منتشر شده، جای تعجبی ندارد که در این سال است که آینده به قهقهرا کشیده می‌شود.

همه‌چیز پس از پایان جنگ جهانی دوم و آغاز جنگ سرد شروع شد، چون در این دوره تقسیم شدن دنیا به حوزه‌های قدرت مختلف قابل‌مشاهده است. برای مایی که در قرن ۲۱ زندگی می‌کنیم، می‌دانیم که پایان جنگ سرد به چه نتیجه‌ای ختم می‌شود: شوروی سقوط می‌کند، جنگ اتمی هیچ‌گاه اتفاق نمی‌افتد و… ولی در خط زمانی اورول، تنش چند ده ساله بین آمریکا و شوروی هیچ‌گاه اتفاق نمی‌افتد. به‌جایش، اوایل دهه‌ی ۵۰ جنگ جهانی سوم آغاز شد.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

شهرهای بزرگ در سرتاسر دنیا – من‌جمله کول‌کستر (Colchester) –  بمباران اتمی شدند، ولی بمب اتمی روی لندن نیفتاد. تنها چیزی که می‌دانیم این است که بریتانیا چند بار مورد اصابت بمب‌های اتم قرار گرفت. این بمباران حوالی سال ۱۹۵۴ اتفاق افتاد.

طی بمباران، شوروی به قلب اروپا حمله کرد و ارتشش تا دل شبه‌جزیره‌ی ایبری (حوالی اسپانیا و پرتغال) پیشروی کرد. جزیره‌ی بریتانیا به آخرین سنگر اروپا در برابر شوروی تبدیل شد.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

پس از پایان جنگ جهانی سوم، کشورهای جهان غرب – یعنی اتحادیه‌ی کشورهای مشترک‌المنافع بریتانیا، ایالات متحده‌ی آمریکا، کانادا، آفریقای جنوبی، استرالیا و نیوزلند – با هم متحد شدند و کشوری به نام اوشینیا (Oceania) را به وجود آوردند. در ادامه اوشینیا آمریکای جنوبی را نیز به قلمروی خود اضافه کرد.

پس از این اتفاق تاریخ کمی مبهم می‌شود. چیزی که می‌دانیم این است که به‌خاطر اتفاقات تراماتیک جنگ در اوشینیا و شوروی تنش داخلی شدت گرفت. پس از ۱۹۵۴ اوشینیا درگیر جنگ داخلی شد. یک سر این جنگ نظام سرمایه‌داری بود و سر دیگر نوعی ایدئولوژی داخلی. در ۱۹۸۴ این جنگ با عنوان انقلاب (The Revolution) مورد اشاره قرار می‌گیرد. این ایدئولوژی پیروز شد و به شکل یک حزب واحد درآمد: اینگساک.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

کمی جلوتر بیشتر به این حزب خواهیم پرداخت. قبلش بیایید ببینیم وضعیت باقی قسمت‌های دنیا چگونه است. در دهه‌ی ۵۰ و ۶۰ در چین و شوروی به‌طور همزمان انقلاب شد. بولشویکیسم نو (Neo-Bolshevikism) روسیه و اروپا را با هم متحد کرد و آن‌ها به کشور اوراسیا (Eurasia) تبدیل شدند.

چین هم پس از یک دهه درگیری داخلی، در نهایت به ایستیشیا (Eastasia) تبدیل شد. ایدئولوژی حاکم بر چین «نابودی خود» (Obliteration of the Self) بود. عجب اسم قشنگی، نه؟

هیچ‌یک از ساکنین اوشینیا از این تاریخچه‌ی کوتاه و ناقابلی که برایتان تعریف کردم آگاه نیستند. این جمله راه خوبی برای معرفی کردن شما به این دنیای دیستوپیایی است. در سال ۱۹۸۴ دنیا بین این سه کشور (اوشینیا، اوراسیا، ایستیشیا) تقسیم شده است. هر سه کشو سر ناحیه‌ای که با عنوان «جبهه‌ی استوایی» (Equatorial Front) شناخته می شوند با هم درگیر جنگی بی‌پایان هستند.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

جبهه‌ی استوایی شامل آفریقای شمالی، خاورمیانه، هند و جنوب شرقی آسیا می‌شود. نواحی جبهه‌ی استوایی دائماً در حال دست‌به‌دست شدن بین سه ابرقدرت هستند.

با این‌که تاریخ اولیه‌ی قرن بیستم روی کاغذ فقط چند دهه با سال ۱۹۸۴ فاصله دارد، ولی در عمل انگار فاصله‌ی زمانی‌شان چند هزاره است. هر تاریخی که پیش از پیدایش اینگساک وجود داشته عملاً نقش افسانه و اسطوره دارد و آنچه وجود دارد، جامعه‌ای است که تمامیت‌خواهی را به شدیدترین حالت منطقی خود رسانده است.

اول از همه، به بریتانیا خوش آمدید. البته اگر شهروند بریتانیا در سال ۱۹۸۴ باشید، آنجا را با این نام نخواهید شناخت. برای شما بریتانیا فرودگاه ۱ (Airstrip 1) است.

برای عده‌ی زیادی بریتانیا خاطره‌ای دوردست است. سلطه‌ی حزب روی ذهن مردمش آنقدر قوی است که حتی حقیقتی ساده مثل اسم یک مکان، در ذهن آن‌ها به رویایی دوردست تبدیل شده است، طوری که مردم از خودشان سوال می‌پرسند آیا اصلاً این اسم وجود داشته؟ آیا در واقعیت کسی آن را به زبان می‌آورد؟‌ بعد به‌کل سوال را فراموش خواهند کرد.

این برجسته‌ترین ویژگی اوشینیا است. در این کشور کنترل روی اطلاعات آنقدر شدید است که حقایق (Facts) با واقعیت (Reality) برابر نیستند و واقعیت هم هر چیزی است که برادر بزرگ (Big Brother) و اینگساک تعیین کند. (برادر بزرگ اسم رهبر سیبیلوی اینگساک است که هویتش مشخص نیست و حتی معلوم نیست آیا وجود خارجی دارد یا نه).

اینگساک همه‌چیز را کنترل می‌کند. اینگساک همه‌چیز را می‌بیند. اگر ادعا کنیم اینگساک جامعه را تغییر داده، به هیچ عنوان حق مطلب را درباره‌اش ادا نکرده‌ایم. اینگساک جامعه را نابود کرد و از خاکستر آن چیز جدیدی ساخت که در آن فقط خودش می‌تواند رونق پیدا کند. تمدن غرب اساساً مرده است. اکنون تنها اثری که از تمدن وجود دارد، بستری برای حاکمیت بی‌چون‌وچرای حزب است. اینگساک چطور موفق شد به چنین حدی از سلطه‌جویی دست پیدا کند؟ به‌طور دقیق نمی‌دانیم.

جا دارد اشاره کرد که وقتی می‌گوییم اینگساک یک حزب است، منظورمان حزبی مثل دموکرات‌ها و جمهوری‌خواه‌ها یا حتی نازی‌ها نیست. اینگساک عملاً یک جامعه در دل جامعه است. فرهنگ و قوانین حاکم بر اینگساک در مقایسه با فرهنگ و قوانین حاکم بر مردم معمولی متفاوت است.

اوشینیا به سه طبقه‌ی اصلی تقسیم شده است:

۱. حزب داخلی (Inner Party): حزب داخلی بخشی بسیار سِری از حزب است که فقط سران و کنترل‌کنندگان کشور در آن قرار دارند. این بخش شامل ۲ درصد از جمعیت می‌شود.

۲. حزب بیرونی (Outer Party): حزب بیرونی بخش دیوان‌سالارانه‌ی حزب است که از کارمندان وفادار و تحصیل‌کرده تشکیل شده است. این بخش شامل ۱۳ درصد از جمعیت می‌شود.

۳. کارگران (Proles):‌ کارگران یا پرول‌ها (که عموماً به‌شکلی تحقیرآمیز به کار می‌رود) شامل هرکسی می‌شود که عضو حزب داخلی و بیرونی نباشد. کارگران مردمی بی‌سواد و ساده‌لوح هستند که در فقر زندگی می‌کنند و از هیچ آرمان یا ایده‌ای که آن‌ها را به سمت زندگی بهتر هدایت کند آگاه نیستند.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

در مقام مقایسه خاندان‌های اشرافی بازی تاج‌وتخت (Game of Thrones) را مدنظر داشته باشید. آن‌ها مشکلات و فرهنگ مخصوص به خود را دارند، در حالی‌که توده‌ی مردم رعیت‌های بیچاره‌ای هستند که کسی بهشان اهمیت نمی‌دهد.

حزب داخلی و خارجی به چهار وزارت اصلی تقسیم شده است:

  • وزارت صلح (Ministry of Peace): وزارتی که کارش جنگ‌افروزی علیه اوراسیا یا ایستیشیا است.
  • وزارت عشق (Ministry of Love): وزارتی که کارش سرکوب مخالفان داخلی است.
  • وزارت حقیقت (Ministry of Truth): وزارتی که کارش تولید و ترویج پروپاگاندا و تبلیغات سیاسی است. البته پروپاگاندا واقعاً حق مطلب را درباره‌ی کاری که این وزارت انجام می‌دهد ادا نمی‌کند. هدف وزارت حقیقت بازنویسی، ابداع یا نابود کردن هرگونه خبر یا مدرک تاریخی است که با روایت رسمی حزب تناقض دارد. مثلاً در اخبار از قهرمانان جنگی‌ای ستایش می‌شود که در واقعیت وجود ندارند.
  • وزارت فراوانی (Ministry of Plenty): وزارتی که کارش رسیدگی به مسائل اقتصادی و سهمیه‌بندی است. این وزارت درباره‌ی این‌که کدام کالا به چه کسی تعلق می‌گیرد و چه کالایی برای توزیع بین مردم قدغن می‌شود تصمیم می‌گیرد.

همه‌ی وزارت‌ها در وزارت‌خانه‌ی هرمی‌شکلی واقع شده‌اند که در افق آسمان لندن خودنمایی می‌کنند. ارتفاع آن‌ها به ۳۰۰ متر می‌رسد.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

در اوشینیا تنها چیزی که اهمیت دارد اینگساک است. با توجه به این‌که کارگران بی‌سوادتر از آن هستند که اهمیت داشته باشند و گول زدنشان هم به‌راحتی آب خوردن است (از راه توسل به حس میهن‌پرستی‌شان یا ایجاد کردن بحرانی دروغین)، حزب برای ادامه دادن به بقای خود فقط باید نگران ثبات خودش باشد. برای همین حزب به نظارت یا کنترل کردن اکثریت مردم اهمیت نمی‌دهد.

از این نظر اینگساک کارکردی شبیه به بدن انسان دارد. بدن برای سالم ماندن کافی است عناصر ناخواسته (مثل بسیاری از ویروس‌ها و باکتری‌ها) را از خود خارج کند. در بدنه‌ی حزب نیز افرادی که دارای قوه‌ی تفکر انتقادی هستند و وفاداری کامل به حزب ندارند نقش ویروس و باکتری را ایفا می‌کنند.

چند دهه قبل، در دهه‌ی ۵۰ و ۶۰، پاکسازی بزرگی داخل بدنه‌ی حزب اتفاق افتاد. اینگساک تک‌تک تهدیدات به‌جامانده از دنیای قدیمی را از بین برد تا جایگاه خود را هرچه بیشتر بین طرفداران متعصب جدید حفظ کند. با توجه به این‌که حزب بخش زیادی از جمعیت حزب و توده‌ی مردم را در جریان پاکسازی از بین برد، موفق شده کنترل روی حقایق را تحت انحصار خود دربیاورد.

به‌عنوان مثال، حزب اعلام کرده که هواپیما را اختراع کرده است. حال این ادعا به یک حقیقت تبدیل شده است و همه به آن باور دارند. وزارت حقیقت وظیفه دارد هر مدرکی را که با این ادعا تناقض دارد و نشان می‌دهد هواپیما را کس دیگری اختراع کرده از بین ببرد. اعضای حزب که این ادعا را مورد سوال قرار دهند، یا گم‌ونیست می‌شوند، یا برای اصلاح و تربیت به وزارت عشق فرستاده می‌شوند. این دروغ آنقدر تکرار می‌شود و مدارکی که آن را نقض کنند، آنقدر نابود می‌شوند تا این‌که اختراع شدن هواپیما به‌دست حزب به حقیقتی بی‌چون‌وچرا بین مردم تبدیل شود.

چگونگی وقوع این اتفاق یک فرآیند است و اورول هم آن را این‌گونه توصیف کرده است: طی گذر دهه‌ها، اینگساک موفق شد عناصری را عادی‌سازی کند که چند قرن می‌شد در جهان غرب منسوخ شده بودند، عناصری از قبیل:

  • اختلاف طبقاتی شدید
  • بی‌سوادی
  • جنایت‌های گسترده از جانب حکومت
  • سانسور شدید

دلیل عادی‌سازی این عناصر این بود که هرکس که باهاشان موافق نبود، یا مرده بود یا بیش‌ازحد بی‌اهمیت بود. پس از عادی‌سازی این عناصر، حزب با پرورش کودکانی وطن‌پرست و متعصب پایه‌ای محکم برای آینده‌ی خود فراهم کرد. ایدئولوژی اینگساک چنان ریشه‌ی عمیقی دارد که بسیاری از کودکان والدین خود را به‌خاطر ارتکاب جنایت فکری (Thoughtcrime) به حکومت گزارش می‌دهند.

اینگساک فرهنگ را از نو آفرید و عباراتی را ابداع کرد که فقط به حزب و انشعاباتش اجازه‌ی وجود داشتن بدهند. جنایت فکری اساساً به هر چیزی اطلاق می‌شود که در تضاد با سیاست حزب قرار داشته باشد. اگر کسی جنایت فکری مرتکب شود، ممکن است به‌دست پلیس افکار (Thought Police) ناپدید شود. وقتی از ناپدید شدن حرف می‌زنیم منظور فقط گم‌ونیست شدن نیست. آیا دیده‌اید وقتی بچه‌های مدرسه‌ای با یکی از دوستان‌شان قهر می‌کنند، عمداً به او بی‌محلی می‌کنند؟ در اوشینیا از بی‌محلی خبری نیست. بچه‌های مدرسه کلاً فراموش می‌کنند آن شخص وجود داشته است. حتی فراموش کردن خود را نیز فراموش می‌کنند. پلیس افکار کاری می‌کند که انگار آن شخص هیچ‌گاه وجود نداشته است. تمام مدارک حاکی از وجود داشتن آن فرد از بین می‌روند یا تغییر می‌کنند و هیچ‌کس هم حق ندارد اشاره‌ای به وجود داشتن او بکند. به‌اصطلاح آن شخص غیرشخص‌سازی (Unpersoned) می‌شود. اگر خانواده یا دوستان شخصی که غیرشخص‌سازی شده به هر نحوی به او اشاره کنند، خود این کار جنایت فکری محسوب می‌شود و ممکن است آن‌ها نیز به این سرنوشت شوم دچار شوند. اگر برایتان سوال بود که اینگساک چطور موفق شده در چنین مقیاسی نارضایتی مردم را سرکوب کند، راهش این بوده است.

عباراتی چون «جنایت فکری» و «غیر‌شخص‌سازی» به زبان رسمی حزب تعلق دارند: گفتار نو (Newspeak). گفتار نو عملاً همان انگلیسی است، ولی انگلیسی‌ای که کنترل شدیدی روی آن اعمال شده تا احیاناً کلمه‌ای که وجودیت حزب را تهدید کند، ابراز نشود.

گفتار نو از عبارات ساده‌انگارانه‌ای چون گفتار اردکی (Duckspeak)، جنایت فکری (Crime Think) و سیاه‌سفید (Black White) تشکیل شده است. تقسیم کردن زبان به بخش‌های کوچک‌تر، باعث می‌شود مباحثه قابل‌کنترل یا قابل رد کردن باشد. به‌لطف گفتار نو، اینگساک عملاً گفتمان سیاسی را تحت انحصار خود دارد، چون تمام واژه‌های آن را خودش ابداع کرده است.

با دنیای کابوس‌وار ۱۹۸۴ اورول آشنا شوید

در ۱۹۸۴ گفتار نو چیزی فراتر از یک زبان عجیب‌غریب است. در این جامعه شستشوی مغزی آنقدر عمیق و شدید است که حتی تا سطح افکار شخصی نیز پیش می‌رود. در این جامعه با قلمی که در دستان یک کارمند اداره قرار دارد، می‌توان واقعیت و تاریخ را عوض کرد. هیچ‌کس هم نخواهد دانست که آن قلم چه می‌نویسد.

این پدیده دوگانه‌باوری (Doublethink) نام دارد. دوگانه‌باوری یعنی داشتن دو باور متناقض و باور داشتن به درستی هر دو. هیچ‌کدام از دو این باور متناقض درستی یکدیگر را لغو نمی‌کنند و درستی هردو پذیرفته می‌شود.

بهترین مصداق دوگانه‌باوری جنگ بی‌پایانی است که در کتاب جریان دارد. حزب به مردم می‌گوید که اوشینیا همیشه با اوراسیا درگیر جنگ بوده است، حتی با وجود این‌که چند سال پیش ایستیشیا دشمن اصلی کشور بوده است. مردم خودشان به چشم بمباران شدن خیابان‌هایشان را از جانب ایستیشیا دیدند، ولی همه باور می‌کنند که این بمباران کار اوراسیا بوده است، چون برادر بزرگ و حزب این را می‌گویند. حالا اوراسیا دشمن همیشگی اوشینیا محسوب می‌شود و همه متفق‌القول هستند که ایستیشیا همیشه متحد اوشینیا بوده است. ولی هر لحظه ممکن است این حقیقت تغییر کند.

هرگاه که تغییر جدیدی درباره‌ی حقایق صورت می‌پذیرد، حزب تاریخ را بازنویسی می‌کند تا با این تغییر مطابقت داشته باشد. این مسئله از جانب مردم قابل‌بحث نیست. صرفاً حقیقت همیشه همین بوده است. اگر حزب بگوید که رنگ آسمان به جای آبی قرمز است، مردم به این باور خواهند رسید که آسمان همیشه قرمز بوده است.

وقتی می‌گوییم به این باور خواهند رسید، منظور وانمود کردن نیست. آن‌ها با تمام وجود، از صمیم قلب و با یقین کامل به این باور خواهند رسید که آسمان همیشه قرمز بوده است. حتی به فکرشان خطور نمی‌کند که چنین تغییری رخ داده است. این پدیده به یکی دیگر از عبارات گفتار نو به نام «سیاه‌سفید» اشاره دارد.

شاید سوالی برایتان پیش بیاید: چطور ممکن است چنین اتفاقاتی بیفتد؟ آیا همه احمق هستند؟ اگر بخواهیم به دموگرافی جمعیت نگاه کنیم، بله. بیشتر مردم احمق هستند. ولی قضیه به این سادگی نیست. مشکل اینجاست که بیشتر مردم فقط دنیایی را که در آن زندگی می‌کنند می‌شناسند. کره‌ی شمالی را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید (در واقع می‌توانید تمام اطلاعات این مقاله را به کره‌ی شمالی نسبت دهید – کیم جانگ ایل حتماً باید از این کتاب تاثیر پذیرفته باشد!). اگر چند نسل آدم را تربیت کرده باشید تا شما را بپرستند، هر چیزی که دلتان بخواهد می‌توانید بگویید. چون هیچ‌کس هیچ اطلاعاتی فراتر از آنچه کل عمرش به خوردش داده‌اید، ندارد تا با توسل به آن حرف‌هایتان را زیر سوال ببرد.

سوال دیگری که ممکن است پیش بیاید این است که اینگساک دقیقاً چه جناحی دارد؟ فاشیستی؟ سوسیالیستی؟ تمامیت‌خواه؟ آیا سیاست‌های مشخصی دارد؟ هدف نهایی‌اش چیست؟

اینگساک ذاتاً یک تناقض است و خودش از دل دوگانه‌باوری بیرون آمده. اینگساک رسماً سوسیالیستی است. یکی از آموخته‌های آن این است که روزهای پیش از انقلاب افتضاح بودند، چون شهروندان در برابر سرمایه‌داران سر تعظیم فرود می‌آوردند (به معنای واقعی کلمه). حزب ادعا می‌کند که سرمایه‌داران می‌توانستند هر زنی را برای هم‌آغوشی انتخاب کنند و هیچ‌کس نمی‌توانست روی حرفشان حرف بزند. اما بعد اینگساک ظهور کرد و دنیا را برای همیشه بهتر کرد.

اما با وجود این ادعاها، اینگساک از سوسیالیست‌ها و سیاست‌های سوسیالیستی متنفر است و همه هم به‌طور مستقیم به این مسئله واقف‌اند، ولی کسی مشکلی در آن نمی‌بیند، چون قدرت دوگانه‌باوری در همین نهفته است.

ایدئولوژی اینگساک عملاً تفاوتی با ایدئولوژی بولشویکیسم نو (که متعلق به اوراسیا است) و ایدئولوژی نابودی خود (که متعلق به ایستیشیا است) تفاوتی ندارد. عملاً همه‌ی این سه ابرقدرت جامعه‌ای یکسان هستند. تفاوت‌های تکنولوژیک و اجتماعی‌شان چندان زیاد نیست. با این حال این سه ابرقدرت این شباهت‌ها را به رسمیت نمی‌شناسند یا صرفاً‌ نادیده‌یشان می‌گیرند. رویکرد آن‌ها نسبت به این مسئله مبهم است.

چیزی که کاملاً واضح و مشخص است رابطه‌ی بین این سه ابرقدرت است. این رابطه جنگ بی‌پایان است. جنگ عاملی است که چرخ این دنیا را می‌چرخاند و به هر سه ابرقدرت اجازه‌ی بقا می‌دهد. جنگ بهانه‌ای عالی برای پرت نگه داشتن حواس مردم، کنترل توده‌ی بی‌سواد و حفظ قدرت از جانب برادر بزرگ است. اینگساک وظیفه‌ی خود می‌داند از مردم در برابر ارتش اوراسیا یا ایستیشیا در شرق محافظت کند و این نقش محاظت‌کننده توجیهی قوی برای وجود داشتنش است.

جنگ این سه ابرقدرت سر چیست؟

منابع؟ بعید است، چون آن‌ها به قلمروی بسیار گسترده‌ای حکم‌فرمایی می‌کنند و تمام منابع موردنیاز خود را در اختیار دارند.

قدرت؟ این هم بعید است، چون هیچ‌کدام از این سه ابرقدرت نمی‌تواند دیگری را نابود کند. این حقیقتی از پیش تثبیت‌شده است.

پس سر چه؟ سر هیچ چیز. جواب همین است: سر هیچ چیز. جبهه‌ی استوایی (که پیش‌تر به آن اشاره شد) و جبهه‌ی قطبی (Polar Front) به هیچ‌کس تعلق ندارند. جبهه‌ی استوایی صرفاً یک زباله‌دان اقتصادی است که این سه ابرقدرت تمام تجهیزات و نیروهای نظامی بیش از حد بزرگ خود را به آنجا می‌فرستند تا از شرشان خلاص شوند. این سه ابرقدرت مثل دستگاه داغ‌کرده‌ای هستند که بر اثر کار زیاد دائماً در حال بیرون دادن بخار از منافذ خود است.

در این جنگ مرزها دائماً در حال تغییر هستند، سربازان بی‌شماری به‌خاطر جنگیدن سر قلمروهایی که هیچ‌کس آن‌ها را نمی‌خواهد کشته می‌شوند و مردم هر کشور نیز به بردگی گرفته شده‌اند و دائماً بین مرزها جابجا می‌شوند تا برای سرپا نگه داشتن این ماشین جنگی عظیم که دائماً در حال تکرار این چرخه است، کار کنند.

هر سه کشور مجهز به سلاح اتمی هستند و اگر بخواهند می‌توانند به‌راحتی همدیگر را نابود کنند. حمله به بریتانیا یا اروپا، شروع کردن جنگ در روسیه یا چین و حمله به مراکز قدرت همه امری امکان‌پذیر هستند، ولی این کارها موازنه‌ی قدرت را به هم می‌ریزد و کسانی هم که در راس قدرت این سه کشور قرار دارند، قدرت خود را دوست دارند. برای همین آن‌ها دائماً سر جنگل و بیابان جنگ راه می‌اندازند تا آنچه را که دارند حفظ کنند و آتش ناسیونالیسم را در دل مردم زنده نگه دارند.

دنیای ۱۹۸۴ – چه واقع‌گرایانه باشد، چه نباشد – دنیای تاریک و ترسناکی است و در قلب آن پیامی مهم نهفته است که برای دنیای امروزی ما نیز اهمیت زیادی دارد: اطلاعات مهم هستند و کنترل این اطلاعات مهم‌تر است. این بزرگ‌ترین درسی است که می‌توان از این رمان یاد گرفت. کل کاری که اینگساک انجام داد، در راستای این بود که جمعیت را وفادار و احمق نگه دارد تا کسی متوجه فریب خوردن خود نشود. این هدف آنقدر مهم بود که حتی کسانی که وظیفه‌یشان فریب دادن مردم بود، نباید می‌فهمیدند که در حال فریب دادن مردم هستند.

آیا این پیام به دنیای ما مربوط می‌شود؟ این سوال آنقدر جنجالی است که حتی نمی‌خواهم جوابی سرسری به آن بدهم. ولی بهتر است خودتان در خلوت خودتان خوب به آن فکر کنید.

خرید کتاب ۱۹۸۴ از دیجی‌کالاخرید کتاب ۱۹۸۴ از فیدیبو

منبع: Alternate History Hub

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

طبق شایعاتی که اخیراً به گوش رسیده‌اند، کونامی پس از اجازه دادن به استودیوهای بازیسازی ترد پارتی (Third Party) برای خراب کردن سایلنت هیل، لغو کردن بازی سایلنت هیل کوجیما (که تنها پروژه‌ی دارای پتانسل به نظر می‌رسید) و چال کردن جسد مجموعه به‌مدت چند سال  بازی‌های سایلنت هیل (Silent Hill) جدید در دست ساخت دارد. بله درست خواندید: «بازی‌ها». ظاهراً چند بازی در دست ساخت قرار دارند و سازنده‌ی یکی از آن‌ها استودیوی بلوبر (Bloober) است؛ همان استودیویی که بازی مدیوم (The Medium) را که از سایلنت هیل الهام گرفته شده ساخته است و من هم مدتی پیش نقدش کردم. من طی سال‌ها از هر فرصتی برای ابراز عشق بی‌شرط و شروط خود به سایلنت هیل‌های اصلی – خصوصاً سایلنت هیل ۲ – استفاده کردم، ولی در این مقطع من دیگر دوره‌ی سوگواری را پشت‌سر گذاشته‌ام. من دیگر نمی‌خواهم سایلنت هیل جدید ساخته شود، چون مدت زیادی است از سایلنت هیل‌های جدید هیچ خیری به ما نرسیده است. شنیدن این خبر مثل این می‌مانست که کونامی یک جارو در باسن پدر مرده‌ی بنده فرو کند و بگوید: «ببین! اگه با یه تیکه سیم آرواره‌هاش رو تکون بدیم، انگار واقعاً زنده شده!» تمام رسانه‌های جوگیری هم که می‌گویند: «اوه، این می‌تونه جالب باشه» باعث می‌شوند فکر کنم دیوانه شده‌ام، چون تنها چیزی که به ذهنم می‌رسد این است که فریاد بزنم: «بابای من رو بذارید زمین هیولاهای کثیف!»

سایلنت هیل 2

از عباراتی چون «این می‌تونه خوب باشه» یا «اون می‌تونه جالب باشه» متنفرم. این‌ها بی‌فایده‌ترین عبارات در حوزه‌ی ژورنالیسم سرگرمی هستند. معلوم است که «می‌تواند خوب باشد». هر چیزی که منتشر نشده باشد «می‌تواند خوب باشد». هر چیز منتشرنشده‌ای تا موقعی‌که منتشر نشود، در حالت برهم‌نهی کوانتومی خوب/بد از نوع برهم‌نهی کوانتومی مرده/زنده‌ی گربه‌ی شرودینگر قرار دارد. تا موقعی‌که چیزی منتشر نشود، گمانه‌زنی بی‌فایده است. البته قبلاً اینطور نبود، چون چیزی به نام «دموی قابل‌بازی» منتشر می‌شد که به ما اجازه می‌داد اصل گیم‌پلی را قبل از انتشار بازی اصلی از نزدیک تجربه کنیم، ولی این روزها این دموها بسیار کمیاب هستند. و ما هم دلیلش را می‌دانیم، مگر نه؟ چون این دموها به ناشران اجازه نمی‌دادند به‌راحتی آب خوردن درباره‌ی محصول نهایی دروغ تحویل مخاطب دهند.

ولی دارم از اصل مطلب منحرف می‌شوم. دفعه‌ی بعد که احساس کردید می‌خواهید در توصیف چیزی بگویید «می‌تونه جالب باشه»، یک لحظه مکث کنید و از خود چند سوال بپرسید.

پرس‌وجوی خود را با یک سوال جانانه شروع کنید: چرا این قضیه یک اپسلیون برایتان اهمیت دارد؟ چون سایلنت هیل است! خب که چی؟ سایلنت هیل صرفاً عبارتی است که از دو واژه‌ی شش حرفی و سه حرفی تشکیل شده است. آثار خلاقانه‌ی افتضاح زیادی بوده‌اند که این دو واژه مثل برچسب رویشان چسبانده شده است. حتی لازم نیست که برای پیدا کردنشان وارد دنیای سینما شویم. ولی چندتا بازی اول مجموعه خیلی خوب بودند! چرا خوب بودند؟ چون خوش‌ساخت بودند و ایده‌های خوبی پشت ساخته شدنشان قرار داشت؟ این ایده‌ها متعلق به چه کسانی بودند؟ استودیوی سازنده: تیم سایلنت (Team Silent)! آن‌وقت اعضای تیم سایلنت چه کسانی بودند؟!

جواب این سوال را نمی‌دانید، مگر نه؟! خب، من می‌دانم. من می‌دانم که اعضای تیم سایلنت از هر بازی به بازی دیگر فرق داشتند. برای همین است که سایلنت هیل ۱، ۲، ۳ و ۴ هرکدام فاز متفاوتی داشتند (و به نظرم به ۳ هم زیادی بها داده شده است). می‌دانید، به نظرم مشکل جامعه‌ی هواداری بازی‌های ویدئویی این است که بیشتر به مجموعه‌ها بها می‌دهند تا سازندگان‌شان. مسلماً این هم جزو نقشه‌های به ثمر رسیده‌ی کمیته‌های مخوفی است که به دنیا حکم‌فرمایی می‌کنند. مردم از بازی A خوششان می‌آید، برای همین احتمالش زیاد است که بازی A+1 را هم بخرند؛ بدون توجه به این نکته که طی پروسه‌ی استخدام و اخراج کارمندها که یادآور قضیه‌ی کشتی تسئوس (Ship of Theseus) است، عملاً دو بازی را افرادی کاملاً‌ متفاوت ساختند. آن وقت برای همه سوال می‌شود که چرا دنباله‌ی فلان بازی به‌اندازه‌ی عنوان پیشین خود حال نمی‌دهد.

(توضیح مترجم: کشتی تسئوس قضیه‌ای در فلسفه است که به کشتی‌ای اشاره دارد که طی سالیان تمام اجزایش به‌مرور جایگزین می‌شوند، تا این‌که در آخر عملاً همه‌ی اجزایش نوسازی می‌شوند. سوال این است که آیا این کشتی همان کشتی تسئوس است یا یک کشتی جدید؟)

سایلنت هیل 4

با این حال، حتی اگر سازندگانی یکسان نیز بازی را بسازند، هیچ تضمینی وجود ندارد کیفیت گذشته را داشته باشد. شاید سازندگان فقط توان ساختن یک بازی خوب داشتند. گاهی پیش می‌آید. شاید بازی اول هر حرفی را که ایده‌ی پشت آن می‌توانست بیان کند بیان کرد. حتی اگر پای هیچ‌کدام از این مشکلات در میان نباشد،یک دنباله هیچ‌گاه نمی‌تواند آن حس شگفتی و هیجانی را که ورود به دنیایی کاملاً جدید با خود به همراه می‌آورد فراهم کند.

چند سال پیش به نتیجه‌ای رسیدم، یا شاید بهتر است بگویم درستی احساساتم بهم ثابت شد. من پی بردم که عاملی که به من انگیزه داد تا بتوانم پانزده سال شغل بی‌تشکر و هر از گاهی عذاب‌آور بازی کردن تمام بازی‌های جدید و نقد کردشان را تحمل کنم، لحظات کمیاب تجربه‌ی یک بازی شگفت‌انگیزجدید بود که کاملاً من را در خود غرق می‌کرد. تقریباً همه‌ی مثال‌هایی که در چند سال اخیر از چنین بازی‌هایی به ذهن می‌رسد، IPهای جدیدی بوده‌اند که پیش از تجربه‌یشان چیزی درباره‌یشان نمی‌دانستم. بازی‌هایی چون بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn)، تاکسی ارواح (Spirit Farer) و تا حدی فرار تردستانه (The Artful Escape). این‌ها بازی‌هایی نبودند که کسی در توصیف‌شان عبارت کذایی «می‌تونه خوب باشه» را بیان کرده باشد. اگر به‌طور شفاهی ایده‌ی پشت مدارک لطفاً (Papers Please) را به کسی توضیح می‌دادید، بعید بود درباره‌اش بگوید «این می‌تونه خوب باشه». ولی وقتی بازی منتشر شد و آن را بازی کردم، به‌نظرم فوق‌العاده بود. با این حال، وقتی دنباله‌ها را بازی می‌کنم – حتی وقتی این دنباله‌ّها بی‌نظیرند (مثل پورتال ۲ (Portal 2)، سینتز رو ۴ (Saints Row 4)، سایکونات‌ها ۲ (Psychonauts 2)) – نمی‌توانند آن حس هیجان بازی اول را فراهم کنند. انگار که احساسات انسان در محیطی آشنا تا آستانه‌ی مشخصی می‌تواند اوج بگیرد.

البته در این زمینه استثنائاتی وجود دارد. مثلاً سایلنت هیل ۲ و شاید هم پرسونا ۵ دنباله‌هایی هستند که می‌توانند این حس را منتقل کنند، ولی این دنباله‌ها آنقدر متعالی بودند که واقعاً حس تجربه‌ای جدید را منتقل می‌کردند. دلیل جالب بودنشان هم شباهت به عناوین پیشین مجموعه‌یشان نبود. با این حال کمیته‌هایی که صنعت سرگرمی را اداره می‌کنند، همچنان با این ایده اداره می‌شوند که آن چیزی که می‌فروشد، عنصر آشنا است. شاید در کوتاه‌مدت این تصور درست باشد، ولی اگر دائماً تجربه‌ای یکسان را تحویل مخاطب دهید، دیر یا زود شاهد افت تصاعدی سود خود خواهید بود. ببینید چه بلایی سر اساسینز کرید (Assassin’s Creed) بیچاره آمد. این مجموعه ثابت کرد که ما به معادل «سازمان محافظت از کودکان» برای IPهای ویدئوگیم نیاز داریم.

Silent Hill

مشکل گیم‌دیزاین کمیته‌ای این است که کمیته‌ها هم تا حد زیادی مثل هوش مصنوعی فکر می‌کنند؛ کمیته فقط می‌تواند اطلاعاتی را که از قبل موجود باشد پردازش کند و به‌طور کامل به آنچه در گذشته اتفاق افتاده پایبند است. کمیته عادت بدی دارد و آن هم این است که فرض می‌کند اگر X درست باشد، بنابراین X همیشه درست خواهد بود. ملت خیلی از جاکسترپ فلچرز (Jockstrap Fletchers = اسم یک بازی خیالی که یاتزی از خودش درآورده) خوششان آمد، بنابراین از جاکسترپ فلچرز ۲ هم به همان میزان خوششان خواهد آمد؛ به‌علاوه‌ی ۹ فیلم سینمایی‌ای که قرار است در جهان سینمایی جاکسترپ فلچرز بسازیم. این تصمیم‌گیری کاملاً جواب خواهد داد، چون مارول انجامش داد و برای مارول کار کرد. در فرآیند این الگوریتم هیچ فرصتی برای ذهنی خلاق وجود ندارد تا ایده‌ای جدید و هیجان‌انگیز مطرح کند.

به‌طور خلاصه و مفید، انتشار بی‌وقفه‌ی دنباله‌ها، ریبوت‌ها و اقتباس‌ها در صنعت سرگرمی نتیجه‌ی سیستمی است که از مردم می‌پرسد دلشان چه می‌خواهد و دقیقاً سعی می‌کند همان چیز را در اختیارشان قرار دهد. ولی طبق تجربه‌ی من مردم نمی‌دانند چه می‌خواهند. اگر از آن‌ها بپرسید، احتمالاً می‌گویند مقدار بیشتری از همان چیزی که قبلاً دوست داشتند. آن‌وقت اگر آن چیز را در اختیارشان قرار دهید، اعتراض می‌کنند که از آن خسته شده‌اند. هیچ‌کس نمی‌تواند پیش‌بینی کند آن اثر جدیدی که قرار است همه عاشقش شوند چه خواهد بود. چون اگر می‌توانستیم چنین چیزی را پیش‌بینی کنیم، آن اثر را می‌ساختیم و به‌اندازه‌ی قارون ثروتمند می‌شدیم. ولی قضیه هیچ‌گاه به این سادگی نیست. واقعاً از این‌که دارم یک امر بدیهی را به‌عنوان ایده‌ای انقلابی مطرح می‌کنم ناراحتم، ولی آیا بهتر نیست که بودجه‌ی سنگین برای ساخت یک بازی تراز اول (AAA) را در اختیار تعداد زیادی فرد دیوانه و خلاق قرار داد تا ایده‌های جدیدشان را عملی کنند؟ آیا امید داشتن به این‌که حداقل یکی از آن‌ها به موفقیت برسد، بهتر از خرج کردن یک عالمه پول در راستای تلاش برای تکرار موفقیت‌های گذشته نیست؟

Silent Hill 2

حال برمی‌گردیم به خبر ساخته شدن سایلنت هیل‌های جدید و سوال سختی که هرکدام باید از خود بپرسیم: در این مورد خاص، چه مدرکی وجود دارد که نشان می‌دهد نتیجه‌ی این خبر «می‌تواند خوب باشد؟» مثلاً اعلام شده که بلوبر تیم قرار است سایلنت هیل جدید بسازد. آیا شما مدیوم را بازی کرده‌اید؟ عملاً نُه‌دَهُم بازی شبیه‌ساز راه رفتن با پیرنگ‌بندی بد است و یک‌دهم دیگر بخش‌های مخفی‌کاری مزخرف است که اگر باد از شکم‌تان خارج شود، بلافاصله کشته می‌شوید. به حرف من اعتماد کنید: تا موقعی‌که سایلنت هیل تحت گروگان کونامی قرار داشته باشد، هیچ چیز خوبی از دل آن بیرون نخواهد آمد. یادتان می‌آمد چه بلایی سر متال گیر آمد؟ آه، خدای من، آن‌ها قرار است سایلنت هیل سوروایو (Silent Hill Survive) بسازند، مگر نه؟ زود باشید؛ هرچه سریع‌تر یک قطعه‌ی فلزی زنگ‌زده و معجون سلامتی را با هم ترکیب کنید تا وصله‌ای برای ژاکت‌تان درست کنید که با قرار دادن آن روی ژاکت، ۲.۶ درصد مقاومت در برابر نماد عذاب‌وجدان گناهان گذشته‌یشان پیدا خواهید کرد. داشتم شوخی می‌کردم کونامی. حرف‌هایم را یادداشت نکن.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی آلیس از گودال خرگوش پایین افتاد، آیا عقل و منطق نیز همراه با او سقوط کردند؟ جی. کی. چسترتون (G.K. Chesterton) ادعا کرد که «سرزمین عجایب کشوری است که ساکنین آن ریاضی‌دانان دیوانه هستند.» با این حال او در کنارش او ادعا کرد: «سرزمین پریان جایی نیست جز سرزمین آفتابی عقل سلیم.» چسترتون حق دارد که در سرزمین عجایب هم آثاری از دیوانگی می‌بیند، هم آثاری از عقل سلیم. لوییس کارول (Lewis Caroll) – با نام  واقعی چارلز داجسون (Charles Dodgeson) – نویسنده‌ی کتاب، ریاضی‌دان، منطق‌شناس و معلم بود. غیر از این، او برای مخاطب عمومی دو کتاب با موضوع منطق نوشت: منطق سمبولیک (Symbolic Logic) و بازی منطق (The Game of Logic). همچنین او چند تناقض منطقی را ابداع کرد و مورد بحث قرار داد. ما می‌توانیم ردپای کارول را هم به‌عنوان معلم و هم منطق‌شناس در ماجراجویی‌های آلیس ببینیم. همچنین در سرزمین عجایب، درس‌هایی برای یاد گرفتن درباره‌ی منطق وجود دارد.

اجازه دهید بحث را با تعریفی از منطق شروع کنیم. کارول کتاب بازی منطق را برای آموزش دادن به کودکان و سرگرم کردن آن‌ها نوشت، ولی در مقایسه با مهارت‌هایی که در بازی‌های دیگر توسعه پیدا می‌کنند، در نظر او منطق مقوله‌ای جدا بود. این مسئله به خاطر این است که طبق گفته‌ی او دانش‌آموز منطق «[می‌تواند] مهارتش را در همه‌ی موضوعات مربوط به اندیشه‌ی انسان به کار گیرد؛ در همه‌ی این زمینه‌ها [منطق] به او کمک می‌کند تا به ایده‌هایی روشن دست پیدا کند، به دانش خود نظم و ترتیب ببخشد و مهم‌تر از همه، مغالطه‌هایی را که ممکن است در موضوعات موردعلاقه‌اش به آن‌ها برخورد کند، تشخیص دهد و رفع کند.»

بنابراین منطق داشتن یعنی: ۱. برخورداری از ایده‌های روشن ۲. نظم و ترتیب دادن به این ایده‌ها ۳. تشخیص و رفع کردن مغالطه‌ها (خطاهایی در زمینه‌ی استدلال که اغلب ما را گیج می‌کنند). ولی سرزمین عجایب پر از چیزهای گیج‌کننده است. چطور می‌توانیم انتظار داشته باشیم در آنجا اثری از منطق پیدا کنیم؟

قوانین فیزیکی مربوط به برخورد گیج‌کننده‌تر از آن هستند که فکرش را می‌کنید

وقتی به اتفاقات گیج‌کننده‌ای که آلیس در طول سفرش به آن‌ها برخورد می‌کند فکر می‌کنیم، شاید واضح‌ترین برداشت این باشد که عامل آن‌ها خود سرزمین عجایب است: چون این سرزمین چرند و غیرمنطقی است. ولی همان‌طور که در طول این مقاله خواهیم دید، این پیش‌فرض اشتباه است. مشخصاً آلیس وارد دنیایی عجیب و جدید می‌شود و مثل هر کودک دیگری سعی می‌کند تا جایی که توانایی‌هایش اجازه می‌دهند، منطق پشت آن را درک کند. در واقع خود ما هم به‌اندازه‌ی او گیج می‌شویم. با این حال خیلی زود متوجه می‌شویم که نمی‌توانیم انتظار داشته باشیم این دنیای عجیب خودش را با پیش‌فرض‌های ما تطابق دهد.

دیوید هیوم (David Hume) (۱۷۷۶-۱۷۱۱)، فیلسوف اسکاتلندی مخاطبانش را دعوت کرد تا موقعیتی را فرض کنند که چندان به موقعیت آلیس بی‌شباهت نیست. از او نقل است:

[بیایید] فرض را بر این بگیریم که که به طور ناگهانی وارد دنیایی شده‌ایم که در آنجا، نمی‌توانیم مطمئن باشیم که یک توپ بیلیارد به هنگام برخورد به توپ بیلیارد دیگر آن را به حرکت وا می‌دارد و این حقیقت فقط پس از برخورد مشخص می‌شود.

بهتر است با شب‌های پنج‌شنبه که با دوستان در سالن بیلیارد می‌گذرانید خداحافظی کنید! چنین دنیایی در بهترین حالت آزاردهنده خواهد بود. ما هم وقتی وارد سرزمین عجایب می‌شویم، حس گیج شدن و شاید حتی دلهره بهمان دست می‌دهد. دنیای آلیس با تجربیات و انتظارات ما در تضاد است. آیا از سرزمین عجایب تصور نادرستی داریم؟ اگر هیوم اینجا بود چنین دیدگاهی را رد می‌کرد. وقتی ما یک توپ بیلیارد را در حال برخورد به توپ دیگری می‌بینیم، انتظار داریم که توپ دوم هم حرکت کند. ما از فیزیک دوران دبیرستان می‌دانیم که نیرو به هنگام برخورد منتقل می‌شود، ولی هیوم حس اطمینان‌مان را به لغزش می‌اندازد:

آیا نمی‌توان تصور کرد که ممکن است پس از از علت اولیه صد معلول متفاوت اتفاق بیفتد؟‌ آیا ممکن نیست هر دو توپ ساکن بمانند؟ آیا ممکن نیست که توپ اول در خطی مستقیم برگردد یا در هر خط یا مسیر دیگری نسبت‌به توپ دوم جهش پیدا کند؟ همه‌ی این احتمالات قابل‌فرض و قابل در نظر گرفتن هستند. پس چه لزومی دارد یکی را به بقیه ترجیح دهیم، آن هم در حالی‌که قابل‌فرض‌تر و قابل در نظر گرفتن‌تر از بقیه نیست؟ همه‌ی استدلال‌های پیشین (A priori) ما هیچ‌گاه نخواهند توانست توجیهی مناسب برای این ترجیح فراهم کنند.

این دقیقاً قوه‌ی تخیلی است که برای دسترسی پیدا کردن به سرزمین پریانی که چسترتون از آن حرف می‌زد لازم است: «شما نمی‌توانید در خیالات خود تصور کنید که ۲ به‌علاوه‌ی ۱ به عدد ۳ تبدیل نشوند. ولی می‌توانید در خیالات خود درختانی را تصور کنید که به جای میوه، از آن‌ها شمع‌دان‌های طلایی یا ببرهایی که از دم آویزان هستند رشد می‌کنند.» در دنیای منطق، همه‌چیز قطعی است و نمی‌توان چیزی را به شکل دیگری تصور کرد. خارج از دنیای منطق، هر اتفاقی ممکن است.

درس‌هایی که آلیس در سرزمین عجایب درباره‌ی منطق می‌آموزد

از جی. کی. چسترتون نقل است: سرزمین عجایب کشوری است که ساکنین آن ریاضی‌دانان دیوانه هستند.» این جمله راهگشایی موثر برای درک رمان است. چون لوییس کارول، نویسنده‌ی رمان، ریاضی‌دان و منطق‌شناسی برجسته بود و سعی داشت از راه دیالوگ‌های عجیب‌غریب داستان و سوءتفاهم شخصیت‌ها در درک حرف‌های یکدیگر، یک سری از اشتباهات رایج منطقی و مغالطه‌ها را بدون اشاره‌ی مستقیم برای کودکان شرح دهد. گاهی‌اوقات دیالوگ‌های داستان شبیه به گزاره‌های ریاضی به نظر می‌رسند که در قالب کلمات ریخته شده باشند.

پس چطور می‌توان ساز و کار یک دنیا – چه دنیای خودمان، چه سرزمین عجایب – را یاد گرفت؟‌ همان‌طور که هیوم به ما می‌گوید: «علت‌ها و معلول‌ها قابل‌اکتشاف هستند؛ نه از جانب منطق، بلکه از جانب تجربه.» از قرار معلوم این روشی است که آلیس و بقیه‌ی ما انسان‌ها از طریق آن با دنیایی که وارد آن شده‌ایم آشنا می‌شویم. ما از راه تجربه، از راه مشاهده و گواهی دیگران ساز و کار دنیا را یاد می‌گیریم. کار منطق این است که به این کشفیات «نظم و ترتیب ببخشد.»

سرزمین منطق

توییدِل‌دام (Tweedledum) گفت: «می‌دونم داری به چی فکر می‌کنی، ولی اصلاً اینطوری نیست.» توییدل‌دی (Tweedledee) ادامه داد: «اتفاقاً برعکس؛ اگه اینطوری بود، اینطوری می‌بود؛ و اگه اینطوری می‌بود، اینطوری می‌شد؛ ولی چون اینطوری نیست، اینطوری نمی‌شه. به این می‌گن منطق.»

طبق باور گراهام پریست (Graham Priest): «کاری که توییدل‌دی در حال انجام آن است – حداقل به‌شکل هجوآمیزی که کارول به تصویر می‌کشد – استدلال (Reasoning) است. همان‌طور که او می‌گوید، منطق درباره‌ی همین است.» ارسطو (۳۸۴ تا ۳۲۲ پیش از میلاد)، ابداع‌گر منطق، اساسی‌ترین لازمه‌ی منطق را در اصل عدم تناقض (Law of Non-Contradiction) به ما عرضه کرد: «یک گزاره نمی‌تواند به‌طور همزمان و به یک معنا هم صادق باشد، هم صادق نباشد.» اگر حیوانات حرف می‌زنند، در نتیجه می‌توانند حرف بزنند. اگر آلیس در حال سقوط از گودال خرگوش است، در نتیجه در حال سقوط است. اگر به‌خاطر جثه‌ی بزرگش نمی‌تواند وارد باغ شود، در نتیجه به‌خاطر جثه‌ی بزرگش نمی‌تواند وارد باغ شود. بنابراین اساسی‌ترین قانون منطق این است که باید از تناقض پرهیز کنیم.

درس‌هایی که آلیس در سرزمین عجایب درباره‌ی منطق می‌آموزد

توییدل‌دی و توییدل‌دام دو شخصیت بسیار منطق‌گرا هستند که به‌نوعی می‌توان آن‌ها را نماینده‌ی هر عنصری در نظر گرفت که سعی دارد تخیل بچه‌ها را محدود کند؛ خواه پدر و مادر باشد، خواه مدرسه. سرزمین عجایب نماینده‌ی تخیل محض و ساکنین آن بعضاً نماینده‌ی منطق محض هستند. توییدل‌دام و توییدل‌دی نمانیده‌ی خوبی از این تقابل هستند.

ولی در کنارش باید از مغالطه‌ها – خطاهایی در استدلال که ما را گیج می‌کنند –  نیز پرهیز کنیم. همان‌طور که پیتر الکساندر (Peter Alexander) می‌گوید: «ارتکاب مغالطه‌های منطقی معمولاً جنبه‌ی طنزآمیز ندارد.» ولی لوییس کارول به‌شکلی موفقیت‌آمیز سیستمی را به کار برد که در آن مغالطه‌های منطقی پایه‌واساس بسیاری از شوخی‌های خنده‌دارش هستند. الکساندر الگویی مشابه را در کمدی برادران مارکس (Marx Brothers) نیز تشخیص داد. مثلاً در فیلم یک روز در مسابقات (A Day at the Races) که در سال ۱۹۳۷ روی پرده رفت این صحنه اتفاق می‌افتد:

گروچو، پزشک اسب، نبض هارپو (Harpo) را می‌گیرد و می‌گوید: «یا مرده یا ساعتم از کار افتاده.

این جمله را می‌توان نتیجه‌گیری یک استدلال فرض کرد، مثل:

فرضیه‌ی اول: اگر او مرده است، نمی‌توانم نبض او را اندازه‌گیری کنم.

فرضیه‌ی دوم: اگر ساعت من از کار افتاده، نمی‌توانم نبض او را اندازه‌گیری کنم.

نتیجه‌گیری: من نمی‌توانم نبض او را اندازه‌گیری کنم، بنابراین یا او مرده یا ساعت من از کار افتاده است.

یادتان باشد؛ هدف منطق این است که به ایده‌ها و اندیشه‌های روشن و واضح، نظم و ترتیب ببخشد و جلوی وقوع مغاله‌ها را بگیرد. بنابراین بیایید نگاهی به بعضی مثال‌ها بیندازیم. امیدوارم این مثال‌ها کافی باشند تا شما را متقاعد کنند که حتی در سرزمین عجایب نیز می‌توان درس‌های منطقی یاد گرفت؛ درس هایی که به ما کمک می‌کنند «در همه‌ی موضوعات مربوط به اندیشه‌ی انسان» بهتر فکر کنیم.

هامپتی دامپتی و خداناباوران جدید

اگر ما اندیشمندی خوب باشیم، اولین وظیفه‌یمان این است که ایده‌هایی روشن و واضح را وارد ذهن‌مان کنیم. باید از جایی شروع کرد. این یعنی باید درباره‌ی پیش‌فرض‌هایمان بسیار محتاط باشیم و درباره‌ی معنی کلماتی که به کار می‌بریم سخت‌گیرانه عمل کنیم. بنابراین قانون اول اندیشه‌ی خوب این است:

۱. حواس‌تان به پیش‌فرض‌هایتان باشد

آلیس دوباره با صدایی بلندتر پرسید: «چطوری باید وارد بشم؟»

سرباز گفت: «آیا اصلاً قراره وارد بشی؟ اولین سوالی که باید بپرسی اینه.»

گاهی‌اوقات اشتباه ما این است که فرضیات خود را از جایی که باید شروع نمی‌کنیم. آلیس، در گفتگویی که بالاتر نقل‌قول شد، فرض را بر این گرفته که تمایلش برای وارد شدن به‌خودی خود کافی است و سپس در صدد برآورده کردن آن برمی‌آید. ولی گاهی پیش‌فرض داشتن خودش می‌تواند یک دنیا مشکل ایجاد کند. مثلاً در محاکمه‌ی رِند (The Knave) که متهم به دزدیدن شیرینی مربایی است، نامه‌ای که گناه او را ثابت می‌کند به‌عنوان مدرک به کار می‌رود. در این موقعیت می‌بینیم که پیش‌فض داشتن چقدر می‌تواند مشکل‌زا باشد:

پادشاه گفت: «اگه خودت امضاش نکردی، این قضیه رو بدتر می‌کنه. حتماً قصد بدی داشتی، وگرنه مثل یه مرد صادق و روراست امضاش می‌کردی.

در اینجا پادشاه فرض را بر این گرفته است که رند نامه را نوشته است و سپس بر پایه‌ی پیش‌فرض خود، نیتی پلیدتر را به رند نسبت می‌دهد و بر اساس پیش‌فرض خود، اتهام رند به‌عنوان سارق شیرینی مربایی را ثابت می‌کند. این استدلال بسیار ضعیف ملکه را قانع می‌کند، ولی آلیس را نه. اگر چیزی را که سعی دارید ثابت کنید، به‌عنوان امری حقیقی فرض کنید، استدلال شما پراشکال خواهد بود، حتی اگر آخرش موفق شوید سر یک نفر را قطع کنید. در واقع «حقیقی شمردن پیش‌فرض خود» یک مغالطه‌ی معروف و پرکاربرد به نام مصادره به مطلوب (Begging the Question) است.

۲. به معنی واژه‌هایتان دقت کنید

آلیس گفت: «نمی‌دونم منظورت از «افتخار» چیه.»

هامپتی دامپتی لبخند تحقیرآمیزی زد: «معلومه که نمی‌دونی؛ تا وقتی که من بهت بگم. منظورم این بود که این هم یه استدلال غیرقابل‌رد کردن قشنگ برای تو!»

آلیس اعتراض کرد: «ولی «افتخار» معنی «استدلال غیرقابل‌رد کردن قشنگ» رو نمی‌ده.»

هامپتی دامپتی با لحنی نسبتاً انزجارآمیز گفت: «وقتی من از یه کلمه استفاده می‌کنم، معنیش اون چیزیه که من انتخاب می‌کنم؛ نه کمتر، نه بیشتر.»

آلیس گفت: «سوال اینه که آیا می‌تونی کاری کنی کلمات معنی متفاوتی بدن یا نه.»

هامپتی دامپتی گفت: «سوال اینه که معنی ارباب بودن چیه؛ فقط همین.»

پیتر گیچ (Peter Geach) (۲۰۱۳-۱۹۱۶)، فیلسوف بریتانیایی، بر این باور بود که چنین تعاریفی –  مثل تعریفی که هامپتی دامپتی برای «افتخار» به کار می‌برد – «بی‌آزار هستند، ولی به‌شرط این‌که این معانی نسبت‌داده‌شده‌ی جدید به حد کافی با معنی قدیمی فرق داشته باشند.» ولی آنتونی فلو (Anthony Flew) موضع سرسختانه‌تری اتخاذ می‌کند:

کاری که هامپتی دامپتی انجام داد، و کاری که بسیاری از انسان‌های واقعی انجام می‌دهند، صرفاً به «مسخره‌بازی» خلاصه نمی‌شود. این کاری است که با نیتی بد انجام می‌شود. اگر شما از زبانی عمومی استفاده کنید، هدف‌تان این است که بقیه حرف شما را بر پایه‌ی اصول و معانی از پیش‌تثبیت‌شده‌ی این زبان درک کنند.

درس‌هایی که آلیس در سرزمین عجایب درباره‌ی منطق می‌آموزد

در رمان، هامپتی دامپتی سعی دارد معنی جدیدی برای واژه‌ی «افتخار» تعیین کند: استدلال غیرقابل رد کردن. پیتر گیچ بر این باور بود کاری که هامپتی دامپتی انجام می‌دهد، بی‌آزار است، ولی به‌شرط این‌که معنی جدید برای یک واژه به قدر کافی با معنی قدیمی متفاوت باشد. مثلاً ما مثالی از آن در زبان فارسی داریم. می‌گویند واژه‌ی «مزخرف» در گذشته معنی «آراسته به زر» می‌داد، ولی با گذر زمان معنی چیز چرند و بیهوده را پیدا کرده است. این دو معنی به قدر کافی با هم فرق دارند، بنابراین به‌کارگیری واژه‌ی مزخرف را دچار اخلال نکرده‌اند، ولی اگر کسی سعی می‌کرد «مزخرف» را به معنای «آراسته به نقره» بازتعریف کند، این کار او مشکل‌دار می‌شد، چون پیوند معنایی تعریف جدید با تعریف قدیمی بیش از حد نزدیک است.

این دقیقاً کاری است که در نظر جان هاوت (John Haught) (۱۹۴۲ تاکنون) خداناباوران جدید (یعنی ریچارد داوکینز (Richard Dawkins)، دنیل دنت (Daniel Dennett)، کریستوفر هیچنز (Christopher Hitchens) و سم هریس (Sam Harris)) داشتند به هنگام تعریف کردن واژه‌ی «ایمان» (Faith) انجام می‌دادند. آن‌ها واژه‌ی «ایمان» را «باور به چیزی بدون مدرک» تعریف کردند، ولی این تعریف با تعریف اندیشمندان قرون وسطی مثل آگوستین (Augustine)، آنسلم (Anslem) و توماس آکوییناس (Thomas Aquinas) از واژه‌ی ایمان فرق دارد. خداناباوران جدید می‌توانند ایمان را هرطور که دلشان می‌خواهد تعریف کنند، ولی بدون‌شک این نشانه‌ی بدنیتی است که این تعریف کاریکاتوروار را به شکل چماقی بر سر متخصصین الهیات به کار برد. مشخصاً ما دنبال استدلال‌هایی بهتر هستیم.

چرا هیچ‌کس یک هیچ‌کس واقعی نیست

داشتن ایده‌هایی روشن و واضح در ذهن عالی است، ولی برخورداری از چنین ایده‌هایی لزوماً تضمین‌کننده‌ی اندیشه‌ی واضح و روشن نیستند، همان‌طور که گذاشتن چندتا تخته‌چوب  در حیاط خانه‌یتان به معنای حصار داشتن نیست. باید کلی زحمت بکشید؛ باید خودتان حصار را بسازید. استدلال‌ها نیز مثل حصارها ساختنی هستند و داشتن مواد اولیه برای ساخته شدنشان کافی نیست. به‌محض این‌که بهشان چکش بزنید، خود به خود سرهم نمی‌شوند؛ نه حتی در سرزمین عجایب. باید به ایده‌های خود نظم و ترتیب ببخشیم. هر چیز باید سر جای خودش قرار بگیرد. وگرنه هیچ‌گاه در دنیای ایده‌ها به جایی نمی‌رسیم. بنابراین لازم است که از یک سری دستورالعمل ساخت‌وساز پیروی کنیم.

۳. دسته‌بندی‌ها را با هم اشتباه نگیرید

آلیس گفت: «هیچ‌کس رو توی جاده نمی‌بینم.» (جمله‌ی انگلیسی I see nobody on the road است، به معنای تحت‌اللفظی: «هیچ‌کس رو توی جاده می‌بینم.»)

پادشاه با لحنی نگران گفت: «ای‌کاش قوه‌ی بینایی من هم در حدی قوی بود تا بتونم هیچ‌کس رو ببینم! تازه اون هم از این فاصله! توی این نور نهایت کاری که از دستم برمیاد اینه که مردم واقعی رو ببینم!»

ارسطو ادعا کرد که قرار دادن هر چیز به دسته‌ای که به آن تعلق دارد – از لحاظ کمیت، کیفیت، زمان یا مکان – برای رسیدن به درک منطقی از دنیا ضروری است. ما نمی‌توانیم پپرسیم: «کدام‌یک بزرگ‌تر یا درازتر است: یک کیلومتر یا یک دقیقه؟»، چون هیچ معیار اندازه‌گیری‌ای که با آن هردو را مقایسه کنیم وجود ندارد. این دو در دسته‌بندی‌های متفاوت قرار دارند. یکی کیفیت کمی دارد، دیگری کیفیت زمانی. همچنین نمی‌توانیم بگوییم شهر نیویورک هفت کیلو وزن دارد، ولی می‌توانیم به فردی غریبه بگوییم نیویورک در لندن واقع نشده است. اگر نامه‌ی شما داخل صندوقی اشتباه قرار داده شود، آن را نمی‌گیرید. اگر ایده‌ی شما داخل «صندوقی» اشتباه قرار داده شود، هیچ‌کدام از ما آن را نمی‌گیریم.

(توضیح مترجم: در اینجا منظور از صندوق اشاره به اصطلاح Thinking outside the box است که در آن Box با فکر کردن نسبت داده می‌شود. نویسنده‌ی مطلب در حال به کار بردن جناس است.)

اگر شما در حال گوش دادن به گفتگو بین پادشاه و آلیس باشید، واژه‌ی «nobody» و «Nobody» را به یک شکل خواهید شنید. به‌عنوان خواننده، ما از امتیاز دیدن تفاوت بین این دو برخورداریم و پی بردن به این تفاوت ابهام را از بین می‌برد. آلیس «nobody» یا «هیچ‌کس» را به‌عنوان کمیت‌سنج به کار می‌برد و به تعداد کسانی اشاره دارد که در جاده می‌بیند (هیچ). اما پادشاه از «Nobody» به‌عنوان اسم خاص استفاده می‌کند؛ انگار که اشاره به شخصی حقیقی دارد که اسمش Nobody است. یک شخص کمیت نیست. بنابراین آلیس و پادشاه نمی‌توانند حرف هم را بفهمند.

این سوءتفاهم در قسمت دیگری از رمان هم اتفاق می‌افتد؛ در این قسمت آلیس از مفهوم زمان صحبت می‌کند، در حالی‌که کلاه‌دوز دیوانه (Mad Hatter) فکر می‌کند او دارد درباره‌ی شخصی صحبت می‌کند که اسمش «زمان» است:

آلیس از روی خستگی آه کشید و گفت: «فکر کنم بتونی با زمانی که در اختیار داری کار بهتری انجام بدی تا این‌که با پرسیدن چیستان‌هایی که جوابی ندارن تلفش کنی.»

کلاه‌دوز دیوانه گفت: «اگه زمان رو به‌خوبی من می‌شناختی، درباره‌ی تلف کردنش حرف نمی‌زدی.»

آلیس گفت: «نمی‌دونم منظورت چیه.»

کلاه‌دوز سرش را با انزجار به طرفی تکان داد و گفت: «البته که نمی‌دونی! مطمئنم که حتی تا حالا با زمان حرف هم نزدی!»

آلیس با احتیاط پاسخ داد: «شاید نه، ولی می‌دونم وقتی دارم موسیقی یاد می‌گیرم، باید زمان رو شکست بدم.»

کلاه‌دوز گفت: «آه! پس دلیلش همینه. اون اصلاً از شکست خوردن خوشش نمیاد.»

آبوت و کاستلو (Abbot & Costello)، زوج کمدی آمریکایی این سوءتفاهم را در روتین معروف‌شان «کی اوله؟» (Who’s On First) مشهور کردند. (این روتین را در یوتوب تماشا کنید و تعداد دفعاتی که این اشتباه را مرتکب می‌شوند بشمارید.)

درس‌هایی که آلیس در سرزمین عجایب درباره‌ی منطق می‌آموزد

کلاه‌دوز دیوانه و خرگوش مارش آنقدر به‌شکلی خارق‌العاده در گرفتن منظور حرف‌های آلیس دچار سوءتفاهم می‌شوند که در فرهنگ عامه به نماد دیوانگی و خل‌وچل بودن تبدیل شده‌اند.

۴. نهاد و گزاره را با هم قاطی نکنید

خرگوش مارش (The March Hare) ادامه داد: «پس باید منظورت رو روشن بیان کنی.»

آلیس با شتاب پاسخ داد: «می‌کنم. حداقل… حداقل منظورم با حرفم یکیه. جفتشون یکسان‌ان.»

کلاه‌دوز گفت: «اصلاً هم یکسان نیستن! اینجوری باشه احتمالاً می‌گی که «چیزی رو که می‌خورم می‌بینم» با «چیزی رو که می‌بینم می‌خورم» یکسانه.»

در اینجا به مشکلی متفاوت برخورد می‌کنیم، مشکلی که یادآور استدلال بنیاد‌گرایانه‌ی پرتکراری است که درباره‌ی وحی شدن کتاب مقدس بیان می‌شود. استدلال از این قرار است که در کتاب مقدس آمده: «کتاب مقدس هرآنچه است که وحی شده باشد» (۲ Timothy 3:16). از این بیانیه به این نتیجه می‌رسیم که «هرآنچه وحی شده باشد، کتاب مقدس است.» ولی نه در دنیای ما و نه در سرزمین عجایب این استدلال خوبی محسوب نمی‌شود. شاید همه‌ی اسب‌ها حیواناتی چهارپا باشند، ولی همه‌ی حیوانات چهارپا اسب نیستند. نهادها و گزاره‌ها را نمی‌توان به‌طور خودکار با یکدیگر جایگزین کرد.

تخم‌مرغ‌های سبز و چکش‌ها

سعی کنید با یک تخم‌مرغ حصار درست کنید یا با یک چکش تخم‌مرغ بخورید. اغلب می‌شنویم که نظر همه به یک میزان ارزش دارد. در دنیای منطق این ادعا بسیار اشتباه است. در این دنیا ممکن است حرف چرت بزنید و حسابی آبروی خود را ببرید. با این‌که تعداد راه‌های به بی‌راهه کشیده شدن منطق عملاً بی‌نهایت است، در ادامه راهنمایی‌ای به شما عرضه خواهیم کرد که با پیروی از آن،‌ می‌توانید جلوی رایج‌ترین اشتباهات (مغالطه‌ها) را بگیرید.

 

۵. شرایط کافی و ضروری را با هم اشتباه نگیرید

آلیس گفت: «من مطئنم ایدا (Ada) نیستم. چون موهاش به‌شکل حلقه‌های بلند درمیان، ولی موهای من اصلاً به شکل حلقه درنمیان. مطمئنم که امکان نداره میبل (Mabel) باشم، چون من چیزهای زیادی می‌دونم، ولی اون.. اوه، اون خیلی کم می‌دونه.»

آلیس می‌داند که موهای ایدا به شکل حلقه‌های دراز درمی‌آیند و میبل دانسته‌های کمی دارد. بنابراین اگر او بداند که فلان دختر ایدا است، این دانش کافی است تا بداند آن دختر لای موهای سرش حلقه‌های بلند دارد. اگر او بداند که فلان دختر میبل است، این دانش کافی است تا بداند آن دختر دانسته‌های کمی دارد. می‌توانیم با استفاده از چکش‌ها و تخم‌مرغ‌ها به درک بیشتری از شرایط کافی و ضروری (Sufficient and Necessary Conditions) برسیم.

ضربه زدن به یک تخم‌مرغ با یک چکش شرطی کافی برای ایجاد یک تخم‌مرغ شکسته است. چه‌کار دیگری لازم است انجام دهم تا آن را بشکنم؟ وقتی با یک چکش به یک تخم‌مرغ ضربه بزنم، یک تخم‌مرغ شکسته به دست می‌آید، بنابراین تخم‌مرغ شکسته شرط ضروری حاصل‌شده از ضربه زدن به یک تخم‌مرغ با چکش است. البته پیش‌فرض‌مان یک چکش و تخم‌مرغ معمولی است.

با توجه به این‌که تعداد شروط کافی برای شکستن یک تخم‌مرغ بیش از یک مورد است (مثلاً ممکن است برای شکستن تخم‌مرغ از دست‌هایم استفاده کنم)، نمی‌توانم نتیجه‌گیری کنم که تخم‌مرغی شکسته ثابت می‌کند که از چکش استفاده کردم (دوباره به نقل‌قول آورده‌شده از برادران مارکس رجوع کنید و ببینید آیا می‌توانید هردو مثال از این خطا را پیدا کنید یا نه). همچنین نمی‌توانم نتیجه‌گیری کنم که اگر از چکش استفاده نکنم، در آخر به تخم‌مرغی شکسته دست پیدا نخواهم کرد (چون ممکن است از روی بی‌عرضگی تخم‌مرغ از دستم افتاده و شکسته باشد). دلیل این‌که نمی‌توان چنین نتیجه‌گیری‌هایی را انجام داد این است که نباید شرط کافی و شرط ضروری را با هم اشتباه بگیریم.

می‌توانیم مثال‌هایی از این نوع استدلال را در پاراگراف قبلی در مورد ایدا و میبل ببینیم. آلیس در آنجا دو استدلال مطرح می‌کند. اولین استدلال از این قرار است:

اگر من ایدا باشم، لابلای موهایم حلقه‌های طولانی دیده خواهد شد.

لابلای موهایم حلقه‌های طولانی دیده نمی‌شود.

بنابراین من ایدا نیستم.

و در مورد دوم:

اگر من میبل باشم، پس دانسته‌های کمی خواهم داشت.

من چیزهای زیادی می‌دانم.

در نتیجه، من میبل نیستم.

هردو استدلال قالب یکسانی دارد: تنها تفاوت‌شان شرایط به کار رفتنشان است. در هر دو مورد، شرط ضروری رد شده است («اگر با یک چکش به تخم‌مرغ ضربه بزنم، تخم‌مرغی شکسته خواهم داشت»؛ «من تخم‌مرغ شکسته ندارم»؛ «در نتیجه، با چکش به تخم‌مرغ ضربه نزدم.») در اینجا آلیس به‌خوبی استدلال کرده است.

ولی او به استدلال خود ادامه می‌دهد و سعی می‌کند تمام چیزهایی را که می‌داند به خاطر بیاورد تا ثابت کند میبل نیست. او جدول‌ضرب و جغرافی را یادش نمی‌آید، برای همین نتیجه‌گیری می‌کند: «حتماً به میبل تبدیل شدم!» این استدلال به استدلال بالا شبیه است، با این تفاوت که این راه خوبی برای استدلال کردن نیست. استدلال جدید او به این صورت دنبال می‌شود:

اگر من میبل باشم، در نتیجه دانسته‌های کمی خواهم داشت.

من دانسته‌های کمی دارم.

در نتیجه میبل هستم.

استدلال آلیس در این مورد شدیداً به بی‌راهه رفته است. او مثل استدلال بالاتر شرط ضروری را رد نمی‌کند. به‌جایش، او دارد شرط ضروری را تایید می‌کند و این کار او باعث می‌شود که دچار بحران هویت شخصیتی شود. آیا می‌توانیم از داشتن تخم‌مرغی شکسته به‌طور قطعی نتیجه‌گیری کنیم که با چکش به آن ضربه زده شده؟ البته که نه؛ ولی احتمال زیادی وجود دارد آلیس این کار را کرده باشد.

درس‌هایی که آلیس در سرزمین عجایب درباره‌ی منطق می‌آموزد

بسیاری از افراد به‌خاطر جو عجیب آلیس در سرزمین عجایب آن را به توهمات پس از مصرف مواد روان‌گردان تشبیه کرده‌اند. با توجه به این‌که آلیس در دهه‌ی ۱۹۶۰ نوشته نشده، هیچ مدرکی دال بر این مدعا وجود ندارد! بنابراین به احتمال زیاد جو عجیب توضیح ساده‌تری دارد: تلاش برای واژگون‌سازی اصول منطقی در بستر سرزمین پریان. اگر در زندگی عادی‌تان هم با کسی گفتگو کنید که حرف‌تان را نفهمد و دائماً مغالطه انجام دهد، طولی نخواهد کشید که شما هم فکر می‌کنید وارد دنیای کابوس‌واری شبیه به سرزمین عجایب شده‌اید.

اشتباه گرفتن شروط ضروری و کافی به‌شکلی مشابه، در علوم طبیعی نیز قابل‌مشاهده است. یکی از دیدگاه‌های سنتی در این باره این است که در بستر علم، برای ثابت کردن درستی یک فرضیه، باید آن را مورد آزمایش قرار داد. اگر بخواهیم بدانیم که آیا یک فرضیه درست است یا نه، از بستر آن پیش‌بینی‌ای را استنتاج می‌کنیم که قابل آزمایش باشد؛ از قدیم‌الایام قابلیت استخراج کردن پیش‌بینی‌ای قابل‌آزمایش راهی برای تمییز دادن علم فرگشت‌محور از آفرینش‌گرایی مسیحی بوده است. بنابراین یک یا چند آزمایش موفق می‌تواند فرضیه را اثبات یا رد کند. ولی همان‌طور که کارل پوپر (Karl Popper) (۱۹۹۴-۱۹۰۲) می‌گوید، با این‌که پیش‌بینی‌ای ناموفق می‌تواند اشتباه بودن فرضیه‌ای را ثابت کند،‌ پیش‌بینی‌ای موفق نمی‌تواند درست بودن آن را ثابت کند. اگر اینطور باشد، می‌توانید استدلال کنید که چون ما تخم‌مرغی شکسته داریم، حتماً یک چکش باعث شکسته شدن آن شده است. این راه‌وروش فلسفه‌ی حقیقی نیست.

میراث ماندگار منطق

امیدوارم این مطلب شما را متقاعد کرده باشد که در سرزمین عجایب منطق وجود دارد، می‌توان از آن درس‌هایی یاد گرفت و آلیس در سرزمین عجایب صرفا کتاب مخصوص کودکان نیست. شما را به چالش می‌کشم تا دوباره این اثر را بخوانید و درس‌های بیشتری را که کارول درباره‌ی منطق در آن گنجانده است یاد بگیرید. بهترین راهی که برای تشویق کردن شما به مطالعه‌ی منطق به ذهنم می‌رسد، آوردن نقل‌قولی از خود کارول است:

[منطق] افکار واضح در ذهن‌تان ایجاد می‌کند؛ برایتان این امکان را فراهم می‌کند تا راه حل کردن یک پازل را درک کنید. با منطق عادت می‌کنید به ایده‌های خود نظم و ترتیب ببخشید تا قابل‌دسترس‌تر شوند. از همه ارزشمندتر، منطق به شما قدرت شناسایی مغالطه‌ها و خنثی‌سازی استدلال‌های غیرمنطقی و ضعیف را می‌دهد، مغالطه‌هایی که به‌طور دائم در کتاب‌ها، روزنامه‌ها، سخنرانی‌ها و حتی خطبه‌ها به آن‌ها برخورد خواهید کرد و کسانی را که به خود زحمت نداده باشند در این هنر جالب مهارت کسب کنند، به‌راحتی گول خواهند زد. [یادگیری منطق] را امتحان کنید. تنها چیزی که از شما درخواست می‌کنم همین است.

خرید کتاب آلیس در سرزمین عجایب از دیجی‌کالاخرید کتاب آلیس در سرزمین عجایب از فیدیبو

منبع: Alice in Wonderland and Philosophy: Curiouser And Curiouser

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا