روزی روزگاری، در سرزمینی دوردست، دو برادر بودند که پدرشان بیمار شده بود. آنها پدرشان را نزد پزشک دهکده بردند. پزشک یک نگاه به پدر بدحال انداخت و فهمید که با امکاناتی که در اختیار دارد، نمیتواند او را نجات دهد. او به دو برادر گفت که فقط یک راه برای نجات جان پدرشان وجود دارد و آن هم نوشیدن آبی است که از درخت زندگی جمع شده باشد. دو برادر، مصمم برای نجات جان پدرشان، سفر خود را به سمت درخت زندگی آغاز کردند…
پاراگراف بالا، که خلاصهی بازی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) است، شبیه افتتاحیهی قصههای شاه پریان به نظر میرسد، مگر نه؟ این شباهت فقط به بخش ابتدایی داستان محدود نمیشود. برادران از ابتدا تا انتها حسوحال شاه پریانی خود را حفظ میکند.
آثار زیادی هستند که سعی دارند حالوهوای شاهپریانی ایجاد کنند، ولی معمولاً رویکردهای قصهگویی مدرن دیر یا زود اثر خود را در آثار الهامگرفته از قصههای شاه پریان نشان میدهند. دیر یا زود عاملی در داستان پیدا میشود که نشان میدهد مولف نسبت به قصههای شاه پریان، پیامشان، محدودیتهایشان آگاه است و بهنوعی سعی دارد روی آنها سرپوش بیاویزد.
اما در برادران این اتفاق هیچوقت نمیافتد و بازی به ریشهی شاهپریانیاش وفادار میماند، حتی در انتقال ویژگیهایی که شاید در نظر مخاطب مدرن «منسوخ» جلوه کنند. مثلاً یکی از ویژگیهای قصههای شاه پریان این است که در آنها دیالوگ نقش کمرنگی دارد و بخش عمدهی داستان از طریق روایت اتفاقات تعریف میشود. این بازی هم به رسم قصههای شاه پریان یک خط دیالوگ ندارد و شخصیتهای داستان از خود اصواتی نامفهوم درمیآورند که شبیه زبان ابداعی سیمزها (The Sims) به نظر میرسد، ولی با توجه به ساده بودن سناریوهای بازی و ذات تصویری بازی در درک معنی پشت این اصوات نامفهوم دچار مشکل نمیشوید.
یکی دیگر از ویژگیهای قصههای شاه پریان (که داستان کوتاه مدرن آن را بهعنوان «ایراد» رفع کرده) این است که انسجام روایی قوی ندارند و در طول داستان ممکن است هر عنصر و اتفاق عجیبی را مشاهده کنید که لزوماً به عناصر و اتفاقات پیشین ربطی ندارد. یک لحظه داستان دربارهی جادوگرهای پلید است و لحظهای دیگر ممکن است کوتولهها به داستان وارد شوند و بعد از داستان بروند و دوباره داستان به جادوگر پلید بپردازد. در قصههای شاه پریان رابطهی علی/معلولی قوی و آگاهانه بین اتفاقات که جزو شاخصههای داستانهای مدرن است، چندان مطرح نیست.
برادران هم دقیقاً چنین ساختار تصادفیای دارد. یک لحظه در دهکده هستید و دارید از دست سگ وحشی همسایه فرار میکنید و لحظهای بعد، در کمال تعجب، غول یا ترولی را میبینید که زنش را گم کرده و دارد بابت این موضوع گریه میکند و در کمال خوشقلبی به شما کمک میکند از صخرههای خطرناک و درههای عمیق عبور کنید.
ساختار تصادفی اتفاقات تا آخر بازی حفظ میشود و هیچوقت نمیتوانید مطمئن باشید که در قدم بعدی قرار است با چه محیط یا سناریوی غیرمنتظرهای روبرو شوید. ولی نکته اینجاست که همهی این محیطها و سناریوها با جو روستایی/رعیتی و فانتزی قصههای شاه پریان متناسب هستند و بازی هیچوقت حالوهوایی پیدا نمیکند که به این جو خیانت کند.
بهشخصه وقتی برای اولین بار به سرزمین غولها قدم گذاشتم، شگفتزده شدم. در این قسمت شما جسد غولهایی بزرگ را میبینید که دو برادر در مقایسه با آنها مثل دو حشرهاند که زیر پا له میشوند. از وضعیت اجساد مشخص است که آنها در جنگ با یکدیگر کشته شدهاند و مناظر سرسبز بازی زمین مبارزهیشان بوده است.
از لحاظ منطقی وجود چنین غولهایی در دنیای انسانها عجیب است، چون این سوال ایجاد میشود که چطور محل زندگی دو برادر زیر پای این غولها له نشده است؟ مقیاس جغرافیای محیط چطور هم برای غولها کار میکند، هم انسانها؟ ولی در قصههای شاه پریان این سوالها اهمیت ندارند. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که مشاهدهی این منظره و پرسه زدن بین اجساد غولها تجربهای بس مخوف و خیالانگیز فراهم میکند و این دقیقاً حسی است که بازی دنبال ایجاد آن است.
برادران بازی کوتاهی است و میتوان آن را در عرض ۳ تا ۶ ساعت تمام کرد. ولی محیطهای بازی آنقدر متنوعاند و هرکدام حسوحال خیالانگیز مخصوص به خود را دارند که این کوتاهی اصلاً حس نمیشود. در واقع وقتی بازی را تمام کردم، تنها چیزی که به ذهنم رسید این بود که چقدر تجربهی کلی بازی بینقص بود و چقدر خوب بود که هیچیک از بخشهای بازی بیدلیل کش داده نشدهاند.
تصمیم سازندگان بازی برای طولانیتر نکردن بازی بسیار حکیمانه بوده، چون برادران از لحاظ گیمپلی بازی سبک و نسبتاً سادهای است و اگر تکتک لحظات آن اینقدر با دقت طراحی نشده بودند، ممکن بود به بازی خستهکنندهای تبدیل شود.
برادران بازیای است که در نگاه اول گویی برای بازی دونفره (کوآپ) ساخته شده و با اینکه دونفره بازی کردن آن ممکن است (اگر کیبورد و دستهی بازی داشته باشید)، ولی این بازی در اصل تجربهای تکنفره است و اگر آن را دونفره بازی کنید، چالش آن تقریباً از بین میرود. چون چالش گیمپلی بازی در این نهفته است که باید یاد بگیرید چطور دو برادر را همزمان با یکدیگر و روی یک دسته یا کیبورد کنترل کنید. مثلاً اگر با کیبورد بازی کنید، کنترل یک برادر روی صفحهی چپ و با دکمههای WASD انجام میشود و کنترل برادر دیگر روی سمت راست کیبورد و با دکمههای جهتدار.
در بیشتر بخشهای بازی کنترل دو نفر در آن واحد کار سختی نیست، ولی در بعضی از بخشهای بازی که در آن واکنشهای لحظهای اهمیت پیدا میکنند، ممکن است گیج شوید که کدام دکمه را باید کی فشار دهید و باعث مرگ یکی از برادران شوید. مثلاً یکی از بخشهای بازی که بهطور خاصی چالشبرانگیز بودن این شیوهی کنترل را نشان میدهد، بخشی است که در آن دو برادر دو سر یک طناب را به کمر خود بستهاند و هرکدام باید با پرت کردن خودش از روی یک پرتگاه به دیگری کمک کند تا روی برآمدگیهای یک بالکن جابجا شود.
با این حال، دیر یا زود قلق این روش کنترل دستتان میآید و یاد میگیرید چطور در آن واحد به جای هر دو برادر فکر کنید. حتی اگر قلق این شیوهی کنترل دستتان نیاید، بهلطف چکپوینتهای سخاوتمندانهی بازی بعید است که مشکلی در پیشروی در بازی داشته باشید. برادران اساساً بازیای آسان است.
با این حال، اثر واقعی این شیوهی کنترل نه در چالشی که فراهم میکند، بلکه در بار احساسیای که دارد خلاصه میشود. هدف سازندگان از طراحی این روش کنترل این بوده که نشان دهند این دو برادر چه پیوند نزدیکی با هم دارند و انگار یک روحاند در دو بدن. و این درونمایه از طریق شیوهی کنترل بازی تقویت میشود و در پایان بازی به اوج خود میرسد.
در ادامه خطر لو رفتن داستان وجود دارد
در انتهای داستان، طی صحنهای دلخراش، برادر بزرگتر بهدست زن اغواگری که به شکل عنکبوت درمیآید زخمی میشود و پیش از اینکه برادر کوچکتر موفق شود آب درخت زندگی را برای او بیاورد، جان میدهد.
در ادامه، برادر کوچکتر پس از خاک کردن برادر بزرگترش (که بازی در کمال بیرحمی مجبورتان میکند تمام عملیات آن را موبهمو اجرا کنید)، با آب درخت زندگی به خانه برمیگردد. در طول مسیر او به رودخانهای برخورد میکند که باید در امتداد آن شنا کنید. اما مشکل اینجاست که در طول بازی برادر کوچکتر شنا کردن بلد نبود و موقع برخورد به آب همیشه باید روی کول برادر بزرگترش سوار میشد.
شاید کمی در محیط برگردید تا تختهچوبی پیدا کنید و با استفاده از آن از رودخانه رد شوید. ولی وقتی میبینید چیزی پیدا نمیشود، شاید از روی درماندگی دکمههای مربوط به کنترل برادر بزرگتر را فشار دهید و متوجه شوید که تغییری در صفحه ایجاد میشود. با تردیدی آمیخته به دلشکستگی کنار آب میروید و دکمهی اکشن مربوط به برادر بزرگتر را فشار میدهید و برادر کوچکتر شروع به شنا میکند.
در بازیهای ویدئویی بهندرت پیش میآید که فشار دادن یک دکمه چنین بار احساسیای به همراه داشته باشد. روح برادر بزرگتر – یا شاید هم یاد و خاطرهی او – در کالبد برادر کوچکترش جاری میشود و او دست به کاری میزند که تاکنون جرئت و توانایی انجام آن را نداشت: شنا کردن.
کمی جلوتر که میروید، به صخرهای برخورد میکنید که در طول بازی برادر بزرگتر برایتان قلاب میگرفت تا از صخرههای مشابه به آن بالا بروید. ولی با فشار دادن دکمهی اکشن مربوط به برادر بزرگتر، برادر کوچکتر زورش را جمع میکند و با پرشی بلند از صخره بالا میرود.
یکی از دستاوردهای سازندگان بازی این است که موفق شدهاند به کارهای ساده و پیشپاافتادهای که برای پیشروی در بازی انجام میدهید، و همکاری دو برادر برای انجام آنها، از طریق این بازنگری کوچک در مکانیزم گیمپلی عمق معنایی و احساسی زیادی ببخشند. در طول مدتی که در حال برگشت به خانه و تحویل دادن آب درخت زندگی به پدر روبهمرگ هستید، میتوانید باری را که روی دوش برادر کوچکتر سنگینی میکند حس کنید. او در طول بازی شخصی بازیگوش و شیطان بود. هرگاه موقعیتی برای تعامل با شخصی یا چیزی در بازی پیش میآمد، تعامل برادر بزرگتر بهشکلی مسئولیتپذیر و بالغانه انجام میشد، ولی برادر کوچکتر سعی میکرد در مقیاس کودکانهی خود آشوب ایجاد کند. ولی حالا او برادر بزرگترش را از دست داده و میداند که چارهای ندارد جز اینکه مرحلهی گذار از کودکی به بزرگسالی را کمی زودتر از موعد طی کند.
با اینکه هستهی احساسی برادران: حکایت دو فرزند روی کشته شدن یکی از شخصیتهای اصلی تکیه دارد و شاید این تکنیک برای برانگیختن احساسات کلیشهای به نظر برسد، ولی بهلطف استفادهی ساده، ولی معنادار از مکانیزم گیمپلی برای نشان دادن تاثیر این فقدان، مرگ برادر بزرگتر تاثیر خود را میگذارد و پایانی زیبا و بهیادماندنی برای بازی رقم میزند.
پایانی ساده، ولی کامل، برای بازیای در سنت قصهی شاه پریان:
برادر کوچکتر موفق شد آب درخت زندگی را به پدرش برگرداند. در آن لحظه، غم از دست دادن برادر بزرگتر آنقدر روی دل او سنگینی میکرد که حتی امید نداشت آب درخت زندگی پدرش را نجات دهد. انتظار داشت پزشک دهکده به او بگوید آب درخت زندگی خاصیت جادوییاش را از دست داده و قرار است پدرش بمیرد و تنهایی او در دنیا کامل شود. ولی آب درخت زندگی پدرش را زنده کرد. پدر پس از فهمیدن اینکه پسر بزرگترش برای نجات او جانش را از دست داد، در هم فرو شکست و هزار بار آرزو کرد که جایشان با هم عوض شود، ولی زمان را نمیشد به عقب برگرداند. تنها کاری که از دست پدر و پسر برمیآمد این بود که برای پسر بزرگتر خانواده و مادری که پیش از او از پیششان رفته بود سوگواری کنند.
انتشار یافته در:
دقیقا از اون بازیاس که می تونی تقریبا با آرامش خاطر تجربه اش کنی (و آخرش تراماتایزد بشی). با اینکه نسبتا بازی آسونی بود اما یسری چیزای مسخره ی سخت هم داشت مثل کشیدن گاریه :)) جدا احساس می کردم گاری دارم می کشم. من اون قسمت قایق سواری و پروازشون با کایت رو خیلی دوست داشتم چون منظره هاش واقعا فوق العاده بود.
یه چیزی که تو نقد یادم رفت اشاره کنم اون قسمتی بود که باید گاری پدر رو با آسانسور بالا ببری و همچنین اون قسمت که باید دانشمنده رو با آسانسور بیاری بالا. عملاً باید سه چهار دقیقه دکمهی اکشن رو نگه داری تا این دوتا برادر خیلی آهسته دستهها رو بچرخونن. سرعت بالا اومدن آسانسورها اینقدر پایینه که من اولش فکر کردم باگه. هنوز هم نفهیدم فاز این قسمتها چی بود. :))
آره، کلاً قسمتهایی که باید به کمک دو برادر یه چیزی رو کنترل کنی/هل بدی چالشبرانگیزه. چون جهتهاشون برعکس کار میکنه .
منظرهها واقعآً زیبا بودن.
اون لحظه ای که برادر کوچکتر با فشردن کلید برادر بزرگتر میتونه شنا کنه خیلی حس عجیبی داره. همین طور یکم بعدتر که با دکمه برادر بزرگتر از دیوار میره بالا. خیلی خوب بود.
آره، قشنگ مکانیزم گیمپلی تبدیل میشه به احساسات خالص و از این نظر خیلی لحظهی خاصیه.