بررسی اتاق فرار محدودیت صفر | سلاخی ایده برای فروش بیشتر!
(این مطلب جدا از مطالب فربد آذسن و به عنوان نویسنده مهمان منتشر شده است)
در این زمانهای که انگار خودمون در یک اتاق فرار دست و پا میزنیم، شاید بیشتر از هر وقتی به یک سرگرمی درست و حسابی نیاز باشه که چند دقیقهای ما رو از فکرهای مختلف بیرون بیاره و یک روز خوب برامون بسازه.
ولی متاسفانه اتاق فرار محدودیت صفر کیلومترها از این ویژگی به دوره.
من با این اتاق از ویدئوهای بررسی کانال یوتیوب MEGABO آشنا شدم. این تیم معمولا بررسیهای خوبی ارائه میدن و توی این ویدئو که برای 2 سال پیش بود، خیلی از این اتاق تعریف کرده بودن. منم که توی این اوضاع و شرایط حوصله یه کار معمولی رو نداشتم، خیلی خوشحال با دوستام این اتاقو رزرو کردم و باهم رفتیم.
از اونجایی که داستان این بازی الهام گرفته شده از یک کتاب به همین اسم هست، من از GPT خلاصه کتاب رو پرسیدم و قبل رفتن نشستم خوندم. چون توی ویدئو بررسی گفته بودن که خیلی تمرکز روی داستان هست و حتی اولش یک شخصیت دکتر خلاصهوار بهمون همینا رو توضیح میده. منم با کلی امید رفتم که این کاراکتر خفن دکتر رو ببینم. اما چیزی که در نهایت تجربه کردم هیچ شباهتی به توضیحات اون ویدئو نداشت.
اتاق فرار محدودیت صفر اونقدر با توصیفاتی که توی ویدئو 2 سال پیش ازش میشد متفاوت بود، که من آخرش از مسئول بازی پرسیدم آیا بازی آپدیتی داده، که گفت نه، و یکی یکی شروع کردم به گفتن بخشهایی که داخل ویدئو بوده و من تو هیچ جای اتاق ندیدم. اون فرد هم هر بار یک دلیل الکی میآورد برای توجیه اینکه چرا هر کدوم از اون بخشها از اتاق فرار حذف شدن.
- فضای مهگرفته، بارونی و رعد و برقی شروع بازی –> حذف به دلیل تو در و دیوار خوردن یکی از بازیکنها
- نبود کارکتر دکتر –> عدم ادامه همکاری
- توضیح ندادن داستان کامل بازی –> حذف به دلیل کوتاه شدن سانس و فروش بیشتر (بله بله، عملا همینو بهم گفت!)
- برخی تغییرات دیگه رو مسئول بازی میگفت هیچ تغییری نداشته، ولی واضحا توی ویدئو متفاوت بوده. مثل معماهای جانبی و کمکی که گویا کلا 3 تا توی هر اتاق بوده، ولی الان فقط 2 تا بودن.
- استفاده از عنصر بکر فوروارد زدن به جای بک زدن. (فقط 1 مورد اول بازی بود)
اینا برخی از حذفیاتی بود که الان یادم میاد. خلاصه بگم بهتون که این بازی رو از یک اتاق +2 ساعته با داستان و اتمسفر خفن (حداقل با توجه به توصیفات ویدئو 2 سال پیش) به یک بازی سلاخی شده کوتاه و بیمزه، شبیه کارای جدید مارول، تبدیل کردن.
در ادامه با جزییات بیشتر کلیت اتاق فرار رو بررسی میکنم:
داستان، یک وصله بیکاربرد
درکی که من از حالت قدیمی این اتاق به دست آوردم، این بود که این اتاق کاملا حول یک داستان پیش میرفت. اولش شما به عنوان دانشجوهایی برای مقالتون پیش یک دکتر میرید، خود دکتر رو ملاقات میکنید و اون بهتون همه چیز رو توضیح میده. این شکلی به یک دید کاملا خوب از محیطی که قراره واردش بشید میرسید. تهش هم قراره علت مرگ تنها بیمار این تیمارستان رو پیدا کنید.
اما چیزی که من دیدم این بود که صرفا یک کاراکتر بیروح و خشک (نه اینکه جزو نقشش باشه ها، صرفا چون حوصله نداشت، به هر حال باید ده تا سانس رو تو یه روز هندل کنه)، با نقش سرایدار تیمارستان متروکه میاد و با بیحوصلگی به شما سریع سریع یه چیزایی میگه، و طبق معمول هم با اینکه مسئول اونجاست ولی هیچ کاری براش نکرده و چراغا کار نمیکنن و همه چی رو ما خودمون باید بریم درست کنیم. یکی نیست بگه پس تویی که اینجا زندگی میکنی خودت همیشه تو تاریکی راه میری اینجا؟!
بعد از این که بازی شروع میشه هم مطابق سنت احمقانه خیلی از اتاق فرارها، یک بیسیم بهت داده میشه، و این سرایداری که تا الان میگفت هیچی نمیدونه یهو میشه دانای کل داستان و توی همه کاری بهمون کمک میکنه از پای بیسیم.
تا آخر هم داستان بازی صرفا با یک سری نوشته از توضیحات وضعیت بیمارهای قبلی اون بیمارستان جلو میره. و هیچ تعامل دیگهای مرتبط با داستان بازی وجود نداره. فقط آخرش همون مسئول تیمارستان از ما میپرسه که علت مرگ رو پیدا کردید، که اونجا واقعا میخواستم بهش بگم شما مگه چیزی از داستان بازی گذاشتید بمونه یا اصلا فرصت خوندن متنها رو توی بازی به ما دادید که ما بخوایم چیزی بفهمیم.
گیمپلی بازی
بذارید راجع به معماهای بازی هیچی نگم. با اینکه مسئول بازی عوض شدن معماها رو انکار میکرد، ولی اگه واقعا اون چیزی که بچههای MEGABO داشتن 2 سال پیش از معما تعریف میکردن همینا باشه، خیلی ازشون ناامید میشم.
این اتاق فرار توی هر اتاقش 2 تا قفل داره، یکی اصلی یکی کمکی. معمای اصلی شاید غیر از اتاق اول عملا جوری طراحی شده که قرار نیست بتونید حلش کنید. و اینجاست که قضیه جالب میشه، قفل دوم یا کمکی اصلا معمایی نداره! باید یه نفر تا اتاق اول بک بزنه، یه کلید رو برداره و بیاد درش رو باز کنه تا یک متن واضح از این که چجوری باید معمای اصلی رو حل کنید رو پیدا کنه. شما به من بگید آیا ذرهای خلاقیت اینجا میبینید؟
به شخصه ترجیح میدادم اگر میخواستن فروششون رو بیشتر کنن، صرفا با یه سناریویی ما رو تک تک توی محیط اتاقها بچرخونن و بترسونن تا یک ساعتمون تموم بشه و بیایم بیرون. نه اینکه تگ اتاق فرار بچسبونن بالای اثر.
بازیگری و اکتها
تنها جایی که این اتاق فرار خودش رو قابل قبول نشون میده همین بخشه. در حقیقت این بازی یک سافاری وحشته، که وقتی دارید توی راهروهای بلندش حرکت میکنید اکتهای مختلفی روتون اجرا میشه و میتونید چندتا جیغ هم بزنید.
با توجه به اینکه عملا داستانی نداره، بازیگری هم توش مفهوم خاصی نداره و اون تعامل اولی که با مسئول تیمارستان دارید هم به شدت ضعیفه.
اکتورهای ترس ولی کارشون رو به نسبت خوب انجام میدن. این موضوع که اکتورها تاچ زیادی با بازیکن برقرار نمیکنن رو من میپسندم. برخی اتاقها وقتی میبینن نمیترسی اونقدر اگزجره تاچ میکنن که دیگه واقعا دوست داری پرتشون کنی عقب.
البته اینو بگم که نوع ترس این اتاق صرفا از مدل جامپ اسکیر هست و هیچ حس تعلیق یا ترس به شکل دیگهای ندارید.
طراحی و فضاسازی
در این بخش هم باز با توجه به توصیفات حالت قبلی اتاق، قرار بود شاهد چیزای خیلی خفنی باشیم که نبودیم. فضای بازی خیلی بزرگ بود با راهروهای زیاد و اینش جالب بود. تا حالا هیچ جایی راهرویی به این بلندی ندیده بودم و این ویژگیش تونسته بود یک سری لحظات ترسناک خاصی رو ایجاد کنه (که تو فیلما میشه پیدا کرد عموما). هرچند به نظرم خیلی استفادههای بیشتری میشد از این فضا کرد.
یک آینه جذاب داشتن که البته من چون مثلش رو توی اتاق احضار دیده بودم انتظار اکتی که قراره ازش بخورم رو داشتم، ولی خب به هر حال ایده جالبیه.
گویا داخل این راهروها قرار بوده حس راهروهای یک تیمارستان که یک سمتش پنجره داره رو بده، و نورها هم تداعیگر رعد و برق و اینا باشه. ولی خب اون بخش مه و بارون که حذف شده عملا این حس دیگه ایجاد نمیشه.
یک ایراد دیگه هم که دارم صدای به شدت زیاد بلندگوهای بازیه. چرا باید همه طول بازی موسیقیهای بلند پخش بشه؟ چرا نمیذارید بازیکن از صدای پای نزدیک شدن اکتور حس تعلیق وحشتناکی رو تجربه کنه؟ واقعا چرا؟

آخرسر بریم یا نریم؟
اگر هنوز اینجایی و داری این مقاله رو میخونی، یعنی فقط دنبال این نبودی که یه جایی بری که دخترای جمعتون جیغ بزنن و حال کنی، پس این اتاق برای تو نیست. ولی اگه صرفا دنبال مورد اولی، و حداقل 20 تا اتاق فرار دیگه رفتی و چیز بهتری تو لیستت نیست، شاید اینم تجربه کنی بد نباشه.













اینکه غر میزنی و حسابی شاکی هستی، خیلی جالبه شنبلیله.
هر کی یه پروکسی واسه تلگرام بهم معرفی کنه درحقش دعا میکنم ناکام از دنیا نره ،خیلی بش محتاجم امشب،خیلی!
نفری ۳۳۰ دادید رفتید اینجا که بازیگر اصلی هم نداشت؟ :)) بیا یه شب خودم ببرمت تو دهاتهای بدون سکنه جاده ساوه.
والا!
ممنون MOSY بابت معرفی. یا شاید بهتره بگم توصیه به پرهیز.
اون قسمتهای راجع به تاچ کردن و صدای اسپیکر رو گل گفتی. کاش جا بیفته که کار مزخرفیه.
ببین میدونی موسیقیه عملا تلاش داره به زور حس ترس رو تمام زمان توی تو نگه داره. خصوصا با صدای بلند.
ولی فرض کن یه کاراکتر شبیه پیرامیکس من توی سایلنت هیل شخصیت اتاق فرار باشه و وقتی داره آروم میاد سمتت صدای سایش ساطورش به کف زمین رو بشنوی. فقط همین صدا یعنی به نظرم برای کل یه اتاق فرار میتونه کافی باشه.
تشکر از نویسنده مهمان بابت مطلب خوبشون.
حس میکنم این تلاش برای آبکی کردن همهچیز به بخشی از فرهنگمون بدل شده.
یه کم دیگه بگذره به اصلی تبدیل میشم. 😀
آره واقعا شاید، منم که این همه انرژی و ایده دارمم شاید اگه تو پروژه ساخت یه اتاق فرار باشم و سختی اجراش و پایدار نگه داشتنش رو ببینم همین نتیجه رو تهش بگیرم. کی میدونه…