اگر قرار باشد بازیهای ویدئویی را به موجودات اساطیری تشبیه کنیم، کاپهد (Cuphead) بدونشک یک سایرن است. اگر کوچکترین آشناییای با بازی داشته باشید، این مقایسه نیاز به توضیح بیشتری ندارد. در غیر این صورت اجازه دهید خلاصه و مفید توضیح دهم: کاپهد از لحاظ دیداری و شنیداری زیباست. خیلی زیبا. و با این زیبایی شما را به اعماق جهنم میکشاند و کاری میکند نتوانید از آنجا بیرون بیایید. البته شاید دارم زیادهروی میکنم. بازی آنقدرها هم عذابآور نیست. ولی باس آخر بازی شخص شیطان است و لوکشین آن نیز جهنم. پس عبارت «اعماق جهنم» را جناسی در اشاره به درجهسختی بالای بازی و لوکیشن باس آخر در نظر بگیرید.
ببخشید، چارهای نداشتم. باید مطلب را با یک جناس شروع میکردم. اگر میدانستید تعداد جناسهای بازی چقدر زیاد است، به من حق میدادید.
جا دارد باز هم تاکید کنم که کاپهد زیباست. به قول فرنگیها گفتنی آبنبات بصری (Eye Candy) تمامعیار است. سازندگان بازی زحمت زیادی کشیدهاند تا بازی اینقدر زیبا از آب درآید. همهی نقاشیها و طراحیهای بازی فریمبهفریم با دست طراحی شدهاند و این تصمیم جنونآمیز باعث شده ساخت بازی چند سال بیشتر طول بکشد. احتمالاً برادران مولدنهائر، سازندگان بازی، میدانستند که اگر قرار باشد گیمرها دهها بار یک مرحله را از اول تکرار کنند، بهتر است از تصویری که جلوی چشمشان است لذت ببرند، وگرنه موی سرشان را خواهند کرد.
جا دارد بگویم که این تصمیم نتیجه داده است. من در طول بازی زیاد مردم، خیلی زیاد. فکر کنم موقع تمام کردن بازی بیش از هفتصد بار مرده بودم (البته این رقم را با شرمندگی بیان میکنم، چون طبق جستجویی که در اینترنت کردم، دفعات مردن بقیه بهمراتب کمتر بود). معمولاً در بازیّهای دیگر وقتی اینقدر زیاد میمیرم، عصبی و بیقرار میشوم. مثلاً یک نمونهاش سوپر میت بوی (Super Meat Boy) که از لحاظ دیداری و شنیداری بد نیست، ولی زیبایی خارقالعادهای ندارد و برای همین سختی آن بدجوری اعصابم را خطخطی کرد. ولی به یاد ندارم به هنگام تجربهی کاپهد «عصبی» شوم. چون از انیمیشنی که جلوی چشمم رژه میرفت، و موسیقیای که گوشهایش را نوازش میداد، خیلی خوشم میآمد. من در این بازی دم به دقیقه میمردم و بدون اینکه ککم بگزد، گزینهی «تلاش دوباره»را با کمال میل انتخاب میکردم تا شاید با آزمونوخطای بیشتر بتوانم واکنشهایم را چند دهم ثانیه بهبود ببخشم. من از این فرایند مازوخیستی لذت میبردم. شاید به خاطر اینکه کاپهد طوری طراحی شده که مردن در آن بخشی از فرآیند طبیعی گیمپلی است و هر بار که میمیرید، میتوانید پیشرفت ناچیزی در شیوهی بازی کردنتان مشاهده کنید.
(در این مطلب میتوانید بیشتر دربارهی این پدیده، یعنی تبدیل شدن مردن به بخشی ارگانیک از فرآیند گیمپلی، بخوانید.)
کاپهد به موج بازیهای Git Good تعلق دارد. بازیهای Git Good بازیهایی هستند که تحت تاثیر دارک سولز، عنوانی که این موج را راه انداخت، بسیار سخت هستند، طوری که شاید در وهلهی اول از سختیشان جا بخورید و فکر کنید سازندهی بازی شوخیاش گرفته، اما سختیشان ذاتی نیست و ناشی از بیتجربه بودن خود شماست. یعنی هرچه بیشتر با مکانیزمهای بازی اخت بگیرید و یاد بگیرید چطور بازی کنید، بازی آسانتر میشود، طوری که آن باسی که شاید ساعتها سرش گیر کرده بودید، دور دوم مثل آب خوردن شکست دهید. برای همین است که اگر در یوتوب بگردید، کلی ویدئو از کسانی پیدا میکنید که بازیهای Git Good را با انجام چالشهای دیوانهواری که خودشان تعیین کردهاند ضبط کردهاند. مثل آن بابایی که دارک سولز را با دستهی گیتار هیرو تمام کرده بود. یا مثلاً همین کاپهد مثال خوبی است. توجه شما را به این تیترها جلب میکنم:
Beating EVERY boss in Cuphead with the WORST damage setup! ON EXPERT!
Cuphead No Moving Challenge: All Bets Are Off!
Cuphead Super Challenge – Wally Warbles in AVIARY ACTION 【 No Damage, Expert, Coffee + Super Only 】
اگر نمیدانید معنی این تیترها چیست، اشکالی ندارد. فقط کافیست که بدانید هدفشان درآوردن حرص بینندهای است که سختی بازی درماندهاش کرده و حالا باید شاهد عملکرد کسی باشد که با نشان دادن مهارت خودش به طور غیرمستقیم به او میگوید: «اصلاً مال این حرفا نبودی و نیستی و نخواهی بود». به هر حال اگر میخواهید در یوتوب کلیک بگیرید، باید حالگیری بلد باشید.
بازیهای Git Good بهشدت به آزمونوخطا و یادگیری ریزهکاریهای بازی وابسته هستند. برای همین گیمرهای بیحوصله و کسانی که تفننی ویدئوگیم میزنند شاید با این بازیها ارتباط برقرار نکنند. ولی بهشخصه خوشحالم که این جنبش به راه افتاد. این جنبش واکنشی بود به بازیهای دههی ۲۰۰۰ که داشتند به مرور زمان آسانتر میشدند و این آسانی بین بازیهای ۲۰۰۸، ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ به اوج خود رسید. احتمالاً نقطهی اوج این شیب آسانی بازی شاهزادهی پارسی (۲۰۰۸) بود که در آن سازندگان تعارف را کنار گذاشتند و عنصر مردن و باختن را از بازی حذف کردند. من از شاهزادهی پارسی ۲۰۰۸ و طراحی محیط و مراحل آن خیلی خوشم میآید و جزو بازیهایی است که در خاطرم ذخیره شده، ولی باید اعتراف کنم آسانی بیش از حد بازی باعث شده بود گاهی حس کنم که بیشتر نقش بیننده را دارم تا مشارکتکننده. ویدئوگیم باید به شما حس مشارکت بدهد و بازیهای Git Good با شدت عمل یک دیکتاتور فاشیست شما را مجبور به مشارکت میکنند.
بحثهای شکلگرفته دربارهی کاپهد عمدتاً حول محور سبک بصری بازی و درجهسختی بالای آن میچرخد، پس اجازه دهید نظر خودم را دربارهی این دو موضوع اعلام کنم.
کاپهد اساساً تجلیلخاطری از کارتونهای دههی ۳۰ مثل فیلکس گربه (Felix the Cat)، بتی بوپ (Betty Boop) و آثار اولیهی والت دیزنی و مکس فلیشر (Max Fleischer) است و از این لحاظ بهترین اتفاقی بود که میتوانست برای این کارتونها بیفتد، چون اگر در یوتوب به ویدئوهای کارتونهای دههی ۳۰ بروید، احتمال زیادی دارد که در بخش نظرات به نظری با مضمون «Cuphead brought me here» برخورد کنید. البته کاری که کاپهد انجام میدهد فراتر از ادای دین و تجلیل خاطر کردن است. این بازی تجلی روح کارتونهای دههی ۳۰ است و از این لحاظ خودش یک کارتون دههی ۳۰ تمامعیار است که صرفاً خارج از آن دوران ساخته شده. کاپهد هم مثل فیلم بیل را بکش (Kill Bill) یا بازی Hotline Miami یا سریال Danger 5 اوماژی (Homage=تجلیلخاطر) است که هدفش حجت تمام کردن است؛ اوماژ حجتتمامکن شاگردی است که از استادش پیشی گرفته، تجلیل خاطری است که از همهی آثاری که میخواهد بهشان تجلیل خاطر بپردازد بهتر است.
عاملی که باعث برجسته شدن چنین اوماژهایی میشود، «اصالت» است. تعریف اصالت کار دشواری است. در قلب هر اثر هنری یا فرهنگی خوب «عصارهای» نهفته است که مرزبندی و تجزیه و تحلیل آن کار دشواری است، ولی آن چیزی که از آن بهعنوان «روح اثر» یاد میشود به درک کردن و چشیدن همین عصاره بستگی دارد.
مثلاً با اینکه کارتونهای دههی ۳۰ در ظاهر برای کودکان ساخته شدهاند، اما گر در بحرشان بروید، میبینید که علاوه بر نژادپرستیای که نشانهی دوران ساخته شدنشان است، تصویرسازی کابوسواری دارند و شبیه هذیانهای فکری مصرفکنندهی LSD به نظر میرسند. این تصویرسازی کابوسوار «عصاره»ی کارتونهای دههی ۳۰ است و کاپهد موفق شده این جنبهی کمتر شناختهشده از این کارتونها را در تار و پود خود بگنجاند. حتی درجهسختی بالای بازی نیز به تقویت این تصویرسازی کابوسوار زیرپوستی کمک میکند و باعث میشود حس کنید پشت این ظاهر خوشآبورنگ و دنیاسازی کودکانه تاریکیای نهفته است که فقط با ذهن ناخودآگاه قابلدرک است.
چند وقت پیش نقدی از یکی از کاربران استیم خواندم که متاسفانه لینکش را پیدا نمیکنم، ولی به نظرم توصیف عالیای از حالوهوای بازی بود. در این نقد کاربر گفته بود: «دوران بچگی وقتی مریض میشدم و با حال ناخوش از مدرسه برمیگشتم، توی جام دراز میکشیدم و برنامه کودک تماشا میکردم تا خوابم ببره. خوابم که میبرد به خاطر تبی که داشتم کابوس شخصیتهای برنامه کودک رو میدیدم که ترسناک و اجق وجق شده بودن. کاپهد یکی از اون کابوسهاست.»
دربارهی درجهسختی بازی زیاد بحث شده و من هم قصد ندارم بحثها را اینجا تکرار کنم. صرفاً نظرم را بر اساس تجربهام اعلام میکنم.
به نظرم کاپهد به طور ناجوانمردانهای سخت نیست. در واقع تنها باس بازی که در آن احساس درماندگی واقعی کردم باس یکی مانده به آخر King Dice بود که در آخر هم مجبور شدم با اتکا بر کلک «مخفی شدن پشت دستهایش به هنگام روانه کردن ارتش کارتهای پاسور» او را شکست دهم، چون نمیتوانستم پشت سر هم روی هر چهار کارت صورتی بپرم و در هر موج حمله یکی از جانهایم را از دست میدادم.
(البته باس Wally Warbles هم من را درمانده کرد، ولی در مد Expert که بعد از تمام کردن بازی باز میشود).
همهی باسها قلق خاص خود را دارند و با ترکیب آیتمها و گلولههای درست شکست دادنشان بهمراتب راحتتر میشود. در واقع دلیل گیر کردن من سر بعضی باسها این بود که روی استفاده از یک گلولهی خاص اصرار میورزیدم و بقیهی گزینهها را امتحان نمیکردم. مثلاً وقتی با گلولهی Lubber به مصاف باس بدنام Grim Matchstick رفتم، دیدم که کارم چقدر راحتتر شده است، ولی پیش از آن به خاطر اینکه عدهای گفته بودند سلاحی بیخاصیت است، هیچوقت از آن استفاده نکردم.
در رابطه با کاپهد (و بازیهای Git Gud) نکتهی مهمی را باید در نظر داشت و آن هم این است که مردن بخشی از فرآیند گیمپلی در این بازیهاست. اگر پیشفرضتان این است که مردن در بازی اتفاقی بد و خوشایند است، باید پیشفرضتان را تغییر دهید، وگرنه از این بازیها چیزی جز اعصابخردی نصیبتان نخواهد شد. برای لذت بردن از این بازیها باید بپذیرید که زیاد میمیرید، و مردن بخشی از بازی است.
با این وجود، سختی کاپهد ویژگیهایی دارد که ممکن است در نظر عدهای نقطهضعف جلوه کنند و در نظر عدهای دیگر صرفاً ویژگی بازی باشند.
این ویژگیها به شرح زیر هستند:
۱. شانس نقش قابلملاحظهای در موفقیت شما دارد. هر دور که ببازید و باس را از اول شروع کنید، الگوی حملات و ساختار کلی مرحله تغیرات جزئی میکند و این تغییرات جزئی گاهی تاثیر عمدهای در نتیجهای که میگیرید میگذارند. برای همین گاهی باید اینقدر ببازید تا بالاخره یک الگوی حملهی آسان برایتان پیش بیاید.
عنصر شانس به طور خاص در مرحلهی Honeycomb Herald روی اعصاب است. چون در این مرحله سکوها دائماً در حال بالا رفتن هستند و گاهی نبودن یک سکو در یک نقطهی خاص باعث میشود ناجوانمردانه بمیرید. به طور کلی در بعضی موقعیتهای خاص عنصر شانس باعث میشود که هرچقدر هم ماهر باشید، به طور حتمی آسیب دریافت کنید. با توجه به اینکه آسیب دریافت نکردن یکی از ملاکهای دریافت امتیاز بالاتر است، پیش آمدن شرایطی که در آن آسیب دریافت کردن حتمی باشد، چندان خوشایند نیست. بازیهای Git Gud باید طوری طراحی شوند که اگر کسی مهارت و دانش کافی داشته باشد، بتواند در هر شرایطی عملکردی بینقص داشته باشد.
حضور عنصر شانس در بازی عمدی است و با درونمایهی داستان بازی (قمار با شیطان) سازگاری دارد، ولی با این حال ممکن است عامل «مهارت بازیکن» را کمرنگ جلوه دهد. در نهایت بستگی به خودتان دارد که آن را نقطهضعف حساب کنید یا نه.
۲. باسهای بازی نوار سلامتی ندارند و آسیبی هم که بهشان میزنید نمایش داده نمیشود. بنابراین شما هیچگاه به طور دقیق نمیدانید که باس مربوطه چقدر دیگر باید ضربه بخورد تا نوای خوش !Knockout بلند شود؛ فقط میتوانید در این باره حدس بزنید. این موضوع باعث شده که گاهی اوقات شکست دادن باسها به جای حس رضایت و مهارت، حس قسر در رفتن را در شما ایجاد کند و به جای اینکه بگویید: «ایول! شکستش دادم!» بگویید «آخیش! تموم شد.». با اینکه کاپهد از هیچ لحاظ ویژگیهای سبک Survival Horror را ندارد، ولی به خاطر این ویژگی گاهی گیمپلی بازی حسوحال بازیهای Survival Horror را پیدا میکند.
۳. در بازی آیتمهای صورتیرنگ مخصوص Parry کردن هستند. با Parry کردنشان یک شارژ کامل برای حملهی ویژه (که آسیب بیشتری وارد میکند) دریافت میکنید. اما مشکل اینجاست که Parry کردن این آیتمها بگیر نگیر داردِ، خصوصاً اگر به هر دلیلی (مثلاً اگر از روبرو به سمتتان پرتاب شوند) نتوانید به طور عمود از بالا رویشان فرود بیاید. من گاهی اوقات نمیتوانستم حدس بزنم که چرا Parryم موثر واقع نشد و به نظرم میآمد که آسیبی که دریافت کردم غیرمنصفانه است.
۴. روی کاغذ میتوانید همهی مراحل بازی را در عرض دو دقیقه تمام کنید. این بازهی زمانی کوتاه برای تعیین برد و باخت و همچنین عدم وجود هیچگونه مجازات درازمدتی برای باختن (برخلاف دارک سولز) باعث شده که اشکالات ریز درجهسختی بازی کمتر به چشم بیایند، چون موفقیت یا شکست در مدت زمانی کوتاه تعیین میشود، گاهی حتی در همان چند ثانیهی اول. بنابراین زیاد سخت نخواهید گرفت.
۵. موسیقی بازی آنقدر جذاب و آدرنالینزاست که بیشوخی در کاهش درجهسختی بازی موثر است، چون آدم را برای واکنشهای چند صدم ثانیهای آماده میکند. چه کسی گفته که جاز (یا جَز) مرده است؟
۶. هر باس یک حالت Simple دارد که در واقع نقش درجهسختی آسان را بازی میکند. اما این مد بیفایده است، چون تا موقعی که همهی باسها را روی حالت Normal شکست ندهید، قلمروی آخر که شامل دو باس نهایی است برایتان باز نمیشود. اگر میخواهید بازی را جدی بگیرید، بهتر است حالت Simple را فراموش کنید، چون در نهایت نقش آنچنانی در آماده کردن شما برای حالت Normal ندارد.
۷. در بازی یک سری مرحلهی مخصوص جمعآوری سکه نیز گنجانده شدهاند که تنوع لازمی در بازی ایجاد میکنند. اگر از اول تا آخر قرار بود با باس مبارزه کنید، امکانش بود که از بازی زده شوید.
۸. بازی شما را بابت اشتباهات و بیمبالاتیهای کوچک مجازات میکند، ولی هیچگاه «غیرممکن» به نظر نمیرسد. حتی در باس King Dice و Wally Warbles در حالت Expert نیز من همیشه بابت اشتباهات ریزی ضربه میخوردم که میشد در لحظه از وقوعشان پرهیز کرد. اما مساله اینجاست که تعداد اشتباههایی که میتوان مرتکب شد آنقدر زیاد است که بهسختی میتوان از بروز حداقل یکیشان پرهیز کرد. اگر گرفتن امتیاز A+ و S در همهی مراحل برایتان مهم است، بازی رس وجودتان را خواهد کشید.
به طور کلی میتوان گفت که مثل دارک سولز، درجهسختی کاپهد نیز بخشی جدانشدنی از تجربهی کلی آن است و بدون این سختی نمیشد بازی را با جذابیت فعلیاش متصور شد. ترکیب استیل بصری هنری باورنکردنی بازی با درجهسختیای که کمتر گیمری قادر به کنار آمدن با آن است (تعداد کسانی که آچیومنت تمام کردن بازی را در استیم گرفتهاند، زیر ۱۵٪ است) نشان میدهد که پس از انتشار دارک سولز امید بازیسازان به گیمرها و مهارت و حوصلهیشان چقدر زیادتر شده است.
بهعنوان حسن ختام، لازم میبینم که جملهای از داستایوفسکی نقل کنم: «زیبایی دنیا را نجات خواهد داد.» تا مدتها برایم سوال بود که منظور او از این جمله چیست؟ زیبایی چطور میتواند دنیا را نجات دهد؟ با بازی کردن کاپهد درکم از این جمله عمیقتر شد. کاپهد بازیای است که در شرایط عادی باید حسابی اعصابم را خرد میکرد، ولی همانطور که اشاره کردم، در طی تمام هفتصد باری که مردم، آرامش عجیبی بر من حکمفرما بود و ریشهی آن را در عاملی جز زیبایی دیداری و شنیداری بازی نمیبینم. هر بار که میمردم، فکر کردن به اینکه دوباره قرار است انیمیشنهای فوقالعادهی باس کذایی را ببینم و موسیقی جاز پرآبوتاب مرحلهاش را بشنوم، باعث میشد اعصابم التیام پیدا کند و فرصت دوبارهای که در اختیارم قرار داده شده غنیمت بشمارم. اگر زیبایی میتواند یک بازی ذاتاً اعصابخردکن را تا این حد دلپذیر جلوه دهد، شاید واقعاً زیباییهای موجود دنیا را از شر آدمهایی که اعصابشان خرد است و میخواهند آن را نابود کنند در امان نگه دارد. پس تا میتوانید زیبایی بیافرینید، و در این راستا ترجیحاً الگویتان کاپهد و سازندگانش باشد.
پیشنویس:
دربارهی کاپهد در یوتوب ویدئوهای جذاب زیادی منتشر شده که در ادامه چندتایشان را معرفی میکنم:
اگر کاپهد و دارک سولز را بازی کردهاید، تماشای این ویدئوی ۱ و نیمدقیقهای را به هیچ عنوان از دست ندهید.
یک آهنگ رپ کرمگوش (Earworm) با محوریت. مناسب هدبنگ زدن.
ویدوئویی که در آن تاثیرات و الهامگیریهای کاپهد از کارتونهای دههی ۳۰ شرح داده میشود.
ویدئویی که در آن دربارهی ایرادات درجهسختی بازی توضیح داده میشود، ایراداتی که به تعدادی از آنها در این مطلب اشاره شد.
سایت گیماسپات یک سری ویدئوی ارزشمند دربارهی بازی تولید کرده که مصاحبه با برادران مولدنهائر نیز جزوشان است. اگر دربارهی فرآیند ساخت بازی کنجکاو هستید، ویدئوهای گیماسپات را از دست ندهید.
انشای ویدئویای که بالاتر ترجمهی فارسی خودم از آن لینک شده بود. در این ویدئو چندتا از باسفایتهای بازی جزئی بررسی میشوند.
مشاهدهی پلیتروی جکسپتیکآی از بازی برای من لذتبخش بود، چون به خاطر اکسپرسیو بودن شخصیتش تمام احساساتی که موقع بازی کردن کاپهد به آدم دست میدهد به شکلی اغراقشده به تصویر کشیده میشوند.
ویدئویی ۱۰ دقیقهای که در آن جوزف اندرسون منتقدی را که به خاطر یک سوءتفاهم کوچک در بخش آموزشی بازی گیر کرده بود و بر این اساس به انتقاد از سختی بازی پرداخت هجو میکند.
همانطور که بالاتر اشاره شد، کارتونهای دههی ۳۰ نژادپرستانه بودند و کاپهد هم بهشدت وامگیر این کارتونهاست. این موضوع باعث شده بود به سازندگان بازی به خاطر وام گرفتن از عناصر نژادپرستانهی این کارتونها (منهای نژادپرستیشان) انتقاداتی وارد بشود. در این ویدئو کاربر Shaun (یکی از خوبان یوتوب در زمینهی استدلال کردن) توضیح میدهد که چرا تاثیرپذیری از هنر نژادپرستانه اشکالی ندارد.
عنوان گویاست: «آیا سازندگان کاپهد میتوانند باسهای بازی خودشان را شکست دهند؟»
انتشار یافته در:
<>
Now you know how I felt when we played Portal 2 … the only difference is that…I literally died inside
:))
<>
یجورایی پس میشه گفت که بازیای گیت گود high modernism گیمینگ محسوب میشن. تو هر زمینه ای یه جیمز جویسی هست که با سادگی آفندد بشه.
راستش کاپ هد منو یاد کابوس دوران بچگی خودم هم انداخت. ایناهاش : :))
https://img.tebyan.net/Big/1397/07/2062271252441211211835118248519119719623236.jpg
آره بابا. درکت میکردم همیشه. :))
مقایسهی این جریان Git Gud با High Modernism خیلی دقیق بود. دقیقاً همون خط فکری رو دنبال میکنه، ولی توی دنیای گیم. همون تعصب عوامستیزانهی زیرپوستی هم بهش حاکمه. به نظرم یکی از انگیزههای روانی پشت های مدرنیسم این بود که یک سری نرد مثل جویس و الیوت و ازرا پاوند کلی وقت برای یادگیری چیزهایی گذاشته بودن که هیچ کاربرد عملگرایانهای توی زندگی نداشتن، برای همین سعی کردن این آموختهها رو به ارزش تبدیل کنن تا نسبت به کسایی که از این آموختهها بیبهره بودن احساس برتری کنن. جریان Git Gud هم چنین طرز فکری پشتش حاکمه. وقتی کل زندگیت رو بذاری پای استاد شدن تو یه بازی، این مهارت باید در نظر جامعه یه جور ارزش محسوب شه، وگرنه آدم از تلف کردن وقتش ناراحت میشه.
باید یه نظرسنجی راه بندازیم که بستنیها رو بهعنوان باسهای امتیازی به دیالسی کاپهد اضافه کنن. :)))
اره کلا وقتی که احساس می کنی که کاری که می کنی به اندازه ی کافی اهمیت نداره ، پیچیده اش می کنی تا به بقیه ثابت کنی چیزی بلدی که <>.
:)) مخصوصا اون چوبیه. قشنگ پنیک اتک میده به آدم
آره دقیقاً. حرف من بهطور خلاصه و مفید همین بود.
فقط کینگ دایس بود که به معنای واقعی عذابم داد
دقیقاً. برای من با فاصلهی زیاد سختترین باس بازی بود. چون در واقع یه باس نبود.
هاتلاین میامی رو بازی کردی؟
نظرت راجبش چی بود؟
واسش مقاله مینویسی؟
آره، خیلی دوستش دارم. به نظرم جو دههی هشتاد توش خوب دراومده بود و داستانش به طور غافلگیرکنندهای پر پیچ و خم بود. گیمپلیاش هم تضمینی آدرنالین خون آدمو افزایش میداد. خصوصاً تو اون مراحلی که این آهنگ داشت پخش میشد:
https://www.youtube.com/watch?v=SNE2oCZH_4k
آخ چقدر خوب بود این…
مرسی.
تو بازیش کردی؟
آرههههه…
البته نمیدونم چرا تا آخرش نرفتم.
به دلیل سختی اینا نبود، فک کنم اواخرش بودم یه بازی دیگه رو شروع کردم، بعد یه مدت گذشت دیدم بیام دوباره روش سخت خواهد بود برام دیگه ول کردم، هنوزم نصبه رو سیستمم.
ممنون
در صحت و سلامت باشی
سلام. ممنون که اینو نوشتی. احتمالن ازش استفاده کنم و لینکش رو بهت بدم.
پریشب داشتم ایده ی flow vs. struggle (فلوی اصطلاح روانشناختی) رو میپروروندم که وجه تمایز ویدیوگیم و مدیوم فیلم و سریال میتونه باشه.
امیدوارم همیشه تالیف داشته باشی. و همینطور پربار
سلام.
میخوای دربارهی Flow vs struggle و ارتباطش با ویدئوگیم و فیلم و سریال مقاله بنویسی؟ یکم بیشتر دربارهی ایدهت توضیح میدی؟
اگه توی مقالهت استفادهش کردی حتماً لینکشو بفرست. برام جالبه بدونم این نوشته تو چه بطنی استفاده شده.
۱.نحوه ی مواجهه با فیلم و سریال خیلی شبیه مواجهه با آثار هنریه. اون، همونطور که میدونی با یه دنیای نسبتن بسته و narrative driven و (باعناصر) بشدت طراحی شده توش طرفیم. ولی همونطور که هرکی بازی کرده میدونه حتی کیلیدی ترین عنصر شباهت این مدیوم ها یعنی دوربین توی بازی کاملن متفاوت تجربه میشه: عین پنجره ای که از خلالش زندگی میکنی (حد اعلاش VR که میخواد transparency کامل رو القا کنه) و جابجاش میکنی و فریم معنای زیبایی شناختیش رو از دست میده: ممکنه کسی که فیلم بازی ِیه گیمر بدون کامنتش رو ببینه حتی سرگیجه بگیره. با این توضیح:
شما در دنیای خاص هر بازی(اگه مث Proteus سیستم چیل اوت و یجور اپرشیشن زیبایی و نزدیک به آرت نباشه)مدام در حال سروکله زدن و struggle(در حقیقت برای کشف مکانیزمها و یادگیریشون)هستی. ولی وقتی به حد فلو میرسی و به یک معنا فرایند لرنینگ به پایان میرسه ولی اوت پوت بازیت یه محصول نیست(مخالف بقیه ی حالات که فلو در ارتباط با یه کار/ساختن مطرح شده). تنها چیزی که به دست میاد لذت تام بازیکننده ست که مهلت مکث و فکرکردن هم در اون وضعیت نداره و به یه تجربه ی درخود تبدیل میشه و البته اگه یه نفر فیلم این سشن بازی رو ببینه میتونه لذت ببره و خیلی آموزنده و … براش باشه بازی ای که از یه طرف، به حد بیمعنایی رسیده و از طرف دیگه فرم کاملیه که هر کسی (شاید)(دلش) میخواد بهش برسه و معنای متفاوتی پیدا میکنه.
مقاله ش مفصله معلوم نیس کی چاپ کنم ولی این یه ایده شه و (احتمالن) نه ایده ی مرکزیش: ببخشید اگه از ایجاز، مخل شده
۲.حتمن
چه ایدهی جالبی. این ایده رو میشه دربارهی همهی بازیهای رقابتی مطرح کرد. آدم همیشه در حال تلاش برای بهتر شدن در بازیه و میخواد به درجهای برسه که بتونه چشمبسته تمومش کنه، ولی وقتی به اون درجه رسید، دقیقاً چه حسی پیدا میکنه؟ آیا این به قول شما فلو مایهی لذته یا صرفاً باعث میشه بازی بیمعنی بشه؟
خوشبختانه یا متاسفانه من هیچوقت تو هیچ بازیای به چنین درجه از تسلط نرسیدم. ولی برام جالبه از حسش باخبر بشم. مثلاً اینایی که تو یه بازی آنلاین با فاصلهی نسبتاً قابلقبولی نفر اولن و کمتر کسی میتونه به چالش بکشتشون، از اون تسلط دارن لذت میبرن یا میل به struggle همچنان تو وجودشون باقیه؟
بازیهای Git Gud پتانسیل زیادی دارن برای اینکه به مثالهای اصلی این بحث تبدیل بشن.
خط(lane) جذابیه برا کاوش(بازیای رقابتی). ولی ازونجا که من تخصصم انسانشناسی سیاسیه در وهله ی فعلی سمت روانشناسی قدرت نمیرم و تمرکزم رو سینگل پلیره. ازین لحاظ تقریبن هر بازی ای (به یمن وجود سبک بازی کردن اسپید رانینگ)پتانسیل بحث منو داره. تلاش برای به حداقل رسوند ارور و در فلو بودن که مساوی “تسلط کامل” به محیطه. جالبه که چشم بسته رو مطرح کردی شاید بدونی که blind speedrunnig هم وجود داره که البته احتمال شکست تو ران هاش بالاس و شانس دخل بالایی میره توش (یکی باید بغل دستت بشینه(اگه بازی ریسپاند صوتی نداشته باشه)بگه آقا باختی تموم شد:))))
سلام دوباره
ولی اگه بخوام از تحربه ی خودم و مشاهداتم از بازی کوئیک بگم(که خیلی تامل نکردهام، مثلن مقایسه ش کنم با حتی بقیه ی شوترا:صرفن یه تجربه ی شخصیه:
اگه شما به مسابقات جهانیش(کوئککان)دقت کنی، تاپ پلیرا اولن حرکاتشون تو مپهای بازی(که نسبتن میشه گفت خیلیی کوچیکن) انگار رو هوا دارن حرکت میکنن(با سرعتی خارق العاذه به مدد تکنیکایی مث بانیهامپ)با یه گریس خاصی زمانبندی میکنن و در لحضه تصمیم میگیرن چه موقع کدوم نقطه(ی استراتژیک)از مپ باشن.
و در مورد اون «تسلط»که اشاره کردی یه اتفاق جالبی میافته. عین بازی پوکر. اینجا دیگه همش ذهنخوانی و نیتخونیه(در حدی که از حد تحلیل شاید بیرون باشه:مث شمّ براشون درمیاد) اینکه بفهمی که اگه رقیبت(این سطح از پرفورمنس فقط تو ۲نفره و در موارد خاصی دث مچ ِِِِِ۲تبم کوچکسایز اتفاق میافته)راه افتاده به سمت کوریدوری که به یه آرمور منتهی میشه داره بلوف میزنه و میخواد درحقیقت از پشتت در بیاد و تو مطابق بلوفش پیش میری ولی از یه میانبری استفاده میکنی(بلوف روی بلوف)و غافلگیرش میکنی
یعنی mastery in tricking عامل تسلطه
که الان میخوابم و توان یافتن (عدم/)ارتباطش با flowرو ندارم 🙂
بقول شما جاییکه اختلاف سطح بالای مهارت بازیکنان وجود داشته باشه، میشه در حد افراطی گفت که بقیه ی بازیکنا برای پلیر مورد نظر در سطح ای آیای قابل پیشبینی در میان(البته با خطا چون manupaletabalityشون صددرصد نباید باشه) 🙂
ممنون از کامنتت
برات امکانش هست بدون پرداخت هزینه ای فیچر ادیت سایت رو فعال کنی؟
آقا به نظرم ایدههه (طبق اون چیزایی که اینجا تعریف کردی) واقعاً پتانسیل تبدیل شدن به یه مقالهی خفن رو داره. توی این وادی حرف برای گفتن زیاده. حتماً بنویسش و برای منم بفرست. بررسی تقابل «کسب مهارت توی کنترل بازی» و «ذهنخواهی هوش مصنوعی» بهعنوان دو جنبهی متفاوت از عنصر مهارت هم میتونه یکی دیگه از موارد بحث باشه.
ویرایش سایت رو هم اگه امکانش بود بدون اضافه کردن حساب کاربری فعال کنم، فعال میکنم.