در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

فاشیست‌ها علیه مشنگ‌ها دوگانگی‌ای است که در بازی‌هایی که اخیراً بازی کرده‌ام زیاد به آن برخورد کرده‌ام. این دوگانگی‌ای است که هر از گاهی در نقدهای خود به آن اشاره می‌کردم، چون یکی از عادت‌های من این است که کلیشه‌های به‌کاررفته در گیم‌دیزاین مدرن را تشخیص دهم و بدین ترتیب میخ دیگری روی تابوت سرگرمی موردعلاقه‌ام بکوبانم.

چیزی که متوجه شده‌ام این است که هرگاه بازی از شما درخواست می‌کند بین دو گروه رقیب یکی از آن‌ها را برای عضویت انتخاب کنید (به‌عنوان حق انتخاب در بازی‌های نقش‌آفرینی یا تعیین قلمرو در بازی‌های دنیاباز)، این انتخاب محدود به دو گروه است: فاشیست‌ها و مشنگ‌ها. یعنی یک جناح تمامیت‌خواه است و برای حفظ نظم و قانون با مشتی آهنین حکومت می‌کند، در حالی‌که جناح دیگر از افرادی اختیارگرا تشکیل شده که تاکید زیادی روی آزادی فردی دارند، ولی یک‌جورهایی آشوب‌گرا هستند و بازدهی کمتری دارند و وقتی که دستشویی کردند، حوله را درست سرجایش آویزان نمی‌کنند.

دایینگ لایت ۲ (Dying Light 2) از چنین سیستمی پیروی می‌کند، چون در بازی یا می‌توانید به شهروندان بقاجوی معمولی بپیوندید، یا به گروهی که اسم خودشان را «نگهبانان صلح» (Peacekeepers) گذاشته‌اند. به‌عنوان چند مثال دیگر، در بازی‌های شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei) یا می‌توانید به نیروهای نظم بپیوندید یا نیروهای آشوب. مردگان متحرک: قدیسان و گناه‌کاران (The Walking Dead: Saints and Sinners) هم دو گروه دارد: یکی تاور (Tower) که نظم‌گراست و یکی هم ریکلیمد (Reclaimed) که آشوب‌گر است. کل بازی‌های مجموعه‌ی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) بر پایه‌ی نبرد ازلی و ابدی فاشیست‌ها علیه مشنگ‌ها بنا شده است. اخیراً یک بازی جالب به نام نامناسب برای پخش (Not for Broadcast) بازی کردم که در آن نقش ناظر یک شبکه‌ی تلویزیونی ملی را بازی می‌کنید و هم از جانب حکومت تمامیت‌خواه حاکم و هم از جانب گروه مقاومتی خشن درخواست‌هایی دریافت می‌کنید. خلاصه در هر بازی‌ای که گروه‌های رقیب در آن نقشی پررنگ داشته باشند، شاهد این دوگانگی هستیم و برای من این سوال ایجاد شده که آیا ما واقعاً نمی‌توانیم به درون‌مایه‌های دیگری بپردازیم که لایق اکتشاف کردن باشند؟

not for broadcast

از یک طرف شاید این دوگانگی اجتناب‌ناپذیر باشد. در مطلبی که در آن به بازی‌های دنیاباز پرداختم، اشاره کردم که بازی‌های دنیاباز داستانی مشابه به یکدیگر دارند که در آن باید دنیا را آهسته و پیوسته از دست نیرو یا موجودی پلید نجات دهید، چون گیم‌پلی این بازی‌ها چنین داستانی را می‌طلبد. اگر گیم‌پلی بازی بر پایه‌ی اکتشاف دنیا بنا شده، بنابراین منطقی است که داستان بازی نیز بر پایه‌ی نجات دنیا بنا شده باشد. اگر سیستم عضویت در گروه را نیز به معادله اضافه کنید منطق حکم می‌کند که هر دو گروه بخواهند تا دنیای بازی را تحت تصرف خود دربیاورند. با توجه به این‌که همه‌ی حکومت‌های دنیا یا به سمت اقتدارگرایی تمایل دارند یا اختیارگرایی، دو گروه داخل بازی نیز طبیعتاً نماینده‌ی این دو گرایش به تصویر کشیده خواهند شد.

بنابراین «فاشیست‌ها در برابر مشنگ‌ها» درون‌مایه‌ای دم‌دستی است. ولی آیا این این اوج بلندپروازی یک بازی است؟ آیا رستورانی که در آن خط روایی بازی‌های ویدئویی سرو می‌شود، هیچ بلندپروازی‌ای فراتر از این ندارد که هرشب به ما نان‌تست و لوبیا بدهد؟

با این حال، دوگانگی «فاشیست‌ها در برابر مشنگ‌ها» از دوگانگی فلسفی قبلی‌ای که بازی‌های ویدئویی توی نخش بودند بهتر است: «خوبی در برابر بدی». دوگانگی‌ای که در بازی‌هایی چون فیبل (Fable)، بدنام (Infamous)، شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic)، عذاب (The Suffering) و… شاهدش بودیم. حدس من بر این است که این دوگانگی به این دلیل از مد افتاد که مردم خواستار ظرافت‌مندی بیشتری بودند. شاید دارم خوش‌بینانه به قضیه نگاه می‌کنم، ولی ما دوست داریم وانمود کنیم بازی‌های ویدئویی سرگرمی‌ای بزرگسالانه هستند و سناریوی «مادر ترزا در برابر اکوان دیو» درگیری اخلاقی پیچیده‌ای به وجود نمی‌آورد. بیشتر آدم‌ها دوست ندارند «پلید» باشند. شاید خط روایی «پلید» بازی را از روی کنجکاوی یا برای کامل کردن تجربه‌ی بازی پیش ببرند، ولی حقیقت امر این است که پلید بودن بدون داشتن دلیل موجه هم غیرمنطقی است، هم منجر به خلق داستانی رضایت‌بخش نمی‌شود.

kotor

داستان‌هایی که بهترین واکنش را از مخاطب دریافت می‌کنند، داستان‌هایی هستند که در آن‌ها اتفاقاتی که می‌افتند توجیه منطقی دارند. این توجیه منطقی بسته به خلق‌وخوی خالق اثر و شدت بدبینی‌اش قابل‌تغییر است، ولی عموماً ما، به‌عنوان مخاطب داستان، دوست داریم شخصیتی که ذاتی قهرمانانه دارد و دوست‌داشتنی و باهوش است، پاداش دریافت کند و شخصیتی که پلید، خسته‌کننده، احمق یا ساده‌لوح است مجازات شود. شخصیتی که از پایه‌واساس پلید است و بابت پلیدی‌اش هیچ مانعی سر راهش قرار داده نمی‌شود جذاب نیست، حداقل نه اگر با داستان بازی درگیر شده باشید. البته لازم است تاکید کنم که اگر، به‌عنوان مثال، در حال انجام اسپیدرانی از دارک سولز هستید و برای دستیابی هرچه سریع‌تر به یک سری آیتم ضروری در حال قتل‌عام شخصیت‌های غیرقابل‌بازی هستید، مسلماً به اخلاقیات موقعیت اهمیت نخواهید داد و حرف من هم به چنین موقعیت‌هایی قابل‌تعمیم نیست.

خلاصه، این روزها دغدغه‌ی فلسفی ما در دنیای گیم از «خوبی یا بدی» به «فاشیست بودن یا مشنگ بودن» ارتقا پیدا کرده است؛ می‌گویم «ارتقا»، چون لااقل در این دوگانگی هر دو جناح خوبی‌ها و بدی‌های خود را دارند. با این وجود، این ارتقا خیلی قوی نیست، چون همچنان دنبال کردن داستان از دید یکی از این جناح‌ها در مقایسه با دیگری رضایت‌بخش‌تر است. قصه‌گویی خوب تقریباً هیچ‌گاه از جناح اقتدارگرا/تمامیت‌خواه طرفداری نمی‌کند، چون استقلال طلبی و به چالش کشیدن قدرت ویژگی‌هایی قهرمانانه هستند. در سریال پیشتازان فضا (Star Trek)، وقتی استارفلیت (Starfleet) می‌گوید که بهتر است برای کمک به سفینه‌ای آسیب‌دیده توافقات مربوط به نواحی بی‌طرف را زیرپا نگذاشت تا مبادا رابطه‌ی دیپلماتیک با رومولان‌ها (Romulans) خراب شود، ما انتظار نداریم کاپیتان پیکارد (Captain Picard) بگوید: «عه، اینطوریاست؟ پس من می‌رم کله‌ی کچلم رو برق بندازم.» هدف اصلی اقتدارگرایان و تمامیت‌خواهان حفظ موضعیت موجود است و اولین کاری که یک داستان خوب باید انجام بدهد، به هم ریختن وضعیت موجود است. این جدیدترین توصیه‌ی من به شما برای نوشتن داستان است. وضعیت موجود را کله‌پا کنید عزیزان من.

dying light

حرف من این است که وقتی حرف از شاخ‌وبرگ دادن به داستان در میان باشد، «فاشیست‌ها در برابر مشنگ‌ها» چندان از «خوبی در برابر بدی» جالب‌تر نیست. ولی چه جایگزینی می‌توان برای این دوگانگی در نظر گرفت؟ اولین راه‌حلی که به ذهن می‌رسد این است که تعداد جناح‌ها را بیشتر از دوتا در نظر گرفت. ولی مشکل اینجاست که اگر در طیفی که یک سر آن اقتدارگرایی و سر دیگرش اختیارگرایی است، نقطه‌ی سومی وجود داشته باشد، آن نقطه‌ی سوم جایی در میانه‌ی طیف است و بنابراین میانه‌روی تبدیل به بهترین و منطقی‌ترین راه برای پیشروی در داستان می‌شود. البته میانه‌روی و مسامحه همیشه انتخاب اخلاقی و درست نیست؛ مثلاً روش درست برای مواجه شدن با نازی‌ها این نبود که متقاعدشان کرد تا فقط نصف یهودی‌های دنیا را بکشند. ولی اگر طرف حساب‌تان دو جناح افراط‌گراست، در این صورت میانه‌روی انتخاب درست به نظر می‌رسد. وقتی انتخاب پیش‌رو، انتخاب بین آزادی و امنیت است، انتخاب درست ترکیبی از هردو است. درست است که نظام برده‌داری خوب نیست، ولی از طرف دیگر کسی دلش نمی‌خواهد تا همسایه‌اش در حدی آزادی داشته باشد که بتواند در حیاط پشتی خانه‌اش کلاهک هسته‌ای بسازد.

برای همین به‌نظرم تنها راه برای فرار از دوگانگی «فاشیست‌ها علیه مشنگ‌ها» این است که از ساختن بازی‌های دنیاباز شبیه‌به‌هم، با پیرنگ‌های شبیه‌به‌هم، دست برداریم، ولی متاسفانه صنعت بازیسازی AAA گوشش به این حرف‌ها بدهکار نیست. شخصیت‌های اصلی ندای وظیفه خسته‌کننده‌اند، چون هیچ انگیزه و هدفی ندارند جز این‌که صبح تا شب در میدان جنگ بقیه را به رگبار ببندند؛ در همین راستا، گروه‌ها و جناح‌هایی که در بازی‌های ویدئویی مشاهده می‌کنیم نیز هدفی ندارند جز این‌که قدرت را در دست بگیرند؛ اگر هدف‌شان از تصرف قدرت فراتر برود، شاید بتوان فلسفه‌های جدیدتر و جالب‌تری را به‌واسطه‌ی آن‌ها اکتشاف کرد. من همیشه علاقه‌ی خاصی به دیوژن کلبی‌مسلک (Diogenes)، فیلسوف یونانی داشتم. یکی از حکایت موردعلاقه‌ام درباره‌ی او همان حکایت معروفی است که در آن، در قرن چهارم قبل از میلاد اسکندر مقدونی را ملاقات می‌کند و به او می‌گوید تنها چیزی که از اسکندر می‌خواهد این است که از جلوی نور آفتاب کنار برود. شاید بد نباشد اگر یک دوگانگی بر پایه‌ی این حکایت تعیین کنیم. در این بازی فرضی بازیکن یا می‌تواند به جناحی بپیوندد که اعضای آن دوست دارند زره‌ی طلایی بپوشند و خودنمایی کنند، یا به جناحی بپیوندد که اعضای آن می‌خواهند به اعضای جناح اول بگویند که زره‌یشان را دربیاورند، چون نورش دارد چشم‌هایشان را کور می‌کند.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
4 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. AlphoXtyle گفته:

    این دوستمون انگار تمام حرفایی رو که تو عمرم خجالت میکشیدم درباره کلیشه ها بزنم با یه زبون خیلی منطقی و درست میگه. اصن از وقتی مقالاتش رو ترجمه کردی یه درجه اعتماد به نفسم بیشتر شده، چون قدیما وقتی از این کلیشه ها میدیدم و به خاطرش عصبی میشدم فکر میکردم به دلیل افسردگی یا بی حوصلگیمه.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      خوشحالم که چنین تاثیری داشتن مقالات. می‌دونی، چون یاتزی صدها بازی رو تموم کرده و تقریباً هر بازی بزرگی که منتشر می‌شه رو بازی می‌کنه، نسبت به بیشتر مردم خیلی نسبت به کلیشه‌ها آگاه‌تره، چون بیشتر تجربه‌شون کرده. اگه یکی که کم بازی می‌کنه مقالاتش رو بخونه فکر کنه داره ایراد بنی‌اسرائیلی می‌گیره. ولی وقتی با صنعت گیم و ترندهاش اشنا باشی دقیقاً می‌فهمی از چی ناراحته.

      پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      نه اتفاقاً داره حق می‌گه. من پیش پای این یه مقاله‌ی دیگه ترجمه کرده بودم که بالا لینکش رو دادم: «چگونه می‌توان در بازی‌ها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فال‌اوت»

      اون مقاله هم حرفش همین بود: این‌که گنجوندن دو گروه توی دنیای بازی باعث می‌شه بازی به سمت کلیشه گرایش پیدا کنه. از گوتیک ۱ و فال‌اوت نیو وگاس به‌عنوان مثال از دوتا بازی استفاده می‌کنه که با گنجوندن سه‌تا گروه تونستن به خیلی از کلیشه‌ها غلبه کنن و کشمکش جالب‌تری توی بستر دنیای بازی خلق کنن.

      پاسخ