برخی از مطالب، مقالات و داستان‌هایی که خودم نوشتم.

این روزها جریانی در صنعت گیم راه افتاده که می‌توان نامش را «کلون‌سازی خلاقانه» گذاشت. شاید بپرسید کلون‌سازی چگونه می‌تواند خلاقانه باشد؟ کل هدف کلون‌سازی این است که چیزی شبیه به چیزی دیگر به وجود آورد. اجازه دهید منظورم را توضیح دهم. فرض کنید بازی الف منتشر می‌شود و حسابی سر و صدا می‌کند. بعد بازی ب منتشر می‌شود و حسابی سر و صدا می‌کند و در ظاهر هیچ ربطی به بازی الف ندارد. اما بعد یک بازیساز پیدا می‌شود و راهی پیدا می‌کند تا بازی الف و ب را در بستری جدید با هم ترکیب کند، طوری‌که بتوانید دی‌ان‌ای هر دو اثر را در این اثر جدید تشخیص دهید.

مثلاً چند وقت پیش ساخت یک بازی جدید به نام «Mouse P.I. For Hire» اعلام شد که یک شوتر اول‌شخص با سبک بصری کارتون‌های میکی‌موس قدیمی است. از تریلر این بازی معلوم بود که انگار نتیجه‌ی پیوند «کاپهد» (Cuphead) و «بایوشاک» (Bioshock) است. این بازی مصداقی از همان کلون‌سازی خلاقانه است، چون منابع الهام آن کاملاً مشخص است، ولی در عین حال این منابع الهام در حدی با هم فاصله‌ی معنایی و موضوعی دارند که ترکیب شدنشان به خودی خود نتیجه‌ای خلاقانه رقم زده است.

بازی «نفرین خدایان مرده» (Curse of the Dead Gods) هم چنین بازی‌ای است. این بازی ترکیبی واضح از «دارک سولز» (Dark Souls) و «هیدیس» (Hades) است و در همان چند دقیقه‌ی اول متوجه شباهت آن به هر دو بازی می‌شوید.

این بازی یک اکشن روگ‌لایک است که در آن مثل «هیدیس» باید وارد جهان زیرین شوید، با هیولاهای جورواجور بجنگید، با به دست آوردن منابعی که بازی در طول هر ران جدید در اختیارتان قرار می‌دهد شخصیت‌تان را آپگرید کنید تا در نهایت به درجه‌ای از قدرت (در پس‌زمینه) و مهارت (در عمل) برسید تا بتوانید غول‌آخر سخت بازی را شکست دهید.

زاویه‌ی دوربین، ساختار مراحل و به‌طور کلی دی‌ان‌ای «اکشن روگ‌لایک» بازی به «هیدیس» شباهت زیادی دارد، ولی این بازی در یک نقطه از «هیدیس» فاصله می‌گیرد و به «دارک سولز» شبیه می‌شود و آن هم سیستم مبارزه است.

سیستم مبارزه‌ی «هیدیس» به‌طور سرسام‌آوری سریع بود و به سرعت عمل بستگی داشت. از این لحاظ «نفرین خدایان مرده» دقیقاً نقطه‌ی مقابل «هیدیس» است. سیستم مبارزه‌ی این بازی کند و حساب‌شده است. دشمنان با سرعت نسبتاً پایینی به شما هجوم می‌آورند و اگر احتیاط به خرج دهید، به سمت شما حمله نمی‌کنند و منتظر می‌مانند تا خودتان حمله‌ای را شروع کنید تا وقتی آسیب‌پذیر هستید، بهتان حمله کنند.

غیر از ریتم کندتر، این بازی روی دو مکانیزم گیم‌پلی بنا شده که «دارک سولز» باعث محبوبیت‌شان شد: یکی قل خوردن و دیگری دفع حمله (Parry). در حالت ایده‌آل، شما باید از هردو مکانیزم در راستای پیشروی استفاده کنید، منتها بسته به میزان مهارت‌تان، احتمالاً یکی را از دیگری به‌مراتب بیشتر استفاده خواهید کرد.

بازی Curse of the Dead Gods

در «نفرین خدایان مرده»، گاهی صحنه‌ی نبرد حسابی شلوغ و آشوب‌ناک می‌شود و برای این‌که بتوانید واکنش‌های درست را در لحظه‌ی درست نشان دهید، به تمرکز بالایی نیاز دارید.

در این بازی، قل خوردن مکانیزمی بسیار مهم است و بنا بر دو دلیل در بازی زیاد از آن استفاده خواهید کرد. دلیل اول سرعت پایین راه رفتن شخصیت اصلی است؛ جاخالی دادن در برابر حملات مهلک دشمن با دویدن عملاً غیرممکن است. دلیل دوم این است که مکانیزم دفع حمله در بازی سخت‌گیرانه است و به واکنش‌های چند دهم ثانیه‌ای بستگی دارد، آن هم در موقعیت‌هایی که سه چهارتا دشمن روی سرتان هوار شده‌اند و دفع کردن حمله‌ی همه‌یشان به‌موقع کار حضرت فیل است.

البته مکانیزم دفع حمله یک برتری بزرگ دارد و آن هم این است که اگر موفق شوید حمله‌ی دشمنی را دفع کنید، او برای چند لحظه هم گیج می‌شود، هم «آسیب‌پذیر» و در این حالت آسیب بیشتری دریافت می‌کند. بنابراین دفع حمله‌ی دشمنان سرسخت مثل باس‌های بازی می‌تواند نجات‌بخش باشد، چون باعث می‌شود زودتر آن‌ها را بکشید، ولی از طرف دیگر ریسک این کار بالاست و اگر موفق نشوید واکنش دهم‌ثانیه‌ای موردنیاز برای دفع حمله را نشان دهید، خودتان آسیب می‌بینید. بازی هم طوری طراحی شده که بازیکن را تشویق می‌کند حتی یک ضربه هم دریافت نکند.

بازی از راه مکانیزم‌های دارک سولزی قل خوردن و دفع حمله موفق شده سیستم مبارزه‌ی موازنه‌شده‌ای را به وجود بیاورد. شما می‌توانید کلاً بی‌خیال دفع حمله شوید و فقط با قل خوردن و حمله کردن در لحظه‌ی مناسب بیشتر مبارزات را پشت‌سر بگذارید، ولی از طرف دیگر اگر این کار در نظرتان حوصله‌سربر است و به توانایی و مهارت خود اطمینان دارید، می‌توانید قل خوردن را کنار بگذارید و سعی کنید فقط حملات دشمن را دفع کنید و بعد ضدحمله‌ای مناسب ترتیب دهید؛ در این حالت بازی‌تان واقعاً دیدنی خواهد بود. بنابراین می‌توانید با استفاده از دفع حمله، عنصر «پاداش و مجازات» در گیم‌پلی بازی را بنا بر صلاح‌دید خودتان افزایش یا کاهش دهید.

عنصر دیگری که به گیم‌پلی و سیستم مبارزه‌ی بازی عمق می‌بخشد، کمبو با اسلحه‌های مختلف است. بازی چند نوع اسلحه‌ی مختلف دارد که به سه دسته تقسیم شده‌اند: ۱. اسلحه‌ی اصلی ۲. اسلحه‌ی فرعی ۳. اسلحه‌ی بزرگ

اسلحه‌ی بزرگ مستقل کار می‌کند و حسابش جداست، ولی با استفاده از اسلحه‌ی اصلی و اسلحه‌ی فرعی (که دو دکمه‌ی متفاوت بهشان اختصاص داده شده) می‌توانید کمبو بزنید. مثلاً اگر اسلحه‌ی اصلی‌تان شمشیر باشد و اسلحه‌ی فرعی‌تان تپانچه، می‌توانید با شمشیر دو ضربه به دشمن بزنید و بعد ضربه‌ی سوم را با تپانچه بزنید که به اجرای یک کمبوی جانانه منتهی می‌شود که در طی آن شخصیت اصلی تپانچه را توی صورت دشمن خالی می‌کند و باعث می‌شود او برای چند لحظه گیج شود. شما می‌توانید شمشیر یا تپانچه را به‌صورت تکی استفاده کنید، ولی در این حالت کاربرد اسلحه‌ها با هم فرق می‌کند. مثلاً یکی دیگر از اسلحه‌های فرعی بازی شلاق است. شلاق به‌تنهایی دو ضربه‌ی کُند، ولی مهلک به دشمن می‌زند. ولی اگر آن را به صورت کمبو به کار ببرید، شخصیت اصلی آن را دور سرش می‌چرخاند و به همه‌ی دشمنان دور خود آسیب وارد می‌کند. اگر هم دکمه‌ی حمله‌ی فرعی را پایین نگه دارید، او شلاق را شارژ می‌کند و با پرتاب کردن آن به سمت جلو، دشمنی را که در تیررس باشد به سمت خود می‌کشد و گیجش می‌کند.

ترکیب این کمبوها و حملات مختلف یکی از لذت‌بخش‌ترین جنبه‌های بازی است و دائماً شما را به امتحان کردن اسلحه‌های مختلف و آزمون‌وخطا برای پیدا کردن موثرترین کمبوها ترغیب می‌کند. یکی از مهلک‌ترین کمبوهای بازی، ترکیب چهار ضربه با پنجه (Claw) و ضربه‌ی آخر با تپانچه است که عملاً شبیه به کد تقلب می‌ماند و به‌شخصه با استفاده از آن موفق شدم بازی را تمام کنم. در این کمبو، هر بار که با تپانچه ضربه‌ی آخر را وارد می‌کنید، دشمن برای چند لحظه گیج می‌شود و با توجه به این‌که پنجه اسلحه‌ای نسبتاً سریع است، پیش از این‌که هوش دشمن سر جایش بیاید، دوباره از جانب شما مورد حمله قرار می‌گیرد (اصطلاحاً Stunlock می‌شود). با استفاده از این کمبو، می‌توانید بسیاری از دشمنان سرسخت و باس‌های بازی را به‌طور مداوم گیج کنید و به آن‌ها آسیب بزنید (البته در صورتی‌که تنها باشند، چون دشمنان دیگر احتمالاً ریتم کمبو را به هم خواهند زد).

بازی Curse of the Dead Gods

باس آواتار جگوار یکی از سخت‌ترین باس‌های بازی برای من بود، تا این‌که تکنیک گیج کردن مداوم او از راه کمبوی پنجه و تپانچه را یاد گرفتم و قلق قل خوردن دور حملات او دستم آمد. پس از آن به یکی از آسان‌ترین باس‌ها برای من تبدیل شد. بازی به مهارت و دانش شما پاداش می‌دهد.

این عناصر در کنار هم باعث شده‌اند سیستم مبارزه‌ی «نفرین خدایان مرده» بسیار درگیرکننده شود. می‌گویم درگیرکننده، چون شما در همه‌حال باید واکنش‌های لحظه‌ای و حساب‌شده از خود نشان دهید که لازمه‌ی مهارت داشتن هستند، ولی در حدی پیچیده نیستند که گیج‌تان کنند. به‌عبارت دیگر، مثل «دارک سولز» حتی در رویارویی با ضعیف‌ترین دشمن هم نمی‌توانید ذهن‌تان را وارد حالت خلبان خودکار کنید و همیشه باید هوشیار باشید. واکنش درست در لحظه‌ی درست در این بازی حرف اول و آخر را می‌زند. از این نظر، بازی یک سر و گردن از «هیدیس» بالاتر است، چون در آن بازی گاهی می‌شد با فشار دادن دکمه‌ها با سرعتی سرسام‌آور (اصطلاحاً Button Mashing) کارتان را پیش ببرید، ولی در «نفرین خدایان مرده» این رویکرد اصلاً جواب نمی‌دهد.

در واقع آنقدر عملکرد درست نشان دادن در بازی مهم است که به‌شخصه مجبور شدم برای نخستین بار در زندگی‌ام، به استفاده از دسته‌ی بازی یا گیم‌پد روی بیاورم، چون با موس و کیبورد نمی‌توانید تسلط کامل روی حرکات خود داشته باشید. مثلاً اگر بازی را با موس و کیبورد بازی کنید، باید با فشار دادن دکمه‌ی ۱، ۲ و ۳، اسلحه‌ای را که در دست دارید بین مشعل، سلاح اصلی/فرعی و اسلحه‌ی بزرگ جابجا کنید، در حالی‌که با دسته، با فشار دادن دکمه‌ی مربوط به هر آیتم، شخصیت‌تان بدون معطلی آن اسلحه را در دست می‌گیرد و حمله را با آن آغاز می‌کند. این تفاوت شاید در نگاه اول جزیی به نظر برسد، ولی در لحظات حساس آنقدر مهم می‌شود که مجبور شدم به استفاده از دسته روی بیاورم.

سیستم مبارزه‌ی «نفرین خدایان مرده» خیلی خوب است و عناصر روگ‌لایکی که می‌توان از چنین بازی‌ای انتظار داشت – اسلحه‌ها و آپگریدهای مختلف – مکمل خوبی برای هیجان‌انگیزتر کردن آن است. با این حال، تنها برتری «نفرین خدایان مرده» بر «هیدیس» در این نقطه به پایان می‌رسد.

«نفرین خدایان مرده» به‌طور عجیبی بازی خالی‌ای است. بازی با یک میان‌پرده‌ی بسیار کوتاه آغاز می‌شود و از آن پس شما وارد مقر اصلی می‌شوید که یک اتاق خالی است؛ در آن هیچ شخصیتی که بتوان با او دیالوگ برقرار کرد حضور ندارد. در واقع در کل بازی حتی یک خط دیالوگ هم وجود ندارد. طراحی مراحل و دشمنان بازی در ساده‌ترین حالت قرار دارد و گاهی ممکن است تکراری بودن محیط‌های بازی و خالی بودن دنیایش آن را به‌شدت بی‌روح جلوه دهد.

البته برای بازی داستانی نوشته شده، ولی این داستان به سبک «دارک سولز» از راه سرنخ‌های بصری و توصیف آیتم‌ها و آپگریدها و نوشته‌های داخل دفترچه‌خاطرات بازی تعریف می‌شود، نه دیالوگ و میان‌پرده. از این نظر، «نفرین خدایان مرده» در این زمینه حتی از «دارک سولز» هم رادیکال‌تر است، چون «دارک سولز» حداقل دیالوگ و شخصیت‌های غیرقابل‌بازی داشت.

با این حال، تقلید کورکورانه‌ی بازی از «دارک سولز» در این زمینه در حد آن بازی تاثیرگذار از آب درنیامده و دلیلش هم این است که داستان این بازی هیچ‌گاه لحظات معنادار و شگفت‌انگیز «دارک سولز» را به ما ارائه نمی‌کند تا انگیزه‌ای برای اهمیت دادن به داستان و شخصیت‌ها و سر در آوردن از پیش‌زمینه‌ی داستانی مربوط به آن‌ها داشته باشیم.

داستان بازی درباره‌ی یک معبد نفرین‌شده است که ماجراجویی به نام کاراداگ مک‌کالیستر (Caradog McCalister)، شخصیت اصلی، به دنبال گنج وارد آن می‌شود و بلافاصله از جانب سه خدای حاکم بر آن معبد نفرین می‌شود و دیگر نمی‌تواند از آنجا خارج شود.

بازی Curse of the Dead Gods

کاراداگ مک‌کالیستر هم اسم و هم ظاهر باحالی دارد، ولی به دلیل این‌که عملاً چیزی درباره‌اش نمی‌دانیم و حتی یک خط دیالوگ هم ندارد، شانسی برای تبدیل شدن به یکی از پروتاگونیست‌های به‌یادماندنی بازی‌های ویدیویی ندارد.

این معبد پر از هیولاها، تله‌ها و توهمات جورواجور است که این سه خدا در آنجا گماشته‌اند و کاراداگ باید برای به دست آوردن آن چیزی که در آن معبد دنبالش است – ثروت، جاودانگی یا… – این موانع را پشت‌سر بگذارد و همزمان از جانب این سه خدا (که واضحاً از اساطیر آزتِک الهام گرفته شده‌اند) یک سری موهبت دریافت کند.

همان‌طور که اشاره شد، این داستان چیز خاصی برای ارائه ندارد و صرفاً شما از راه یک سری یادداشت به‌جامانده از برخی شخصیت‌هایی که قبلاً سر و کارشان به معبد افتاده پیش‌زمینه‌ی داستانی این هیولاها و خدایان را با حالتی مبهم متوجه می‌شوید. برای باز کردن مدخل‌های داخل دفترچه خاطرات، باید یک سری چالش خاص را پشت‌سر بگذارید (مثلاً فلان دشمن را ۵۰ بار بدون دریافت ضربه بکشید)، بنابراین داستان بازی و چالش‌های نهفته در آن در هم تنیده شده‌اند.

داستان بازی، با وجود کمرنگ بودن، دو تاثیر مهم روی گیم‌پلی گذاشته که عناصر منحصربفرد بازی به شمار می‌آیند: ۱. مکانیزم نفرین ۲. مکانیزم تاریکی

با توجه به این‌که معبد بازی محیطی بسیار شوم و نفرین‌شده است، هر بار که در آن وارد اتاقی جدید شوید، کاراداگ مک‌کالیستر مقداری فساد (Corruption) دریافت می‌کند. همچنین اگر سکه‌ی کافی نداشته باشید، می‌توانید از راه ریختن خون در درگاه خدایان، به قابلیت‌های قوی‌تر دست پیدا کنید، هرچند که این کار فساد شما را به‌طور قابل‌توجهی افزایش می‌دهد. اگر این فساد از حد خاصی بگذرد، مک‌کالیستر به یک نفرین دچار می‌شود. این نفرین‌ها به‌صورت تصادفی انتخاب می‌شوند و یکی از نکات جالب درباره‌ی آن‌ها این است که شمشیری دولبه هستند و همیشه به ضرر شما کار نمی‌کنند (البته به جز نفرین پنجم و آخر که صد در صد به ضرر شما کار می‌کند و بهتر است از رسیدن به آن پرهیز کنید). مثلاً در بازی نفرینی وجود دارد که باعث می‌شود همان‌قدر که بهتان آسیب وارد می‌شود، طلا از دست بدهید، اما در کنارش باعث می‌شود ۲۵ درصد آسیب کمتر دریافت کنید. اگر شما اسلحه یا قابلیتی داشته باشید که به‌طور خودکار برایتان طلا فراهم کند، این نفرین در اصل یک موهبت خواهد بود، چون فقط آسیب واردشده به شما را ۲۵ درصد کاهش می‌دهد، در حالی‌که همیشه طلای کافی برای آن کاری که می‌خواهید انجام بدهید خواهید داشت.

بازی Curse of the Dead Gods

معبد نفرین‌شده پر از تله‌های جورواجور است که اگر حواس‌تان نباشد، نوار سلامتی‌تان را در یک چشم به هم زدن نصف خواهند کرد.

حال می‌رسیم به مکانیزم تاریکی. معبدی که بازی در آن جریان دارد، بسیار تاریک است و باید با نگه داشتن مشعل در دست آن را روشن نگه دارید. غیر از این اگر در تاریکی باقی بمانید، آسیب بیشتری دریافت می‌کنید. اما اگر مشعل در دست نگه دارید، نمی‌توانید اسلحه به دست بگیرید. بنابراین روشن نگه داشتن محیط اطراف‌تان – یا کنار آمدن با تاریکی – یکی دیگر از جنبه‌های «پاداش/مجازات» در بازی است. همچنین قابلیت‌های روگ‌لایک بازی نیز به نوبه‌ی خود از مکانیزم تاریکی/روشنایی بهره می‌برند. مثلاً یکی از نفرین‌های بازی باعث می‌شود نور مشعل‌تان بسیار کمسو شود و اصطلاحاً همیشه در تاریکی نسبی به سر ببرید، اما در کنارش باعث می‌شود وقتی در تاریکی هستید، آسیب اضافه دریافت نکنید.

مکانیزم نفرین و تاریکی اندکی سختی و پیچیدگی بازی را افزایش داده‌اند و شما را مجبور می‌کنند هرچه بیشتر با جریان بازی درگیر بمانید، ولی احتمالاً بعید نیست بعضی‌ها اصلاً از این مکانیزم‌ها (خصوصاً تاریکی) خوششان نیاید و در نظرشان از لذت بازی بکاهند.

مورد آخری که می‌خواهم درباره‌اش حرف بزنم، درجه‌سختی بازی است که در آن واحد یکی از بهترین و بدترین بخش‌های بازی است. وقتی بازی را شروع می‌کنید، همه‌ی قسمت‌های معبد در دسترس نیستند و شما به‌‌تدریج و یکی‌یکی این قسمت‌ها را باز می‌کنید تا در نهایت کل معبد باز شود و مجبور شوید یک‌جا، کل اتاق‌ها و باس‌های بازی را در یک ران پشت‌سر بگذارید که چالشی بزرگ است.

بار اول که این کار را انجام می‌دهید، قوس درجه‌سختی بازی بی‌نقص است و حس پیشرفتی دلچسب فراهم می‌کند. وقتی موفق شوید پس از پشت‌سر گذاشتن ماراتونی طاقت‌فرسا، برای بار اول غول‌آخر بازی را شکست دهید، حس رضایتی فوق‌العاده بهتان دست خواهد داد. اما پس از این اتفاق، تازه حالت «سخت» بازی باز می‌شود و باید همه‌ی این کارها را از اول، ولی این بار با درجه‌سختی بیشتر، انجام دهید.

تمام کردن بازی روی درجه‌سختی بالاتر برای دیدن پایان بازی ایده‌ای بسیار خوب است. با این‌که بازی روی درجه‌سختی بالاتر بسیار سخت می‌شود (کلیت آن نه، صرفاً بعضی از باس‌ها و دشمنان)، با کمی تمرین و ممارست می‌توانید از پس آن بربیایید.

اما مشکل از جایی شروع می‌شود که حتی این درجه‌سختی دشوار هم دو دگرگونی دشوارتر دارد و پس از شکست دادن غول‌آخر بازی روی درجه‌سختی خیلی خیلی سخت بالاخره پایان واقعی بازی را می‌بینید.

مشکل اینجاست که این درجه‌سختی خیلی خیلی سخت، واقعاً سخت است! دلیل سخت بودنش هم این است که باید بازی را بارها و بارها از اول بازی کنید، بارها و بارها دشمنان و باس‌های تکراری را شکست دهید تا ستاره‌های بخت به شما روی خوش نشان دهند و سر باس آخر بازی، آنقدر اسلحه‌ها و قابلیت‌های قدرتمند به دست آورده باشید و طلای کافی جمع کرده باشید تا شانس خوبی برای شکست دادن او داشته باشید.

این کار کاملاً شدنی است و من نمی‌خواهم ادعا کنم که بازی به‌طور ناجوانمردانه سخت است، منتها مشکل اینجاست که برای رسیدن به این نقطه، باید سرمایه‌گذاری زمانی و ذهنی زیادی روی بازی انجام دهید و متاسفانه بازی، برخلاف «هیدیس»، هیچ تلاشی نمی‌کند تا این سرمایه‌گذاری را به‌نحوی جبران کند. اساساً من وقتی به درجه‌سختی خیلی خیلی سخت رسیدم، بیش از ۶۰ ساعت «نفرین خدایان مرده» را بازی کرده بودم. با توجه به این‌که این بازی جز سیستم مبارزه‌اش چیزی برای عرضه ندارد، بعد از ۶۰ ساعت احساس کردم که دیگر هر لذت و حس رضایتی که می‌خواستم از بازی دریافت کنم، دریافت کرده‌ام و اگر بیش از این ادامه دهم، احساس پوچی و وقت‌تلفی به من دست خواهد داد. تازه همین که این همه ساعت روی بازی وقت گذاشته‌ام، نشان می‌دهد که سیستم مبارزه‌اش چقدر خوب است که فقط به‌خاطر آن، بازی این همه ساعت من را درگیر خود نگه داشته است.

منتها دیدم اگر بخواهم هر دفعه، به‌خاطر یک اشتباه کوچک، دوباره نیم ساعت الی ۴۵ دقیقه درگیر مبارزه با دشمنان و باس‌های تکراری شوم تا صرفاً شانسی برای مبارزه با غول‌آخر فوق‌العاده سخت بازی پیدا کنم، این ماجرا شاید ده‌ها ساعت دیگر ادامه پیدا کند. تکرار این پروسه از هیچ لحاظ برای من به‌صرفه نبود، برای همین مجبور شدم به استفاده از حقه‌ی کثیف و ناجوانمردانه‌ی سوءاستفاده از فایل‌های ذخیره‌ی بازی (Save Scumming) روی بیاورم، بدین صورت که هر از گاهی از بازی خارج می‌شدم و فایل‌های ذخیره‌ی بازی را از پوشه‌ی نصب در نقطه‌ای دیگر کپی می‌کردم تا اگر احیاناً مردم، بتوانم این فایل‌های ذخیره را به پوشه‌ی اصلی برگردانم و بازی را از آخرین چک‌پوینت مصنوعی که برای خودم ایجاد کرده بودم ادامه دهم و مجبور نباشم دوباره کل سیاه‌چاله را از اول شروع کنم.

بازی Curse of the Dead Gods

شما از قبل می‌دانید که در اتاق‌های بعدی چه پاداشی قرار است نصیب‌تان شود. این مسئله عمق استراتژیک خوبی به بازی اضافه کرده است، چون باید درباره‌ی این‌که در لحظه به چه چیزی بیشتر نیاز دارید عمیقاً فکر کنید. مثلاً اگر از اسلحه‌ی فعلی‌تان راضی هستید، بهتر است به سمت اتاق آپگرید اسلحه پیش بروید، ولی اگر دنبال اسلحه‌ای دیگر هستید، به سمت اتاق انتخاب اسلحه. استفاده کردن یا نکردن از اتاق شفابخشی هم خودش گاهی تصمیمی بزرگ است، چون بازی از این راه اعتماد به نفس شما را می‌آزماید.

من به‌شدت با تقلب و استفاده از ترفندهای این‌چنینی در بازی‌ها مخالفم، ولی «نفرین خدایان مرده» جزو معدود بازی‌هایی بود که من را وادار به استفاده از آن کرد، چون اساساً آنچه بازی برای عرضه داشت، با سرمایه‌گذاری‌ای که انتظار داشت من روی بازی بکنم برابر نبود. در نهایت یا باید تصمیم می‌گرفتم بازی را رها کنم و پایان واقعی‌اش را نبینم، یا این‌که با سوءاستفاده از سیستم ذخیره‌ی بازی برای خودم چک‌پوینت‌های قلابی درست کنم. من در نهایت گزینه‌ی دوم را انتخاب کردم.

البته پس از دیدن پایان واقعی هم بازی همچنان یک سری چالش دیوانه‌وار پیش روی شما قرار می‌دهد (مثلاً این‌که دو بار پشت‌سر هم بازی را روی درجه‌سختی خیلی خیلی سخت شکست دهید) و اگر بخواهید کل صفحات دفترچه‌خاطرات بازی را باز کنید و ۱۰۰ درصد از داستان سر در بیاورید، باید یک سری کار خیلی سخت و وقت‌گیر انجام دهید. مثلاً بازی از شما انتظار دارد غول‌آخر بازی را پنج بار بدون دریافت حتی یک ضربه بکشید؛ این در حالی‌است که صرفاً رسیدن به او ممکن است چندین ساعت طول بکشد و کشتن او با دریافت ضربه‌های متعدد چند ده ساعت. پنج بار کشتن او بدون دریافت حتی یک ضربه… حتی نمی‌خواهم به سرمایه‌گذاری زمانی لازم برای انجام این چالش فکر کنم.

«نفرین خدایان مرده» بازی‌ای است که ردپای آثار موردعلاقه‌ی سازندگانش در آن بسیار مشخص است. گیم‌پلی بازی الهام‌گرفته از «دارک‌سولز» و «هیدیس» است، گرافیک هنری و طراحی شخصیت بازی یادآور «تاریک‌ترین سیاه‌چاله» (Darkest Dungeon) است، طراحی نقشه‌ی بازی یادآور «اسلی د اسپایر» (Slay the Spire) است و درون‌مایه‌های لاوکرفتی نقش پررنگی در آن دارند. درست است که همه‌ی آثار از پیشینیان خود الهام می‌گیرند، ولی معمولاً در آثار خلاقانه‌تر، مولف تا این حد در زمینه‌ی نشان دادن منابع الهام خود رو بازی نمی‌کند.

با این حال، «نفرین خدایان مرده» با وجود تقلیدی به نظر رسیدن، از کشش خاصی برخوردار است که نمی‌توان آن را نادیده گرفت. اساساً این بازی یکی از بهترین سیستم‌های مبارزه بین بازی‌های ایزومتریک را دارد و همین یک نقطه‌قوت برای بالا کشیدنش کافی است، ولی در زمینه‌های دیگر در ساخت آن به‌شدت کم‌کاری شده است و عملاً با یک بازی نیمه‌کاره طرفیم. در رابطه با «نفرین خدایان مرده»، سوالی که هر گیمر باید از خودش بپرسد این است: آیا می‌توان از اثری که فقط یک نقطه‌قوت دارد لذت برد؟ جواب خودم به این سوال این است: آری، می‌توان لذت برد، ولی دیگر نه بیش از شصت ساعت!

نکات مثبت

  • سیستم مبارزه‌ی عالی که لحظه به لحظه شما را درگیر نگه می‌دارد و بسیار اعتیادآور است
  • حس بازی (Game Feel) طوری طراحی شده که کشتن تک‌تک دشمن‌ها خیلی کیف می‌دهد
  • مکانیزم تاریکی

نکات منفی

  • غیر از گیم‌پلی، بقیه‌ی بخش‌های بازی (صدا، موسیقی، طراحی هنری، داستان) سطحی کار شده‌اند
  • بازی در آن حدی که از شما سرمایه‌گذاری ذهنی/زمانی می‌خواهد، محتوا برای ارائه ندارد.
  • تقلیدی بودن بازی

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

برای نقد فصل دوم «آرکین» (Arcane)، قبل از هر چیزی لازم است به این واقف باشیم که چقدر سطح انتظار از سریال بالا بود. در واقع، طی سال‌های اخیر، کمتر سریالی بود که فصل بعدی‌اش به‌اندازه‌ی «آرکین» (Arcane) موردانتظار باشد. فصل اول این سریال موفق شد برخلاف انتظار همه عالی ظاهر شود و با انیمیشن درجه‌یک، قصه‌گویی احساسی، شخصیت‌پردازی چندلایه و به‌طور کلی، ارائه‌ی یک دنیای خیالی هیجان‌انگیز و تر و تازه یعنی رون‌ترا (Runeterra)، برای مدتی حتی بازی بسیار پرطرفداری را که از آن اقتباس شده – یعنی «لیگ آو لجندز» – از لحاظ تاثیر فرهنگی تحت‌الشعاع قرار دهد.

وقتی خبر رسید که فصل ۲ این سریال قرار است فصل آخر باشد و سریال‌های دیگر «لیگ آو لجندز» قرار است به بخش‌های مختلف دنیای رون‌ترا بپردازد، انتظارها بیشتر هم شد. اساساً سازندگان سریال باید در عرض ۹ اپیزود، داستانی را که در فصل اول به‌شکلی بی‌نقص زمینه‌سازی شده بود، به سرانجام می‌رساندند.

فصل ۲ سریال منتشر شده و اکنون می‌توان به این سوال پاسخ داد: آیا فصل ۲ به‌خوبی فصل اول است؟

من در نقد فصل اول آرکین اشاره کردم سریالی است که ممکن است از آن خوشتان بیاید یا نیاید، ولی از لحاظ فنی و ساختاری تقریباً نقدی به آن وارد نیست. همه‌چیز سر جایش بود، همه‌ی شخصیت‌ها نقش مهمی برای ایفا کردن داشتند، ضرب‌آهنگ داستان بی‌نقص بود و عملاً هیچ عنصر هدررفته یا اعصاب‌خردکنی وجود نداشت که لذت شما را از سریال خراب کند.

متاسفانه در نقد فصل دوم «آرکین» باید گفت که سریال موفق نشده در حد فصل اول بی‌نقص ظاهر شود. این فصل یک سری مشکلات دارد که برای شناسایی‌شان حتی لازم نیست خیلی ریزبینانه آن را بررسی کنیم و توی چشم هستند. البته کلیت سریال همچنان در حدی خوب است که می‌توان این مشکلات را بخشید و با خیال راحت گفت نام «آرکین» به‌عنوان یکی از بهترین سریال‌های انیمیشنی غربی در تاریخ سرگرمی ثبت خواهد شد. منتها واقعاً جای افسوس دارد که حتی «آرکین» هم موفق نشده از یک سری  مشکلات که طی سال‌های اخیر گریبان‌گیر آثار گمانه‌زن دنباله‌دار شده (مثل «بازی تاج‌وتخت» و «اتک آن تایتان») قسر در برود.

بدون‌شک بزرگ‌ترین مشکل فصل ۲ – که مشکل بسیاری از آثار هم‌سبک دیگر هم هست – معضل آهنگ روایی یا Pacing است. داستان فصل ۲ «آرکین» در بعضی قسمت‌ها (خصوصاً قسمت ۲ و ۳) بسیار شتاب‌زده تعریف می‌شود؛ عملاً داستانی که باید در عرض ۳۰۰ دقیقه تعریف می‌شد، در عرض ۱۲۰ دقیقه تعریف شده است. بسیاری از نقاط عطف داستان آن توجه و پرداختی را که سزاوارش هستند دریافت نمی‌کنند و پیش از این‌که بتوانید اتفاقی مهم را هضم کنید، یک اتفاق مهم دیگر در پی آن می‌افتد.

نقد فصل دوم آرکین

در فصل ۲ مردم زان برخلاف میل جینکس از او یک قهرمان می‌سازند. این یکی از خرده‌پیرنگ‌های جالب فصل ۲ است، چون جینکس اصلاً با تبدیل شدن به یک کیش شخصیت راحت نیست.

به‌شخصه وقتی اپیزود ۳ را تمام کردم، حسابی نگران شدم و احساس کردم قرار است داستان مثل فصل ۸ «بازی تاج‌وتخت» از کنترل خارج شود. ولی خوشبختانه از اپیزود ۴ به بعد کمی از سرعت سرسام‌آور وقوع اتفاقات جورواجور کاسته شد و آهنگ روایی دوباره در مسیر درست افتاد.  با این حال، تا آخر سریال یک سری اتفاق می‌افتد که زمینه‌سازی کافی برایشان انجام نمی‌شود و این مشکل هیچ‌گاه به‌طور کامل حل نمی شود؛ صرفاً مشکل به‌اندازه‌ی «بازی تاج‌وتخت» فاجعه‌بار نیست.

مشکل دیگر فصل ۲ – که تا حدی به مشکل اشاره‌شده مربوط می‌شود – این است که در آن روایت در مقایسه با فصل ۱ شلخته‌تر و آشفته‌تر شده است. بعضی جاها من دقیقاً مطمئن نبودم که چه اتفاقی دارد می‌افتد؛ حتی در بعضی قسمت‌ها شخصیت‌های مهم در ظاهر کشته می‌شوند، ولی حتی از کشته شدنشان مطمئن نبودم.

البته اگر با خواندن خلاصه یا دیدن ویدیویی درباره‌ی اتفاقات سریال، از پیرنگ آن سر در بیاورید، با تماشای دوباره‌ی این صحنه‌ها مشکلی در دنبال کردنشان نخواهید داشت، ولی هنگامی که برای نخستین بار در حال تماشای سریال هستید، احتمالاً بعضی از صحنه‌ها گیج‌تان خواهند کرد. فصل اول سریال این مشکل را نداشت؛ یعنی برای دنبال کردن داستان و فهمیدن آن نیازی نبود به منبعی خارج از سریال رجوع کنیم، بنابراین این مشکلی است که در فصل دوم سریال پدیدار شده. به‌شخصه نمی‌دانم دلیل به وجود آمدن این مشکل باز هم ضرب‌آهنگ سریع و آشفته‌ی سریال است یا این‌که سازندگان سریال عمداً می‌خواستند روی قصه‌گویی بصری تکیه کنند و در این زمینه کمی زیاده‌روی کردند یا کارشان را خوب انجام ندادند. دلیلش هرچه که باشد، سریال می‌توانست در زمینه‌ی اطلاعات‌دهی کمی بهتر عمل کند.

وای

از این نظر سریال باز هم از یک مشکل رایج دیگر در آثار گمانه‌زن (خصوصاً فانتزی) رنج می‌برد و‌ آن هم این است که نویسنده‌ها سعی می‌کنند با استفاده از تصویرسازی‌های نفس‌گیر و مخ‌پیچ، نقاط ضعف داستان را بپوشانند. مثلاً در اپیزودهای آخر فصل ۲ «آرکین»، ما شاهد یک سری تصویرسازی مدهوش‌کننده و انصافآً خلاقانه با محوریت هکس‌تک (Hextech)، سفر در زمان و یک جهان کیهانی که روح همه‌ی موجودات زنده‌ی هوشمند در آن به هم متصل است هستیم. لابلای این تصویرسازی‌های نفس‌گیر، شخصیت‌ها یک سری تصمیمات می‌گیرند و یک سری اتفاق‌ها می‌افتد که منطق پشت‌شان دقیقاً‌ مشخص نیست. منتها شما آنقدر درگیر تصویرسازی مبهوت‌کننده‌ی سریال هستید که در لحظه ذهن‌تان به سمت سوال پرسیدن نمی‌رود و بعداً که از جو داستان خارج شدید، این سوال‌ها برایتان ایجاد می‌شوند.

(البته این وسط درگیری بین زان و پیلتوور و درون‌مایه‌ی مربوط به اختلاف طبقاتی شدید بین آن‌ها زیر سایه‌ی مقیاس گسترش‌یافته‌ی سریال گم شده است، ولی این را نمی‌توان بدون تردید یک نقطه‌ضعف حساب کرد، چون این درون‌مایه قلب داستان نبود و نویسندگان تعهدی برای این‌که تا آخر به آن وفادار بمانند نداشتند.)

هشدار: در نقد فصل دوم «آرکین» خطر لو رفتن داستان وجود دارد.

مثلاً یکی از تصمیمات سوال‌برانگیزی که ویکتور در قوس داستانی سوم می‌گیرد، موافقت کردن با امبسا (Ambessa) برای پیوستن به او و حمله کردن به پیلتوور است. امبسا یک جنگ‌سالار اهل ناکسوس (Noxus) است که آرمان و عقاید داروینیستی‌اش در زمینه‌ی کشورگشایی و قدرت‌طلبی، کاملاً با آرمان‌های انتزاعی و عجیب ویکتور درباره‌ی رسیدن به صلح از راه یکپارچه‌سازی ذهن انسان‌ها در تضاد است. غیر از این، ویکتور لشکری از ربات‌های تقریباً رویین‌تن را در اختیار دارد و برای به زانو در آوردن پیلتوور اصلاً به کمک امبسا نیاز ندارد.

از طرف دیگر، خود امبسا هم با توجه به زیرکی‌اش باید می‌فهمید که نقشه‌اش در راستای پیوستن به ویکتور قرار نیست به نفع او تمام شود. ویکتور یک جور خدای ماشینی با قدرتی فراتر از حد تصور است که می‌تواند سپاه او را مثل سپاه پیلتوور نابود کند. بنابراین پیوستن این دو به هم از هیچ منطقی پیروی نمی‌کند و صرفاً نیاز داستان این است. حتی مرگ (؟!) خود امبسا هم منطقی به نظر نمی‌رسد. او برای چند ثانیه لابلای رزهای سیاه باقی می‌ماند و بعد… می‌میرد؟! چرا امبسای سرسخت یکهو اینقدر نازک‌نارنجی شد؟

یکی از بدترین مثال‌های اتفاق غیرمنطقی در اپیزود ۸ اتفاق می‌افتد. در این قسمت، وای (Vi) جینکس (Jinx) را از زندانی که در آن افتاده آزاد می‌کند، اما جینکس با دوز و کلک و در حالی‌که همدیگر را در آغوش گرفته بودند، او را در سلول تنها می‌گذارد، در را رویش قفل می‌کند و به او می‌گوید که می‌خواهد چرخه‌ی خشونت را به پایان برساند (با این معنای ضمنی که می‌خواهد خودکشی کند تا دیگر به کسی آسیب نرساند).

نقد فصل دوم آرکین

چند دقیقه بعد، کیتلین (Caitlyn) وارد سلول می‌شود، به‌طور غیرمستقیم به او می‌گوید که خودش نگهبان‌ها را فرستاد دنبال نخود سیاه تا وای بتواند به‌راحتی خواهرش را آزاد کند. در این لحظه، این دو با نهایت شور و اشتیاق شروع به بوسیدن یکدیگر می‌کنند. بسیاری از طرفداران سریال بی‌صبرانه منتظر چنین صحنه‌ای بودند و طی ۳ سال اخیر به اصطلاح صبح تا شب در حال شیپ کردن (Shipping) وای و کیتلین بودند، ولی موقعیت وقوع این اتفاق رمانتیک آنقدر نامناسب و عجیب است که همین طرفداران نسبت به وقوع آن اعتراض کردند. با توجه به این‌که جینکس به وای گفته بود می‌خواهد خودکشی کند، اولین کاری که وای باید با باز شدن در زندان انجام می‌داد این بود که مثل فشنگ از آنجا خارج شود و دنبال جینکس بگردد. وقوع این صحنه در آن موقعیت صرفاً مصداقی از فن‌سرویس ناجور است. در فصل ۱ «آرکین»، همه‌ی شخصیت‌ها انگیزه‌های مشخص داشتند و همه‌ی کارهایی که انجام می‌دادند – حتی اگر احمقانه و غیرمنطقی بود – از منطقی خاص پیروی می‌کرد که با شخصیت‌شان جور بود. ولی آن درجه از انسجام شخصیتی در فصل ۲ سریال برقرار نیست و می‌توان به‌وضوح دست نامریی نویسنده را دید که شخصیت‌ها را در موقعیت‌هایی قرار می‌دهد که صرفاً به نفع داستان باشد.

مشکلی که اشاره شد، تا حدی به مسئله‌ی فن‌سرویس مربوط می‌شود که متاسفانه جزو مشکلات رایج دیگر سبک فانتزی تبدیل شده است. وقتی یک اثر فانتزی محبوب می‌شود، طرفداران از روی شور و اشتیاق خود، از نویسنده‌ها درخواست می‌کنند یک سری اتفاق خاص در داستان گنجانده شوند. بعضی نویسنده‌ها تصمیم می‌گیرند آن چیزی را که طرفداران دنبالش هستند به آن‌ها بدهند، برخی هم تصمیم می‌گیرند این خواسته‌ها را نادیده بگیرند و کار خودشان را انجام دهند.

هر دو رویکرد می‌تواند موثر واقع شود؛ منتها مشکل از آنجا شروع می‌شود که ایده‌ی فن‌سرویس به انسجام و منطق درونی داستان و حس‌وحال کلی آن لطمه بزند. از این نظر انیمه‌های ژاپنی به‌شدت از مشکل فن‌سرویس رنج می‌برند؛ بدین معنی که در راستای هیجان‌زده کردن مخاطب خود، محتوایی در داستان می‌گنجانند که با با آن جور نیست و اگر تحت‌تاثیر آن قرار نگیرید، صرفاً شبیه وصله‌ای ناجور به نظر می‌رسد. «بازی تاج‌وتخت» هم به‌مرور هرچه بیشتر در مرداب فن‌سرویس فرو رفت و بسیاری از ظرافت‌های قصه‌گویی سریال قربانی چند لحظه خفن‌بازی فلان شخصیت در راستای هوراکشی‌های سطحی شدند.

نقد فصل دوم آرکین

بسیاری از طرفداران «آرکین» به‌شدت با شخصیت‌های داستان ارتباط برقرار کردند و در نظرشان شخصیت‌هایی چون وای و کیتلین و جینکس به نماد باحال بودن و خفن بودن تبدیل شده‌اند. این اصلاً اشکالی ندارد؛ در واقع دلیل این‌که طرفداران این دید را نسبت به این شخصیت‌ها پیدا کردند این بود که واقعاً از این ویژگی‌ها برخوردار بودند. منتها مشکل اینجاست که در فصل ۲ بعضی جاها تلاش‌هایی بیش‌ازحد بزرگ‌نمایانه برای خفن و باحال جلوه دادن شخصیت‌های داستان انجام شده که با منطق دنیای داستان جور نیست و خیلی هم به دل نمی‌نشیند.

مثلاً یکی از ناجورترین مثال‌ها، صحنه‌ی مبارزه‌ی جینکس و وای در اپیزود ۳ است. این مبارزه می‌توانست بسیار احساسی و معنادار باشد (مثل صحنه‌ی مبارزه‌ی شاهکار جینکس و اکو در فصل ۱)، ولی صرفاً یک زد و خورد «خفن» است که وسط آن ترانه‌ای حماسی با صدای بلند پخش می‌شود و تصور یکی از همان تیزرهای تبلیغاتی «لیگ آو لجندز» را در ذهن تداعی می‌کند، نه صحنه‌ی اکشن در سریالی که اینقدر به قصه‌گویی اهمیت می‌داد و در واقع یکی از نقاط قوت بزرگش در فصل ۱، به تصویر کشیدن صحنه‌های اکشن با عمق معنایی بود. وسط مبارزه هم صحنه‌ها آنقدر سریع عوض می‌شوند و تدوین آنقدر آشفته است که فرصت پیدا نمی‌کنید از لحاظ احساسی درگیر مبارزه شوید.

از آن بدتر، این دوئل حتی چندان منطقی هم به نظر نمی‌رسد. چون جینکس، با آن بدن لاغر و نحیفش، در حال مبارزه‌ی تن‌به‌تن با کسی است که تخصص‌اش خرد و خاکشیر کردن حریف با مشت‌های سنگین‌اش است. در حالت عادی، این مبارزه حتی نباید یک ثانیه هم طول می‌کشید. اگر قرار بود مبارزه‌ای بین این دو دربگیرد، اصلاً جینکس نباید به وای نزدیک می‌شد.

این بیانیه به مبارزه‌‌های جینکس و وای با وندر (Vander) گرگینه‌شده (که مطمئن نیستم باید وارویک (Warwick) خطابش کنم یا نه، چون خیلی با معادل خود داخل بازی فرق دارد) نیز قابل‌تعمیم است. او قدرتمندترین و وحشی‌ترین گرگینه‌ای است که می‌توانید تصور کنید، ولی وای و جینکس دائماً حملاتش را دفع می‌کنند، جاخالی می‌دهند و خلاصه طوری با او گلاویز می‌شوند که انگار زورشان با هم قابل‌مقایسه است. در اپیزود آخر هم نبرد تن‌به‌تن کیتلین و امبسا جزو آن نبردهاست که اصلاً هیچ تناسبی بین دو طرف مبارزه وجود ندارد و اساساً امبسا باید در عرض یک ثانیه کیتلین را فیتیله‌پیچ می‌کرد، حتی با وجود این‌که مل (Mel) – که در این فصل به یک جادوگر تبدیل شده – در حال کمک کردن به کیتلین است.

یک مثال دیگر از فن‌سرویس ناجور در سریال، مبارزه‌ی سویکا (Sevika) با اسمیچ (Smeech)، یوردلی که می‌خواهد جینکس را دستگیر کند، در اپیزود ۲ است. این مبارزه واقعاً ساختار خلاقانه‌ای دارد و صحنه‌ای شبیه به آن را در هیچ اثر دیگری پیدا نمی‌کنید، ولی زیادی کارتونی و غیرقابل‌باور از آب درآمده. در این مبارزه سویکا یک تفنگ خاص از جانب جینکس دریافت می‌کند که یک ماشین پوکر (Slot Machine) روی آن نصب شده و اگر آن را فشار دهید، به‌طور شانسی یک حمله‌ی ویژه انجام می‌دهد. این اسلحه آنقدر ساختار مضحکی دارد که بیشتر مناسب همان تیزرهای تبلیغی «لیگ آو لجندز» است (هرچند شاید حتی برای آن‌ها هم زیادی بزرگ‌نمایانه باشد)، نه «آرکین». متاسفانه این اسلحه حتی با شخصیت و سبک مبارزه‌ی سویکا – که زنی بی‌اعصاب و عمل‌گراست – جور نیست و باز هم مثل وصله‌ی ناجور و تلاشی بیش از حد گل‌درشت برای خفن بودن به نظر می‌رسد.

البته شاید این ایرادگیری‌ها کمی بنی‌اسراییلی به نظر برسند، ولی مسئله اینجاست که خود «آرکین» در فصل اولش انتظار ما را از صحنه‌های اکشن بالا برد. منتها در فصل ۲ بسیاری از صحنه‌های اکشن دوباره به همان کلیشه‌های صحنه‌های اکشن آثار دیگر تقلیل پیدا کرده‌اند؛ از آن صحنه‌های اکشن که برای لذت بردن ازشان باید مغزتان را خاموش کنید، چون از هیجان‌نمایی سطحی فراتر نمی‌روند. البته اگر از حق نگذریم، صحنه‌های اکشن «آرکین» حتی در گزاف‌ترین حالت خود از یک موهبت برخوردارند و آن هم خلاقانه بودنشان است. در نقد فصل دوم «آرکین» هرچه بگوییم، به خلاقانه بودن جزییات بصری سریال نمی‌توان ایراد گرفت.

نقد فصل دوم آرکین

یکی دیگر از مشکلاتی که می‌توان در نقد فصل دوم «آرکین» گفت، این است که تمام شخصیت‌هایی که در فصل ۲ معرفی شدند – به جز یکی‌شان – عملاً نقش نخود سیاه دارند و در نهایت کار خاصی انجام نمی‌دهند.

لوریس (Loris)، مرد تنومندی که وای در اپیزود اول با او آشنا می‌شود و به‌نوعی او را یاد وندر می‌اندازد، به‌شکلی غیرقابل‌توضیح وارد گروه بزن‌بهادرهای پیلتوور می‌شود و در اپیزود آخر هم به‌ رقت‌انگیزترین شکل ممکن (با شلیک چند تیرکمان به گردنش) کشته می‌شود. بیچاره تمام کسانی که طی پخش سریال پاراگراف پشت پاراگراف درباره‌ی هویت و نقش او در سریال گمانه‌زنی کردند!

ایشا (Isha)، دختربچه‌ی لالی که نقش لنگر احساسی جینکس را ایفا می‌کند، در اپیزود ۶ در صحنه‌ای احساسی جان خود را فدا می‌کند، ولی فداکاری او در نهایت نتیجه‌ای در پی ندارد. حتی نمی‌توان گفت فداکاری او دلیل اصلی بازگشتن انسانیت جینکس است، چون همان موقع هم این اتفاق در حال وقوع بود.

لِست (Lest)، آن زن گربه‌ای که برای مل جاسوسی می‌کند، در نهایت نقشی قابل‌اغماض در داستان دارد. چون حوادث آنقدر سریع و ناگهانی پیش می‌روند که ظرافت‌های مربوط به جاسوسی در نهایت بیهوده به نظر می‌رسند. او طوری به داستان معرفی می‌شود که انگار قرار است اطلاعاتش اهمیت خاصی داشته باشند، ولی در نهایت داستان به سمت‌وسویی می‌رود که توطئه‌چینی‌ها و جاسوسی‌های گیم‌آوترونزی در آن اهمیت خود را از دست می‌دهند.

تنها شخصیت جدیدی که معرفی می‌شود و نقش معناداری در داستان ایفا می‌کند، مدی (Maddie)، دختر در ظاهر معصوم و وفاداری است که به کیتلین خدمت می‌کند و وقتی او و وای با هم قهر هستند، با او وارد رابطه می‌شود، ولی در نهایت معلوم می‌شود که جاسوس امبسا بوده و وقتی می‌خواهد کیتلین را بکشد، تیرش به‌لطف سپر جادویی مل به خودش برخورد می‌کند و کشته می‌شود. البته حتی نقش «معنادار» مدی هم کلیشه‌ای است و عمق معنایی فراتر از آن «به ظاهر کسی اعتماد نکن» ندارد، ولی لااقل برخلاف شخصیت‌های جدید دیگر او نقشی در سریال دارد.

همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردیم، متاسفانه تقریباً تمام اپیزودهای سریال از مشکل آهنگ روایی ناموزون رنج می‌برند، اما یک اپیزود از فصل ۲ هست که از لحاظ آهنگ و انسجام روایی در سطح اپیزودهای فصل ۱ است و آن هم اپیزود ۷ است.

این اپیزود خارج از روایت کلی سریال تعریف می‌شود و نقش یک فلش‌بک را دارد. در اپیزود ۳، دیدیم که جیس (Jayce)، اکو و هایمردینگر (Heimerdinger) وارد خزانه‌ی هکس (Hex Vault) می‌شوند و در آنجا یک گوی بزرگ جهش‌یافته را می‌بینند که باعث می‌شود آن‌ها از بُعد زمانی و مکانی‌ای که در آن هستند خارج شوند و در جهان‌های موازی پخش شوند. در اپیزود ۵، ما می‌بینیم که جیس، با ظاهری آشفته و ریش و سبیل بلند از این سفر دور و دراز برگشته و با خشونت و بی‌رحمی‌ای که از او انتظار نمی‌رود، یکی از شاگردان ویکتور را می‌کشد و مصمم است تا به ویکتور اجازه ندهد از هکس‌تک استفاده کند. در این قسمت ما دقیقاً نمی‌دانیم چه بر سر جیس آمده، ولی در اپیزود ۷ پاسخی قانع‌کننده به این سوال داده می‌شود.

ویکتور

او در اپیزود ۷ به بُعد زمانی/مکانی‌ای می‌رود که در آن پیلتوور نابود شده است و همه‌جا را مجسمه‌هایی که نقش‌ونگارهای عجیبی رویشان روییده فرا گرفته است. او متوجه می‌شود اگر ویکتور بتواند با استفاده از هکس‌تک مدینه‌ی فاضله‌ای را که در ذهنش است بسازد، این آینده‌ی تاریکی است که در انتظار همه‌یشان است. این مکاشفه، در کنا تمام سختی‌هایی که در این جهان جهنمی تحمل می‌کند، او را به آن جیس ریشو و بی‌اعصابی تبدیل می‌کند که در اپیزودهای قبلی دیده بودیم.

از طرف دیگر، اکو و هایمردینگر وارد جهان موازی دیگری می‌شوند که انگار از دل رویایی شیرین بیرون آمده است. در این جهان، وای سر آن سرقتی که در اپیزود اول فصل ۱ دیدیم کشته می‌شود، برای همین هکس‌تک هیچ‌گاه کشف نمی‌شود و پاودر (Powder) هم هیچ‌گاه به کسی آسیب نمی‌زند، روان‌زخمی به او وارد نمی‌شود و به جینکس، تروریست بدنام زان تبدیل نمی‌شود.

در این دنیا، پاودر یک دختر سرزنده و دوست‌داشتنی است که با اکوی این دنیا (که اکوی دنیای دیگر موقتاً جایش را می‌گیرد) در رابطه است. زان و پیلتوور با هم در صلح هستند، چون دیگر هکس‌تکی وجود ندارد که اختلاف طبقاتی بین آن‌ها را به درجه‌ای سرسام‌آور برساند. شخصیت‌هایی که در دنیای اصلی مرده‌اند (مثل وندر و سیلکو)، در این دنیا زنده‌اند. در واقع به قول یکی از کامنت‌های یوتوب، اکو در حال زندگی در رویایش است، در حالی‌که آن‌طرف جیس در حال اسپیدران کردن «دارک سولز» است! منتها اکو مجبور می‌شود این دنیای رویایی را رها کند، چون در دنیای اصلی معادل روان‌زخم‌خورده و از درون فروپاشیده‌شده‌ی پاودر – یعنی جینکس – به او نیاز دارد.

بخش‌های مربوط به اکو در این اپیزود ساختاری فن‌فیکشنی دارد. در دنیای فن‌فیکشن‌، طرفداران آثار داستانی علاقه‌ی زیادی به این دارند که احتمالات رمانتیک بین شخصیت‌های موردعلاقه‌یشان را اکتشاف کنند و در بستر داستانی که احساسات‌شان را به بازی گرفته، سناریوهای حال‌خوب‌کن، سانتی‌مانتال و آرامش‌بخش بنویسند. با توجه به این‌که می‌دانیم در دنیای اصلی اکو به پاودر علاقه داشت، ولی به‌خاطر تبدیل شدن او به جینکس این علاقه هیچ‌گاه نمی‌تواند به بار بنشیند، مشاهده‌ی دنیای موازی‌ای که در آن این دو به هم رسیده‌اند و دنیای اطراف نیز حالتی ایده‌آل دارد، دقیقاً‌ مصداق دینامیک فن‌فیکشنی است. ولی استفاده‌ی سازندگان از این دینامیک به‌جا بوده و به شخصیت جینکس عمق می‌بخشد. چون همان‌طور که خودش در اپیزود بعدی می‌گوید: «هیچ ورژن خوبی از من وجود نداره.»، در حالی‌که ما در اپیزود قبلی آن ورژن خوب را دیده بودیم. در واقع مشکل جینکس این است که یک آدم خوب و خوش‌قلب است که به‌خاطر آسیب‌های ناخواسته، ولی شدیدی که به عزیزانش وارد کرده، مجبور شده خودش را یک شرور بپندارد و اپیزود ۷ به‌خوبی نشان می‌دهد که این تصور چقدر اشتباه است.

یکی از صحنه‌های درخشان اپیزود ۷ هم صحنه‌ی رقص اکو و پاودر است که به‌لطف یک موسیقی فرانسوی دلنشین، لحظه‌ای احساسی رقم می‌زند که کاملاً زیبا و در عین حال دردناک است. یکی از ریزه‌کاری‌های جالب صحنه هم این است که هنگام پخش آن، فریم نمایش تصویر به‌طور قابل‌توجهی پایین می‌آید و صحنه با حالتی بسیار منقطع و پاره‌پاره پخش می‌شود. این تصمیم احتمالاً اشاره‌ای به قابلیت زمان‌برگردانی اکو دارد که به‌لطف آن، می‌تواند زمان را حداکثر تا چهار ثانیه به عقب برگرداند (او هم در بازی و هم داخل سریال از این قابلیت برخوردار است). به‌نوعی این لحظه آنقدر برای اکو به یاد ماندنی و معنادار است که انگار هر ثانیه از آن در حال حک شدن در ذهنش (و در ذهن ما) است و این تصاویر منقطع نمادی از این ثانیه‌های معنادار هستند.

نقد فصل دوم آرکین

این صحنه مثال خوبی از قصه‌گویی خاص «آرکین» است که با تکیه بر دانش و آشنایی قبلی مخاطب با «لیگ آو لجندز» لحظه‌های هیجان‌انگیز و احساسی خلق می‌کند. شخصیت وندر گرگینه‌شده هم پر از جزییات ریزی است که برای طرفداران وارویک داخل بازی جذابیت دارد. مثل دنبال کردن رد خون که به صورت یک خط قرمز روی زمین پدیدار می‌شود و یکی از قابلیت‌های او در بازی است.

صحنه‌ی «مرگ» هایمردینگر هم با برخورداری از دانش قبلی درباره‌ی دنیای بازی قابل‌درک‌تر می‌شود، چون یوردل‌ها (Yordle) اساساً موجوداتی نامیرا هستند و با مرگ فیزیکی نمی‌میرند و صرفاً به شهرشان یعنی بَندل‌سیتی (Bandle City) برمی‌گردند. خوب است که این را بدانید، چون در سریال هیچ‌کس درباره‌ی مرگ و فداکاری هایمردینگر بیچاره حرفی نمی‌زند یا سراغی از او نمی‌گیرد. واقعاً در حق این یوردل دوست‌داشتنی کم‌لطفی شد!

در فصل ۲ «آرکین»، شرور یا بهتر است بگوییم آنتاگونیست قصه ویکتور است. به‌طور کلی خط داستانی مربوط به او پر از تصویرسازی‌ها و سناریوهای نامتعارف و باورنکردنی است، چون او به مرور در حال تبدیل شدن به موجودی خداگونه است. مشخص است که شخصیت او از دکتر منهتن در «واچمن» (The Watchmen) الهام گرفته شده؛ انسانی دانشمند که بر حسب تصادف به خدا تبدیل می‌شود و در عین این‌که سعی دارد نسبت به انسانیت خیرخواه باقی بماند، دانش سرشاری که به دست آورده، فاصله و شکافی عمیق بین او و انسانیت به وجود آورده و به او اجازه نمی‌دهد دیدی همذات‌پندارانه به انسان‌ها و محدودیت‌ها و ضعف‌هایشان داشته باشد.

قوس داستانی مربوط به ویکتور و جیس و درگیری آن‌ها با یکدیگر سر هکس‌تک، مکمل بسیار خوبی برای داستان وای و جینکس و رابطه‌ی پیچیده‌ی آن‌ها با یکدیگر است. منتها برخلاف رابطه‌ی وای و جینکس که در سریال پرداختی مناسب و کافی دارد، رابطه‌ی جیس و ویکتور نیازمند توجه بیشتری بود. در فصل دوم، تعامل این دو با هم کافی نیست و وقتی در اپیزود آخر شاهد گفتگوی آن‌ها با هم هستیم، بار احساسی مکاشفات تکان‌دهنده‌یشان در حدی که باید باشد نیست.

با این حال، پیام داستان در قالب چند خط دیالوگ بسیار مهم بین این دو به بار می‌نشیند. جیس به ویکتور می‌گوید:

تو همیشه می‌خواستی چیزهایی رو که در نظرت نقطه‌ضعف بودن درمان کنی. پاهات. بیماریت. ولی تو هیچ‌وقت چیزی کم نداشتی ویکتور. توی نقص‌ها زیبایی نهفته است. ضعف‌هات تو رو به شخصی که بودی تبدیل کردن. اون‌ها بخش جدایی‌ناپذیر از تمام چیزهایی بودن… که من توی تو تحسین می‌کردم.

در ادامه ویکتور می‌گوید:

من فکر می‌کردم می‌تونم به رنج و عذاب توی دنیا خاتمه بدم. ولی وقتی همه‌ی معادله‌ها حل شدن، تنها چیزی که باقی موند، زمین‌های بایر و بدون رویا بودن. رسیدن به کمال هیچ پاداشی در پی نداره. فقط پایانی بر تکاپو کردنه. در تمامی خطوط زمانی، در تمامی احتمالات ممکن، فقط تو [خطاب به جیس] می‌تونی این رو به من نشون بدی.

از دیالوگ‌های بین جیس و ویکتور، بالاخره حرف حساب «آرکین» معلوم می‌شود: کنار آمدن با عیب و ایرادها و رها کردن کمال‌گرایی وسواس‌گونه‌ای که در نهایت چیزی جز رنج عذاب برای خود و بقیه در چنته ندارد. این پیامی کلیدی برای سریال است، چون با وجود این‌که ویکتور در مقیاسی کیهانی به این نتیجه می‌رسد، نقل‌قول او انگار توصیف‌گر قوس داستانی بسیاری از شخصیت‌هاست: از امبسا گرفته تا جینکس و شاید حتی خود پیلتوور.

امبسا زنی است که می‌خواهد بر پایه‌ی ایده‌آل‌های بسیار بی‌رحمانه‌ی ناکسوس زندگی کند و در این راستا حاضر نیست به هیچ‌کس – زیردستانش، فرزندانش، خودش – آسان بگیرد. او در نهایت قربانی تعهد کورکورانه‌اش به ایدئولوژی ناکسوس می‌شود، ایدئولوژی‌ای که از او کمال می‌طلبید. این کمال‌گرایی یک سری نقطه‌ی کور برای او ایجاد کرد و در نهایت از همان‌ها ضربه خورد.

جینکس یک قهرمان تراژیک است و دلیل تراژیک بودنش فقط یک چیز است: او هیچ‌گاه نتوانست با اشتباهات خود کنار بیاید. درست است که آدم‌های اطرافش هم شرایط را برای او بدتر کردند، ولی اگر پاودر می‌توانست صرفاً با اشتباهات خودش کنار بیاید و خودش را ببخشد، هیچ‌گاه تبدیل به جینکس نمی‌شد. آن پاودری که در اپیزود ۷ می‌بینیم، این مسئله را به شکلی دردناک به ما یادآوری می‌کند.

از طرف دیگر، خود شهر پیلتوور هم دغدغه‌ی کمال داشتن دارد و در این راستا، به نفعش است که زان هرچه بیشتر کثیف و آلوده و فقیر باشد تا با مقایسه کردن خود با آن، بی‌نقص بودنش هرچه بیشتر به چشم بیاید. در انتهای سریال که بالاخره نمایندگان زان و پیلتوور هردو پشت یک میز می‌نشینند و یاد می‌گیرند با هم همکاری و همفکری کنند، این درسی است که پیلتوور هم یاد می‌گیرد.

در واقع شاید این درسی است که مای مخاطب هم باید درباره‌ی سریال یاد بگیریم. در نقد فصل دوم «آرکین» ایرادهای زیادی به آن گرفتم، ولی در نهایت «آرکین» با وجود تمام ایرادهایش تجربه‌ای به‌یادماندنی و دوست‌داشتنی است. این سریال بین انیمیشن‌های دیگر رقیب خاصی ندارد و از لحاظ فنی و سبک‌وسیاق بصری شاید بهترین انیمیشن تاریخ باشد. ایرادهای قصه‌گویی هم که به چشم می‌آیند، به‌خاطر سطح انتظار بالایی است که خود انیمیشن برایمان ایجاد کرده بود، وگرنه در آثار سطح‌پایین‌تر که اصلاً نیازی نیست مو را از ماست بیرون بکشیم.

«آرکین» درباره‌ی شخصیت‌هایی است که مشکلات بزرگی دارند، ولی با وجود تمام این نقص‌ها و کمبودهای شخصیتی نمی‌توان دوستشان نداشت و باهاشان احساس همذات‌پنداری نکرد. بنابراین جای تعجب ندارد که خود سریال در فصل ۲ مثل شخصیت‌هایش شد: دارای ایراد، ولی همچنان دوست‌داشتنی. شاید سازندگان سریال از عمد این اشکالات را در آن گنجاندند تا انگیزه داشته باشند برای ساختنی سریالی بی‌نقص در بستر دنیای «لیگ آو لجندز» به تکاپو ادامه دهند. به قول ویکتور: «رسیدن به کمال هیچ پاداشی در پی ندارد.»

نکات مثبت
  • شخصیت‌های چندلایه و دوست‌داشتنی
  • یکی از بهترین انیمیشن‌های تاریخ از لحاظ فنی و بصری
  • دنیاسازی قوی و عمیق، خصوصاً در مقایسه با آثار رقیب
  • در تناسب بودن پیام انتهای داستان با قوس داستانی شخصیت‌ها
  • اشارات قوی به دنیای «لیگ آو لجندز» که برای طرفداران بازی لذت تماشای سریال را دو چندان می‌کند
نکات منفی
  • عدم پرداخت کافی به رابطه‌ی میان جیس و ویکتور
  • پتانسیل هدررفته‌ی شخصیت وارویک (وندر گرگینه‌شده)
  • اهمیت پایین شخصیت‌هایی که در فصل ۲ معرفی شده‌اند
  • اثر منفی فن‌سرویس در روابط رمانتیک و صحنه‌های اکشن
  • آهنگ روایی (Pacing) بیش‌ازحد شتاب‌زده؛ شاید سریال نیاز به ۳ فصل داشت
  • روایت آشفته بعضی قسمت‌ها، طوری‌که هنگام تماشای برای بار اول شاید خیلی از صحنه‌ها گیج‌تان کنند
  • کاهش عمق معنایی و احساسی صحنه‌های اکشن در مقایسه با فصل ۱ و تلاش بیش‌ازحد برای «خفن» جلوه دادن آن‌ها

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«کلاغ» یکی از خاص‌ترین ابرقهرمان‌هاست. خاص بودن او از نخستین کمیکی که این شخصیت در آن حضور پیدا کرد هویدا بود و تا به امروز هیچ اثری شبیه به آن به وجود نیامده است. فیلم «کلاغ» که در سال ۲۰۲۴ منتشر شده، بهانه‌ای فراهم کرده تا مردم دوباره یادی از این شخصیت کنند. از آن مهم‌تر، این فیلم بهانه‌ای فراهم کرد تا مردم فیلم «کلاغ» را که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد بازنگری کنند، خصوصاً با توجه به بازخورد به‌شدت منفی از اقتباس ۲۰۲۴ که نشان داد اقتباس سال ۱۹۹۴ واقعاً غنیمت بود. منتها سوال اینجاست که آیا واقعاً فیلم «کلاغ» (۲۰۲۴) به آن اندازه که امتیازات آن نشان می‌دهند بد است؟ آیا فیلم «کلاغ» (۱۹۹۴) موفق شده بود حق مطلب را درباره‌ی کمیکی که از آن اقتباس شده بود ادا کند؟ در این مطلب می‌خواهیم به پاسخ این سوال‌ها بپردازیم.

پیش از هر چیزی، لازم است درباره‌ی ریشه‌ی «کلاغ» صحبت کنیم. برخلاف بیشتر کمیک‌های ابرقهرمانی که ریشه‌ای تجاری دارند، «کلاغ» ریشه‌ای کاملاً شخصی و تراژیک دارد. در سال ۱۹۷۸، یک راننده‌ی مست، نامزد جیمز اوبار (James O’Barr)، خالق کمیک را زیر گرفت و باعث مرگ او شد. این اتفاق روان‌زخمی عمیق به اوبار وارد کرد و باعث شد او سال‌ها در سوگواری مطلق به سر ببرد. کمی بعد از این اتفاق، خبر حادثه‌ای ناگوار به گوش اوبار رسید: زوجی جوان، به‌خاطر حلقه‌ی نامزدی ۲۰ دلاری زن، به قتل رسیدند. این دو واقعه، در ذهن اوبار یکی شدند و از دل این گره‌ی فکری، «کلاغ» زاده شد.

در نگاه اول، «کلاغ» کلیشه‌ای‌ترین و سرراست‌ترین داستان ممکن را دارد:

  • گروهی خلافکار سر هیچ‌وپوچ به یک زوج جوان حمله می‌کنند؛ مرد را می‌کشند و به زن تجاوز می‌کنند
  • مرد کشته‌شده به‌لطف یک کلاغ اساطیری و ماوراءطبیعه (که در کمیک اصلی ماهیتش مشخص نیست) در قالب یک موجود رویین‌تن به زندگی برگردانده می‌شود
  • او دنبال قاتلین خودش و معشوقه‌اش می‌افتد و با استفاده از قدرت ماوراءطبیعه‌اش، همه‌ی آن‌ها را به‌شکلی خشونت‌بار می‌کشد و انتقام عزیزش را می‌گیرد

این فرمول در دنباله‌های دیگری که برای کمیک نوشته شد نیز کم‌وبیش بدون تغییر باقی ماند. بدین صورت که هرکدام از دنباله‌ها درباره‌ی شخصیتی متفاوت است که به‌خاطر ظلمی که در حق او شده، به زندگی برمی‌گردد تا حساب ظالمان را برسد.

اصولاً داستان‌های انتقام‌محور پتانسیل زیادی برای سانتی‌مانتال بودن دارند و آنقدر هم اثر مختلف در این بستر داستانی تعریف شده که نویسندگان تلاش می‌کنند به شکل‌های مختلف مفهوم انتقام را ساختارشکننی کنند: مثلاً این‌که شخص انتقام‌جو خودش هم در مسیر انتقام به شخصی پلید تبدیل می‌شود و حقانیت اخلاقی‌اش را از دست می‌دهد؛ یا در مسیر انتقام افراد بی‌گناه کشته می‌شوند و برای همین انتقام کار خوبی نیست و ساختارشکنی‌هایی از این قبیل.

منتها «کلاغ» چنین رویکردی ندارد. این داستان درباره‌ی انتقام است؛ درباره‌ی رساندن آدم‌های بد به سزای اعمال‌شان؛ درباره‌ی تخلیه‌ی روانی فوق‌العاده لذت‌بخش سلاخی کردن آدم‌های پلید، در حالی‌که هیچ چیز جلودارتان نیست.

این نگاه احساسی به مفهوم انتقام به‌نوعی بخشی از دی‌ان‌ای «کلاغ» شده و در کل اقتباس‌ها و برداشت‌های مختلف انجام‌شده از آن بی‌چون‌وچرا وجود دارد. عاملی که باعث شده این ایده‌ی کلیشه‌ای دستمایه‌ی ساخت اثری خاص شود، پرداخت بصری و روایتی منحصربفرد اوبار به مفهوم انتقام است.

مقایسه کمیک و فیلم «کلاغ»

اگر کمیک «کلاغ» را ورق بزنید، نخستین چیزی که توجهتان را جلب خواهد کرد، طراحی‌های هنری سیاه‌وسفید چشمگیر آن است. از همه چشمگیرتر خود شخصیت کلاغ است که انگار یکی از اعضای گروه موسیقی د کیور (The Cure) است که تبدیل به یک خدا شده. «کلاغ» به‌نوعی ترکیبی از عناصر گوتیک و نئونوآر است و ترکیب این دو جنبش فرهنگی/هنری متفاوت سرچشمه‌ی اتمسفر خاص کمیک است؛ کلاغ شخصیتی است که دائماً در حال بیان نقل‌قول‌های شاعرانه است، آن هم در حالی‌که در حال سلاخی کردن خلافکارها و اراذلی است که حتی بلد نیستند انگلیسی درست حرف بزنند و دیالوگ‌هایشان از شدت لهجه‌ی خلافکاری داشتن شکسته نوشته شده است.

این یکی از اصلی‌ترین عناصر کمیک است که متاسفانه در هیچکدام از فیلم‌های کلاغ چه نسخه‌ی ۱۹۹۴ و چه بازسازی ۲۰۲۴ وجود ندارد و از بین رفته است. «کلاغ» (۱۹۹۴) اقتباسی بسیار وفادارانه به کمیک اصلی است؛ یعنی داستان همان است و شخصیت‌ها هم همان؛ فقط یک سری جزییات فرق کرده‌اند. مثلاً دوتا از شخصیت‌های پلیس داخل کمیک، داخل فیلم با هم ترکیب و به یک شخصیت تبدیل شده‌اند و شیوه‌ی مرگ اریک و شِلی (یا همان کلاغ و نامزد نگون‌بختش) هم فرق دارد؛ در کمیک آن‌ها وسط جاده و در میانه‌ی رانندگی کشته می‌شوند و در فیلم داخل آپارتمان خودشان.

منتها این فیلم شاعرانگی غلیظ کمیک را پیاده نکرده است. عنصری که فیلم روی آن تمرکز کرده و در کمیک به‌مراتب کمرنگ‌تر و زیرپوستی‌تر است، تضاد بصری/مفهومی بین کلاغ به‌عنوان یک عنصر ماوراءطبیعه با یک سری اراذل و الوات سطح‌پایین است. اراذل در این فیلم بسیار بامزه حرف می‌زنند و دیالوگ‌هایشان پر از تکه‌کلام‌های خیابانی به‌یادماندنی است. مثلاً یکی از بامزه‌ترین دیالوگ‌های فیلم جایی است که در آن تن‌تن، یکی از خلافکارها، به گیدئون، صاحب یک مغازه‌ی گروفروشی می‌گوید: «You cheap-ass, chrome-dome, child-molesting, saprophyte motherf***er!»

این دیالوگ‌های بزرگ‌نمایانه و مضحک در کمیک هم وجود داشتند، ولی نه با این غلظت. حضور سنگین و روحانی شخصیت کلاغ هم همیشه آن‌ها را زیر سایه قرار می‌داد. منتها در این فیلم کلاغ به‌اندازه‌ی کلاغ کمیک ماهیتی شاعرانه ندارد. او خشمگین، بزن‌بهادر و آسیب‌پذیر است، ولی نمی‌توان او را در حال بیان چنین مونولوگی تصور کرد:

Pain? I know pain at the molecular level… It pulls at my atoms… Sings to me in an alphabet of fear… I am the boiling man… come to break the bones of your sins, meat puppet…

(درد؟ من درد رو در مقیاسی مولکولی درک کردم… درد اتم‌های من رو تسخیر کرده… با الفبای ترس برای من آواز می‌خونه… من مرد جوشانم… اومدم تا استخون‌های گناهان تو رو بشکونم عروسک گوشتی…)

دیالوگ‌های کلاغ در این فیلم کمی زمینی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر هستند. این لزوماً نکته‌ی بدی نیست. اصولاً آن دیالوگی که روی صفحه‌ی کمیک به‌لطف طراحی‌های هنری و پنل‌بندی حساب‌شده خوب به نظر می‌رسد، شاید در بستر یک فیلم شبیه وصله‌ی ناجور باشد. مثلاً همین دیالوگ نقل‌قول‌شده اگر با بازی و فیلمبرداری درست بیان نشود، ممکن است بسیار معذب‌کننده و مضحک به نظر برسد. برای همین با وجود این‌که فیلم «کلاغ» (۱۹۹۴) از لحاظ پیرنگ به کمیک اصلی وفادار است، لزوماً تمام ریزه‌کاری‌های آن را که باعث شده‌اند به اثری خاص تبدیل شود منتقل نکرده است. اصولاً برای اقتباس درست و کاملاً وفادارانه از کمیک اصلی، باید فیلمی کاملاً متفاوت ساخت؛ فیلمی که بیشتر به آثار معناگرایانه و هنری شباهت دارد تا آثار ابرقهرمانی. در سال ۱۹۹۴ کمیک‌ها در حدی اعتبار نداشتند که به متن آن‌ها به چشم کتابی مقدس نگاه شود که باید مو به مو تمام حال‌وهواها و حس‌های آن را انتقال داد.

بنابراین در پاسخ به این سوال که آیا فیلم «کلاغ» ۱۹۹۴ اقتباسی درست از کمیک جیم اوبار بود یا نه، می‌توان گفت که کمی تا قسمتی بله. این فیلم مثل کمیک یک داستان انتقام‌محور در ستایش از عشقی پاک است و شخصیت کلاغ در آن نمونه‌ی بارز یک ضدقهرمان جذاب و نمادین است که به‌نوعی آمده تا سیفون شهری کثیف را بکشد و برود. دیالوگ‌های بامزه‌ی فیلم باعث شده‌اند که فیلم کمی از حال‌وهوای سنگین کمیک فاصله بگیرد، ولی این را نمی‌توان نقطه‌ضعف در نظر گرفت، چون برای انتقال حال‌وهوای کمیک، لازم بود که یک اقتباس پنل به پنل، دیالوگ به دیالوگ و سیاه‌وسفید (مثل کمیک اصلی) – به سبک اقتباس رابرت رودریگز از «شهر گناه» (Sin City) – ساخته شود که برای سال ۱۹۹۴ واقعاً نمی‌شد انتظار ساخته شدن چنین فیلمی را داشت.

همچنین این فیلم مشخصاً با الهام‌گیری از بتمن‌های تیم برتون ساخته شده و از لحاظ طراحی صحنه، گریم و انتخاب‌های کارگردانی تا حد زیادی یادآور آن فیلم است. با توجه به این‌که تیم برتون در افسرده‌ترین حالتش (!) می‌توانست انتخاب بسیار خوبی برای ساختن اقتباسی از «کلاغ» باشد، این الهام‌گیری به‌جا بوده است و باعث شده تماشای فیلم از لحاظ بصری تجربه‌ی لذت‌بخشی باشد.

فیلم «کلاغ»

اما می‌رسیم به نقد فیلم «کلاغ» (۲۰۲۴). این فیلم بازخورد بسیار بدی دریافت کرده و به‌شخصه پیش از تماشای آن انتظار یک فاجعه را داشتم. فیلم در حدی که انتظار داشتم بد نبود؛ یعنی حداقل به هسته‌ی اصلی کمیک (انتقام از آدم‌های بد به‌خاطر عشقی پاک) خیانت نکرده بود. با این حال این فیلم برخلاف فیلم سال ۱۹۹۴ تلاش نمی‌کند داستان کمیک اصلی را به‌طور مستقیم اقتباس کند، اما یک داستان کاملاً جدید هم نیست و صرفاً بازگویی داستانی آشنا به شکلی متفاوت است. در راستای تعریف کردن داستانی آشنا به‌شکلی متفاوت هم یک سری تصمیمات انجام شده که بعضی‌هایشان خنثی و بعضی‌هایشان سوال‌برانگیز هستند.

بزرگ‌ترین مشکل فیلم بی‌مایه و متوسط بودن آن از لحاظ بصری و روایی است و این برای اثری چون «کلاغ» که تا حد زیادی به استیل بصری و روایی خاص‌اش پایبند است، ایرادی بس بزرگ است. تنها قسمتی در فیلم که در آن تلاش شده کمی انرژی خلاقانه به کار رود، نقطه‌ی اوج آن است؛ قسمتی که در آن همزمان با اجرای یک اپرا، کلاغ در حال قلع و قمع کردن آدم‌بدها با خشونتی افسارگسیخته. البته حتی این قسمت هم در یک فیلم بهتر شاید کلیشه‌ای و گل‌درشت جلوه می‌کرد، ولی در این فیلم فقیر از لحاظ بصری و روایی، همین تلاش ناچیز هم غنیمت است.

فیلم «کلاغ»

دومین مشکل فیلم این است که در آن اراذل و اوباش معمولی به‌عنوان عنصر پلید، با یک مرد میان‌سال که او هم قابلیت‌های ماوراءطبیعه و شیطانی دارد جایگزین شده است. این شرور وینسنت روگ (Vincent Roeg) است، یک رییس باند خلافکاری که از چند قرن پیش زنده بوده و با شیطان پیمان بسته تا در ازای گول زدن و فرستادن انسان‌های معصوم و بی‌گناه به جهنم، عمر جاودان پیدا کند. او در گوش آدم‌ها با زبانی شیطانی حرف‌هایی زمزمه می‌کند و باعث می‌شود تاریک‌ترین صدای درونی آن‌ها، کنترل‌شان را بر عهده بگیرد و آن‌ها را مجاب به انجام کارهای پلید (کشتن آدم‌های دیگر یا خودشان) بکند. در این فیلم شلی، معشوقه‌ی کلاغ، یکی از قربانی‌های اوست.

ماهیت روگ به‌عنوان یک شرور، «کلاغ» را از هویت مرکزی خود دور کرده است. یکی از نکات اصلی کمیک «کلاغ» و متعاقباً فیلم سال ۱۹۹۴ این بود که شرورهای اصلی صرفاً یک سری آدم مزخرف بودند که بدون هیچ دلیل و برهانی، کاری بسیار پلید انجام دادند. پلیدی پیش‌پاافتاده و زمینی این افراد باعث خاص شدن «کلاغ» شده بود. اگر کلاغ صرفاً یک ضدقهرمان ماوراءطبیعه بود که با نیروهای پلید ماوراءطبیعه‌ی دیگر می‌جنگید و درگیر توطئه‌های شیطانی فرازمانی و فرامکانی می‌شد، صرفاً تبدیل می‌شد به یک «هل‌بوی» یا «هل‌بلیزر» یا «بافی قاتل خون‌آشام» دیگر. البته اگر خدای نکرده قرار بود «کلاغ» به یک مجموعه‌ی سینمایی تبدیل شود، می‌شد در دنباله‌های بعدی به عناصر ماوراءطبیعه بیشتر پرداخت، ولی به‌عنوان فیلمی که قرار بود ریبوت مجموعه با بازیگر و فضایی جدید باشد، بهتر بود که سازندگان از همان ابتدا سراغ شروری ماوراءطبیعه نمی‌رفتند.

با این حال، این فیلم در مقایسه با فیلم سال ۱۹۹۴ یک برتری دارد و آن هم این است که مقدار زمان قابل‌توجهی از نیمه‌ی اولش، به رابطه‌ی رمانتیک بین اریک و شلی اختصاص داده شده است. در کمیک اصلی، ما شاهد یک سری پنل بسیار احساسی از رابطه‌ی عاشقانه‌ی بی‌نقص بین اریک و شلی هستیم؛ رابطه‌ای که آنقدر آرمانی به نظر می‌رسد که در ادامه خشم و کینه‌توزی خشونت‌بار کلاغ را توضیح می‌دهد. در فیلم «کلاغ» (۱۹۹۴) رابطه‌ی بین اریک و شلی در قالب یک سری فلش‌بک کوتاه و گذرا نمایش داده می‌شود و بیننده هیچ‌گاه فرصت پیدا نمی‌کند با این دو شخصیت و رابطه‌یشان پیوند احساسی برقرار کند.

«کلاغ» (۲۰۲۴) این مشکل را ندارد و آرمانی بودن رابطه‌ی این دو به قدر کافی نمایش داده می‌شود. منتها مشکل اینجاست که فیلم باز هم یک عنصر کلیدی را حذف کرده و آن هم دردناک بودن و خشونت‌بار بودن شرایط مرگ اریک و شلی است. در کمیک اصلی، پشت شنیع بودن شیوه‌ی کشته شدن این زوج دلیل وجود دارد؛ دلیلش هم رسیدن به لذت کاتارتیک انتقام‌گرفتن از جنایت‌کاران در انتهای داستان است.

این جنبه از داستان در اقتباس سال ۱۹۹۴ حفظ شده، ولی در فیلم سال ۲۰۲۴ کل اتفاقی که می‌افتد، گذاشتن کیسه روی صورت اریک و شلی از جانب شروران داستان و خفه کردن آن‌هاست. البته می‌توان درک کرد که چرا این تصمیم گرفته شده: سناریوی «تجاوز به شخصیت زن به‌عنوان عنصر انگیزه‌بخش به شخصیت مرد» یک کلیشه‌ی داستانی پراستفاده در کمیک‌ها بود و از جایی به بعد به‌خاطر ماهیت توهین‌آمیزش به زنان به باد انتقاد گرفته شد و بسیاری از نویسنده‌ها از استفاده از آن دست برداشتند. از این نظر حذف عنصر تجاوز قابل‌درک یا حتی قابل‌دفاع است؛ منتها برای این‌که چنین داستانی کار کند، لازم بود که حداقل صحنه‌ی مرگ این دو بی‌رحمانه و سادیستیک باشد، ولی این صحنه بسیار سریع اتفاق می‌افتد و اثر احساسی لازم را ندارد.

کمیک اصلی

همچنین فیلم یک عنصر دیگر به داستان اضافه کرده که متضاد با روح کمیک، ولی قابل‌دفاع است. در این فیلم خرده‌داستانی کوتاه درباره‌ی جنایتی که شلی تحت‌تاثیر شرور داستان انجام داده وجود دارد؛ قضیه از این قرار است که وینسنت روگ در گوش شلی با زبان شیطانی‌اش زمزمه می‌کند و باعث می‌شود او از خود بیخود شود و یک دختر دیگر را بکشد. وقتی کلاغ ویدیوی این قتل را می‌بیند، عشقش به شلی به‌طور مقطعی با تردید همراه می‌شود، ولی بعد به این نتیجه می‌رسد که باید شلی را با وجود کار بدی که کرده بپذیرد.

در کمیک اصلی، شلی نماد یک عشق پاک و یک زن رویایی بود. در واقع شلی بیشتر از این‌که یک شخصیت باشد، یک کهن‌الگوست؛ نماد موجودی آن‌چنان پاک و دوست‌داشتنی که منطق و واقعیت زیرپا گذاشته می‌شوند تا انتقام بدی‌ای که در حق او شده، گرفته شود. این‌که شلی ناخالصی داشته باشد و کلاغ یاد بگیرد با وجود این ناخالصی او را دوست داشته باشد، با حال‌وهوای کمیک اصلی جور نیست. ولی با این حال نمی‌توان آن را تغییری صد در صد اشتباه دانست. مسئله اینجاست که شلی در کمیک و فیلم سال ۱۹۹۴ یک کهن‌الگو با رنگ‌وبویی افسانه‌ای است؛ در فیلم سال ۲۰۲۴ او یک شخصیت زمینی است. این‌که شما کدام را ترجیح دهید، بستگی به خودتان دارد.

در نهایت جا دارد به بازی دو بازیگر در نقش کلاغ هم اشاره کرد. برندون لی (Brandon Lee)، پسر بروس لی، در فیلم «کلاغ» (۱۹۹۴) خوش درخشید، ولی متاسفانه به‌خاطر خطای انسانی، سر صحنه‌ی فیلمبرداری کشته شد و تا مدت‌ها دلیل اصلی شهرت فیلم، وقوع این حادثه‌ی ناگوار در بستر آن بود. برندون لی از لحاظ ظاهری – و به‌لطف گریم خوبی که روی صورتش انجام شد – به کلاغ کمیک بسیار نزدیک است و در نگاه او نوعی سادگی و صمیمیت موج می‌زند که برای نقش اریک ایده‌آل است. اما همین سادگی و صمیمت باعث شده که در نقش کلاغ چندان تهدیدآمیز و ترسناک به نظر نرسد. به‌عبارتی اگر بخواهیم برای بازی او در این نقش فقط یک ایراد در نظر بگیریم آن هم این است که او زیادی برای این نقش دوست‌داشتنی بود!

در «کلاغ» (۲۰۲۴)، بیل اسکاشگورد (Bill Skarsgård) بازیگر سوئدی نقش کلاغ را بازی می‌کند که به‌خاطر چهره‌ی منحصربفردش، به یکی از انتخاب‌های اصلی برای بازی کردن در نقش شخصیت‌های عجیب‌وغریب و با ماهیتی توضیح‌ناپذیر تبدیل شده است. بازی اسکاشگورد در نقش کلاغ مشکلی ندارد؛ او در همه‌ی صحنه‌ها آن احساسی را که باید نشان دهد – عشق، خشم، تردید – به بهترین شکل نشان می‌دهد. مشکل نه بازی او، بلکه آن جهتی است که به بازی او داده شده است.

شخصیت کلاغ در این فیلم جذبه و جنون لازم را ندارد و بیشتر شبیه جوان خامی است که دست تقدیر در حال هدایت کردنش است و خودش هم نمی‌داند دارد چه‌کار می‌کند، تا این‌که یکهو در صحنه‌های آدمکشی فیلم – در راستای هرچه خفن‌تر به نظر رسیدن آن‌ها – به اعتماد به نفسی جانانه دست پیدا می‌کند و بعد دوباره به همان جوان خام قبلی تغییر شخصیت می‌دهد. کلاغ این فیلم هم مثل کلاغ فیلم پیشین از جذبه‌ی شاعرانه برخوردار نیست.

در کل، «کلاغ»، به‌عنوان اثری که یکی از خاص‌ترین نگاه‌ها به مفهوم انتقام را داشته، پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به یک فیلم شاعرانه و جنون‌آمیز را داشته است. هردو فیلم، با وجود خوبی‌ها و بدی‌های خاص خود، موفق نشده‌اند این پتانسیل را به‌طور کامل شکوفا کنند. اما بدون‌شک، از لحاظ وفاداری به روح کمیک و جذابیت ذاتی به‌عنوان یک فیلم، «کلاغ» سال ۱۹۹۴ یک سر و گردن از «کلاغ» سال ۲۰۲۴ بالاتر است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یکی از بحث‌برانگیزترین ادعاهای افلاطون در آثار فلسفی‌اش این بود که می‌خواست شاعران را از جمهوری آرمانی‌اش اخراج کند، چون شاعران با زبان‌بازی و لفاظی می‌توانند کاری کنند ایده‌های زشت و مخرب زیبا جلوه کنند و بدین ترتیب جامعه را به قهقرا بکشانند. شعر «زوزه»، اثر آلن گینزبرگ، یکی از قوی‌ترین نمونه‌ها از ترسی است که افلاطون نسبت به شعر و شاعری داشت.

این شعر از همان خطوط اول میخکوب‌کننده است و به‌نوعی قدرت کلمات را به رخ می‌کشد: «من نابود شدن درخشان‌ترین ذهن‌های نسل خودم را به دست دیوانگی دیدم: گرسنه، متوشش، برهنه. سپیده‌دم صبح، سرگردان در محله‌های سیاه‌پوست‌نشین برای پیدا کردن مخدرهای سنگین.»

شعر گینزبرگ پر از چنین تصاویر غنی‌ای است که به مینی‌مالیسی‌ترین شکل ممکن در ذهن ترسیم می‌شوند: تصویر جوانانی که در سرتاسر آمریکا سفر می‌کنند، مواد توهم‌زا می‌زنند، تصاویری وحی‌شده از شیاطین باستانی و فرشته‌های آسمانی می‌بینند و از ته دل از کشور مادی‌گرا و فرهنگ محافظه‌کاری که در بستر آن زاده شده‌اند شاکی‌اند. از این نظر، «زوزه» از آن دسته از اشعار کمیابی است که انگار حال‌وهوای یک نسل و یک نقطه‌ی خاص در تاریخ در آن متجلی شده است. اگر «زوزه» را بخوانید، هرچه لازم است برای درک جنبش بیت (Beat) و حال‌وهوای چپ‌گرایان رادیکال آمریکایی در دهه‌ی ۵۰ بدانید، از آن دریافت خواهید کرد.

رمز موفقیت گینزبرگ برای رسیدن به چنین دستاورد بزرگی این بوده که به‌شدت با آدم‌های هم‌فکر و هم‌رده‌ی خود درگیر بود و از هر فرصتی برای به اشتراک گذاشتن تجربه‌ها، دردها و بینش‌های آن‌ها در شعر استفاده می‌کند. اگر گینزبرگ از آن دسته از شاعران گوشه‌گیری بود که فقط می‌کوشید به‌عنوان یک جزیره‌ی انسانی و بدون درگیری با افراد دیگر شعری انتزاعی درباره‌ی افکار و دغدغه‌های خودش بسراید، شعر «زوزه» هیچ‌گاه به جایگاه فعلی‌اش دست پیدا نمی‌کرد.

شعر «زوزه»

آلن گینزبرگ (وسطی) یکی از اصلی‌ترین چهره‌های جنبش بیت (Beat) بود.

در واقع حتی نام شعر هم برگرفته از همذات‌پنداری عمیق گینزبرگ نسبت به آدم‌های هم‌فکر و هم‌درد شبیه به خودش است. در واقع شعر «زوزه» مخففی از نام کامل‌تر شعر یعنی «برای کارل سولومون زوزه بکش» (Howl for Carl Solomon) است. کارل سولومون نام یک نویسنده‌ی همجنس‌گرای یهودی گمنام بود که در سال ۱۹۴۹، هنگامی‌که گینزبرگ خودش به آسایشگاه روانی فرستاده شده بود، با او ملاقات کرد و این دیدار تاثیر عمیقی روی او گذاشت، چون سولومون صرفاً به‌خاطر هم‌جنس‌گرایی به شوک‌درمانی دچار شده بود. مادر خود گینزبرگ هم از مشکلات روانی رنج می‌برد و به آسایشگاه فرستاده شده بود و از این لحاظ گینزبرگ به‌طور خاصی با افرادی که در آسایشگاه‌های روانی به سر می‌بردند و با مشکلات روانی دست‌وپنجه نرم می‌کردند احساس هم‌دردی می‌کرد.

قسمت سوم شعر «زوزه»ِ که با عبارت تکرارشونده‌ی «من با تو در راک‌لند هستم کارل سولومون» به‌نوعی اوج این همدردی را نشان می‌دهد و جزو تاثیرگذارترین قسمت‌های شعر است. این قسمت نشان می‌دهد که گینزبرگ هیچ‌گاه رفقای خود را فراموش نمی‌کند و هرکجا که بتواند، با صدای بلند از آن‌ها یادی خواهد کرد.

بنابراین جایگاه گینزبرگ به‌عنوان شخصی که در مرکز یک جنبش فرهنگی قرار داشته و با تمام افراد دخیل در آن جنبش آشنایی داشته و حالا تصمیم گرفته تجربه‌ی حضور در این جریان را در قالب یک شعر زیبا و آتشین ابراز کند، بسیار ارزشمند است. گینزبرگ از آن نوع شاعرها و چهره‌های ادبی است که جای خالی‌اش در صحنه‌های ادبی امروزی (چه در داخل و چه در خارج از ایران) به‌شدت حس می‌شود، چون انگار همه‌ی شاعران تبدیل به جزیره شده‌اند و از هم خبر ندارند.

اما سوالی مطرح می‌شود: جنبش فرهنگی‌ای که گینزبرگ اینقدر با زیبایی و خلوص احساسی آن را روایت کرده، درباره‌ی چه بود؟

جنبش بیت به‌نوعی واکنشی به فرهنگ محافظه‌کارانه، خشک‌مذهبی، مادی‌گرا و دگرستیز آمریکای دهه‌ی ۵۰ بود. ریشه‌ی این جنبش به دانشگاه کلومبیا در دهه‌ی ۴۰ برمی‌گردد. در این دانشگاه و در این دوره‌ی زمانی، بسیاری از چهره‌های مهم جنبش بیت همچون  جک کرواک (Jack Kerouac)، گینزبرگ، لوسین کار (Lucien Carr) و هل چیس (Hal Chase) با یکدیگر ملاقات کردند و علیه سبک آموزشی خشک و فرمولاتیکی که دانشگاه بهشان تحمیل کرده بود قیام کردند.

جنبش بیت دقیقاً هرآن‌چه بود که آمریکای آن زمان نبود؛ آمریکا مسیحی بود، برای همین بیت‌ها به بوداییسم و باورهای عرفانی شرقی دیگر روی آوردند؛ آمریکا کاپیتالیستی بود، برای همین بیت‌ها به کمونیسم و سوسیالیسم روی آوردند؛ آمریکا صنعتی بود، برای همین بیت‌ها به طبیعت‌دوستی روی آوردند؛ آمریکا از لحاظ جنسی جامعه‌ای بسته بود، برای همین بیت‌ها دنبال آزادی جنسی مطلق بودند. تمام این گرایش‌ها در قسمت‌های مختلف «زوزه» نیز قابل‌مشاهده‌اند. از این لحاظ «زوزه» و به‌طور کلی جنبش بیت‌ها تلاشی برای به وجود آوردن یک آمریکای جایگزین بود،‌ آمریکایی که دقیقاً نقطه‌ی مقابل آمریکایی بود که آن‌ها در آن زندگی می‌کردند.

شعر «زوزه»

«مولوخ» (Moloch)، که طبق باور عمومی، خدای باستانی اشاره‌شده در عهد عتیق است که کنعانیان فرزندان خود را برای او قربانی می‌کردند، بن‌مایه‌ی بخش دوم شعر است. در این قسمت گینزبرگ مولوخ را به‌عنوان استعاره‌ای از کاپیتالیسم در نظر می‌گیرد.

یکی از روش‌هایی که گینزبرگ در «زوزه» برای اعتبار بخشیدن به این آمریکای جایگزین از آن استفاده می‌کند، اسطوره‌سازی از تجربه‌های شخصی خودش و رفقایش است، تجربه‌هایی که اگر به‌صورت گفتاری بیانشان کنید، شاید چندان خاص به نظر نرسند و حتی سوال‌برانگیز باشند، ولی گینزبرگ به‌خاطر مهارتش در استفاده از واژگان و تصویرسازی پیاپی و آشفته‌ای که انگار می‌خواهد نفس‌تان را بگیرد، آن‌ها را شبیه به اتفاقاتی غیرقابل‌تکرار و با اهمیتی تاریخی جلوه می‌دهد. مثلاً به این قسمت از شعر دقت کنید:

اگر بخواهیم محتوای این بخش را خلاصه کنیم، نتیجه‌اش این می‌شود: گینزبرگ و رفقایش به رستوران‌ها و بارهایی چون بیکفورد و فوگازی در نیویورک می‌رفتند، مواد می‌زدند، به‌خاطر مواد زدن گاهی ۷۰ ساعت بیدار می‌ماندند و بین نقاط مختلف نیویورک جابجا می‌شدند و با هم ایده به اشتراک می‌گذاشتند؛ وراجی می‌کردند، فریاد می‌کشدند، استفراغ می‌کردند، برای هم حقایق، خاطرات و داستان‌های شخصی تعریف می‌کردند و از تجربه‌ی بد بیمارستان‌ها، زندان‌ها و جنگ‌ها حرف می‌زدند.

اگر یک مرد محافظه‌کار آمریکایی دهه‌ی ۵۰ گینزبرگ و دوستانش را می‌دید، احتمالاً فکر می‌کرد یک سری جوان علاف و معتادند. اما گینزبرگ در این خطوط با چنان شیدایی و آب‌وتابی درباره‌ی این تجربه‌ها حرف می‌زند که خواننده احساس می‌کند به‌خاطر این‌که در چنین جمعی حضور نداشته، نصف عمرش بر فناست. گینزبرگ با زبان شاعرانه‌ی خود به‌نوعی از تمام قضاوت‌های سطحی و کوته‌بینانه‌ای که افرادی چون او دریافت می‌کردند انتقام می‌گیرد. او با چنان درجه از اهمیتی درباره‌ی این اتفاقات صحبت می‌کند که انگار آن هفتاد ساعت گفتگوهای مداوم خودش و دوستانش در حد اتفاقی در عهد عتیق اهمیت دارد.

گینزبرگ در «زوزه» چیزی به عرصه‌ی نمایش گذاشته که به‌سختی می‌توان آن را جعل کرد. او در این شعر ۱۰۰ درصد خود واقعی‌اش است. او تمام ایده‌ها و گرایش‌هایی را که با آن‌ها می‌توان یک نفر را در مقیاسی تاریخی ترور شخصیتی کرد، در این شعر بدون هیچ تعارفی برملا می‌کند. او به هم‌خوابگی ویلیام اس. باروز (William S. Burroughs) با پسرهای کم‌سن‌وسال در مراکش اشاره می‌کند و بدین ترتیب به‌طور غیرمستقیم اعلام می‌کند مشکلی با شاهدبازی ندارد، او مستقیماً می‌گوید که امیدوار است توطئه‌ی «سوسیالیسم عبری [یا همان یهودی]» برای براندازی «گلگتای ملی فاشیستی» به سرانجام برسد (در اینجا او گلگتا، محل به صلیب کشیده شدن عیسی را سرچشمه‌ی فاشیسم آمریکایی معرفی کرده که به‌نوبه‌ی خود تعبیر جالبی است)، او در قسمت «پاورقی برای زوزه» از مقدس بودن اندام تناسلی و جنسی انسان در کنار مقدس بودن همه‌ی چیزهای دیگر حرف می‌زند؛ او در قسمت نهایی شعر می‌گوید: «پیروزی، لباس زیرت را فراموش کن؛ ما آزاد شدیم» و بدین ترتیب آزادی برای برهنگی را تجسمی از آرمان آزادی در خالص‌ترین حالتش می‌داند.

اساساً همیشه رسم بر این بوده برای این‌که یک نفر را از ارزش ساقط کنند، او را آدمی منحط و مبتذل معرفی کنند. گینزبرگ تمام انحطاط‌ها و ابتذال‌هایی را که می‌توان به یک نفر نسبت داد با آغوش باز می‌پذیرد و می‌گوید: «بله، این من هستم. در کمال آزادی؛ در کمال روراستی؛ و امیدوارم راه‌وروش شما به خاک سیاه بنشیند.» در چنین بیانیه‌ای قدرتی وصف‌ناشدنی نهفته است؛ عملاً هیچ راهی برای شرمگین کردن و پاپوش درست کردن برای گینزبرگ وجود ندارد. او حتی یکی از معروف‌ترین و ویران‌کننده‌ترین تئوری توطئه‌ها علیه یهودی‌ها – این‌که انقلاب‌های خونین کمونیستی زیر سر آن‌ها بوده – را با به‌کار گیری لفظ «انقلاب سوسیالیستی عِبری»، با نهایت دهن‌کجی تایید و آرزوی پیروزی آن را می‌کند.

البته هدف گینزبرگ از گفتن این حرف‌ها فقط شوکه کردن مخاطب خود نبود. گینزبرگ می‌خواست آدم‌ها راحت‌تر بتوانند خود واقعی‌شان را ابراز کنند و درباره‌ی آن چیزی که واقعاً نسبت به آن اشتیاق دارند حرف بزنند. او با آزادانه شعر گرفتن درباره‌ی بزرگ‌ترین تابوهای زمانه‌اش، به‌نوعی می‌خواست آدم‌ها را تشویق به این کند که با همین میزان خلوص نیت، خود واقعی‌شان را ابراز کنند، حتی اگر علاقه‌ی واقعی‌شان کاملاً در تضاد با خود گینزبرگ قرار دارد. او اشاره به گرایش‌های هم‌جنس‌گرایانه و کمونیستی خود را راهی موثر برای ایجاد این فضای آزادبخش می‌دید، چون در زمان او، تابوهایی بزرگ‌تر از این وجود نداشتند. از قضا سر محتوای هم‌جنس‌گرایانه‌ی این شعر، محاکمه‌ای معروف در سال ۱۹۵۷ برگزار شد که در آن لارنس فرلینگتی (Lawrence Ferlinghetti)، ناشر شعر «زوزه»، به اتهام انتشار محتوای مستهجن دادگاهی شد، ولی در نهایت به‌خاطر اثبات این مسئله که «زوزه» از اهمیت فرهنگی برخوردار است و محتوای مستهجن خشک‌وخالی نیست، تبرئه شد. این محاکمه نقش مهمی در از بین بردن حساسیت‌های بی‌مورد در صنعت نشر و مبارزه با سانسور داشت و موضوع فیلم/شبه‌مستندی بسیار خوب به نام «زوزه» در سال ۲۰۱۰ است که در آن جیمز فرانکو نقش آلن گینزبرگ را بازی می‌کند و تصویرسازی‌های شعر در قالب انیمیشنی سورئال به اجرا درآمده‌اند.

فیلم «زوزه» ۲۰۱۰

«زوزه» فیلم سال ۲۰۱۰، هم خوانشی از شعر به‌همراهی انیمیشنی سورئال است، هم نگاهی به دعوای حقوقی‌ای که سر محتوای مستهجن شعر در سال ۱۹۵۷ در گرفت. در این میان، گینزبرگ (با بازی جیمز فرانکو) فلسفه‌ی خود برای سرودن شعر را توضیح می‌دهد. تماشای این فیلم می‌تواند برای علاقه‌مندان به شعر جالب باشد.

با تمام این صحبت‌ها، در نهایت برمی‌گردیم به همان مشکلی که در ابتدای متن به آن اشاره شد: مشکل زیبا جلوه داده شدن ایده‌های مشکل‌دار از جانب شاعران لفاظ و زبان‌باز. اگر فرض را بر این بگیریم که گینزبرگ همه‌ی این آرمان‌ها را از روی خوش‌نیتی و خوش‌دلی تبلیغ می‌کرده و هدفش صرفاً مبارزه با سانسور، سرکوب و استبداد بوده است، نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که آن افرادی که آرمان‌های گینزبرگ راه را برایشان هموار می‌کرد، به‌اندازه‌ی او از عمق اندیشه و اهداف فلسفی برخوردار نمی‌بودند و صرفاً از این «آزادی» سوءاستفاده می‌کردند.

مثلاً وقتی گینزبرگ از آزادی افراد برای برهنگی کامل صحبت می‌کند (و خودش هم چند عکس برهنه از خودش منتشر کرده بود)، این نکته را در نظر نمی‌گیرد که اگر این تابو به‌طور کامل شکسته شود، آن برهنگی کاملی که در خیابان شاهدش خواهیم بود، به‌اندازه‌ی برهنگی‌ای که او در ذهن دارد، آمیخته به آرمان و عمق فلسفی نیست و صرفاً بسیاری از افراد از آن برای آزار دادن و وارد کردن روان‌زخم به مردم سوءاستفاده خواهند کرد.

از این نظر گینزبرگ هم مثل بسیاری از روشن‌فکران فرانسوی هم‌دوره‌ی خود درگیر یک سوءتفاهم بزرگ شده بود (البته در راستای خوش‌بین بودن واژه‌ی «سوءتفاهم» را به کار برده‌ایم؛ اگر بخواهیم بدبین باشیم، واژه‌ی درست‌تر «پلیدی» است): این‌که هرگونه قانونی که برای حفظ حیای عمومی و محدود کردن جنسیت وضع شده، نشانه‌ای از اقتدارگرایی افراد ظالم است و باید با آن مقابله کرد. در سال ۱۹۷۷، بسیاری از روشن‌فکران فرانسوی مثل میشل فوکو، ژیل دلوز، ژاک دریدا، رولان بارت، لویی آلتوسر، سیمون دوبوار، ژان‌پل سارتر و… طوماری را امضا کردند که در آن خواسته شده بود قانون محدودیت سنی رابطه‌ی جنسی برداشته شود. این طومار، که عملاً درخواستی برای قانونی شدن رابطه‌ی جنسی با کودکان بود، تا به امروز لکه‌ی ننگی روی کارنامه‌ی این روشن‌فکران باقی مانده. البته در دفاع از تصمیم آن‌ها گفته شده که قصد آن‌ها آزادی‌خواهی و عدم دخالت دولت در امور شخصی بود، ولی به قول فرنگی‌ها، آیا این تپه‌ای است که تصمیم گرفته‌اید روی آن بمیرید؟

گینزبرگ هم با حمایت خود از سازمان نامبلا (NAMBLA) که در واقع سازمانی آمریکایی برای قانونی کردن رابطه بین مردان سن‌بالا و پسران کم‌سن‌وسال و نوجوان (یا همان شاهدبازی) بود، نام و اعتبار خود را خدشه‌دار کرد. البته در دفاع از این حمایت هم استدلالی مشابه به کار برده شده: این‌که گینزبرگ صرفاً در دفاع از آزادی بیان از این گروه حمایت کرده؛ این‌که او خودش لزوماً تمایلی به این کار نداشت، ولی در نظرش حق این گروه بود که بتواند در مجامع عمومی استدلال‌های خود را بیان کند و به بحث بگذارد، بدون این‌که سانسور شود.

جنبش بیت

گینزبرگ کسی بود که با قدرت زبان، دورهمی‌های دوستانه‌اش را در حد اتفاقی اسطوره‌ای و تکان‌دهنده بالا کشید.

اگر بخواهیم خوش‌بینانه به قضیه نگاه کنیم و تلاش این روشن‌فکران برای جرم‌زدایی از رابطه‌ی جنسی با افراد کم‌سن‌وسال را نشانه‌ی پلیدی‌شان در نظر نگیریم، این دغدغه برای رسیدن به آزادی مطلق نشانه‌ی ساده‌لوحی این افراد است. این همیشه پاشنه‌ی آشیل چپ رادیکال بوده است: در نظر نگرفتن این احتمال که شاید فراتر از آن پلیدی‌ای که آن‌ها شناسایی کرده‌اند، در دنیا پلیدی‌های دیگر هم وجود داشته باشد؛ و شاید جوامع بشری پس از پرداختن هزینه‌های سنگین و پشت‌سر گذاشتن تجربه‌های تلخ، تصمیم گرفته‌اند در برابر بعضی مسائل ایستادگی کنند، چون به این نتیجه رسیده‌اند که اگر این کار را نکنند، برایشان دردی زیاد و روان‌زخمی عمیق به ارمغان خواهد آورد. دعوت جوامع بشری به این‌که این تجربیات را کنار بگذارند و با سرکوب کردن عقل سلیم خود «آزادی مطلق» را با آغوش باز بپذیرند، لزوماً به آزادی آن‌ها منجر نخواهد شد؛ گاهی چنین کاری باعث می‌شود تمام تکیه‌گاه‌هایی که جامعه برای خودش ایجاد کرده تا به اعماق ورطه سقوط نکند، فرو بریزند و جامعه به جای این‌که آزاد شود، درگیر استبدادی بزرگ‌تر شود. در واقع این حکایت تمام انقلاب‌های کمونیستی‌ای است که گینزبرگ اینقدر با اشتیاق از انتظار برای وقوع آن حرف می‌زند.

بنابراین شعر «زوزه» و گینزبرگ هم مثل صدها شعر و شاعر موفق دیگر در تاریخ، نماینده‌ی زیبایی و احساس‌گرایی‌ای هستند که در بطن‌شان نیرویی ویران‌گر جریان دارد. در «زوزه» انسانیتی عمیق جریان دارد، انسانیتی که شاید فقط کسی چون گینزبرگ که خود را از تمام بندها رها کرده، می‌تواند آن را ابراز کند. اما شاید باید از ستاره‌ی بخت خود ممنون باشیم که کسانی‌که قوانین دنیا را وضع می‌کنند، طور دیگری فکر می‌کنند و در نظرشان کارهایی چون دزدیدن ماشین، مواد کشیدن و الکل خوردن تا سر حد مرگ و شاهدبازی پدیده‌هایی اسطوره‌ای نیستند. برای این‌که شاعرانی چون گینزبرگ ما را به بیراهه نکشانند، لازم است که علاوه بر پرورش دادن سلیقه‌ی ادبی برای لذت بردن از زیبایی‌های سخن‌شان، تفکری انتقادی نیز در خود پرورش دهیم تا ایده‌های سوال‌برانگیزی را که وسط این زیبایی‌ها گنجانده شده‌اند، شناسایی کنیم. «زوزه» مورد خوبی برای تمرین برای این کار است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا 

چرا «سوپرانوز» (The Sopranos) بهترین سریال تاریخ شناخته می‌شود؟ پاسخ به این سوال آنقدرها هم که به نظر می‌رسد راحت نیست. بسیاری از سریال‌های تحسین‌شده‌ی دیگر، مثل «بازی تاج‌وتخت» (فصل‌های اولیه) (Game of Thrones) و «بریکینگ بد» (Breaking Bad) نقاط قوت و نقاط اوج واضحی دارند. مثلاً اگر از طرفداران این دو سریال بپرسید که چرا آنقدر دوستشان دارند، شاید بگویند باید اپیزود «نبرد حرام‌زاده‌ها» (The Battle of the Bastards) یا «اوزیمندیاس» (Ozymandias) را ببینی تا متوجه شوی. در این اپیزودها ساعت‌ها زمینه‌سازی بالاخره به خیره‌کننده‌ترین شکل به بار می‌نشینند.

هشدار: در این مقاله خطر لو رفتن داستان سریال «سوپرانوز» وجود دارد

ولی «سوپرانوز» چنین اپیزودی ندارد. البته نظر کلی درباره‌ی این‌که «پاین برنز» (Pine Barrens) بهترین اپیزود سریال است وجود دارد، ولی این اپیزود اصلاً نقطه‌ی اوج محسوب نمی‌شود و صرفاً یک ماموریت فرعی جالب با محوریت پاولی (Paulie) و کریستوفر (Christopher)،‌ دوتا از شخصیت‌های اصلی است که دینامیک درگیرکننده‌ای با هم دارند.

سوپرانوز

اپیزود Pine Barrens بالاترین امتیاز را بین تمام اپیزودهای سریال دارد، ولی «سوپرانوز» واقعاً حتی یک اپیزود بد هم ندارد.

ولی نکته همین است. در «سوپرانوز»، همه‌چیز در ضد اوج‌ترین (Anti-Climactic) حالت ممکن اتفاق می‌افتد. در سریال یک سری اتفاق شوکه‌کننده و غیرمنتظره رخ می‌دهند که هر سریال دیگری با جوگیرانه‌ترین و گل‌درشت‌ترین شکل ممکن آن‌ها را به تصویر می‌کشید، اما در «سوپرانوز» همه‌ی این اتفاق‌ها به عادی‌ترین شکل ممکن به تصویر کشیده می‌شوند، طوری‌که شاید مرگ یکی از شخصیت‌های اصلی با صحنه‌ی سیگار کشیدن دوتا شخصیت دیگر به یک میزان انرژی داشته باشند.

دلیل بزرگ بودن «سوپرانوز» را باید در همین نکته جست. اصولاً «سوپرانوز» هیچ نقطه‌ی اوجی ندارد تا بتواند به آن تکیه کند؛ شخصیت‌ها قوس داستانی مشخصی ندارند که لازم باشد به آن برسند. تعدادی از مهم‌ترین اتفاقات داستانی – که به درگیری‌های مرگبار و موقعیت‌های پر از استرس ختم می‌شوند – سر مسخره‌ترین اتفاقات، مثل یک شوخی نابجا یا غیبتی بی‌مورد اتفاق می‌افتند، در حالی‌که مسائل در ظاهر مهم‌تر (مثل پول و معامله) همیشه در پس‌زمینه قرار دارند و قربانی‌هایشان کسانی هستند که حتی در دنیای مافیا سیاهی‌لشکر هم نیستند.

بسیاری از شخصیت‌ها به صورت تصادفی معرفی می‌شوند و بعد دیگر هیچ اثری ازشان نمی‌بینیم؛ خانواده‌ی سوپرانو، به‌عنوان یک خانواده‌ی ایتالیایی-آمریکایی، تعداد زیادی پسرعمو، پسرخاله، پسردایی، رفیق خانواده، رفیقِ رفیقِ آن یکی رفیق و… دارند که در هر اپیزود ممکن است آن‌ها را ببینیم. شخصیت‌ها هم طبعاً با آن‌ها مثل آشنا برخورد می‌کنند، چون از قبل آن‌ها را می‌شناسند، ولی مای بیننده هیچ آشنایی‌ای با آن‌ها نداریم. برای همین آشنایی ما با خانواده‌ی سوپرانو به‌نوعی شبیه به آشنایی‌مان با خانواده‌های اطراف‌مان در دنیای واقعی است. اگر شما در یک مهمانی شرکت کنید، ممکن است کلی فامیل دور ببینید (مثلاً پسرخاله‌ی مادرتان) و با او سلام علیک کنید و حتی کمی گرم هم بگیرید و دیگر تا آخر عمر او را نبینید. رویکرد «سوپرانوز» به شخصیت‌ها نیز همین است. شما اصولاً نمی‌توانید منتظر اتفاق یا شخصیت خاصی باشید، چون مثل دنیای واقعی، ممکن است هر آدمی – اعم از همسایه، فامیل دور یا رفیق فلان رفیق – برای یکی دو اپیزود در سریال برجسته شود و بعد دیگری اثری از او پیدا نشود.

اصولاً «سوپرانوز» یک سریال ابزوردیست (Absurdist) است و این ابزوردیسم پشت روکش به‌شدت واقع‌گرایانه‌ی سریال پنهان شده است. ابزوردیسم مکتبی فلسفی است که به زبان ساده به این اعتقاد دارد که در زندگی معنایی وجود ندارد، ولی این لزوماً چیز بدی نیست. به‌اصطلاح زندگی را باید همان‌طور که عرضه می‌شود – خوب، بد یا مضحک – پذیرفت. این خاصیت ابزوردیستی در دی‌ان‌ای سریال نفوذ کرده و روی تمام صحنه‌ها سایه انداخته است و تا آخرین صحنه‌ی سریال – یعنی همان پایان جنجالی و بدنام – به قوت خود باقی است.

ابزوردیست بودن سریال کار را برای نویسندگان آن بسیار سخت کرده است. با توجه به این‌که «سوپرانوز»‌ نقطه‌ی اوجی ندارد تا بتواند برای جذاب بودن به آن تکیه کند، مجبور است که صحنه به صحنه جالب باشد. این دقیقا‌ً فلسفه‌ای است که دیوید چیس (David Chase)، سازنده‌ی به‌شدت کمال‌گرای سریال، آن را دنبال کرده است. سریال نویسندگان و کارگردان‌های زیادی دارد، ولی حتی یک خط دیالوگ بدون این‌که مورد تایید دیوید چیس قرار گرفته باشد، به سریال راه پیدا نکرده است. اگر دیوید چیس در این زمینه کمال‌گرایی به خرج نمی‌داد و از برگ برنده‌ی خود به‌عنوان یک سریال‌ساز مولف استفاده نمی‌کرد، «سوپرانوز» پتانسیل زیادی داشت تا به آن سریال‌های کسل‌کننده‌ای تبدیل شود که موقع تماشایش پیش خود بگویید: «خب که چی؟»

سوپرانوز

پاولی طرز ایستادن خاصی دارد. دلیل این‌که دست‌هایش را همیشه جلویش نگه می‌دارد این است که اگر کسی به او حمله کرد، بتواند بی‌درنگ واکنش نشان دهد.

ولی به‌لطف این کمال‌گرایی، دقیقاً برعکس این اتفاق افتاده است، بدین معنا که تک‌تک صحنه‌های «سوپرانوز» جالب هستند. برای سریالی حدوداً ۸۶ ساعته، شاید این ادعایی مسخره به نظر برسد، ولی عین حقیقت است. اصولاً «سوپرانوز» به‌عنوان سریالی که پیرنگ خیلی چفت‌وبست‌دار ندارد و بسیاری از اتفاقات دنیای واقعی روی پیرنگ و دیالوگ‌های آن تاثیر می‌گذارند (مثل مرگ نانسی مرشان (Nancy Marchand)، بازیگر مادر تونی سوپرانو و حادثه‌ی ۱۱ سپتامبر)،‌ نویسندگان قدرت این را داشته‌اند تا هر صحنه را فقط به‌خاطر جذاب بودن همان صحنه بنویسند، نه به‌خاطر این‌که پیرنگ آن‌ها را ملزوم می‌کند به فلان نقطه از داستان برسند و آن‌ها هم مجبور شوند یک عالمه اپیزود خسته‌کننده بنویسند که هدف‌شان صرفاً جلو بردن پیرنگ است. از این نظر، «سوپرانوز» تا حدی به سینمای کوئنتین تارانتینو و به‌خصوص «داستان عامه‌پسند» (Pulp Fiction) شباهت دارد، چون «داستان عامه‌پسند» هم اصولاً یک داستان ابزوردیستی است که با وقایع در ظاهر تصادفی، ولی در باطن حساب‌شده، شما را میخکوب نگه می‌دارد. تنها تفاوت این است که شاید در «داستان عامه‌پسند» روکش واقع‌گرایی به‌اندازه‌ی «سوپرانوز» قوی نباشد.

به‌خاطر این رویکرد به داستان‌نویسی، هر صحنه از «سوپرانوز»‌ پر از زیرلایه‌های معنایی و عناصر جالب، بامزه و سرگرم‌کننده است که هدفی فراتر از خود ندارند. مثلاً برای درک این موضوع بیایید روی یکی از صحنه‌های در ظاهر عادی سریال تمرکز کنیم که نزد هواداران به یک میم پرطرفدار تبدیل شده و در جامعه‌ی هواداری «سوپرانوز» به آن زیاد ارجاع داده می‌شود. خود دیوید چیس هم گفته این صحنه، صحنه‌ی موردعلاقه‌اش در سریال است، هرچند اگر آن را به صورت جداگانه ببینید، شاید از این ادعا شوکه شوید، چون در نگاه اول صحنه‌ی خاصی به نظر نمی‌رسد.

در این صحنه، تونی سوپرانو به‌همراه بابی (Bobby)، یکی از یارانش که قرار است ترفیع درجه پیدا کند و کاپوی (Capo) گروهش شود، در حال غذا خوردن در یک رستوران هستند. بابی یکی از لطیف‌ترین و ساده‌ترین گانگسترهای سریال است، ولی در نظر تونی بیش‌ازحد ساده و تک‌بعدی است. تونی نسبتاً آدم باهوش و حتی خوره (Geek) است (مثل خوره‌ی تاریخ)، ولی برای این‌که هم‌گروهی‌هایش او را قضاوت نکنند، این جنبه از شخصیتش را چندان بروز نمی‌دهد.

در ابتدای این صحنه، بابی در حال خوردن استیک است و تونی برای این‌که مثلاً سعی دارد وزنش را کنترل کند، در حال خوردن یک غذای سالم‌تر است. تونی از بابی می‌پرسد: «فکر می‌کنی برای این ترفیع درجه آماده‌ای؟» بابی با اعتماد به نفس می‌گوید: «اوه، آره.» پس از کمی مکث، تونی می‌پرسد: «استیکت چطوره؟» بابی سر تکان می‌دهد و می‌گوید: «خوبه.» تونی بی‌خیال رژیم گرفتن می‌شود و در حالی‌که مشخص است او هم هوس استیک کرده، به پیش‌خدمت می‌گوید برای او هم یک استیک بیاورد.

تونی سوپرانو

تونی سوپرانو از این نقاشی که از او کشیده شده متنفر است. چرا؟ پاسخ آن را باید در زیرلایه‌های معنایی فراوان سریال جست.

تونی دوباره به موضوع قبلی می‌گردد: «می‌دونی، مسئولیت‌ات قراره کلی بیشتر بشه.» بابی دوباره با اعتماد به نفس می‌گوید: «به نظرم [این ترفیع درجه] باید زودتر از اینا اتفاق می‌افتاد.» تونی می‌پرسد: «راستی خانواده‌ات چطوره؟ بعد از تراژدی‌ای که سر بابات داشتیم؟‌» (اشاره به مرگ او). بابی می‌گوید: «برای مامانم خیلی سخت بود.» تونی سر تکان می‌دهد و می‌گوید: «خب، آره. الان چند سالشه؟» بابی: «۶۹ سال.» پس از کمی مکث: «مامان بعد از یازده سپتامبر خیلی حال روحیش بدتر شد.»

بسیار خب، تا به اینجای کار شاهد یک گفتگوی ساده بین دو مرد هستیم. حالا که بابی قرار است نقش پررنگ‌تری در تشکیلات تونی داشته باشد، تونی می‌خواهد با او گرم بگیرد، ولی این دو وجه اشتراک زیادی با هم ندارند و برای همین حرف زیادی برای گفتن ندارند. اگر بازی جیمز گاندولفینی (James Gandolfini) در نقش تونی و استیو شیریپا (Steve Schirripa) در نقش بابی را تماشا کنید هم این زیرلایه‌ی معنایی تقویت می‌شود. در صورت گاندولفینی، حین پرسیدن این سوالات، نوعی کنجکاوی و احتیاط دیده می‌شود؛ انگار که می‌خواهد یک نکته‌ی جالب از این گفتگو دربیاورد، ولی نمی‌داند چگونه. استیو شیریپا بسیار بی‌خیال و حتی کمی خنگ به نظر می‌رسد، انگار که ذهنش نمی‌تواند هیچ زیرلایه‌ی معنایی‌ای را فراتر از آنچه که در سطح رویی وجود دارد پردازش کند.

اما در این نقطه به بعد، جادوی صحنه اتفاق می‌افتد. ناگهان بابی می‌گوید: «می‌دونی، کوازیمودو (Quasimodo) همه‌ی این چیزها رو پیش‌بینی کرده بود.» تونی برای چند لحظه روبرویش را نگاه می‌کند و بعد با تعجبی آمیخته به انزجار می‌پرسد: «کی چی کار کرد؟» بابی با حالتی حق‌به‌جانب می‌گوید: «همه‌ی این مشکلات. خاورمیانه. آخرالزمان.» تونی با آزردگی خاطر می‌گوید: «داری نوستراداموس رو می‌گی. کوازیمودو گوژپشت نتردامه.» بعد بابی می‌گوید: «آهان راست می‌گی. نوتراداموس.» تونی دوباره با آزردگی حرف او را تصحیح می‌کند: «نوستراداموس و نتردام. این‌ها دوتا چیز کاملاً متفاوتن.»

 

 

سوپرانوز

وقتی کاپیتان جدیدتان فرق بین نوستراداموس و نوتردام را نمی‌داند، نشانه‌ی خوبی نیست.

بابی در جواب ابروهایش را بالا می‌اندازد و دوباره به خوردن مشغول می‌شود، انگار که مثلاً هنوز جا برای بحث کردن وجود دارد، ولی او تصمیم گرفته بی‌خیال شود! دوباره پس از کمی مکث او می‌گوید: «ولی جالبه که اینقدر به هم شبیهن، نه؟ همیشه پیش خودم فکر می‌کردم که ما گوژپشت نتردام داریم، بعد کوارتربک و هف‌بک نتردام هم داریم.» (اشاره به فوتبال آمریکایی) تونی این بار با عصبانیتی واضح می‌گوید: «بابا یکیش اسم کلیساست.» بابی با حالتی تدافعی می‌گوید: «آره می‌دونم. فقط دارم می‌گم تصادف جالبیه. چیه؟ می‌خوای بهم بگی تا حالا به این مسئله فکر نکردی؟ به هف‌بک نتردام؟» تونی با عصبانیت می‌گوید: «نه.» هردو مشغول خوردن می‌شوند و صحنه تمام می‌شود.

این صحنه، نماینده‌ی خوبی از حس طنزی است که در سریال جریان دارد. این حس طنز بر پایه‌ی شاه‌بیت (Punchline) بنا نشده، بلکه مثل تمام جنبه‌های دیگر سریال به زیرلایه‌های معنایی وابسته است. زیرلایه‌ی اول این است که بابی دوتا واژه‌ی شبیه به هم را قاطی کرده (نوستراداموس و نتردام)، ولی این قاطی کردن به همین‌جا ختم نمی‌شود و یک زیرلایه‌ی دیگر هم پیدا می‌کند؛ آن هم این است که چون گوژپشت نتردام در ذهنش وجود داشته، اسم نوستراداموس و شخصیت اصلی کتاب یعنی کوازیمودو را با هم قاطی می‌کند! این نکته‌ای ریز، ولی واقعاً نبوغ‌آمیز است، چون در واقعیت هم آدم‌ها همین‌قدر عمقی چیزها را با هم قاطی می‌کنند، ولی به‌ندرت در دیالوگ‌های سینمایی یا تلویزیونی اثری از آن می‌بینیم، چون کمتر سریالی اینقدر با واقع‌گرایی درگیر است.

در طول سریال شخصیت‌ها دائماً از این اشتباه‌های لپی مرتکب می‌شوند و چیزها را اشتباه به یاد می‌آورند یا پس و پیش می‌گویند و بزرگ‌نمایی می‌کنند. نتیجه‌ی حاصل‌شده هم همیشه بامزه است.

زیرلایه‌ی معنایی دوم این است که تونی می‌خواهد با کاپوی جدیدش ارتباط برقرار کند، ولی او دائماً با شخصیت کسل‌کننده و خنگ‌بازی‌هایش – که در صحنه بیشتر می‌شود – هرچه بیشتر روی اعصاب تونی می‌رود.

زیرلایه‌ی معنایی سوم این است که اینجا جزو معدود دفعاتی است که چشمه‌ای از هوش ذهنی تونی را می‌بینیم (این‌که خیلی سریع فهمید بابی درباره‌ی نوستراداموس حرف می‌زند)، طوری‌که عین بچه درس‌خوان کلاس از اشتباه لپی هم‌کلاسی‌اش عصبانی می‌شود، در حالی‌که وقتی تونی پیش بقیه‌ی گانگسترهاست، سعی می‌کند این جنبه از وجودش را مخفی نگه دارد و مثل بقیه خودش را بچه‌ی کف خیابان جلوه دهد.

زیرلایه‌ی معنایی چهارم هم سفارش دادن استیک از جانب تونی است که نشان می‌دهد چقدر کنترلش روی خودش ضعیف است.

این زیرلایه‌های معنایی در کنار هم باعث می‌شوند این صحنه بسیار بامزه و درگیرکننده جلوه کند، ولی اگر خودتان روی آن دقیق نشوید، شاید متوجه دلیل این جذابیت نشوید، چون خیلی از این زیرلایه‌های معنایی را ضمیر ناخودآگاه‌تان دریافت می‌کند.

یکی از دلایل سخت بودن توضیح این‌که چرا «سوپرانوز» آنقدر خوب است هم همین است. همه‌ی صحنه‌های سریال پر از زیرلایه‌های معنایی هستند و این زیرلایه‌ها هم فقط برای کسانی مشخص می‌شوند که کل سریال را دیده باشند. مثلاً «سوپرانوز» یک صحنه یا کلیپ ندارد که به‌صورت مستقل باحال باشد و آن را به کسی نشان بدهید و بدون این‌که چیزی درباره‌ی سریال بداند، با دیدنش کف و خون قاطی کند. باحال بودن واقعی هر صحنه یا دیالوگ موقعی معلوم می‌شود که شخصیت‌ها، فازشان، مشکل‌های روانی، باورها و روان‌زخم‌هایشان را بشناسید.

همان‌طور که از مثال بالا مشخص است، در ظاهر این صحنه درباره‌ی اشتباه لپی یکی از شخصیت‌های سریال بود، ولی پشت آن زیرلایه‌های معنایی وجود داشت که فقط با دانستن کلیت سریال درک‌شان خواهید کرد. این اصل تقریباً به تمام صحنه‌های سریال قابل تعمیم است. گاهی حتی با توجه به شیوه‌ای که جیمز گاندولفینی چشم‌هایش را در حدقه می‌چرخاند یا پلک می‌زند، می‌توانید یک سری زیرلایه‌ی معنایی برداشت کنید که هیچ‌گاه در سریال به‌طور علنی مورد اشاره قرار نمی‌گیرند. این هم یکی دیگر از برگ برنده‌‌های «سوپرانوز» است: زیرلایه‌های معنایی سرشار و عمق زیاد آن.

جیمز گاندولفینی

در سریال، چشم‌های جیمز گاندولفینی، در کنار صدای نفس‌هایش، برای خودشان یک شخصیت جدا هستند.

در آخر نمی‌توان درباره‌ی بزرگی «سوپرانوز» حرف زد و به «رفقای خوب» (Goodfellas) اسکورسیزی اشاره نکرد. شاید هیچ سریالی آنقدر با افتخار مدیون بودنش به منبع الهامش را در بوق و کرنا نکرده باشد. بسیاری از بازیگران «رفقای خوب» در این فیلم حضور دارند و بسیاری از دلایل خوب بودن آن فیلم، با دلایل خوب بودن این سریال یکسان‌اند. «رفقای خوب» هم فیلمی بود که با شکستن قاعده‌ی «فیلمنامه‌ی سه‌پرده‌ای» و تمرکز بی‌وقفه روی نکات جالب زندگی یک سری گانگستر در سال‌های طولانی، فیلمی پر فراز و نشیب ساخت که هر صحنه‌ی آن جالب است و هیچ صحنه‌ای در خدمت رسیدن به صحنه‌ای بهتر نیست. غیر از این، «رفقای خوب» درباره‌ی یک سری از جالب‌ترین آدم‌های دنیا – یعنی گانگسترهای ایتالیایی! – بود. این هم برگ برنده‌ی هر دو اثر است، چون ایتالیایی‌ها به‌خاطر پرانرژی بودن و برون‌گرا بودن‌شان،‌ پتانسیل بیشتری برای خلق شخصیت‌های درگیرکننده و چندلایه دارند. رسم گانگسترهای ایتالیایی پیرامون نقش بازی کردن و نقاب به چهره داشتن در همه حال هم به خودی خود از آن‌ها بازیگر می‌سازد، برای همین بازیگران می‌توانند در نقش گانگسترهای ایتالیایی خوش بدرخشند و «رفقای خوب» و «سوپرانوز» با بازی‌های بی‌نقص بازیگرهایشان گواهی بر این مدعا هستند.

در داستان‌نویسی، قانونی وجود دارد که می‌گوید خواننده امر غیرممکن را می‌پذیرد، ولی امر غیرمتحمل را نه. یعنی شاید شما بپذیرید که شخصیت اصلی یک جادوگر باشد (امر غیرممکن)، ولی این‌که شخصیت اصلی پیش از نبرد اصلی بر اثر سکته‌ی قلبی بمیرد (امر غیرمتحمل) را نخواهید پذیرفت. ولی «سوپرانوز» سریالی است که این قانون را به شدیدترین شکل ممکن زیرپا می‌گذارد. «سوپرانوز» سریالی است که در آن می‌توان انتظار داشت شخصیت اصلی یا شرور اصلی پیش از نبرد نهایی بر اثر سکته‌ی قلبی بمیرند (این نه یک اسپویلر، بلکه مثالی فرضی است). وقتی هم که مردند، در اپیزود بعد، همه‌چیز طبق معمول ادامه پیدا می‌کند. چون زندگی جریان دارد.

و به‌خاطر جریان داشتن زندگی است که به جای اهمیت دادن به آن نبرد نهایی کذایی، چیزهای کوچک‌تری توجهتان را جلب می‌کنند: به تقلیدهای بامزه و دقیق سیلیو (Silvio) از آل پاچینو، به این‌که کریستوفر تونی را تی (T) صدا می‌کند، به این‌که طرز ایستادن پاولی و نگه داشتن دست‌هایش جلوی قفسه‌ی سینه‌اش چقدر بامزه است، به این‌که نفس کشیدن تونی برای خودش شخصیت دارد و به‌اندازه‌ی یک خروار داد و بیداد و فحش و فحش‌کاری می‌توان از آن معنی برداشت کرد، به این‌که گاباگول گفتن شخصیت‌های سریال چقدر اعتیادآور است؛ «سوپرانوز» سریالی است که در آن حتی طرز بیان بعضی عبارات می‌تواند یک نقطه‌عطف باشد: مثل فیل لئوتاردو (Phil Leotardo) که به پسربچه‌ی نوجوانی آرایش‌کرده که مثلاً آمده تا سربه‌راه بکندش، با حالتی دغدغه‌مند و با لهجه‌ای بامزه می‌گوید You look like a Puerto Rican Wh**e. در جهانی تاریک و پوچ چون جهان گانگسترهای مافیایی، گاهی فقط دل را می‌توان به همین چیزها خوش کرد. برای خودشان هم همین‌طور است. وقتی در دنیایی زندگی می‌کنید که در آن هر لحظه ممکن است یک نفر بیاید و یک گلوله توی مغزتان خالی کند، مگر دلخوشی دیگری جز چیزهای کوچک می‌توان داشت؟

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا 

«انجمن برف» (Society of the Snow)، فیلم تحسین‌شده‌ی اسپانیایی‌زبانی که سال ۲۰۲۳ منتشر شد، دوباره جامعه‌ی جهانی را یاد یکی از باورنکردنی‌ترین اتفاق‌هایی انداخت که در قرن ۲۰ افتاد: داستان گروهی از بازیکنان راگبی اروگوئه‌ای که در سال ۱۹۷۲، هواپیمایشان وسط رشته‌کوه‌های آند (بلندترین رشته‌کوه جهان، واقع در آمریکای جنوبی) سقوط کرد و آن‌ها هم به‌شکلی معجزه‌آسا موفق شدند ۷۲ روز در کوه برفی‌ای که تا چشم کار می‌کرد، هیچ جنبنده‌ای در آن دیده نمی‌شد، از راه خوردن گوشت تن هم‌سفرهای کشته‌شده‌یشان زنده بمانند. ماجرای زنده ماندن و نجات یافتن آن‌ها به خبری جهانی تبدیل شد و اکنون ماهیتی افسانه‌ای پیدا کرده است، طوری‌که در فوریه‌ی هر سال، یک تور سیاحتی سه‌روزه به محل سقوط هواپیما ترتیب داده می‌شود و ادواردو استراوچ (Eduardo Strauch)، یکی از بازماندگان واقعی نیز گردش‌گران را همراهی می‌کند. به‌نوعی، محل وقوع حادثه به نوعی زیارتگاه تبدیل شده است.

داستان بازماندگان پرواز شماره‌ی ۵۷۱ نیروی هوایی اروگوئه از همان اول خوراک تبدیل شدن به فیلم بود و اولین فیلمی هم که بر منبای آن ساخته شد، یک تریلر مکزیکی به نام «زنده بمان!»‌ (Survive!) بود که در سال ۱۹۷۶، یعنی چهار سال پس از واقعه، ساخته شد، ولی این فیلم به‌خاطر کیفیت ناکافی نتوانست از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید و تا حد زیادی به دست فراموشی سپرده شده است. دو فیلم معروف‌تر و مطرح‌تری که این واقعه را به تصویر می‌کشند، یکی «زنده» (Alive)، در سال ۱۹۹۳ و دیگری «انجمن برف» در سال ۲۰۲۳ است. جالب اینجاست که هر سه فیلم از سه کتاب مختلف اقتباس شده‌اند که هرکدام با رویکردی متفاوت به واقعه می‌پردازند.

در نگاه اول، «انجمن برف» معتبرترین اقتباس سینمایی از داستان بازماندگان پرواز ۵۷۱ است و «زنده» شانسی در مقابل آن ندارد. دلیلش هم این است که «انجمن برف» به زبان اسپانیایی فیلمبرداری شده و صحنه‌‌های آن در مکان‌های واقعی وقوع سانحه – من‌جمله نقطه‌ی برخورد هواپیما در رشته‌کوه آند – فیلمبرداری شده است، در حالی‌که «زنده» یک فیلم انگلیسی‌زبان است و محل فیلمبرداری آن شهر مخصوص اسکی پانوراما در کوه‌های راکی کانادا است. از آن بدتر، در «زنده» بازیگران انگلیسی‌زبان هیچ تلاشی نکرده‌اند تا خود را اروگوئه‌ای جلوه دهند و از لحاظ رفتاری و ظاهری دقیقاً شبیه ورزشکارهای آمریکایی هستند.

یک تصمیم سوال‌برانگیز دیگر هم که سازندگان «زنده» انجام داده‌اند – و در واقع بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف فیلم است – این است که فیلم در نقطه‌ای که ناندو (Nando) و کانسا (Canessa) موفق می‌شوند پس از پیاده‌روی ده روزه خود را به تمدن برسانند و خودشان و بازماندگان دیگر را نجات دهند، به پایان می‌رسد و هیچ صحنه‌ای از نجات داده شدن بازماندگان و بازگشت آن‌ها به خانواده و عزیزان‌شان نشان داده نمی‌شود.

انجمن برف

صحنه‌ی سقوط هواپیما در هر دو فیلم جزو یکی از بهترین صحنه‌ها در تاریخ سینمای ژانر فاجعه است.

سازندگان فیلم با این کار آن را از بزرگ‌ترین لحظه‌های احساسی که می‌توانست به مخاطب عرضه کند، محروم کرده‌اند. مثل این می‌ماند که «ارباب حلقه‌ها» در آن نقطه که حلقه نابود شد به پایان می‌رسید و دیگر صحنه‌ای از تعظیم کردن همه به هابیت‌ها در میناس تیریت (Minas Tirith) یا بازگشت آن‌ها به شایر (Shire) نشان داده نمی‌شد. تصور کنید که پایان فیلم چقدر ضدحال به نظر می‌رسید. حتی «زنده» به‌طور خاصی فیلم بقامحوری (Survival) هم نیست که بگوییم سازندگانش نمی‌خواستند قضیه را لوس و سانتی‌مانتال کنند و می‌خواستند فقط روی بقای بی‌رحمانه‌ی شخصیت‌ها متمرکز بمانند و انسجام لحن فیلم را از بین نبرند، چون «زنده» واقعاً چنین فیلمی نیست و احساس‌گرایی در بیشتر صحنه‌های آن موج می‌زند. بنابراین حذف کردن این بخش پایانی که چنین بستر بی‌نقصی برای کاتارسیس (Catharsis) فراهم می‌کرد، غیرقابل‌دفاع است.

خوشبختانه «انجمن برف» این اشتباه را مرتکب نشده و پیامد بازگشت بازماندگان به تمدن را به تفصیل نشان می‌دهد و نهایت بهره‌ی احساسی از آن را می‌برد و نتیجه‌ی حاصل‌شده هم با فاصله‌ی زیاد بهترین بخش فیلم است. صحنه‌ای که در آن بازماندگان از خود بیخودشده، در انتظار رسیدن هلی‌کوپترهای نجات، در حال مسواک زدن و مرتب کردن ریش و موهای ژولیده‌ی خود هستند؛ یا صحنه‌ی دیگری که در آن پدر یکی از بازماندگان در حال خواندن اسم نجات‌یافتگان است و وقتی به اسم پسر خودش می‌رسد می‌گوید mi hijo (یعنی پسرم)، بار احساسی فوق‌العاده زیادی دارند و به‌خوبی دلیل ماندگاری داستان را نشان می‌دهند.

با این حال، «زنده» یک سری برتری به «انجمن برف» دارد. بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف «انجمن برف» این است که در نیمه‌ی ابتدایی فیلم، بسیاری از حوادث را سرسری رد می‌کند و به ما اجازه نمی‌دهد وزن پشت‌شان را حس کنیم، در حالی‌که «زنده» این کار را انجام نمی‌دهد. مثلاً در ابتدای فیلم، پس از سقوط هواپیما،‌ بازماندگان طبعاً در حال خو گرفتن با شرایط هولناک جدیدشان هستند. در «زنده»، فیلم برای مدت قابل‌قبولی روی رنج شخصیت‌ها پس از سقوط و درد فیزیکی و جراحت‌های آن‌ها تمرکز می‌کند. مثلاً در یکی از دلخراش‌ترین لحظات فیلم، زنی میانسال که جسمی سنگین روی پاهایش افتاده و نمی‌تواند تکان بخورد، دائماً از شدت عذاب در حال ناله است، تا این‌که یکی از شخصیت‌ها از روی ناچاری به او می‌گوید دهانش را ببندد. صبح روز بعد می‌بینیم که آن زن مرده و کسی که به او گفت دهانش را ببندد بابت حرفی که زده ابراز شرم می‌کند. این صحنه به‌خوبی ما را در فلاکتی که شخصیت‌ها به آن گرفتار شده‌اند غوطه‌ور می‌کند.

ولی در «انجمن برف»، حوادث روز اول پس از سقوط در مدت زمانی کوتاه نشان داده می‌شوند و تدوین فیلم هم گونه‌ای است که سریع بین صحنه‌های مختلف جابجا می‌شود و اجازه نمی‌دهد در یک صحنه‌ی خاص غرق شویم. انگار که فیلمنامه‌نویس یک سری نقاط عطف در ذهن داشته و صرفاً می‌خواسته آن‌ها را یکی‌یکی تیک بزند. با توجه به این‌که داستان بازماندگان پرواز ۵۷۱ درباره‌ی سختی لحظه به لحظه زندگی کردن در شرایطی طاقت‌فرسا است، فیلمی که بر اساس واقعه ساخته شود به تمرکز شدید روی لحظه‌ها نیاز دارد و «زنده»، حداقل در نیمه‌ی اول، این نکته را رعایت کرده، ولی «انجمن برف» نه خیلی.

انجمن برف

انجمن برف (۲۰۲۳)

یک مورد دیگر هم که «انجمن برف» وزن آن را به‌خوبی نشان نمی‌دهد، تصمیم بازماندگان برای روی آوردن به آدمخواری است. در «زنده»، رسیدن شخصیت‌ها به این تصمیم با فراز و نشیب‌های زیادی روبروست و حتی وقتی برای اولین بار ایده‌ی آن مطرح می‌شود، انگار داستان وارد فاز جدیدی شده است، ولی در «انجمن برف» ایده‌ی آن برای اولین بار به‌صورت گذرا مطرح می‌شود و پس از مقاومت اولیه از جانب بازماندگان، طوری‌که انگار بخشی از جریان اتفاق‌های رایج باشد، با وقایع دیگر ادغام می‌شود. به‌عبارت دیگر، فیلم چندان سعی ندارد آدمخواری را به‌عنوان اتفاقی غیرعادی برجسته کند.

البته اگر از حق نگذریم، قضیه‌ی آدمخواری بازماندگان پرواز ۵۷۱ برای خودشان بسیار معذب‌کننده بود و حتی وقتی در دنیای واقعی نجات داده شدند، برای مدتی کوتاه سعی کردند آن را از عموم مخفی نگه دارند. در هر دو فیلم هم اکراه شخصیت‌ها برای این کار نشان داده می‌شود – اکراهی که برای بعضی از آن‌ها ریشه‌ی مذهبی دارد – ولی با توجه به این‌که سازندگان «انجمن برف» با بازماندگان و خانواده‌هایشان ارتباط نزدیک‌تر داشته‌اند، احتمالاً نمی‌خواستند خیلی روی این قضیه مانور بدهند تا خاطر آن‌ها مکدر نشود. ولی با توجه به این‌که آدمخواریِ ناخواسته یکی از دلایل اصلی معروف شدن این داستان بوده است، شاید تصمیم سازندگان «زنده» برای زیر ذره‌بین قرار دادن آن از لحاظ سینمایی درست‌تر بوده است.

یک تفاوت دیگر بین دو فیلم – که بسته به زاویه دیدتان می‌تواند در هر فیلم نقطه‌قوت یا نقطه‌ضعف باشد – این است که در «زنده»، از بازیگرهای به‌اصطلاح هالیوودی و معروف (مثل ایتان هاوک) استفاده شده و این مسئله باعث شده شخصیت‌ها بیشتر در ذهن بمانند، اما در «انجمن برف» برای وفاداری به داستان اصلی، تیم بازیگران عمدتاً از جوان‌هایی تشکیل شده که سابقه‌ی بازیگری ندارند و بر اساس شباهت چهره‌یشان به بازماندگان اصلی انتخاب شده‌اند.

انجمن برف

شاید کمتر انسانی در طول تاریخ این درجه از خوشحالی را تجربه کرده باشد.

با این‌که بازی آن‌ها خوب است، ولی از جذبه‌ی بازیگری (Screen Prescence) برای در خاطر ماندن برخوردار نیستند و شاید تا آخر فیلم نتوانید تشخیص دهید فلانی که بود. این مسئله از این لحاظ اهمیت دارد که با توجه به سناریوی فیلم – گیر افتادن یک سری جوان در سرمای مرگبار – آن‌ها فرصت زیادی برای ابراز شخصیت از خود ندارند و در بیشتر اوقات صرفاً در تلاش‌اند تا زنده بمانند. برای همین هرگونه ویژگی‌ای که آن‌‌ها را متمایز جلوه دهد – شده حتی چهره و تن صدای یک بازیگر معروف – می‌تواند به دنبال کردن داستان کمک کند.

با این حال، «انجمن برف» یک برگ برنده دارد و آن هم این است که چون بازیگرها معروف نیستند و تلاشی هم برای متمایز جلوه دادن شخصیتی خاص نشده – در حالی‌که در «زنده» ناندو، با بازی ایتن هاوک نقش قهرمان داستان را داشت – از راه گریم اوج فلاکت آن‌ها نشان داده شده است. «انجمن برف» گریمی بسیار قوی دارد و آثار زخم، خشکی لب، سوختگی پوست و… روی صورت بازیگران به‌وضوح مشاهده می‌شود. همچنین بازیگران فیلم گرسنگی کشیدند و در طول فیلمبرداری لاغرتر شدند و تمام صحنه‌ها به‌ترتیب فیلمبرداری شدند تا آثار این گرسنگی روی بدن‌شان هویدا شود و هرچه بیشتر شبیه به کسانی به نظر برسند که دو ماه است جز گوشت تن هم‌سفران‌شان به مقدار کم، چیزی نخورده‌اند. در «زنده» شخصیت‌ها تا آخر داستان هیکل و ظاهری نسبتاً خوب و آراسته دارند و فیلم از بابت کم‌کاری در زمینه‌ی تصویرسازی دقیق از یک سری آدم گرسنه و ژولیده به‌درستی مورد انتقاد قرار گرفته است.

Alive (1993)

زنده (۱۹۹۳)

به‌طور کلی، «انجمن برف» در مقایسه با «زنده» تلاش بیشتری کرده تا به حال‌وهوای رویداد اصلی وفادارتر باشد و این رویکرد از همه‌ی جنبه‌های ظاهری آن پیداست: از زبان فیلم گرفته تا ظاهر بازیگرها. منتها نمی‌توان این را نادیده گرفت که سازندگان «زنده» یک سری تصمیم گرفته‌اند که باعث شده نتیجه‌ی نهایی از لحاظ سینمایی جذاب‌تر شود، طوری‌که در بعضی قسمت‌ها دنبال کردن وقایع در «زنده» از «انجمن برف» جذاب‌تر است.

با این حال، اگر بخواهیم از بین این دو یکی‌شان را به‌عنوان فیلمی درباره‌ی بازماندگان پرواز ۵۷۱ تعیین کنیم که در تاریخ ماندگار خواهد شد، آن فیلم «انجمن برف» است. اگر «زنده» حداقل درست در نقطه‌ی نجات داده شدن شخصیت‌ها تمام نمی‌شد و مثل «انجمن برف» پیامد آن را هم نشان می‌داد، شاید شاهد رقابت نزدیک‌تری می‌بودیم، ولی متاسفانه این اتفاق نیفتاده است.

البته در مقایسه‌ی دو فیلم، یک سری حرف و حدیث هم در این رابطه مطرح شد که در رویداد اصلی، بین بازماندگان، یک خرده‌جامعه با دینامیک‌های خاص شکل گرفته بود که در فیلم «زنده» خیلی به آن پرداخته نشد و «انجمن برف» در این زمینه بهتر عمل کرده است. به‌شخصه در این زمینه متوجه تفاوت خاصی بین دو فیلم نشدم. در هرکدام از آن‌ها شاهد یک سری تعامل و چالش سلسله‌مراتبی بین شخصیت‌ها هستیم، ولی هیچ‌کدام از دو فیلم به‌طور خاصی نگاهی جامعه‌شناسانه به این رویداد ندارند و تمرکز هر دو فیلم عمدتاً روی انتقال سنگین بودن تجربه‌ای است که بازماندگان پشت‌سر گذاشته‌اند و این کار را هم عمدتاً از راه دیالوگ‌های معنوی/مذهبی و برادرانه/رفاقتی انجام می‌دهند. احتمالاً برای اکتشاف جنبه‌های جامعه‌شناختی داستان بازماندگان پرواز ۵۷۱ لازم است که یک مینی‌سری درباره‌ی موضوع ساخته شود ، چون این بازماندگان ۷۲ روز در شرایطی باورنکردنی زنده ماندند و مسلماً انتقال دادن تمام تجربه‌ها و تعامل‌های جالب آن‌ها در یک فیلم ۲ ساعته ممکن نیست. با این حال، تا روزی که این مینی‌سری فرضی ساخته شود، هر دو فیلم برای آشنایی با داستان این بازماندگان کار خود را به‌خوبی انجام می‌دهند. اگر قرار باشد از بین‌شان یکی را برای تماشا انتخاب کنید، انتخاب منطقی‌تر «انجمن برف» است، ولی این احتمال وجود دارد که «زنده» را هم در حد آن – و حتی در بعضی زمینه‌ها بیشتر از آن – دوست داشته باشید.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی برای اولین بار «هیدیس» (Hades) را اجرا کردم، قصدی برای بازی کردن آن نداشتم. صرفاً می‌خواستم گشتی در محیط آن بزنم، ایده‌ای کلی از کنترل و حال‌وهوای آن به دست بیاورم تا بعداً سر فرصت، با دقت و تمرکز بنشینم پایش. ولی همین که بازی را اجرا کردم، دیدم یک هفته گذشته و بعد از ۴۲ ساعت بازی فشرده آن را «تمام» کرده‌ام. (جلوتر متوجه می‌شوید که چرا «تمام» در گیومه است.)

برای منی که اغلب ترجیح می‌دهم به‌شکل برنامه‌ریزی‌شده بازی‌ها را شروع کنم، ۴۲ ساعت بازی مداوم برای بازی‌ای که تصادفی سراغش رفته بودم، امری نادر است؛ در حدی که باعث شد برایم سوال پیش بیاید که «هیدیس» دقیقاً چه ویژگی‌هایی داشت که اینقدر سریع من را درگیر کرد و تا آخر درگیر نگه داشت؟

این پدیده صرفاً یک تصادف نبود؛ سوپر جاینت گیمز (Super Giant Games) در طراحی این بازی رویکردی مهندسی‌شده داشته است. تک‌تک عناصر بازی – شاید حتی بتوان گفت تک‌تک لحظات بازی – طوری طراحی شده‌اند تا شما را درگیر خود نگه دارند.

برای سوپر جاینت گیمز، درگیرکننده بودن «هیدیس» برای گسترده‌ترین قشر مخاطب، به‌قدری اهمیت داشته است که «هیدیس» به‌طور خواسته یا ناخواسته به کلاس درسی برای گیم‌دیزاین تبدیل شده است، بدین معنی که در آن، برای بسیاری از مشکلات و چالش‌هایی که بازیسازان هنگام طراحی بازی‌ها به آن‌ها برخورد می‌کنند، یک جواب دندان‌شکن داده شده است.

از این نظر شاید «هیدیس» توی ذوق بعضی از افراد بزند. در بازی آنقدر همه‌چیز حساب‌شده طراحی و برای همه‌ی چالش‌های گیم‌دیزاین چنان پاسخ درستی در نظر گرفته شده که شاید این حد از کما‌ل‌گرایی کمی کسل‌کننده و نچسب جلوه کند. به‌هرحال نوآوری‌های واقعی در چنین فضای استریل‌شده‌ای اتفاق نمی‌افتند.

ولی اگر ملاک ما برای ارزش‌یابی یک بازی، میزان صیقل‌یافته بودن تجربه‌ی آن باشد، کمتر بازی‌ای می‌تواند با «هیدیس» رقابت کند. این ادعا از رقم خیره‌کننده‌ی ۹۸ درصد رای مثبت بین نقدهای کاربران استیم ثابت می‌شود.

در این مطلب قصدم بر این است که توضیح دهم «هیدیس» چگونه موفق شده با فراهم کردن بهترین پاسخ‌های ممکن به چالش‌برانگیزترین مسائل گیم‌دیزاین، به این درجه از صیقل‌یافتگی دست پیدا کند.

Hades Gods

در هیدیس شاهد تعدادی از خدایان المپ هستیم که به زاگریوس، شخصیت اصلی بازی، موهبت (Boon) ارزانی می‌دارند. موهبت‌های آن‌ها متناسب با هویت و نقش آن‌ها در اساطیر یونان است. مثلاً موهبت‌های هرمس (Hermes) به‌عنوان خدای پیغام‌رسان، باعث می‌شوند سریع‌تر حرکت و حمله کنید. موهبت‌های آتنا، به‌عنوان الهه‌ی جنگاوری، استراتژی و دانایی، کاربرد دفاعی دارند.

چالش اول: اگر بازیکن ببازد، راه درست مجازات او چیست؟

یکی از بزرگ‌ترین چالش‌هایی که هر بازیساز باید با آن دست‌وپنجه نرم کند این است: اگر بازیکن در بازی شکست خورد – خواه از طریق مردن، خواه از طریق باختن –  چگونه باید مجازاتش کنیم که نه سیخ بسوزد، نه کباب؟ یعنی چه کار کنیم که اگر باخت، به‌قدر کافی اذیت شود تا سعی کند دیگر هیچ‌گاه نبازد، ولی از طرف دیگر در حدی اذیت نشود که بی‌خیال بازی شود؟

به این سوال بنیادین، پاسخ‌های مختلفی داده شده است. در دهه‌ی هشتاد و اوج محبوبیت دستگاه‌های آرکید، اگر بازیکن می‌باخت، مجبور می‌شد سکه‌ی دیگری در دستگاه بیندازد. برای این‌که بازیکن مجبور شود تا حد امکان سکه خرج کند، بازی‌های این دوره به‌شدت سخت، ولی کوتاه طراحی می‌شدند. این سختی افسارگسیخته، در کنار پولی بودن ادامه‌ی بازی، باعث شده بازی‌های این دوره از لحاظ گیم‌دیزاین بسیار ساده، سرراست و طبق استانداردهای امروزی، زمخت طراحی شوند.

پس از اختراع کارت‌های حافظه برای ذخیره‌ی بازی‌ها، مجازات شکست وارد فاز جدیدی شد: برگرداندن بازیکن به آخرین نقطه‌ای که بازی را ذخیره کرده بود. این سیستم جدید پراستفاده‌ترین سیستم مجازات در بازی‌هاست، ولی همچنان بی‌نقص نیست. چون اگر برای مدتی طولانی یادتان برود بازی را ذخیره کنید، یا فاصله بین نقاط ذخیره طولانی باشد، عملاً باید بخش زیادی از بازی را تکرار کنید و این تجربه ممکن است کسل‌کننده شود. از طرف دیگر، در بازی‌هایی که اجازه می‌دهند هروقت دلتان خواست بازی را ذخیره کنید، عملاً عنصر چالش در بازی از بین می‌رود. چون هر ۶ قدم که جلو رفتید، می‌توانید بازی را ذخیره کنید و عملاً مجازات شکست را برای خود از بین ببرید. بسیاری از بازی‌های کامپیوتر که قابلیت Quick Save و Quick Load داشتند، عملاً بازیکن را به این دعوت می‌کردند که دائماً با فکر کردن درباره‌ی مسئله‌ی ذخیره کردن ضرب‌آهنگ بازی را برای خود خراب کند.

پس از انتشار ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳، بازی‌ها مسیر جدیدی در پیش گرفتند: به جای این‌که ذخیره‌ی بازی دست خود بازیکن باشد، سیستم چک‌پوینت محبوبیت پیدا کرد. سیستم چک‌پوینت معادل هوشمندانه‌تر ذخیره‌ی دستی بازی بود. در این سیستم، بازیسازان بنا بر قضاوت خودشان در بعضی نقاط که حدس می‌زنند بازیکنان زیادی قرار است در آن ببازند/کشته شوند، چک‌پوینت کار می‌گذاشتند تا کسی مجبور نشود به‌خاطر حواس‌پرتی دوباره مجبور شود ۲ ساعت پیشرفت خود را تکرار کند و صرفاً همان قسمت سخت را دوباره امتحان کند.

سیستم چک‌پوینت راهکاری امن برای چالش «مجازات بازیکن پس از باختن» بود، ولی مشکل این سیستم این بود که بسیاری از بازی‌ها را از شدت روان بودن و سرراست بودن به فیلم سینمایی تبدیل و به‌طور کلی معنای‌ «باختن» را کمرنگ کرده بود. عملاً این بازی‌ها از مخاطب خود انتظاری نداشتند تا در گیم‌پلی مهارت به دست بیاورد یا با دقت بیشتری بازی کند، چون هرچقدر هم که بد و بی‌دقت بازی می‌کردید، نهایتاً از ۴ دقیقه قبل بازی را از سر می‌گرفتید.

در هیچ‌کدام از راه‌حل‌های ارائه‌شده، مسئله‌ی مجازات در بازی‌های ویدیویی به‌طور کامل حل نشد، چون شکست بازیکن یا زیادی اعصاب‌خردکن و وقت‌تلف‌کن بود، یا بی‌معنی. اما در این میان یک سبک بازی پاسخ جالبی به این سوال داشت: سبک روگ‌لایت (Roguelite) که از قضا سبک «هیدیس» هم هست.

روگ‌لایت یکی از زیرمجموعه‌های سبک روگ‌لایک (Roguelike) است. بازی‌های این دو سبک با تصوری که از بیشتر بازی‌ها داریم فرق دارند، چون روی کاغذ، بسیار کوتاه هستند. مثلاً در طولانی‌ترین بازی روگ‌لایک/روگ‌لایت، شما نهایتاً باید بتوانید بازی را در عرض ۴۰ دقیقه تمام کنید. اما مسئله اینجاست که این بازی‌ها آنقدر روی ترکیب مهارت و شانس تکیه دارند که تا بازیکن به آمادگی لازم برای تمام کردن آن ۱۰ الی ۴۰ دقیقه برسد، شاید ده‌ها ساعت طول بکشد. به‌عبارت دیگر این بازی‌ها بسیار جمع‌وجورند، ولی عمق بسیاری دارند.

برای همین چالش باختن در این بازی‌ها تا حد زیادی حل شده است. دلیلش این است که باختن بخشی از فرآیند بازی است. شما هر دست که بازی را شروع می‌کنید، با یک سری عناصر تصادفی روبرو می‌شوید (دشمن تصادفی، آیتم‌های تصادفی، ساختار تصادفی مراحل و…‌) و همه‌چیز آنقدر سخت است که شاید در عرض دو سه دقیقه بمیرید، ولی تمام اطلاعاتی که در همان دو سه دقیقه به دست آوردید (مثلاً این‌که فلان دشمن چگونه حمله می‌کند، فلان اسلحه چه بُردی دارد و…) شما را در رسیدن به نقطه‌ی پایانی نزدیک می‌کند.

بازی هیدیس

در بازی صحنه‌ی بیرون آمدن زاگریوس از رود خون را زیاد خواهید دید. چه شکست بخورید، چه پیروز شوید، در نهایت مسیرتان به اینجا ختم خواهد شد.

بازی‌های روگ‌لایت دیدگاهی آسان‌گیرتر به این مقوله دارند. چون در این بازی‌ها هر دست که بازی را از اول بازی می‌کنید، می‌توانید یک سری منابع به دست بیاورید و با استفاده از آن‌ها یک سری آپگرید بخرید که در دورهای بعدی اثرشان را حس خواهید کرد. به‌عبارت دیگر، در بازی‌های روگ‌لایت هر بار که شکست بخورید، دفعه‌ی بعد بازی تا حد بسیار کمی آسان‌تر می‌شود و شانس شما برای رسیدن به نقطه‌ی پایانی بالاتر می‌رود.

از این نظر شاید سبک روگ‌لایت بهترین مجازات ممکن برای معضل شکست بازیکن را در نظر گرفته باشد: در این بازی‌ها شکست خوردن هم معنادار و دردناک است، هم حس تلف شدن وقت و پوچ بودن تکرار را به بازیکن منتقل نمی‌کند. به‌نوعی ساختار روگ‌لایت نه صرفاً یک سبک، بلکه تلاشی برای حل کردن یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های بازیسازی است. برای همین است که تعداد بازی‌های روگ‌لایت در سال‌های اخیر – خصوصاً در بازار بازی‌های مستقل – زیاد شده است. چون این سبک مصداق پیتزا بین غذاهاست: هم درست کردنش راحت است، هم نتیجه‌ی نهایی بسته به زحمتی که می‌کشید، بسیار خوب از آب درمی‌آید.

اما «هیدیس» در این زمینه پا را از همه‌ی روگ‌لایت‌های دیگر فراتر گذاشته است، چون در این بازی شکست خوردن با داستان گره خورده است. در این بازی، هر بار که بمیرید، دوباره از خانه‌ی هیدیس (House of Hades) سر در می‌آورید که به‌نوعی مرکز اصلی (Central Hub) بازی است. در خانه‌ی هیدیس، شخصیت‌های مختلفی حضور دارند که همه‌یشان ریشه در اساطیر یونان دارند.

وقتی از رودخانه‌ی استیکس (Styx) بیرون بیایید، اولین کسی که ملاقات‌تان می‌کند، هیپنوس (Hypnos)، خدای خواب است. هیپنوس درباره‌ی دشمن یا باسی که شما را کشته، نظر می‌دهد یا راهنمایی ارائه می‌کند، در قالب دیالوگ‌هایی که بعضاً جنبه‌ی طنزآمیز دارند. مثلاً یکی از مینی‌باس‌های بازی آستریوس (Asterius) میناتور است. اگر تعداد دفعات کشته شدن‌تان به دست او از حدی بیشتر شود، هیپنوس خاطرنشان می‌کند که یکی از طرفداران اوست و از زاگریوس (Zagreus)، شخصیت اصلی بازی، درخواست می‌‌کند اگر امکانش بود، دفعه‌ی بعد که او را دید، از او امضا بگیرد.

Hades Victory Screen

وقتی به پیروزی برسید، بازی فهرستی از تمام عواملی که در پیروزی‌تان نقش داشتند ارائه می‌کند. گاهی‌اوقات اگر پیروزی را با شروط و حالتی خاص به دست آورده باشید، یک لقب هم بهتان داده می‌شود. مثلاً در قسمت بالا سمت راست این عکس، زیر Victory نوشته شده:‌ بنیه‌ی میناتور (Minotaur’s Toughness). دلیل اعطا شدن این لقب، این بوده که در ران خود به نوار سلامتی بالای ۴۰۰ دست پیدا کردم که با توجه به معیارهای بازی نوار سلامتی بسیار زیادی است.

دفعه‌ی اول که این دیالوگ را شنیدم، فکر کردم یکی از طنازی‌های رایج هیپنوس است، ولی در ادامه وقتی چند بار به آستریوس برخورد کردم و هیپنوس دوباره درخواست خود را تکرار کرد، در نهایت زاگریوس از آستریوس خواست که چیزی را برایش امضا کند تا به هیپنوس بدهد. دفعه‌ی بعد که خانه‌ی هیدیس برگردید و امضای آستریوس را به هیپنوس بدهید، او خوشحال می‌شود و از شما تشکر می‌کند. این خرده‌داستان مثالی از تلاش «هیدیس» برای کاهش دادن حس منفی ناشی از باختن از طرق پیوند زدن آن با فعل و انفعالات داستانی است.

این هدفی است که سازندگان بازی از ابتدا مدنظر داشتند. گرگ کَسوین (Greg Kasvin)، نویسنده‌ی بازی، در گفتگو با راک پیپر شاتگان گفته است: «از همان اوایل شروع ساخت بازی، یکی از اهداف بی‌بروبرگرد ما این بود که حس ضدحال ناشی از مردن و از اول بازی کردن را از بین ببریم. اگر کل بازی بر پایه‌ی مردن و از نو شروع کردن بنا شده باشد، لحظه‌ی مردن نباید در بازیکن خشم شدید ایجاد کند. در این لحظه، بازیکن باید انگیزه پیدا کند تا بازی را بیشتر اکتشاف کند و حس کند وقتی که صرف کرده، هدر نشده است.»

غیر از هیپنوس، بازی تعداد زیادی شخصیت دیگر دارد که در هر دور بازی، هرکدام حرف جدیدی برای گفتن دارند. برای این‌که پس از مدتی کوتاه، این شخصیت‌ها مشغول زدن حرف‌های تکراری نشوند، برای بازی بیست‌هزار خط دیالوگ نوشته شده است و پشت‌سر گذاشتن تمام این دیالوگ‌ها، طوری‌که دیگر هیچ شخصیتی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشد، برای من حدود ۱۲۰ الی ۱۳۰ ساعت زمان برد، در حالی‌که بیشتر بازیکنان احتمالاً در نیمی از این زمان بازی را رها می‌کنند، چون به پایانی معنادار رسیده‌اند.

نوآوری «هیدیس» برای حل کردن مشکل مجازات بازیکن به هنگام شکست همین است:

  • استفاده از سبک روگ‌لایت و سیستم پیشرفت تدریجی مربوط به این سبک (که به خودی خود، برای کل بازی‌های ژانر، این مشکل را تا حد زیادی رفع کرده بود)
  • فراهم کردن محتوای داستانی فراوان، طوری‌که بازیکن با هر بار مردن دیالوگ‌های جدید برای گوش دادن و خط‌های روایی جدید برای اکتشاف داشته باشد؛ به‌عبارت دیگر، داستان بازی و شخصیت‌پردازی شخصیت‌ها به‌واسطه‌ی باختن شما تعریف می‌شود

در این بازی با این‌که مردن ناراحت‌کننده هست (خصوصاً اگر واقعاً شانسی برای پیروزی داشته باشید)، بازگشت به خانه‌ی هیدیس و شنیدن دیالوگ‌های جدید – که گاهی دقیقاً به طرز مردن‌تان مربوط می‌شوند – تا حد زیادی از حس بی‌معنی بودن آن مرگ می‌کاهد. بازی‌های روگ‌لایت دیگر، به‌خاطر کمرنگ بودن نقش داستان در آن‌ها، از این موهبت بی‌بهره‌اند و برای همین «هیدیس» در این زمینه یکه‌تاز است.

چالش دوم: درجه‌سختی باید چگونه طرح‌ریزی شود تا همه‌ی بازیکنان با سطح‌مهارت‌های مختلف بتوانند از آن لذت ببرند؟‌

ویژگی نبوغ‌آمیز دیگر «هیدیس» رویکرد آن به مقوله‌ی درجه‌سختی است.

من در یک مطلب دیگر با عنوان «دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین» مفصلاً به این موضوع پرداخته‌ام، ولی اگر بخواهم حرفم را خلاصه بیان کنم، مکانیزم انتخاب درجه‌سختی در بازی‌ها – خصوصاً دفعه‌ی اول که بازی را تجربه می‌کنید –  از پایه و اساس مشکل دارد و راه‌حل ایده‌آلی برای رفع مشکل متفاوت بودن سطح مهارت بازیکنان نیست. اصولاً درجه‌سختی هر بازی حد کمالی دارد که اعداد و ارقام مربوط به آن، با آزمون و حساب‌گری بسیار از جانب بازیسازان تعیین می‌شود. هر درجه‌سختی‌ای که از آن آسان‌تر یا سخت‌تر باشد،‌ تجربه‌ی بازی را به‌تناسب بدتر می‌کند.

اگر با این تعریف پیش برویم، همه‌ی بازی‌ها مناسب همه‌ی افراد نیستند. بعضی بازی‌ها باید ذاتاً سخت باشند، بعضی بازی‌ها ذاتاً آسان و بعضی هم ذاتاً چیزی مابین این دو. منتها نبوغ «هیدیس» در این نهفته است که بدون استفاده از درجه‌سختی، موفق شده طیف وسیعی از درجه‌سختی را در بر بگیرد و بدین ترتیب برای همه‌ی مناسب باشد، بدون این‌که ویژگی‌های ذاتی خود را فدا کند.

در ابتدا، «هیدیس» با سختی زیاد شروع می‌شود. زاگریوس فقط یک اسلحه دارد، سریع می‌میرد و خودتان هم به‌عنوان بازیکن اطلاعات زیادی از ساز و کار بازی ندارید. ولی این مشکلی نیست. چون در این مقطع مردن بخشی از بازی است و داستان بازی نیز مردن دائمی شما را به رسمیت می‌شناسد.

به‌مرور، قابلیت‌ها و آپگریدهایی برای زاگریوس باز می‌شوند که بازی را آسان‌تر می‌کنند و شما می‌توانید پیشرفت تدریجی خود را ببینید. این قابلیت‌ها روی صفحه‌ای به نام «آینه‌ی شب» (Mirror of the Night) نمایش داده می‌شوند که با جمع کردن منابع داخل بازی می‌توانید قابلیت‌های مختلف را روی آن باز کنید. از قدرتمندترین قابلیت‌ها می‌توان به قابلیت جهش (Dash) اضافه، شانس دوباره پس از مردن و افزایش جان زاگریوس در ابتدای بازی اشاره کرد.

آینه شب بازی هیدیس

آینه‌ی شب به‌نوعی جنبه‌ی «روگ‌لایت» هیدیس است. با جمع‌آوری منبعی به نام تاریکی (Darkness) و خرج کردن آن در آینه، می‌توانید یک سری قدرت دائمی و کاربردی به دست آورید که ران‌های آتی را آسان‌تر می‌کنند.

مگارا (Megara)، اولین غولی که در بازی به آن برخورد می‌کنید، در چند دفعه‌ی اول غیرممکن به نظر می‌رسد، ولی به لطف این قابلیت‌ها، طولی نمی‌کشد که می‌بینید در هر دفعه از رویایی در حال شکست دادن او هستید. حتی اگر دائماً او را شکست دهید، در یکی از دیالوگ‌های پیش از مبارزه، مگارا خاطرنشان می‌کند که زاگریوس به‌خاطر آینه‌ی شب زیادی قدرتمند شده است، وگرنه در حالت عادی شانسی در مقابل او نداشت.

Hades Demeter

هیدیس پر از دیالوگ‌هایی است که به‌نوعی واکنش به تعامل‌های خاص شما در بازی هستند و هدف آن‌ها این است که بازی نشان دهد حواسش به شما هست. مثلاً اگر قبل از موهبت گرفتن از دمتر از دیونیزوس موهبتی دریافت کرده باشید، او این مسئله را خاطرنشان می‌کند و به دیونیزوس تکه می‌اندازد. این مثالی ساده است، وگرنه برای تعامل‌های به‌مراتب خاص‌تر نیز دیالوگ‌های منحصربفرد نوشته شده است و این مسئله نشان می‌دهد سازندگان بازی فکر همه‌جا را کرده‌اند.

این روند در همه‌ی نواحی و غول‌های آتی تکرار می‌شود: در ابتدا فلان چالش غیرممکن به نظر می‌رسد، ولی به‌مرور، با باز کردن قابلیت‌های آینه‌ی شب و بهتر شدن بازی خودتان، همه‌یشان را پشت‌سر می‌گذارید.

ولی نبوغ اصلی پس از شکست دادن غول‌آخر بازی برای اولین بار اتفاق می‌افتد. پس از این اتفاق، عنصر جدیدی به نام «قرارداد مجازات» (Pact of Punishment) به بازی اضافه می‌شود که به شما اجازه می‌دهد با سخت‌تر کردن بازی برای خود، پاداش‌های بیشتر دریافت کنید.

نکته‌ی هیجان‌انگیز درباره‌ی قرارداد مجازات این است که مقوله‌ی درجه‌سختی را برایتان شخصی‌سازی می‌کند. هرکدام از موارد داخل قرارداد «حرارت» (Heat) بازی را بین ۱ تا ۴ عدد افزایش می‌دهند. با بالا رفتن هر ۱ رقم، پاداشی جدید برای شما باز می‌شود. ولی نکته اینجاست که رقم مناسب برای بالا بردن، از هر شخص به شخص دیگر فرق دارد.

مثلاً مورد اول قرارداد مجازات، «رنج سنگین» (Hard Labor) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، آسیبی که دشمنان به شما وارد می‌کنند، ۲۰ درصد بیشتر می‌شود. می‌توان آن را پنج بار افزایش داد، یعنی با ۱۰۰ درصد کردن آن «حرارت» درجه‌سختی ۵ می‌شود.

مورد دوم، «عواقب طولانی» (Lasting Consequences) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، اثر شفا‌بخشی ۲۵ درصد روی خودتان کاهش می‌یابد. می‌توان آن را چهار بار افزایش داد، یعنی با ۱۰۰ درصد کردن آن «حرارت» درجه‌سختی ۴ می‌شود.

از دید بازی، حرارت ۴، چه با ۸۰ درصد کردن «رنج سنگین» به دست بیاید، چه با ۱۰۰ درصد کردن «عواقب طولانی»، هیچ فرقی ندارد. در نهایت شما به پاداشی یکسان دست پیدا می‌کنید. ولی این دو زمین تا آسمان با هم فرق دارند. در واقع ۱۰۰ درصد کردن «عواقب طولانی» جزو یکی از سخت‌ترین چالش‌های بازی به شمار می‌آید و حتی کسانی که بازی را با حرارت ۴۰ به بالا بازی می‌کنند (یعنی خیلی خیلی خیلی سخت)، باز هم آن را ۱۰۰ درصد نمی‌کنند. چون در این حالت یعنی مطلقاً از شفابخشی هیچ خبری نیست. نه به هنگام ورود به هر اتاق جدید جانتان ۳ رقم افزایش می‌یابد، نه با خوردن آب از چشمه‌های شفابخشی جانتان افزایش پیدا می‌کند، نه با پیدا کردن خوراکی‌های شفابخشی که با شکستن کوزه‌ها بیرون می‌افتند. به‌عبارت دیگر، شما با اضافه کردن ۴ حرارت، بازی را آنقدر سخت می‌کنید که شاید روی حرارت ۱۰ آنقدر سخت نباشد.

این سیستم چند مزایا دارد.

اول و مهم‌تر از همه، باعث شده بازی برای همه‌ی قشرها با همه‌ی سطح مهارت‌ها بهینه‌سازی شود.

«هیدیس» بین تمام بازی‌های روگ‌لایک و روگ‌لایت، جزو آسان‌ترین بازی‌هاست و از این بابت مورد انتقاد قرار گرفته است. از یک جا به بعد، قدرت‌هایی که «آینه‌ی شب» در اختیارتان قرار می‌دهند، و موهبت‌هایی (Boon) که خدایان المپ بهتان ارزانی می‌دارند، به‌قدری سخاوت‌مندانه می‌شوند که عملاً شکست دادن غول‌آخر بازی اجتناب‌ناپذیر می‌شود.

ولی بعد از باز شدن قرارداد مجازات، شما آزادید تا هرچقدر که دلتان می‌خواهد، بازی را برای خودتان سخت کنید و این سخت‌تر کردن تدریجی، دائماً برای خودتان پاداش‌های جدید باز کنید. (بسیاری از این پاداش‌ها صرف باز کردن اشیاء تزیینی برای خانه‌ی هیدیس و باز کردن آهنگ می‌شوند و از این نظر حس پیشرفت دلچسبی فراهم می‌کنند).

Hades Pact of Punishment

قرارداد مجازات (Pact of Punishment) رویکردی بسیار عالی به مقوله‌ی درجه‌سختی است و به‌نوعی آن را برایتان شخصی‌سازی می‌کند. هرکدام از موارد این فهرست، بازی را به طریقی برایتان سخت‌تر می‌کنند؛ از جان‌سخت‌تر شدن دشمنان و باس‌ها گرفته تا ضعیف‌تر شدن خودتان و حتی اضافه شدن محدودیت زمانی به بازی. سوال اینجاست که کدامشان برایتان قابل‌تحمل‌تر است؟ جواب این سوال از بازیکن به بازیکن و از بیلد به بیلد متفاوت است و خودتان به‌مرور باید به پاسخ آن پی ببرید.

بازی دو حد پیشرفت برای شما تعیین کرده است که بابت آن‌ها یک پاداش سمبلیک داخل بازی باز می‌شود: حرارت ۱۶ و حرارت ۳۲. تمام کردن بازی روی حرارت ۱۶ چالش‌برانگیز است، ولی هرکسی با تلاش و کوشش کافی می‌تواند آن را انجام دهد. حرارت ۳۲ واقعاً دردناک است، طوری‌که سازندگان بازی حتی برای آن آچیومنت تعیین نکرده‌اند، چون نمی‌خواستند کسانی که قصد گرفتن تمام آچیومنت‌ها را دارند، اذیت شوند. به‌شخصه نزدیک ۲۰-۳۰ ساعت درگیر آن بودم و بارها می‌خواستم عطایش را به لقایش ببخشم، ولی در نهایت با ترکیبی از شانس، مهارت کسب‌شده و تماشای ویدئوهای آموزشی در یوتوب، توانستم آن را شکست دهم. به‌نوعی با تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲، می‌توانید بگویید «هیدیس»‌ را واقعاً تمام کرده‌اید.

اما جالب اینجاست که آخرین حرارتی که در بازی می‌توانید به آن برسید ۶۴ است. یعنی بازی پتانسیل این را دارد که از حتی از حرارت ۳۲، دو برابر سخت‌تر شود! طبق اطلاعاتی که دارم، تا به این لحظه، فقط دو نفر در جهان توانسته‌اند «هیدیس» را بدون استفاده از ماد (Mod) و سید (Seed) روی حرارت ۶۴ شکست دهند و تلاش برای فقط این یک کار احتمالاً صدها ساعت زمان برده است. تا قبل از موفقیت این دو نفر، فرض عمومی این بود که شکست دادن بازی روی حرارت ۶۴ – بدون استفاده از ماد و سید –  غیرممکن است.

بنابراین درجه‌سختی «هیدیس» از آسان (حداقل بنا بر استانداردهای سبک روگ‌لایک/روگ‌لایت) تا تقریباً غیرممکن متغیر است. در این میان هم تا حرارت ۴۰ الی ۵۰ هم حالات بسیار مختلفی برای شخصی‌سازی درجه‌سختی وجود دارد. شما حرارت ۳۲ را هرگونه که بچینید، بازی بسیار سخت خواهد بود، ولی دلیل سخت بودن آن از هر شخص به شخص دیگر و از هر بیلد به بیلد دیگر متفاوت خواهد بود.

مثلاً اگر «کنترل آسیب» (Damage Control) را فعال کنید، همه‌ی دشمنان ضربه‌ی اول شما را دفع می‌کنند (آن را یک امتیاز دیگر هم می‌توانید افزایش دهید که در این صورت می‌شود دو ضربه). برای یک اسلحه‌ی آهسته مثل شمشیر آرتور، فعال کردن این مورد بسیار بد است، چون این شمشیر سرعت حمله‌ی بسیار کندی دارد و هر ضربه اهمیت دارد. برای اسلحه‌ای چون مشت‌های دودستی (Twin Fists)، که سرعت حمله‌ای بسیار سریع و بی‌وقفه دارد، «کنترل آسیب» تقریباً بی‌اثر است، خصوصاً اگر موهبت رعد زنجیره‌ای (Chain Lightning) زئوس را  دریافت کنید که حملات شما را بین دشمنان پخش می‌کند.

به‌شخصه با استفاده از همین نکته توانستم حرارت ۳۲ بازی را با مشت‌های دودستی و موهبت رعد زنجیره‌ای زئوس شکست دهم. چون با وجود این‌که «کنترل آسیب» ۲ حرارت از ۳۲ حرارت ران من را تشکیل داده بود، عملاً انگار تاثیری نداشت و برای من این امکان را فراهم کرد که یک سری از موارد مجازات‌کننده‌تر قرارداد مجازات را برای خودم فعال نکنم.

نگاه «هیدیس» به مقوله‌ی درجه‌سختی یکی از بهترین نگاه‌هایی است که به‌شخصه سراغ دارم. از جایی به بعد (حدوداً حرارت ۲۰ به بعد) بازی شما را مجبور می‌کند عمیقاً درباره‌ی تمام مکانیزم‌ها، دشمنان، اسلحه‌ها، موهبت‌های الهی و احتمالات ممکن (چه بد، چه خوب) فکر کنید و پیش خودتان تصمیم بگیرید که از پس کدام‌ها می‌توانید بربیایید و بعد تماشا کنید که ترکیب مهارت و شانس تا چه حد شما را به خط پایان نزدیک می‌کنند.

اگر هم قصد نداشته باشید بازی را روی حرارت بالا بازی کنید و صرفاً می‌خواهید بخش داستانی آن را تمام کنید، می‌توانید مطمئن باشید که برای قشر کژوال، «هیدیس» یکی از آسان‌ترین بازی‌ها برای تمام کردن است، ولی حتی با وجود این آسانی، به‌طور میانگین ۲۰ ساعت طول می‌کشد تا بتوانید برای اولین بار به نقطه‌ی پایان برسید.

چالش سوم: در بازی چقدر باید محتوا گنجاند؟

یکی از ویژگی‌های شگفت‌انگیز «هیدیس» برای من این بود که دائماً عناصر جدید رو می‌کرد، آن هم در لحظاتی که فکر می‌کردم بازی هرچه داشته رو کرده است.

مثلاً وقتی که با ۶ اسلحه‌ی بازی و ۳ دگرگونی مختلف‌شان آشنا شده بودم و تا حد زیادی در بازی پیش رفته بودم، بازی یک مفهوم کاملاً جدید به نام «دگرگونی پنهان» (Hidden Aspect) هر اسلحه را رو کرد که عملاً یک دگرگونی بسیار متفاوت نسبت به سه دگرگونی دیگر است و متعلق به اساطیر کشوری دیگر جز یونان است (مثلاً تیر و کمان راما در اساطیر هند، شمشیر آرتور در اساطیر بریتانیا، پنجه‌های انکیدو در حماسه‌ی گیلگمش و…). این دگرگونی‌ها در لحظه‌ای در بازی باز می‌شوند که شاید خیلی‌ها فکر کنند کارشان با بازی در حال تمام شدن است، اما ناگهان بازی یک جنبه‌ی کاملاً جدید را نشان می‌دهد.

Hades Combat

بعضی از قابلیت‌ها و اسلحه‌ها با هم سینرژی (Synergy) دارند؛ یعنی اثر مثبت یکدیگر را تقویت می‌کنند و باعث می‌شوند این اثرگذاری به‌صورت تصاعدی افزایش یابد. گاهی این سینرژی حتی به صورت بصری نیز قابل‌مشاهده می‌شود و حس خوبی ایجاد می‌کند.

به هنگام بازی کردن «هیدیس»، این اتفاق را زیاد تجربه خواهید کرد: غافلگیر شدن؛ غافلگیر شدن از حجم محتوای جدید؛ به این‌که هروقت فکر می‌کنید کارتان با بازی تمام شده، همچنان چیز جدیدی برای کشف کردن و باز کردن وجود دارد.

این فلسفه‌ی طراحی شامل مفهوم «به پایان رسیدن» بازی هم می‌شود. «هیدیس» چند نقطه‌ی پایان دارد و هرکدام‌شان هم برای قشری خاص از بازیکن رضایت‌بخش هستند، ولی برای کسی که دنبال محتوای بیشتر باشد، «هیدیس» چیزی برای عرضه کردن دارد. در ادامه بیایید نقاط پایان مختلف بازی و نقش‌شان را بررسی کنیم (این قسمت حاوی اسپویلر خفیف است):

۱. نقطه‌ی پایان اول: شکست دادن باس آخر برای اولین بار

وقتی شما باس آخر را برای اولین بار شکست می‌دهید، روی کاغذ به کل محتوای بازی دست پیدا کرده‌اید. برخلاف بازی روگ‌لایکی چون «ذبح اسحاق» (The Binding of Isaac) که با شکست دادن هر باس آخر، یک باس آخر دیگر باز می‌شود، در «هیدیس» باس آخر تا ابد همانی خواهد ماند که برای بار اول می‌بینید. از آن لحظه به بعد، کل محتوایی که در بازی می‌بینید، صرفاً متغیری از آنچه است که تاکنون دیده‌اید. بنابراین اگر داستان برایتان مهم نیست یا وقت زیادی ندارید، با ارفاق می‌توانید از این نقطه به بعد بازی را ادامه ندهید.

۲. نقطه‌ی پایان دوم: پایان اصلی

بعد از شکست دادن غول‌آخر برای اولین بار، داستان بازی اقتضا می‌کند که او را ده بار دیگر هم شکست دهید تا پایان واقعی را ببینید، یعنی همان پایانی که پس از آن تیتراژ پایانی نمایش داده می‌شود. با دیدن این پایان، احتمالاً ۴۰-۵۰ ساعت با بازی وقت گذرانده‌اید و به‌طور قابل‌قبولی آن را تجربه کرده‌اید. اگر در این نقطه تصمیم بگیرید که کارتان با بازی تمام شده، کسی شماتت‌تان نخواهد کرد. به‌هرحال، تیتراژ پایانی پخش شده است.

۳. نقطه‌ی پایان سوم: موخره (Epilogue)

اما مسئله اینجاست که حتی پس از رسیدن به پایان، هنوز کار بازی با شما تمام نشده است. تازه بعد از پایان اصلی، یک قسمت داستانی دیگر به نام موخره (Epilogue) باز می‌شود که برای به پایان رساندن آن، باز هم باید بارها غول‌آخر را شکست دهید (ولی این بار  به بهانه‌ای متفاوت) و با کادو دادن نکتار (Nectar) و امبروسیا (Ambrosia) به خدایان المپ، رابطه‌ی خود را با آن‌ها بهتر کنید و برایشان دعوت‌نامه بفرستید. خود این کار پروژه‌ای بس طولانی است و شاید حتی ۳۰-۴۰ ساعت دیگر شما را درگیر بازی نگه دارد. ولی وقتی به آن برسید، شاید بشود گفت که دیگر واقعآً بازی را تمام کرده‌اید.

۴. نقطه‌ی پایان چهارم: داستان‌های فرعی پس از موخره

اما نه! داستان بازی پس از موخره همچنان ادامه دارد. «هیدیس» یک سری خط داستانی دارد که هرکدام در مدتی طولانی و در طی رفت‌وآمدهای طولانی از خانه‌ی هیدیس به جهان زیرین و بازگشت به آن روایت می‌شوند. بعضی از این داستان‌ها – مثل رابطه‌ی آشیل و پاتروکلوس و اخراج شدن دوسا (Dusa) از خانه‌ی هیدیس – برای شخص من پس از پایان موخره اتفاق افتادند. (می‌گویم برای من، چون ترتیب وقوع اتفاقات ممکن است برای بازیکنان متفاوت باشد). حتی اگر قبل از موخره همه‌ی داستان‌ها را دیده باشید، بازی همچنان یک سری دیالوگ و تعامل خاص هم برای پس از پایان موخره تدارک دیده است، مثل نظر دادن شخصیت‌ها درباره‌ی وقایع موخره.

Hades Lyre

یکی از داستان‌های فرعی هیدیس که احتمالاً پس از پایان بازی به اتمام می‌رسد، تلاش زاگریوس برای یادگیری نواختن چنگ، ساز موسیقی، است. برای یادگیری نواختن چنگ، حداقل باید ۲۰ بار با آن تعامل برقرار کنید. این یعنی پشت‌سر گذاشتن ۲۰ ران. اگر هر ران به‌طور میانگین ۲۰ دقیقه از شما وقت بگیرد (کاری نداریم به شکست ختم شود یا پیروزی)، این یعنی انجام یک کار فرعی به این کوچکی حداقل بین ۶ تا ۷ ساعت وقت می‌گیرد. فعالیت‌های جانبی از این قبیل مشوقی هرچند کوچک برای بازیکن هستند تا پس از پایان داستان بازی را رها نکند.

۵. نقطه‌ی پایان پنجم: تمام کردن تمام پیش‌گویی‌ها

در بازی یک سری پیش‌گویی (Prophecy) وجود دارند که در واقع نقش چالش‌های فرعی را بازی می‌کنند، مثلاً شکست دادن غول‌آخر با دگرگونی‌های خاص اسلحه‌ها، احیای رابطه‌ی بعضی از شخصیت‌ها با هم، تمام کردن با تمام شرط‌های قرارداد مجازات و…

بیشتر این پیش‌گویی‌ها در روند عادی پیشرفت در بازی به سرانجام می‌رسند، ولی چند پیش‌گویی هستند که برای تمام کردنشان باید به‌طور خاص زحمت بکشید. دوتا از پیش‌گویی‌ها که بیشترین وقت را از من گرفت، دستیابی به تمام موهبت‌های دوتایی (Duo Boons) و افسانه‌ای (Legendary Boons) بود. تمام کردن این چالش‌ها هم شانس لازم دارد، هم دانش زیاد درباره‌ی ساز و کار بازی.

Hades Prophecies

پیش‌گویی‌ها به‌نوعی نقش ماموریت فرعی را در بازی ایفا می‌کنند. بیشتر پیش‌گویی‌ها در روند طبیعی بازی محقق می‌شوند، ولی چندتایشان به تلاش ویژه نیاز دارند.

۶. نقطه‌ی پایان ششم: تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲

این نقطه‌ی پایان لزوماً از نقطه‌ی پایان‌های قبلی جدا نیست. یعنی روی کاغذ این امکان وجود دارد بازی را روی حرارت ۳۲ تمام کنید، ولی هنوز تمام پیش‌گویی‌ها را تمام نکرده باشید یا حتی به موخره نرسیده باشید. ولی با توجه به درجه‌سختی بالای آن، آن را بالاتر از نقاط قبلی در نظر گرفتم. البته اگر به نظرات ردیت اعتماد کنیم، کسانی بوده‌اند که بار اول توانسته‌اند حرارت ۳۲ را تمام کنند (و این کار در عین غیرمحتمل بودن غیرممکن نیست)، ولی به‌شخصه بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت خالص درگیر تمام کردن بازی روی این حرارت بودم و تمام کردن آن بعد از تمام نقاط پایان قبلی اتفاق افتاد.

پس از تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲، حدوداً پس از ۱۴۲ ساعت، به این نتیجه رسیدم که دیگر هرچه «هیدیس»‌ برای عرضه به من داشت، عرضه کرده و دیگر کارم با آن تمام شده است، ولی مسئله این است که حتی پس از این نقطه‌ی پایان، بازی همچنان نقطه‌ی پایان معنادار برای فتح کردن دارد!

نقطه‌ی پایان هفتم: خریدن تمام آیتم‌های تزیینی برای خانه‌ی هیدیس

در بازی شخصیتی به نام «دلال نگون‌بخت» (Wretched Broker) وجود دارد که می‌توانید با منابع جمع‌آوری شده در طول مبارزه‌هایتان، از او اشیاء و سازه‌های مختلف بخرید. تعداد کمی از این سازه‌ها جنبه‌ی کاربردی دارند (مثلاً اضافه کردن اتاق شفابخشی در طول ران‌هایتان)، ولی بیشترشان جنبه‌ی تزیینی برای خانه‌ی هیدیس؛ مثل مجسمه و ستون و زیرانداز برای سگ سه‌سر سربروس (Cerberus) و آکواریوم برای نگه‌داری ماهی‌هایی که می‌گیرید و شومینه برای‌آشپزخانه و… جمع‌آوری منابع کافی برای خریدن تمام این آیتم‌ها (که دائماً گران‌تر و گران‌تر می‌شوند) زمان بسیار زیادی طول می‌کشد و با این‌که به‌شخصه قصد داشتم تمام آیتم‌ها را بخرم، ولی بعد به این نتیجه رسیدم که جمع‌آوری منابع لازم برای خریدن همه‌ی آیتم‌ها از لحاظ زمانی برایم صرف ندارد.

ولی با توجه به این‌که روگ‌لایک‌ها و روگ‌لایت‌ها بازی‌هایی هستند که قرار نیست نقطه‌ی پایان مشخص داشته باشند و بازیکن می‌تواند تا ابد بازی‌شان کند، فراهم کردن عوامل انگیزه‌بخش بیرونی از این قبیل می‌تواند ران‌ها را کمی هدفمندتر کند. با توجه به این‌که این آیتم‌های تزیینی بعضاً دیالوگ‌های منحصربفرد دارند، می‌توان آن‌ها را با ارفاق جزو محتوای داستانی بازی نیز حساب کرد.

Hades Cerberus

Hades

در هیدیس آیتم‌های تزیینی زیادی برای خریدن وجود دارد. در واقع یکی از نقاط لذت بازی تزیین کردن خانه‌ی هیدیس است که در ابتدا بی‌روح و خلوت به نظر می‌رسد، ولی در انتهای بازی به‌لطف تلاش‌های شما بسیار زیبا شده است. همان‌طور که می‌بینید، یکی از این آیتم‌ها زیرانداز برای سربروس است! در ضمن می‌توانید مطمئن باشید هر آیتمی هم که بخرید، هیدیس عبوس بابت حرام کردن پول سرتان غر خواهد زد. با توجه به این‌که درون‌مایه‌ی اصلی هیدیس تقابل فرزند آزادی‌خواه با پدرسالاری مستبد و تلاش او برای تلطیف فضا و ذهنیتی پدرسالارانه است، رفتارهای سخت‌گیرانه‌ی هیدیس گاهی جنبه‌ای بسیار زمینی و بامزه پیدا می‌کنند. انگار که این خدای مخوف جهان زیرین یادآور پدربزرگ سخت‌گیرتان شده است که شما را بابت حرام کردن پولتان سر خرید خوراکی شماتت می‌کند.

نقطه‌ی پایان هشتم: ۱۰۰ درصد کردن بازی

۱۰۰ درصد کردن «هیدیس» – یعنی ۱۰۰ درصد کردن به معنای واقعی کلمه – پروسه‌ای بسیار طولانی است و طبق گفته‌ی نویسنده‌ی این وبلاگ که این کار را انجام داده حداقل ۴۰۰ ساعت زمان می‌برد. طولانی‌ترین کاری که بازی انجامش را به رسمیت می‌شناسد، دست یافتن به درجه‌ی «دیده‌نشده» (Unseen One) است که ۳۲۵ هزار تاریکی لازم دارد (این درجه کاملاً جنبه‌ی تزیینی دارد). در مقام مقایسه من در عرض ۱۴۰ ساعت فقط ۵۶ هزار تاریکی جمع کرده بودم. وقتی این همه تاریکی جمع کرده باشید، احتمالاً دیگر همه‌ی کارهای ممکن، ولی وقت‌گیر در بازی را انجام داده‌اید (مثل آپگرید کردن همه‌ی اسلحه‌ها تا آخر).

البته ۱۰۰ درصد کردن بازی مسلماً نباید یک هدف باشد، چون از یک جایی به بعد، آنچه به ازای تلاش و وقت‌تان به دست می‌آورید بسیار ناچیز است، ولی صحبت اینجاست که سازندگان بازی به ثبت پیشرفت کسانی که ولکن بازی نبوده‌اند اهمیت داده‌اند.

نقطه‌ی پایان نهم: تمام کردن بازی روی حرارت ۶۴

بله، همان کاری که تاکنون فقط دو نفر در دنیا انجام داده‌اند و احتمالاً برای انجام دادنش به هزاران ساعت تجربه‌ی بازی نیاز دارید، هرچند که هزاران ساعت هم این رسیدن به دستاورد را تضمین نمی‌کند.

همان‌طور که می‌بینید، «هیدیس» بازی‌ای است که ۹ نقطه‌ی پایان معنادار دارد و هرچقدر که بخواهید روی بازی سرمایه‌گذاری کنید، بازی به همان میزان محتوا برای ارائه دارد. البته از حق نگذریم، از جایی به بعد، این محتوا چندان معنادار نیست و صرفاً یک سری جزییات بصری را تغییر می‌دهد، ولی برای کسی که از تمام کردن حرارت ۳۲ به بعد بخواهد بازی را ادامه دهد، احتمالاً لذت اصلی تجربه‌ی خود بازی است، نه باز کردن پاداش‌های بیرونی.

از این لحاظ، «هیدیس» پیروی یکی از بهترین اصول گیم‌دیزاین است: هرچقدر بازیکن روی بازی وقت و حوصله گذاشت، شما هم به‌عنوان بازیساز همان‌قدر برای او وقت و حوصله به خرج دهید. اجازه ندهید این به رابطه‌ای یک‌طرفه تبدیل شود.

این روزها بسیاری از بازی‌ها طوری طراحی شده‌اند که بازیکن تا ابد باز‌ی‌شان کند، ولی آنچه بازیساز روی آن حساب کرده، علاقه و اشتیاق شخصی بازیکن است، وگرنه خودش زحمت زیادی در این راستا نکشیده است و صرفاً به ایجاد کردن سیستمی با متغیرهای بسیار بسنده کرده است.

ولی سوپرجاینت گیمز با نوشتن و ضبط حجم بسیار زیادی دیالوگ و تعامل‌های منحصربفرد و طراحی عناصر عمیق گیم‌پلی که بسیار دیر در اختیار بازیکن قرار می‌گیرند، اطمینان حاصل کرده که اگر بازیکنی به بازی‌شان بیشتر از حد استاندارد علاقه نشان داد، آن‌ها نیز با محتوای بیشتر این علاقه و توجه را تلافی کنند.

چالش چهارم: بازی را چگونه باید بالانس کرد؟

«هیدیس» یکی از بالانس‌ترین بازی‌هایی است که تاکنون بازی کرده‌ام. ترکیب اسلحه‌ها و موهبت‌های الهی (Boon) مختلفی که می‌توانید دریافت کنید، و سینرژی (Synergy) یا هماهنگی آن‌ها با یکدیگر، بسیار متغیر است و سبک بازی‌تان را از پایه و اساس تغییر می‌دهد.

«هیدیس» هم مثل همه‌ی بازی‌های روگ‌لایک، متکی بر دو عنصر ۱.شانس و ۲.مهارت است. نقش هریک از این دو عنصر در کامیابی بازیکن، از هر روگ‌لایک به روگ‌لایکی دیگر متفاوت است. مثلاً در بازی «سریر اتمی» (Nuclear Throne)، نقش شانس بسیار کم و نقش مهارت بسیار بالاست. در «ذبح اسحاق»، نقش شانس بسیار بالا و نقش مهارت متوسط است. (مگر این‌که در سطوح بالا بازی کنید؛ در این صورت نقش مهارت بسیار بالا می‌رود).

Hades Early Access

یکی از دلایل موفقیت هیدیس، حالت Early Access بازی بود. بازی در دسامبر ۲۰۱۸ وارد حالت ارلی اکسس شد و تا انتشار نسخه‌ی کامل در سپتامبر ۲۰۲۰ تقریباً ۲ سال در آن حالت ماند. در این ۲ سال سازندگان بازی تمام بازخوردهای بازیکنان را خواندند و در طی آپدیت‌های متمادی، بسیاری از بخش‌های بازی را با توجه به بازخورد بازیکنان به بازی اضافه کردند. یکی از دلایل همه‌چیز تمام به نظر رسیدن و بالانس بودن بازی، توجه شدید Supergiant Games به این مسئله بود.

در «هیدیس»، نقش مهارت و شانس تقریباً مساوی است. شما با مهارت کافی، می‌توانید با هر نوع اسلحه یا موهبتی به پایان بازی برسید. این بیانیه حداقل تا حرارت ۲۰ صحیح است. (بعضی از اسلحه‌ها مثل شمشیر آرتور (Aspect of Arthur) و نیزه‌ی گوان‌یو (Aspect of Guan Yu در حرارت بالا کارایی خود را از دست می‌دهند). ولی گاهی هم شانس‌تان می‌زند و به چنان موهبت‌های خوب و هماهنگی دست پیدا می‌کنید که شکست دادن باس آخر آب خوردن می‌شود.

این اصلی ساده در بازی‌های روگ‌لایک است: بازیکن باید همیشه در تقلا برای پیروزی باشد، ولی گاهی بر حسب اتفاق باید به چنان قابلیت‌های فوق‌العاده‌ای دست پیدا کند که از شدت قدرت احساس شکست‌ناپذیر بودن بکند. در این لحظات است که بازی‌های روگ‌لایک شما را غرق در لذت می‌کنند.

منتها برگ برنده‌ی «هیدیس» این است که در آن قابلیت‌ها و سینرژی‌های فوق‌العاده قدرتمند وجود دارند، ولی حتی اگر بهشان دست پیدا نکنید، هیچ‌گاه شکست‌تان حتمی نیست. مثلاً این بیانیه را درباره‌ی روگ‌لایک‌های تحسین‌شده‌ی دیگری همچون «ذبح اسحاق» و «وارد گانجن شو» (Enter the Gungeon) نمی‌توان گفت. در این بازی‌ها  اگر در همان اوایل به یک آیتم یا اسلحه‌ی قوی دست پیدا نکنید، بعید است که بتوانید تا آخر پیش بروید و صرفاً باید تلاش رقت‌آمیز خود برای کشتن معمولی‌ترین دشمنان را تماشا کنید، مگر این‌که بسیار حرفه‌ای باشید. از این نظر این دو بازی پتانسیل زیادی دارند برای این‌که شما را به‌طور مقطعی از خود زده کنند، چون اگر چند ران پشت‌سر هم بازی کنید که در آن‌ها اسلحه یا آیتمی جانانه نصیب‌تان نشود، احساس می‌کنید دارید وقت خود را تلف می‌کنید.

به‌شخصه در «هیدیس» – حداقل تا قبل از تلاش برای شکست دادن حرارت ۳۲ – حتی یک بار هم تا قبل از رسیدن به غول‌آخر حس نکردم که ران‌ام محکوم به نابودی است؛ حتی در بدترین شرایط هم ممکن است در اتاق بعدی بازی قابلیتی در اختیارتان قرار دهد که ورق را برگرداند.

دلیل این موضوع این است که در «هیدیس» همه‌ی استراتژی‌ها و آیتم‌ها و موهبت‌ها، در عین متفاوت بودن، بی‌فایده نیستند. در «هیدیس» هر اتاق را که تمام کنید، پاداش اتاق‌های بعدی روی سردرشان درج شده است و شما با آگاهی کامل پیشروی می‌کنید. مثلاً اگر دو اتاق پیش رویتان باشد، می‌دانید که در یکی از آن‌ها قرار است موهبتی از زئوس دریافت کنید و در اتاق دیگر جان‌تان ۲۵ رقم بیشتر شود. برای گرفتن تصمیم درست، باید جوانب زیادی را بسنجید و همین مسئله شما را با بازی درگیر می‌کند و تاثیر شانس را کاهش می‌دهد، ولی آن را کامل از بین نمی‌برد. چون مثلاً ممکن است به امید گرفتن یک موهبت خاص وارد اتاق زئوس شوید، ولی در  موهبت‌های ارائه‌شده آنچه را که مدنظر داشتید پیدا نکنید.

همچنین عامل دیگری که باعث می‌شود هیچ‌گاه ناامیدی کامل بهتان غلبه نکند، وجود اتاق پاتروکلیس در الیسیوم (سومین ناحیه از چهار ناحیه‌ی بازی) است که اگر شانس‌تان بگیرد و گذرتان به او بیفتد، می‌توانید بافی (Buff) قوی از او دریافت کنید. یعنی تا قبل از رسیدن به الیسیوم، هرچقدر هم بد بازی کنید، برخورد شانسی با پاتروکلیس می‌تواند نفسی تازه بهتان بدهد.

Hades Patroclus

هرچقدر هم که افتضاح بازی کرده باشید، اگر در الیسیوم شانس بیاورید و به پاتروکلیس برخورد کنید، ممکن است شانسی دوباره برای پیروزی پیدا کنید. گاهی‌اوقات دیدن پاتروکلیس در الیسیوم مثل پیدا کردن چشمه‌ی زلال وسط بیابان است. وجود پاتروکلیس باعث می‌شود که همیشه امیدوار باقی بمانید. از این نظر در «هیدیس» برخلاف بسیاری از بازی‌های روگ‌لایک دیگر، دائماً در حال ری‌استارت کردن بازی نیستید، چون همیشه کورسوی امیدی برای برگرداندن ورق وجود دارد و پاتروکلیس فقط یک مثال در این زمینه است.

با این‌که تعداد متغیرهای بازی بسیار زیاد است، ولی بین طرفداران بازی هیچ اشتراک نظری درباره‌ی این‌که قوی‌ترین اسلحه یا بیلد چیست، وجود ندارد. به‌شخصه در حال تماشای ویدئویی از هیلین (Haelian)، یکی از محبوب‌ترین استریمرها/یوتوب‌های «هیدیس» بودم که در آن داشت بهترین اسلحه‌های بازی را رده‌بندی می‌کرد. رده‌بندی او با درکی که خودم از بازی به آن رسیده بودم، بسیار فرق داشت و او عملاً اسلحه‌هایی را به‌عنوان بهترین معرفی کرد که من حتی در کل ۱۴۰ ساعت امتحانشان نکردم (مثل دگرگونی کیاس (Aspect of Chaos) برای سپر).

واقعاً هرچقدر از انعطاف‌پذیری «هیدیس»‌ در زمینه‌ی پوشش دادن سلیقه‌ها، سطح مهارت‌ها و سبک بازی‌های مختلف بگوییم، کم گفته‌ایم. بازی هیچ‌گاه به‌طور توهین‌آمیزی آسان نمی‌شود، ولی در آن می‌توانید تقریباً هر استراتژی و سینرژی‌ای که فکرش را می‌کنید، به کار بگیرید. تنها لازمه‌اش آشنایی با ساز و کار بازی است.

در ادامه و با باز شدن یادگاری‌های (Keepsakes) مخصوص هر خدا و قابلیت عوض کردن موهبت‌هایی که بهشان عرضه شده، حتی می‌توانید نقش عنصر شانس را به حداقل برسانید و از دانش خود در مورد سیستم مبارزه و نقش عناصر مختلف، بازی را تا حد زیادی به آن سمتی که مدنظرتان هست هدایت کنید. به‌عنوان مثال اگر اسلحه‌ای برداشته‌اید که سرعت حمله‌اش بالاست و می‌خواهید موهبت رعد زنجیره‌ای زئوس را برای آن به دست بیاورید، می‌توانید پیش از شروع ران یادگاری یا Keepsake زئوس را بردارید تا مطمئن شوید که اولین موهبت‌تان ۱۰۰ درصد از جانب زئوس دریافت شود؛ بعد ۳ انتخاب پیش رویتان قرار داده می‌شود و اگر رعد زنجیره‌ای بین‌شان نبود، می‌توانید با قابلیت Fated Persuasion آینه‌ی شب، انتخاب‌های ارائه‌شده را تغییر دهید تا بالاخره به آن دست پیدا کنید.

Hades Keepsakes

به جز آینه‌ی شب، یادگاری‌ها (Keepsakes) و همراهان دنیای زیرین (Chthonic Companions) جزو جنبه‌های روگ‌لایت بازی هستند و به شما کمک می‌کنند ران‌هایتان را آسان‌تر کنید.

البته اگر از حق نگذریم، بالانس بودن «هیدیس» تا موقعی‌که آن را در حرارت‌های بالاتر بازی نکنید، معلوم نمی‌شود، چون در سطوح پایین، ضرب‌آهنگ بازی بسیار سریع است و اگر چندتا موهبت خوب گیرتان بیاید (خصوصاً Divine Dash از آتنا که طبق نظر عموم قوی‌ترین موهبت در بازی است) صرفاً می‌توانید با فشار دادن سریع دکمه‌ی حمله و جهش به این‌طرف و آن طرف،‌ بدون فکر خاصی بازی را پیش ببرید. به‌عبارت دیگر، بازی پتانسیل زیادی دارد برای این‌که در تله‌ی Button-mashing یا سریع و بی‌فکر فشار دادن دکمه‌ها بیفتد و از این نظر به‌درستی مورد انتقاد قرار گرفته است، ولی در حرارت‌های بالاتر این جنبه از بازی کمرنگ‌تر می‌شود.

Hades Boons

موهبت Divine Dash از آتنا طبق نظر عموم قوی‌ترین موهبت در بازی است، چون باعث می‌شود هر بار که جهش (Dash) انجام دهید، حملات واردشده به سمت‌تان را دفع و به سمت دشمن برگردانید. با توجه به این‌که جهش بخشی بسیار بزرگ از گیم‌پلی بازی است، این قابلیت عملاً باعث می‌شود آسیب واردشده بهتان نصف شود.

هیدیس: گیم‌دیزاین در صیقل‌یافته‌ترین حالت ممکن

اگر بخواهیم برای «هیدیس» یک شعار از زبان سازندگانش تعیین کنیم، آن شعار از این قرار است: بازیکن، ما تو را می‌بینیم. تک‌تک شکست‌ها و موفقیت‌های تو را پیش‌بینی کرده‌ایم و برایشان دیالوگ نوشته‌ایم. ما بازی را طوری طراحی کرده‌ایم که حتی یک لحظه هم فکر نکنی به حال خود رها شده‌ای.

آیا این رویکرد کمی بازیکن را لوس می‌کند؟ شاید. ولی شاید همه‌یمان هر از گاهی به این لوس شدن‌ها نیاز داریم. دلیل درگیر شدن و درگیر ماندن من با بازی این بود که لحظه به لحظه، من و بازی سوار یک موج ذهنی بودیم که فرکانسی یکسان داشت. در «هیدیس» دو عنصر داستان و گیم‌پلی مثل شخص پادشاه و نخست‌وزیر در نظام پادشاهی مشروطه عمل می‌کنند؛ هرجا که نیاز به تشریفات و پرستیژ سیاسی باشد، شخص پادشاه وارد عمل می‌شود (یعنی داستان) و هرگاه نیاز به دانش و تفکر سیاسی شخص نخست‌وزیر (گیم‌پلی). رمز موفقیت بازی نیز در همین نهفته است؛ حداقل تا پایان اصلی بازی، شما دائماً در حال تجربه کردن چیزهای جدید هستید: دیالوگ جدید، موهبت‌های جدید، اسلحه‌های جدید، آشنایی با شخصیت‌های جدید، سینرژی‌های جدید، چالش‌های جدید؛ بازی آنقدر محتوا دارد، و آنقدر این محتواها را با ضرب‌آهنگ درست به مخاطب عرضه می‌کند، که هیچ‌گاه از نفس نمی‌افتد. به‌شخصه درگیر یک لوپ اعتیادآور شده بودم که به‌موجب آن، هروقت وارد زمین مبارزه می‌شدم، مشتاق بودم تا استراتژی‌ها و اسلحه‌های جدید را امتحان کنم و هرگاه که می‌باختم و به خانه‌ی هیدیس برمی‌گشتم، مشتاق بودم به تمام دیالوگ‌های جدید با صداپیشگی درجه‌یک گوش بدهم و از اخبار جدید خانه‌ی هیدیس باخبر شوم. واقعاً بازی هیچ‌گاه دلیلی به من نمی‌داد تا بی‌خیالش شوم و فقط تعهدات زندگی واقعی من را مجبور می‌کرد از آن دل بکنم.

Hades Combat

هیدیس طراحی بصری جالب و منحصربفردی دارد، ولی متاسفانه در زمینه‌ی طراحی دشمن‌ها مقداری کم‌کاری شده است و بعضی از آن‌ها بسیار کلیشه‌ای به نظر می‌رسند؛ مثل این جمجمه‌های معلق در هوا.

آیا «هیدیس» بازی بی‌نقصی است؟ نه. بزر‌گ‌ترین مشکل من با آن طراحی دشمنان بازی بود که به‌نظرم می‌توانستند به‌یادماندنی‌تر باشند. موسیقی بازی نیز در عین خوب بودن، می‌توانست بهتر باشد. همچنین از جایی به بعد، تلاش زاگریوس برای دوست شدن و مهربانی نشان دادن به همه کمی تا قسمتی مصنوعی جلوه می‌کند؛ با این‌که سازندگان بازی سعی کرده‌اند «هیدیس» با وجود درون‌مایه‌های سنگین‌اش در نهایت یک بازی حال‌خوب‌کن باشد و از این نظر تلاش‌شان شایسته است، ولی شاید بهتر بود این مثبت‌اندیشی را به‌شکلی ارگانیک‌تر وارد فضای داستان کنند. ولی مشکلات «هیدیس» عمدتاً به بخش‌هایی غیر از گیم‌دیزاین آن مربوط می‌شوند و تمرکز این مقاله هم فقط روی این بخش بود. چون اگر بخواهیم جنبه‌های داستانی «هیدیس» را بررسی کنیم، خودش یک مقاله‌ی جدا و به همین میزان طولانی می‌طلبد. ولی در نهایت، با در نظر گرفتن این‌که «هیدیس» یک بازی مستقل است، بهتر است بابت تمام آن چیزی که برای ارائه دارد و تمام کارهای درستی که انجام داده، برای سازندگانش ایستاده دست بزنیم.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اگر بخواهیم به «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Into the Spider-Verse) و «مرد عنکبوتی: در میان دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Across the Spider-Verse) و فلسفه‌ی پشت جهان‌سازی‌شان بی‌رحمانه نگاه کنیم، این دو فیلم تلاشی از جانب مارول به نظر می‌رسند برای این‌که به کلکسیون شلخته و درهم‌وبرهم کمیک‌های مرد عنکبوتی – که طبق رسم کمیک‌های ابرقهرمانی از هیچ انسجام درونی‌ای برخوردار نیستند – ارزش و معنا ببخشد.

این همیشه یکی از بزرگ‌ترین نقدهای واردشده به کمیک‌های ابرقهرمانی بوده است (خصوصاً از جانب افرادی که از بیرون کمیک‌ها را قضاوت می‌کنند): این کمیک‌ها آنقدر جنبه‌ی تجاری داشتند و آنقدر افراد مختلف در طراحی و نوشتن‌شان دخیل بودند که هیچ اتفاقی که در آن‌ها می‌افتاد اهمیت جدی نداشت. هر ابرقهرمان یا ابرشروری که کشته می‌شد، هر اتفاق غیرقابل‌برگشتی که می‌افتاد، در ریبوت بعدی نقض می‌شد.

از این نظر دنیاسازی کمیک‌ها به نقطه‌ی مقابل دنیاسازی تالکینی تبدیل شد: نقطه‌ی قوت دنیاسازی تالکین (و مقلدان او) ساختن یک دنیای پیچیده با تاریخچه‌ای تثبیت‌شده و انسجامی محکم بود، ولی در کمیک‌های ابرقهرمانی، به قول معروف هرچه بادا باد! با این حال، این کمیک‌ها از عدم وجود انسجام به نفع خود استفاده کردند و این مسئله باعث شد نویسندگان آثار ابرقهرمانی بتوانند بدون هیچ محدودیتی ایده‌های خلاقانه و آزمون‌وخطامحور خود را در بستر کمیک‌ها پیاده کنند. این رویکرد باعث شد یک عالمه کمیک ابرقهرمانی درب‌وداغان و بی‌ربط داشته باشیم، ولی در عوض آن‌هایی که از آزمون زمان سربلند بیرون آمده‌اند، خیلی خوب هستند.

این سنت باعث شد که ناشرهای کمیک‌بوکی پس از مدتی برای ربط دادن معادل‌های مختلف از شخصیتی یکسان به مفهوم مولتی‌ورس (Multiverse) یا جهان‌های موازی روی بیاورند. این ایده برای اولین بار در کمیک معروف «فلش دو دنیا» (Flash of Two Worlds) – شماره‌ی ۱۲۳ کمیک فلش، انتشاریافته در سال ۱۹۶۱ – مطرح شد. در این کمیک، جی گریک (Jay Garrick)، فلش عصرطلایی با بری الن (‌Barry Allen)، فلش عصر نقره‌ای ملاقات می‌کند و توضیحی که کمیک برای وجود دو نمونه‌ی متفاوت از شخصیت فلش می‌دهد، این است که یکی به زمین ۱ (Earth-One) تعلق دارد و دیگری به زمین ۲ (Earth-Two) و این دو، جهان‌هایی موازی هستند. این شیوه‌ی اسم‌گذاری تا به امروز به قوت خود باقی است و مثلاً در فیلم‌های «دنیای عنکبوتی»، شخصیت اصلی مایلز مورالس متعلق به زمین ۱۶۱۰ (Earth-1610) و گوئن استیسی (Gwen Stacey) متعلق به زمین ۶۵ (Earth-65) است. جهان موازی‌ای که هر شخصیت به آن تعلق دارد آنقدر اهمیت پیدا کرده که در دایره‌المعارف‌های کمیک‌بوکی در کنار اسم هر شخصیت ذکر می‌شود.

مرد عن

پس از دی‌سی، مارول در سال ۱۹۷۷ یک مجموعه‌ی گلچین به نام کمیک‌های «چه می‌شد اگر؟» (What If) منتشر کرد که در داستان‌های آن‌ها، نشان داده می‌شد اگر اتفاقات مهم تاریخ داستان‌های مارول، به‌شکلی متفاوت از روایت اصلی اتفاق می‌افتادند، چه می‌شد. زمینه‌سازی این کمیک‌ها بدین گونه بود که موجودی بیگانه به نام اواتو (Uatu)، از مقرش در ماه، در حال مشاهده‌ی زمین و جهان‌های موازی با آن است.

موضوع این داستان‌ها مواردی از این قبیل بود:

  • چه می‌شد اگر مرد عنکبوتی به چهار شگفت‌انگیز می‌پیوست؟
  • چه می‌شد اگر هالک مغز بروس بنر را داشت؟
  • چه می‌شد اگر گروه انتقام‌جویان هیچ‌گاه تشکیل نمی‌شد؟

یکی از این شماره‌ها درباره‌ی این بود: «چه می‌شد اگر عنکبوت رادیواکتیو کس دیگری به جز مرد عنکبوتی را گاز می‌گرفت؟»

کمیک مرد عنکبوتی

سوالی که این کمیک سعی دارد جواب بدهد، به‌نوعی سوژه‌ی داستان «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» است. در این فیلم، یک عنکبوت رادیواکتیو (که در فیلم دوم می‌فهمیم به جهان موازی دیگری تعلق دارد) پسری نوجوان و سیاه‌پوست به نام مایلز مورالس (Miles Morales) را گاز می‌گیرد و او به قدرت‌های مرد عنکبوتی دست پیدا می‌کند. منتها مشکل اینجاست که در جهان او یک مرد عنکبوتی وجود دارد و اتفاقاً خیلی هم معروف است. بنابراین تبدیل شدن او به یک مرد عنکبوتی دوم به‌نوعی یک آنومالی یا اتفاق متناقض است.

مایلز مورالس یکی از دگرگونی‌های مرد عنکبوتی بود که برایان مایکل بندیس (Brian Michael Bendis) و سارا پیچلی (Sara Pichelli) در سال ۲۰۱۱ خلق کردند. مایلز مورالس از پیوستگی (Continuity) اصلی داستان‌های مرد عنکبوتی جدا بود و قرار بود نگاهی تازه به این شخصیت باشد، خصوصاً با در نظر گرفتن سیاست‌های زمانه که بازنمایی ابرقهرمان‌های معروف با هویت‌های گروه‌های اجتماعی اقلیت را تشویق می‌کرد. با این حال مایلز مورالس با بازخوردی ولرم مواجه شد و کاملاً مشخص بود از نظر محبوبیت شانسی در مقابل پیتر پارکر ندارد.

ولی با انتشار «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» ورق برگشت. این فیلم دقیقاً همان چیزی بود که مایلز مورالس برای مطرح شدن به آن نیاز داشت. یکی از مسائلی که در جذابیت مرد عنکبوتی نقشی اساسی دارد، به تصویر کشیدن زندگی واقع‌گرایانه‌ی یک نوجوان/جوان در نیویورک یا معادل آن است. من‌باب رابطه‌ی عمیق مرد عنکبوتی با شهرهای بزرگ همین بس که نمادین‌ترین حرکت او – یعنی تار زدن و تاب خوردن از ساختمان‌ها – فقط در یک شهر بزرگ همچون نیویورک ممکن است.

روزمرگی زندگی پیتر پارکر به‌اندازه‌ی قهرمان‌بازی‌های مرد عنکبوتی جذابیت دارد و این برگ برنده‌ای بود که سه‌گانه‌ی «مرد عنکبوتی» سم ریمی از آن برخوردار بود. «به درون دنیای عنکبوتی» این موضوع را به‌خوبی درک کرده است و در قسمت ابتدایی این انیمیشن – پیش از این‌که وارد قسمت‌های عجیب‌وغریب مربوط به مولتی‌ورس شویم – شاهد یک بازنمایی خودمانی و دلنشین از زندگی مایلز مورالس به‌عنوان یک نوجوان آفریقایی-پورتوریکویی-آمریکایی هستیم که دوست دارد هیپ‌هاپ گوش دهد، برای خوشامد مادر پورتوریکویی‌اش اسپانیایی یاد می‌گیرد و مثل همه‌ی پسرهای نوجوان در آن سن در برابر دختری که از او خوشش می‌آید، ضعیف‌ترین موجود دنیاست.

مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی

مایلز مورالس در هر دو فیلم شخصیتی بسیار جذاب و دلنشین دارد و جایگزین مناسبی برای پیتر پارکر به نظر می‌رسد. با این‌که او تمام دغدغه‌ها و ویژگی‌های یک نوجوان را دارد، ولی برخلاف بسیاری از بازنمایی‌های اخیر از نوجوان‌ها، به شخصیتی لوس و سمی تبدیل نشده است و می‌توان او را درک کرد. پختگی او در فیلم دوم واضح‌تر است. مثلاً در یک صحنه، لشکری از مرد عنکبوتی‌های جهان‌های مختلف دنبال او راه می‌افتند تا جلوی او را بگیرند تا فلان کار را انجام ندهد، ولی در این صحنه مایلز اصلاً خودخواه یا بی‌ملاحظه به نظر نمی‌رسد و شما هیچ‌گاه پیش خود نمی‌گویید: «عجب شخصیت خنگ و سرخودی!». با این‌که او در حال سرکشی در برابر همه است، ولی همچنان می‌توان او را درک کرد و او شبیه به بچه‌ی تخسی که باید سر جایش نشانده شود به نظر نمی‌رسد.

با این حال، دلیل این‌که دو فیلم «دنیای عنکبوتی» از یک داستان کمیک‌بوکی استاندارد فراتر رفته و تحولی در زمینه‌ی قصه‌گویی در انیمیشن ایجاد کرده‌اند، دو عامل دیگر است: ۱. مفهوم مولتی‌ورس و در کنار هم قرار گرفتن مرد عنکبوتی‌های جورواجور ۲. سبک بصری فوق‌العاده‌ی آن‌ها که در دنیای انیمیشن تک است و بدون شک این صنعت را چند گام جلوتر برده است

تا پیش از انتشار «مرد عنکبوتی: درون دنیای عنکبوتی»، تصور بیشتر مردم از مرد عنکبوتی، شخصیت پیتر پارکر بود و بس. کسانی که خوره‌ی کمیک‌های مارول بودند، می‌دانستند که مرد عنکبوتی انواع و اقسام مختلف دارد که ریشه‌ی برخی از آن‌ها به چند دهه‌ی پیش برمی‌گردد، ولی در ضمیر جمعی مردم دنیا، نام مرد عنکبوتی مترادف بود با پیتر پارکر، جوان نیویورکی.

کار قابل‌توجهی که این انیمیشن انجام داد این بود که تمام آن جنبه‌های خوره‌پسند و پیچیده‌ی دنیای عنکبوتی را – که نمی‌شد خارج از جهان کمیک تصورشان کرد – به‌شکل داستانی منسجم و جذاب ارائه کرد، طوری‌که هم خوره‌های مرد عنکبوتی راضی شوند، هم مخاطب عام گیج نشود و توی ذوقش نخورد.

به‌عنوان مثال، یکی از عجیب‌ترین شخصیت‌هایی که در فیلم اول حضور دارد، خوک عنکبوتی (Spider Hamm) است که یک هجو کارتونی از مرد عنکبوتی در سال ۱۹۸۳ بود، ولی به‌لطف مفهوم مولتی‌ورس و تداخل جهان‌های مختلف با یکدیگر، این فیلم موفق شده خوک عنکبوتی را به‌شکل یک شخصیت واقعی در بستر روایت خود به کار گیرد، شخصیتی که می‌توان جدی‌اش گرفت و از مشاهده‌ی او در کنار شکل‌های مختلف مرد عنکبوتی (دختر عنکبوتی انیمه‌ای با ربات عنکبوتی مخصوص به خود یا مرد عنکبوتی نوآر سیاه‌سفید با صدای نیکولاس کیج) هیجان‌زده شد.

مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی

این صحنه یکی از سخت‌ترین و وقت‌گیرترین صحنه‌ها برای پویانمایی بود، چون ۶ فرد عنکبوتی از ۶ جهان مختلف و با ۶ سبک پویانمایی کاملاً متفاوت در کنار هم قرار گرفته‌اند و باید حرکات‌شان را با هم هماهنگ کرد.

این هم‌نشینی در فیلم دوم به اوج خود می‌رسد، چون در این فیلم شاهد جامعه‌ی عنکبوتی‌ها (Spider Society) هستیم. در این جامعه، هر نوع دگرگونی عنکبوتی‌ای که فکرش را بکنید، وجود دارد: از مرد عنکبوتی پانک گیتاربرقی‌زن و مرد عنکبوتی هندی گرفته تا نوزاد عنکبوتی و دایناسور عنکبوتی! به قول مایلز مورالس در فیلم دوم، پس از مشاهده‌ی جامعه‌ی عنکبوتی‌ها: «آیا امروز می‌تونه از این عجیب‌غریب‌تر بشه؟»

این‌که سازندگان این دو انیمیشن توانسته‌اند این همه مرد عنکبوتی مختلف را طوری به تصویر بکشند که صرفاً شبیه به ایستر اگی برای طرفداران پروپاقرص کمیک‌ها به نظر نرسند و همه‌ی مخاطبان بتوانند باهاشان ارتباط برقرار کنند، یکی از دستاوردهای بزرگ آن‌هاست. اگر یک نفر داستان این انیمیشن‌ها را برایتان تعریف کند، شاید فکر کنید با یک اثر احمقانه و در خود مانده طرفید، ولی در عمل اصلاً اینطور به نظر نمی‌رسد.

مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی

یکی از دلایل مهم برای این‌که ایده‌ی دیوانه‌وار «دنیای عنکبوتی» در بستر این انیمشن‌ها کار کرده، سبک پویانمایی منحصربفردشان است که در دنیای انیمیشن بی‌سابقه است. مدتی می‌شد که استیل بصری کارتونی انیمیشن‌های پیکسار بازار را قبضه کرده بودند. انیمیشن‌های «دنیای عنبکوتی» به‌کل مسیری متفاوت را پیموده‌اند و هیچ شباهتی به پیکسار و دیزنی و دریم‌ورکس و… ندارند.

اساساً استیل بصری «دنیای عنکبوتی» را می‌توان با یک عبارت توصیف کرد: کمیک‌بوک متحرک. کمیک‌بوک‌ها هرچقدر از لحاظ داستانی ضعیف باشند، معمولاً از لحاظ بصری حرفی برای گفتن دارند و اگر کسی دنبال تقویت سواد بصری خود است، بهترین راه آن خواندن کمیک‌های مختلف است. در این زمینه کمیک‌های ابرقهرمانی – به‌خاطر این‌که بیشترین شانس فروش را دارند – متاسفانه یا خوشبختانه بیشترین میزان منابع و استعداد انسانی را به خود جذب کرده‌اند و هر پنل از آن‌ها می‌تواند درسی در زمینه‌ی قصه‌گویی بصری باشد.

موقع انتشار «به درون دنیای عنکبوتی»، کانال یوتوب سونی ویدئویی با عنوان «داستان تعریف کردن با هر فریم» (Telling a Story in Every Frame) آپلود کرد که شاید در نگاه اول یک شعار تبلیغاتی به نظر برسد، ولی در عمل توصیفی نسبتاً دقیق از میزان جزییات و فکری است که در ساختن هر فریم از انیمیشن به کار رفته است. مثلاً یکی از نمونه‌های کاربردی «داستان تعریف کردن با فریم» این است که در «در میان دنیای عنکبوتی»، هرگاه که شخصیت مرد عنکبوتی پانک (که بداخلاق و گوشت‌تلخ است) نزدیک مایلز قرار می‌گیرد، رنگ اطراف او برای لحظه‌ای کوتاه صورتی می‌شود. این صورتی شدن به این معناست که مرد عنکبوتی پانک مایلز را دوست دارد و در کنار او حس خوب دارد، در حالی‌که شاید اگر فقط به خود داستان و دیالوگ‌ها رجوع کنید، این علاقه خیلی واضح نباشد.

مرد عنکبوتی: در میان دنیای عنکبوتی

به تصویر کشیدن رابطه‌ی مایلز با پدر و مادرش جزو یکی از نقاط قوت «در میان دنیای عنکبوتی» است. این رابطه بسیار صمیمانه و همچنان دارای چالش‌های احساسی خاص خود است؛ دقیقاً همان چیزی که مرد عنکبوتی به آن نیاز دارد.

فارغ از جنبه‌ی کاربردی، یکی از تعریف‌های رایجی که از انیمیشن می‌شود این است که هر ثانیه از انیمیشن را که متوقف کنید، فریم ثبت‌شده شبیه پوستر یا پنلی از یک کمیک‌بوک است. این ادعا چندان اغراق‌آمیز نیست. انیمیشن‌های «دنیای عنبکوتی» از لحاظ بصری تا این حد خوب هستند. سازندگان این دو انیمیشن با وسواسی دیوانه‌وار هر فریم از انیمیشن را طراحی کرده‌اند و برای این‌که سبک بصری خاص و کمیک‌بوکی آن را شکل دهند، به تکنیک‌های خاص پویانمایی روی آورده‌اند.

واضح‌ترین و سخت‌ترین تکنیک این است که هرکدام از جهان‌های عنکبوتی، با سبک بصری متفاوت ساخته شده‌اند. سبک بصری اصلی متعلق به دنیای خود مایلز مورالس است که احتمالاً پیکساری‌ترین سبک بصری انیمیشن‌هاست. ولی تفاوت اصلی آن این است که در دنیای مایلز ریتم رخ دادن اتفاقات بسیار سریع است؛ این ریتم سریع بازتابی از شخصیت فرز و پرانرژی خود مایلز است.

دنیای دیگری که در دو فیلم نقش پررنگی دارد، دنیای گوئن استیسی است که آن هم حالتی پیکساری دارد، ولی انگار با آبرنگ نقاشی شده است. منبع الهام اصلی این دنیا سبک بصری کمیک گوئن عنکبوتی (Spider Gwen) است که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد.

مرد عنکبوتی: در میان دنیای عنکبوتی

اسپات (نقطه) شروری جالب است که می‌تواند بین جهان‌های موازی حفره ایجاد کند. او استعاره‌ی معنایی و بصری بی‌نظیری از ماهیت خود داستان است.

غیر از دنیای مایلز و گوئن که ماهیتی نسبتاً معقول دارند، بقیه‌ی دنیاها از لحاظ بصری بسیار عجیب و متمایزند:

  • دنیای خوک عنکبوتی بسیار کارتونی و شبیه به کارتون‌های لونی تونز است
  • دنیای پنی پارکر (همان دختر عنکبوتی انیمه‌ای) کاملاً الهام‌گرفته از مانگا و انیمه است
  • دنیای مرد عنکبوتی نوآر سیاه‌وسفید است
  • دنیای مرد عنکبوتی پانک بسیار شلخته و گسسته است، انگار که یک نفر با دست یک سری طرح روی مقوا کشیده و با چسب آن‌ها را به هم چسبانده است. منبع الهام این نوع طراحی پوستر گروه‌های موسیقی پانک‌راک اکسپریمنتال است
  • دنیای میگل اوهارا (Miguel O’Hara)، مرد عنکبوتی ۲۰۹۹، آینده‌نگرانه است و منبع الهام آن طراحی‌های سید مید (Syd Mead)، طراح صنعتی آمریکایی، از آینده‌ی احتمالی بشریت است
  • دنیای پاویتر پراباکا (Pavitr Prabhakar)، مرد عنکبوتی هندی متاثر از کمیک‌بوک‌های هندی دهه‌ی هفتاد است و همچنین نقطه‌های بن‌دی (Ben Day Dots) نیز در آن نقش پررنگی دارند. (فرآیند بن‌دی (Ben Day Process) تکنیکی در عرصه‌ی چاپ است که به زبان ساده، در آن تصاویر با استفاده از نقاط ریز رنگ‌آمیزی می‌شوند. بین سال‌های ۵۰ تا ۷۰، این تکنیک در چاپ کمیک‌بوکی‌های آمریکایی رواج داشت و برای هرچه بیشتر کمیک‌بوکی جلوه دادن انیمیشن‌های «دنیای عنکبوتی» نیز به کار رفته است).
  • یکی از تکنیک‌های جالب دیگر، بازی با نرخ فریم برای دستیابی به افکت معنایی خاص است. مثلاً در بعضی صحنه‌ها در هر ثانیه، به جای یک فریم، دو فریم نمایش داده می‌شود تا سبک پویانمایی به قول خود سازندگان شکننده (Crunchy) به نظر برسد. مثلاً در صحنه‌ای در فیلم اول که مایلز مورالس در کنار پیتر بی. پارکر در حال تاب خوردن با تار عنکبوت در بیرون از آزمایشگاه دکتر اختاپوس است، در هر ثانیه از حرکات او دو فریم نمایش داده می‌شود تا حرکت او زمخت و در نتیجه ناشیانه به نظر برسد. به‌عنوان مثالی دیگر، در فیلم دوم، بخش‌های مختلف بدن و لباس شخصیت مرد عنکبوتی پانک با فریم‌های مختلف رندر شده‌اند تا او هرچه بیشتر عجیب‌غریب به نظر برسد.

 

میم مرد عنکبوتی

مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی

قبلاً میم از هنر تقلید می‌کرد؛ حال هنر از میم تقلید می‌کند!

قرار دادن تمام این سبک‌های بصری متفاوت در کنار یکدیگر کاری بسیار دشوار بوده که انیماتورها به‌خوبی از پس آن برآمده‌اند. با این حال، نمی‌توان این را نادیده گرفت که در جریان ساخته شدن این انیمیشن‌ها، به انیماتورها فشار زیادی آمد و در نهایت سونی مجبور شد ۱۰۰۰ نفر را برای کار روی «در میان دنیای عنکبوتی» استخدام کند که رکورددار بیشترین تعداد کارمند برای یک انیمیشن و حقیقتاً رقمی دیوانه‌وار است. به‌خاطر سخت بودن ساختن چنین نوع انیمیشنی، شاید مدت زیادی طول بکشد تا این سبک پویانمایی رواج پیدا کند، چون در حال حاضر هیچ سوژه یا داستان یا شخصیتی – غیر از مرد عنکبوتی –  نمی‌تواند این حجم از زحمت و ریزبینی برای ساختن انیمیشن را توجیه کند.

نقطه‌های بن‌دی

فرآیند بن‌دی یکی از تکنیک‌های رایج چاپ و رنگ‌آمیزی کمیک بین دهه‌ی ۵۰ تا ۷۰ است که اثر آن را به شکل نقطه‌های ریز می‌بینید. این تکنیک در انیمیشن‌های دنیای عنکبوتی به کار رفته تا ظاهر فیلم‌ها را هر چه بیشتر شبیه کمیک‌بوک کند.

«به درون دنیای عنکبوتی» و «در میان دنیای عنکبوتی» دستاوردی نادر در صنعت سرگرمی هستند؛ از این لحاظ که برای دو نوع مخاطب متفاوت به یک میزان جذاب‌اند: پیگیرترین طرفدار مرد عنکبوتی و تفننی‌ترین مخاطب سینما.

هر دو فیلم آنقدر از نکات ریز و ایستراگ‌های مختلف از دنیای مرد عنکبوتی پر شده‌اند که هیچ‌کس جز کسی که دانش دایره‌المعارفی درباره‌ی مرد عنکبوتی دارد، نمی‌تواند همه‌یشان را تشخیص دهد. این درجه از ارزش‌دهی به میراث یک اثر – حتی ناشناخته‌ترین جنبه‌های آن – چیزی است که به‌ندرت در آثار پرخرج و پرفروش می‌بینیم، چون پیش‌فرض چنین آثاری این است که برای این‌که مردم فیلم را بفهمند، باید همه‌ی جنبه‌های آن را تا حد امکان از عمق و جزییات تصفیه‌سازی کرد و به اصطلاح همه‌چیز را از اول شروع کرد.

با این حال، با وجود این همه جزییات خوره‌پسند، داستان انیمیشن بسیار روان و قابل‌فهم تعریف می‌شود و با این‌که موضوع فیلم مفهوم پیچیده‌ای چون جهان‌های موازی و تاثیرشان روی یکدیگر است، به‌لطف کارگردانی قوی، در همه حال در جریان اتفاقی که می‌افتد قرار می‌گیرید، بدون این‌که دُز اطلاعات‌دهی در دیالوگ‌ها از حدی که باید بیشتر شود.

البته ضرب‌آهنگ فوق سریع فیلم و جابجا شدن فریم‌ها با سرعت زیاد باعث شده وقتی بار اول فیلم را تماشا می‌کنید، از شدت سریع بودن بعضی صحنه‌ها (خصوصاً صحنه‌های اکشن) گیج شوید و تعداد زیادی از این جزییات را از دست دهید. شاید بعضی افراد این ضرب‌آهنگ فوق‌سریع را به چشم یک نقطه‌ضعف و عاملی فرسایشی برای تماشای فیلم ببینند، ولی اگر با آن کنار بیایید، انرژی فوق‌العاده‌ی آن شما را ذوق‌زده خواهد کرد.

انیمیشن‌های «دنیای عنکبوتی» جزو آثار نادری هستند که فوق‌العاده هستند و فوق‌العاده بودنشان هم صرفاً حاصل تصادف یا جور شدن چینش افلاک با یکدیگر نبوده است، بلکه از اول با هدف فوق‌العاده بودن ساخته شده‌اند و آنقدر در همه‌ی زمینه‌ها خوب هستند که کاری نمی‌توان کرد جز این‌که برای سازندگان‌شان ایستاده دست زد. اگر قسمت سوم مجموعه -(Beyond the Spider-Verse – به‌خوبی این دو اثر باشد، بدون‌شک با یکی از بهترین سه‌گانه‌های تاریخ سینما برای افراد خوره (Nerd & Geek) طرف هستیم.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

طی گذر سال‌ها، در دنیای فیلم‌های کمیک‌بوکی قانون نانوشته‌ای به وجود آمده: این‌که بتمن بیشترین میزان پرستیژ را بین ابرقهرمان‌ها دارد و اگر قرار است فیلمی درباره‌ی او – یا حتی درباره‌ی شخصیت‌های دنیای او – ساخته شود، باید یک سر و گردن از فیلم‌های کمیک‌بوکی دیگر بالاتر باشد. آثار زیادی در پدید آمدن این پیش‌فرض نقش داشته‌اند: کمیک‌های تاریک آلن مور و فرانک میلر در دهه‌ی ۸۰، کارتون «بتمن» (Batman: The Animated Series) در دهه‌ی ۹۰ و البته سه‌گانه‌ی نولان.

این آثار آنقدر سطح بتمن را بالا بردند که شاید کمتر کسی یادش بیاید که یک زمانی، در دهه‌ی ۶۰ که سریال و فیلم «بتمن» با بازی آدام وست (Adam West) پخش می‌شد، بتمن مضحک‌ترین و کمدی‌ترین شخصیت ممکن بود.

در این میان، در اواخر دهه‌ی ۸۰ و دهه‌ی ۹۰، شرکت برادران وارنر چهار فیلم با موضوع بتمن منتشر کرد که از لحاظ لحنی و موضوعی نقطه‌ی پیوند بتمن جدی‌ای که امروزه می‌شناسیم، و بتمن مضحکی که در دهه‌ی ۶۰ وجود داشت، هستند. این چهار فیلم به شرح زیر هستند:

  • بتمن (۱۹۸۹)
  • بتمن بازمی‌گردد (۱۹۹۲)
  • بتمن برای همیشه (۱۹۹۵)
  • بتمن و رابین (۱۹۹۷)

با این‌که بازیگر بتمن در این چهار فیلم سه بار عوض شد و دو کارگردان متفاوت با دو چشم‌انداز متفاوت این ۴ فیلم را کارگردانی کردند، ولی همه‌یشان در یک خط زمانی اتفاق می‌افتند و حوادث فیلم‌های قبلی را به رسمیت می‌شناسند.

در مطلب «آیا تیم برتون در فیلم‌هایش حق مطلب را درباره‌ بتمن ادا کرد؟» به دو فیلم اول چهارگانه – که کارگردان‌شان تیم برتون بود – پرداختیم. در این مطلب به دو فیلم بعدی – یعنی «بتمن برای همیشه» (Batman Forever) و «بتمن و رابین» (Batman & Robin) می‌پردازیم که کارگردان‌شان جوئل شوماخر (Joel Schumacher) است.

بتمن‌های شوماخر بدنام هستند و نظر عموم بر این است که این فیلم‌ها از بتمن‌های برتون بسیار ضعیف‌ترند، خصوصاً «بتمن و رابین» که معمولاً پای ثابت فهرست‌های مربوط به «بدترین فیلم‌های ابرقهرمانی تاریخ» و حتی «بدترین فیلم‌های تاریخ» است. سوال اینجاست که آیا این فیلم‌ها در حدی که مردم می‌گویند بد هستند؟

قبل از پاسخ به این سوال، باید یک حقیقت جالب و عجیب را در نظر گرفت: دلیل این‌که تیم برتون سومین فیلم بتمن را نساخت و متعاقباً مایکل کیتون (Michael Keaton) حاضر نشد برای بازی در نقش بتمن برگردد، تا حدی تقصیر رستوران‌های زنجیره‌ای مک‌دونالد است! متاسفانه یا خوشبختانه اسباب‌بازی‌ها و کالاهای تجاری بتمن (۱۹۸۹) بسیار موفق بودند، طوری‌‌که سودی که این اسباب‌بازی‌ها به ارمغان آوردند، از سود خود فیلم بیشتر شد.

بتمن برای همیشه

مسلماً تیم برتون شخصی نبود که فروش اسباب‌بازی‌های بیشتر برایش مهم باشد، برای همین او «بتمن بازمی‌گردد» را آنطور ساخت که دلش می‌خواست: تاریک، عجیب و خشن. «بتمن باز می‌گردد» برای مخاطب کودک ساخته نشده بود، ولی وقتی پای ابرقهرمان‌ها در میان است، همیشه نمی‌توانید مخاطب خود را انتخاب کنید و خواه ناخواه پای کودکان وسط کشیده می‌شود. بسیاری از والدین به‌خاطر محتوای خشن فیلم – که شامل پرت شدن یک زن از یک ساختمان، کشته شدن یک نفر روی صندلی الکتریکی و گاز گرفته شدن دماغ یک نفر به‌شکلی خون‌آلود می‌شد – شکایت کردند.

در این میان، مک‌دونالد برای بسته‌ی هپی‌میل (Happy Meal) رستورانش (غذایی مخصوص کودکان که معمولاً یک کتاب یا اسباب‌بازی به‌عنوان جایزه داخل آن قرار داده شده) با برادران وارنر قرارداد بسته بود و اسباب‌بازی‌های بتمن را در بسته‌های هپی‌میل‌اش قرار می‌داد، ولی با توجه به این‌که «بتمن بازمی‌گردد» فیلمی کودکانه و خانواده‌پسند نبود، قرار دادن اسباب‌بازی‌های بتمن در هپی‌میل باعث ایجاد بحران تبلیغاتی برای مک‌دونالد شد و در نهایت مک‌دونالد و برادران وارنر هردو از شراکت با یکدیگر سر فروش اسباب‌بازی‌های بتمن فاصله گرفتند.

این بحران تبلیغاتی باعث شد که شرکت برادران وارنر در زمینه‌ی همکاری خود با تیم برتون تجدیدنظر کند. آن‌ها می‌دانستند که سودشان از فروش اسباب‌بازی‌های بتمن به کودکان و قراردادهایی مثل قرارداد هپی‌میل با مک‌دونالد، از سود فروش فیلم در گیشه بیشتر خواهد شد، برای همین واقعاً مجالی برای ریسک کردن و ارج نهادن به آرمان‌های هنری نبود.

بدین ترتیب، عذر تیم برتون خواسته شد و مایکل کیتون هم که دید «بتمن» قرار است به اثری کودکانه تبدیل شود، از بازی در فیلم بعدی سر باز زد. در این شرایط بود که جوئل شوماخر روی کار آورده شد و مایکل کیتون با ول کیلمر (Val Kilmer) جایگزین شد. مک‌دونالد هم شرط گذاشت که برای همکاری دوباره، باید به فیلمنامه‌ی فیلم دسترسی داشته باشد تا مطمئن شود قرار نیست این فیلم هم برایش بحران تبلیغاتی ایجاد کند.

وقتی داستان‌هایی از نفوذ شرکتی چون مک‌دونالد در ساخته شدن یک فیلم سینمایی را می‌شنوید، دیدگاه‌تان نسبت به هنر و معیارهایی که با آن هنر را می‌سنجیم عوض می‌شود، مگر نه؟

اثر این تصمیم – یعنی خانواده‌پسندتر کردن «بتمن» – در «بتمن برای همیشه» قابل‌مشاهده است، خصوصاً در شرورهایش، یعنی هاروی دنت (Harvey Dent)، با بازی تامی لی جونز (Tommy Lee Jones) و ریدلر (The Riddler)، با بازی جیم کری (Jim Carrey). هاروی دنت و ریدلر جزو شرورهای پیچیده‌ی دنیای بتمن هستند. مثلاً هاروی دنت، که برای هر تصمیمی شیر یا خط می‌اندازد، نماینده‌ای از وارونگی اخلاقیات دنیای مدرن و نقش آشوب در رویارویی با حقایق است. در فیلم «شوالیه‌ی تاریکی» (The Dark Knight)، به جنبه‌های عمیق‌تر این شخصیت پرداخت. ولی در «بتمن برای همیشه» هاروی یک شرور کاملاً کارتونی است و جز خنده‌های جنون‌آمیز، بازی اغراق‌آمیز، ولی بامزه‌ی تامی لی جونز و گریم اکشن‌فیگورپسند، این شخصیت چیز خاصی برای عرضه ندارد.

ریدلر و هاروی دنت در بتمن برای همیشه

در این فیلم، ریدلر هم شخصیتی بس مضحک است، ولی پرداخت به او کمی عمیق‌تر از هاروی دنت است. در ابتدا، او یک نابغه‌ی دیوانه به نام ادوارد نیگما (Edward Nygma) است (که مخفف اسمش می‌شود E.nigma به معنای معما) که زیر دست بروس وین کار می‌کند. او یکی از بزرگ‌ترین طرفداران بروس وین است و فکر و ذکرش این است که با هم همکاری کنند. او اختراعی در ذهن دارد که چیزی شبیه به تلویزیون است، با این تفاوت که مثل واقعیت مجازی آنچه بیننده می‌بیند داخل ذهن خودش اتفاق می‌افتد و تجربه‌ای به‌مراتب غوطه‌ورکننده‌تر است.

نیگما به وین پیشنهاد می‌دهد که روی این اختراع سرمایه‌گذاری کند، ولی وین پی می‌برد که این اختراع در واقع تلاشی برای ورود به ذهن افراد و دستکاری افکارشان است، بنابراین به‌خاطر ماهیت غیراخلاقی آن دست رد به سینه‌ی نیگما می‌زند. نیگما هم مثل سندروم (Syndrome) در «باورنکردنی‌ها» (The Incredible)، به پس زده شدن از جانب بُتش اصلاً واکنش خوبی نشان نمی‌دهد و تصمیم می‌گیرد خودش این پروژه را عملی کند و حال وین را بگیرد. بدین ترتیب ریدلر زاده می‌شود.

بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف فیلم، بازی جیم کری در نقش ریدلر است. جیم کری همیشه به حالات صورت اغراق‌آمیز و سبک کمدی هیجان‌نمایانه (Expressive) معروف بوده است و ظاهراً شوماخر در این فیلم به او اختیار تام داده تا کاملاً سبک کمدی خود را رو کند. ولی در بیشتر صحنه‌ها، بازی و حرکات اغراق‌آمیز جیم کری نامناسب و حتی معذب‌کننده به نظر می‌رسد و متاسفانه بامزه نیست.

البته این مسئله کاملاً تقصیر جیم کری نیست، چون با توجه به بازی اغراق‌آمیز تامی لی جونز در نقش هاروی دنت، احتمالاً این درخواست شوماخر بوده که شرورهای داستان تا حد امکان کارتونی به نظر برسند تا احتمالاً کودکان از آن‌ها نترسند و به فروش مک‌دونالد‌ آسیب وارد نشود! ولی با وجود ماهیت کارتونی، تامی لی جونز کارش را بهتر از جیم کری انجام داده است و حداقل در صحنه‌هایی که در آن‌ها حضور دارد، شبیه وصله‌ی ناجور به نظر نمی‌رسد. دلیلش هم این است که تامی لی جونز در نقشش فرو رفته، ولی در بسیاری از صحنه‌ها، جیم کری دارد نقش جیم کری را بازی می‌کند، نه ریدلر.

خوشبختانه بتمن این فیلم بسیار خوب درآمده و جزو معدود قسمت‌هایی است که در مقایسه با فیلم‌های برتون پیشرفت کرده است. در دو فیلم برتون، به‌نوعی شخصیت بتمن زیر سایه‌ی شروران قصه قرار گرفته بود و دلیلش هم این بود که در نظر برتون – بنا به گفته‌ی خودش – بتمن زیاد شخصیت جالبی نبود. ولی شوماخر بتمن را دوست دارد و این کاملاً از فیلم مشخص است.

بتمن برای همیشه

ول کیلمر هم از بین سه بازیگری که نقش بتمن را در این چهارگانه بازی کردند – مایکل کیتون، خودش و جورج کلونی – بهترین بازی را ارائه می‌دهد و از لحاظ ظاهری و کاریزمای شخصی بیشترین تناسب را با بروس وین دارد. البته این بدین معنا نیست که بازی مایکل کیتون مشکلی داشت؛ ولی در چهره‌ی کیتون نوعی حس خودآگاهی، هوشمندی و حتی صمیمیت زیرپوستی دیده می‌شود، در حالی‌که ول کیلمر بازیگری سرد، مغرور و رواقی (Stoic) است که گاهی، در صورت نیاز، آسیب‌پذیری زیرپوستی هم از خود نشان می‌دهد که به او عمق می‌بخشد، خصوصاً در مواجهه با شخصیت چیس مریدین (Chase Meridian) با بازی نیکول کیدمن، شخصیت روان‌شناسی که معشوقه‌ی او در فیلم است.

در این فیلم شخصیت رابین، با بازی کریس اُدانل (Chris O’Donnell) هم معرفی می‌شود که انصافاً ایرادی از آن نمی‌توان گرفت. پیش‌زمینه‌ی داستانی او کاملاً به کمیک وفادار است (او عضوی از یک خانواده‌ی آکروبات‌باز در سیرک است که خانواده‌اش جلوی چشم بروس وین در سیرک کشته می‌شوند) و بازی ادانل در نقش او نیز بسیار خوب است. حتی لباس او نیز شبیه به لباسش در کمیک‌های اولیه‌ی بتمن است.

«بتمن برای همیشه» کمی تا قسمتی از بتمن‌های تیم برتون کودکانه‌تر است و در آن بازی جیم کری در نقش ریدلر هم می‌لنگد، ولی غیر از این دو مورد، از بتمن‌های برتون به‌طور خاصی بدتر نیست – در واقع از لحاظ بصری به‌اندازه‌ی آن دو فیلم زیباست – و همچنان می‌توان آن را تماشا کرد و از آن لذت برد.

منتها این حرف را درباره‌ی «بتمن و رابین» نمی‌توان زد. این فیلمی است که در آن همه به اصطلاح رد دادند. «بتمن و رابین» درباره‌ی تلاش آقای فریز (Mr. Freeze)، با بازی آرنولد شوارتزنگر برای منجمد کردن گاتهام و تلاش پیچک سمی (Poison Ivy)، با بازی اوما تورمن (Uma Thurman)، برای از بین بردن بشریت و تبدیل کردن کره‌ی زمین به بهشتی برای گیاهان است. شخصیت او هجویه‌ای از فعالان محیط زیست به نظر می‌رسد که آنقدر دغدغه‌ی طبیعت و کره‌ی زمین را دارند که از آن ور بوم افتاده‌اند و به انسان‌ستیزی روی آورده‌اند.

آقای فریز و پیچک سمی در بتمن و رابین

احتمالاً اولین چیزی که درباره‌ی «بتمن و رابین» توجهتان را جلب خواهد کرد، تعداد بسیار زیاد جناس (Pun) مسخره در دیالوگ است. شخصیت آقای فریز هر بار که در فیلم حضور دارد، یک جناس با موضوع یخ یا منجمد شدن به زبان می‌آورد. تعداد این جناس‌ها آنقدر زیاد است که سایت GameRant  رده‌بندی‌شان کرده است و تعدادشان به ۱۶ تا می‌رسد. بسیاری از این جناس‌ها بازی کلامی با واژه‌ی Ice (به معنای یخ) و Cool (به معنای سرد) هستند که احتمالاً مسخره‌ترین‌شان – که حتی من را هم از شدت احمقانه بودن به خنده انداخت – این عبارت طلایی بود: Let’s Kick Some Ice که تحریفی از Let’s Kick Some Ass است. موقع گوش دادن به دیالوگ‌های آقای فریز دلم برای مترجم‌ها و دوبلورهایی که باید این فیلم را به زبان‌های دیگر درمی‌آوردند سوخت. واقعاً Let’s Kick Some Ice را چطور می‌توان به اسپانیایی یا آلمانی ترجمه کرد؟

بتمن و رابین

یکی از بدنام‌ترین صحنه‌های «بتمن و رابین» جایی است که بتمن کارت اعتباری خود را با اسم بتمن نشان می‌دهد و می‌گوید وقتی در لباس بتمن است، نیازهای مالی خود را با این کارت تامین می‌کند. با این‌که این صحنه حالت طنز دارد، ولی به نماد شدت سبک‌سرانه بودن فیلم نزد طرفداران تبدیل شده است.

«بتمن و رابین» یک کارتون لایو اکشن است و این چیزی است که خود شوماخر هم در پشت‌صحنه به عوامل فیلم می‌گفت: «بچه‌ها یادتان باشد؛ ما داریم یک کارتون می‌سازیم.»؛ اگر فیلم‌های بتمن قبلی حد واسط بین واقع‌گرایی مدرن و مسخرگی پیشین بتمن بودند، «بتمن و رابین» دوباره به همان مسخرگی پیشین برگشت. طبق گفته‌ی خود شوماخر (که بابت این فیلم از طرفداران عذرخواهی کرد) از طرف استودیو تحت فشار بود تا هرچه بیشتر «بتمن» را کودکانه کند تا این شرکت بتواند اسباب‌بازی‌های بیشتری بفروشد. این جهت‌گیری جدید در تمام اجزای فیلم مشخص است؛ آرنولد و اوما تورمن هم مثل تامی لی جونز و جیم کری نقش خود را به بزرگ‌نمایانه‌ترین و مسخره‌ترین شکل ممکن بازی می‌کنند، با این تفاوت که دیالوگ‌هایشان از فیلم قبلی به‌مراتب بدتر است. آن‌ها هر دقیقه یک جمله‌ی قصار و One-liner به زبان می‌آورند، طوری‌که هرگاه این دو شرور درگیر گفتگوی واقعی می‌شوند، تعجب می‌کنید، انگار که چیزی سر جایش نیست. جورج کلونی در نقش بتمن بسیار فراموش‌شدنی است و از قیافه‌اش مشخص است که دوست ندارد در این فیلم باشد. شخصیت بین (Bane) به‌عنوان نوچه‌ی پیچک سمی به فیلم اضافه شده، ولی از یک قلچماق خنگ فراتر نمی‌رود و توهینی به شخصیت بین در کمیک‌هاست (که جزو دشمنان باهوش‌تر بتمن است). ضعیف‌ترین بخش فیلم هم شخصیت بت‌گرل (Batgirl)، با بازی آلیشیا سیلوراستون (Alicia Silverstone) است که به شتاب‌زده‌ترین شکل ممکن وارد پرده‌ی آخر و مبارزه‌ی نهایی با آقای فریز می‌شود و هیچ‌گاه قابلیت‌های سرشار او – چه در زمینه‌ی هک کردن و چه در زمینه‌ی توانایی‌های فیزیکی –  توضیح داده نمی‌شوند. البته مسلماً برای بسیاری از افراد مشاهده‌ی کل اعضای خانواده کنار هم (بتمن، رابین و بت‌گرل) جذاب است، ولی ای‌کاش اینقدر شتاب‌زده اتفاق نمی‌افتاد.

بتمن و رابین و بت‌گرل

البته کل فیلم بد نیست. فیلم از لحاظ ظاهری همچنان جذاب است و طراحی لباس و گریم آقای فریز و پیچک سمی عالی است (به‌هرحال برای فیلمی که قرار است تبلیغی برای فروش اسباب‌بازی باشد، انتظار دیگری نمی‌شد داشت). شخصیت رابین همچنان خوب است. همچنین فیلم یک داستان فرعی زیبا با موضوع در بستر مرگ افتادن آلفرد (خدمتکار بروس وین) و ناتوانی بروس در نجات دادن او دارد که سزاوار بود در فیلمی بهتر به تصویر کشیده شود. این خط داستانی نگاهی احساسی به نقش پشت‌پرده‌ی آلفرد روی قهرمان‌بازی‌های بتمن، فداکاری‌های او در این راه و عشق بروس و آلفرد به یکدیگر است. تنها تلاشی که کلونی برای بازیگری می‌کند هم در این صحنه‌هاست. غیر از این، یکی از بهترین دیالوگ‌های ممکن درباره‌ی بتمن و ماهیت او در این فیلم از زبان آلفرد بیان می‌شود:

مرگ و شانس والدین تو رو دزدیدن. ولی تو به جای این‌که به یه قربانی تبدیل بشی، هر کاری از دستت برمی‌اومد انجام دادی تا الهه‌های سرنوشت رو تحت کنترل خودت دربیاری. بتمن چیه جز تلاشی برای احاطه به آشوبی که دنیای ما رو فرا گرفته؟ تلاشی برای کنترل کردن خود مفهوم مرگ؟

این دیالوگ آنقدر خوب بود و آنقدر بینشی عمیق به هویت بتمن فراهم می‌کرد که یک لحظه شوکه شدم که در فیلمی که در آن دیالوگ The Iceman Cometh و That’s Niiice (با تاکید روی Ice) بیان شده بود، آن را شنیدم.

«بتمن و رابین» بدون‌شک ضعیف‌ترین فیلم این چهارگانه است، ولی کمی در میزان بد بودن آن بزرگنمایی شده و مسلماً سزاوار امتیاز ۳.۸ در IMDB نیست. فیلم همچنان قابل‌تحمل است و اگر سلیقه‌ای نامرغوب‌پسند داشته باشید، شاید حتی بتوانید از آن لذت ببرید. با این حال، «بتمن برای همیشه» و «بتمن و رابین» به‌خوبی نشان می‌دهند که اگر ارزش‌ها و معیارهای هنری جای خود را به دغدغه‌های بازاریاب‌ها بدهد، این اتفاق چه اثر مخربی روی ماندگاری فیلم خواهد داشت.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ایده‌ی پشت سریال «تد لاسو» از همان ابتدا عجیب بود: یک مربی فوتبال آمریکایی از آمریکا به انگلستان مهاجرت می‌کند تا در لیگ فوتبال (همان فوتبالی که با پا بازی‌اش می‌کنند!) مربی‌گری کند. از این نظر سریال پیوندی بین دو جریان فرهنگی در ظاهر نامتناقض به نظر می‌رسد: فوتبال/ فوتبال آمریکایی و کمدی آمریکایی/کمدی بریتانیایی.

همین پیوند عجیب کافی بود تا شاخک بسیاری را تیز کند که بخواهند سریال را تماشا کنند و ببینند سازندگان آن چطور توانسته‌اند تناقض‌های درونی آن را رفع کنند.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

در فصل اول این تناقض به‌شکلی عالی رفع شد. سریال از عجیب بودن ایده‌ای که داشت، به نفع خود استفاده کرد و تا می‌توانست از آن درام و کمدی استخراج کرد. شخصیت تد لاسو از فوتبال چیزی نمی‌داند و بنابراین بسیاری از لحظات کمدی سریال از همین موضوع نشات می‌گیرند: تمسخر شدن و توهین شدن به او از جانب مردم فوتبال‌دوست انگلستان و خصوصاً طرفداران ای‌اف‌سی ریچموند (AFC Richmond) که برایشان سوال است چطور ممکن است این آمریکایی بی‌سواد و مشنگ به‌عنوان مربی تیم موردعلاقه‌یشان انتخاب شده باشد؟

جنبه‌ی دراماتیک داستان هم با این موقعیت کمدی گره خورده است (و از این لحاظ تد لاسو یک درامِدی (Dramedy) واقعی است): ربکا (Rebecca)، رییس ای‌اف‌سی ریچموند، از قصد تد لاسو را استخدام کرده تا این تیم با مخ زمین بخورد و مایه‌ی تحقیر و تمسخر همگان شود. حال هدفش از این کار چیست؟ انتقام گرفتن از شوهر سابق خیانتکار و عوضی‌اش که مالک قبلی باشگاه بود، ولی در دادگاه طلاق مجبور شد آن را به زنش بدهد و از قرار معلوم این باشگاه جزو معدود چیزهایی است که واقعاً در زندگی دوست دارد، برای همین جای تعجب ندارد که ربکا می‌خواهد نابود شدنش را ببیند.

در اینجا یک خط داستانی کلاسیک و پراستفاده برای آثار ورزشی را داریم: داستان شخصیت توسری‌خور که به پیروزی می‌رسد (Underdog Story)؛ کسی که شرایط از همه لحاظ به ضررش است، هیچ‌کس به او باور ندارد، خودش هم درگیر مشکلات شخصی است، ولی یک ویژگی فوق‌العاده دارد و با استفاده از آن نه‌تنها به پیروزی می‌رسد، بلکه روی همه‌ی بدخواهانش را کم می‌کند و شاید حتی آن‌ها را به طرفدار خود تبدیل می‌کند.

در «تد لاسو»، این ویژگی فوق‌العاده که باعث می‌شود ورق برای او و تیمش برگردد، خوش‌قلبی و خوش‌بینی شکست‌ناپذیر اوست. او نمونه‌ی بارز یک آمریکایی جنوبی خوش‌مشرب با کاریزمای عامه‌پسندانه (Folksy) است. مردم بریتانیا هم معروف‌اند به طعنه‌زنی و بدبین بودن، برای همین او نه‌تنها برای اعضای تیمش، بلکه برای کل بریتانیا یک فویل (Foil) شخصیتی است و سریال هم از این موضوع نهایت استفاده را می‌برد. برای او برد و باخت اهمیت ندارد و خودش هم بارها روی این موضوع تاکید می‌کند. او صرفاً می‌خواهد با همه رابطه‌ای خوب داشته باشد، به آن‌ها کمک کند به خودشان باور داشته باشند و روحیه‌یشان را حفظ کنند.

تد لاسو، مربی بیرد و روی

در واقع، خوش‌قلبی ذاتی او آنقدر عمیق و تغییرناپذیر است که تا آخر فصل ۱، عملاً همه‌ی کسانی که تا آن لحظه یا از او بدشان می‌آمد، یا آدم حسابش نمی‌کردند، تحت‌تاثیر او قرار می‌گیرند و به‌اصطلاح به «لاسوییسم» ایمان می‌آورند. یکی از این افراد خود ربکا است که در صحنه‌ای احساسی در اواخر فصل ۱ به بدطینت بودن خود اعتراف می‌کند و از تد می‌خواهد او را ببخشد. تد هم بدون هیچ درام یا چالشی او را می‌بخشد. از او انتظار دیگری هم نمی‌شد داشت.

فصل ۱ «تد لاسو» در زمان درست عرضه شد؛ درست وسط پاندمی کرونا که حال همه گرفته بود و بدجوری به محتوای حال‌خوب‌کن نیاز داشتند. «تد لاسو» هم محتوای حال‌خوب‌کن در بهترین حالتش بود: یعنی چیزی که در عین خوب کردن حال آدم، لوس و سبک‌سرانه به نظر نمی‌رسد و واقعاً داستانی خوب با کیفیت فنی بالا را تعریف می‌کند.

فصل ۱ «تد لاسو» آنقدر مورد تمجید و تحسین قرار گرفت و حال‌وهوای حال‌خوب‌کن آن آنقدر تبلیغ شد که انگار این موهبت به‌هنگام ساخت فصل ۲ و فصل ۳ به زنجیری تبدیل شد که دست‌وپای نویسندگان سریال را بست. چگونه؟ اجازه دهید توضیح دهم.

دلیل این‌که فصل ۱ «تد لاسو» واقعاً حال آدم را خوب می‌کرد این بود که تد لاسو با یک عالمه عنصر منفی مواجه بود و اگر به‌خاطر انرژی مثبتش نبود، از جانب این عناصر زمین می‌خورد. در واقع اگر هر آدم دیگری جز تد لاسو در موقعیت او قرار داشت، احتمالاً تبدیل به برج زهرمار می‌شد و بدبختی‌اش را سر دیگران خالی می‌کرد. برای همین خوش‌بینی و مثبت بودن تد لاسو واقعاً مثال‌زدنی و قهرمانانه به نظر می‌رسد و باعث می‌شود او را به چشم آدمی ببینیم که ای‌کاش در زندگی خودمان داشتیم.

ولی در فصل ۲ دیگر هیچ‌کدام از این عناصر منفی وجود ندارند: ربکا اکنون بزرگ‌ترین هوادار تد است، جیمی (Jamie)، فوتبالیست مغرور و بدعنق می‌خواهد به‌خاطر علاقه و احترام پنهانش به تد لاسو ای‌اف‌سی ریچموند برگردد، ترنت کریم (Trent Crimm)، روزنامه‌نگار بی‌رحمی که در نظرش استخدام تد لاسو جوک بود، به او ایمان آورده و عملاً همه‌ی اعضای تیم عاشق تد لاسو شده‌اند.

تد لاسو و ربکا

در فصل ۲ عاملی که باعث شد فصل ۱ کار کند وجود ندارد: کشمکش. تنها عاملی که در سریال کشکمکش ایجاد می‌کند روپرت (Rupert)، همسر سابق ربکا است که او هم طرف حسابش بیشتر ربکا است تا تد.

این مسئله باعث شده که در فصل ۲، شخصیت تد لاسو در سریالی که اسمش را یدک می‌کشد به حاشیه برود و بسیاری از قسمت‌های سریال پرداختن به مسائل رندوم حال‌خوب‌کن باشند که هیچ ربطی به داستان اصلی ندارند، چون داستان اصلی خاصی هم وجود ندارد. از آن بدتر، به‌خاطر عدم وجود این عناصر منفی، خوش‌بینی و خوش‌قلبی تد دیگر قهرمانانه یا مثال‌زدنی به نظر نمی‌رسد. انگار صرفاً یک ویژگی رفتاری غیرضروری و شاید حتی اعصاب‌خردکن است. (البته اگر از حق نگذریم، شاید این مسئله عمدی بوده باشد، چون سازندگان سریال در فصل ۲ می‌خواهند سمت و سوی تاریک‌تر شخصیت تد را اکتشاف کنند.)

این مشکل به‌طور خاص در دو اپیزود هویداست: اپیزود ۴ و ۹ فصل ۲ که البته بنا به درخواست آمازون برای ۱۲ اپیزودی کردن فصل ۲ ساخته شدند، ولی با این حال محتوایی که برایشان انتخاب شده، نماینده‌ای از تغییر مسیر سریال در فصل ۲ است.

اپیزود ۴ فصل ۲ درباره‌ی شب کریسمس است و این‌که شخصیت‌های سریال آن را چگونه سپری می‌کنند. هدف این اپیزود حال‌خوب‌کنی در شدیدترین حالت ممکن است و تا حدی شاید هم در این کار موفق شود، ولی مشکل اینجاست که دز آن آنقدر بالاست که در بعضی صحنه‌ها بچگانه می‌شود و ممکن است دل مخاطب را بزند. مثلاً در آن روی (Roy) و کیلی (Keely) متوجه می‌شوند که خواهرزاده‌ی فیبی از بوی بد دهان رنج می‌برد و یکی از هم‌کلاسی‌هایش از این بابت به او زور گفته است. وقتی آن‌ها ریشه‌ی این مشکل را می‌فهمند، فیبی را دم در خانه‌ی آن پسر می‌برند تا برایش یک نامه بخواند و در آن به او توضیح دهد که چه کار بدی کرده است. بیش‌ازحدی جزئی بودن سناریو به کنار، متنی که فیبی از روی آن برای پسرک می‌خواند آنقدر بچگانه است که انگار شاهد صحنه‌ای از برنامه‌کودک هستیم.

آخر اپیزود هم این‌گونه تمام می‌شود که آخر شب همه‌ی شخصیت‌های سریال دور هم جمع می‌شوند و با موزیسین‌های دوره‌گردی که قبل‌تر به آن‌ها کمک مالی کرده بودند، مثل شخصیت‌های دیزنی شروع به آواز خواندن می‌کنند.

بازیکنان AFC Richmond در تد لاسو

در این‌که این اپیزود پتانسیل این را دارد که حال عده‌ای را خوب کند شکی نیست، ولی نمی‌توان این را نادیده گرفت که مصداق شیرینی‌ای است که زیادی شیرین است. در واقع این اپیزود به‌نوعی نماینده‌ی مسیری است که سریال از آن نقطه به بعد وارد آن شد؛ مسیری که شاید مورد پسند عده‌ای باشد، ولی عده‌ای دیگر را بدجوری پس بزند: تبدیل شدن به سریالی که بیشتر درباره‌ی حس‌بازی لحظه‌ای (Vibing) است تا قصه‌گویی منسجم.

در واقع این حس‌بازی گاهی آنقدر شدید می‌شود که شاید یادتان برود «تد لاسو» سریالی درباره‌ی فوتبال و تلاش یک تیم باشگاهی برای برنده شدن است. یکی از شدیدترین مثال‌ها در این زمینه اپیزود ۸ فصل ۳ است که در آن بخش قابل‌توجهی از اپیزود به خرده‌پیرنگ لو رفتن ویدیویی مستهجن از کیلی و تاثیر آن روی زندگی اوست. این اپیزود انتقادهای زیادی از جانب طرفداران برانگیخت، چون این خرده‌پیرنگ به داستان کلی بسیار بی‌ربط به نظر می‌رسید، خصوصاً با توجه به این‌که در فصل ۳ کلاً کیلی از ای‌اف‌سی ریچموند جدا می‌شود و در محیطی دیگر شروع به کار می‌کند و پیوند داستان او با داستان اصلی سریال بسیار ضعیف بود و اختصاص دادن زمان به چنین مسائلی هرچه بیشتر این بی‌ربط بودن را در چشم می‌کرد؛ در واقع بعضی از طرفداران گمانه‌زنی کردند که شاید آمازون می‌خواهد زمینه‌سازی برای یک سریال اسپین‌اف دیگر با موضوع کیلی را بچیند و برای همین اینقدر از وقت سریال را به او اختصاص می‌دهد.

فصل ۲ به‌نوعی با این ماجراجویی‌های مقطعی (که کیفیت‌شان بالا و پایین دارد) می‌گذرد، ولی در انتهای فصل اتفاقی می‌افتد که دوباره آن بار دراماتیک جانداری را که سریال به آن نیاز داشت به آن اضافه می‌کند: نیت (Nate)، مرد توپ‌جمع‌کنی که استعداد مربی‌گری داشت و به‌لطف تد لاسو استعدادش دیده شد و داخل کادر فنی تیم آورده شد، احساس می‌کند تد لاسو به او کم‌توجهی کرده و به‌خاطر حس تزلزل و خودکم‌بینی شدیدش (که ناشی از سخت‌گیری پدرش است) به او خیانت می‌کند و در مقام مربی، به تیم وست‌هم (Westham)، تیم متعلق به روپرت که رقیب اصلی ای‌اف‌سی ریچموند است می‌پیوندد.

پیوستن نیت به وست‌هم و تبدیل کردن او از دوست به دشمن دقیقاً همان چیزی بود که سریال به آن نیاز داشت:  اضافه کردن یک عنصر منفی پیچیده از نوع دوست/دشمن به داستان (مثل ربکا در فصل ۱) که فویل مناسبی برای خوش‌قلبی تد باشد.

بازیکنان AFC Richmond در تد لاسو

با این حال، در فصل ۳، دشمنی بین تد و نیت بدون هیچ نقطه‌ی اوج دراماتیک خاصی به پایان می‌سد و او پس از وارد رابطه شدن با دختر موردعلاقه‌اش سربه‌راه می‌شود و آخر سر بدون هزینه‌ی خاصی نزد تد برمی‌گردد.

نیت روی کاغذ یکی از جالب‌ترین شخصیت‌های سریال است و قوس داستانی او جزو واقع‌گرایانه‌ترین و روان‌شناسانه‌ترین موارد سریال (و به‌نوعی یادآور قوس داستانی آناکین اسکای‌واکر/دارث ویدر در جنگ ستارگان) است. با این حال، سریال در زمینه‌ی وصل کردن نقاط مختلف این قوس داستانی به هم عملکردی ایده‌آل ندارد؛ هم دشمن شدن او با تد و هم دوست شدن دوباره‌ی او با تد ضرب‌آهنگ درستی ندارند و زیاد نمی‌توان با تصمیم نیت در هر دو موقعیت ارتباط برقرار کرد (خصوصاً دشمنی‌اش).

یکی از ویژگی‌های سریال – که آن را منحصربفرد می‌کند – این است که برخلاف بیشتر سریال‌ها، تمایل زیادی به ایجاد بار دراماتیک ندارد و بسیاری از لحظاتی که به نظر می‌رسد باید شاهد قهر و دعوا و سوءتفاهم باشیم، خیلی ساده حل می‌شوند. این ویژگی  «تد لاسو» شاید قابل‌تحسین باشد، چون شنا کردن برخلاف آب است و شاید حتی بتوان گفت سبک قصه‌گویی‌ای جدید در رسانه‌ی سریال است: قصه‌گویی‌ای که نه بر پایه‌ی ایجاد کشمکش و دوشیدن آن تا حد نهایت، بلکه نشان دادن این بنا شده که انسان‌ها اگر کمی از خود ترحم و صبر به خرج دهند، رابطه‌یشان خیلی با هم بهتر می‌شود.

«تد لاسو» به‌عنوان یک سریال فوتبالی قابل‌انتقاد است، چون تصویرسازی آن از فضای فوتبال و باشگاه‌ها واقع‌گرایانه نیست و از یک‌جا به بعد باشگاه ای‌اف‌سی ریچموند شبیه به تصور دیزنی از یک باشگاه فوتبال می‌شود تا خود واقعی آن. احتمالاً بسیاری از طرفداران پر و پا قرص فوتبال با دیدن آن صحنه‌ای که بازیکنان ریچموند ادای بازیکنان فوتبال آمریکایی را درمی‌آورند تا حریف را گول بزنند، چشمان خود را در حدقه چرخاندند.

با این حال، نمی‌توان کتمان کرد که وقتی سریال روی فوتبال و برد و باخت متمرکز می‌شود، حقیقتاً به نقطه‌ی اوج خود می‌رسد. عملاً هر بار که ریچموند یک بازی حساس دارد، هیجان و جذابیت سریال به سطح یک مسابقه‌ی فوتبال حساس واقعی می‌رسد و احتمالاً خودتان هم میخکوب می‌شوید تا ببینید بازی چند چند می‌شود. چون برخلاف جنبه‌های دیگر سریال (مثل زندگی شخصی شخصیت‌ها) که در آن نویسندگان با ارفاق زیاد همه‌چیز را به‌خوبی و خوشی حل می‌کنند، در زمین فوتبال هر اتفاقی ممکن است بیفتد و نویسندگان از این‌که ریچموند را بدجور ببازانند، ابایی ندارند.

مسابقه‌ی فوتبال در تد لاسو

همان‌طور که اشاره شد، سریال «تد لاسو» اثری است که در زمان مناسب منتشر شد و دقیقاً همان چیزی بود که مردم به آن نیاز داشتند. اگر با دیدی سخت‌گیرانه و انتقادی به آن نگاه نشود، لحظات خوشی را فراهم می‌کند، خصوصاً با توجه به این‌که سطح کیفی سریال از همه لحاظ عالی است و در آن همه‌ی بازیگران (خصوصاً جیسون سودکیس (Jason Sudekis) در نقش تد لاسو) بهترین عملکرد خود را به نمایش گذاشته‌اند.

با این حال، «تد لاسو» هم بسیاری از آثار روز از یک جنبه ضربه خورده و آن هم نویسندگی است، خصوصاً از فصل ۱ به بعد. بسیاری از تصمیمات تیم نویسندگان سریال سوال‌برانگیز است، مثل:

  • خرده‌پیرنگ‌های بعضاً بی‌ربطی که روی آن‌ها تمرکز می‌شود، در حالی‌که در جایی دیگر داستانی جالب‌تر در جریان است
  • تعداد ارجاعات بسیار زیاد به فرهنگ عامه که گاهی به خلق دیالوگ‌های معذب‌کننده و غیرمنطقی منجر می‌شوند (آخر چرا شخصیتی مثل دنی روخاس (Dani Rojas) باید به فیلم ماگنولیا (Magnolia) ارجاع دهد؟)
  • گنجاندن صحنه‌هایی که بعضاً از شدت سانتی‌مانتال بودن دل را می‌زنند (مثل صحنه‌ی خداحافظی اعضای تیم با تد لاسو که در آن با حالتی بی‌تناسب شروع به رقصیدن و آواز خواندن می‌کنند، انگار که از وسط فیلم هندی بیرون آمده‌اند).

با این حال، اگر بتوانید اشکالات سریال در زمینه‌ی نویسندگی را نادیده بگیرید و واقعاً دنبال چیزی هستید که تماشایش حالتان را خوب کند – چه فوتبال دوست دارید، چه ندارید – «تد لاسو» واقعاً حال‌تان را خوب خواهد کرد؛ هرچند گاهی شاید بیش‌ازحد.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا