76. Press Reset chapter 2 epic mickey 915x423 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

اواخر سال ۲۰۰۵ بود و وارن اسپکتور (Warren Spector) احساس می‌کرد که قرار است منفجر شود. او در اتاق کنفرانسی در گلندیل کالیفرنیا نشسته بود و به چند تن از مدیران اجرایی دیزنی، ابرشرکتی که با خلق شخصیت‌هایی چون دونالد داک و دامبو، میلیون‌ها کودک را سرتاسر دنیا سرگرم کرده بود، ایده‌ی بازی بعدی‌اش را ارائه می‌کرد. حضور در آن مکان هیجان‌انگیز بود، یا می‌توانست هیجان‌انگیز باشد، تا این‌که وسط ارائه‌اش، اسپکتور دید که یک سری از مدیران اجرایی سرشان را پایین انداخته‌اند و با تلفن همراه‌شان مشغول پیام فرستادن هستند.

اسپکتور حتی تا قبل از این هم به مردانی که کت و شلوار و کراوات می‌پوشیدند و فکر و ذکرشان درآمدهای یک‌چهارم سال بود، بدبین بود. او قبلاً هم چنین موقعیتی را پشت‌سر گذاشته بود. او مردی حدوداً ۵۰ ساله بود که موهای جوگندمی داشت و خمیدگی خاصش نشان می‌داد زمان بسیار زیادی را صرف نشستن جلوی کامپیوتر کرده است. اسپکتور در طی جلسات عموماً سن‌بالاترین فرد داخل اتاق بود. همچنین او معمولاً مشهورترین فرد داخل اتاق بود. اسپکتور به‌عنوان کارگردان «دئوس اکس» (Deus Ex) از خود اسم و رسمی در کرده بود. «دئوس اکس» بازی‌ای بود که حس هیجان یک شوتر علمی‌تخیلی را با عواقب سنگین انتخاب کردن که خاص بازی‌های نقش‌آفرینی است، ترکیب کرده بود. مدیران اجرایی «دئوس اکس» ‌را درک نکرده بودند، ولی اسپکتور موفق شد در برابر دخالت آن‌ها مقاومت کند. وقتی هم که بازی در ژوئن ۲۰۰۰ منتشر شد، به موفقیتی آنی دست پیدا کرد و بیش از یک میلیون نسخه فروخت. بلافاصله پس از انتشار بازی قراردادهایی برای ساخت دنباله‌ای برای آن و حتی اقتباس یک فیلم بسته شد. (پاورقی: فیلم این بازی، مثل فیلم بیشتر بازی‌هایی که حقوق ساخت اثری از آن‌ها خریداری می‌شود، هیچ‌گاه ساخته نشد.)

warren 5 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

اسپکتور به یک سلبریتی در عرصه‌ی گیم تبدیل شد و در سرتاسر دنیا به مصاحبه‌ها و نشست‌های مطبوعاتی در مراسم مختلف دعوت می‌شد. چند سال بعد، او جانکشن پوینت (Junction Point)، شرکت بازیسازی خود را تاسیس کرد تا بازی‌هایی را بسازد که خودش دوست دارد بسازد.

اکنون او نقش یک فروشنده‌ی دوره‌گرد را ایفا می‌کرد. او روزهای خود را صرف پرواز کردن به دفتر ناشرهای مختلف می‌کرد تا مردان کت‌وشلوار پوش مختلف را متقاعد کند که ارزشش را دارد ده‌ها میلیون دلار پول را روی استودیوی جدیدش سرمایه‌گذاری کنند. اسپکتور مهارت بالایی در ارائه کردن ایده‌ی خود داشت؛ او طوری حرف می‌زد که انگار به تک‌تک کلماتی که از دهانش بیرون می‌آیند باور دارد، ولی او دوست داشت درباره‌ی ریسک‌ها نیز حرف بزند و این مسئله شاید باعث می‌شد کمی بدقلق به نظر برسد. شیموس بلکلی (Seamus Blackley)، نماینده‌ی قانونی او، گفت: «در ذهنش، این چیزی بود که به او آرامش‌خاطر می‌داد. او دوست داشت همه‌ی مشکلات، همه‌ی عواملی را که ممکن بود به بیراهه بروند، همه‌ی ناخوشی‌های ممکن را فهرست کند. وقتی او تمام مشکلات را در ذهن دارد، احساس آرامش می‌کند، چون تمام چیزهایی را که باید بهشان فکر کند، در نظر دارد.»

deus ex 2000 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

بلکلی کسی بود که توصیه کرد بهتر است با دیزنی صحبت کنند. این انتخابی عجیب برای اسپکتور بود. او همیشه به منزلگاه کارتون‌های ساخته‌شده درباره‌ی حیوان‌های انسان‌نمایی‌شده علاقه داشت، ولی هیچ‌گاه فکر نمی‌کرد چهره‌ی خانواده‌پسند دیزنی با بازی‌های درجه‌سنی بزرگسال جور باشد. «دئوس اکس» در یک دنیای دیستوپیایی با یک عالمه هکر بی‌اخلاق و خلافکار خشن واقع شده بود. سازنده‌ی چنین بازی‌ای شبیه به وصله‌ای ناجور برای شرکت سازنده‌ی میکی‌موس به نظر می‌رسید. اسپکتور طفره رفت و استدلال کرد که ملاقات با دیزنی شاید حتی ارزش پول هواپیمایی را که می‌دهند نداشته باشد. با این حال، بلکلی اصرار کرد که دیزنی در حال تغییر دادن رویه‌اش درباره‌ی بازی‌های ویدیویی است. بنابراین اسپکتور با هواپیما به دفاتر دیزنی در گلندیل رفت و در آنجا به اتاق کنفرانس بزرگی برده شد که دورتادور آن مدیران اجرایی دیزنی نشسته بودند. اسپکتور شروع به ارائه کردن ایده‌هایی کرد که تاکنون به ناشران دیگر ارائه کرده بود. یکی از این ایده‌ها «غول‌های خوابیده» (Sleeping Giants) بود، یک بازی فانتزی نقش‌آفرینی در دنیایی که در آن جادو ناپدید شده بود. غیر از این، او مشغول ساخت یک بازی کونگ‌فو با نام «طلای نینجا» (Ninja Gold) با همکاری جان وو (John Woo)، فیلمساز معروف بود. همچنین او ایده‌هایی برای ساخت یک پروژه‌ی علمی‌تخیلی به نام «شرارت ضروری» (Necessary Evil) داشت که خودش آن را «دئوس اکس، ولی با تغییرات اندک برای جلوگیری از پیگیری قانونی» توصیف کرده بود. مدیران اجرایی دیزنی علاقه‌مند و درگیر به نظر می‌رسیدند، حداقل تا موقعی‌که شروع به چک کردن گوشی‌های بلک‌بری‌شان کردند.

اسپکتور گفت: «وقتی در حال ارائه بودم، آن‌ها مشغول نگاه کردن به گوشی‌هایشان شدند. پیش خودم گفتم: «وقتی از اینجا بروم بیرون، شیموس را می‌کشم. واقعاً می‌کشمش.» ولی وقتی اسپکتور به بلکلی نگاه کرد، دید که نماینده‌اش هم مشغول نگاه کردن به گوشی‌اش است.

وقتی ارائه‌ی اسپکتور تمام شد، مدیران اجرایی دیزنی مشغول صحبت کردن شدند. از قرار معلوم آن‌ها داشتند برای هم پیام می‌فرستادند و از هم می‌پرسیدند که آیا جایز است درباره‌ی «آن چیز» صحبت کنند یا نه. آن‌ها از اسپکتور خوششان آمده بود و در نظرشان ایده‌های او خوب بودند، ولی آن‌ها پروژه‌ای کاملاً متفاوت در ذهن داشتند. شیموس بلکلی گفت: «یکی از افرادی که داشتند برایش پیام می‌فرستادند من بودم. داشتند از من می‌پرسیدند که آیا می‌توانند ایده‌ی خودشان را به او پیشنهاد دهند یا نه. وقتی وارن آنجا نشسته بود، آن‌ها ایده‌ای در ذهن داشتند و در نظرشان شاید می‌شد آن را امتحان کرد. شاید می‌شد اسپکتور را متقاعد کرد که سراغ آن برود.»

طبق آن چیزی که اسپکتور به‌خاطر داشت، باقی گفتگو این‌گونه پیش رفت:

یکی از مدیران اجرایی دیزنی پرسید: «حست نسبت به ساختن یک بازی لیسانس‌شده چیست؟»
اسپکتور گفت: «اگر لیسانس مربوطه درست‌حسابی داشته باشد، درباره‌اش فکر می‌کنم.»
یکی از مدیران اجرایی گفت: «آیا هیچ‌کدام از لیسانس‌های دیزنی برای شما جالب است؟»
اسپکتور گفت: «آره، به من اردک‌ها را بدهید. اسکروج و دونالد داک.»

حقیقت این است که اسپکتور همیشه علاقه‌ای شدید به کارتون‌ها داشت. او پایان‌نامه‌ی ارشد خود را درباره‌ی انیمیشن‌های برادران وارنر نوشته بود و اردک‌های بدعنق دیزنی شخصیت‌های موردعلاقه‌ی او بودند. او همیشه فانتزی ساختن یک بازی بر اساس «داک‌تیلز» (Duck Tales) را در ذهن داشت؛ او می‌خواست داستان‌هایی تعاملی درباره‌ی اسکروج مک‌داک (Scrooge McDuck) تریلیاردر و نوه‌‌های برادرش هیوی، دویی و لویی اردک (Huey, Dewey and Louie Duck) تعریف کند. ولی اشخاصی که در راس دیزنی قرار داشتند ایده‌ی دیگری در ذهن داشتند؛ ایده‌ای که مسیر شرکت، مسیر شغلی و مسیر زندگی وارن اسپکتور را برای همیشه و به‌شکلی برگشت‌ناپذیر تغییر داد.

مدیر اجرایی گفت: «خب، نظرت درباره‌ی میکی‌موس چیست؟»

***

مدت‌ها پیش از این‌که پیشنهاد ساختن بازی بر اساس بزرگ‌ترین شخصیت کارتونی دنیا به وارن اسپکتور داده شود، ذهن او به‌شدت با ایده‌ی داستان‌های تعاملی درگیر بود. اسپکتور در سال ۱۹۵۵ به دنیا آمد و در نیویورک بزرگ شد و از همان سنین پایین علاقه‌ای خاص به بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی پیدا کرد. او یک دستورالعمل بازی برمی‌داشت، با چندتا از دوستانش جمع می‌شد و اجازه می‌داد داستان بازی در تخیل همه شکل بگیرد. او در سن ۲۲ سالگی برای تحصیل در مقطع کارشناسی به آستین، تگزاس رفت و به کمپینی با محوریت «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» پیوست که نزدیک ۱۰ سال طول کشید تا به پایان برسد. او همچنان این داستان فانتزی حماسی را به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین منابع الهامش روی بازی‌هایی که در ادامه ساخت، به شمار می‌آورد. اسپکتور گفت: «ما نقش اعضای دار و دسته‌ی موش‌ها (Rat Gang) را ایفا می‌کردیم و در شهر رودخانه‌ای شنگ (River City of Shang) زندگی می‌کردیم و این تجربه واقعاً عالی بود. در ابتدا فقط کارهای جزیی انجام می‌دادیم – درباره‌ی این قسمت از بازی می‌توانم تا ابد صحبت کنم – مثلاً دزدی می‌کردیم و وارد سیاه‌چاله‌ها می‌شدیم. در انتها آنقدر پیشرفت کرده بودیم که فرماندهی لشکرهایی بزرگ را بر عهده داشتیم و افرادی که ما را دستگیر می‌کردند، متحدان یا دشمنان خونی ما بودند.»

در دانشگاه تگزاس در آستین، اسپکتور به مطالعه‌ی سینما پرداخت و روی پایان‌نامه‌اش کار کرد. در این میان او در مقام دستیار آموزشی تدریس می‌کرد تا اموراتش را بگذراند، اما پس از مدتی مدیر دپارتمان خبری بد به او داد. اکنون نوبت شخصی دیگر برای تدریس بود و این یعنی اسپکتور باید دنبال کاری دیگر می‌گشت. اسپکتور گفت: «من گوشی تلفن را زمین گذاشتم و پیش خودم گفتم: «اوه خدای من، چطوری قرار است اجاره‌ی خود را بپردازم؟ الان دیگر هیچ درآمدی ندارم.» کمی بعد او تماسی دیگر دریافت کرد و پاسخ سوالش به او داده شد. این بار شخص تماس‌گیرنده یکی از دوستانش از شرکتی به نام استیو جکسون گیمز (Steve Jackson Games) بود که کارش ساختن بازی‌های فکری و نقش‌آفرینی‌های رومیزی بود. آن‌ها دنبال یک دستیار ویراستار می‌گشتند، ولی حداقل دستمزد را به کسی که استخدام کرده بودند می‌دادند. آیا او به این کار علاقه داشت؟ جواب اسپکتور به آن‌ها این بود: البته. او گفت: «من گیمر آماتور بودم و مشغول طراحی سیستم‌های گیم و کمپین‌های خاص خودم بودم.»

steve jackson games - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

استیو جکسون از شرکت استیو جکسون گیمز.

در سال ۱۹۸۳، اسپکتور مشغول به کار در استیو جکسون گیمز شد و در آنجا یاد گرفت چگونه بازی‌های رومیزی همچون «تون» (Toon) را بسازد، بازی‌ای که در آن بازیکن حین نقش‌آفرینی درنقش اردک‌ها و خرگوش‌های کارتونی مبارزه می‌کرد و دیوار چهارم را می‌شکست. حدوداً هر هفته اسپکتور به یکی از مغازه‌های کمیک‌فروشی محلی به نام آستین بوکس (Austin Books) که زیارتگاهی مقدس برای تمام گیک‌های ساکن در مرکز تگزاس بود، سر می‌زد. او با یکی از متصدیان به نام کارولین گپ می‌زد و در نهایت موفق شد او را متقاعد کند با او بیرون برود. این دو برای مدتی با هم در رابطه ماندند و کنار هم در استیو جکسون گیمز کار کردند تا این‌که در اواخر سال ۱۹۸۶ اسپکتور تماسی برای دریافت پیشنهاد یک کار رویایی دریافت کرد: تی‌اس‌آر (TSR)، شرکتی که مالک و طراح «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» بود، به او پیشنهاد داد که به لیک جنوا، ویسکانسین (Lake Geneva, Wisconsin) مهاجرت کند و به ویراستار آن‌ها تبدیل شود. در دنیای نقش‌آفرینی‌های رومیزی، دریافت این پیشنهاد مثل این می‌مانست که در لیگ دانشگاه بسکتبال بازی کنید و ناگهان یک روز از طرف NBA با شما تماس بگیرند. کارولین گفت: «[وارن اسپکتور] به من نگاه کرد و گفت: «می‌خواهی با من به لیک جنوا بیایی؟» کارولین گفت: «فقط به شرط این‌که با من ازدواج کنی.» اسپکتور هم گفت: «باشه.» چند هفته بعد، وارن و کارولین در جریان مهاجرت به ویسکانسین بودند. تا بهار، آن‌ها با هم ازدواج کردند؛ آن‌ها در خانه‌ی خاله و شوهرخاله‌ی کارولین در تگزاس مراسمی کوچک گرفتند و در آنجا پی بردند که ترجیح می‌دهند همان‌جا زندگی کنند.

Caroline and Warren Spector in 1989 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

وارن اسپکتور و همسرش کارولین اسپکتور در سال ۱۹۸۹

لیک جنوا هم برای وارن و هم برای کارولین مکانی نامناسب برای زندگی بود. آب‌هوای آن در زمستان بسیار سرد و دل کارولین و وارن اسپکتور هم برای پاتوق‌های قدیمی‌شان و مراسم باربکیویشان در تگزاس تنگ شده بود. وارن اسپکتور از کاری که داشت انجام می‌داد خسته شده بود. او دلش می‌خواست شخصیت بسازد و داستان تعریف کند. یک روز، در حالی‌که سعی داشت تصمیم بگیرد چه نوع تاسی مناسب مکانیزم‌های بازی‌ای است که داشت روی آن کار می‌کرد، ناگهان لامپی در ذهنش روشن شد. اسپکتور گفت: «در یک دستم یک تاس بیست‌وجهی داشتم و در دست دیگر تاسی درصدی. به تاسی که در دستم بود نگاه کردم و گفتم: «اگر این بزرگ‌ترین تصمیمی است که باید در زندگی حرفه‌ایم بگیرم، باید دنبال راه جدیدی برای امرار معاش باشم.»» طولی نکشید که او تماس دیگری دریافت کرد که زندگی‌اش را تغییر داد. این بار، این تماس از جانب یکی از دوستانش در آستین بود. سوال او این بود که آیا وارن علاقه‌ای دارد که به تگزاس برگردد و در یک شرکت بازیسازی نوپا به نام اوریجین سیستمز (Origin Systems) کار کند یا نه.

اوریجین را طراح بازی‌ای به به نام ریچارد گریوت (Richard Garriott) تاسیس کرده بود. ریچارد، فرزند فضانوردی به نام اوون گریوت (Owen Garriott)، از همان دوران کودکی غرق در کامپیوترها و سفر به فضا شده بود و در سال ۱۹۸۱،‌ بازی‌ای منتشر کرد که ترکیبی از هردو مورد بود: این بازی «آلتیما» (Ultima) نام داشت. «آلتیما» نسخه‌ی ویدئو گیمی بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی بود که در آن بازیکن به ماجراجویی‌ای در جهانی فانتزی پر از قلعه‌ها و سیاه‌چاله‌ها فرستاده می‌شد. در بازی می‌شد چهار نژاد انسان، الف، دورف و بابیت (که تلاشی نه‌چندان ظرافت‌مندانه برای دور زدن قوانین کپی‌رایت در ارتباط با «ارباب حلقه‌ها» بود) را انتخاب کرد و در نقش او، به انجام ماموریت، مبارزه با هیولاها و در نهایت سوار یک سفینه‌ی فضایی شدن و مبارزه با دشمنان در میان ستارگان پرداخت. «آلتیما»، بازی‌ای که گریوت به‌همراه یکی از دوستانش در عرض یک سال ساخته بود، در حدی موفقیت کسب کرد که برای گریوت این امکان را فراهم کرد تا شرکت اوریجین را تاسیس و بازیسازی را به حرفه‌ی اصلی‌اش تبدیل کند.

ultima1 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

همان‌قدر که اسپکتور درون‌گرا و فروتن بود، گریوت خودنما و پرحرف بود و عاشق این بود که میزبان مهمانی‌هایی پرخرج و تم‌دار باشد و مکان‌های خطرناک را اکتشاف کند.

(پاورقی: در سال ۲۰۰۸، پس از این‌که گریوت میلیون‌ها دلار را روی تشکیلاتی شخصی به نام ماجراجویی‌های فضایی (Space Adventures) سرمایه‌گذاری کرد، به یکی از اولین شهروندان عادی (و اولین طراح بازی حرفه‌ای) تبدیل شد که به فضا سفر کرد؛ او بالاخره موفق شد فانتزی‌ای را که «آلتیما» را بر پایه‌ی آن ساخته بود، برای خودش به واقعیت تبدیل کند.)

در آن زمان که اسپکتور در آستین زندگی می‌کرد، این دو فرد به دوستانی غیرمنتظره تبدیل شدند و در پاتوق‌هایی یکسان رفت‌وآمد می‌کردند و ایده‌هایی مشابه درباره‌ی گیم‌دیزاین داشتند. حالا که اسپکتور در لیک جنوا احساس نارضایتی می‌کرد، از فرصت پیوستن به رفیقش در اوریجین به‌گرمی استقبال کرد. اسپکتور گفت: «واقعاً دلم می‌خواست با ریچارد کار کنم. فکر می‌کنم یکی از دلایل این‌که این شغل به من واگذار شد همین بود. ما از همه لحاظ با هم جور بودیم.» وقتی در سال ۱۹۸۹ اسپکتور وارد دفتر اوریجین شد، این شرکت شش بازی در مجموعه‌ی «آلتیما» ساخته بود و به‌سرعت در حال گسترش بود، طوری‌که هم در تگزاس و هم در نیو همپشایر شعبه داشت. در آن زمان صنعت بازی‌های ویدیویی در حال رونق یافتن بود، خصوصاً روی کامپیوترهای شخصی، و اوریجین در این حوزه به یکی از غول‌های صنعت تبدیل شده بود.

looking glass studio 1992 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

تیم Origin Systems در سال ۱۹۹۲

در طی سال‌های آتی، اسپکتور راه‌ورسم تهیه‌کنندگی بازی‌های ویدیویی را یاد گرفت؛ یعنی چگونگی رهبری تیم‌ها، مدیریت پروژه‌ها و اجرای عمل تقریباً غیرممکن هدایت کردن یک سری آدم کله‌شق به سمت چشم‌انداز خلاقانه‌ی یکسان. او در ساخت «آلتیما ۶» با گریوت همکاری کرده بود و در شکل‌گیری داستانی پیچیده درباره‌ی یک سری گارگویل که در ابتدا بدجنس به نظر می‌رسیدند، ولی بعد معلوم می‌شد که اهداف پیچیده‌تری داشتند (نوآوری‌ای غافلگیرکننده برای قصه‌گویی بازی‌های ویدیویی در دهه‌ی ۸۰)، نقش داشت. او در تهیه‌ی سری «وینگ کمندر» (Wing Commander) هم نقش داشت. «وینگ کمندر» یک بازی شبیه‌ساز فضایی مبارزه‌محور بود که کریس رابرتس (Chris Roberts)، ستاره‌ی نوظهور عرصه‌ی بازیسازی یکی از سازندگان اصلی آن بود. لجبازی ذاتی کریس رابرتس درس‌های زیادی درباره‌ی مسامحه به اسپکتور یاد داد. اسپکتور گفت: «هر روز ۱۰ تا بحث بین‌مان شکل می‌گرفت و اگر من در ۳ تایشان برنده می‌شدم، می‌شد گفت روز خوبی را پشت‌سر گذاشتم.»

(پاورقی: کریس رابرتس در ادامه کارگردانی بازی «استار سیتیزن» (Star Citizen) را بر عهده گرفت، یک اپرای فضایی که در سال ۲۰۱۲ سرمایه‌گذاری جمعی برای آن شروع شد و از آن موقع تاکنون ۳۰۰ میلیون دلار بودجه از طرفدارانی دریافت کرده است که حاضرند پول زیادی خرج سفینه‌های مجازی کنند.)

warren spector origin systems ultima - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

وارن اسپکتور با آلتیما ۱

اسپکتور یکی از سن‌بالاترین اعضای اوریجین بود و برای همین طولی نکشید که به مقام رهبری ارشد استودیو ترفیع درجه پیدا کرد. اسپکتور گفت: «مدل اقتصادی من این‌گونه بود: چهار پروژه را شروع می‌کردم – دوتا داخلی و دوتا خارجی – و هر سال دو پروژه را که مسیر پیشرفت خوبی نداشتند لغو می‌کردم. من به اعضای استودیو می‌گفتم این کاری است که می‌خواهم انجام دهم، پس بهتر است بخشی از پروژه‌ای باشند که دارد خوب پیش می‌رود.»

یکی از شرکای اوریجین که پروژه‌هایش معمولاً خوب پیش می‌رفت لوکینگ گلس (Looking Glass) بود، استودیویی در کمبریج، ماساچوست که برنامه‌نویسی به نام پال نوراث (Paul Neurath) آن را اداره می‌کرد. اسپکتور و نوراث به شرکای خلاقانه‌ی نزدیک تبدیل شدند و روی دو بازی بسیار مهم با هم کار کردند: «آلتیما آندرورلد» (Ultima Underworld) که در سال ۱۹۹۲ و «سیستم‌شاک» (System Shock) که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد. این دو بازی زمینه‌ی بسیار متفاوتی نسبت به یکدیگر داشتند؛ «آلتیما آندرورلد» در یک سیاه‌چاله‌ی فانتزی و «سیستم شاک» در یک ایستگاه فضایی واقع شده بود، ولی هردو یک سری عناصر گیم‌دیزاین مشترک داشتند. هردو نفر دوست داشتند که حس تجربه‌ی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» را بازسازی کنند. نوراث گفت: «ما عاشق داستان‌های خطی رمان‌ها و فیلم‌ها بودیم، ولی بازی‌ها تعاملی هستند. برای همین فرصتی برای تفسیر داستان و افزودن لایه‌ی معنایی اضافه روی درکی که از شخصیت‌تان دارید، فراهم می‌کنند.»

با ساختن «آلتیما آندرورلد» و «سیستم شاک» نوراث و اسپکتور شالوده‌ی سبکی را پایه نهادند که امروزه آن را «شبیه‌ساز ایمرسیو» (Immersive Sim) خطاب می‌کنیم، سبکی که تاثیر آن را روی همه‌جور بازی‌ای می‌توان دید: از «فال‌اوت» (Fallout) گرفته تا «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild). ایده‌ی اصلی پشت این سبک این است که ابزاری برای پشت‌سر گذاشتن پازل‌ها و موانع به شکل‌های مختلف در اختیار بازیکن قرار داده شود. مثلاً فرض کنید که باید از دری رد شوید که دو نگهبان از آن محافظت می‌کنند. در یک بازی اکشن باید نگهبان‌ها را بکشید تا پیشروی کنید. ولی در یک شبیه‌ساز ایمرسیو، گزینه‌های بیشتری پیش رویتان است. یکی از آن‌ها کشتن نگهبان‌ها است، بله، ولی شاید ترجیح دهید که از راه یک سری کانال تصفیه‌ی هوا در یکی از کوچه‌های نزدیک مخفیانه از بالای سرشان عبور کنید. شاید هم ترجیح دهید که یک آتش‌بازی راه بیندازید تا حواس نگهبان‌ها پرت شود و شما، در حالی‌که به گیج‌بازی آن‌ها می‌خندید، از در رد شوید.

system shock 1994 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

سیستم شاک (۱۹۹۴)

در اوایل دهه‌ی ۹۰ این رویکرد تحولی اساسی برای صنعت گیم بود. در آن دوره، کار بیشتر طراحان بازی این بود که ماشین برقی شهربازی را طراحی کنند و به بازیکن اجازه دهند صرفاً فرمان را به چپ و راست بچرخاند. شبیه‌سازهای ایمرسیو به شما اجازه می‌دادند که ماشین برقی را خودتان بسازید و مسیری را که قرار بود در آن حرکت کند نیز خودتان تعیین کنید. اسپکتور، نوراث و همکاران بااستعدادشان می‌خواستند تا حد امکان به حس احتمالات بی‌پایانی که بازی‌های رومیزی چون «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» فراهم می‌کردند نزدیک شوند. نوراث گفت: «تجربه‌ای که می‌خواستیم خلق کنیم این بود: دو بازیکن در یک ماموریت یا ماجراجویی در بازی‌ای یکسان شرکت می‌کنند و بعد از مقایسه‌ی تجربه‌یشان به این نتیجه می‌رسند که بازی‌ای کاملاً متفاوت را بازی کرده‌اند. معیار اصلی ما همین بود.»

این بازی‌ها انقلابی بودند، ولی اوریجین داشت تقلا می‌کرد و به‌خاطر هزینه‌ی بالای تولید دیسک‌های فلاپی با کمبود بودجه مواجه شده بود.

(پاورقی: در دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰، بازی‌های کامپیوتر روی لوحه‌های نازک ۹ سانتی‌متری با فضای ذخیره‌ی محدود منتشر می‌شدند. بازی‌های اوریجین آنقدر حجیم بودند که به دیسک‌های فلاپی زیادی نیاز داشتند – گاهی ۸ یا ۹ دیسک برای یک بازی – و از این لحاظ به‌شدت گران‌قیمت از آب درمی‌آمدند. با انتشار «میست» (Myst) در سال ۱۹۹۳ بود که ناشران بازی‌ها به استفاده از فرمت انعطاف‌پذیرتر سی‌دی‌رام روی آوردند.)

در سال ۱۹۹۲، گریوت که با مشکل کمبود پول مواجه شده بود، شرکتش را به الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، ناشر کله‌گنده فروخت. مثل همه‌ی ادغام‌های شرکتی بزرگ، همه‌چیز در ابتدا خوب پیش رفت. اسپکتور گفت: «برای چند سال همه‌چیز خوب پیش رفت. EA بودجه‌های کلان و آزادی‌عملی فراتر از حد انتظار در اختیار ما قرار داد.» به‌لطف این پول بادآورده، اوریجین به‌سرعت گسترش پیدا کرد و شروع به تهیه‌ی بیش از ده بازی در آن واحد کرد. مدیر برخی از این بازی‌ها اعضای جدیدتر و بی‌تجربه‌تر بودند. بعد بسیاری از این بازی‌ها لغو شدند و در سال ۱۹۹۵، مدیران اجرایی EA که روزبه‌روز خشمگین‌تر می‌شدند، هر چند هفته یک بار به آستین پرواز می‌کردند و می‌پرسیدند که چرا اوریجین دارد این همه پول هدر می‌دهد. اسپکتور گفت: «ما شهروندان خوبی نبودیم.» اکنون اوریجین دیگر ناشر نوپا و شلخته‌ای نبود که به‌لطف مجموعه‌ی «آلتیما» به موفقیتی غیرمنتظره دست پیدا کرده بود؛ اکنون اوریجین صرفاً چرخ‌دنده‌ای در دستگاه سیاسی عظیم‌الجثه‌ی EA بود و بازیسازان باید با بازی‌های سیاسی مدیریتی – و حسابرسی اقتصادی – حاصل‌شده از این ادغام دست‌وپنجه نرم می‌کردند.

richard garriott ultima - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

ریچارد گریوت

در اینجا بود که اسپکتور برای اولین بار نسبت به اشخاصی که کارشان رسیدگی به بخش‌های بیزنس‌محور صنعت بازی بود، حس انزجار پیدا کرد. اسپکتور گفت: «یک روز، یکی از مدیران اجرایی ارشد EA که اسمش را نمی‌برم، نزد من آمد و گفت که مسیر شغلی‌ای که در حال طی کردنش هستم، به موفقیت ختم نمی‌شود. چون با این‌که هر سال سود به ارمغان می‌آوردم، این سود بسیار کم بود.» EA شرکتی بود که سهامش به‌طور عمومی قابل‌خریدن بود؛ این یعنی اولویت اول آن این بود که رشد اقتصادی قابل‌قبول نزد سهام‌دارانش عرضه کند. صرفاً سود به ارمغان آوردن کافی نبود؛ این سود باید هر سال به‌طور تصاعدی رشد می‌کرد. شبیه‌سازهای ایمرسیو نزد کسانی که بازی‌شان می‌کردند بسیار محبوب بودند، ولی دامنه‌ی مخاطب‌شان در حدی گسترده نبود که به رشد تصاعدی منجر شود. بازی‌های وارن اسپکتور همیشه از منتقدان امتیاز بالا دریافت می‌کردند، ولی به‌اندازه‌ی بازی‌های دیگر اوریجین – مثل مجموعه‌ی «وینگ کمندر» کریس رابرتس – فروش نداشتند. از این نظر اسپکتور مثل وصله‌ی ناجور برای شرکت بود. اسپکتور گفت: «من مثل کارگردان فیلم‌های درجه‌دو (B Movie) بودم، یعنی آن کسی که بودجه‌ی پایین دریافت می‌کرد و کسی بهش توجه نمی‌کرد، برای همین می‌توانستم پروژه‌های دیوانه‌واری را بسازم که همه‌یشان به عناوینی اقلیت‌پسند (Cult-Classic) تبدیل شدند. [مدیر اجرایی مذکور در EA] به من گفت: «چرا به تو ۱ دلار بدهم، وقتی می‌دانم که ۱.۱۰ دلار پس می‌گیرم، در حالی‌که می‌توانم به کریس ۱۰ میلیون دلار بدهم و در ازایش یا ۱۰۰ میلیون دلار بگیرم یا از پرداخت مالیات معاف شوم؟»

در سال ۱۹۹۶، وارن اسپکتور مصمم شد که EA را ترک کند و دوست قدیمی‌اش پال نوراث از او پرسید که آیا علاقه دارد به ماساچوست بیاید و در کنار او در لوکینگ گلس کار کند یا نه. اسپکتور حاضر نبود دوباره تگزاس را ترک کند، برای همین به نوراث پیشنهاد داد که دفتری جدید در تگزاس باز کند. دو تن کارکنان لوکینگ گلس به‌صورت دورکاری در خانه‌یشان در آستین کار می‌کردند، برای همین می‌توانستند به اسپکتور ملحق شوند. آن‌ها اسم این شعبه‌ی جدید را لوکینگ گلس آستین گذاشتند و تحت نظارت اسپکتور، این شعبه می‌توانست اعضا و پروژه‌های مستقل خاص خود را داشته باشد.

اسپکتور شروع به استخدام بازیسازها و برنامه‌ریزی طرح اولیه‌ی بازی‌ها کرد. یکی از این بازی‌ها «جانکشن پوینت» (Junction Point)، یک بازی چندنفره‌ی علمی‌تخیلی بود که در آن می‌توانستید به دوستان‌تان ملحق شوید و با هم به ماجراجویی بپردازید. این ایده برای سال ۱۹۹۶ بسیار غیرمتعارف بود. نوراث گفت: «این ایده از زمان خودش بسیار جلوتر بود.» ولی لوکینگ گلس به مشکلات مالی برخورد کرد و پس از چند ماه، نوراث و اسپکتور با سوالی چالش‌برانگیز مواجه شدند: این‌که چطور شرکت را زنده نگه دارند. اسپکتور گفت: «به پال گفتم که شعبه‌ی آستین را تعطیل کند. مطمئن بودم که می‌توانم قراردادی دیگر ببندم.»

(پاورقی: لوکینگ گلس در سال ۲۰۰۰ تعطیل شد. دلیل تعطیل شدنش طبق توصیف نوراث وقوع سلسله وقایعی ناگوار بود. او گفت: «اساساً سرمایه‌گذاران ما به این نتیجه رسیدند که دوست ندارند در صنعت بازی باقی بمانند.»)

در آپریل ۱۹۹۷، وارن اسپکتور برای اولین بار تعطیل شدن استودیوی بازی‌سازی‌اش را تجربه کرد. او از تعدادی از کارکنانش در شعبه‌ی آستین لوکینگ گلس پرسید که آیا حاضرند تا موقعی‌که بتواند پروژه‌ی جدید پیدا کند، منتظر بمانند یا نه. («جانکشن پوینت» هیچ‌گاه ساخته نشد.)

آن‌ها برای مدت طولانی بیکار نماندند. کمی بعد از تعطیل شدن شعبه‌ی آستین، اسپکتور و تیم جدیدش با وست‌وود (Westwood) وارد گفتگو شدند. موضوع گفتگوی آن‌ها ساختن یک بازی نقش‌آفرینی بر پایه‌ی مجموعه‌ی استراتژی محبوب شرکت، «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) بود. (در آینده، به‌شکلی کنایه‌آمیز، این مجموعه نیز به دست EA افتاد). چیزی نمانده بود که آن‌ها قرارداد را امضا کنند، اما بعد اسپکتور از جانب یک طراح بازی جسور و پرسروصدا به نام جان رومرو (John Romero) تماسی دریافت کرد. رومرو هم در اوریجین کار کرده بود، ولی در سال ۱۹۸۸، یک سال قبل از شروع کار اسپکتور، آنجا را ترک کرد. پس از خروج از اوریجین، او با برنامه‌نویسی به نام جان کارمک (John Carmack) شراکت خود را آغاز کرد و این دو با هم اید سافتور (id Software) را تاسیس کردند، شرکت بزن‌بهادری که بازی‌های بزرگی چون «دوم»، «کوییک» و «ولفنشتاین سه‌بعدی» را به بازار عرضه کرده بود. بین رومرو و بقیه‌ی اعضای اید سافتور تنش وجود داشت و این مسئله این بازیساز مشهور را به سمت استعفا سوق داد. او استودیوی جدیدی به نام آیون استورم (Ion Storm) را تاسیس کرد و تا آن لحظه‌ای که رومرو و اسپکتور داشتند پشت تلفن با هم صحبت می‌کردند، موفق شده بود حساب بانکی استودیو را پر از پول کند.

tom hall john romero warren spector - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

تام هال، جان رومرو و وارن اسپکتور

رومرو به اسپکتور گفت که در پاسخ به پیشنهاد ساختن یک بازی نقش‌آفرینی بر اساس «فرمان بده و تصرف کن» نه بگوید و به‌جایش برود و برای او کار کند. ولی اسپکتور گفت که دیگر دیر شده و آن‌ها چیزی با امضای قرارداد فاصله ندارند. بنابراین رومرو سوار ماشینش شد و از دفترش در دالاس به دفتر اسپکتور در آستین آمد و پدرخوانده‌ای‌ترین پیشنهاد پدرخوانده‌ای ممکن را به او داد. طبق گفته‌ی اسپکتور: «بودجه‌ی نامحدود، کارزار تبلیغاتی‌ای بزرگ‌تر از هر چیزی که در عمرم دیده‌ام. اساساً ساختن بازی رویایی‌ام بدون دخالت از جانب کسی. چه‌کسی می‌تواند در جواب به چنین چیزی نه بگوید؟»

بازی‌ای که از دل این معامله زاده شد، «دئوس اکس» نام داشت. اگر «آلتیما آندرورلد» و «سیستم شاک» را شالوده‌ی ژانر شبیه‌ساز ایمرسیو در نظر بگیریم، «دئوس اکس» خود ساختمان بود. این بازی چنان ترکیب منحصربفردی از ژانرهای مختلف بود که افراد بازاریاب نمی‌دانستند چگونه آن را توصیف کنند. نقش‌آفرینی؟ شوتر؟ بازی اکشن؟

deus ex 2000 1 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

دئوس اکس (۲۰۰۰)

ظاهراً جواب صحیح «تمام گزینه‌ها» بود. در «دئوس اکس»، نقش یک ابرسرباز به نام جی‌سی دنتون (JC Denton) را در دنیایی دیستوپیایی در آینده‌ی نزدیک بازی می‌کنید که از تئوری‌های توطئه‌، تکنولوژی نانو و دانشمندهای بدجنس پر شده است. شما می‌توانید موانع متعدد بازی را به شکل‌های مختلف پشت‌سر بگذارید. می‌توانید دشمنان را با اسلحه بکشید، ولی در کنارش می‌توانید راهی برای عبور مخفیانه از کنارشان پیدا کنید یا یکی از کامپیوترهای اطراف را هک کنید تا تجهیزات دفاعی‌شان را از کار بیندازید. بعداً اسپکتور نوشت: «هدف ساختن بازی‌ای بود که در آن بازیکن خود را ابراز کند، نه این‌که ما نشان دهیم که چقدر طراحان، برنامه‌نویسان، هنرمندان یا قصه‌گویان باهوشی هستیم.» در یکی از مقاطع ساخت بازی، یکی از مدیران اجرایی از اسپکتور پرسید که وقتی آمار نشان می‌دهد که فقط تعداد کمی از بازیکنان از مخفی‌کاری استفاده کرده‌اند، چرا همچنان آن را در بازی نگه داشته است. او این حرف را نادیده گرفت. اسپکتور گفت: «از همان ابتدا از کریس رابرتس قدرت واژه‌ی «نه» را یاد گرفتم. راه برنده شدن در مذاکرات این است که توانایی ترک کردنشان را داشته باشید.»

وقتی «دئوس اکس» در سال ۲۰۰۰ منتشر شد، هوش از سر بازیکنان برد. این بازی به دنیا نشان داد که میان آن همه شوتر و سکوبازی که شبیه به هم هستند، هنوز چشم‌اندازهای بی‌شماری از یک ویدئوگیم وجود دارد. این بازی بیش از یک میلیون نسخه فروخت و عموماً به آن به چشم یکی از بهترین بازی‌های تاریخ نگاه می‌شود. موفقیت «دئوس اکس» جایگاه اسپکتور را بسیار بالا برد و حتی پس از این‌که رومرو استودیو را در تابستان ۲۰۰۱ ترک کرد و دفتر استودیو در دالاس تعطیل شد، مدیریت شعبه‌ی آستین آیون استورم همچنان دست اسپکتور بود.

deus ex 2000 screenshot 1 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

دئوس اکس (۲۰۰۰)

(پاورقی: پشت فروپاشی شعبه‌ی دالاس آیون استورم چند دلیل وجود داشت، ولی به‌یادماندنی‌ترین دلیل تبلیغی برای بازی «دایکاتانا» (Daikatana) بود که شاید بدنام‌ترین تبلیغ تاریخ گیم باشد. در این تبلیغ، روی صفحه‌ای به قرمزی خون، با جوهر سیاه پاشیده‌شده نوشته شده بود: «جان رومرو قراره شما رو ج**ه‌ی خودش کنه.» (John Romero’s about to make you his bi*ch). طرفداران اصلاً واکنش خوبی نشان ندادند.»)

اسپکتور، هاروی اسمیت (Harvey Smith)، طراح ارشد «دئوس اکس» را مسئول ساخت یک دنباله برای بازی به نام «دئوس اکس: جنگ نامرئی» (Deus Ex: Invisible War) کرد و خودش هم بر چند پروژه‌ی دیگر نظارت کرد: یکی از آن‌ها بازی‌ای جدید در مجموعه‌ی «سارق» (Thief) بود، یک مجموعه‌ی فانتزی مخفی‌کاری که رفقای قدیمی اسپکتور در لوکینگ گلس آن را خلق کرده بودند.

باز هم دیوان‌سالاری درون‌سازمانی در برنامه‌های اسپکتور تداخل ایجاد کرد. در طی ساخته شدن «دئوس اکس»، ایدوس (Eidos)، ناشر بازی، آیون استورم را خریده بود و اسپکتور باز هم با آن روحیه‌ی ریسک‌ناپذیری روبرو شد که به‌هنگام کار در EA حسابی روی اعصابش رفته بود. او می‌خواست یک بازی واقع در غرب وحشی بسازد، ولی مدیران بخش بازاریابی ایدوس به او گفتند که بازی‌های غرب وحشی نمی‌توانند پول دربیاورند. اسپکتور گفت: «جواب من این بود: بازی‌های غرب وحشی نمی‌توانند پول دربیاورند، تا موقعی‌که یک نفر یک بازی غرب وحشی بسازد که پول درمی‌آورد.» (چند سال بعد، با انتشار بازی بسیار موفق راک‌استار «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption)، این پیش‌بینی به حقیقت پیوست.) طاقت اسپکتور موقعی طاق شد که اعضای بخش بازاریابی به او گفتند که دیگر درباره‌ی قصه‌گویی در بازی‌های ویدیویی حرف نزند. اسپکتور گفت: «این حرف دقیقاً به من زده شد: «وارن، دیگر جازه نداری از واژه‌ی «داستان» استفاده کنی.»

این مسئله داشت برای وارن اسپکتور به یک الگوی تکرارشونده تبدیل می‌شد، الگویی که در حوزه‌ی او به‌وفور تکرار می‌شد. صنعت بازی، مثل تمام حوزه‌های هنری دیگر، بر پایه‌ی تنش بین دو گروه آدم بنا شده است: افراد خلاق و افراد سرمایه‌دار؛ تنش بین بازیسازانی که می‌خواهند هنر خلق کنند و ناشران بازی که می‌خواهند سود به جیب بزنند، به‌اندازه‌ی تاریخ خود بازی‌های ویدیویی قدمت دارد. در واقع این تنش ریشه‌ی اصلی بیشتر مشکلات صنعت بازی است. اسپکتور گفت: «من هیچ‌گاه مسئول تعیین بودجه و برنامه‌ریزی نبوده‌ام، نه حتی روی یکی از پروژه‌هایی که خودم رویشان کار کرده‌ام. من همیشه دیگران را به چالش کشیده‌ام تا به این سوال پاسخ دهند: آیا می‌توانید یک بازی را اسم ببرید که سر موقع و با بودجه‌ی تعیین‌شده منتشر شده باشد و مردم به آن اهمیت دهند؟»

ion storm studio - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

برای ناشران این بسیار اعصاب‌خردکن بود که اسپکتور قصد نداشت بازی‌هایی بسازد که میلیون‌ها نسخه فروش کنند؛ برای آن‌ها قابل‌درک نبود که این بازیساز خلاق و بدعنق اهمیت نمی‌داد که در حال هدر دادن پول آن‌هاست. در نظر آن‌ها، اسپکتور شخصی کله‌شق و از لحاظ اقتصادی بی‌مسئولیت بود. با این حال، اسپکتور از این‌که «کارگردان فیلم‌های درجه ۲» بماند، راضی بود، حتی اگر معنی‌اش شاخ به شاخ شدن با افراد سرمایه‌دار بود. او صرفاً می‌خواست بازی‌ای را بسازد که دوست داشت بسازد. آرت مین (Art Min)، برنامه‌نویسی که با او در آیون اسورم همکاری کرد، گفت: «یکی از ویژگی‌هایی که در وارن خیلی دوست دارم این است که می‌گوید تعداد نسخه‌هایی که باید بفروشم N+1 است، و در اینجا N تعداد نسخه‌هایی است که برای ساختن بازی بعدی‌ام نیاز به فروختن‌شان دارم.»»

در سال ۲۰۰۴، هفت سال بعد از شروع کار در آیون استورم، اسپکتور به این نتیجه رسید که باید استعفا دهد. مین و گروه کوچکی از کارکنان دیگر که خودشان را «فرقه» (Cabal) نامیده بودند نیز تصمیم گرفتند او را همراهی کنند. طی ماه‌ها بحث و جدال داغ سر میز تاماله (Tamale) خوری در رستوران‌های مکزیکی در حومه‌ی آستین، اعضای فرقه برنامه‌ی تاسیس یک شرکت بازیسازی مستقل جدید را ریختند. این حرکتی بسیار پرریسک بود، ولی آزادی‌عملی بی‌سابقه در اختیار اسپکتور قرار می‌داد؛ کسی که مدیران اجرایی دائماً ایده‌هایش را زمین می‌زدند، چون به‌قدر کافی سود به ارمغان نمی‌آوردند. اسپکتور تقریباً ۵۰ سالش بود و در صنعتی کار می‌کرد که برای افراد بیست‌وخورده‌ای ساله بهینه‌سازی شده بود. او و همسرش تصمیم گرفتند بچه‌دار نشوند و این تصمیم کار را برای او ساده‌تر کرد، چون بازیسازی نیاز به ساعات کار طولانی دارد، ولی او اغلب درباره‌ی این که توان ساخت چند بازی دیگر را دارد، فکر می‌کرد. اگر ساخت هرکدام از این پروژه‌های بزرگ دو یا سه سال طول می‌کشید و برخی هم لغو می‌شدند یا به بی‌راهه می‌رفتند، با دید واقع‌گرایانه چندتایشان را می‌توانست به پایان برساند؟ کارولین اسپکتور گفت: «داشتم می‌گفتم: «دلت را به دریا بزن. دلت را به دریا بزن. دلت را به دریا بزن. الان وقتش است که شرکت خودت را تاسیس کنی. هیچ‌وقت موقعیت بهتری برای تاسیس شرکتت پیدا نخواهی کرد. وقتش رسیده که دلت را به دریا بزنی.»

junction point studio - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

آن‌ها اسم این شرکت جدید را جانکشن پوینت گذاشتند. نام شرکت برگرفته از همان بازی چندنفره‌ای بود که اسپکتور می‌خواست در لوکینگ گلس بسازد، اما موفق نشد. بلافاصله اسپکتور و مین سراغ پیدا کردن سرمایه رفتند. در این راستا، آن‌ها شیموس بلکلی، یکی از دوستان قدیمی اسپکتور، را استخدام کردند تا نماینده‌ی قانونی آن‌ها باشد. بلکلی، که یک فیزیک‌دان و همه‌چیزدان بود، در دهه‌ی ۱۹۹۰ در لوکینگ گلس برنامه‌نویس بود و بعد راهی سفر شغلی دیوانه‌وار خود شد که یکی از ایستگاه‌های قابل‌توجه آن واقع در مایکروسافت بود؛ در آنجا بلکلی بیل گیتس، موسس مایکروسافت را متقاعد کرد تا میلیاردها دلار روی کنسولی سرمایه‌گذاری کند که توانایی شکست پلی‌استیشن را خواهد داشت (می‌شود گفت این نقشه جواب داد). در آن روزها، بلکلی نماینده‌ی قانونی بود و با آژانس هنرمندان خلاق (Creative Artists Agency) کار می‌کرد که کارش کمک به افراد خلاق برای جوش دادن معاملات مالی برای ساختن بازی بود. فهرست مشتری‌های او متشکل از افرادی بود که ایده‌های هوشمندانه‌ی زیادی داشتند، ولی همیشه در زمینه‌ی پیدا کردن سرمایه با مشکل مواجه می‌شدند؛ افرادی مثل تیم شیفر (Tim Schafer)، کارگردان «سایکونات‌ها» (Psychonauts) و «گریم فاندانگو» (Grim Fandango)، لورن لنینگ (Lorne Lanning)، کارگردان «دنیای عجیب» (Oddworld) و اکنون وارن اسپکتور.

بلکلی به جانکشن پوینت کمک کرد قراردادی با ماجسکو (Majesco)، ناشر بازی جوش دهد تا بتواند «غول‌های خوابیده» را بسازد، بازی‌ای فانتزی بر اساس دنیایی خیالی که وارن و کارولین چند دهه قبل با هم خلق کرده بودند و اژدهایان و سیستم فیزیکی پیچیده که بر پایه‌ی طلسم‌های عنصرمحور (Elemental) بنا شده بود، نقش پررنگی در آن داشتند. این دو شرکت به‌مدت بیش از یک سال با هم کار کردند، تا این‌که ماجسکو که با مشکلات اقتصادی روبرو شده بود، تصمیم گرفت که دیگر نمی‌خواهد بازی‌های ویدیویی پرهزینه بسازد. اسپکتور گفت: «من نشسته بودم و می‌گفتم: «اِه، خب الان چی کار باید بکنم؟ البته دستمزد تسلی‌بخش بهم داده بودند (Kill Fee = دستمزدی که به مولفی می‌دهند که بنا به هر دلیلی اثری که رویش وقت گذاشته قرار نیست منتشر شود) و این دستمزد کمک‌حال ما بود. در حدی پول داشتیم که بتوانم امیدوار باشم تا پیدا کردن معامله‌ای جدید ما را سرپا نگه دارد.» جانکشن پوینت وارد بحران شد. شرکت به‌خاطر مستقل بودنش بی‌پول شده بود. آرت مین هم سر جر و بحثی پرتنش با اسپکتور پیرامون آینده‌ی شرکت استعفا داد. در نظر او تنها راه برای حفظ شرکت اخراج برخی از کارکنان بود؛ اسپکتور نظرش این نبود.

(پاورقی: این دو به‌مدت چند سال با هم حرف نزدند، اما بعد با هم آشتی کردند؛ حتی اسپکتور در مراسم عروسی مین برای او شعر خواند.)

کمی بعد، فرصت خوب دیگری برای اسپکتور پیش آمد. گیب نیول (Gabe Newell)، مدیر عامل میلیاردر ولو سافتور (Valve Software) تماس گرفت و از اسپکتور و تیمش پرسید که آیا علاقه‌ای به ساختن اپیزودی جدید برای شوتر نمادین ولو، «نیمه‌عمر ۲» (Half-Life 2) دارند یا نه. این پروژه هم چند ماه طول کشید تا این‌که لغو شد. اسپکتور گفت: «این پروژه هم از دست رفت و دوباره بدون قرارداد ماندیم.» تعدادی بازیساز باتجربه، که یکی از چهره‌های افسانه‌ای صنعت گیم هم شامل‌شان می‌شد، دور هم جمع شده بودند، ولی نمی‌توانستند پول کافی برای ساخت یک بازی جدید پیدا کنند. اگر چند سال دیگر مستقل می‌شدند، می‌توانستند به روش‌های دیگری برای جمع‌آوری سرمایه توسل بجویند، مثل کیک‌استارتر، انتشار بازی از جانب خود، توسل به ناشران کوچک بوتیکی (ناشرانی که تمرکزشان روی یک حوزه‌ی جزیی است)، ولی در اواسط  دهه‌ی ۲۰۰۰، این امکانات وجود نداشتند. ناشران بزرگ چون EA و اکتیویژن تنها گزینه‌ی اسپکتور بودند، و به نظر می‌رسید هیچ‌کدام‌شان به بازی‌هایی که او ایده‌یشان را ارائه می‌داد، علاقه‌مند نبودند.

به‌سختی می‌شد به این سوال فکر نکرد: آیا ساختن یک استودیوی مستقل اشتباه بود؟ آیا اسپکتور می‌خواست باقی عمر کاری‌اش را صرف گشتن دنبال سرمایه کند؟ مشکل دل را به دریا زدن این است که گاهی غرق می‌شوید.

***

وقتی گراهام هاپر (Graham Hopper)، مدیر اجرایی دیزنی، ترفیع درجه پیدا کرد، فقط یک ماموریت داشت: بازی‌های ویدیویی بیشتر تهیه کند. هاپر، یک بیزنس‌من اهل آفریقای جنوبی که در سال ۱۹۹۱ در تیم میکی (Team Mickey) مشغول به کار شده بود، استعدادی ذاتی در حوزه‌ی اقتصاد داشت و بر این باور بود که می‌توان در صنعت بازی پول زیاد به جیب زد. در گذشته، تجربه‌ی دیزنی در عرصه‌ی بازی بدین گونه بود که به جای این‌که خودش بازی بسازد، لیسانس شخصیت‌هایی چون میکی و گوفی را به ناشران بازی دیگر می‌فروخت. ولی در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰، دیزنی مشاهده کرد که برخی شرکت‌ها با ساختن بازی‌های خودشان پول پارو کرده‌اند، برای همین جلوی چشم‌های کارتونی شرکت، نشان دلار پدیدار شد. دیزنی شعبه‌ی جدیدی افتتاح کرد که بعداً با نام دیزنی اینتراکتیو استودیوز (Disney Interactive Studios) شناخته شد و هاپر هم در راس امور قرار گرفت. در سال ۲۰۰۲، دیزنی رسماً وارد حوزه‌ی بازیسازی شد.

graham hopper disney - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

گراهام هاپر

اکنون هاپر و زیردستانش باید سر در می‌آوردند که با ارزشمندترین ملک این شرکت، یعنی میکی‌موس، چه‌کار کنند. نماد مشهور دیزنی قبلاً در بازی‌های ویدیویی حضور پیدا کرده بود؛ برجسته‌ترین حضور او به یک سری بازی سکوبازی شبیه به «سوپر ماریو» برای سوپر نینتندو و سگا جنسیس در دهه‌ی ۹۰ برمی‌گردد، ولی او در صنعت گیم، به‌اندازه‌ی صفحه‌ی تلویزیون به جایگاهی افسانه‌ای دست پیدا نکرده بود. در هالیوود، میکی قدرتمندترین موش دنیا بود، ولی در صنعت گیم، او صرفاً یک شخصیت کارتونی دیگر بود. یکی از برنامه‌های دیزنی در حوزه‌ی بازیسازی، ساختن یک بازی میکی‌موس بود که مردم به آن عشق بورزند و به‌خاطر بسپرند. هاپر گفت: «در دیزنی، میکی جنبه‌ای تقریباً اسطوره‌مانند پیدا کرده؛ او یکی از مشهورترین شخصیت‌های دنیاست، ولی با این حال هیچ گیمی با حضور او وجود ندارد که آنطور که شایسته است، به مشتریان و هواداران جدید معرفی‌اش کند.»

با این حال، سر هاپر حسابی شلوغ بود و پروژه‌ی ساختن بازی از میکی‌موس تا تابستان ۲۰۰۴ چندان مورد توجه قرار نگرفت. در آن تاریخ، این پروژه، دست تعدادی از کارآموزان دیزنی افتاد که نیاز به پروژه‌ای جدید داشتند. این کارآموزان نسبت به ایده‌هایی که شرکت‌های خارجی به دیزنی می‌دادند حس خوبی نداشتند؛ مثلاً یکی از این ایده‌ها ساختن یک بازی سکوبازی به سبک سکوبازی‌های دهه‌ی ۹۰ بود که در آن میکی عینک آفتابی به چشم می‌زد و سوار هاوربورد (Hoverboard) می‌شد. برای همین آن‌ها تصمیم گرفتند روی ایده‌ی خود کار کنند. شان ونمن (Sean Vanman)، یکی از این کارآموزان گفت: «ما می‌خواستیم بازی‌ای شبیه به «اوکارینای زمان» (Ocarina of Time)، ولی با حضور میکی بسازیم.»

disney inveractive studioc - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

(پاورقی: در ادامه ونمن به کارنامه‌ی کاری قابل‌توجهی در صنعت گیم دست پیدا کرد. او «فایرواچ» (Firewatch)، یک بازی معمایی زیبا را که در جنگل‌های وایومینگ واقع شده بود، کارگردانی کرد. سال‌ها بعد از لغو شدن پروژه‌های وارن اسپکتور، او شرکتش را به ولو فروخت و مشغول کار روی عنوان «نیمه‌عمر» جدید شد.)

آن‌ها مشغول همکاری با یک استودیوی مستقل کوچک شدند و اسم این پروژه را «حماسه‌ی میکی» (Mickey Epic) گذاشتند. انتخاب این اسم حاکی از بلندپروازی‌شان بود. این بازی قرار بود تجلیل‌خاطری از ظاهر قدیمی میکی و یادآور کارتون‌های سیاه‌وسفید اولیه مثل «استیم‌بوت ویلی» (Steamboat Willie) باشد. در این کارتون‌ها این موش نمادین چشم‌های عریض و پوزه‌ای گنده داشت. قرار بود در بازی میکی دشمنان را از بین ببرد و قدرت‌های خاص جمع کند.

همچنین قرار بود بازی بخشی مهم از تاریخ دیزنی را نشان دهد. در جریان استخدام افراد جدید از جانب دیزنی، کارآموزان به وجود شخصیتی پی بردند که بیشتر مردم از وجودش خبر نداشتند: ازوالد، خرگوش خوش‌شانس (Oswald, the Lucky Rabbit)، یک خرگوش انسان‌نما که والت دیزنی او را در سال ۱۹۲۷ خلق کرد. ازوالد به‌لطف گوش‌های دراز و شخصیت پرانرژی‌اش، از شخصیت‌های کارتونی کم‌جان‌تر دیگر (عمدتاً گربه) که صنعت کارتون را در دهه‌ی ۱۹۲۰ قبضه کرده بودند، محبوبیت بیشتری پیدا کرد. اما بعد، طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، به‌خاطر دعوایی شدید سر قرارداد مالی، والت دیزنی تصمیم گرفت مستقل شود. او طرح اولیه‌ی یک موش کارتونی را برای خود نگه داشت – موشی که حقوقش نزد خودش باقی ماند – و از یونیورسال (Universal) خارج شد. بدین ترتیب حقوق ازوالد به دست هنرمندان دیگر افتاد. در سال ۲۰۰۴، بیشتر مردم ازوالد را فراموش کرده بودند، ولی دیزنی اطمینان حاصل کرد که داستان مربوط به او را با تمام کارکنانش به اشتراک بگذارد. ونمن گفت: «در اولین روز کاری‌تان، وقتی هنوز قهوه داغ است، این اولین چیزی است که به شما می‌گویند. ما اینجوری بودیم که: «آدم‌بده کیست؟ آهان، همان کسی که همان اول درباره‌اش شنیدیم.»

oswald the lucky rabbit - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

ازوالد، خرگوش خوش‌شانس

ازوالد شخصیتی عالی برای طرح‌ریزی ایده بود. ازوالد، گمشده و ترک‌شده، می‌توانست نقش آنتاگونیست بازی را ایفا کند. ونمن و کارآموزهای دیگر ازوالدی را در ذهن مسجم کردند که خشمگین و حسود بود، چون دنیا او را فراموش کرده بود و حالا او باید جایگاهش را در آن پیدا می‌کرد. ازوالد، به‌خاطر حسادت به موفقیت برادر کوچک‌ترش، پارک تفریحی خودش را ساخت که از کارتون و خرت‌وپرت‌های زاپاس ساخته شده بود (و معادل تاریک‌تر «قلمروی جادویی» دیزنی بود). ونمن گفت: «مثل این می‌مانست که او پشت تلفن درباره‌ی دیزنی‌لند شنیده بود و تصمیم گرفته بود نسخه‌ی خاص خود را از آن بسازد.»

گراهام هاپر و بقیه‌ی اعضای عالی‌رتبه‌ی دیزنی در شعبه‌ی گیم‌سازی جدید دیزنی نسبت به پروژه هیجان‌زده بودند، ولی دو مانع سر راه وجود داشت. مشکل اول این بود که دیزنی حقوق معنوی ازوالد را در اختیار نداشت. از سال ۱۹۲۷، حقوق معنوی برادر بزرگ‌تر میکی همچنان دست یونیورسال بود و با این‌که این شرکت کله‌گنده‌ی فیلمسازی مدت‌ها می‌شد که ساختن کارتون‌های ازوالد را متوقف کرده بود، تصمیم‌گیران شرکت به ارزش نگه داشتن این شخصیت کارتونی واقف بودند. سوال اینجا بود که آیا دیزنی می‌توانست حقوق آن را پس بگیرد؟ گراهام هاپر ایده‌ی ساخت بازی را به باب آیگر (Bob Iger)، رییس دیزنی پیشنهاد داد. او از این ایده خوشش آمد و با یونیورسال تماس گرفت تا ببیند آیا می‌توانند حقوق ازوالد را از آن‌ها پس بگیرند یا خیر. مدیران اجرایی یونیورسال بلافاصله پاسخ منفی دادند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که اگر دیزنی دنبال کسب حقوق معنوی ازوالد است، پس این شخصیت باید ارزشمند باشد. هاپر گفت: «برای مدتی این پایان ماجرا بود.» ولی آیگر هیچ‌گاه این ایده را فراموش نکرد. «او این ایده را پس ذهنش نگه داشت؛ برای روزی‌که یونیورسال چیزی لازم داشت که به دیزنی متعلق بود.»

پروژه‌ی ساخت بازی بر اساس میکی‌موس در آب‌نمک خوابانده شد، ولی بعد اتفاقی غیرعادی افتاد. ال مایکلز (Al Michaels)، گزارش‌گر ورزشی افسانه‌ای که بیشتر به‌خاطر گزارش پیروزی تیم هاکی آمریکا در المپیک ۱۹۸۰ مشهور بود («آیا به معجزه اعتقاد دارید؟») می‌خواست از قرارداد خود با ABC خارج شود و به رفیق قدیمی‌اش جان مدن (John Madden) و برنامه‌اش Sunday Night Football در شبکه‌ی NBC ملحق شود. دیزنی که مالک ABC بود، در خفا شروع به مذاکره با NBC کرد، شرکتی که از قضا بخشی از یونیورسال بود. در ۹ فوریه‌ی ۲۰۰۶، دیزنی اعلام کرد که ال مایکلز را با غول رسانه‌ای رقیب «مبادله» کرده است و در ازایش یک سری حقوق معنوی کوچک دریافت کرده که به‌شکلی توضیح‌ناپذیر، ازوالد، خرگوش خوش‌شانس هم جزوشان بود. این شاید اولین بار در تاریخ بشر بود که یک انسان با یک شخصیت کارتونی مبادله شده بود. (بعداً مایکلز به شوخی گفت: «بعداً قرار است به سوالی در مسابقات محک اطلاعات عمومی تبدیل شوم.»)

در آن زمان هیچ‌کس خارج از دیزنی اطلاع نداشت – و هنوز هم بسیاری از مردم به این واقف نیستند – که باب آیگر فقط به قصد استفاده از ازوالد در یک بازی ویدیویی حقوق معنوی او را پس گرفت. هاپر گفت: «او با خوشحالی به من زنگ زد و گفت که حقوق ازوالد را پس گرفته است. هیچ دلیل دیگری باری این کار وجود نداشت. او می‌خواست بازی را بسازیم. ایده‌ی ساخت آن به‌قدر کافی برای همه باحال و جالب بود.»

بالاخره امکان ساخت پروژه‌ی «حماسه‌ی میکی»، که بعداً به «میکی حماسی» (Epic Mickey) تغییر نام داد، فراهم شده بود. ولی همان‌طور که اشاره شد، مشکل دومی هم وجود داشت. طبق گفته‌ی هاپر: «ما استودیویی نداشتیم که توانایی ساختن این بازی را داشته باشد.» طرح اولیه‌ای که کارآموزان دیزنی با کمک آن استودیوی بازیسازی مستقل خارجی ساخته بودند قابل‌توجه بود. طبق گفته‌ی ونمن: «از آن موقع تاکنون پروتوتایپی را که در عرض ۶ ماه ساخته شده باشد و تجربه‌ی بازی کردن آن به‌خوبی پروتوتایپ قبلی باشد، ندیده‌ام.» ولی دیزنی به آن استودیو اطمینان نداشت تا پروژه را به پایان برساند. آن استودیو زیادی کوچک بود و از اعتباری که مدیران اجرایی دیزنی انتظار داشتند، برخوردار نبود. ونمن گفت: «افرادی پروتوتایپ را دیدند و گفتند چه باحال، بیایید یک نفر دیگر را پیدا کنیم تا آن را بسازد.» در طی ماه‌های قبل از جوش خوردن قرارداد ازوالد، هاپر و اعضای تیمش دنبال بازیسازی بودند که به درد پروژه بخورد، کسی که در حدی در دنیای گیم معروف باشد که وقتی دیزنی اعلام کند قرار است با همکاری او وارد حوزه‌ی گیم شود، خبرش مثل بمب صدا کند.

از قرار معلوم یک نفر در دسترس بود.

***

وقتی وارن اسپکتور کل ماجرا را شنید، متوجه شد که چرا مدیران اجرایی دیزنی به‌هنگام ارائه‌ی او پیرامون ایده‌هایی که برای ساخت بازی داشت، در حال رد و بدل کردن پیام بودند. آن‌ها هیچ علاقه‌ای به ایده‌های او نداشتند. چیزی که آن‌ها از او انتظار داشتند این بود که بازی میکی‌موس را کارگردانی کند و دلیل پیام فرستادن آن‌ها این بود که از هم می‌پرسیدند آیا پیشنهاد را نزد او مطرح کنند یا نه. پس از این‌که شیموس بلکلی، نماینده‌ی قانونی اسپکتور، به آن‌ها چراغ سبز نشان داد، گراهام هاپر و بقیه‌ی مدیران اجرایی دیزنی تعدادی از پروپزال‌های «میکی حماسی» را که طی چند ماه اخیر جمع‌آوری کرده بودند ارائه کردند. هاپر گفت: «ما از آن گفتگو متوجه شدیم که وارن طرفدار بزرگ دیزنی بود. به‌هنگام تماشای ارائه‌ی او و صحبت کردن با او، بعید به نظر می‌رسید که او به پروژه‌ی ما علاقه نشان دهد، ولی ارزش‌اش را داشت شانسمان را امتحان کنیم.»

epic mickey prototypes - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

آیا اسپکتور علاقه‌ای به کار روی بازی میکی‌موس داشت؟ او به‌زحمت می‌توانست هیجان خود را پنهان کند. اسپکتور گفت: «من به آن‌ها نگاه کردم و گفتم: «بله. میکی‌موس مشهورترین نماد سیاره‌ی زمین است. چه‌کسی به چنین پیشنهادی پاسخ منفی می‌دهد؟» هاپر تمام محتواهایی را که برای «میکی حماسی» آماده کرده بودند – کانسپت‌آرت، طرح اولیه‌ی داستان و تعدادی یادداشت و ایده‌ی پراکنده – در اختیار اسپکتور قرار داد و آن‌ها سر قراردادی کلی با هم توافق کردند. قرار بود دیزنی به اسپکتور و جانکشن پوینت حقوق دهد تا چند ماه آتی را صرف کانسپت‌آرت زدن و طرح‌ریزی برای پروژه‌ی میکی بکنند. اگر دیزنی از طرح آن‌ها خوشش می‌آمد، آن‌ها به ساخت بازی ادامه می‌دادند. اگر هم نه، بدون دلخوری راه‌شان را از هم سوا می‌کردند. اسپکتور گفت: «من به آ‌ن‌ها گفتم که باید یک بلوط به من بدهند تا بتوانم آن را به یک درخت بلوط تبدیل کنم.»

وقتی در اواخر سال ۲۰۰۵ اسپکتور به تگزاس برگشت، با دو تن از بازیسازان دیگر جانکشن پوینت مشغول کار روی پروژه‌ی میکی شد. آن‌ها ایده‌ی داستانی مربوط به ازوالد را گرفتند و به آن شاخ و برگ بخشیدند. آن‌ها زمان زیادی را صرف فکر کردن درباره‌ی ظاهر میکی، پویانمایی حرکاتش و کارهایی که می‌توانست در بازی انجام دهد کردند. دنیای بازی، تلف‌زار کارتونی (Wasteland)، قرار بود پاتوقی برای شخصیت‌های فراموش‌شده و استفاده‌نشده‌ی دیزنی باشد. آن‌ها عناوین دیگری را هم برای بازی در نظر گرفتند – مثل «موش به‌دام‌افتاده» (Mouse (Trapped – ولی اسم «میکی حماسی» یا «اپیک میکی» روی آن ماند. چند ماه بعد قرارداد پس‌گیری حقوق معنوی ازوالد نهایی شد؛ این قرارداد به جانکشن پوینت نشان داد که دیزنی درباره‌ی ساختن این بازی جدی است.

epic mickey concept arts - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

در آپریل ۲۰۰۶، وقتی اسپکتور به کالیفرنیا برگشت تا آنچه را که طرح‌ریزی کرده بودند به دیزنی نشان دهد، گراهام هاپر و بقیه‌ی مدیران اجرایی به آن‌ها گفتند که از نتیجه‌ی کار راضی هستند. فقط یک مشکل وجود داشت. اسپکتور گفت: «اینجا بود که قضیه عجیب شد. آن‌ها گفتند: «ما از طرحی که زدید خوشمان آمده. می‌خواهیم که این بازی را بسازید. ولی تنها راهی که برای ساختن این بازی دارید این است که ما استودیوی شما را بخریم.»

این حرفی نبود که وارن اسپکتور می‌خواست بشنود. او تاکنون عضوی از دو استودیو بود که یک شرکت بزرگ آن‌ها را خرید: اوریجین (EA) و آیون استورم (Eidos). هیچ‌کدام از این خریداری‌ها برای او نتیجه‌ی مطلوب در پی نداشتند. مدیران اجرایی همیشه دنبال بمب بودند، نه ترقه‌هایی که اسپکتور می‌ساخت، برای همین هیچ‌گاه آزادی‌عملی را که او دنبالش بود در اختیارش قرار نمی‌دادند. اسپکتور هم حس خودش را رک و پوست‌کنده به آن‌ها گفت. در طی موقعیت‌های اجتماعی، اسپکتور اغلب احساس درون‌گرایی می‌کرد، ولی در جلسات کاری او هیچ ابایی از رک حرف زدن نداشت. اسپکتور دل را به دریا زده بود و استودیوی خود را تاسیس کرده بود تا آزادی ساختن بازی‌هایی را داشته باشد که او را خوشحال کنند و هر دقیقه مجبور نباشد به مدیران اجرایی‌ای جواب پس بدهد که از او انتظار داشتند هر بازی‌اش میلیون‌ها نسخه بفروشد.

شب‌هنگام، در رستورانی در گلندیل (Glendale)، به‌هنگام صرف سوشی، یکی از مدیران اجرایی دیزنی رقمی برای خریداری جانکشن پوینت به اسپکتور اعلام کرد. این رقم آنقدر پایین بود که اسپکتور آن را توهین حساب کرد. اسپکتور گفت: «بهشان گفتم نه. او گفت: «یعنی چی نه؟ هیچ‌کس به دیزنی نه نمی‌گوید.» در نظر اسپکتور، نه گفتن به دیزنی هیچ اشکالی نداشت. او آدم کله‌شقی بود، شرکتش پتانسیل بالایی داشت و در طی کار در اوریجین یاد گرفته بود تنها راه برای برنده شدن در مذاکرات این است که توانایی ترک کردنشان را داشته باشد.

warren spector junction point - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

این تاکتیک جواب داد. چند ماه بعد، در سال ۲۰۰۷، یکی از نایب‌رییسان دیزنی با اسپکتور تماس گرفت و از او درخواست کرد برای صرف شام با او ملاقات کند. اسپکتور به او پاسخ مثبت داد و روز بعد، نایب رییس سوار بر هواپیما به آستین آمد. اسپکتور گفت: «او به من گفت که یک سال را صرف پیدا کردن شخصی کردند که بتواند طرح ما را اجرا کند، ولی کسی را پیدا نکرده بودند. آیا حاضرم برگردم و خودم انجامش دهم؟ آن‌ها همچنان می‌خواستند که من جانکشن پوینت را به دیزنی بفروشم، ولی این بار آن‌ها پیشنهادی مطرح کردند که در حدی خوب بود که من را متقاعد کند.»

برای اسپکتور، این پیشنهاد تلخ و شیرین بود. در کنار پرداخت پول، دیزنی به جانکشن پوینت اجازه می‌داد که تا صدها کارمند استخدام کند تا بتواند «میکی حماسی» را بسازد، ولی این پول، از آن پول‌هایی نبود که در طی ادغام شرکت‌ها پرداخت می‌شد و پیام پشتش این بود: «گور پدرت.» اسپکتور گفت: «من به این فکر کردم که برای خریده شدن شرکتم آماده نیستم، ولی واقعیت صنعت گیم این است که کلاً چهار انتخاب پیش رویتان است: یا سهام خود را عمومی می‌کنید، که کسی انجامش نمی‌دهد، یا مثل ولو چند دهه دوام می‌آورید، یا شرکتی بزرگ‌تر شما را می‌خرد یا این‌که از کار بیکار می‌شوید.»

اسپکتور نمی‌خواست از کار بیکار شود و بقیه‌ی پروژه‌های دیگر جانکشن پوینت هم زیاد جلو نرفته بودند، چون هنوز برای «غول‌های خوابیده» یا بازی جان وو ناشری جدید پیدا نکرده بودند. پس از مشورت کردن با همسرش، اسپکتور تصمیم گرفت شرکت را بفروشد و شیموس بلکلی نیز درگیر پروسه‌ای بسیار طولانی برای نوشتن یک قرارداد دیزنی‌پسند برای خریده شدن جانکشن پوینت شد. بلکلی گفت: «مذاکره با آن‌ها بسیار سخت است. آن‌ها بسیار باریک‌بین هستند، وکیل‌های زیادی دارند و طوری که انگار مرگ‌ و زندگی‌شان به این وابسته باشد، روی ریزترین جزییات مذاکره انجام می‌دهند.»

در تابستان آن سال، در مراسم E3 سال ۲۰۰۷، گراهام هاپر می‌خواست با اعلام ورود دیزنی به عرصه‌ی بازیسازی، دنیای بازی‌های ویدیویی را شوکه کند. تصمیم آن‌ها این بود که یک کنفرانس مطبوعاتی برگزار کنند، در آن یک عالمه اخبار جدید اعلام کنند، از اسم شعبه‌ی جدید – دیزنی اینتراکتیو استودیوز (Disney Interactive Studios) – رونمایی کنند و هم برای کودکان («موزیکال دبیرستان» (High School Musical)) و هم برای بزرگسالان («توروک» (Turok)) بازی معرفی کنند. یکی از اخبار بزرگ این بود که دیزنی سرمایه‌ای بزرگ برای جذب وارن اسپکتور در نظر گرفته بود، شخصی که بیشتر طرفداران بازی‌های ویدیویی او را به‌عنوان یکی از چهره‌های افسانه‌ای صنعت گیم می‌شناختند؛ شخصی که در شکل‌گیری جهان «آلتیما آندرورلد»، «سیستم شاک» و «دئوس اکس» نقشی اساسی داشت.

مشکل اینجا بود که قرارداد هنوز نهایی نشده بود. اسپکتور در زمینه‌ی رها کردن استقلالش معذب بود و هنوز باید در مورد چند مورد مذاکره انجام می‌شد. هاپر گفت: «همه‌چیز در حالت تعلیق قرار داشت. در آن مقطع حتی من هم مطمئن نبودم که آیا قرار است با قرارداد موافقت کند یا نه.»

در صبح روز ۱۳ جولای ۲۰۰۷، گراهام هاپر و وارن اسپکتور کنار هم جلوی یک اسلکه‌ی بارگیری، واقع در پشت هتل فیرماونت (Fairmount Hotel) در سانتا مونیکا، کالیفرنیا ایستاده بودند. هاپر قرارداد خرید جانکشن پوینت از جانب دیزنی را در دست داشت و منتظر بود اسپکتور آن را امضا کند. خبرنگاران جلوی هتل جمع شده بودند و منتظر اعلام اخبار جدید از جانب دیزنی بودند. اسپکتور گفت: «آن‌ها اهالی مطبوعات را به سمت اتاقی هدایت کردند که قرار بود خبر پیوستن من به دیزنی در آن اعلام شود، در حالی‌که من همراه با گراهام آن بیرون ایستاده بودم، در کنار قراردادی که هنوز امضایش نکرده بودم. روی جفت گوش‌هایم یک گوشی موبایل قرار داشت؛ پشت یکی از خط‌ها وکیلم بود و پشت خط دیگر شیموس.» چند دقیقه قبل از اعلام قرارداد، اسپکتور هنوز مطمئن نبود که آیا آماده است تا از استقلالش صرف‌نظر کند یا نه. آیا این فکر خوبی بود؟

بلکلی به اسپکتور گفت که فقط یک سوال باقی مانده تا به آن پاسخ دهد: آیا از این آدم‌ها خوشش می‌آید؟ آیا دلش می‌خواهد با آن‌ها کار کند؟ به‌عبارت دیگر، آیا او به هاپر و بقیه‌ی اعضای دیزنی اینتراکتیو استودیوز اعتماد دارد؟ آیا در نظرش آن‌ها قرار بود در ساخت یک بازی عالی به او کمک کنند؟ بلکلی گفت اگر جواب این سوال‌ها مثبت است، بقیه‌ی مسائل خود به خود حل می‌شوند. اسپکتور درباره‌ی موقعیت فکر کرد و بار دیگر تصمیم گرفت دل را به دریا بزند. اسپکتور گفت: «بدین ترتیب قرارداد را امضا کردم، وارد اتاق شدم و به بقیه معرفی شدم.»

warren spector disney - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

توجه خبرنگاران حاضر در اتاق، که نمی‌دانستند جوش نخوردن قرارداد چقدر محتمل بود، به قدرت متقاعدسازی دیزنی جلب شده بود، ولی در نظرشان این پیوندی عجیب بود. بیشتر سوال‌هایی که پرسیدند، همان‌هایی بود که اسپکتور دو سال قبل پرسیده بود. چرا کارگردان بازی تاریک و خشن «دئوس اکس» زیر نظر استودیویی کار می‌کند که بیشتر به‌خاطر ساختن کارتون و بازی کودکان شناخته شده است؟ او بعداً به مطبوعات گفت که همیشه عاشق کارتون‌ها بوده است، پایان‌نامه‌ی ارشدش را هم درباره‌ی کارتون‌ها نوشته است و این فرصتی طلایی برای اوست. هاپر به‌طور عمومی اعلام نکرد که اسپکتور مشغول کار روی چه بازی‌ای است؛ صرفاً اعلام کرد که اسپکتور در حال ساخت یک بازی برای دیزنی است و حضار را با گمانه‌زنی‌های خود تنها گذاشت. اسپکتور گفت: «بعد به دفتری که اعضای آن مشغول کار روی یک بازی نقش‌آفرینی فانتزی حماسی بودند برگشتم و گفتم: بچه‌ها، قرار است یک بازی با موضوع میکی‌موس بسازیم.»

همه‌ی کارکنان جانکشن پوینت در آستین از خریده شدن استودیو از جانب دیزنی خوشحال نبودند و تعدادی از بازیسازان اصلی جانکشن پوینت به اسپکتور گفتند که نمی‌خواهند روی یک بازی کارتونی کار کنند و استعفا دادند. با این حال، برای بقیه‌ی کسانی که باقی مانده بودند، این فرصت به معنای رسیدن به ثبات بود. دیگر نیازی نبود بین ناشران و سرمایه‌گذاران مختلف سرگردان شوند و ایده‌های جدید پیشنهاد دهند. حالا می‌توانستند یک بازی ویدیویی بسازند. دیگر نیازی نبود وارن اسپکتور نقش یک بازرگان را ایفا کند؛ حال، می‌توانست یک کارگردان باشد. کارولین اسپکتور گفت: «ما هیجان‌زده بودیم. این اتفاق بزرگی بود؛ معنایش این بود که جانکشن پوینت می‌تواند به حیات خود ادامه دهد. حال می‌شد از نگرانی درباره‌ی پول دست برداشت.»

همچنان که استودیو گسترش پیدا کرد – از ده و خورده‌ای نفر به چند ده نفر و نهایتاً به بیش از صد نفر – بازی‌ای که نام «میکی حماسی» را یدک می‌کشید، شروع به شکل گرفتن کرد. بازی قرار بود انحصاری Wii باشد و بر پایه‌ی کنترلر چوب‌دستی مانند Wiimote و شیوه‌ی کنترل حرکتی‌اش طراحی شود. بازی قرار بود مثل «برادران سوپر ماریو» یک بازی سکوبازی باشد. در آن باید از لبه‌های پرتگاه و صخره‌های خطرناک می‌پریدید و دنیای خاکستری را که حاصل جمع‌آوری تاریخچه‌ی فراموش‌شده‌ی دیزنی از جانب ازوالد بود، اکتشاف می‌کردید. ابزار اصلی میکی یک قلموی جادویی بود که با آن می‌توانستید بخش زیادی از دنیای بازی را رنگ‌آمیزی یا رقیق‌سازی کنید. این سیستم در زمینه‌ی مواجه شدن با دشمنان یا موانع داخل بازی به بازیکن حق انتخاب می‌داد. مثلاً می‌توانستید با استفاده از رنگ‌آمیزی آن‌ها را به حیات برگردانید یا با استفاده از رقیق‌سازی آن‌ها را از بین ببرید. انتخاب‌های شما عواقبی داشت که به مرور تاثیرشان را در داستان و دیالوگ‌های بازی می‌دیدید. البته حق انتخابی که «میکی حماسی» در اختیار بازیکن قرار می‌داد، به‌اندازه‌ی شبیه‌سازهای ایمرسیوی که اسپکتور در گذشته ساخته بود، گسترده نبود، ولی بازی از فلسفه‌ی کلی او در زمینه‌ی بازیسازی پیروی می‌کرد: انتخاب بازیکن باید اثری واقعی روی بازی داشته باشد.

epic mickey screenshot - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

تا سه سال آینده، اسپکتور درگیر ساختن «میکی حماسی» بود و در این میان هم تیمش را گسترش می‌داد، هم سر زمان و منابع با مدیران اجرایی دیزنی درگیر بود. اسپکتور هیچ‌گاه میانه‌ی خوبی با محدودیت‌های اقتصادی نداشت – او مردی بود که طبق گفته‌ی خودش هیچ‌گاه محدودیت‌های بودجه‌ای و زمانی را رعایت نکرده بود – و این رویکرد برای شرکتی مثل دیزنی که همه‌چیزش روی حساب‌وکتاب بود، بسیار تنش‌زا بود. اسپکتور گفت: «گاهی‌اوقات مدیران اجرایی من را در دفترشان صدا می‌کردند و می‌گفتند: «باید بازی را اینجوری بسازی.» و من به آن‌ها می‌گفتم: «نه»». آن‌ها سر کم کردن بودجه، محدودتر کردن برنامه‌ی زمانی و حتی ظاهر و شیوه‌ی حرکت میکی با هم بحث کردند. به‌هر حال میکی گل سرسبد دیزنی بود. اسپکتور گفت: «حداقل شش موقعیت بود که در آن‌ها دیزنی می‌توانست من را اخراج کند، ولی نکرد. آن‌ها به من اجازه دادند بازی‌ای را بسازم که می‌خواستم بسازم.»

«میکی حماسی» در ۳۰ نوامبر ۲۰۱۰ برای Wii منتشر شد. بازی یک سری اشکال داشت؛ مهم‌ترینش حرکت بدقلق دوربین بود که گاهی دید بازیکن را محدود می‌کرد، ولی در کل ماجراجویی دلنشینی بود که بازیکنان از آن لذت بردند.

(پاورقی: اسپکتور می‌گوید: «همه با دوربین بازی مشکل داشتند. من تا روزی که زیر خاک بروم، از دوربین بازی دفاع خواهم کرد… شما می‌توانستید بخشی از دیوار را پاک کنید، از آن رد شوید و در سوی دیگر آن قرار بگیرید. دوربین قرار است چه‌کار کند؟ دیوار یک دقیقه پیش آنجا قرار داشت، ولی حالا نه. یا مثلاً سوراخی کوچک در دیوار وجود دارد و شخصیت اصلی ۳۰ سانتی‌متر از سوراخ فاصله دارد. دوربین قرار است چه‌کار کند؟ ده‌ها مشکل این چنینی وجود داشتند که خودمان برای خودمان ایجاد کردیم. آیا می‌توانستیم عملکرد بهتری داشته باشیم؟ اگر وقت بیشتری داشتیم، البته، ولی من همچنان به تیم طراحی دوربین بازی افتخار می‌کنم.»)

epic mickey screenshot 2 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

بازی فروش خوبی داشت و در یک ماه اول ۱.۳ میلیون نسخه از آن فروش رفت. گراهام هاپر خاطرنشان کرد که چیزی نمانده بود فروش بازی هزینه‌ی ساخت آن را جبران کند. این برای بازی‌ای که روی یک کنسول منتشر شده بود موفقیت به حساب می‌آمد و به‌کمک تکنولوژی و اصول اولیه‌ای که تاکنون توسعه داده بودند، اعضای تیم اسپکتور در موقعیتی مناسب برای ساختن یک دنباله قرار داشتند.

با این حال، در این دوران، در شعبه‌ی بازیسازی دیزنی، تغییراتی بنیادین در حال رخ دادن بود. اثر رکود اقتصادی آمریکا در سال ۲۰۰۸ همچنان مشهود بود و بازی‌های ویدیویی روی گوشی‌های همراه و فیس‌بوک محبوبیتی سرسام‌آور پیدا کرده بودند. تحلیل‌گران پیش‌بینی می‌کردند که کنسول‌های خانگی به‌زودی منسوخ خواهند شد. در تابستان ۲۰۱۰، دیزنی قراردادی ۷۶۳ میلیون دلاری با پلی‌دوم (Playdom)، شرکتی که بازی‌های مخصوص شبکه‌های اجتماعی می‌ساخت، بست و در نتیجه‌ی آن، تغییراتی داخل دیزنی رخ داد که به‌موجب آن‌، جان پلزنتس (John Pleasants)، رییس پلی‌دوم، به‌عنوان رییس بخش ویدیوگیم دیزنی انتخاب شد و جای گراهام هاپر را گرفت. هاپر گفت: «فکر می‌کنم در سلسله‌مراتب شرکتی دیزنی افرادی بودند که به این نتیجه رسیدند که دیزنی نباید از انقلاب آنلاین عقب بماند و باری‌های کنسولی نیز بخشی از صنعتی رو به مرگ بودند. این نتیجه‌ای بود که خودشان بهشان رسیدند و موضعی نبود که من با آن موافق باشم یا از آن حمایت کنم.»

تا پاییز ۲۰۱۰، همچنان که بازیسازان جانکشن پوینت ساعات طولانی در حال کرانچ کردن بودند تا ساخت «میکی حماسی» را به پایان برسانند، مدیران اجرایی دیزنی داشتند به‌طور غیرمستقیم اشاره می‌کردند که دیگر برای بازی‌های کنسولی اهمیت قائل نیستند. دیزنی اینتراکتیو استودیوز در حال از دست دادن پول زیاد بود و این شرکت می‌خواست رویکردی متفاوت به بازیسازی اتخاذ کند. هاپر گفت: «پس از خرید پلی‌دوم، مشخص بود که علاقه‌ی دیزنی به بازی‌های کنسولی از بین رفته است. حتی شنیدم که یک نفر گفت این صنعت «مرده است». این موضعی نبود که بتوانم با آن موافق باشم و در شرکت بمانم.»

چند هفته پیش از انتشار «میکی حماسی»، هاپر – که هدایت دیزنی اینتراکتیو استودیوز را بر عهده داشت و یکی از بزرگ‌ترین حامیان بازی‌های ویدیویی در شرکت بود – استعفا داد. هاپر کسی بود که اسپکتور و جانکشن پوینت را به دیزنی آورده بود. هاپر کسی بود که دیزنی را ترغیب کرده بود روی کنسولی چون Wii، بازی‌ای چون «میکی حماسی» را بسازد که هم برای گیمرهای هاردکور و هم برای گیمرهای کژوال جذاب بود. حالا او رفته بود.

اسپکتور و هاپر اختلاف‌نظرهای زیادی داشتند، ولی مشخص بود که هاپر به بازی‌های ویدیویی علاقه داشت و بهشان عمیقاً اهمیت می‌داد. از این نظر اسپکتور برای او احترام قائل بود. اما پلزنتس یک بیزنس‌من بود و در گذشته برای شرکت‌هایی چون پپسی و تیکت‌مستر (Ticketmaster) کار حسابداری و برندینگ انجام داده بود. (پاورقی: پلزنتس حاضر نشد با نویسنده‌ی کتاب صحبت کند.)

playdom disney - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

او به اسپردشیت‌های دیزنی اینتراکتیو استودیوز نگاه کرد و دید که این شرکت در حال از دست دادن میلیون‌ها دلار در صنعتی است که ظاهراً در حال حرکت به سمت بازی‌های موبایل، بازی‌های شبکه‌ی اجتماعی و بازی‌های لایو سرویس است، بازی‌هایی که تا ماه‌ها پس از انتشار می‌شد از آن‌ها درآمدزایی کرد و صرفاً محدود به سودآوری در زمان عرضه نبودند. از نظر پلزنتس،‌ سرمایه‌گذاری زیاد روی بازی‌های کنسولی چندان منطقی به نظر نمی‌رسید. حتی اگر «میکی حماسی» به موفقیتی بزرگ تبدیل می‌شد، جانکشن پوینت باید سه سال دیگر را صرف کار کردن روی عنوان جدید می‌کرد و در تمام این مدت خرج روی دست دیزنی می‌گذاشت. آیا بهتر نیست روی بازی‌ای سرمایه‌گذاری کرد که می‌تواند هر سال درآمدزایی کند؟

پلزنتس بار اول که اسپکتور را ملاقات کرد، با او رک بود و به کارگردان «میکی حماسی» گفت که استراتژی دیزنی در حال تغییر است. اسپکتور گفت: «او رک و پوست‌کنده به من گفت که فکر نمی‌کند کسانی که کارشان ساخت بازی‌های کنسولی است، برای مدتی طولانی شغل خود را حفظ کنند. البته حرفش این نبود که می‌خواهد ما را اخراج کند؛ حرفش این بود که آینده در چنگ بازی‌های کنسولی و کامپیوتری نیست. او این را همان روزی که ملاقاتش کردیم به ما گفت.»

این مسئله سوالی واضح، ولی ناراحت‌کننده ایجاد کرد. اگر کار جانکشن پوینت تولید بازی‌های کنسولی بود، ولی بازی‌های کنسولی در آینده جایی نداشتند، چه سرنوشتی در انتظار جانکشن پوینت بود؟

***

چیس جونز (Chase Jones) از این‌که مثل یک چادرنشین زندگی کند، ابایی نداشت. از این نظر او برای کار در صنعت بازی بسیار مناسب بود. او از زمان بچگی بین مدرسه‌های مختلف جابجا می‌شد. پدر و مادرش از هم طلاق گرفته بودند و شغل پدرش در شرکت تلفنی باعث شد که زیاد نقل‌مکان کنند. در سال ۱۹۹۹، او مشغول تحصیل در دیجی‌پن (DigiPen)، کالجی خصوصی برای بازیسازان، واقع در ریچموند، واشنگتن شد و وقتی فارغ‌التحصیل شد، به لس‌آنجلس، کالیفرنیا مهاجرت کرد. در آنجا او برای چند ناشر بزرگ بازی پلی‌تست کرد و بعد با پروازی به آن سر کشور رفت تا در یک استودیوی بازیسازی مستقل به نام مایند انجین (Mind Engine) در بروکلین، نیویورک کار پیدا کند. شرایط برای او اصلاً جالب نبود. جونز گفت: «بعضی روزها از مترو پیاده می‌شدم، ده‌تا بلوک مانده به محل کار را پیاده می‌رفتم و وقتی در را باز می‌کردم، می‌دیدم که لامپ‌ها روشن نبودند، چون پول برق پرداخت نشده بود. در این شرایط کیس کامپیوتر را برمی‌داشتم، دوباره به مترو برمی‌گشتم و صرفاً از خانه کار می‌کردم.»

chase jones - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

موسسان مایند انجین هیچ‌گاه نتوانستند بودجه‌ی درست‌حسابی پیدا کنند و شرکت‌شان در سال ۲۰۰۴ تعطیل شد. جونز دوباره کوچ کرد و این بار از کری، کارولینای شمالی سر در آورد تا در رد استورم اینترتینمنت (Red Storm Entertainment) کار کند، یکی از استودیوهای یوبی‌سافت که کارش عمدتاً ساختن بازی‌های نظامی بر اساس آثار تام کلنسی (Tom Clancy)، رمان‌نویس آمریکایی بود. در سال ۲۰۰۶، چیس جونز یک پیشنهاد شغلی دیگر دریافت کرد، این بار در نوواتو، کالیفرنیا، در استودیوی ویژوال کانسپتس (Visual Concepts) که مهم‌ترین استودیوی ۲K، ناشر مطرح بود. پیشنهاد شغلی هیجان‌انگیز بود: اگر جونز می‌آمد و به آن‌ها کمک می‌کرد تا ساختن بازی «چهار شگفت‌انگیز: ظهور موج‌سوار نقره‌ای» (Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer) – بازی‌ای بر اساس فیلمی به همین نام – را تمام کنند، بعد می‌توانست به آن‌ها کمک کند یک مجموعه‌ی جدید را کلید بزنند. جونز گفت: «حقیقتی که از‌ آن خبر نداشتم این بود که ۱۰ ماه مانده به پایان پروژه، من سومین طراح ارشدی بودم که وارد تیم کرده بودند. این یعنی کرانچ تمام‌وقت و بدون‌وقفه، بدون تعطیلات، بدون وقت استراحت. بیشتر اوقات دفتر را سه بامداد ترک می‌کردم تا به خانه بروم، بخوابم، بیدار شوم و بعد دوباره ۸ صبح سر کار بروم و این پروسه را تکرار کنم.»

کرانچ به این سنگینی برای بازی‌ای که می‌دانید قرار است عالی از آب دربیاید، قابل‌تحمل است، ولی «چهار شگفت‌انگیز: ظهور موج‌سوار نقره‌ای» قرار نبود مرزهای خلاقیت را درنوردد یا قله‌های هنری جدید را فتح کند. هدف از ساخت بازی، فروختن آن به کودکانی بود که فیلم «چهار شگفت‌انگیز» جدید را تماشا کرده بودند و حالا می‌خواستند بازی‌اش را بازی کنند. جونز گفت: «فکر می‌کنم همه‌یمان انتظارات واقع‌گرایانه داشتیم. اینجوری نبود که فکر کنیم قرار است جایزه‌ی بهترین بازی سال را ببریم.» عاملی که به او و هم‌تیمی‌هایش کمک کرد این ساعت کاری سنگین را پشت‌سر بگذارند، امید به ساختن یک بازی تازه و هیجان‌انگیز بعد از اتمام پروژه‌ی فعلی بود. ویژوال کانسپتس بیشتر به‌خاطر ساختن بازی‌های ورزشی مثل مجموعه‌ی NBA 2K شناخته می‌شد؛ با ساختن «چهار شگفت‌انگیز» آن‌ها امیدوار بودند که بتوانند به ساختن بازی‌های اکشن-ماجراجویی یا حتی سبک‌های دیگر روی بیاورند.

rise of the silver surfer game - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

اما بعد اخراج دسته‌جمعی اتفاق افتاد. در ژوئن ۲۰۰۷، وقتی ساخت بازی «چهار شگفت‌انگیز» تمام شده بود، ولی هنوز منتشر نشده بود، ۲K عذر تقریباً تمام کسانی را که روی آن کار کرده بودند خواست.

(پاورقی: مایکل استریبلینگ (Michael Stribling)، طراح ارشد کانسپت آرت برای «چهار شگفت‌انگیز»، در ایمیلی به من گفت که عملکرد ۲K در زمینه‌ی مدیریت اخراج‌ها برایش بسیار ناامیدکننده بود. او گفت که شرکت همه را به سمت بیرون از در اسکورت کرد و هیچ فرصتی در اختیارشان قرار نداد تا سر میزشان بروند و وسایل‌شان را جمع کنند. او گفت: «این موقعیت اعصاب من را بسیار خرد کرد. آن‌ها تیمی بودند که خودشان را کشتند تا یک بازی را با محدودیت زمانی دیوانه‌وار و با کمک بسیار کم از جانب عوامل خارجی تمام کنند، اما بعد همه‌یشان اخراج شدند. هیچ جمله‌ی مثبتی چون «آفرین» یا «کارتان خوب بود» در کار نبود.)

فقط دو نفر نگه داشته شدند: پل ویور (Paul Weaver)، کارگردان بازی و چیس جونز که خودش هم از این تصمیم گیج شده بود. جونز گفت: «من و پل در فضایی که به بزرگی نصف آشیانه‌ی هواپیما بود، نشسته بودیم و به تمام میزهای تخلیه‌شده و به یکدیگر زل زده بودیم؛ برایمان سوال بود که چرا ما دو نفر را نگه داشته‌اند. آن‌ها به من گفته بودند که می‌خواهند در ساخت مجموعه بازی‌های ورزشی برای من کار پیدا کنند، ولی من علاقه‌ای به ساخت بازی‌های ورزشی نداشتم. چند هفته بعد آن‌ها من را تک‌وتنها در یک دفتر به حال خود رها کردند و من هم آنجا نشستم و در حالی‌که فکر و خیال داشت دیوانه‌ام می‌کرد، بازی کردم تا این‌که بتوانم یک شغل جدید پیدا کنم.»

بالاخره او شغلی جدید پیدا کرد: در شمپین، ایلینوی، در مقام طراح بازی در وولیشن (Volition)، استودیویی که به‌خاطر ساختن بازی‌های طنزآمیز «سینتز رو» (Saints Row) – که الهام‌گرفته از «جی‌تی‌ای» بودند – شناخته می‌شد. جونز یک سال را در آنجا سپری کرد تا این‌که تی‌اچ‌کیو (THQ)، مالک وولیشن که بدجوری تحت‌تاثیر رکود اقتصادی آمریکا قرار گرفته بود، پروژه‌ی او را لغو کرد. جونز در جستجوی پیدا کردن کاری جدید، با دوست قدیمی‌اش پل ویور تماس برقرار کرد. ویور به آستین، تگزاس نقل‌مکان کرده بود تا به کارگردان استودیوی شرکتی به نام جانکشن پوینت استودیوز تبدیل شود.

voltion - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

ویور گفت که آن‌ها برای ساختن بازی‌ای بر اساس میکی‌موس، به یک طراح ارشد نیاز دارند و در پاییز ۲۰۰۸، چیس جونز مشغول رانندگی در آستین، تگزاس بود؛ ششمین شهر (و پنجمین ایالت) سکونت او در طی ۷ سالی که در عرصه‌ی بازی مشغول به کار بود. جونز گفت: «من به این ذهنیت رسیده بودم که حتی اگر به شما بگویند شغل‌تان تمام‌وقت است، کار پیدا کردن در این صنعت کاملاً قراردادمحور است. اول باید پروژه‌ی فعلی‌تان را تمام کنید، بعد نگران این باشید که آیا پروژه‌ی دیگری در کار است یا نه. برنامه‌های بازنشستگی سنتی در این صنعت جواب نمی‌دهند. در نهایت باید از هر پروژه کمی سرمایه برای خود ذخیره کنید. چون ساز و کار این صنعت همین است.» حداقل جانکشن پوینت شبیه استودیویی به نظر می‌رسید که جونز می‌توانست برای مدتی در آن باقی بماند. به‌هرحال مالک آن دیزنی بود. شرکت‌های کمی از دیزنی پول‌دارتر بودند. شرکت‌های کمی از دیزنی باثبات‌تر بودند.

طی دو سال آتی، جونز در نقش طراح ارشد «میکی حماسی» روی این بازی کار کرد و به وارن اسپکتور کمک کرد چشم‌انداز خود را برای این سکوبازی بلندپروازانه به مرحله‌ی اجرا برساند. این پروسه‌ای نفس‌گیر بود و به‌خاطر یک سری تغییر و تحولات درونی در دپارتمان طراحی بازی – که پیش از رسیدن جونز به آستین اعمال شده بود – نفس‌گیرتر هم شده بود. جونز گفت: «وقتی در استودیو مشغول به کار شدم، یک ماه و نیم فرصت داشتیم تا هسته‌ی گیم‌پلی بازی را تعریف کنیم و یک برش عمودی (Vertical Slice) برای آن تعیین کنیم.» برش عمودی اساساً یک دمو – عموماً از یک ماموریت یا مرحله – است که هدف آن نشان دادن ساز و کار نهایی بازی به همه است. برای ساختن برش عمودی، بازیسازان باید درباره‌ی اصول پایه‌ی بازی به نتیجه برسند. در مورد «میکی حماسی»، باید درباره‌ی ظاهر میکی، شیوه‌ی حرکتش،‌ شیوه‌ی تکان دادن قلمویش و پریدن از یک سکو به سکوی دیگر تصمیم‌گیری می‌شد. معنی این حرف‌ها برای جونز و بقیه‌ی اعضای تیم، یک عالمه اضافه‌کاری بود.

پس از اتمام ساخت «میکی حماسی» در پاییز ۲۰۱۰، بازیسازان خسته‌ی جانکشن پوینت به چند تیم تقسیم شدند. برخی روی پروژه‌های مخفی جدید کار کردند؛ برخی هم شروع به ایده‌پردازی و طراحی روی بازی‌ای مخصوص اعضای خانواده کردند که در آن شخصیت‌های دیزنی در مسابقات المپیک با هم رقابت می‌کردند. برخی از افراد شروع به کار روی توسعه‌ی ابزار و پروسه‌های دیگر کردند تا بازدهی استودیو افزایش یابد. در این میان، به چیس جونز گفته شد تا مدیریت دنباله‌ی «میکی حماسی» را بر عهده بگیرد. چیس گفت: «پال و وارن به من نگاه کردند و گفتند: برو و طرح «میکی ۲» را بزن.» آن‌ها تیمی متشکل از ده دوازده نفر را در اختیار او قرار دادند تا شروع به ساختن پروتوتایپ کند؛ یعنی یک دموی زمخت و قابل‌بازی از چیزی که بازی قرار بود به آن تبدیل شود. (برخلاف برش عمودی، زمخت و ناتمام به نظر رسیدن پروتوتایپ اشکالی ندارد.)

epic mickey 2 prototypes - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

قابلیت جدید بازی قرار بود بخش کوآپ باشد. در کنار تنها بازی کردن در نقش میکی، یکی از دوستان‌تان هم می‌توانست در نقش ازوالد – که از شرور تراژیک به یار کمک‌رسان تبدیل شده بود – به شما ملحق شود. میکی همچنان قلموی جادویی در دست داشت، ولی ازوالد یک کنترل از راه دور در دست می‌گرفت که به او اجازه می‌داد به سوییچ‌ها برق تزریق کند یا دشمنان را دچار برق‌گرفتگی کند. میکی و ازوالد می‌توانستند با همکاری هم حملاتی ترتیب دهند و حتی در مبارزات سخت همدیگر را احیا کنند. در انتهای سال ۲۰۱۰ که موعد تعطیلات کریسمس اعضای جانکشن پوینت فرا رسید، جونز و اعضای تیمش یک پروتوتایپ کوآپ و طرح اولیه‌ی داستان بازی را طراحی کرده بودند. امید بر این بود که اگر دوره‌ی ساخت استاندارد ۲.۵ تا ۳ سال در اختیار «میکی حماسی ۲» داده شود، این بازی خواهد توانست به یک اثر خاص تبدیل شود.

مهم‌‌ترین عاملی که در این مقطع وجود داشت، این بود که اعضای تیم کوچک بمانند، تا بتوانند بدون نگرانی درباره‌ی هدر رفتن کار کسی، هر چیزی را که لازم بود تغییر دهند. حتی برای یک دنباله مثل «میکی حماسی ۲» که قرار بود بر پایه‌ی محتوای هنری و فنی ساخته‌شده برای بازی اول ساخته شود، همچنان باید داستان جدید نوشته و مکانیزم‌های گیم‌پلی و مراحل جدید طراحی می‌شد. قبل از این‌که آن‌ها بتوانند اعضای تیمشان را به بیش از صد نفر گسترش دهند، نیاز به زمان برای آزمون‌وخطا داشتند. جان پلزنتس و بقیه‌ی مدیران اجرایی دیزنی می‌خواستند «میکی حماسی ۲»‌ برای پلتفرم‌های دیگری جز Wii هم منتشر شود. از لحاظ تجاری این تصمیمی هوشمندانه بود، ولی برای تیم سازنده، پیش از ورود به مرحله‌ی تولید، چالش‌های تکنیکی بیشتری ایجاد می‌کرد.

چند روز پس از شروع تعطیلات کریسمس، جونز تماسی از دوست قدیمی‌اش پال ویور دریافت کرد؛ ویور خبری تکان‌دهنده به گوش او رساند. جونز گفت:‌ «او گفت که فرض کن هفته‌ی دوم ژانویه، ۱۱۰ نفر در تیم‌تان داشته باشید؛ این اتفاق چه تاثیری روی برنامه‌ریزی‌هایتان خواهد داشت؟»‌ از قرار معلوم،‌ دیزنی علاقه‌ای به پیش راندن بقیه‌ی پروژه‌های جانکشن پوینت نداشت؛ مدیران اجرایی صرفاً می‌خواستند در اسرع وقت دنباله‌ی «میکی حماسی ۲» منتشر شود. جونز گفت: «دلیلش این بود که ما تیم، ابزار و روابط برون‌سپاری لازم را داشتیم و می‌توانستیم بازی را سریع منتشر کنیم. اگر به‌قدر کافی به خودمان فشار می‌آوردیم،‌ می‌توانستیم اثری منتشر کنیم که هرچه سریع‌تر برای آن‌ها سودرسانی کند.» در طی تعطیلات کریسمس، جونز با آشفتگی در حال تصمیم‌گیری و برنامه‌ریزی بود و وقتی از تعطیلات برگشت،‌ با عجله یک سری وظایف جدید به اعضای تیم «میکی حماسی ۲» که به‌تازگی اعضای آن بسیار زیاد شده بود، واگذار کرد.

epic miecky 2 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

در این میان، اسپکتور در عالمی دیگر سیر می‌کرد. او علاقه‌ای به ساختن دنباله نداشت و ترجیح می‌داد انرژی‌اش را روی آثار جدید بگذارد. بنابراین وقتی او مشغول برنامه‌ریزی کلی برای تضمین ادامه‌ی حیات جانکشن پوینت نبود، روی پروتوتایپ‌ها و ایده‌های دیگر کار می‌کرد. او همچنان علاقه‌ای وافر به اردک‌های دیزنی داشت و مدت زمانی را صرف طرح‌ریزی ایده‌ای برای ساخت «دونالد حماسی» (Epic Donald) کرد؛ بازی‌ای که قرار بود همان کاری را که «میکی حماسی» برای میکی‌موس انجام داده بود، برای دونالد داک بداخلاق و بی‌شلوار انجام دهد. همچنین اسپکتور می‌خواست نقش بزرگ‌تری در دیزنی داشته باشد، کمیک‌های «داک‌تیلز»‌ (DuckTales) بنویسد و حتی سعی کرد ایده‌های خود را برای ساختن سریال‌ها و فیلم‌های کارتونی عرضه کند. (او حاضر نشد به کالیفرنیا نقل‌مکان کند و این مانع بزرگی جلوی راه بسیاری از این برنامه‌ها بود.)‌

ولی مشخص بود که با رفتن گراهام هاپر، افراد کمی در تیم مدیریت دیزنی بودند که علاقه‌ای به ساختن بازی‌های ویدیویی استاندارد داشته باشند. در نوامبر ۲۰۱۰، پیش از این‌که حتی اولین بازی «میکی حماسی» منتشر شود، باب آیگر، رییس کل دیزنی،‌ به مطبوعات گفت که قرار است سرمایه‌ی کمتری روی بازی‌های کنسولی بگذارند و ترجیح می‌دهند تا روی بازی‌های موبایل و فیس‌بوک تمرکز کنند.

(پاورقی: آیگر گفت: «ما شاهد تغییر بزرگی در عرصه‌ی بازی بوده‌ایم؛ تمرکز از بازی‌های کنسولی به بازی‌های چندپلتفرمی تغییر پیدا کرده است؛ از اپ‌های موبایل گرفته تا بازی‌های شبکه‌ی اجتماعی. با انتخاب جان پلزنتس به‌عنوان دبیر بخش بازی، تمرکز ما نه‌تنها روی سودآور کردن این بیزنس‌ها، بلکه تنوع بخشیدن به حضورمان در این صنعت خواهد بود.»)

در ژانویه‌ی ۲۰۱۱، دیزنی یکی از استودیوهایش به نام پروپاگاندا گیمز (Propaganda Games) را تعطیل کرد‌،‌ شرکتی که تعدادی بازی کنسولی اقتباس‌شده از فیلم‌هایی چون «ترون» (Tron) و «دزدان دریایی کاراییب» (Pirates of the Caribbean) را ساخته بود. چند ماه بعد، دیزنی استودیوی بلک‌راک (Black Rock Studios) را تعطیل کرد،‌ شرکتی واقع در بریتانیای کبیر که تخصص‌اش ساختن بازی‌های مسابقه‌ای همچون MotoGP و Split/Second بود. اسپکتور گفت: «اشخاصی در مقام مدیران اجرایی دیزنی بودند که مستقیم می‌آمدند و به شما می‌گفتند که از بازی‌های ویدیویی خوششان نمی‌آید. برای من هم سوال پیش می‌آمد که چرا مدیریت بخش گیم دیزنی به دوش آن‌ها افتاده است؟»‌

با این حال، در کمال تعجب، همین مدیران اجرایی از جانکشن پوینت تقاضا می‌کردند یک عالمه نیروی جدید استخدام کند. طبق برنامه‌ریزی اقتصادی‌شان،‌ به این نتیجه رسیده بودند که اگر «میکی حماسی ۲» تا آخر پاییز ۲۰۱۲ منتشر شود، می‌تواند سودآور باشد، برای همین به استودیو پول زیاد می‌دادند تا این اتفاق ممکن شود. دیزنی اینتراکتیو استودیوز در حال کوچک‌تر شدن و جانکشن پوینت در حال گسترش یافتن بود. تا سال ۲۰۱۲،‌ بیش از ۲۰۰ نفر مشغول کار در استودیو بودند و همچنین دیزنی در حال دستمزد دادن به صدها نیروی کار برون‌سپاری‌شده در سرتاسر دنیا بود. اسپکتور گفت: «ما پول زیادی را صرف آن بازی کردیم. پولی خیلی زیاد.»

epic mickey 2 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

اسپکتور سعی کرد دیزنی را متقاعد کند که آن‌ها به زمان بیشتری نیاز دارند و ساختن «میکی حماسی ۲» در عرض ۲ سال، طوری که نتیجه‌ی نهایی باکیفیت از آب دربیاید، غیرممکن است، خصوصاً اگر قرار بود بازی روی چند پلتفرم منتشر شود. دیزنی چند ماه بیشتر برای ساخت بازی در نظر گرفت، ولی بیشتر از این حاضر نبود انعطاف به خرج دهد. اسپکتور گفت: «نکته‌ای که متوجه آن نیستند این است که هیچ دو بازی‌ای عین هم نیستند. من همیشه به شرکای احتمالی می‌گویم که ساخت هر بازی‌ای که روی آن کار کرده‌ام، حدوداً سه سال طول کشیده است. اگر بگویم که بازی‌ای در زمانی کمتر خواهم ساخت، دارم دروغ می‌گویم.» به‌خاطر این برنامه‌ی کاری فشرده، سازندگان «میکی حماسی ۲» به‌خاطر تصمیماتی که گرفته بودند در تله افتاده بودند، تصمیماتی که قبل از دسترسی به اطلاعات کافی برای تعیین درست یا نادرست بودنشان گرفته شده بود. چیس جونز گفت: «همیشه به این امیدوارید که وقتی ناشران از مقیاس بازی باخبر شوند، به شما خواهند گفت که برای رسیدن به این درجه از کیفیت، بهتر است بحثی درباره‌ی این‌که دستیابی به آن چقدر طول می‌کشد داشته باشیم، ولی این اتفاق هیچ‌وقت نمی‌افتد. مردم همیشه برای امور اقتصادی خود تاریخ دقیق تعیین می‌کنند و شما صرفاً باید در بستر آن کار کنید.»‌

جانکشن پوینت در حال تقلا کردن بود. افزایش ناگهانی تعداد کارکنان باعث تشدید اختلاف فرهنگی شده بود، محدودیت‌های زمانی استرس زیادی ایجاد کرده بودند و زیاد پیش می‌آمد که مدیران اجرایی دیزنی نزد آن‌ها بیایند و از بازیسازان درخواست کنند به ترندهایی روی بیاورند که در آن ماه بیشترین سود را تولید می‌کردند. جونز گفت: «ما داشتیم به ساختن نسخه‌ی Free to Play و همیشه آنلاین بازی فکر می‌کردیم. باید در رابطه با هر ترندی که آن روز داغ به نظر می‌رسید، یک پرانتز در ذهن‌مان باز می‌کردیم و از خود می‌پرسیدیم: «آیا این ترند را اعمال کنیم یا نه؟»» بازی‌هایی چون «فارم‌ویل» (FarmVille) و «لیگ آو لجندز»‌ (League of Legends) در حال تولید میلیاردها دلار سود بودند و دیزنی هم می‌خواست از موفقیت آن‌ها تقلید کند.

اسپکتور جانکشن پوینت را تاسیس کرده بود تا آزادی برای ساختن «فیلم‌های درجه‌دو» را داشته باشد و به این فکر نکند که چه محصولی می‌تواند هزار میلیارد دلار سود تولید کند. حالا باز قضیه‌ی EA و Eidos تکرار شده بود.

یک روز در اوایل سال ۲۰۱۲، روسای دیزنی و جانکشن پوینت جلسه‌ای برگزار کردند تا در آن درباره‌ی آینده صحبت کنند. آن‌ها در یک اتاق کنفرانس در پایین‌ترین طبقه‌ی دفاتر جانکشن پوینت در آستین، تگزاس نشستند. اسپکتور، جونز، تعدادی دیگر از روسای جانکشن پوینت و گروهی از مدیران اجرایی دیزنی – که جان پلزنتس هم شامل‌شان می‌شد – در جلسه حضور داشتند. اسپکتور گفت که در نظرش برنامه‌ای که برای ساخت «میکی حماسی ۲» و بقیه‌ی بازی‌های کنسولی جانکشن پوینت داشتند، می‌توانست سودآور باشد. نظر پلزنتس این نبود. پلزنتس می‌خواست جانکشن پوینت خود را با چشم‌انداز دیزنی برای آینده منطبق کند؛ یعنی ساختن بازی‌های موبایل، Free to Play و بقیه‌ی مدل‌های اقتصادی که شامل بازی‌های کنسولی استاندارد نمی‌شد.

disney infinity - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

(پاورقی: یکی از شرط‌بندی‌های بزرگ دیزنی بازی‌ای به نام «دیزنی اینفینیتی» (Disney Infinity)، یک بازی «اسباب‌بازی زنده» (Toys-to-life)‌ بود که در آن می‌توانستید در دنیاهای بزرگ و سندباکس اقتباس‌شده از مجموعه‌های دیزنی همچون «علاءالدین» و «دزدان دریایی کاراییب» بازی کنید و اسباب‌بازی‌های مربوط به هرکدام را بخرید. طبق گزارش دیزنی، اولین بازی که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، حدود ۵۰۰ میلیون دلار فروخت، ولی این مجموعه فقط در حد سه بازی عمر پیدا کرد و دیزنی اولنچ استودیوز (Avalanche Studios)، استودیوی سازنده‌ِی آن را در سال ۲۰۱۶ تعطیل کرد. (بعداً استودیوی برادران وارنر اولنچ را احیا کرد.)

همچنان که آن‌ها در حال جر و بحث درباره‌ی آینده‌ِ‌ی استودیو بودند، اسپکتور و پلزنتس صدایشان را بلند کردند. طولی نکشید که در حال هوار کشیدن بودند. در یک مقطع، وسط گفتگو، گوشی پلزنتس زنگ خورد. وقتی اسپکتور دید که پلزنتس گوشی را برداشت و جواب داد، ناگهان چیزی در مغزش خاموش شد. جونز گفت: «ناگهان دیدم که کنترل نشانه‌گر در امتداد اتاق پرتاب شد، از کنار سر من گذشت، به دیوار برخورد کرد و از هم باز شد. بعد وارن با عصبانیت از اتاق خارج شد. ما آنجا نشسته بودیم و برایمان سوال بود که به مذاکره ادامه دهیم؟»‌

به‌خاطر مسابقات هوارکشی و پرتاب دیسک، رابطه‌ی وارن اسپکتور با دیزنی خراب شد. اسپکتور گفت: «فکر کنم در یک مقطع، من به عنصر نامطلوب در دیزنی تبدیل شدم. فکر کنم با کارهایم حکم نابودی استودیو را امضا کردم.» چند ماه بعد در آن سال، ‌دیزنی به اسپکتور و تیم مدیران ارشد استودیو حکمی جدید صادر کرد: باید هزینه‌ها را پایین بیاورند. وقتش رسیده بود که جانکشن پوینت عذر تعدادی از کارکنانش را بخواهد. این حکم جدید به چند هفته مباحثه بین دیزنی و جانکشن پوینت منجر شد. اگر تعداد کارکنان استودیو از صدها نفر به بیست‌وپنج نفر کاهش پیدا می‌کرد، چه بلایی سر آن می‌آمد؟‌ اگر به پنجاه‌تا کاهش پیدا می‌کرد چطور؟ هفتادوپنج‌تا چطور؟ جونز گفت: «در یک مقطع، برایمان سوال پیش آمد که اگر فقط ۱۰ نفر برایمان بماند چه؟ یادم می‌آید که در آن جلسه گفتم: «اگر قرار است فقط ۱۰ نفر داشته باشیم، بهتر است کلاً بی‌خیال قضیه شویم.»

warren spector junction point - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

تا پاییز ۲۰۱۲، برای اسپکتور مشخص شد که دیزنی واقعاً قصد داشت بی‌خیال قضیه شود. تمام ایده‌هایی که از طرف جانکشن پوینت برای آینده پیشنهاد داده بود رد شدند. (طبق گفته‌ی خودش:‌ «شصت‌ودو اسپردشیت درست کرده بودیم، ولی حتی یکی‌شان هم مورد قبول واقع نشد.») با این‌که «میکی حماسی ۲» برای انتشار در نوامبر تدارک دیده شده بود،‌ ولی دیزنی هیچ‌کدام از طرح‌های دیگرشان را تایید نکرده بود. در یکی از هفته‌های پاییز آن سال، اسپکتور با پروازی به کالیفرنیا رفت تا برای آخرین بار، با مدیران اجرایی دیزنی ملاقات کند و سعی کند جانکشن پوینت را زنده نگه دارد. او گفت: «من با برنامه‌ای به آنجا آمدم که می‌توانست شغل هفتاد و پنج نفر را نجات دهد. ولی آن‌ها گفتند که نه، ما به شما فلان نفر – رقم دقیق یادم نمی‌آید – می‌دهیم، که از رقم موردنظر بسیار کمتر بود.» در این مقطع، اسپکتور می‌دانست که کار جانکشن پوینت تمام شده است. او نمی‌توانست حرفی بزند یا کاری بکند تا جلوی این اتفاق را بگیرد.

یک مسابقه‌ِی هوارکشی دیگر راه افتاد. اسپکتور گفت: «یک بحث چهل‌وپنج دقیقه‌ای بین‌مان در گرفت که در آن صدایمان حسابی بلند شد. من در آن روز یک تجربه‌ی خروج از بدن داشتم که تاکنون تجربه‌اش نکرده بودم. من واقعاً احساس کردم روی سقفم و از آن بالا دارم به خودم نگاه می‌کنم و فکر می‌کنم: این باحال‌ترین و احمقانه‌ترین کاری است که در زندگی‌ام انجام داده‌ام.» همچنان که وارن اسپکتور در حال بازگشت به تگزاس بود، می‌دانست که چند ماه آتی، آخرین روزهای عمر جانکشن پوینت است. پیش از این‌که آن‌ها ببینند «میکی حماسی ۲» به موفقیت می‌رسد یا نه، استودیو محکوم به فنا شده بود.

در عرض ۲ سال، جانکشن پوینت از سردمدار نبرد دیزنی برای فتح بازار بازی‌های کنسولی، به قربانی‌ای دیگر در جستجوی ترند داغ بعدی تبدیل شده بود. بنا بر دلایل قانونی که به پاداش خاتمه‌ی خدمت کارکنان مربوط می‌شد، اسپکتور نمی‌توانست درباره‌ی این موضوع به کسی چیزی بگوید. اسپکتور، در نقش تهیه‌کننده و رییس استودیو، در نظر خودش از روزهای کار در اوریجین «بسیار شفاف بود؛ در حدی‌که باعث ایجاد دردسر می‌شد». او همیشه رک و پوست‌کنده درباره‌ی مشکلات و ریسک‌های احتمالی با همه حرف می‌زد. اکنون او مجبور به رازداری بود. او گفت: «واقعاً مثل جهنم بود؛ یکی از بدترین تجربه‌های زندگی‌ام.»

epic mickey 2 screenshots - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

وقتی «میکی حماسی ۲» در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۲ منتشر شد، کاملاً مشخص بود که در ساخت آن عجله به خرج داده شده است. منتقدان از گیم‌پلی تکراری و هوش‌مصنوعی مشکل‌دار ازوالد انتقاد کردند (لوسی اوبراین (Lucy O’Brien)‌، منتقد IGN، در نقد خود از بازی نوشت: «ازوالد می‌تواند در بیشتر قسمت‌های بازی در کمال بی‌عرضگی پیشروی کند، ولی کاری می‌کند که آرزوی یک همراه درست‌حسابی کنید که بتوان با او ارتباط برقرار کرد.») از همه بدتر،‌ فروش بازی فقط کسری از «میکی حماسی ۱» بود. این واقعاً فاجعه‌بار بود،‌ خصوصاً با در نظر گرفتن این‌که آن بازی فقط برای یک کنسول، یعنی Wii، منتشر شده بود، در حالی‌که «میکی حماسی ۲» برای ایکس‌باکس و پلی‌استیشن هم منتشر شده بود. حتی اگر بارقه‌ای از امید برای زنده ماندن جانکشن پوینت باقی بود،‌ عملکرد نسبتاً ضعیف «میکی حماسی ۲»، چه از لحاظ تجاری، چه بین منتقدان،‌ این امید را از بین برد.

(پاورقی: طبق گزارش ال‌.ای تایمز، «میکی حماسی» در طی چند ماه اول ۱.۳ میلیون نسخه فروخت، در حالی‌که «میکی حماسی ۲» در همین بازه‌ی زمانی ۲۷۰۰۰۰ نسخه فروخت. این موقعیتی است که تحلیل‌گران حرفه‌ای آن را «نه‌چندان خوب» توصیف می‌کنند.)‌

اسپکتور،‌ که هنوز نمی‌توانست درباره‌ی تعطیلی جانکشن پوینت به کارکنانش چیزی بگوید، فرصت استراحتی طولانی در اختیار همه قرار داد و بعد به آن‌ها گفت که برای ساختن تعداد بازی موبایل ایده‌پردازی کنند. اسپکتور گفت: «هنوز جایی در ذهنم به این امید داشتم که اگر به ساختن بازی‌های موبایل روی بیاوریم، شاید بتوانیم دوام بیاوریم.» اما در حقیقت او می‌دانست که در حال وقت‌کشی هستند.

epic mickey 2 box - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

در ۲۹ ژانویه‌ی ۲۰۱۳، دو ماه پس از انتشار «میکی حماسی ۲»، اسپکتور ۲۰۰ تن از کارکنان جانکشن پوینت را در اتاق استراحت – اتاق «فانتزیا» (Fantasia) – جمع کرد و به آن‌ها گفت که استودیو در حال تعطیل شدن است. تنها چند ماه پس از شب‌ها و آخرهفته‌ها کار سخت برای به پایان رساندن «میکی حماسی ۲»،‌ همه‌یشان در حال از دست دادن شغل‌شان بودند. به کارکنان جانکشن پوینت گفته شد تا هرکدام به بخش منابع انسانی رجوع کنند تا پاداش خاتمه‌ِی خدمت هرکدام به‌صورت جداگانه مورد بررسی قرار گیرد. قرار بود نمایشگاه کاریابی نیز برای آن‌ها برگزار شود.

برخی از کارکنانی که عذرشان خواسته شد، در آستین باقی ماندند و در شرکت‌های بازیسازی اطراف مشغول به کار یا وارد حوزه‌های دیگر شدند؛ برخی دیگر نیز نقل‌مکان کردند تا بتوانند در صنعت بازی باقی بمانند. حتی کسانی که از شکست «میکی حماسی ۲»‌ فهمیده بودند که باد قرار است از کدام طرف بوزد، به‌خاطر این اتفاق بسیار دلشکسته شدند. اسپکتور گفت: «من گفتم که حسابی به آن‌ها افتخار می‌کنم و بسیار متاسفم که کار شرکت این‌گونه به پایان رسید.»

وارن اسپکتور حسابی افسرده شد. او قبلاً در اوریجین، لوکینگ گلس و آیون استورم پایان‌های ناخوشایند را تجربه کرده بود، ولی تاکنون این بدترین نمونه بود. او گفت: «واقعاً از ناراحتی نمی‌دانستم چه‌کار کنم. تا ماه‌ها با کنترلی در دست روی مبل نشسته بودم و فقط دکمه‌های آن را فشار می‌دادم. فوق‌العاده افسرده بودم. نمی‌توانستم هیچ کاری بکنم.» ایده‌ی تاسیس یک شرکت جدید و ساختن بازی‌های بیشتر، یا حتی فکر کردن به آن، بسیار خسته‌کننده به نظر می‌رسید. اسپکتور گفت: «از لحاظ احساسی به پایان خط رسیده بودم؛ کار کردن در دیزنی بهترین تجربه‌ی عمر حرفه‌ایم و بدترین تجربه‌ی عمر حرفه‌ایم بود و هیچ حد وسطی وجود نداشت… امکان نداشت بتوانم در حدی خوش‌شانس باشم که دوباره چنین تجربه‌ای را تکرار کنم.»

از بسیاری لحاظ، اسپکتور خوش‌شانس بود. او در طی سال‌ها خوب پول درآورده بود – خصوصاً در دیزنی – و برخلاف کارکنان پیشین‌اش نیازی نبود نگران پیدا کردن شغل جدید یا مهاجرت با خانواده‌اش به مکانی جدید باشد. با این حال، او باید با حس عذاب وجدان از کار بیکار کردن آن همه آدم، ناامید کردنشان و تماشای از بین رفتن چیزی که ساخته بود دست‌وپنجه نرم می‌کرد. اسپکتور در حال خودخوری بود و خود را بابت اتفاقی که افتاد سرزنش می‌کرد. چرا آن همه مسابقه‌ی هوارکشی راه انداخت؟ آیا اگر در فرآیند تولید «میکی حماسی ۲» نقش فعالانه‌تری اتخاذ می‌کرد، شرایط عوض می‌شد؟

warren spector old - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

اسپکتور اکنون پنجاه‌وهفت سال سن داشت و از بیشتر همتایانش در صنعت گیم مسن‌تر بود. او برای مدتی کوتاه به بازنشسته شدن فکر کرد، تا این‌که یک روز، مثل قدیم، تماس تلفنی خوش‌اقبالانه‌ای دریافت کرد. دانشگاه تگزاس،‌ دانشگاهی که از آن مدرک خود را دریافت کرده بود، برای برگزاری کلاس‌های ساخت بازی‌های ویدیویی کمک‌هزینه‌ای دریافت کرده بود و حال آن‌ها می‌خواستند اسپکتور در برنامه‌ریزی این کلاس‌ها به آن‌ها کمک کند. او گفت:‌ «همیشه پیش‌فرضم این بود که روزی کارم به تدریس کشیده خواهد شد، برای همین پیش خودم فکر کردم:‌ شاید الان وقتش رسیده.»

اسپکتور سال بعد را صرف طرح‌ریزی کلاس‌ها و مواد درسی‌شان کرد. دو سال بعد را صرف تدریس کورس‌هایی درباره‌ی بیزنس و گیم‌دیزاین کرد. با این‌که این تجربه برایش رضایت‌بخش بود، به‌شدت این نیاز را در وجود خود حس می‌کرد تا برگردد و بازی بسازد. اسپکتور گفت: «وسط این برنامه فهمیدم که هنوز هم به میل به ساختن بازی در وجودم نهفته است. شکل دادن ذهن افراد جوان تجربه‌ای عالی است، ولی آخرش هیچ جعبه‌ای برای خریدن یا فایلی برای دانلود کردن وجود ندارد.» غیر از این کمک‌هزینه‌ی برنامه‌ی تحصیلی رو به اتمام بود و با این‌که اسپکتور تمام تلاش خود را کرد تا برای آن سرمایه جمع کند، در نهایت نتوانست افراد زیادی را متقاعد کند که به این برنامه پول اهدا کنند. او گفت: «بخش زیادی از آن سه سال را صرف تلاش برای متقاعد کردن مردم برای اهدای پول کردم، ولی به این نتیجه رسیدم که: الف) اشخاص دخیل در صنت بازی برای تحصیل ارزش زیادی قایل نیستند و ب) آن‌ها حرام‌زاده‌هایی به‌شدت خسیس‌اند.»‌

وقتی اسپکتور شصت‌ساله شد، می‌دانست که در حال ورود به آخرین برگ از دفتر عمر کاری‌اش است. قرار بود این برگ آخر بسیار شاعرانه باشد. طولی نکشید که به‌لطف بازگشت دوستی قدیمی، او راهی برای برگشتن به صنعت بازی و بازیسازی پیدا کرد.

***

بین سال ۲۰۰۴، وقتی اسپکتور جانشکن پوینت را تاسیس کرد، و ژانویه‌ی ۲۰۱۳، سال تعطیل شدن آن، چهره‌ی صنعت بازی بسیار عوض شده بود. ظهور بازی‌های موبایل و فیس‌بوک باعث شده بود صاحب‌نظران به این نتیجه برسند که صنعت بازی‌های کنسولی نابود خواهد شد،‌ ولی این اتفاق تاثیر برعکس داشت:‌ این اتفاق باعث شد بازی‌های ویدیویی به مخاطبان جدید معرفی شوند، آن هم درست در زمان لانچ نسل جدید کنسول‌ها در پاییز ۲۰۱۳: پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان.

در عین حال، به‌لطف گسترش ابزار ساخت بازی و انتشار و توزیع بازی‌ها به صورت دیجیتالی، موانع ساختن و انتشار بازی‌ها روز به روز در حال کاهش بود. بازیسازان دیگر مجبور نبودند با EA و اکتیویژن وارد مذاکره شوند تا بازی‌شان در تارگت و گیم‌استاپ فروخته شود. در اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰، دیگر هرکسی می‌توانست بازی بسازد و روی پلتفرم‌های دیجیتال مثل استیم و ایکس‌باکس لایو منتشر کند، خواه جوانی بیست‌وخورده‌ای ساله بود که محض تفریح بازی می‌ساخت، خواه تیمی متشکل از بازیسازان باتجربه.

پال نوراث کسی بود که این تغییر چهره را از نزدیک مشاهده کرد. از زمانی که او در کنار وارن اسپکتور بازی‌هایی چون «سیستم شاک» را در دهه‌ی ۹۰ می‌ساخت، چند سال را به کار در زینگا مشغول بود. زینگا غول عرصه‌ی بازی‌های اجتماعی چون «فارم‌ویل» و «سیتی‌ویل» (Cityville) و بازی‌های بسیار دیگر برای فیس‌بوک و گوشی‌های همراه بود. زینگا با سرعتی سرسام‌آور پله‌های ترقی را طی کرد و پس از این‌که فیس‌بوک چند الگوریتم را تغییر داد، با مخ زمین خورد و تا سال ۲۰۱۳، این شرکت که زمانی برای خود بروبیایی داشت، دفتر خود در بوستون را که نوراث در آن کار می‌کرد بست.

underworld ascendant - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

آندرورلد اسندنت

در همین حال، الگوی اقتصادی جدیدی ظهور کرد که برای شخصی مثل نوراث بی‌نقص به نظر می‌رسید: سرمایه‌گذاری جمعی. کیک استارتر، وبسایتی که به هواداران اجازه می‌داد بدون واسطه پروژه‌ی موردعلاقه‌ی خود را تامین مالی کنند. این وبسایت برای بازیسازان این امکان را فراهم کرد تا ناشران محدودکننده – همان مدیران اجرایی که فقط به رشد تصاعدی اهمیت می‌دادند – را دور بزنند و مستقیماً با بازیکن ارتباط برقرار کنند. موثرترین راه برای رسیدن به این هدف توسل به نوستالژی بود. افراد خلاق پشت مجموعه‌هایی چون «مگا من» و «کسل‌وانیا» – مجموعه‌هایی محبوب که ناشران‌شان آن‌ها را به حال خود رها کرده بودند – در کیک‌استارتر میلیون‌ها دلار پول از طرفدارانی جمع‌آوری کردند که دلشان برای آن بازی‌ها تنگ شده بود و می‌خواستند بازی‌های جدید مثل آن‌ها تجربه کنند. نوراث فکر می‌کرد که می‌تواند با احیای عناوین کلاسیکی که خودش در ساخت آن‌ها دخیل بود، به موفقیتی مشابه دست پیدا کند.

پس از مباحثه‌ی طولانی با EA، نوراث موفق شد حقوق یکی از مجموعه‌های قدیمی و محبوبش را به دست بیاورد: «آندرورلد»، یا همان «آلتیما آندرورلد» که در روزهای کار در اوریجین در کنار اسپکتور ساخته بود (EA حقوق مجموعه‌ی «آلتیما» را نزد خود نگه داشت). در سال ۲۰۱۴، نوراث یک شرکت جدید به نام آترساید گیمز (Otherside Games) تاسیس کرد و یک سال بعد، کیک‌استارتری را برای «آندرورلد اسندنت»‌ (Underworld Ascendant) به راه انداخت و بیش از ۸۰۰ هزار دلار از هوادارانی که می‌خواستند او بازی‌ای مثل بازی‌های قدیمی‌اش بسازد، جمع‌آوری کرد.

(پاورقی: متاسفانه بازی با شکست مواجه شد. ریک لین (Rick Lane)، منتقد PC Gamer نوشت:‌ «آندرورلد اسندنت فوق‌العاده بد است؛‌ فاجعه‌ای در زمینه‌ی ایده‌های گیم‌دیزاین بد،‌ اجرای تاسف‌برانگیز و باگ‌هایی به بزرگی ساختمان.»)

پس از مباحثات پیچیده‌ی بیشتر، آترساید حقوق ساخت یک «سیستم شاک» جدید را هم به دست آورد.

این پروژه نیاز به کارگردان داشت. چه‌کسی بهتر از رفیق قدیمی نوراث که بی‌صبرانه منتظر بود شغل تدریس را رها کند و دوباره به ساخت بازی روی بیاورد؟‌ نوراث طی گذر سال‌ها رابطه‌ی نزدیک خود را با اسپکتور حفظ کرده بود و هردو مرتباً درباره‌ی بلندپروازی‌های سابق خود برای بازسازی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» و ساختن بازی‌هایی که به بازیکن حق انتخاب واقعی می‌دادند حرف می‌زدند. در اواخر ۲۰۱۵، نوراث با اسپکتور تماس گرفت و پیشنهادی نزد او مطرح کرد:‌ «به او گفتم:‌ «هی وارن،‌ ما آماده‌ی ساختن «سیستم شاک ۳»‌ هستیم. علاقه‌ای به پیوستن به ما داری؟» او برای یک دقیقه فکر کرد و جواب مثبت داد.» چند ماه بعد، وقتی اسپکتور کار تدریس خود را به‌مرور به نقطه‌ی پایان خود نزدیک کرد، شعبه‌ای جدید از آترساید را تاسیس کرد: آترساید آستین. در آنجا تصمیم بر این بود که اسپکتور تیمی را برای ساختن یک «سیستم شاک» جدید جمع‌آوری کند. در سال ۱۹۹۶، اسپکتور شعبه‌ی آستین لوکینگ گلس،‌ استودیوی پال نوراث را تاسیس کرد، ولی پیش از این‌که بتوانند بازی‌ای منتشر کنند، شعبه تعطیل شد. بیست سال بعد،‌ فرصتی پیش آمد تا دوباره شانس خود را امتحان کنند.

system shock 3 - همه‌ی جاده‌ها به ابرشرکت‌های طمع‌کار منتهی می‌شوند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت دوم)

سیستم شاک ۳

با این حال، بار دیگر اسپکتور با مشکلات مالی مواجه شد. در سال ۲۰۱۶، آترساید با ناشری سوئدی به نام استاربریز (Starbreeze)‌ قراردادی بست تا بودجه‌‌ی ساخت «سیستم شاک ۳»‌ را تامین کند. این توافق برای اسپکتور امکانی فراهم کرد تا دوازده کارمند استخدام کند و در مکانی بسیار زیبا به نام آربورتوم آستین (Austin Arobretum)‌ که پنجره‌های شیشه‌ای بزرگ و گیاهان سرسبز دور و بر آن را احاطه کرده بود، دفتری جدید تاسیس کرد. همه‌چیز داشت عالی پیش می‌رفت تا این‌که در پاییز ۲۰۱۸، استاربریز اعلام «بازسازی» کرد که در واقع همان نسخه‌ی سوئدی ورشکستگی است. چند روز آتی دراماتیک بودند. مقامات سوئدی مدیرعامل استاربریز را به اتهام مبادله‌ی اطلاعات محرمانه‌ی درون‌سازمانی دستگیر کردند، هرچند که بعداً او آزاد و اتهاماتش رفع شدند. در طی هفته‌های آتی،‌ با پی بردن به این‌که استاربریز دیگر توانایی تامین بودجه‌ِ‌ی آن‌ها را نداشت، پال نوراث و وارن اسپکتور قرارداد را فسخ کردند.

حالا اسپکتور دوباره وارد همان مسیر قدیمی شده بود: پیشنهاد تامین بودجه‌ی «سیستم شاک ۳» به ناشران مختلف،‌ طوری‌که انگار دوباره به دهه‌ی ۹۰ برگشته باشد. ولی اکنون او مسن‌تر بود و دیگر حوصله نداشت به شهرهای مختلف پرواز و پول گدایی کند. ناشران هیچ‌گاه «بله»‌ یا «خیر» نمی‌گفتند، بلکه همیشه پاسخ‌هایی می‌دادند که نشانه‌ی عدم هرگونه تعهد بود: «با شما تماس خواهیم گرفت.» تا آخر ۲۰۱۹، آترساید موفق نشده بود سرمایه‌ای جمع کند و مجبور شد عذر بیشتر کارکنان شعبه‌ی آستین را بخواهد.

چیس جونز،‌ که بار دیگر به رییس قدیمی‌اش پیوسته بود تا کارگردان طراحی «سیستم شاک ۳» شود،‌ دوباره مجبور شد انتخابی سخت انجام دهد. پس از ترک کردن جانکشن پوینت در سال ۲۰۱۲، چند ماه پیش از بسته شدن استودیو، جونز شغلی در تیم انتشار مایکروسافت پیدا کرده بود و مجبور شد به ردموند، واشنگتن نقل‌مکان کند. پس از آن برای مدتی کوتاه از صنعت بازی کناره گرفت تا در یک شرکت نرم‌افزار در استرالیا کار کند. در سال ۲۰۱۸، در آترساید دوباره به اسپکتور ملحق شد. در آنجا نسبت به ساختن «سیستم‌شاک» جدید هیجان‌زده بود، تا این‌که مشکلات مالی شروع شد. شرکت از جونز درخواست کرد ساعت‌هایش را نصف کند، ولی برای او بدون یک تیم دیزاین کامل کار زیادی برای انجام دادن وجود نداشت و او نمی‌توانست حقوق نصف دریافت کند. او فرزندی در راه داشت. برای همین جونز از آترساید استعفا داد تا به استودیوی بازی‌سازی‌ای ملحق شود که تعدادی از دوستان قدیمی‌اش تاسیس کرده بودند.

در این میان، اسپکتور یک ناجی جدید پیدا کرد. در می ۲۰۲۰،‌ تنسنت (Tencent)، ابرشرکت چینی که مالک و سرمایه‌گذار بسیاری از شرکت‌های ویدئوگیم بود،‌ اعلام کرد که قصد خریدن حقوق معنوی «سیستم شاک ۳» را دارد. اسپکتور باز هم زیر نفوذ یک شرکت بزرگ قرار گرفت. تا به هنگام نوشته شدن این مطلب، معلوم نیست که سرنوشت این بازی چه خواهد شد. البته می‌توان امیدوار بود، چون شرکت‌های کمی هستند که به‌اندازه‌ی تنسنت ثبات اقتصادی داشته باشند. ولی خب این بیانیه درباره‌ی دیزنی هم صادق بود.

***

اشخاص زیادی نیستند که بیش از ۳۰ سال در عرصه‌ی بازی مشغول به کار بوده باشند و شاید سفر پرفرازونشیب وارن اسپکتور به ما کمک کند که درک کنیم چرا. چهار شرکت بازیسازی‌ای که او بیشتر عمر کاری خود را در آن‌ها صرف کرد – اوریجین، لوکینگ گلس،‌ آیون استورم و جانکشن پوینت – یا به‌هنگام حضور او در آن‌ها، یا چند ماه پس از این‌که او آن‌ها را ترک کرد، تعطیل شدند. بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیوی که او ساخت از جانب منتقدان مورد تحسین واقع شدند، ولی هیچ‌گاه به موفقیت تجاری بازی‌های رقیب دست پیدا نکردند. سفر او، با این‌که از بسیاری لحاظ فوق‌العاده بود،‌ سمبل تمام فرازونشیب‌هایی بود که همه‌ی بازیسازان باید با آن‌ها مواجه شوند. حداقل او توانست در یک شهر باقی بماند.

همچنین اسپکتور تاثیری شگرف روی صنعت بازی داشت. بازیسازان بی‌شماری تحت تاثیر بازی‌هایی که او ساخته و تهیه کرده – «آلتیما آندرورلد»، «سیستم شاک»، «دیوس اکس» – قرار داشته‌اند. یک خیابان آن‌طرف‌تر از خانه‌ی او در تگزاس، استودیویی به نام آرکین آستین، با ساختن شبیه‌سازهای ایمرسیوی چون «پری»‌ (Prey) و «بدنام» (Dishonored) به کارگردانی هاروی اسمیت، یکی از شاگردان قدیمی اسپکتور، میراث او را ادامه داد. در مونترال،‌ ایدوس بازی‌های جدیدی در مجموعه‌ِی «دیوس اکس» و «سارق» تولید کرد،‌ دو مجموعه که تا سال‌ها پس از تعطیلی آیون استورم در خفا به سر می‌بردند، ولی در دهه‌ی ۲۰۱۰ احیا شدند. بازیسازهای بی‌شماری از تمایل اسپکتور به بازسازی حس احتمالات بی‌شماری که «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» فراهم می‌کرد، الهام گرفته‌اند.

شاید مهم‌ترین عضو شجره‌نامه‌ی ویدیوگیمی اسپکتور یک بازی وحشت علمی‌تخیلی بود که یکی از نوادگان مستقیم «سیستم شاک» بود. این بازی صنعت بازی را متحول کرد و طرز فکر مردم را نسبت به بازی‌های ویدیویی تغییر داد. ولی سفر پرفرازونشیب اسپکتور را به‌شکلی ناخوشایندتر تکرار کرد. شهرت این بازی، و فشار و مسیولیتی که از آن ناشی شد، به مرگ استودیویی که آن را ساخت منجر شد. در قسمت بعدی به آن خواهیم پرداخت.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *