چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در اواسط دهه‌ی هفتاد بازی‌ای منتشر شد که می‌توان آن را نامزد تاثیرگذارترین بازی تاریخ در نظر گرفت. ولی این بازی نه یک ویدئوگیم، بلکه یک بازی رومیزی (Tabletop) بود. این بازی سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dugneons and Dragons) نام داشت.

گری گایگکس (Gary Gygax) و دیو آرنسون (Dave Arneson) سازندگان اصلی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بودند. هدف آن‌ها از خلق D&D ترکیب بازی‌های جنگی مینیاتوری و رمان‌های فانتزی حماسی بود.

در D&D یک نفر نقش ارباب سیاه‌چاله (Dungeon Master) را به عهده می‌گیرد. وظیفه‌ی ارباب سیاه‌چاله طرح یک روایت (متشکل از کوئست‌ها،‌ جانوران خیالی و…) است تا بازیکنان دیگر در آن ایفای نقش کنند.

اولین نسخه از D&D در سال ۱۹۷۴ منتشر شد. همزمان با انتشار D&D، بازیسازان داشتند اولین نسل بازی‌های ویدئویی تجاری را برای کامپیوترهای مین‌فریم مثل PLATO و ترمینال‌های تله‌پایپ (Teletype Terminals) و سیستم‌عامل‌های اولیه مثل یونیکس (UNIX) منتشر می‌کردند.

در آن دوره گیک‌هایی که از انگیزه‌ی کافی برای سر وکله‌ی زدن با عناصر ناشناخته‌ای مثل این کامپیوترها برخوردار بودند، احتمالاً انگیزه‌ی کافی برای D&D بازی کردن نیز داشتند! برای همین جای تعجب ندارد که هدف از ساخته شدن بسیاری از بازی‌های ویدئویی اولیه، بازآفرینی تجربه‌ی D&D (که با قلم و کاغذ انجام می‌شد) در قالب کد برنامه‌نویسی‌شده و تبدیل کردن کامپیوتر به ارباب سیاه‌چاله بود.

در این بازی‌ها  بسیاری از اصول D&D مثل شخصیت‌سازی و تعیین کردن قابلیت‌های اولیه مورد تقلید قرار گرفتند. بعضی از عناصر D&D نیز با معادل دیجیتالی‌شان جایگزین شد. مثلاً استفاده از رقم‌سازهای تصادفی (Random Number Generator = RNG) به جای تاس بیست‌وجهی و استفاده از ارقام برای ثبت‌وضبط تجربه‌ی کسب‌شده و نوار سلامتی بازیکن.

این بازی‌های اولیه آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، بدوی نبودند و بعضی از عناصرشان در زمان خود پیشرو محسوب می‌شد. مثلاً:

  • کوئست‌های داستان‌محور
  • قابلیت ملحق کردن هیولاها به گروه‌تان
  • قابلیت چند نفره بازی کردن به همراه بازیکنان دیگری که روی یک شبکه مشغول به بازی بودند

ایده‌ی اصلی D&D نیز به اشکال مختلف مورد بازنگری و آزمایش قرار گرفت. مثلاً سازندگان ماجراجویی بزرگ در غار (Colossal Cave Adventure) بخش مبارزه را کنار گذاشتند و تمرکز خود را روی قصه‌گویی D&D معطوف کردند. تصمیم آن‌ها باعث شکل‌گیری سبک ماجراجویی و شکل‌گیری استودیوهای بازی‌سازی مثل سیرا (Sierra) و اینفوکام (Infocom) شد.

در بازی روگ (Rogue) سیستم تولید تصادفی سیاه‌چاله (Procedural Generation) معرفی شد، ایده‌ای که به موجب آن بازی قادر است تعداد بی‌شماری سیاه‌چاله‌ی تصادفی تولید کند، بنابراین هر بار که بازی را شروع کنید، با یک بازی جدید طرف هستید. بازی روگ نیز باعث به وجود آمدن زیرگونه‌ای به نام روگ‌لایک (Roguelike) شد که این روزها طرفداران زیادی دارد.

البته در سال‌های اولیه بازی‌های نقش‌آفرینی مخاطبان زیادی نداشتند، اما با انتشار اولین کامپیوترهای خانگی موفق در سال ۱۹۷۷ (Apple II، Commodore PET و TRS-80) دامنه‌ی مخاطب این بازی‌ها بسیار گسترده شد.

پس از انتشار کامپیوترهای خانگی، تلاش‌هایی در راستای انتشار بازی‌های نقش‌آفرینی روی آن‌ها صورت گرفت. از تلاش‌های اولیه می‌توان به زیر عمارت سیب (Beneath Apple Manor) و معبد اپشای (Temple of Apshai) اشاره کرد.

اما دو بازی (که هر دو در سال ۱۹۸۱ منتشر شدند) انقلابی در این سبک ایجاد کردند که بازتاب آن تا به امروز حس می‌شود.

یکی از این بازی‌ها افسون‌گری (Wizardry) ساخته‌ی رابرت وودهد (Robert Woodhead) و اندرو گرین‌برگ (Andrew Greenberg) بود. از وودهد نقل است: «انگیزه‌ی ما برای ساختن افسون‌گری این بود که ببینیم آیا می‌شود یک بازی تک‌نفره به خوبی بازی‌های سیاه‌چاله‌ای PLATO را برای یک کامپیوتر کوچک مثل Apple II برنامه‌نویسی کرد یا نه.»

در افسون‌گری ابتدا باید یک گروه متشکل از ماجراجویان بسازید و آن‌ها را به اسلحه و زره مجهز کنید. سپس با این گروه ماجراجویی‌تان را در یک هزارتوی زیرزمینی ده‌طبقه شروع می‌کنید. یک مدل سه‌بعدی وایرفریم از سیاه‌چاله در گوشه‌ی چپ و بالای تصویر نمایش داده می‌شود.

طولی نمی‌کشد که پس از پیشروی در سیاه‌چاله، به یک هیولا برخورد می‌کنید و مبارزه شروع می‌شود. پس از شروع مبارزه فهرستی از گزینه‌ی کارهایی که می‌توانید انجام دهید پیش رویتان قرار داده می‌شود: حمله، اجرای طلسم، استفاده از آیتم و…

اگر موفق شوید هیولا را شکست دهید، تجربه (XP) دریافت می‌کنید و با کسب تجربه‌ی کافی تراز کسب می‌کنید (یا اصطلاحاً Level-Up می‌شوید).

بازی دیگر آلتیما (Ultima) نام داشت که در سال و روی پلتفرم یکسان با افسون‌گری منتشر شد. سازنده‌ی آلتیما ریچارد گریوت (Richard Gariott) نام داشت. منبع الهام گریوت نیز سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بود، ولی از قرار معلوم او بازی‌های مین‌فریم اولیه را تجربه نکرده بود.

پیش از انتشار آلتیما او روی نقش‌آفرینی‌های ترمینال‌های تله‌تایپ و یکی از بازی‌های اپل ۲ به نام اکلبت: دنیای نابودی (Akalabeth: The World of Doom) کار کرده بود، اما آلتیما اثر برجسته‌ی کارنامه‌ی اوست.

در این بازی شما در نقش یک شخصیت منفرد (و نه یک گروه) بازی می‌کنید که باید برای شخصی به نام لرد بریتیش (Lord British) ماموریت انجام دهد. سیاه‌چاله‌های زیرزمینی آلتیما نیز شبیه به سیاه‌چاله‌های افسون‌گری به نظر می‌رسند، از این لحاظ که دیوارهای وایرفریم دارند و با پیشروی در آن‌ها به هیولاها برخورد می‌کنید. اما خارج از سیاه‌چاله‌ها این دو بازی تفاوت عمیقی با هم داشتند.

محیط افسون‌گری به یک دخمه‌ی زیرزمینی خفقان‌آور محدود شده بود، اما زمینه‌ی آلتیما، یعنی سرزمین گسترده‌ی سوساریا (Sosaria)، از همه طرف امتداد یافته بود و در آن کوهستان، رودخانه و قلعه مشاهده می‌شد.

در آلتیما مکانیزم «گرسنگی» پیاده شده بود، برای همین شما مجبور بودید دائماً غذا بخرید و بخورید تا زنده بمانید.

آلتیما و دنباله‌هایش، که هرکدام به فاصله‌ی یک سال از هم منتشر شدند، دنیای سرگرمی را تکان دادند. طولی نکشید که آلتیما یک عالمه طرفدار پیدا کرد و بازیسازان دیگر در صدد ساختن کلون و فرنچایزهای رقیب برای آن برآمدند.

مایکل کرنفورد (Michael Cranford)، بازی ارباب هزارتو (Maze Master) را در سال ۱۹۸۳ منتشر کرد (یکی از کلون‌های افسون‌گری)، ولی اثر شاخص او دو سال بعد در سال ۱۹۸۵ منتشر شد: قصه‌ی نقال (The Bard’s Tale).

اینترپلی (Interplay)، استودیوی سازنده‌ی قصه‌ی نقال، بعداً دو بازی مهم سبک یعنی تلف‌زار (Wasteland) و فال‌اوت (Fallout) را ساخت و اولین بازی نقش‌آفرینی بایوویر (Bioware) یعنی دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)‌ را منتشر کرد.

نیرو و جادو (Might & Magic)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۶ و ارباب سیاه‌چاله (Dungeon Master)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۷، هر دو مستقیماً تحت تاثیر آلتیما و افسون‌گری ساخته شدند.

آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) اسپین‌آف آلتیما نیز الهام‌بخش بازی‌های مهمی چون دئوس اکس (Deus Ex) و سری طومار کهن (The Elder Scrolls) شد.

همان‌طور که می‌بینید، تقریباً تمام نقش‌آفرینی‌های غربی (CRPG) از این دو بازی ریشه گرفته‌اند: افسون‌گری و‌ آلتیما.

اما حوزه‌ی نفوذ این بازی بسیار فراتر از جهان غرب بود…

ژاپن: کشوری که یک‌تنه یک سنت نقش‌آفرینی بنا نهاد

در اوایل ۱۹۸۰ کامپیوترهای خانگی مثل NEC PC-8001 و Fujitsu’s FM-7 برای اولین بار وارد بازار ژاپن شدند. ولی بیشتر گیمرها مشغول بازی کردن بازی‌های وارداتی روی سیستم‌های غربی بودند. مثلاً معروف است که سوتورو ایواتا (Satoru Iwata)، رییس فقید نینتندو، یک Commodore PET داشت.

در یکی از شماره‌های مجله‌ی Computer Gaming World که در سپتامبر ۱۹۸۵ منتشر شد، گزارشی از نمایشگاه NEC در توکیو منتشر شده بود که در آن ذکر شده بود: «درست است که ژاپنی‌ها به بازی‌های گرافیک بالا علاقه دارند، ولی بازی‌های نقش‌آفرینی فانتزی نزد آن‌ها بالاترین جایگاه را دارد. افسون‌گری و آلتیما هر دو طرفداران زیادی در ژاپن دارند.»

تلاش‌هایی برای ساختن بازی‌های اوریجینال ژاپنی با الگوبرداری از این دو بازی صورت گرفت. از این بازی‌های می‌توان به سیاهچاله (Dungeon) و موجن نو شینزو (Mugen no Shinzou) اشاره کرد.

عقیق سیاه (The Black Onyx) نیز یکی دیگر از این بازی‌ها بود، با این تفاوت که یک شخص غربی به نام هنک راجرز (Henk Rogers) آن را ساخته بود و نه یک ژاپنی. راجرز کسی بود که بعدها تتریس (Tetris) را به نینتندو معرفی کرد.

غیر از نقش‌آفرینی‌های عادی، نقش‌آفرینی‌های ترکیب‌شده با ژانرهای دیگر (اصطلاحاً هایبرید) و نقش‌آفرینی‌های استراتژی مثل جنگ‌های بوکوسوکا (Bokosuka Wars) نیز ساخته شدند.

در سال ۱۹۸۴، بازی‌های نقش‌آفرینی اکشن نیز محبوبیت پیدا کردند. وجه تمایز نقش‌آفرینی‌های اکشن این بود که به جای مبارزه‌ی نوبتی، مبارزه‌ی همزمان داشتند. از این بازی‌ها می‌توان به اژدهاکش (Dragon Slayer) و برج درواگا (Tower of Druaga) اشاره کرد، دو بازی که سازندگان‌شان گفته‌اند آلتیما و/یا افسون‌گری منبع الهام‌شان بوده است.

در سال ۱۹۸۶ افسانه‌ی زلدا منتشر شد. سازنده‌ی آن میاموتو در مصاحبه با Enterbrain در سال ۲۰۰۳ اعلام کرد که عقیق سیاه و آلتیما هر دو جزو منابع الهام او بوده‌اند.

برمی‌گردیم به مبحث نقش‌آفرینی‌های استاندارد. همان‌طور که با انتشار اپل ۲ بود که بازی‌ّهای نقش‌آفرینی در غرب به محبوبیت بالا دست پیدا کردند، در ژاپن هم این سبک نورسیده موقعی جان گرفت که برای دستگاه‌های محبوب‌تر و قابل‌دسترس‌تری ساخته شد و انتشار یافت.

ریشه‌های JRPG

با یوجی هوری (Yuji Horii) آشنا شوید.

در آن دوره او هم داشت بازی‌های واردشده از غرب را بازی می‌کرد و خود را طرفدار بازی‌ها و ژانرهای غربی حساب می‌کرد. اولین بازی مهم او پرونده‌ی قتل سریالی پورتوپیا (Portopia Serial Murder Case) بود که انیکس (Enix)‌ آن را منتشر کرد. منبع الهام او برای ساخت آن، بازی‌های ماجراجویی متنی مثل ضرب‌العجل (Deadline) بود.

پورتوپیا یکی از مهم‌ترین بازی‌های ژانر رمان بصری (Visual Novel) شناخته می‌شود و یکی از دلایل معروف بودن آن این است که کوجیما به خاطر این بازی ترغیب شد که وارد صنعت گیم شود و خودش هم دو رمان بصری به نام اسنچر (Snatcher) و پلیس‌ناتس (Policenauts) طراحی کرد.

مدتی پس از انتشار بازی هوری با همکاری کویچی ناکامورا (Koichi Nakamura) این بازی را برای کنسول جدید نینتندو، فمیکام (Famicom) پورت کرد. پس از پورت بازی برای فمیکام، محبوبیت آن بسیار بیشتر شد.

پورت بازی چالش‌برانگیز بود، چون سخت‌افزار کنسول از کامپیوتر خانگی محدودتر بود. اما این دو موفق شدند این کار را به نحو احسن انجام دهند و بسیاری از محدودیت‌ها را با تکنیک‌های هوشمندانه رفع کردند، مثل استفاده از فهرست صدور فرمان به جای منوی وارد کردن متن.

این دو در پروژه‌ی بعدی‌شان یک ژانر غربی دیگر را با همین رویکرد ژاپنی‌سازی کردند: نقش‌آفرینی. این دو بازی پویش اژدها (Dragon Quest) را برای فمیکام ساختند و این بازی در بهار ۱۹۸۶ منتشر شد.

هوری از طرفداران پر و پا قرص افسون‌گری بود. از او نقل است: «ایده‌ی کسب تجربه و قوی‌تر شدن و خریدن اسلحه‌های جدید برای من بسیار جذاب بود.» از طرف دیگر، ناکامورا از طرفداران پر و پا قرص آلتیما بود. بنابراین بازی‌ای که این دو ساختند، شامل بهترین ویژگی‌های هر دو بازی می‌شد.

بخش مبارزه‌ی پویش اژدها مشخصاً از افسون‌گری الهام گرفته شده بود و شامل منوی انتخاب اکشن و اسپرایت‌های بزرگ و رنگارنگ می‌شد.

ولی نقشه‌ی کلی دنیای بازی شبیه به آلتیما بود. در این نقشه شخصیت‌های کوچک در حال پرسه زدن در نقشه‌ای بزرگ هستند و قلعه‌ها و روستاها به شکل کاشی‌های کوچک روی نقشه قرار داده شده بودند.

البته پویش اژدها در مقایسه با بازی‌های غربی‌ای که ازشان الهام گرفته شده بود، ساده‌تر و سرراست‌تر بود. در این بازی از صفحه‌ی ساخت شخصیت خبری نیست و فقط می‌توانید اسم شخصیت‌تان را انتخاب کنید. قابلیت‌های شخصیت اصلی و ترازگیری او از پیش تعیین شده است. سطحی بودن سیستم نقش‌آفرینی بازی دو دلیل داشت: ۱. محدودیت‌های فنی فمیکام ۲. تمایل به قابل‌دسترس کردن بازی برای عموم گیمرها.

هوری متوجه شده بود که بازی‌های نقش‌آفرینی غربی پیچیده و اقلیت‌پسند هستند، بنابراین او می‌خواست نقش‌آفرینی‌ای بسازد که قشر بیشتری از بازیکنان بتوانند از آن لذت ببرند، من‌جمله بازیکنان کم‌سن‌وسال‌تر.

هدف دیگر این دو بازیساز این بود که فضای بازی‌شان ژاپنی‌تر (یا ژاپنی‌پسندتر) باشد. برای همین دیالوگ‌های بازی بامزه، سبکسرانه و الگوگرفته‌شده از مانگا هستند. طراح هنری بازی نیز یک تصویرگر مانگا به نام آکیرا توریاما (Akira Toriyama) بود که در آن دوران تازه کار روی توپ اژدها (Dragon Ball) را شروع کرده بود.

به‌عنوان مثال، هوری با الهام از لکه (Blob)، یکی از شخصیت‌های ساده و بی‌آلایش افسون‌گری، طرح اولیه‌ی یک حجم لجنی (Slime) را کشید و آن را به توریاما تحویل داد. ولی توریاما از آن یک شخصیت بامزه، شاداب و کارتونی درآورد.

همه‌ی این عوامل دست‌به‌دست هم دادند تا پویش اژدها به موفقیت دست پیدا کند. البته موفقیت بازی در حدی که سازندگان انتظار داشتند فوق‌العاده نبود، ولی در حدی بود که دو سه دنباله برای بازی ساخته شود. با ساخته شدن این دنباله‌ها بود که تب بازی ژاپن را فرا گرفت و این مجموعه به موفقیتی که سازندگان دنبالش بودند دست پیدا کرد. هرکدام از این بازی‌ها یک میلیون نسخه فروش داشتند و انتشار پویش اژدها ۳ یک پدیده‌ی فرهنگی در ژاپن بود.

حتی نقل است که دولت ژاپن قانونی وضع کرد که بر مبنای آن، انیکس موظف بود بازی‌های جدید مجموعه را روز شنبه یا در تعطیلات رسمی منتشر کند، چون در روزهای دیگر بچه‌ها حاضر نبودند مدرسه بروند و در خانه می‌ماندند تا آخرین بازی سری پویش اژدها را بازی کنند. البته این صرفاً یک شایعه است و هیچ‌گاه چنین قانونی وضع نشد. ولی انیکس به اختیار خودش تصمیم گرفت که این بازی‌ها را در روزهای عادی هفته منتشر نکند و تا به امروز به قولش وفادار مانده است. پویش اژدها ۱۱ در یکی از روزهای شنبه‌ی ۲۰۱۷ در ژاپن منتشر شد.

موفقیت بزرگ پویش اژدها موج جدیدی از انتشار بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی را برای کنسول‌هایی چون فمیکام و مستر سیستم (Master System) ایجاد کرد. از جمله بازی‌های دیگر می‌توان به:

– ستاره‌ی فانتزی (Phantasy Star)، محصول سگا:

– داستان دیجیتالی شیطان: مگامی تنسی (Megami Tensei)، محصول آتلِس (Atlus):

– فاینال فانتزی، محصول اسکوئر (Square):

اشاره کرد.

سازندگان این سه بازی نیز تحت تاثیر آلتیما و افسون‌گری و البته بازی‌های غربی دیگر بودند. مثلاً یوجی ناکا (Yuji Naka)، سازنده‌ی ستاره‌ی فانتزی، یکی از طرفداران پر و پا قرص آمیگا بود. ولی موفقیت پویش اژدها آن‌ها را ترغیب کرد که به ساختن نقش‌آفرینی ژاپنی رو بیاورند.

مثلاً هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)، خالق فاینال فانتزی نیز تحت تاثیر افسون‌گری و آلتیما بود و می‌خواست یک بازی مثل آن‌ها بسازد، ولی نمی‌توانست اسکوئر را راضی کند تا منابع کافی برای ساخت چنین بازی‌ای را در اختیارش بگذارد، تا این‌که انیکس موفق شد با انتشار پویش اژدها به همه نشان دهد که نقش‌آفرینی ژاپنی چه پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد.

فاینال فانتزی هم فرنچایز دیگری بود که نشان داد نقش‌آفرینی ژاپنی چه پتناسیل بالایی برای کسب موفقیت در بازار غرب (و کلاً بازار خارج از ژاپن) دارد. فاینال فانتزی موفق‌ترین نقش‌آفرینی ژاپنی در غرب است و از این لحاظ حتی پویش اژدها نیز به گرد پایش نمی‌رسد.

بعضی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی نیز مستقیماً تحت تاثیر پویش اژدها ساخته شدند. شیگه‌ساتو ایتو (Shigesato Itoi)، پس از بازی کردن بی‌وقفه‌ی دو بازی اول سری گفت: «پیش خودم فکر کردم اگر قرار بود خودم هم در این سبک بازی بسازم، چه راهی در پیش می‌گرفتم. برایم سوال شده بود که چرا شمشیر و جادو بخشی جدانشدنی از همه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی محبوب آن دوره بودند.»

بنابراین او با همکاری نینتندو بازی مادر (Mother) را ساخت. این بازی پیش‌درآمدی بر ارث‌باوند (Earthbound) بود و در آن کلیشه‌های نقش‌آفرینی به طور خفیفی مورد هجو قرار گرفتند. به مرور زمان هجویه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی خودش به یک زیرسبک در ژاپن تبدیل شد.

خانه‌ی دلپذیر (Sweet Home) نیز جزو نقش‌آفرینی‌های ژاپنی برجسته بود. این بازی نیز مثل پویش اژدها فهرست فرمان و مبارزات نوبتی دارد و به طور کلی یکی از مقلدان آن به حساب می‌آید. در ابتدا قرار بود این بازی با گرافیک سه‌بعدی بازسازی شود، اما کپکام تصمیم گرفت آن را به یک فرنچایز جدید تبدیل کند. احتمالاً اسمش را شنیده‌اید. رزیدنت اویل!‌

تفاوت‌های نقش‌آفرینی غربی و نقش‌آفرینی ژاپنی

با وجود این‌که نقش‌آفرینی غربی و ژاپنی هر دو از یک منشاء ریشه گرفته‌اند (افسون‌گری و آلتیما)، ولی ما بین‌شان تمایز قائل می‌شویم. چنین تمایزی برای هیچ ژانر دیگری تعریف نشده و عباراتی چون «سکوبازی ژاپنی» یا «شوتر غربی» بی‌معنی هستند.

برای درک این‌که چرا مسیر نقش‌آفرینی ژاپنی تا این حد از نقش‌آفرینی غربی جدا شد، کافی‌ست نگاهی به پویش اژدها بیندازیم. به خاطر محدودیت‌های کنسول و تمایل سازندگان به گسترش دامنه‌ی مخاطب بازی، پویش اژدها یک بازی ساده و سرراست از آب درآمد. اما در غرب، قلمروی بازی‌های نقش‌آفرینی همچنان روی کامپیوترهای خانگی باقی ماند و برای همین این بازی‌ها برای مخاطبان هاردکور ساخته می‌شدند.

در پویش اژدها شخصیت شما و مسیری که تعیین می‌کند از پیش‌تعیین‌شده است، در حالی‌که در نقش‌آفرینی‌های غربی خط روایی بازی بازتر است و در این بازی‌ها معمولاً هدف فراهم کردن فرصتی برای بازیکن است تا با شخصیتی که خودش خلق کرده، به معنای واقعی کلمه «نقش‌آفرینی» کند.

چرخه‌ی تاثیرگذاری و تاثیرپذیری در سنت نقش‌آفرینی طولانی بوده است. پویش اژدها تحت تاثیر افسون‌گری ساخته شد، افسون‌گری تحت تاثیر بازی‌های مین‌فریم و بازی‌های مین‌فریم نیز تحت تاثیر سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان. بنابراین پویش اژدها عملاً نسخه‌ی ساده‌شده از بازی‌هایی است که خودشان نسخه‌ی ساده‌شده از سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بودند! جای تعجب ندارد که فشرده‌ترین و ساده‌سازی‌شده‌ترین معادل سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان از آب درآمده است. اما سازندگان نقش‌آفرینی‌های غربی همچنان مشغول D&D بازی کردن بودند، بنابراین می‌توانستند هروقت که می‌خواهند، به منشاء اصلی نقش‌آفرینی رجوع کنند و ایده‌ی پشت آن را به هر سمتی که دوست داشتند هدایت کنند.

برای کسی که چیزی از تاریخچه‌ی نقش‌آفرینی ژاپنی نداند، شاید اینطور به نظر برسد که نقش‌آفرینی ژاپنی ریشه در فضای فرهنگی‌ای دارد که در آن سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان وجود خارجی نداشته است، ولی این تصور صحیح نیست. سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان رسماً در سال ۱۹۸۵ در ژاپن ترجمه و منتشر شد و از بعضی لحاظ (چون حملات المنتال و کلاس‌بندی شخصیت‌ها) روی بازی‌هایی چون فاینال فانتزی ۱ تاثیر گذاشت.

برخی از بازیسازان ژاپنی حتی پیش از سال ۱۹۸۵ به D&D دسترسی داشتند. مثلاً سازنده‌ی برج درواگا در یک سفر تجاری به آمریکا با D&D آشنا شد و این آشنایی روی طراحی برج درواگا تاثیر مستقیم گذاشت. بنابراین در این زمینه مرزبندی مشخصی وجود ندارد. سبک نقش‌آفرینی مسیر پرپیچ‌وخم و درهم‌تنیده‌ای از تاثیرگذاری و تاثیرپذیری را طی کرده که انشعابات مختلفی داشته است. مثلاً کویچی ناکامورا (کسی که با همکاری یوجی هوری پویش اژدها را ساخت) و آینده‌ی کاری او این درهم‌تنیدگی را به‌خوبی نشان می‌دهد. موقعی که سوپر فمیکام منتشر شد، ناکامورا تیم پویش اژدها را ترک کرد تا روی پروژه‌ی شخصی خودش تمرکز کند. او از این موضوع آگاه بود که تلاش خودش و هوری برای ساختن نسخه‌ی ژاپنی از یک بازی پرطرفدار غربی یک موفقیت بزرگ برایشان به ارمغان آورد. بنابراین او در صدد این برآمد تا دوباره این کار را انجام دهد.

این بار، او یک بازی عجیب و مبهم آمریکایی را که یکی از همکارهایش به‌شدت درگیرش بود، برای ژاپنی‌سازی انتخاب کرد. این بازی Rogue نام داشت و از دل آن سری سیاه‌چاله‌ی معما (Mystery Dungeon) بیرون آمد. سری سیاه‌چاله‌ی معما بیش از ۳۰ عنوان دارد و در همه‌ی آن‌ها محتوای تصادفی و مرگ دائمی بخشی جدایی‌ناپذیر از گیم‌پلی است.

شاید شما با سری اصلی آشنا نباشید، اما احتمالاً اسپین‌آف‌های ترکیبی سری با دیگر فرنچایزهای معروف نقش‌آفرینی را دیده‌اید. مثلاً:

  • Pokemon Mystery Dungeon
  • Final Fantasy Mystery Dungeon
  • Etrian Odyssey Mystery Dungeon
  • Dragon Quest Mystery Dungeon

در جهان غرب نیز روگ دنباله‌روهای زیادی داشت و در دهه‌ی ۲۰۱۰ به‌لطف تلاش بازیسازان مستقل برای ساختن بازی‌هایی با ایده‌ی اصلی آن (اصطلاحاً بازی‌های روگ‌لایک)،  دوباره نام آن بر سر زبان‌ها افتاد. همان‌طور که اشاره کردم، این مسیر بسیار درهم‌تنیده است.

این مقاله درباره‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی غربی و شرقی و تاریخچه‌ی مشترک این دو با یکدیگر بود. با این حال، پیوستگی این تاریخچه مدیون پنج عنوان است که در طول مقاله ازشان صحبت شد:

  • Dungeons and Dragons
  • Ultima
  • Wizardry
  • Dragon Quest
  • Rogue

همان‌طور که رابرت وودهد، سازنده‌ی افسون‌گری می‌گوید: «این بازی‌ها صرفاً حلقه‌ای در زنجیری طولانی هستند که همه‌ی بازی‌ها را به هم متصل می‌کند. هر بازی تحت تاثیر بازی‌ها و پدیده‌های فرهنگی پیش از خود ساخته می‌شود و افسون‌گری هم از این قاعده مستثنی نبود.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.