خبر ساخته شدن دروازه‌های بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) واکنش‌های متفاوت، ولی قوی‌ای را به دنبال داشت. برخی اعتقاد داشتند بازگشت دروازه‌ی بالدور به معنای بازگشت سبک نقش‌آفرینی به ریشه‌هایش است. واکنش برخی دیگر این بود که: «دروازه‌ی بالدور دیگر چیست؟»

کمرون توفر (Cameron Tofer) بازیسازی است که با سابقه‌ی طولانی و میراث غنی دروازه‌ی بالدور به‌خوبی آشنایی دارد. او نه‌تنها یکی از موسسان استودیوی بیم‌داگ (Beamdog) است (استودیویی که Baldur’s Gate: Enhanced Edition را ساخت تا بازی را برای نسل جدید گیمرها به‌روز نگه دارد)، ولی او زمانی در بایوویر (Bioware) به‌عنوان برنامه‌نویس کار می‌کرد، زمانی که این استودیوی بازیسازی افسانه‌ای صرفاً تجمعی از طرفداران پروپاقرص سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) یا دی‌ان‌دی بود.

توفر اخیراً در مصاحبه‌ای با دن آف گیک (Den of Geek) گفت: «برای اعضای تیم سازنده‌ی دروازه‌ی بالدور، این اولین بازی‌ای بود که روی آن کار می‌کردند و برای ساخته شدنش از جان و دل مایه گذاشتند. در واقع شوق آن‌ها می‌خواستند شوق‌شان نسبت به بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را در قالب یک بازی ویدئویی پیدا کنند.»

شوقی که توفر از آن حرف می‌زند، از زمان دبیرستان شروع شد، زمانی که اعضای سازنده‌ی دروازه‌ی بالدور بازی‌های دی‌ان‌دی بازی می‌کردند.

توفر در توصیف این‌که ایده‌ی ساخت دروازه‌ی بالدور و شخصیت‌های آن چگونه در جلسات دی‌ان‌دی‌شان شکل گرفت می‌گوید: «جیمز اولن (James Ohlen)، طراح ارشد و کارگردان هنری دروازه‌ی بالدور، دانجن‌مستر ما در دبیرستان بود و دنیاسازی و شخصیت‌های دروازه‌ی بالدور همه در کمپین دی ان دی‌ای که در دوران دبیرستان برایمان اجرا می‌کرد به وجود آمدند و شاخ‌وبرگ گرفتند.»

به‌عنوان مثال، شخصیت مینسک (Minsc) از شخصیت خود توفر در دروان دی‌ان‌دی بازی کردنش الهام گرفته شده است.

او ادامه می‌دهد: «وقتی زمان اضافه کردن شخصیت‌هایی به دروازه‌ی بالدور رسید، پیش خودمان گفتیم: «عالیه، می‌شه دریزت* (Drizzt) رو اضافه کنیم؟ می‌تونیم فلانی رو اضافه کنیم؟» در حقیقت ما سال‌ها بود بدون این‌که بدانیم، در حال پرورش شخصیت‌های دروازه‌ی بالدور بودیم. وقتی با شخصیت‌هایی مثل زن (Zen) بازی می‌کنم، در اصل بن را می‌بینم و همه‌ی شخصیت‌هایی که در جلسات دی‌ان‌دی بچه‌های گروه در نقش آن‌ها بازی می‌کردند.»

(*دریزت یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های دی‌ان‌دی است که آر. ای. سالواتوره (R.A. Salvatore) او را برای سه‌گانه‌ی آیس‌ویند دیل (Icewind Dale) به‌عنوان شخصیت فرعی خلق کرد و بعد در سه‌گانه‌ی الف تاریک (The Dark Elf Trilogy) مفصلاً به گذشته‌ی او پرداخت.)

توفر هم مثل بسیاری از اشخاص دیگری که در عصر طلایی بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی بزرگ شدند، از سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان به‌عنوان تجربه‌ای سازنده یاد می‌کند که در آن قوانین سفت‌وسخت وجود ندارند و به‌واسطه‌ی آن می‌توانید پیش دوستان‌تان بنشنید و لذت قصه تعریف کردن و قصه شنیدن را تجربه کنید. اعضای تیم جوان بایوویر مایل بودند که تجربه‌ی دی‌ان‌دی را به‌نحوی در دنیای گیم پیاده کنند، ولی همان‌وطور که توفر خاطرنشان می‌کند، دی‌ان‌دی بازی‌ای بود که روی احتمالات زیاد تاکید می‌کرد. تلاش برای انتقال این حجم از احتمالات به یک بازی ویدئویی چالش‌های خاص خود را داشت.

«یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها گیم‌پلی همزمان با قابلیت متوقف کردن بود (Real Time With Pause)… اعضای تیم از همان اول می‌دانستند که می‌خواهند چنین گیم‌پلی‌ای در بازی پیاده کنند. اما بعدش این سوال ایجاد شد که چطور می‌توان این سیستم را در بستر گیم‌پلی پیاده کرد؟… چون انتقال مستقیم ایده ممکن نبود و اگر هم بود، بعید می‌دانم کسی دوست داشت چنین کاری انجام دهد.»

تلاش برای انتقال تجربه‌ی دی‌ان‌دی به رسانه‌ی ویدئوگیم در کنار حفظ کردن عناصری که باعث شده بودند تجربه‌ی اصلی خاص شود، به‌اندازه‌ی کافی چالش‌برانگیز بودند، ولی بایوویر با یک مشکل دیگر هم روبرو بود: بی‌تفاوتی رو به افزایش بازار نسبت به بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری در اواخر ۹۰. عصر طلایی بازی‌های نقش‌آفرینی روی کامپیوتر دهه‌ی ۸۰  بود، دهه‌ای که در آن بازی‌های پرطرفداری مثل زور و جادو (Might & Magic) و سری آلتیما (Ultima)، که طبق گفته‌ی توفر یکی از منابع الهام اصلی دروازه‌ی بالدور بود، منتشر شدند. اما تعدادی عوامل باعث شدند که از اوایل دهه‌ی نود به بعد سبک نقش‌آفرینی برای کامپیوتر به‌تدریج افول کند. از این عوامل می‌توان به این موارد اشاره کرد:

  • گسترش سبک‌های دیگر
  • هزینه‌های بازیسازی رو به افزایش
  • تحولات بزرگ و سریع در ساخت بازی (که شاید مهم‌ترین عامل باشد)

توفر توضیح می‌دهد: «به نظر من گرافیک سه‌بعدی مسئله‌ی اصلی بود. در این موقع همه در حال عوض کردن سیستم‌هایشان بودند. دروازه‌ی بالدور موقعی منتشر شد که کارت گرافیک‌های سه‌بعدی تازه به بازار عرضه شده بودند، ولی مردم تازه داشتند بهشان عادت می‌کردند و نحوه‌ی استفاده ازشان را یاد می‌گرفتند. به‌عبارتی ما به گرافیک سه‌بعدی دسترسی داشتیم، ولی هنوز نمی‌دانستیم آن را به‌اندازه‌ی بازی‌های دوبعدی زیبا جلوه دهیم.»

دیابلو (Diablo) در سال ۱۹۹۶ موفق شد به‌عنوان یک بازی نقش‌آفرینی برای کامپیوتر سر و صدا به پا کند، ولی تمرکز آن گیم‌پلی سریع‌تر و اکشن‌تری بود که بیشتر به مذاق طرفداران بازی‌های اکشن خوش می‌آمد تا دی‌ان‌دی بازهای حرفه‌ای. فال‌اوت (Fallout)  در سال ۱۹۹۷ ثابت کرد که بازی نقش‌آفرینی خالص همچنان می‌تواند موفق ظاهر شود، ولی سازندگان بازی مجبور شدند  یک سری از عناصر هاردکور بازی را که از بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی الهام گرفته شده بودند حذف و با مکانیزم‌های ساده‌تری جایگزین کنند؛ مثل سیسم مبارزه‌ی بازی که الهام‌گرفته از بازی یو‌اف‌او: دشمن ناشناخته (UFO: Enemy Unknown) است. دروازه‌ی بالدور سعی داشت مسیری متفاوت در پیش بگیرد.

توفر درباره‌ی این‌که چه چیزی باعث شد دروازه‌ی بالدور از عناوین پیشین خود متفاوت باشد می‌گوید: «دروازه‌ی بالدور یکی از اولین بازی‌های نقش‌آفرینی فانتزی بود که واقعاً دنیاباز بود و انتخاب‌های بازیکن روی داستانش تاثیر محسوس می‌گذاشتند. این بازی بازیکن را تشویق به اکتشاف می‌کند، چون دنیای آن پر از شخصیت‌ها، غنیمت‌ها، داستان‌ها و کوئست‌های منحصربفرد است. بازیکن می‌تواند مسیر پیشروی‌اش را خودش انتخاب کند و تصمیمی که در یک بخش می‌گیرد، روی بخش دیگری از بازی و داستانش اثر می‌گذارد. این سیستم در زمان خودش تحولی بزرگ در دنیای گیم به حساب می‌آمد.»

و واقعاً هم همین‌طور بود. از همان لحظه‌ی اول از بازی که از شما خواسته می‌شود از بین تعداد بسیار زیادی گزینه، شخصیت خود را بسازید، تاکید بازی روی حق انتخاب داشتن بازیکن معلوم می‌شود. پس از این‌که در بخش ابتدایی بازی، شخصی زره‌پوش و مرموز استاد جادوگرتان را می‌کشد و دنیایتان را دگرگون می‌کند، باید وارد دنیایی بزرگ شوید. با این‌که شخصیت شما از حمله‌ی شخص زره‌پوش جان سالم به در می‌برد، ولی هیچ خانه و کاشانه‌ای ندارد و برای همین تصمیم می‌گیرد تا ته‌توی بحران آهن (Iron Crisis) را دربیاورد، بحرانی که باعث ایجاد ویرانی و مشکلات زیاد در سرزمین شده است.

پیرنگ قوی بازی در طول ده‌ها ساعتی که صرف تمام کردن بازی می‌کنید، شما را درگیر خود نگه می‌داد. با این‌که سال‌ها از انتشار بازی گذشته، ولی تاثیر انتخاب‌های بازیکن روی پیرنگ همچنان جالب‌توجه است. داستان بازی و شیوه‌ی بیان شدن آن طوری است که احساس می‌کنید پیش یک دانجن‌مستر نشسته‌اید و او دارد قصه را برایتان روایت می‌کند. در نظر توفر، نگرش بازی به قصه‌گویی است که به اسم «دروازه‌ی بالدور» اعتبار بخشیده است.

توفر می‌گویدک «به نظر من دروازه‌ی بالدور بیشتر از هر چیزی به‌خاطر داستانش معروف است. درخت‌های دیالوگ بازی، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و کوئست‌های جذاب بازی همه به شکلی هنرمندانه با داستان حماسی بازی گره خورده‌اند. هر بازی‌ای که اسم دروازه‌ی بالدور را یدک می‌کشد، این انتظار را در مخاطب ایجاد می‌کند که خط روایی غنی‌ای دارد و انتخاب‌های بازیکن روی داستان کلی بازی تاثیر می‌گذارند.»‌

ترکیب انتخاب‌های بااهمیت، قصه‌گویی فوق‌العاده و مکانیزم‌های دی‌ان‌دی کلاسیک باعث شدند که بازی به هنگام انتشار در سال ۱۹۹۸ به شکلی غافلگیرکننده مثل بمب صدا کند. فروش بازی آنقدر زیاد بود که در دو ماه اولیه‌ی انتشار بازی به‌سختی می‌شد کپی‌ای از آن در مغازه‌ها پیدا کرد. با این‌که موفقیت سریع بازی تحلیل‌گران و اینترپلی (Interplay)، ناشر بازی، را متقاعد کرد دروازه‌ی بالدور قرار است به یک پدیده تبدیل شود، ولی توفر زودتر از این‌ها به خاص بودن بازی پی برده بود.

توفر می‌گوید: «برای من، لحظه‌ای که پی بردم بازی قرار است به موفقیت برسد، اندکی پس از انتشار تیز سایت BaldursGate.com بود. مردم سرتاسر دنیا برایمان پیام می‌فرستادند و می‌گفتند که دروازه‌ی بالدور چقدر روی آن‌ها اثر گذاشته است. موفقیت بازی برای شخص من خیلی عجیب بود، چون داستان دروازه‌ی بالدور همان داستان دی‌ان‌دی‌ای است که در دوران دبیرستان بازی می‌کردیم و جیمز اولن هم دانجن‌مسترمان بود… آن موقع اصلاً فکر نمی‌کردم یک روز مینسک، شخصیتی که در نقش آن بازی می‌کردم، از خانه‌ی من در چمن‌زارهای کانادا فراتر برود و مردم از سرتاسر دنیا به آن ابراز علاقه کنند.»

وقتی توفر و ترنت آستر (Trent Oster)، یکی از موسسان بایوویر، در سال ۲۰۰۹ استودیوی بیم‌داگ را تاسیس کردند، اثر عشق‌وعلاقه‌ی طرفداران به دروازه‌ی بالدور همچنان همراه آن‌ها بود. استودیوی آن‌ها  دروازه‌ی بالدور ۱ و ۲ و همچنین نقش‌آفرینی‌های کلاسیک دیگر مثل آیس‌ونید دیل (Icewind Dale) و پلین‌اسکیپ:‌ تورمنت (Planescape: Torment) را تحت عنوان Enhanced Edition بازسازی کرد. پروسه‌ی بازسازی این بازی‌ها بیشتر از این‌که از روی نوستالژی انجام شده باشد، از روی نیاز به توضیح این‌که چرا مردم نسبت به این عناوین حس نوستالژی دارند، انجام شد.

توفر درباره‌ی پروسه‌ی بازسازی بازی‌ها توضیح می‌دهد: «برای ما، بازسازی دروازه‌ی بالدور به معنای بازسازی بازی به آن شکلی بود که مردم آن را به یاد داشتند، نه بازسازی موبه‌موی بازی، به همان شکلی که در سال ۱۹۹۸ وجود داشت. دروازه‌ی بالدور برای زمان خودش بازی فوق‌العاده‌ای بود، ولی سخت‌افزار روز محدودش کرده بود. تقریباً سیصد هزار خط کد را بازنویسی کردیم تا آن را برای سیستم‌های مدرن بهینه‌سازی کنیم. ما رابط کاربری را به‌روز کردیم، همه‌ی صفحه‌های بارگذاری را حذف کردیم و ده‌ها هزار باگ را از بین بردیم، ولی نه همه‌یشان را. در گذر سال‌ها بعضی از باگ‌ها و گلیچ‌ها محبوبیت پیدا می‌کنند، برای همین ما چندتا از این گلیچ‌های محبوب را در بازی باقی گذاشتیم.»

با این‌که بیشتر پروژه‌های بیم‌داگ بازسازی بازی‌های نقش‌آفرینی کلاسیک بوده است، ولی این استودیو محتوای جدید نیز ساخته است. این استودیو در سال ۲۰۱۶ بسته‌الحاقی جدیدی به نام محاصره‌ی دراگون‌اسپیر (Siege of the Dragonspear) را برای دروازه‌ی بالدور منتشر کرد. با این‌که بازخورد نسبت به آن عمدتاً مثبت بود، ولی برخی از انتخاب‌هایی که استودیو برای ساخت بازی انجام داد مورد انتقاد قرار گرفتند. توفر می‌گوید که پس از ساخت این بازی، به‌عنوان استودیوی بازیسازی درس‌های مهمی یاد گرفتند.

او می‌گوید: «چه چیزی یاد گرفتیم؟ این‌که انتظارات اهمیت دارند. مردم دنبال محتوای جدید، ولی آشنا هستند. توصیف‌اش سخت است. انگار که من محتوای بیشتری می‌خواهم و می‌خواهم متفاوت باشد، بنابراین همان محتوای قبلی را تحویلم نده، ولی محتوایی که تحویلم می‌دهی خیلی هم متفاوت نباشد… ایجاد حس آشنایی خیلی مهم است. فرض کنید دروازه‌ی بالدور را بازی کرده‌اید، آن را دوست داشتید و حالا دوباره می‌خواهید به آن برگردید. انتظار شما چیست؟»

با این حال، همان‌طور که توفر خاطرنشان می‌کند، دلیل ماندگاری سری دروازه‌ی بالدور و هیجان گیمرها برای انتشار دروازه‌ی بالدور ۳ تا حدودی به داستان قوی مجموعه و اثر انتخاب‌های بازیکن روی خط روایی بازی برمی‌گردد. با این حال، توفر به این اشاره کرده که مدرن‌سازی بزرگ‌ترین ایده‌های دروازه‌ی بالدور در عصری که انتظار می‌رود بیشتر دیالوگ‌ها صداگذاری شده باشند و متن خشک‌وخالی نباشند، چالش‌برانگیز است.

او می‌گوید: «فکر می‌کنم چالش اصلی برای مدت زیادی همین بود. فکر می‌کنم تغییری که پیش‌رو داریم همین است. طی ده سال اخیر درگیر همین مسئله بودیم: صداگذاری تمام دیالوگ‌های بازی و همچنین دوبله‌ی آن‌ها به زبان‌های مختلف. این کار زحمت زیادی می‌طلبد. ولی به نظر من در آینده تحولی بزرگ در این حوزه اتفاق خواهد افتاد که این کار را بسیار ساده خواهد کرد.»

توفر اشاره کرد که به متمایل شدن صنعت ویدئوگیم به سمت ساختن بازی‌های خطی‌تر به جای بازی‌هایی که به بازیکن اجازه می‌دهند کنترل بیشتری روی جریان بازی داشته باشد، حس چندان خوبی ندارد.

«صنعت گیم دائماً بین دادن حق انتخاب به بازیکن و فراهم کردن تجربه‌ی از پیش‌ آماده شده در نوسان است. البته اگر بازی از پیش آماده عالی باشد که مشکلی نیست. من مایلم بازی را بازی کنم و داستان خطی‌ای را که قرار است برایم تعریف کند تجربه کنم. ولی اگر اینطور نیست، بهتر است به من حق انتخاب دهید تا مسیر خودم را انتخاب کنم و دنیای بازی را بنا بر اراده و اختیار خودم کشف کنم. هردو رویکرد عالی هستند. به نظرم بدترین حالت موقعی پیش می‌آید که بازیکن فکر می‌کند حق انتخاب دارد، ولی در واقعیت در مسیری ساده و از پیش تعیین‌شده قرار دارد.»

ما می‌دانیم که انتشار دروازه‌ی بالدور ۳ و عملکرد استودیوی لاریان در ساخت این بازی، آینده‌ی سری دروازه‌ی بالدور را تعیین خواهد کرد، ولی شخص توفر و استودیوی بیم‌داگ نیز در منتقل کردن دروازه‌ی بالدور به عصر مدرن نقشی مهم داشتند. در دسترس قرار دادن بازی‌های کلاسیک قدیمی برای نسل جدید گیمرها کاری مهم است، چون نشان می‌دهد ایده‌هایی که سازندگان این بازی‌ها داشتند، تاریخ انقضا ندارند.

توفر می‌گوید: «در طول زندگی‌ام به‌عنوان یک گیمر لحظاتی هست که دوست دارم دوباره تجربه کنم و دنبال چنین لحظاتی هم می‌گردم، ولی راستش به نظرم صنعت گیم در مسیر مخالف بازتولید چنین لحظاتی حرکت می‌کند. تصمیم سودآورتر این است که تجربه‌های قدیمی را از ذهن مردم پاک کرد تا راه را برای تجربه‌های جدید باز کرد. انگار صنعت گیم می‌خواهد به‌طور برنامه‌ریزی‌شده بعضی چیزها را منسوخ کند. بازی‌ها هم مثل یک جور سرویس هستند. وقتی فلان سرویس سودآور نباشد، از دور خارج و به دست فراموشی سپرده می‌شود. این فرهنگ واقعاً ناجور است، چون از لحاظ اقتصادی منطق حکم می‌کند که آثار قدیمی را حفظ کرد. ولی فعلاً که شاهد وقوع چنین اتفاقی نیستم و اتفاقاً پروسه‌ی پاکسازی تجربه‌های گذشته در حال سرعت گرفتن است.»

منبع: Den of Geek

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.