متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

بازی‌های ویدئویی، مثل هر اثر هنری دیگری، بازتابی از سازنده‌یشان هستند. افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) از دل خاطرات ماجراجویی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در دوران کودکی زاده شد. دوم (Doom) از دل کمپین سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) جان رومرو (John Romero) و جان کارمک (John Carmack) بیرون آمد که در آن اجازه دادند دنیای خیالی‌شان پر از دیوهای جهنمی شود. آنچارتد ۴ (Uncharted 4)، آخرین عنوان از مجموعه‌ی اکشن-ماجرایی ایندیانا جونزی که شخصیت اصلی آن یاغی جذابی به نام نیتن دریک (Nathan Drake) است، داستان مردی را روایت می‌کند که زمان بیش از حد زیادی را سر کار سپری می‌کند.

ناتی‌داگ (Naughty Dog)، استودیوی سازنده‌ی آنچارتد، غیر از یکسان بودن حروف اول دو بخش اسمش (ND)، وجه‌اشتراک دیگری با شخصیت اصلی ته‌ریش‌دار مجموعه دارد. در حلقه‌های بازیسازی، ناتی‌داگ به‌خاطر دو ویژگی مجزا شهرت دارد؛ ویژگی اول این است که اعضای آن جزو بهترین‌های صنعت هستند و نه‌تنها قصه‌های درجه‌یک تعریف می‌کنند، بلکه گرافیک بازی‌هایشان آنقدر چشم‌نواز و شگفت‌انگیز است که باعث شده رقبایشان در ملاءعام بپرسند که این استودیو از چه جادوی سیاهی استفاده می‌کند که اینقدر خفن و همه‌چیزتمام از آب درآمده است. ویژگی دوم این است که این استودیو کرانچ کردن (Crunch) را با آغوش باز پذیرفته است. اعضای ناتی‌داگ، برای ساختن بازی‌هایی چون آنچارتد و لست آو آس (The Last of Us) ساعت‌های بی‌شماری کار کردند و گاهی‌ اوقات در دوره‌هایی جهنمی از اضافه‌کاری که پیش از ضرب‌الاجل‌های مهم ایجاد می‌شدند، تا ساعت ۲ یا ۳ نیمه‌شب در دفتر می‌ماندند. همه‌ی استودیوهای بازیسازی کرانچ انجام می‌دهند، ولی کمتر استودیویی در این زمینه به‌اندازه‌ی ناتی‌داگ شدت‌عمل به خرج می‌دهد.

در ابتدای آنچارتد ۴، نیتن دریک زندگی پرخطر و پرماجرای شکار گنج را کنار گذاشته و درگیر روتینی پیش‌پاافتاده شده است. او عصرهایش را صرف خوردن نودل و ویدئوگیم بازی کردن با همسرش النا (Elena) می‌کند. با این حال، در صحنه‌ای به‌یادماندنی که در آن در نقش دریک با یک تفنگ اسباب‌بازی به هدفی در اتاق زیرشیروانی شلیک می‌کنید، معلوم می‌شود که او دلش برای هیجان شغل قبلی‌اش تنگ شده است. پس از این‌که سروکله‌ی برادر دریک پس از غیبتی چندساله پیدا می‌شود، طولی نمی‌کشد که او دوباره درگیر گنج‌یابی پرهیجان دیگری می‌شود. بعد او شروع به دروغ گفتن می‌کند. بعد با زندگی‌اش قمار می‌کند. همچنان که دریک با این حقیقت کنار می‌آید که به هیجان خطر و ریسک کردن معتاد است، چیزی نمانده النا را برای همیشه از دست بدهد. آنچارتد ۴ داستان جامعه‌ی مخفی دزدانی را تعریف می‌کند که از دید تاریخ به دور بوده‌اند. ولی این داستان درباره‌ی درون‌مایه‌ای جهان‌شمول‌تر نیز هست: چگونه می‌توان بدون خراب کردن رابطه‌های شخصی، دنبال محقق کردن رویاهایمان برویم؟

آنچارتد ۴

نیل دراکمن (Neil Druckmann)، یکی از کارگردانان آنچارتد ۴ گفت: «گاهی اشتیاق (Passion) زندگی‌تان با عشق زندگی‌تان همسو نیست. گاهی‌اوقات این دو چیز با هم سر ناسازگاری پیدا می‌کنند. در عرصه‌ی بازیسازی نیز بسیاری افراد به این دلیل وارد صنعت می‌شوند که عشق سرشاری به بازی‌ها دارند. برای ما هم انگیزه‌ی اصلی این است که حس می‌کنیم می‌توانیم بازی‌ها را وارد سطح کیفی جدیدی کنیم و زندگی خود را تا حد زیادی به این کار اختصاص دهیم. ولی گاهی‌اوقات، اگر حواس‌تان را جمع نکنید، بازیسازی ممکن است زندگی شخصی‌تان را نابود کند. برای همین [در این زمینه] تجربه‌های شخصی زیادی داشتیم تا بهشان رجوع کنیم.»

شاید فکر کنید که با وجود تجربه‌ها و درس‌هایی که ناتی‌داگ پس از ساختن آنچارتدهای قبلی یاد گرفت، ساختن آنچارتد ۴ آب خوردن بود. ولی مشکلات و دست‌اندازهایی از قبیل عوض شدن کارگردان، ریبوتی اساسی، برنامه‌ی کاری فشرده و ماه‌ها کرانچ باعث شدند که ساختن آنچارتد ۴ شبیه فتح قله‌ی کلیمانجارو به نظر برسد. یکی از شوخی‌های رایج درباره‌ی مجموعه این است که هرگاه نیتن دریک روی یک سقف یا صخره می‌پرد، احتمالاً قرار است فرو بریزد. در انتهای پروسه‌ی ساخت آنچارتد ۴، همه‌ی اعضای ناتی‌داگ می‌توانستند با این شوخی احساس همذات‌پنداری کنند.

***

ساختن اولین بازی مجموعه‌ی آنچارتد حرکتی غیرمنتظره از جانب ناتی‌داگ بود. این استودیو که جیسون روبین (Jason Rubin) و اندی گاوین (Andy Gavin)، دو دوست دوران کودکی، در سال ۱۹۸۲ آن را تاسیس کردند، دو دهه از عمرش را مشغول ساخت بازی‌های سکوبازی چون کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) و جک و دکستر (Jak & Dexter) بود، عناوینی که هردو به مجموعه‌هایی نمادین برای پلی‌استیشن و سونی تبدیل شدند. (پاورقی: سکوبازی ژانری در دنیای گیم است که در آن کار اصلی‌تان پریدن روی موانع است. برادران سوپر ماریو و ماجراجویی‌های اَبَر لوله‌کش (که در مقدمه توصیف شد) نمونه‌هایی از بازی‌های این سبک هستند.)

crash bandicoot

در سال ۲۰۰۱ سونی ناتی‌داگ را خرید و چند سال بعد وظیفه‌ی ساخت بازی جدیدی برای پلی‌استیشن ۳ را به استودیو محول کرد. تحت نظارت کارگردان باسابقه امی هنینگ (Amy Hening)، ناتی‌داگ مشغول ساخت پروژه‌ی جدیدی شد که با همه‌ی بازی‌هایی که تاکنون رویشان کار کرده بود تفاوت داشت: یک بازی ماجرایی عامه‌پسندانه که منبع الهامش ماجراجویی‌های جهان‌گرد بزرگ سینما، ایندیانا جونز بود. قرار بود در این بازی بازیکنان در نقش نیتن دریک سرتاسر دنیا دنبال گنج بروند و پازل حل کنند.

این حرکتی بلندپروازانه بود. برای بازیسازان، خلق مجموعه‌ای کاملا جدید (IP) همیشه سخت‌تر از ساختن یک دنباله است، چون هیچ شالوده‌ای وجود ندارد تا به آن تکیه کرد. بازی ساختن برای یک کنسول جدید – خصوصاً کنسولی مثل پلی‌استیشن ۳، با معماری «سِل» (Cell) ناشناخته‌اش – شرایط را هرچه بیشتر پیچیده می‌کرد.

(پاورقی: پردازش‌گر «سل» پلی‌استیشن ۳ بدنام بود، چون به‌خاطر روش غیرعادی‌اش برای مدیریت داده، کار کردن با آن برای مهندسان سخت بود. تا چند سال پس از لانچ پلی‌استیشن ۳، تعدادی از بازیسازان معماری پلی‌استیشن ۳ را نقد کردند؛ یکی از این افراد گیب نیول (Gabe Newell)، مدیر عامل ولو بود که در مصاحبه‌ای با مجله‌ی اج (Edge) در سال ۲۰۰۷ آن را «[چیزی که] وقت همه را تلف می‌کند» توصیف کرد. (سه سال بعد، نیول احتمالاً برای ابراز پشیمانی از حرفی که زده، در کنفرانس مطبوعاتی سونی برای پلی‌استیشن ۳ حضور پیدا کرد تا اعلام کند پورتال ۲ قرار است برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شود.)

uncharted

ناتی‌داگ چند عضو جدید استخدام کرد که سابقه‌ی کار در هالیوود داشتند، ولی تجربه‌یشان در عرصه‌ی بازیسازی بسیار محدود بود و این مسئله دست‌اندازهای بیشتری برای اعضای دیگر استودیو ایجاد کرد، چون باید افراد تازه‌وارد را با جزئیات مربوط به بازیسازی و گرافیک کامپیوتری آشنا می‌کردند.

در روزهای سخت ساختن آنچارتد ۱، بروس استریلی (Bruce Straley)، کارگردان بخش هنری، وارد دپارتمان طراحی می‌شد و در آنجا او و همکارانش با هم غر می‌زدند. استریلی، که از دهه‌ی ۹۰ مشغول ساخت بازی بود، سر ساختن آنچارتد اعصابش خرد شده بود و نیاز داشت تا خودش را خالی کند. طولی نکشید که او داشت به‌طور مرتب با بعضی از طراح‌های بازی نهار می‌خورد. یکی از این افراد جوانی بیست‌وخورده‌ای ساله و متولدشده در اسراییل به نام نیل دراکمن بود که چند سال پیش به‌عنوان کارآموز برنامه‌نویسی در ناتی‌داگ استخدام شده بود. دراکمن که موی سیاه و پوست زیتونی داشت و به ستاره‌ای نوظهور در شرکت تبدیل شده بود، کمی کله‌شق بود و استعداد خوبی برای قصه‌گویی داشت. با این‌که دراکمن به‌طور رسمی فقط یکی از طراحان آنچارتد بود، در نهایت به هنینگ برای نوشتن فیلم‌نامه‌ی بازی هم کمک کرد.

uncharted

استریلی و دراکمن سریع با هم رفیق شدند. آن‌ها ایده‌های طراحی با هم به اشتراک گذاشتند، درباره‌ی سیاست‌های دفتر با هم درد و دل کردند و بازی‌هایی را که هردویشان مشغول بازی کردنش بودند تجزیه‌وتحلیل کردند و سعی کردند پی ببرند چه عواملی باعث می‌شود هر مرحله کار کند. استریلی گفت: «ما در خانه مشغول بازی کردن بازی‌ها به صورت آنلاین شدیم، برای همین حتی در بازی‌های چندنفره نیز مشغول حرف زدن با یکدیگر و ایده‌پردازی بودیم. در اینجا بود که رابطه‌ی کاری‌مان شکل گرفت.»

آنچارتد در سال ۲۰۰۷ منتشر شد. طولی نکشید که ناتی‌داگ استریلی را به مقام کارگردان (در کنار ایمی هنینگ، که کارگردان نوآوری (Creative Director) بود) ترفیع درجه داد و به او کنترل بیشتری برای طراحی آنچارتد ۲ داد که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد. همچنان که بیشتر اعضای ناتی‌داگ مشغول ساخت آنچارتد ۳ شدند، استریلی و دراکمن از تیم آنچارتد جدا شدند تا ایده‌ای جدید را امتحان کنند. در نوامبر ۲۰۱۱، وقتی آنچارتد ۳ راهی فروشگاه‌ها شد، استریلی و دراکمن مشغول کار روی اولین پروژه‌ی مشترک‌شان به‌عنوان کارگردان همکار بودند. این بازی یک ماجراجویی پساآخرالزمانی به نام لست آو آس بود.

این بازی نسبت به مجموعه‌ی آنچارتد بسیار متفاوت بود. آنچارتد یادآور تن‌تن بود، در حالی‌که لست آو آس یادآور «جاده» (The Road) کورمک مک‌کارتی بود. بازی‌های آنچارتد سبک‌سرانه و بامزه بودند، ولی در صحنه‌ی آغازین لست آو آس یک سرباز به دختر دوازده‌ساله‌ی شخصیت اصلی شلیک می‌کند و او را می‌کشد. ولی هدف فقط به گریه انداختن مردم نبود. استریلی و دراکمن فیلم‌هایی چون «جایی برای پیرمردها نیست» (No Country for Old Men) را تماشا کرده بودند و برایشان سوال شده بود که چرا بازی‌های ویدئویی ظرافت معنایی و احساسی ندارند و مثل چکش روی صورت بازیکن فرود می‌آیند. چرا شخصیت‌های ویدئوگیم بعضی افکار را ناگفته باقی نمی‌گذارند؟ در لست آو آس، زامبی‌های آلوده و جاده‌های ویران‌شده‌ی آمریکا فقط در راستای تعریف شدن داستان دو شخصیت اصلی وجود داشتند. هر صحنه و برخورد قرار بود رابطه‌ی بین جول (Joel)، مزدوری موجوگندمی و الی (Ellie)، دختری نوجوان که حین سفرشان جای دختر او را می‌گیرد، عمیق‌تر کند. شاید بازی‌های دیگر روندی کلیشه‌ای را در پیش می‌گرفتند و کاری می‌کردند جول با زبان بی‌زبانی بگوید: «واو الی، تو واقعاً اون گودال احساسی‌ای که بعد از مرگ دخترم تو قلبم به جا موند پر می‌کنی!»، ولی لست آو آس در حدی به مخاطبان خود اعتماد داشت تا پر کردن جاهای خالی را به خود آن‌ها بسپرد.

بازی The Last of Us

البته این‌که تصمیم بگیرید که می‌خواهید داستانی ظرافت‌مندانه تعریف کنید، به‌مراتب راحت‌تر از این است که… یک داستان ظرافت‌مندانه تعریف کنید. برای دومین بار در طول یک دهه، بروس استریلی و نیل دراکمن کشف کردند که ساختن یک IP جدید از ابتدا کاری بس طاقت‌فرساست. تا اواخر پروسه‌ی ساخت بازی هم فکر می‌کردند لست آو آس قرار است فاجعه باشد. استریلی گفت: «سخت‌ترین پروژه‌ای بود که در عمرم روی آن کار کردم.» او و دراکمن دائماً در حال بحث و جدل با یکدیگر بودند، چون سعی داشتند پی ببرند که چگونه می‌توانند توازنی بین لحظات احساسی عمیق و تیراندازی به زامبی‌ها ایجاد کنند. آن‌ها سر همه‌ی جنبه‌های بازی با مشکل دچار شدند: از سیستم سنگرگیری بازی گرفته تا پایان داستان. تست‌کننده‌های متمرکز (Focus Testers = تست‌کننده‌هایی که فقط روی تست کردن یک جنبه‌ی خاص از بازی تمرکز دارند) پیشنهاد دادند که آن‌ها عناصر «ویدئوگیمی» بیشتری به بازی اضافه کنند، عناصری مثل مبارزه با باس‌ها، اسلحه‌های فوق‌قدرتمند و کلاس‌بندی دشمنان، ولی استریلی و دراکمن به چشم‌انداز خود وفادار ماندند، حتی با وجود این‌که تست‌کننده‌های اولیه به آن‌ها هشدار دادند که بازی ممکن است امتیازهای متوسط دریافت کند.

نقدها اصلاً متوسط نبودند. وقتی لست آو آس در ژوئن ۲۰۱۳ منتشر شد، طرفداران و منتقدان دست از تحسین آن برنداشتند. این بازی موفق‌ترین عنوان در تاریخ ناتی‌داگ بود و استریلی و دراکمن را به معادل راک‌استارهای دنیای گیم تبدیل کرد و اطمینان حاصل کرد که تا موقعی که دراکمن و استریلی خودشان دوست داشته باشند، می‌توانند مدیریت هرکدام از پروژه‌های ناتی‌داگ را به عهده بگیرند.

در طی همان سال‌ها، از ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۴، ایمی هنینگ همراه با تیمی کوچک روزهای خود را صرف کار روی آنچارتد ۴ کرد. آن‌ها یک سری ایده برای متحول کردن فرمول بازی داشتند. یکی از این ایده‌ها اضافه کردن وسایل نقلیه به بازی و ایده‌ی دیگر اضافه کردن قلاب (Grappling Hook) بود. غیرمنتظره‌ترین ایده این بود که می‌خواستند در نیمه‌ی اول بازی نیتن دریک اسلحه‌ی گرم دستش نگیرد. یکی از انتقادهای وارد شده به بازی‌های قبلی مجموعه شکاف معنایی عمیق بین داستان و گیم‌پلی بود. در این بازی‌ها نیتن دریک قهرمانی دوست‌داشتنی و عشق تفریح است، اما در گیم‌پلی بازی‌ها، دریک می‌تواند بدون هیچ مشکلی هزاران سرباز دشمن را به قتل برساند. هنینگ و اعضای تیمش به این نتیجه رسیدند که اگر دریک برای مدتی فقط از اسلحه‌های سرد استفاده کند، جالب خواهد بود و نشان خواهد دادکه این ماجراجوی بازیگوش می‌تواند مسلک و مرام خود را عوض کند.

amy hennig

ایمی هنینگ، یکی از موفق‌ترین زنان صنعت گیم که آنچارتد را به یکی از محبوب‌ترین مجموعه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل کرد، ولی سر ساخته شدن آنچارتد ۴ سر اختلافات داخلی که به‌صورت عمومی بیان نشده‌اند، پروژه را ترک کرد و هدایت آنچارتد ۴ به دوش دراکمن و استریلی افتاد.

طبق چیزی که هنینگ در ذهن داشت، در آنچارتد ۴ قرار بود سم (Sam)، شریک قدیمی نیتن دریک، به طرفداران معرفی شود. ما سم را در بازی‌های قبلی ندیده بودیم، چون به‌مدت ۱۵ سال، نیتن فکر می‌کرد او مرده است. او در تلاش برای فرار از یک زندان پانامایی – فراری که طبق نقشه پیش نرفت – جا ماند. در طرح داستانی‌ای که هنینگ برای آنچارتد ۴ در سر داشت، سم قرار بود یکی از شروران اصلی بازی باشد، چون از نیتن به‌خاطر این‌که او را رها کرد تا بمیرد، کینه به دل گرفته بود. در طول داستان، همچنان که نیتن سعی داشت از رگ‌وریشه‌ی خود به‌عنوان شکارچی گنج فاصله بگیرد، بازیکن قرار بود پی ببرد که او و سم برادر هم هستند. در نهایت آن‌ها با هم آشتی می‌کنند و علیه دشمن اصلی بازی، دزدی ناخوشایند به نام ریف (Rafe)، با صداپیشگی الن تودیک (Alan Tudyk) بازیگر، با هم متحد می‌شوند. ریف هم همراه با سم در زندان حبس شده بود.

ولی فرآیند ساخت آنچارتد ۴ به مشکل دچار شده بود. تصور ناتی‌داگ از خود، به‌عنوان استودیویی دوتیمه که در آن هر تیم می‌تواند رو بازی‌ای جداگانه کار کند، بیش‌ازحد آرمان‌گرایانه از آب درآمد. در طول ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، تیم ساخت لست آو آس مجبور شدند نیروهای بیشتری را از آنچارتد ۴ بگیرند و برای همین فقط عده‌ای کم برای هنینگ باقی مانده بودند. ایوان ولز (Evan Wells)، یکی از روسای ناتی‌داگ، گفت: «ما امیدوار بودیم دو تیم بازیسازی کامل داشته باشیم، ولی کار دو تیم دائماً با هم هم‌پوشانی پیدا می‌کرد و ما هم نمی‌توانستیم با سرعت کافی اعضای جدید استخدام کنیم تا تقاضای مربوط به گسترش مقیاس بازی را برآورده کنیم. در بهترین حالت شاید ۱.۵ یا شاید ۱.۲۵ تیم داشتیم.»

در ابتدای سال ۲۰۱۴، همچنان که نیل دراکمن و بروس استریلی کار روی دی‌ال‌سی لفت بیهایند (Left Behind) برای لست آو آس را تمام کردند، استودیو وارد حالت اضطرار شد و چند جلسه برگزار کرد تا مشکلات پیش‌آمده برای آنچارتد ۴ را رفع کند.

درباره‌ی این‌که بعدش چه اتفاقی افتاد، نظرات ضد و نقیض وجود دارد. برخی می‌گویند تیم سازنده‌ی آنچارتد ۴ از اعضای سازنده و منابع موردنیاز برای بقا برخوردار نبود، چون لست آو آس و لفت بیهایند بخش زیادی از توجه ناتی‌داگ را به خود اختصاص داده بودند. برخی می‌گویند ایمی هنینگ در زمینه‌ی تصمیم‌گیری با مشکل مواجه شده بود و فرآیند ساخت بازی – که در مراحل اولیه قرار داشت –  اصلاً خوب پیش نمی‌رفت. برخی از افراد که روی آنچارتد ۴ کار می‌کردند آرزو می‌کردند که ای‌کاش بازی روند کارگردانی منسجم‌تری داشت. برخی دیگر نیز نظرشان این بود که وضعیت بازی کاملاً قابل‌درک بود، چون تیم سازنده‌ی آنچارتد ۴ بسیار کوچک بود و بازی هنوز شکل و شمایل درست‌حسابی به خود نگرفته بود.

ایمی هنیگ و جاستین ریچموند

ایمی هنیگ و جاستین ریچموند

با این حال، در یک بخش از داستان هیچ تردیدی وجود ندارد. در مارس ۲۰۱۴، پس از جلسه‌ای با روسای ناتی‌داگ، ولز و کریستوف بالسترا (Christophe Balestra)، ایمی هنینگ از استودیو خارج شد و دیگر برنگشت. جاستین ریچموند (Justin Richmond)، شریک خلاقانه‌ی هنینگ نیز کمی بعد شرکت را ترک کرد. چند نفر از کارکنان باسابقه‌ای که رابطه‌ی کاری نزدیکی با هنینگ داشتند نیز شرکت را ترک کردند. ولز گفت: «این اتفاقی است که در سطوح مختلف می‌افتد. این بار در سطحی بالا اتفاق افتاد. ولی در کل استودیو کارکنان بنا به دلایل مختلف در حال خروج و ورود هستند. ایمی یکی از دوستان من است؛ من واقعاً دلم برایش تنگ شده و بهترین‌ها را برایش آرزو دارم، ولی اوضاع خوب پیش نمی‌رفت. برای همین راهمان را از هم سوا کردیم و ما هم سعی کردیم اوضاع را به حالت مطلوب برگردانیم.»

روز بعد از جدایی هنینگ از شرکت، سایت IGN، به نقل از منابع ناشناس، گزارش دادند که نیل دراکمن و بروس استریلی ایمی هنینگ را از شرکت بیرون راندند. سران ناتی‌داگ، در اعلامیه‌ای این شایعات را اکیداً تکذیب کردند و آن را «گزارش غلط و غیرحرفه‌ای» خطاب کردند. استودیو بیشتر از این درباره‌ی موضوع حرفی نزد و ایمی هنینگ نیز درباره‌ی اتفاقاتی که افتاد ساکت ماند. در ادامه ولز به من گفت: «منتشر شدن این شایعات بسیار برایمان ناراحت‌کننده بود، چون اسم کارکنان ما به حوادثی نسبت داده شده بود که اصلاً درشان دخیل نبودند.»

اما چند تن از کسانی که در ناتی‌داگ مشغول به کار بودند می‌گویند که دراکمن و استریلی دیگر با ایمی هنینگ توافق نظر نداشتند و درباره‌ی این‌که مجموعه‌‌ی آنچارتد را به چه سمت و سویی ببرند، از پایه‌واساس مخالف بودند. وقتی هنینگ استودیو را ترک کرد، قرارداد عدم بیان اظهارات منفی با ناتی‌داگ امضا کرد که طبق گفته‌ی کسانی که از مفاد قرارداد خبر داشتند، هم او و هم ناتی‌داگ را از بیان اظهارات منفی عمومی درباره‌ی موقعیت پیش‌آمده منع می‌کرد. (ایمی هنینگ درخواست مصاحبه شدن برای این کتاب را رد کرد.)

بلافاصله پس از خروج هنینگ از استودیو، ایوان ولز و کریستوف بالسترا، نیل دراکمن و بروس استریلی را به جلسه فراخواندند تا خبر خروج هنینگ را به اطلاع آن‌ها برسانند. استریلی حسی پیدا کرد که بعداً آن را «خالی شدن چیزی داخل شکمش» توصیف کرد، چون فهمید که بعدش باید چه سوالی بپرسد: «فکر کنم گفتم: «خب، این یعنی چه؟ چه‌کسی قرار است کارگردانی آنچارتد ۴ را بر عهده بگیرد؟» بعد آن‌ها با حالتی مضطربانه گفتند: این کار خود شماست.» پس از موفقیت تجاری و انتقادی بزرگ لست آو آس، دراکمن و استریلی گل سرسبد استودیو شده بودند. حالا باید تصمیمی می‌گرفتند: آیا دلشان می‌خواست یک سال آتی زندگی‌شان را با نیتن دریک بگذرانند؟

straley neill

پاسخ به این سوال راحت نبود. این دو کارگردان فکر می‌کردند کارشان با آنچارتد تمام شده است. هم دراکمن و هم استریلی می‌خواستند روی بازی‌های دیگر کار کنند – آن‌ها داشتند روی طرح اولیه‌ی دنباله‌ای برای لست آو آس کار می‌کردند – خود استریلی هم بدجوری احساس خستگی ذهنی می‌کرد.

استریلی گفت: «من تازه کار روی یکی از سخت‌ترین پروژه‌ها را تمام کرده بودم؛ لست آو آس سخت‌ترین پروژه‌ای بود که به‌شخصه روی آن کار کرده بودم.» او می‌خواست چند ماه آتی را به استراحت کردن، ریختن طرح اولیه و ایده‌پردازی بدون ترس از ضرب‌الاجل‌های انعطاف‌ناپذیر بگذراند. شروع به کار کردن روی آنچارتد ۴ – بازی‌ای که ۲ سالی می‌شد فرآیند ساخت آن شروع شده بود و قرار بود یک سال دیگر، در سال ۲۰۱۵، منتشر شود –  بلافاصله پس از اتمام لست آو آس مثل این بود که دوی ماراتن را تمام کنید و بلافاصله بعد از آن در المپیک تابستانی شرکت کنید.

ولی چه انتخاب دیگری داشتند؟

استریلی گفت: «آنچارتد ۴ نیاز به کمک داشت. در زمینه‌ی خطوط ارتباطی، پایپ‌لاین (Pipeline) (پروسه‌ی تبدیل کردن طرح اولیه به طرح نهایی) و کارهایی که اعضای استودیو در حال انجام بودند در وضعیت بدی قرار داشت. به نظر می‌رسید بازی روند پیشرفت مطلوبی نداشت… من چه حسی داشتم؟ حس نه‌چندان خوب؟ این اصلاً موقعیت خوبی نبود، ولی من به نام ناتی‌داگ و به تیمی که در آنجا کار می‌کرد باور داشتم.» در ذهن استریلی، شاید او و دراکمن می‌توانستند چند ماه به پروژه ملحق شوند، همه را به سمت مسیری واحد هدایت کنند و بعد از پروژه خارج شوند تا روی بازی‌های دیگر کار کنند و وقتی موتور پروژه گرم شد، به طراحان دیگر اجازه دهند هدایت آن را بر عهده بگیرند.

دراکمن و استریلی گفتند که به یک شرط این کار را انجام می‌دهند: آن‌ها نیاز به کنترل خلاقانه‌ی کامل داشتند. آن‌ها علاقه‌ای به تمام کردن داستانی که هنینگ شروع کرده بود نداشتند و با این‌که سعی کردند بعضی شخصیت‌ها (مثل سم و ریف) و محیط‌ها (نواحی بزرگ در اسکاتلند و ماداگاسکار) را حفظ کنند، ولی بخش زیادی از کاری را که تیم قبلی روی آنچارتد ۴ انجام داده بودند دور ریختند. آن‌ها باید بخش زیادی از میان‌پرده‌ها، صداپیشگی‌ها و انیمیشن‌هایی را که استودیو میلیون‌ها دلار صرف آماده کردنشان کرده بود دور می‌ریختند. آن‌ها می‌خواستند نقش‌های مهم را با بازیگرهای جدید جایگزین کنند؛ این یعنی باید با الن تودیک و بقیه‌ی بازیگرانی که تاکنون صدای شخصیت‌هایشان را ضبط کرده بودند خداحافظی می‌کردند. آیا ناتی‌داگ حاضر بود با این تصمیمات کنار بیاید؟

ولز و بالسترا گفتند: بسیار خب، هرچه شما بگویید.

در همان ابتدا، دراکمن و استریلی تصمیمی گرفتند که به نظرشان قرار بود جنجال زیادی بیافریند: آنچارتد ۴ قرار بود آخرین بازی مجموعه‌ی آنچارتد باشد؛ یا حداقل آخرین بازی مجموعه که نیتن دریک ستاره‌ی آن بود. استودیو تحت نظارت هنینگ در حال بررسی این گزینه بود، ولی حالا تصمیم رسمی شده بود. دراکمن گفت: «ما بازی‌های قبلی مجموعه و قوس‌های داستانی را بررسی کردیم. به جایگاه نیتن دریک و داستان‌هایی که برای تعریف کردن باقی مانده بودند نگاه کردیم و تنها چیزی که به ذهن‌مان رسید داستان نهایی بود: چگونه داستان او را تمام کنیم؟»

uncharted 4

این حرکتی بود که کمتر استودیویی حاضر به انجامش بود. کدام ناشر معتبر گیم حاضر بود یک مجموعه‌ی گیم سودآور را درست در موقعی‌که در اوج قرار داشت به پایان برساند؟ از قرار معلوم سونی با این کار مشکلی نداشت. موفقیت بی‌وقفه‌ی ناتی‌داگ در طی سال‌ها برای این استودیو این امتیاز را فراهم کرده بود تا هر کاری که دلش می‌خواست انجام دهد، حتی اگر این کار خداحافظی با نیتن دریک برای همیشه بود. (تازه، سونی می‌توانست هروقت که می‌خواست، با شخصیت‌های دیگر بازی‌های آنچارتد بسازد.)

آنچارتد ۴ دو سالی می‌شد که در دست ساخت قرار داشت، ولی با توجه به این‌که استریلی و دراکمن داشتند بخش زیادی از کارهای هنینگ را تغییر می‌دادند، انگار که عملاً داشتند بازی را از اول می‌ساختند. استریلی گفت: «این کار بسیار تهدیدآمیز به نظر می‌رسید. ما نمی‌توانستیم از چیزی که قبلاً وجود داشت استفاده کنیم، چون این هم بخشی از مشکل بود. هم در بخش گیم‌پلی و هم در بخش داستان وقفه‌ای پیش آمده بود. هر دو بخش نیاز به کار زیادی داشتند. انگار که در حالت هشدار قرمز قرار داشتیم، همه دست‌وپایشان را گم کرده بودند و داشتند از خود می‌پرسیدند: «آخر چطور قرار است از پس این کار بربیاییم؟» خصوصاً پس از خستگی ذهنی ناشی از ساخت لست آو آس و کرانچ کردن سر ساخت آن بازی.»

این زوج کارگردان اغلب درباره‌ی «غذا دادن به هیولا» (Feeding the Beast) حرف می‌زدند؛ این عبارتی بود که از کتاب شرکت خلاقیت (Creativity , Inc)، کتابی که کارکنان پیکسار آن را نوشته بودند، وام گرفته بودند. این عبارت به عطش سیری‌ناپذیر تیم خلاقیت برای کار بیشتر اشاره داشت. حالا که ساخت لست آو آس تمام شده بود، نزدیک به ۲۰۰ نفر داشتند روی آنچارتد ۴ کار می‌کردند و همه‌یشان کاری برای انجام دادن نیاز داشتند. به‌محض این‌که دراکمن و استریلی کنترل پروژه را به دست گرفتند، لازم بود که تصمیماتی برق‌آسا بگیرند. بله، آن‌ها می‌خواستند بخش اسکاتلند و ماداگاسکار را نگه دارند؛ بله، آن‌ها می‌خواستند یک فلش‌بک به زندان داشته باشند. این دو کارگردان با روسای هر دپارتمان – هنر، طراحی، برنامه‌نویسی و… – دیدار کردند و اطمینان حاصل کردند که با وجود آشفتگی پیش‌آمده، همه‌یشان هر روز کاری برای انجام دادن داشته باشند.

دراکمن گفت: «این پروسه بسیار استرس‌زا بود. گاهی‌اوقات حس می‌کنید که زمان کافی برای در نظر گرفتن انتخاب‌های متفاوت را ندارید. صرفاً باید این انتخاب‌ها را ضربتی انجام دهید و بگویید حتی اگر هشتاد درصد انتخاب‌ّها درست باشند، بهتر از این است که سعی کنیم همه‌یشان را صد درصد درست کنیم، چون در این میان تعدادی از اعضای تیم بیکار نشسته‌اند و منتظر تکمیل شدن کار بخش دیگری هستند.»

nd

بسیاری از اعضای ناتی‌داگ به‌خاطر این تغییرات ناگهانی احساس آشفتگی می‌کردند، خصوصاً کارکنانی که از ابتدا مشغول کار روی آنچارتد ۴ بودند. البته شنیدن این خبر که استریلی و دراکمن قرار است تا حد امکان کارهای قبلی‌شان را نگه دارند امیدوارکننده بود، ولی فکر از دست دادن سال‌ها زحمت و پیشرفت برای بعضی از اعضای تیم تهوع‌آور بود. جرمی ییتس (Jeremy Yates)، مسئول ارشد بخش انیمیشن گفت: «گاهی هر تصمیم مثل خنجری در قلب بود. [اینجوری بودیم که] آآآه، باورم نمی‌شود که داریم محتوایی را که من یا یک نفر دیگر ماه‌ها از وقت‌مان را صرف درست کردنش کردیم دور می‌اندازیم. ما دوره‌ی گذار سختی را پشت‌سر گذاشتیم، ولی هر بار که از این کارها انجام دهید، اگر با خودتان روراست باشید و به گذشته نگاه کنید، خواهید دید که تصمیم درست گرفته شد. به‌خاطر این تصمیمات بازی نهایی بهتر از آب درآمد و تمرکز و وضوح بیشتری پیدا کرد.»

تیت موزسین (Tate Mosesian)، یکی از طراحان ارشد محیط گفت: «این گذار بسیار خوب [و] سریع اتفاق افتاد. آن‌ها برنامه‌ای واضح و روشن داشتند و آن را به تیم منتقل کردند. این برنامه حس اعتماد به نفس در اعضای تیم ایجاد کرد. با این‌که غم‌انگیز بود که شاهد ترک کردن تیمی باشیم که این همه سال روی مجموعه کار کرده بود، [ما می‌توانستیم] آینده و نور در انتهای تونل را ببینیم.»

در طی چند هفته‌ی آینده، استریلی و دراکمن در اتاق کنفرانس نشستند و به کارت‌های فهرست خیره شدند و سعی کردند نسخه‌ی جدیدی از داستان آنچارتد ۴ را طرح‌ریزی کنند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که بهتر است سم، برادر نیتن دریک را در بازی نگه دارند، ولی بهتر است درجه‌ی شرور بودن او را کمتر کنند و او را به کاتالیزور و عامل وسوسه‌برانگیزی تبدیل کنند که قرار بود نیتن دریک را از زندگی روتینش بیرون بکشاند و به ریشه‌اش به‌عنوان شکارچی گنج برگرداند. آن‌ها ریف، دشمن اصلی بازی را نیز نگه داشتند و او را به‌عنوان مردی ثروتمند و ازخودراضی نوشتند که به موفقیت نیتن دریک حسودی می‌کرد. در طی این پروسه، استریلی و دراکمن با تعدادی طراح و نویسنده‌ی مختلف همکاری نزدیک داشتند؛ هم برای این‌که در طرح‌ریزی داستان به آن‌ها کمک کنند، هم برای این‌که ببینند چه‌کسی مناسب این است که پس از این‌که پروژه را ترک کردند، جای آن‌ها را به‌عنوان کارگردان بگیرد.

به‌مدت چند هفته، آن‌ها در اتاقی یکسان با هم ملاقات کردند و کارت‌های فهرست را روی تخته‌سیاهی بزرگ چیدند که به کتاب مقدس آن‌ها برای ساخت آنچارتد ۴ تبدیل شد. روی هر کارت فهرست یک لحظه‌ی داستانی یا ایده‌ای برای یک صحنه نوشته شده بود. مثلاً در توصیف یکی از صحنه‌های وسط بازی، صرفاً نوشته شده بود: «تعقیب‌وگریز حماسی». این کارت‌ها در کنار هم کل خط روایی بازی را تعریف می‌کردند. جاش شر (Josh Scherr)، یکی از نویسندگانی که در بسیاری از جلساتی که استریلی و دراکمن برگزار کرده بودند حضور داشت، گفت: «کاری که ما هیچ‌وقت نکردیم این بود که بنشینیم و یک فیلم‌نامه را از اول تا آخر برای بازی بنویسیم. چنین فیلم‌نامه‌ای هیچ‌وقت به مرحله‌ی اجرا نمی‌رسد. دلیلش هم این است که بازیسازی پروسه‌ای به‌شدت مبتنی بر آزمون‌وخطا و امتحان ایده‌های مختلف است، برای همین اگر بخواهید به متنی از پیش‌نوشته‌شده وفادار بمانید، دیر یا زود به‌خاطر تغییرات اجتناب‌ناپذیر دل‌تان خواهد شکست؛ مثلاً گیم‌پلی آنطور که انتظار داشتید جواب نمی‌دهد، کمی جلوتر ایده‌ای بهتر به ذهن‌تان می‌رسد یا از این قبیل اتفاقات. شما باید یاد بگیرید که انعطاف‌پذیر باشید.»

در طی چند هفته‌ی آتی، دراکمن و استریلی ارائه‌ای دو ساعته آماده کردند که در آن طرح کلی چشم‌اندازی که برای آنچارتد ۴ داشتند آماده شده بود. آن‌ها این ارائه را به بقیه‌ی اعضای ناتی‌داگ نشان دادند. آن‌ها توضیح دادند که این داستان درباره‌ی اعتیاد است. در ابتدای بازی، نیتن دریک شغل استاندارد داشت و در کمال آرامش کنار شریک زندگی‌اش النا زندگی می‌کرد، ولی به‌زودی قرار بود پی ببرد که احساس نارضایتی دارد. پس از آن قرار بود سر و کله‌ی سم پیدا شود و دوباره او را درگیر ماجراجویی پیچیده‌ای کند که آن‌ها را از این سر دنیا به آن سرش می‌برد. آن‌ها باید در جستجوی شهر دزدان که پر از گنج بود، تیراندازی‌های بزرگ و تعقیب‌وگریزهای مرگبار با اتومبیل را پشت‌سر می‌گذاشتند. بازی قرار بود هم فلش‌بک به لحظات آرام داشته باشد، هم ست‌پیس‌های بزرگ و انفجاری که طرفداران از یک بازی در مجموعه‌ی آنچارتد انتظار داشتند. قرار بود دریک را در حال دروغ گفتن به النا ببینیم و النا هم به دروغ او پی ببرد. در آخر قرار بود همه‌چیز به لیبرتالیا (Libertalia)، شهر دفن‌شده، ختم شود، جایی که دریک و اعضای تیمش فکر می‌کردند قرار است مدینه‌ی فاضله‌ی دزدان باشد، ولی در اصل منزلگاه طمع و پارانویا بود.

آنچارتد ۴ قرار بود بازی بزرگی باشد، بزرگ‌تر از هر بازی دیگری که ناتی‌داگ تاکنون ساخته بود. آن‌ها همچنان امیدوار بودند آن را در پاییز ۲۰۱۵ منتشر کنند، تاریخی که یک سال و نیم با آن فاصله داشتند. برای بازیسازان، دیدن طرح نهایی از چیزی که آنچارتد ۴ قرار بود به آن تبدیل شود بسیار کارآمد بود، ولی حجم کاری موردنیاز برای رسیدن به این نسخه‌ی نهایی ترسناک به نظر می‌رسید. دراکمن گفت: «بسیاری از کارکنان از لحاظ ذهنی خسته شده بودند. آن‌ها از شدت بلندپروازی بازی کمی ترسیده بودند. مدتی طول کشید تا آن‌ها به این چشم‌انداز جدید خو بگیرند.»

نزدیک بودن E3 هم کمک‌حال آن‌ها بود. برخی از استودیوهای بازیسازی نمایشگاه‌هایی چون E3 را صرفاً به‌عنوان عامل حواس‌پرتی می‌دیدند که تنها هدف وجودی‌اش پز دادن، فخرفروشی و بازاریابی بود، ولی برای ناتی‌داگ E3 نقطه‌عطفی باارزش بود. ناتی‌داگ معمولاً در نشست‌های مطبوعاتی سالانه‌ی سونی جایگاهی ویژه داشت و رسم هرساله‌ی استودیو بود که ده‌ها تن از اعضای آن از دفترهای ناتی‌داگ واقع در سانتامونیکا به مرکز نمایش لس‌آنجلس بروند تا در نمایش شرکت کنند. هر بار که ناتی‌داگ E3 را ترک می‌کرد، به‌خاطر واکنش‌هایی که نسبت به بازی جدیدش دریافت می‌کرد، انرژی تازه‌ای به رگ‌هایش تزریق می‌شد.

sony e3 2014

E3 ژوئن ۲۰۱۴ هم از این قاعده مستثنی نبود. در انتهای کنفرانس مطبوعاتی سونی، وقتی اندرو هاوس (Andrew House)، رییس سونی، روی صحنه آمد تا آخرین تیزر را نشان دهد و عبارت «ناتی‌داگ» روی صفحه نمایش داده شد، سالن منفجر شد. در این تیزر، نیتن دریک زخمی در حال تلو تلو خوردن در جنگل بود و گفتگویی در پس‌زمینه با شریک قدیمی‌اش سالی نشان می‌داد که این قرار است آخرین ماجراجویی آن‌ها در کنار هم باشد. بعد عنوان بازی روی صفحه نمایش داده شد: آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد (Uncharted 4: A Thief’s End). دراکمن و استریلی می‌دانستند که آن‌ها قرار نیست نیتن دریک را بکشند، ولی می‌خواستند طرفداران چنین فکری کنند و این مسئله باعث جوگیر شدن آن‌ها شد. بازیسازان ناتی‌داگ داشتند خود را برای چرخه‌ی تولیدی که می‌دانستند قرار است طاقت‌فرسا باشد آماده می‌کردند، ولی در این میان در سایت‌هایی چون یوتوب و NeoGAF گشت‌وگذار کردند تا واکنش طرفداران را بینند و از هایپ ایجادشده حول بازی انرژی مثبت دریافت کنند.

uncharted 4

بعد آن‌ها به کارشان برگشتند. پلی‌استیشن اکسپرینس (PSX)، نمایشگاه هواداری بزرگ و جدید سونی، قرار بود در دسامبر ۲۰۱۴ برگزار شود. ناتی‌داگ برای کمک به برگزاری این مراسم موافقت کرده بود که یک دموی گیم‌پلی مفصل برای آنچارتد ۴ آماده کند. این یعنی اعضای تیم فقط چند ماه فرصت داشتند تا تصمیم بگیرند برشی از نسخه‌ی نهایی بازی قرار است چه‌شکلی باشد.

ناتی‌داگ، مثل بسیاری از استودیوهای بازیسازی باتجربه‌ی دیگر، این پیش‌فرض را قبول کرده بود که تا نسخه‌ی نهایی را بازی نکنند، نمی‌توانند تصمیم بگیرند که کدام قسمت از بازی سرگرم‌کننده است. برای همین، مثل بسیاری از استودیوهای دیگر، آن‌ها نواحی «جعبه‌ی خاکستری» (Grey Box) از بازی ساختند. جعبه‌ی خاکستری فضاهایی مستقل بودند که در آن‌ها تمام مدل‌های سه‌بعدی تک‌رنگ و زشت بودند، چون هنوز کار هنری خاصی رویشان انجام نشده بود؛ هدف از ساختن جعبه‌ی خاکستری این بود که ایده‌های گیم‌دیزاین‌شان را امتحان کنند تا ببینند کدام‌شان حس خوبی دارند. برای بازیسازان، نقطه‌قوت دوره‌ی آزمون‌وخطا با جعبه‌ی خاکستری این بود که بدون ریسک کردن وقت و پول می‌توانستند ایده‌های جدید را امتحان کنند، ولی نقطه‌ضعف این طرح این بود که تعداد کمی از این ایده‌ها به اصل بازی راه پیدا می‌کردند.

grey box uc4

در طی سال‌هایی که ایمی هنینگ کارگردان بود، اعضای تیم سازنده همه‌جور طرح اولیه‌ی «جعبه‌ی خاکستری» را برای آنچارتد ۴ امتحان کرده بودند. مثلاً مکانیزم سر خوردنی وجود داشت که به نیتن دریک اجازه می‌داد خود را به سبک مگامن به سمت جلو براند. برخی دیوارهای صخره‌ای بودند که دریک می‌توانست به سمت‌شان شلیک کند و با استفاده از جای سوراخ‌های ایجاد شده به‌عنوان جای دست، از آن‌ها بالا برود. یکی از ایده‌ها، صحنه‌ای در یک خانه‌ی حراج ایتالیایی بود که در آن بازیکن می‌توانست بین چند شخصیت جابجا شود و دنبال سرنخ بگردد، در حالی‌که دریک و اعضای تیمش سعی داشتند بدون برانگیختن سوءظن مردم شیئی ارزشمند را بدزدند.

grey box uc4

در قسمتی از بازی، در جشنی داخل خانه‌ی حراج، دریک و النا باید در اتاق رقصی شیک برقصند و همچنان که بازیکن هماهنگ با ریتم موسیقی دکمه فشار می‌داد، خود را به شیء ارزشمند نزدیک‌تر کنند (این بخش شبیه به بازی‌های ریتیمی بود؛ مثل دنس دنس روولوشن (Dance Dance Revolution، ولی بدون پریدن). شاید مکانیزم رقصیدن روی کاغذ عالی به نظر می‌رسید، ولی در عمل، اصلاً کار نمی‌کرد. امیلیا شتز (Emilia Schatz)، یکی از طراحان ارشد بازی گفت: «وقتی می‌گویید: «بسیار خب، بیایید این مکانیزم رقصیدن سرگرم‌کننده را در بازی بگنجانیم»، این مکانیزم واقعاً هیچ ربطی به مکانیزم‌های دیگر ندارد و باید به‌قدری عمیق و سرگرم‌کننده باشد که بتواند هویتی مستقل داشته باشد، ولی این مکانیزم اینطور نبود و برای همین کنار گذاشته شد. تیم سازنده سعی کردند صحنه‌ی رقص را برای بخش ابتدایی بازی، در صحنه‌ای که نیتن و النا در حال خوردن شام در خانه‌یشان هستند، حفظ کنند – این صحنه قرار بود وضعیت رابطه‌یشان را پس از سه بازی اول آنچارتد به تصویر بکشد – ولی تماشای رقصیدن آن‌ها با هم معذب‌کننده بود.»

شتز ادامه داد: «[این صحنه] واقعاً باحال نبود. یکی از اهداف اصلی برای ساخت این مرحله این بود که بازیکن با این شخصیت‌ها همذات‌پنداری کند و رابطه‌یشان را درک کند. ولی افراد زیادی نیستند که در اتاق پذیرایی‌شان این‌گونه برقصند.» بعداً یک نفر ایده‌ی دیگری مطرح کرد: بهتر است دریک و النا با هم ویدئوگیم بازی کنند. پس از بستن قراردادی سریع برای لیسانس یکی از بازی‌های قدیمی استودیو، ناتی‌داگ کرش بندیکوت ۱ را در بازی قرار داد و کاری کرد این زوج سر پلی‌استیشن ۱ به هم تیکه بپرانند.

nate elena crash

بروس استریلی و نیل دراکمن می‌دانستند که بسیاری از طرح‌های اولیه‌ی جعبه‌ی خاکستری با چشم‌اندازی که داشتند سازگار نبودند. استریلی بر این باور بود که بهتر است یک سری «مکانیزم اصلی» یا کارهای اولیه تعیین کرد که بازیکن قرار است در طول بازی انجام دهد، این مکانیزم‌ها را به عناصری که ضروری است محدود کرد و بعد بقیه‌ی بازی را حول محور آن‌ها ساخت. استریلی گفت: «کاری که نیاز داشتم بیشتر از هر کار دیگری انجام دهم تعیین کردن مکانیزم‌های اصلی بود. من باید طرح‌های اولیه را بررسی می‌کردم تا ببینم چه ایده‌ای جواب می‌دهد و چه ایده‌ای جواب نمی‌دهد؛ چه ایده‌ای با ایده‌های دیگر هماهنگ است و جواب می‌دهد.» برای استریلی، هماهنگی بسیار مهم بود. شاید طرح اولیه به‌طور مستقل باحال به نظر می‌رسید – مثل رقص در اتاق رقص – ولی ممکن بود با حال‌وهوای کلی بازی جور نباشد. استریلی گفت: «تعدادی عنصر هستند که من «تئوری‌کرفت» (Theorycraft) خطاب‌شان می‌کنم. یک سری ایده هستند که روی کاغذ کار می‌کنند یا مثلاً وقتی هنگام نهار با همکارهایتان در میان می‌گذارید بسیار باحال به نظر می‌رسند، ولی وقتی داخل بازی امتحان‌شان می‌کنید، خیلی سریع پی می‌برید که کار نمی‌کنند.»

در کنار مکانیزم‌های پایه‌ی آنچارتد – پریدن، بالا رفتن، شلیک کردن – استریلی و اعضای تیمش از بین طرح اولیه‌ی مکانیزم‌های اصلی، دو مکانیزم دیگر برای اضافه کردن به بازی انتخاب کردند. یکی از آن‌ها طرح رانندگی با کامیون بود که در طی سال‌ها چند بار از آنچارتد ۴ حذف و دوباره به آن اضافه شد. مکانیزم دوم قلاب‌گیری با طناب بود، مکانیزمی که دریک با کمک آن می‌توانست از ارتفاعات بالا برود و بین پرتگاه‌ها تاب بخورد. مکانیزم طناب چندین بار دچار بازبینی شد. در یک نقطه، بازیکن باید آن را بالا می‌کشید، آن را پیچ می‌داد و به سمت نقطه‌ای خاص از نقشه هدف‌گیری می‌کرد. در نظر استریلی این پروسه طاقت‌فرسا بود، برای همین او و طراحان بازی آن را مورد بازبینی قرار دادند تا این‌که کل مکانیزم در فشار دادن یک دکمه خلاصه شد، دکمه‌ای که فقط در صورتی می‌شد آن را فشار داد که نزدیک به ناحیه‌ای قابل قلاب‌گیری بودید.

(پاورقی: در عرصه‌ی گیم‌دیزاین، حتی سوالی ساده مثل «چطور می‌توان فهمید که در چه مواقعی می‌توان از قلاب استفاده کرد؟» ممکن است به بحث‌هایی پیچیده منجر شود. با این‌که طراحان ناتی‌داگ در ابتدا موافق این نبودند که روی صفحه آیکونی پدیدار شود که نشان دهد می‌توانید از طناب استفاده کنید – آن‌ها از عناصر رابط کاربری که بیش از حد مصنوعی و ویدئوگیم‌طور بودند خوششان نمی‌آمد – ولی در نهایت تسلیم شدند. کرت مارگنو (Kurt Margenau)، یکی از طراحان ارشد گفت: «اگر آیکونی نباشد، مردم صرفاً به‌شکل اسپم‌وار دکمه‌ی قلاب‌گیری را فشار می‌دهند. آیا می‌توانم به سمت آنجا طناب پرت کنم؟ نه، نمی‌توانم.»

استریلی گفت: «ما این مکانیزم را قابل‌دسترس‌تر، سریع‌تر و قابل‌اطمینان‌تر کردیم. مکانیزم قلاب‌گیری قبلی‌ای که در ذهن داشتیم، نمی‌توانست با بخش مبارزه خوب ادغام شود، چون اجرای آن بسیار پرزحمت بود و برای همین نمی‌توانستید آن را سریع انجام دهید. کلاً واکنش‌پذیر نبود. وقتی از همه سمت دارند به سمت شما تیراندازی می‌کنند، کارهایی که انجام می‌دهید باید لحظه‌ای جواب دهند. وگرنه از بازی بدتان خواهد آمد.»

همچنین آن‌ها می‌خواستند عناصر مخفی‌کاری بیشتری به بازی اضافه کنند، چون این عناصر در لست آو آس جواب داده بودند و اعضای تیم فکر کردند که شاید این کار برای آنچارتد ۴ هم جواب دهد. برای نیتن دریک کار منطقی‌تر این بود که مخفیانه در محیط‌ها بخرامد، دیده‌بانی کند و کلک دشمن‌ها را یکی‌یکی بکند، نه این‌که مسلسل بردارد و مثل رامبو همه را به رگبار ببندد. ولی سوالات زیادی برای جواب دادن وجود داشتند. ساختار یک مرحله‌ی عادی چگونه بود؟ هر ناحیه چقدر باید باز می‌بود؟ آیا دریک باید قابلیت این را داشت که مخفیانه به پشت دشمنان برود و آن‌ها را سرنگون کند؟ چه ابزاری باید در اختیار او قرار داده می‌شد تا بدون دیده شدن حواس دشمنان را پرت کند یا آن‌ّها را بکشد؟ بسیاری از مراحلی که اعضای تیم آنچارتد ۴ ساخته بودند بر پایه‌ی این ایده‌ی اولیه طراحی شده بودند که نیتن نمی‌تواند از اسلحه‌های گرم استفاده کند، ایده‌ای که استریلی و دراکمن آن را رها کرده بودند. همچنان که اعضای تیم خود را برای مراسم پلی‌استیشن اکسپرینس آماده می‌کردند – مراسمی که قرار بود در آن گیم‌پلی آنچارتد ۴ را برای اولین بار نمایش دهند – باید تغییرات بزرگ زیادی اعمال می‌کردند.

با این حال، سوالات مهم‌تری وجود داشتند که باید بهشان جواب داده می‌شد: آیا نیل دراکمن و بروس استریلی قرار بود کل بازی را کارگردانی کنند؟ طبق توصیف اریک پانگیلینان (Erick Pangilinan)، یکی از دو کارگردان هنری بازی، کار کردن روی لست آو آس و آنچارتد ۴ پشت‌سرهم «مثل این بود که تازه از جنگ افغانستان مرخص شده باشید و یک نفر بخواهد شما را به جنگ عراق اعزام کند.» دراکمن و استریلی هردو به‌شدت احساس خستگی می‌کردند. استریلی گفت: «در ابتدا چیزی که در ذهن داشتیم این بود که وارد پروژه می‌شویم، چند نفر را برای نقش کارگردان بازی و کارگردان نوآوری آماده می‌کنیم و بعد از پروژه خارج می‌شویم. آنچارتد ۴ اصلاً قرار نبود پروژه‌ی ما باشد.» شاید آن‌ها می‌توانستند تعطیلاتی طولانی را پشت‌سر بگذارند یا روزهای خود را صرف کاری کنند که استرس کمتری داشت، مثل آزمایش طرح‌های اولیه‌ای که به هنگام انتشار لست آو آس می‌خواستند بسازند.

این اتفاق هیچ‌گاه نیفتاد. همچنان که PSX ۲۰۱۴ نزدیک‌تر و نزدیک‌تر می‌شد، استریلی متوجه شد که آن‌ها نمی‌توانند پروژه را ترک کنند. بازیسازانی که او و دراکمن برای جانشینی خود مدنظر داشتند، بنا بر دلایل مختلف حاضر نبودند رهبری پروژه را بر عهده بگیرند و استریلی احساس کرد که او و دراکمن تنها کسانی بودند که در موقعیتی قرار داشتند که می‌توانستند بسیاری از مکانیزم‌های اصلی بازی را بهبود ببخشند. مثلاً یکی از این مکانیزم‌ها بالا رفتن بود. چندتا از طراحان چند ماه را صرف طراحی سیستم بالا رفتن پرجزئیاتی کرده بودند که سطوح لیز یا لرزنده نیز بخشی از آن بود. این سیستم به‌خودی خود بسیار سرگرم‌کننده بود و به کوه‌نوردی/بالا رفتن از سطوح در دنیای واقعی شباهت داشت، ولی در بطن کلی‌تر آنچارتد ۴، وقتی که شما سعی داشتید وسط یک مبارزه‌ی پرتنش، از یک صخره به صخره‌ی دیگر بپرید، هیچ اتفاقی اعصاب‌خردکن‌تر از این نبود که به‌خاطر فشار دادن دکمه‌ی اشتباه، سقوط کنید و کشته شوید. برای همین استریلی این ایده را در حالت معلق قرار داد. بازیسازانی که ماه‌های زیادی را صرف طراحی مکانیزم بالا رفتن از دیوارها کرده بودند و روی تکنیک‌های کوه‌نوردی حرفه‌ای تحقیق کرده بودند، حسابی از این تصمیم دلسرد شدند.

استریلی گفت: «این لحظه‌ای حیاتی برای من بود. من باید چنین تصمیماتی انجام می‌دادم تا دمویی بسازم که جو و انرژی قوی‌ای حول بازی ایجاد می‌کرد؛ باید بخشی را برای بازی درست می‌کردم که به مردم جنبه‌ی حقیقی بازی را نشان می‌داد… این بخش باید به دموی نهایی تبدیل می‌شد و من و نیل باید این تصمیمات را می‌گرفتیم. این لحظه، لحظه‌ای حیاتی بود که باعث شد پیش خود بگویم: بسیار خب، باید تا ته این راه را بروم.»

تا مراسم PSX دو چیز روشن شد: یکی این‌که آنچارتد قرار نیست در سال ۲۰۱۵ منتشر شود. روسای ناتی‌داگ با سونی به توافق رسیده بودند تا بازی در مارس ۲۰۱۶ منتشر شود. در نظر برخی از اعضای تیم حتی این تاریخ هم خوش‌بینانه بود، ولی حداقل یک سال دیگر برای تمام کردن بازی وقت داشتند.

دومین چیزی که در انتهای سال ۲۰۱۴ معلوم شد این بود که نیل دراکمن و بروس استریلی باید تا آخر خط نیتن دریک را همراهی می‌کردند.

***

بیشتر پروژه‌های ساخت بازی یک نفر را دارند که در راس امور قرار دارد. این شخص می‌تواند اسم‌های مختلفی باشد. مثل کارگردان نوآوری (نقشی که جاش سایر (Josh Sawyer) در ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) داشت) یا تهیه‌کننده‌ی اجرایی (نقشی که مارک دارا (Mark Darrah) در عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) داشت و در فصل ۶ کتاب بیشتر با او آشنا خواهیم شد). وجه‌اشتراک تمام این افراد این است که حرف آخر را آن‌ها می‌زنند. در صورتی‌که اختلاف‌نظر یا درگیری پیش بیاید، یک آقا یا خانم در راس امور است که به آن خاتمه خواهد بخشید. (متاسفانه در صنعت گیم تعداد آقایان از خانم‌ها به‌مراتب بیشتر است.)

دراکمن و استریلی از این قاعده مستثنی بودند. در لست آو اس و آنچارتد ۴ آن‌ها نقش کارگردان مشترک داشتند و نقش آن‌ها دینامیکی غیرمتعارف ایجاد کرده بود. آن‌ها مکمل‌های خوبی برای یکدیگر بودند؛ دراکمن عاشق نوشتن دیالوگ و کار کردن با بازیگران بود، در حالی‌که استریلی بیشتر روزهای خود را صرف کمک به اعضای تیم برای بهبود مکانیزم‌های گیم‌پلی می‌کرد. ولی آن‌ها هم زیاد با هم جر و بحث می‌کردند، به همان اندازه که از دو فرد بلندپرواز، خلاق و آلفا انتظار داشتید. دراکمن گفت: «[این رابطه] مثل یک رابطه‌ی واقعی، مثل یک رابطه‌ی ازدواج است. مثل رابطه‌ی دریک و النا. چه‌کسی دریک و چه‌کسی النا است؟ احتمالاً من النا هستم.»

از دوران ساخته شدن آنچارتد ۱ که این زوج کارگردان سر میز نهار با هم درد و دل می‌کردند، رابطه‌ای منحصربفرد با هم شکل داده بودند. دراکمن گفت: «رویکرد ما به همکاری این است که تا حد امکان با هم روراست باشیم. وقتی از چیزی خوشمان نمی‌آید، بلافاصله به یکدیگر می‌گوییم. وقتی قرار است تصمیمی بزرگ درباره‌ی بازی گرفته شود، دائماً همدیگر را در جریان قرار می‌دهیم تا کسی از چیزی غافلگیر نشود.»

وقتی آن‌ها سر چیزی با هم مخالفت می‌کردند، درباره‌ی حسی که به آن داشتند از ۱ تا ۱۰ نمره می‌دادند. اگر شدت مخالفت دراکمن ۸ از ۱۰ و شدت مخالفت استریلی ۳ از ۱۰ بود، حرف دراکمن به کرسی می‌نشست. ولی اگر شدت مخالفت هردو ۹ یا ۱۰ بود چه؟ دراکمن گفت: «[در این صورت] وارد یکی از دفترها می‌شدیم، در را پشت‌سرمان می‌‌بستیم و از هم می‌پرسیدیم: خب، چرا اینقدر حس قوی‌ای نسبت به این قضیه داری؟ گاهی‌اوقات این سوال‌ها به گفتگوهای چند ساعته منتهی می‌شدند تا این‌که جفتمان به نتیجه‌ای مشترک برسیم و بگوییم: «آره، این کاری است که باید انجام دهیم.» گاهی نتیجه‌ی نهایی هیچ‌کدام از آن کارهایی که هرکدام در ابتدا می‌خواستیم انجام دهیم نبود.»

bruce straley neil druckmann

نیل دراکمن و بروس استریلی، سوگلی‌های ناتی‌داگ.

این شیوه‌ی مدیریت غیرعادی‌ای بود، ولی شیوه‌ی مدیریت غیرعادی در استودیویی که پشت ساخت آنچارتد قرار داشت به یک سنت تبدیل شده بود. کارکنان ناتی‌داگ دوست داشتند روی این تاکید کنند که برخلاف استودیوهای بازیسازی دیگر، آن‌ها تهیه‌کننده نداشتند؛ کار هیچ‌کس این نبود که برنامه‌ی استودیو را مدیریت و کار اعضا را با هم هماهنگ کند (وظایفی که در استودیوهای دیگر بر عهده‌ی تهیه‌کننده بود). در ناتی‌داگ، انتظار می‌رفت هرکس خودش را مدیریت کند. در استودیویی دیگر، انتظار می‌رفت که اگر یک برنامه‌نویس ایده‌ای برای اضافه کردن مکانیزمی جدید به بازی داشت، پیش از صحبت کردن با همکارانش درخواستی برای تهیه‌کننده بفرستد. در ناتی‌داگ، برنامه‌نویس می‌توانست از جایش بلند شود، طول اتاق را بپیماید و ایده‌اش را به طراحان بازی بگوید.

این آزادی ممکن بود به آشوب منجر شود. مثلاً یک بار دراکمن و استریلی هرکدام نسخه‌های متفاوتی از صحنه‌ای یکسان را ساختند و برای همین چند هفته کار خود را هدر دادند؛ فقط و فقط به‌خاطر این‌که چند روز با هم حرف نزدند. اگر پروژه تهیه‌کننده‌هایی وظیفه‌شناس داشت، شاید این اتفاق هیچ‌وقت نمی‌افتاد. ولی برای شیوه‌ی مدیریت ناتی‌داگ، این بهترین روش بود. ایوان ولز گفت: «زمانی که سر موارد نادر هدر می‌رود، در مقایسه با بازدهی‌ای که به دست می‌آورید، بسیار ناچیز است. برگزاری جلسه و بحث کردن درباره‌ی خوب بودن یا نبودن ایده و دریافت تاییدیه و گنجاندن آن در برنامه بسیار وقت‌گیر هستند. این وقت هدررفته ارزشش را ندارد.»

(پاورقی: در جریان ساخته شدن آنچارتد ۴، اندازه‌ی ناتی‌داگ به بزرگ‌ترین حالتش رسیده بود. کریستوفر بالسترا، یکی از رییسان شرکت، برنامه‌ای کامپیوتری به نام تسکر (Tasker) را طراحی کرد که به استودیو کمک کرد کارها و اصلاحیه‌های روزانه را انجام دهد. آنتونی نیومن (Anthony Newman)، یکی از طراحان ارشد گفت: «وقتی سعی داشتیم کارهای نهایی یک مرحله را انجام دهیم، فهرستی از تمام مشکلات مرحله وجود داشت که باید یکی‌یکی حل‌شان می‌کردیم. وجود این فهرست بسیار حیاتی بود.»)

شاید به‌خاطر این ساختار غیرعادی بود که ناتی‌داگ توجهی فوق‌العاده شدید به جزئیات داشت. اگر با دقت به هرکدام از صحنه‌های آنچارتد ۴ نگاه کنید، متوجه جزئیاتی خارق‌العاده خواهید شد. چروکیدگی‌های روی پیراهن نیتن دریک، جای دوخته شدن دکمه‌هایش، رد کردن بند تفنگ از روی سرش به هنگام گرفتن آن در دست. این جزئیات تصادفی نیستند. این جزئیات از استودیویی بیرون آمدند که پر از کارکنانی است که به‌قدری وسواسی بودند که آن‌ها را در بازی بگنجانند، حتی اگر معنی‌اش این بود که تا ۳ نصفه‌شب در دفتر بمانند. فیل کووتس (Phil Kovats)، مسئول ارشد بخش صوتی گفت: «ما در همه‌ی زمینه‌ها آرمان‌گرایی را به حد نهایت رساندیم. چون می‌دانستیم این آخرین بازی‌ای است که قرار است با حضور نیتن دریک بسازیم، می‌خواستیم برایش سنگ‌تمام بگذاریم.»

nd

این ادعا هیچ‌جا به‌اندازه‌ی دموی E3شان مشهود نبود. دموی E3 به بزرگ‌ترین نقطه‌عطف تیم سازنده‌ی آنچارتد ۴ پس از ورود به سال ۲۰۱۵ و نمایش موفق‌شان در PSX تبدیل شد. این دمو قرار بود نمایش‌گر همان «تعقیب‌وگریز حماسی‌»‌ای باشد که روی کارت فهرست نوشته شده بود، تعقیب‌وگریزی دیوانه‌وار در شهری خیالی در ماداگاسکار که قرار بود وسایل نقلیه و انفجارهای جدید و پرجزئیات بازی را نمایش دهد.

در طی هفته‌های قبل از E3، هنرمندان و طراحان آنچارتد ۴ بی‌وقفه کار کردند تا همه‌چیز ایده‌آل باشد. هر هفته یک بار (و گاهی هر روز یک بار)، کل تیم E3 در سالن نمایش دور هم جمع می‌شدند تا پیشرفت‌شان را به اشتراک بگذارند. آن‌ها نکات زیادی را بررسی کردند: مثل مکانیزم‌هایی که کار نمی‌کردند، افکت‌هایی که باید بیشتر صیقل داده می‌شدند و شخصیت غیرقابل‌بازی‌ای که لازم بود کمی بیشتر به سمت چپ کشانده شود. آنتونی نیومن، طراح ارشد، گفت: «اساساً تمام کسانی که در حال کار روی صحنه‌ی تعقیب‌وگریز بودند آنجا حاضر می‌شدند، برای همین ارتباطات بسیار مستقیم بود. بروس و نیل هم بازی را بازی می‌کردند و می‌گفتند: اینجا مشکل داره. اینجا مشکل داره. اینجا مشکل داره.»

uc4

دموی بازی در بازاری شلوغ شروع شد، جایی که در آن دریک و سالی درگیر تیراندازی شدند، چند مزدور را کشتند و بعد از دست یک تانک زره‌پوش فرار کردند. آن‌ها پس از بالا رفتن از یک سری ساختمان سوار خودرویی که آن نزدیکی پارک کرده بودند شدند و فرار کردند. این فرصتی برای ناتی‌داگ بود تا طرفداران را با مکانیزم‌های جدید بازی شگفت‌زده کند – اوه، ببینید، یک بازی آنچارتد که مکانیزم رانندگی دارد! – و همچنان که دمو پیش می‌رفت، دریک و سالی قرار بود در خیابان‌های پیچ‌درپیچ و قدیمی ویراژ دهند و همچنان که سعی داشتند وسایل نقلیه‌ی دشمن را گم کنند، حصارها و دکه‌های میوه‌فروشی را له و لورده کنند. بعد قرار بود آن‌ها سم را پیدا کنند که خودش هم درگیر تعقیب‌وگریز حماسی جداگانه‌ای بود و آدم‌بدها سعی داشتند او را از جاده خارج کنند. دریک به سالی گفت که فرمان را به دست بگیرد و بعد طنابش را چرخاند و آن را به سمت کامیون در حال گذر پرتاب کرد و با سرعت ۱۰۰ کیلومتر در ساعت کنار بزرگراه آویزان شد.

ویلون برینک (Waylon Brinck)، کارگردان هنری فنی، گفت که به یاد دارد ساعت‌های طولانی را صرف طراحی کیسه‌های گندم در بازار کرد تا وقتی مزدورها بهشان شلیک می‌کنند، به نظر برسد که به‌آرامی در حال خالی شدن هستند. بعد ذره‌های گندم بیرون می‌ریختند و به‌شکل منظم روی زمین تلمبار می‌شدند. این جزئیاتی بود که شاید در نظر استودیوهای دیگر اتلاف منابع ارزشمند به حساب می‌آمد، ولی در نظر هنرمندان ناتی‌داگ، این ساعات اضافه ارزشش را داشتند. تیت موزسین، طراح ارشد محیط، گفت: «این لحظه‌ای است که مردم به یاد دارند و بر حسب تصادف اتفاق نیفتاد. از منظر گیم‌پلی ما سعی می‌کنیم لحظاتی را در بازی خلق کنیم که بازیکن را در بازی غرق کنند؛ این لحظات از فرو ریختن ساختمانی بزرگ تا خالی شدن کیسه‌ی گندم متغیر هستند.»

uc4

دموی بازی فوق‌العاده به نظر می‌رسید و یکی از هیجان‌انگیزترین قسمت‌های آنچارتد ۴ از آب درآمد، بنابراین با نگاه به گذشته شاید به این نتیجه برسیم که بهتر بود ناتی‌داگ اینقدر بخش‌های زیادی از آن را در E3 نشان ندهد. ولی این سوالی است که همه‌ی بازیسازان باید بپرسند: چگونه می‌توان بدون لو دادن بهترین قسمت‌های بازی، طرفداران را قانع کرد بازی‌تان قرار است فوق‌العاده باشد؟ دراکمن گفت: «ما نگران این بودیم که شاید داریم باحال‌ترین ست‌پیس بازی را نمایش می‌دهیم. ولی در آن لحظه این کامل‌شده‌ترین بخش بازی بود… در عین حال، باید مردم را هیجان‌زده نگه دارید و اطمینان حاصل کنید که بازی فروش خواهد رفت.»

این رویکرد موثر واقع شد و بار دیگر جو مثبت ایجادشده به‌خاطر نمایش E3 به اعضای ناتی‌داگ انگیزه داد. آن‌ها برای پشت‌سر گذاشتن ماه‌های پیش‌رو به‌شدت به این انگیزه‌بخشی نیاز داشتند. در جولای ۲۰۱۵ همه‌ی کسانی که روی آنچارتد ۴ کار می‌کردند بدجوری احساس خستگی می‌کردند. هفته‌های پیش از E3 همه مجبور بودند تا دیروقت کار کنند و حتی آخر هفته‌ها هم به دفتر بیایند و همه می‌دانستند که برنامه‌ی کاری قرار نیست آسان‌تر شود. بسیاری از کارکنان بعد از کرانچ کردن روی لست آو آس بلافاصله به کرانچ کردن روی آنچارتد ۴ روی آوردند و در این میان تعطیلات و زمان‌های استراحت کمی داشتند. بروس استریلی گفت: «فکر کنم پس از اتمام دمو همه داشتند فکر می‌کردند: هر کاری از دستتان برمی‌آید انجام دهید و هر روز سر کار بیایید تا کار تمام شود. گاهی‌اوقات احساساتی درونی در جریان بود که باعث می‌شد پیش خود فکر کنم: چگونه می‌توان شجاعت و اراده‌ی کافی برای ادامه دادن را پیدا کرد؟ چون ظاهراً هیچ‌کس دیگر نای ادامه دادن نداشت. انگار که بنزین همه‌ی اعضای تیم تمام شده بود.»

استریلی در قسمت شرقی لس‌آنجلس زندگی می‌کرد، برای همین حداقل یک ساعت طول می‌کشید تا به دفتر ناتی‌داگ در سانتا مونیکا برسد. در طی کرانچ در مراحل پایانی ساخت آنچارتد ۴ او می‌خواست صبح اول وقت سر کار حاضر شود و تا ۲ یا ۳ نیمه‌شب آنجا بماند. برای همین به این فکر کرد که شاید رانندگی بین خانه و محیط کار وقت‌تلفی یا حتی خطرناک باشد، برای همین او آپارتمان دومی را در نزدیکی دفتر اجاره کرد. او در طول هفته آنجا می‌ماند و آخر هفته به خانه برمی‌گشت. او گفت: «آپارتمان به‌قدری نزدیک بود که دیگر تهدیدی برای جانم به حساب نمی‌آمد. تازه می‌توانستم بدون سر و کله زدن با ترافیک سر وقت در محل کار حاضر شوم.»

بنابراین بروس استریلی که زمانی فکر می‌کرد فقط چند ماه قرار است روی آنچارتد ۴ کار کند، اکنون ساکن آپارتمان جدید و عجیبی شده بود تا فقط بتواند ساخت بازی را تمام کند.

***

واژه‌ی «کرانچ» یادآور ساییده شدن دندان‌ها روی هم است. ساییده شدن دندان‌ها روی هم توصیف مناسبی از ساعات طولانی کار کردن روی یک بازی ویدئویی با بودجه‌ی سنگین است. به‌مدت چند دهه می‌شد که اضافه‌کاری، به‌اندازه‌ی دکمه‌ها و کامپیوترها، به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر و فراگیر از فرآیند بازیسازی پذیرفته شده بود. اما اضافه‌کاری پدیده‌ای جنجالی باقی مانده است. برخی افراد استدلال می‌کنند که کرانچ حاصل شکست در رهبری و مدیریت پروژه است و وقتی کارکنان استودیوی بازیسازی به مدت چند ماه، روزانه چهارده ساعت کار می‌کنند – عموماً بدون حقوق اضافه – این یعنی دارد در حق‌شان نامردی می‌شود. برای برخی افراد هم سوال است که بدون کرانچ کردن اصلاً چطور می‌توان بازی ساخت.

ایوان ولز، یکی از روسای ناتی‌داگ، گفت: «بدون‌شک ما روی همه‌ی بازی‌هایمان کرانچ می‌کنیم. البته کرانچ هیچ‌گاه اجباری نیست. هیچ‌وقت نمی‌گوییم: بسیار خب، باید شش روز هفته سر کار بیایید یا در هفته شصت ساعت کار کنید. ما هیچ‌گاه انتظار ساعت کاری چهل‌وهشت ساعته‌یمان در هفته یا ساعت‌های کار رسمی‌مان را – که از ۱۰:۳۰ صبح تا ۶:۳۰ بعد از ظهر است – تغییر نمی‌دهیم… کارکنان بسیار بیشتر کار می‌کنند، ولی این به‌خاطر انگیزه‌ی خودشان و سوختی است که در مخزن دارند.» البته اثری که بقیه می‌گذارند هم نمی‌توان نادیده گرفت. وقتی یک طراح تا دیروقت در دفتر بماند تا کار یک مرحله را تمام کند، بقیه نیز این فشار را روی خود حس می‌کنند تا دیروقت در محل کار بمانند. همه‌ی کارکنان ناتی‌داگ می‌دانستند که این استودیو سطح کیفی بالایی برای خود در نظر گرفته و برای رسیدن به این سطح انتظار لازم بود اضافه‌کار بایستند. غیر از این، کدام هنرمندی است که برای خود احترام قائل است و حاضر نیست کل زمان موردنیاز را صرف کند تا کار خود را به آخرین درجه‌ی کمال برساند؟

ولز گفت: «این مسلماً بحث داغی است و نمی‌خواهم وانمود کنم که اهمیت ندارد، ولی احساس می‌کنم که هیچ‌گاه قرار نیست از شرش خلاص شویم. می‌توان شدت آن را کم کرد، می‌توان اثر آن را در درازمدت به حداقل رساند و اطمینان حاصل کرد که کارکنان فرصت استراحت و تجدید قوا پیدا خواهند کرد، ولی فکر کنم ذات هرگونه کار هنری‌ای همین باشد. برای ساختن بازی هیچ فرمول ثابتی وجود ندارد. شما همیشه در حال بازتعریف کردن محصولی هستید که دارید می‌سازید.»

این بزرگ‌ترین مشکل بود: بازتعریف کردن محصول. حتی به‌هنگام ساختن چهارمین عنوان از مجموعه‌ای که ناتی‌داگ یک دهه می‌شد مشغول ساختش بود، تعیین این‌که هر کار قرار است چقدر وقت بگیرد غیرممکن بود. بروس استریلی گفت: «مشکل اینجاست که نمی‌توان به خلاقیت و ایجاد سرگرمی به چشم یک جور وظیفه‌ی کاری (Task) نگاه کرد.»

بدون هفته‌ها تست کردن بازی و آزمون‌وخطا با ایده‌های مختلف، طراحان چگونه می‌توانستند پی ببرند که آیا ارزش دارد مکانیزم‌های مخفی‌کاری جدید را حفظ کنند یا نه؟ بدون هفته‌ها بهینه‌سازی، هنرمندان چگونه می‌توانستند پی ببرند که آیا محیط‌های چشم‌نواز و زیبای طراحی‌شده با نرخ فریم درست‌حسابی اجرا می‌شوند یا نه؟ تا موقعی‌که همه‌ی کارها تمام نشده بود، برنامه‌نویسان از کجا می‌توانستند بفهمند که باید چندتا باگ را تا آخر بازی رفع کنند؟ در ناتی‌داگ هم مثل همه‌ی استودیوهای بازیسازی دیگر، تنها پاسخی که که می‌شد به این سوال‌ها داد تخمین زدن بود. وقتی هم که این تخمین‌ها زیادی خوش‌بینانه از آب درمی‌آمدند، پاسخ دیگر کرانچ کردن بود.

نیل دراکمن گفت: «برای حل کردن مشکل کرانچ، بهترین راهکار این است که به خودتان بگویید: من قرار نیست بهترین بازی سال را بسازم. اگر این ذهنیت را داشته باشید، مشکلات‌تان حل می‌شود.» دراکمن هم مثل بسیاری از طراحان دیگر به کرانچ به چشم مشکلی پیچیده و چند وجهی نگاه می‌کرد. استدلال او این بود که ناتی‌داگ استودیویی پر از افراد کمال‌گرا بود. حتی اگر مدیران ناتی‌داگ به اعضا می‌گفتند که سر ساعت ۷ عصر به خانه برگردند، همه اصرار می‌کردند تا دیروقت در دفتر بمانند و تا ثانیه‌ی آخر بازی‌شان را صیقل ببخشند. دراکمن گفت: «وقتی داشتیم آنچارتد ۴ را می‌ساختیم، حتی زودتر از بازی‌های قبل سعی کردیم بگوییم: «این کل داستان بازی است؛ از اول تا آخر. این‌ها هم همه‌ی لحظات مهم آن هستند.» ولی نتیجه‌ای که به آن رسیدیم این بود که به‌جای کاهش کرانچ، این کار ما صرفاً منجر به ساختن بازی بلندپروازانه‌تری شد و اعضای تیم هم به‌سختی بازی‌های قبلی روی آن کار کردند. بنابراین همچنان سعی داریم تعادل بین کار و زندگی را پیدا کنیم.»

راه‌حل اریک پانگیلینان این بود که هرشب تا دیروقت کار کند، ولی آخر هفته‌ها کار نکند. او گفت: «من معمولاً ساعت دو نیمه‌شب به خانه برمی‌گردم، ولی هیچ‌وقت آخر هفته‌ها کار نمی‌کنم. در این یک مورد بسیار سخت‌گیرم.» بقیه‌ی کارکنان سلامتی خود را به‌خاطر پروژه فدا کردند. یکی از کارکنان ناتی‌داگ بعداً توییت زد که در جریان آخرین کرانچ آنچارتد ۴ هفت کیلو وزن اضافه کرد. برخی افراد در آخرین ماه‌های ۲۰۱۵ نگران این بودند که شاید ساخت بازی هیچ‌گاه تمام نشود. امیلیا شتز گفت: «کرانچ آخری که سر آنچارتد ۴ داشتیم، احتمالاً بدترین کرانچ در تاریخ شرکت بود. راستش را بخواهید، بسیار ناسالم بود. قبلاً هم کرانچ‌های ناجور انجام داده بودیم، ولی هیچ‌گاه این حس بهم دست نداده بود که شاید نتوانیم پروژه را به پایان برسانیم. در اواخر پروسه‌ی ساخت آنچارتد ۴ وقتی کارکنان استودیو همدیگر را در راهرو می‌دیدند نگاهی خاص در چشم‌هایشان موج می‌زد؛ نگاهی که می‌گفت: چطور قرار است این بازی پروژه را تمام کنیم؟ امکان‌پذیر به نظر نمی‌رسد.»

حجم کاری که باید انجام می‌شد خیلی زیاد بود. اعضای تیم همچنان باید بعضی مراحل را تمام می‌کردند، تغییرات کوچک روی بعضی ست‌پیس‌ها اعمال می‌کردند و برخی از آرت‌های به‌کاررفته در بازی را صیقل می‌دادند. گاهی‌اوقات فجایعی غیرقابل‌پیش‌بینی پیش می‌آمدند که در کارشان اخلال ایجاد می‌کردند. مثلاً یک بار سرورهای استودیو دائماً کرش می‌کردند، چون ناتی‌داگ داشت روزانه صدها هزار فایل حجیم را آپلود می‌کرد. حتی با وجود این‌که تعداد زیادی از اعضای تیم آنچارتد ۴ داشتند به‌مدت ۵ روز هفته (گاهی‌اوقات هم ۶ یا ۷ روز) اضافه‌کاری می‌کردند، همچنان تا نقطه‌ی پایان فرسنگ‌ها فاصله داشتند.

(پاورقی: کریستین گریلینگ (Christian Gryling)، یکی از برنامه‌نویسان ارشد گفت: «رسیدگی به مشکلات [قطعی سرور] اصلاً سرگرم‌کننده نیست. سرور فایل در مرکزیت همه‌ی شبکه‌های ما قرار دارد و اگر بخواهید آن را معاینه کنید تا ببینید چه شده، مثل این می‌ماند که شلنگ آتش‌نشانی را به قلب جریان اطلاعات ببرید. جایی در بین آن رودخانه‌ی اطلاعات، باید تشخیص دهید که کدام دستگاه است که باعث ایجاد مشکل شده است.»)

همچنان که بازی هرچه بیشتر تکمیل شد، بیشتر مشخص شد که کدام قسمت‌های آن نیاز به بهبود داشتند، ولی برای اعضای تیم اولویت‌بندی کار سختی بود. جاش شر (Josh Scherr)، نویسنده، گفت: «در اواخر کار جلسات زیادی برگزار شد که اساساً در آن‌ها داشتیم به همه یادآوری می‌کردیم: «بی‌نقص بودن دشمن خوب بودن است.» شما دارید چیزی را صیقل می‌دهید که ۹۵ درصد به کمال نزدیک شده، در‌حالی‌که چیز دیگری اینجا وجود دارد که ۶۰ درصد به کمال رسیده است و به توجه فوری شما نیاز دارد. این عاملی بود که کرانچ را سخت می‌کرد، چون وقتی در عمق آن فرو می‌روید، نمی‌توانید فرق بین درختان و جنگل را تشخیص دهید.» (Can’t see the forest for the trees اصطلاحی انگلیسی است و به کسانی اشاره دارد که آنقدر درگیر جزئیات شده‌اند که نمی‌توانند دید درستی به موقعیت کلی داشته باشند.)

در طی چند ماه آخر فرآیند تولید، نیل دراکمن و بروس استریلی تصمیم گرفتند یکی از ست‌پیس‌های موردعلاقه‌ی تیم را حذف کنند؛ این ست‌پیس صحنه‌ای در اسکاتلند بود که در آن دریک از یک جرثقیل غول‌پیکر بالا می‌رفت، همچنان که جرثقیل در حال فروپاشی بود سعی می‌کرد از آن فرار کند و در این بین با دشمنان می‌جنگید. طراحان طرح اولیه‌ی پرجزئیاتی برای این بخش ساخته بودند و فکر می‌کردند که قرار است صحنه‌ای شگفت‌انگیز و هیجان‌انگیز باشد، ولی زمان کافی برای به پایان رساندن آن نداشتند. ایوان ولز گفت: «ما زحمت زیادی برای طراحی طرح اولیه کشیدیم، ولی میزان صیقل دادنی که این طرح اولیه برای تکمیل شدن نیاز داشت خیلی زیاد بود… [اگر تصمیم می‌گرفتیم آن را تکمیل کنیم]، به دپارتمان جلوه‌های ویژه، طراحی صدا، انیمیشن و به‌طور کلی همه‌ی دپارتمان‌ها فشار زیادی وارد می‌شد. شاید طراحی طرح اولیه فقط چند روز طول بکشد، ولی کامل کردن آن کار چند ماه است.»

دراکمن و استریلی تعداد تست‌های متمرکز روی بازی را نیز افزایش دادند. شرکت‌کنندگان در این تست‌ها – که معمولاً ساکنین لس‌آنجلس با سطح دانش متفاوت در زمینه‌ی گیم بودند – وارد دفتر می‌شدند و پشت ردیفی از میزهای کار می‌نشستند که روی هرکدام یک هدفون و آخرین بیلد از آنچارتد ۴ قرار داشت. این تست‌کننده‌ها، در حالی‌که درخشش آبی صفحه‌ی نمایش روی صورت‌شان افتاده بود، چند ساعت بازی را انجام می‌دادند و طراحان ناتی‌داگ نیز می‌توانستند همه‌چیز را تماشا کنند. آن‌ها می‌توانستند از راه دوربینی که به اتاق تست وصل شده بود، واکنش‌های فیزیکی تست‌کننده‌ها را زیر نظر بگیرند و دقیقاً ببینند که هر تست‌کننده در هر زمان در حال بازی کردن کدام بخش بود. طراحان ناتی‌داگ حتی می‌توانستند روی ویدئو نظرات تحلیلی بگذارند؛ مثلاً بنویسند: «در این قسمت ۱۰ بار مرد.» یا «[در این قسمت] به نظر می‌رسید حوصله‌اش سر رفته باشد.»

در آخرین مراحل ساخت، این تست‌های متمرکز برای دراکمن و استریلی اهمیت بیشتری پیدا کردند. همچنان که آنچارتد ۴ از یک سری طرح اولیه و جعبه‌ی خاکستری به یک بازی کامل تبدیل شد، این زوج کارگردان می‌توانستند در مقیاس بزرگ مشکلات را شناسایی کنند، مشکلاتی مثل لحن و ضرب‌آهنگ روایی. پس از سپری کردن دو سال با بازی، دراکمن و استریلی نمی‌توانستند دیدگاهی عینی و بی‌طرفانه به آن داشته باشند. برای همین بود که تست‌کننده‌ها اهمیت زیادی داشتند. دراکمن گفت: «شاید آن‌ها درک درستی از بعضی مکانیزم‌ها نداشته باشند. شاید برای مدتی گم شوند و کلاً حساب ضرب‌آهنگ بازی از دستشان در رود. شاید داستان بازی آن‌ها را گیج کند و بعضی ریزه‌کاری‌ها را که فکر می‌کردید بسیار واضح هستند، نگیرند و معلوم شود که این ریزه‌کاری‌ها اصلاً واضح نبودند.» بازخوردهای فردی خیلی کمک‌رسان نبودند – مثلاً ممکن بود آن تست‌کننده‌ای که حوصله‌اش سر رفته بود، در حال سپری کردن روز بدی بوده باشد – برای همین روسای ناتی‌داگ به ترندها توجه نشان دادند. آیا افراد زیادی در یک درگیری خاص دچار مشکل شده بودند؟ آیا همه فکر می‌کردند یک بخش خاص از بازی حوصله‌سربر است؟

دراکمن گفت: «چند تست متمرکز اول حسابی آدم را فروتن می‌کنند. من و بروس هیجان زیادی نسبت به برگزاری‌شان داریم، چون دیدگاه تازه‌ای نسبت به بازی فراهم می‌کنند. در ابتدا این بازخوردها بی‌رحمانه‌اند و بهتان احساس شکست دست می‌دهند. در بسیاری از موارد نیز طراحان از تماشای بازی شدن مراحل متنفرند و موهای سرشان را می‌کنند، چون می‌خواهند داد بزنند: «نه، بپیچ اونور. دستگیره همون‌جا جلوی چشمته. داری چی کار می‌کنی؟» کاری هم نمی‌شود کرد.»

در انتهای سال ۲۰۱۵ ضرب‌الاجل تعیین‌شده برای آنچارتد ۴ وحشتناک به نظر می‌رسید. برای این‌که ناتی‌داگ بتواند بازی را سر تاریخ از پیش تعیین‌شده‌ی ۱۸ مارس ۲۰۱۶ منتشر کند، باید نسخه‌ی گلد بازی را در اواسط فوریه تحویل می‌داد. (پاورقی: نسخه‌ی گلد (Gold Master) یا «بیلد انتشار تا تهیه» (Release to Manufacturing) نسخه‌ای از بازی است که که برای ناشر بازی (که در مثال آنچارتد ۴ سونی بود) فرستاده می‌شود تا از آن دیسک بسازد و به مغازه‌ها توزیع کند.)

رفع کردن همه‌ی باگ‌های مهم بازی تا ماه فوریه غیرممکن به نظر می‌رسید و همه‌ی اعضای تیم از اضطراب این‌که نتوانند به‌موقع کار را انجام دهند، خود را باخته بودند. ایوان ولز گفت: «همیشه حس ناخوشایندی در اعماق وجودتان هست، چون مطمئن نیستید پروژه قرار است چگونه پیش برود. تنها چیزی که می‌دانید این است که سه ماه دیگر وقت دارید. نگاهی به گزارش باگ‌ها در بازی قبلی‌تان می‌اندازید و از خود می‌پرسید: «سه ماه قبل از انتشار بازی چندتا باگ داشتیم؟ چندتایشان باگ تراز ۱ بودند؟ هر روز چندتا باگ را رفع می‌کردیم؟ آه، که اینطور، پس روزی پنجاه باگ را رفع می‌کردیم.» بعد شروع به محاسبات می‌کنید و می‌گویید: آه، پس کاملاً محکوم به فنا نیستم.»

شایعاتی در سونی پخش شد مبنی بر این‌که این شرکت در وضعیتی مطلوب قرار ندارد. این شایعات به گوش مقامات بالا رسید.

(پاورقی: وقتی یک شرکت بازیسازی در حال رفع کردن باگ‌هاست، تیم بازیسازی پروسه‌ای به نام تریاژ (Triage) را پشت‌سر می‌گذارد که در طی آن، شدت اهمیت باگ‌ها را رتبه‌بندی می‌کند. بالاترین تراز که باگ تراز ۱ یا سطح A شناخته می‌شود، باگی است که بازی را به‌کل خراب می‌کند. اگر شما باگی در بازی پیدا کردید، به احتمال زیاد سازندگان نیز آن را پیدا کرده بودند، ولی احتمالاً یک باگ سطح C بوده که کسی قبل از لانچ بازی وقت (یا انگیزه) برای رفع کردنش را نداشته است.)

برگزاری هفتگی تست‌های متمرکز کمک زیادی به اعضای تیم کرد. همچنان که آن‌ها باگ‌های بیشتری را رفع کردند – باگ‌هایی که از بسیار بزرگ («هروقت که به مکانی اشتباه شلیک کنید بازی کرش می‌کند») تا بسیار جزئی («تشخیص دادن این‌که باید در این قسمت بپرید سخت است») متغیر بودند – تست‌کننده‌ها نمره‌های بالاتری به بازی دادند. اعضای ناتی‌داگ نیز هرچه بیشتر به خود فشار آوردند و ساعت‌هایی طولانی‌تر از هر موقع دیگری از کارنامه‌ی کاری‌شان کار کردند تا آنچارتد ۴ را به مطلوب‌ترین وضعیت برسانند. مشکل اینجا بود که وقت‌شان داشت تمام می‌شد.

ولز گفت: «دیگر به این نتیجه رسیدیم که باید پچ منتشر کنیم.» او داشت به سنت در حال رواج یافتن انتشار پچ در روز اول عرضه‌ی بازی اشاره می‌کرد، کاری که برای رفع کردن باگ‌هایی که پس از گلد شدن بازی وقت رسیدگی به آن‌ها وجود نداشت انجام می‌شد. او ادامه داد: «وقتی ما چیزی را روی دیسک منتشر می‌کنیم، قرار نیست که کاملاً صیقل‌یافته باشد. این جزو تجربیات ناتی‌داگ بود؛ ما از سه یا چهار هفته بین پرینت دیسک‌های بازی و توزیع‌شان در مغازه‌ها استفاده می‌کردیم تا هرچه را که لازم بود صیقل دهیم.» به‌عبارت دیگر، هرکس که آنچارتد ۴ را می‌خرید و بدون اتصال به اینترنت و دانلود پچ روز اول آن را بازی می‌کرد، نسخه‌ای سطح‌پایین‌تر از بازی پچ‌شده را تجربه می‌کرد. ولز گفت: «ما سعی کردیم سونی را برای پچ بسیار بزرگی که قرار بود روز اول انتشار برای بازی منتشر کنیم آماده کنیم. به آن‌ها گفتیم که همه‌چیز ایده‌آل نیست و باید ضربتی وارد عمل شویم.»

همچنان که مهندسان سونی مشغول به آماده‌سازی فرآیند پچ برای ناتی‌داگ شدند، شایعاتی در سونی پخش شد مبنی بر این‌که این شرکت در وضعیتی مطلوب قرار ندارد. این شایعات به گوش مقامات بالا رسید.

در یکی از شب‌های دسامبر ۲۰۱۵، ولز در دفترش نشسته بود و داشت یکی از بیلدهای آنچارتد ۴ را بازی می‌کرد که ناگهان تلفنش زنگ خورد و او شماره‌ای ناشناس را روی آن دید که به سان‌فرانسیسکو تعلق داشت. این شماره متعلق به شان لیدن (Shawn Layden) بود. او رییس شعبه‌ی آمریکای سونی اینترتینمنت بود و همه‌ی استودیوهای بازیسازی سونی زیر نظر او قرار داشتند. لیدن به ولز گفت که شنیده آنچارتد ۴ به زمان بیشتری نیاز دارد. بعد خبری به او داد که هوش از سر ولز برد.

ولز گفت: «لیدن به من گفت: «اگر تاریخ انتشار بازی را به ماه آپریل منتقل کنیم چطور؟» و من گفتم: «این عالی است.» و او گفت که آپریل تاریخ جدید انتشار بازی خواهد بود.»

حال به جای این‌که مجبور باشند در اواسط ماه فوریه نسخه‌ی گلد بازی را عرضه کنند، آن‌ها تا ۱۸ مارس وقت داشتند تا باگ‌های بازی را رفع کنند و اطمینان حاصل کنند که آنچارتد ۴ حتی بدون پچ روز اول نیز صیقل‌یافته خواهد بود. طبق توصیف ولز به اعضای استودیو، این «معجزه‌ی روز حنوکا (عید یهودیان)» بود.

کمی بعد، یکی از نمایندگان شعبه‌ی اروپای سونی نزد ولز آمد و از او پرسید که آیا ناتی‌داگ می‌تواند نسخه‌ی گلد بازی را در ۱۵ مارس منتشر کند یا نه. این نماینده گفت که سونی مشغول تعمیرات یک سری از کارخانه‌های تولیدی‌اش در اروپا بود و برای این‌که آن‌ها بتوانند آنچارتد ۴ را به‌موقع پرینت کنند، لازم بود که بازی را سه روز زودتر دریافت کنند.

ولز گفت: «و ما گفتیم: واقعاً؟ این سه روز برای ما اهمیت زیادی دارد. ما واقعاً به این زمان نیاز داریم.» ولی شعبه‌ی اروپای سونی اصلاً انعطاف‌پذیر نبود. اگر ناتی‌داگ به آن سه روز نیاز داشت، باید دوباره آنچارتد ۴ را به تاخیر می‌انداخت؛ این بار به ماه می. ولز گفت: «خیلی اعصاب‌خردکن بود، چون داشتیم فکر می‌کردیم: اوه خدای من، مردم دوباره قرار است تقصیر را گردن ما بیندازند. ولی این بار تقصیر ما نبود. ولی می‌توانستیم امیدوار باشیم که مردم این قضایا را فراموش کنند و فقط بازی را به خاطر بسپرند.»

golden

دیسک گلد مستر آنچارتد ۴ در دست نیل دراکمن.

دریافت این زمان اضافی حقیقتاً معجزه‌ی حنوکا برای ناتی‌داگ بود، ولی هر هفته‌ی اضافه برای تولید بازی به معنای یک هفته کرانچ اضافی بود. بروس استریلی گفت: «این بسیار سخت بود، خصوصاً وقتی مغز و بدن‌تان دارند بهتان می‌گویند: «من فقط برای یک هفته کار دیگر انرژی دارم.» ولی شما پیش خود می‌گویید: «ولی سه هفته‌ی دیگر کار مانده است!» اواخر کارمان بسیار سخت بود.» ولی در نهایت آن‌ها موفق شدند و این موفقیت را تا حد زیادی مدیون تجربه و دانش جمعی ناتی‌داگ درباره‌ی این‌که چه‌موقع ساخت بازی را تمام کنند بودند. استریلی گفت: «نقل‌قولی قدیمی وجود دارد که می‌گوید: «اثر هنری هیچ‌گاه تمام نمی‌شود؛ فقط رها می‌شود.» بعد بازی منتشر می‌شود. در سه‌چهارم نهایی فرآیند تولید شعار ما همین است. من در دفتر راه می‌افتم و به هرکس که سر راهم باشد می‌گویم: منتشرش کنید. منتشرش کنید. منتشرش کنید.»

و در ۱۰ می ۲۰۱۶، بازی منتشر شد. آنچارتد ۴ در عرض یک هفته ۲.۷ میلیون نسخه فروخت، نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد و بدون‌شک چشم‌نوازترین بازی‌ای بود که تا به آن تاریخ، با گرافیک واقع‌گرایانه ساخته شده بود. در طی هفته‌ها و ماه‌های آتی، چندتا از بازیسازان خسته ناتی‌داگ را ترک کردند. بقیه تعطیلاتی طولانی را پشت‌سر گذاشتند و شروع به طراحی طرح‌های اولیه برای پروژه‌ی بعدی‌شان کردند: بسته‌الحاقی‌ای برای آنچارتد ۴ که بعداً به بازی مستقلی به نام آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) تبدیل شد و البته دنباله‌ای برای لست آو آس که عنوان رسمی آن لست آو آس: قسمت دوم (The Last of Us: Part II) بود.

برای ساختن این پروژه‌ها، ناتی‌داگ زمان پیش‌تولید کافی در اختیار داشت و لازم نبود تیم سازنده یک‌راست داخل آتش بپرند. وقتی در اکتبر ۲۰۱۶ به استودیو سر زدم، بروس استریلی گفت: «برای همین است که همه را خوشحال می‌بینی. اکنون همه در ساعت معقول می‌آیند سر کار و در ساعت معقول برمی‌گردند خانه. صبح‌ها می‌روند موج‌سواری. سر ساعت نهار می‌روند باشگاه بدن‌سازی.» اما چند ماه بعد، بعد از این‌که ناتی‌داگ رسماً هر دو بازی را معرفی کرد، خبری منتشر شد مبنی بر این‌که استریلی قرار نیست به‌عنوان کارگردان مشترک لست آو آس: بخش دوم به پروژه برگردد. توضیح رسمی در استودیو این بود که او می‌خواهد به‌مدت طولانی استراحت کند. پس از این استراحت او در سال ۲۰۱۷ ناتی‌داگ را ترک کرد. یکی از دلایل ترک استودیو خستگی شدید بود.

در انتهای آنچارتد ۴، چیزی نمانده بود نیتن و النا جان‌شان را در لیبرتالیا از دست بدهند، ولی به‌نحوی موفق به فرار می‌شوند و پس از فرار به این نتیجه می‌رسند که شاید به کمی ماجراجویی نیاز دارند. شاید راهی باشد تا بین کار و زندگی شخصی‌شان تعادل ایجاد کنند. النا توضیح می‌دهد که شرکت اوراق‌سازی‌ای را که در نیتن در آن کار می‌کند خریده است و او می‌خواهد دوتایی با هم به سفری بروند؛ البته سفری که در آن در یک قدمی مرگ نباشند. از این پس، آن‌ها در بستری قانونی‌تر به شکار اشیاء ارزشمند خواهد رفت. نیتن می‌گوید: «این کار راحتی نیست.» النا برای نیم‌ثانیه به او زل می‌زند و در پاسخ می‌گوید: «هیچ چیز باارزشی راحت نیست.»

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.