متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۰۷، کارکنان بانجی در سالن تئاتری کرایه‌ای واقع در خیابان روبروی دفترشان در کرک‌لند، واشنگتن نشسته بودند و با صدای بلند دست می‌زدند. آن‌ها به‌تازگی استقلال یافته بودند. پس از گذراندن هفت سال زیر پرچم مایکروسافت، اکنون آن‌ها آزاد شده بودند.

از زمانی که فکر می‌کردند داشتن یک ابرشرکت به‌عنوان اسپانسر خود ایده‌ی بدی به نظر نمی‌رسد، مدت زیادی نگذشته بود. بانجی به‌عنوان یک استودیوی بازیسازی مستقل در سال ۱۹۹۱ تاسیس شده بود و با ساختن بازی‌هایی چون ماراتون (Marathon)، یک شوتر علمی‌تخیلی و میث (Myth)، یک استراتژی فانتزی، به موفقیتی نسبی دست پیدا کرد، ولی تازه پس از انتشار هیلو (Halo) بود که این استودیو سری میان سرها درآورد. مسلماً با هیلو آشنایی دارید: یک شوتر اول‌شخص که سوژه‌ی آن نبردی کهکشانی بین بشریت و اتحاد مذهب‌گرایانه بین بیگانگانی به نام کاوننت‌هاست (Covenant) که عاشق رنگ بنفش هستند. وقتی بانجی در نمایشگاه مک‌ورلد (Macworld) در سال ۱۹۹۹ از هیلو رونمایی کرد، هایپ بازی به درجه‌ای دیوانه‌وار رسید.

xbox halo

یک سال بعد، مایکروسافت بانجی را خرید و هیلو را از یک بازی مخصوص مکینتاش و ویندوز به یک عنوان انحصاری برای ایکس‌باکس تبدیل کرد. (پاورقی: در نهایت هیلو دو سال پس از انتشار روی ایکس‌باکس، در سال ۲۰۰۳ برای ویندوز و مکینتاش منتشر شد.)

وقتی هیلو همزمان با ایکس‌باکس در نوامبر ۲۰۰۱ منتشر شد، بلافاصله به گاو شیرده بزرگی برای مایکروسافت تبدیل شد. این بازی میلیون‌ها نسخه فروخت و به کنسول نوپای مایکروسافت کمک کرد تا بتواند با کنسول‌های شرکت‌های پرسابقه‌تری چون سونی و نینتندو رقابت کند. مجله‌ی اج (Edge) در وصف بازی گفت: «مهم‌ترین بازی لانچ تمام دوران، برای هر کنسولی.»

در طی سال‌های پیش‌رو، همچنان که اعضای بانجی مشغول کار روی هیلو ۲ و بعد هیلو ۳ بودند، هوس استقلال کردند. از این‌که مجبور بودند برای همه‌ی تصمیمات‌شان از مایکروسافت چراغ‌سبز بگیرند خسته شده بودند و می‌خواستند مجموعه‌ای بسازند که به خودشان تعلق داشته باشد، نه یک شرکت غول‌پیکر (همچنین بسیاری از کارکنان استودیو از این‌که مایکروسافت به استودیوی انسمبل (Ensemble) اجازه‌ی ساختن یک بازی استراتژی در جهان هیلو را داده بود، ناراحت بودند، چون معنی‌اش این بود که هیلو دیگر به آن‌ها تعلق نداشت). روسای بانجی – من‌جمله جیسون جونز (Jason Jones)، طراح ارشد و یکی از موسسین استودیو – داشتند تهدید به ترک استودیو و تاسیس استودیوی خودشان را می‌کردند. طولی نکشید که در راستای وضع معامله‌ای برای استقلال پیدا کردن با مایکروسافت وارد مذاکره شدند.

پس از چند ماه مذاکره، هر دو شرکت به توافقی رسیدند که همه از آن راضی بودند. قرار بر این بود که بانجی هیلو ۳ را تمام کند و دو بازی هیلو دیگر بسازد. مایکروسافت همچنان حقوق مجموعه‌ی هیلو را حفظ می‌کرد، ولی بانجی می‌توانست تکنولوژی‌ای را که طی هفت سال اخیر توسعه داده بودند نزد خود نگه دارد و برای اولین بار بعد از سال ۲۰۰۰، به استقلال برسد.

در آن روز در سال ۲۰۰۷، هنگامی‌که مدیریت بانجی داخل سالن تئاتر اعلام کرد که دارند از مایکروسافت جدا می‌شوند، همه‌ی اعضای استودیو هیجان‌زده بودند. شین کیم (Shane Kim)، نایب‌رییس مایکروسافت که کمک کرد تا این معامله جوش بخورد، گفت: «من اینجوری بودم که مگر ما با شما چه کردیم؟ چون به‌شخصه فکر می‌کنم ما رفتار خوبی با بانجی داشتیم. ولی خب ته دلم تا حدی آن‌ها را درک می‌کردم. آن‌ها می‌خواستند مستقل باشند.»

bungie company

اعضای بانجی، سرمست از خبر مستقل شدنشان، روی یک تکه کاغذ که اسمش را اعلامیه‌ی استقلال نامیده بودند، این خبر را در تاریخ ثبت کردند. همه‌ی اعضای استودیو آن را امضا کردند و سپس آن را در قسمتی از دفتر گذاشتند که جلوی دید همه باشد. آن‌ها به سبک اعلامیه‌ی استقلال ایالات متحده‌ی آمریکا در سال ۱۷۷۶ و با فونتی که انگار به همان اعلامیه تعلق داشت نوشتند: «ما این حقایق را بدیهیات می‌دانیم که ما صرفاً به سبک خودمان بازی بسازیم و تجربه خلق کنیم و از بالادستی‌ها هیچ محدودیت اقتصادی، خلاقانه یا سیاسی به ما تحمیل نشود، چون باور ما این است که بهترین راه برای بازیسازی همین است. ما می‌خواهیم از موفقیت حاصل از تلاش‌مان مستقیماً نفع ببریم و این موفقیت را با کسانی که در وقوعش نقش داشتند تقسیم کنیم.»

با این‌که اعضای بانجی در حال جشن گرفتن بودند، ولی اضطراب بر استودیو سایه انداخت. استقلال یافتن با خود سطح بی‌سابقه‌ای از مسئولیت را به همراه می‌آورد. دیگر کسی نبود تا اشتباهات‌شان را گردنش بیندازند. هیچ‌کدام از اعضای بانجی نمی‌دانستند اولین بازی غیرهیلویشان پس از یک دهه – با اسم رمز تایگر (Tiger) – قرار است چه شکلی باشد. اعتماد به نفس آن‌ها در حدی بود که فکر کنند می‌توانند بدون منابع مایکروسافت یک بازی بزرگ بسازند، ولی همچنان یک حس ناخوشایند پس ذهن‌شان بهشان نهیب می‌زد: اگر نتوانند چه؟

کیم گفت: «باید حواس‌تان باشد چه آرزویی می‌کنید. شاید نتیجه‌ی برآورده شدنش آن چیزی نباشد که فکرش را می‌کنید. مدیریت یک استودیوی بزرگ کار پیچیده‌ای است.»

bungie studio

در سال ۲۰۰۷، جیمی گریزمر (Jaime Griesemer) از ساختن بازی‌های هیلو خسته شده بود. گریزمر، یکی از اعضای باسابقه‌ی بانجی با موی فرفری و توجه بالا به جزییات، جزو طراحان ارشد هیلو، هیلو ۲ و هیلو ۳ بود. هرکدام از این بازی‌ها مشکلات طاقت‌فرسای خود را داشتند و دوره‌های کرانچ طولانی می‌طلبیدند. با این‌که هرکدام از بازی‌های هیلو ایده‌های جدید عرضه کردند، همه‌یشان سوژه‌ی اصلی یکسان داشتند: ابرسربازی به نام مسترچیف که بازیکن در نقش او فرو می‌رفت و با استفاده از اسلحه‌ها، نارنجک‌ها و وسایل‌نقلیه‌ی جورواجور لشکر بزرگی از بیگانگان را پشت‌سر می‌گذاشت. در این زمینه فضای زیادی برای خلاقیت وجود نداشت. استودیوی انسمبل می‌توانست در دالاس تگزاس یک بازی استراتژی همزمان در جهان هیلو بسازد، ولی کسانی که وظیفه‌ی ساختن هیلوهای اصلی را داشتند، نمی‌توانستند یکهو تصمیم بگیرند که دوربین را عقب ببرند و هیلو ۳ را از زاویه‌ی دید سوم‌شخص بسازند. پیرامون هیلو انتظاراتی وجود داشت و بانجی هم وظیفه داشت این انتظارات را برآورده کند.

گریزمر گفت: «احساس کردم دیگر هر کاری که می‌خواستیم با هیلو بکنیم کردیم. به‌طور کلی در هیلو دو جور محتوا وجود داشت: محتوایی که جیمی [اشاره به خودش] از آن خوشش می‌آمد و محتوایی که جیمی از آن خوشش نمی‌آمد. ما هم کل محتوایی را که جیمی خوشش می‌آمد در بازی‌های هیلو گنجانده بودیم. حالا باید روی کل محتوایی کار می‌کردیم که من خوشم نمی‌آمد و من هم هیچ علاقه‌ای به کار کردن روی چیزی که از آن خوشم نمی‌آید ندارم، برای همین حس کردم بهتر است از سر راه بقیه کنار بروم.»

هیلو ۳ (۲۰۰۷)

هیلو ۳ (۲۰۰۷)

پس از این‌که بانجی هیلو ۳ را منتشر کرد، بیشتر اعضای استودیو مشغول کار روی دو بازی آخری شدند که طبق قرارداد باید برای مایکروسافت می‌ساختند. این دو بازی اسپین‌آف‌هایی بودند که بعداً تحت عنوان هیلو ۳: اودی‌اس‌تی (Halo 3: ODST) و هیلو ریچ (Halo: Reach) منتشر شدند. در این بین، گریزمر مدیریت بانجی را متقاعد کرد که به او اجازه دهند درباره‌ی مجموعه‌ی چند میلیون دلاری بعدی بانجی ایده‌پردازی کند. گریزمر تک‌وتنها پشت کامپیوترش نشست و طرح اولیه‌ی یک بازی اکشن چندنفره به نام مسافرخانه‌ی اژدها (Dragon Tavern) را ارائه کرد. این بازی قرار نبود مثل جهان وارکرفت (World of Warcraft) بازی آنلاین کلان (MMO) باشد، ولی قرار بود تجربه‌ی «جهان اشتراکی» فراهم کند. سیستم بازی بدین صورت بود که هر بازیکن وارد مسافرخانه‌ی خودش می‌شد. این مسافرخانه فضایی خصوصی بود که در آن بازیکن می‌توانست دکور آویزان کند، با دوستان خود مراوده کند و ماموریت‌های مختلف انتخاب کند. پس از ورود به جهان بازی، بازیکنان می‌توانستند با هم همکاری یا رقابت کنند؛ انگار که بخشی از یک بازی MMO بزرگ و عمومی هستند.

گریزمر با کریس بوچر (Chris Butcher)، یکی از مهندس‌های ارشد و اعضای بالارتبه‌ی بانجی جلسه گذاشت. در این جلسه بوچر گفت که یک سری ایده‌ی فنی باحال برای «گروه‌کشی» (Matchmaking) بازیکنان و بازی کردن آن‌ها در کنار یکدیگر دارد. این ایده‌ها همه نظری بودند، ولی گریزمر نسبت به احتمالات پیش‌رو هیجان‌زده بود، خصوصاً از این بابت که دیگر مشغول ساختن هیلو نبود. گریزمر گفت: «هیلو چیست؟ یک عنوان علمی‌تخیلی. بسیار خب، مسافرخانه‌ی اژدها فانتزی است. هیلو شوتر اول‌شخص بود؟ بسیار خب، مسافرخانه‌ی اژدها سوم‌شخص است. تصورم این بود که برای داشتن ایده‌های جدید باید تا حد امکان از هیلو فاصله بگیرم.»

jaime bungie

جیمی گریزمر.

در عین حال، جیسون جونز، یکی از موسسین بانجی، چشم‌انداز خاص خود را برای کار بعدی‌ای که استودیو باید انجام می‌داد داشت. جونز، طراحی گوشه‌گیر، ولی بااعتبار، از لحاظ تکنیکی رییس بانجی نبود – این مقام به هارولد رایان (Harold Ryan)، مدیر عامل شرکت تعلق داشت – ولی این حقیقتی پذیرفته‌شده بود که هرچه او بخواهد، همان خواهد شد. شخص جونز بود که بیشتر از همه اصرار داشت بانجی از مایکروسافت جدا شود و به همه گفته بود اگر مایکروسافت اجازه‌ی جدایی ندهد، استودیوی جدید خودش را تاسیس خواهد کرد. پس از سال‌ها کار سنگین روی IPای که به شرکتی دیگر تعلق داشت، جونز دیگر نمی‌خواست بازی‌هایی بسازد که به بانجی (و بزرگ‌ترین سهام‌دار بانجی، یعنی خودش) تعلق نداشتند. (پاورقی: بانجی (و جیسون جونز) حاضر نشدند برای این کتاب مصاحبه‌ای انجام دهند.)

جونز هم می‌خواست از هیلو فاصله بگیرد، ولی او دلیل متفاوتی برای این کار داشت. یکی از مشکلات او این بود که بازی‌های هیلو زیادی خطی بودند. البته حالت‌های چندنفره‌ی بازی همیشه مفرح بودند و هرچند بار هم که بازی‌شان می‌کردید مفرح می‌ماندند، ولی کافی بود کمپین تک‌نفره را یک بار از اول تا آخر بروید تا هرچه را برای عرضه داشت ببینید. جونز از این مسئله متنفر بود. او در مصاحبه‌ای با IGN در سال ۲۰۱۳ گفت: «فکر کنم تراژدی بزرگ هیلو این باشد که برای سال‌های طولانی، محتوای تک‌نفره و کوآپ عالی فراهم کرد، ولی ما هیچ بهانه یا عامل انگیزه‌بخش یا دلیلی – به جز لذت شخصی – فراهم نکردیم تا مردم برگردند و بازی‌های هیلو را از اول بازی کنند.»

jason jones bungie

جیسون جونز.

جونز می‌خواست برای بازی بعدی‌اش – که قصد داشت شوتر اول‌شخص باشد –اثری با ساختار بازتر بسازد، اثری که ماموریت‌ها و کوئست‌هایی داشت که بازیکن می‌توانست به‌شکلی غیرخطی تجربه و تکرار کند. ایده‌ی جونز هم مثل ایده‌ی «مسافرخانه‌ی اژدها»ی گریزمر هنوز در مرحله‌ای انتزاعی قرار داشت و به یک سری جدول اکسل و طرح‌های اولیه محدود می‌شد. گریزمر گفت: «مثلاً فاز این بود که: به نظر من این سیر تکاملی‌ای است که سبک اکشن اول شخص قرار است طی کند.»

جیمی گریزمر در بانجی نفوذ داشت، ولی نفوذ او به‌اندازه‌ی جیسون جونز نبود. بانجی هم در حدی منابع نداشت تا بتواند در آن واحد هم روی مسافرخانه‌ی اژدها کار کند، هم روی پروژه‌ی جونز. گریزمر گفت: «بعد از مدتی تیم مدیریت بانجی با من جلسه گذاشت و به من گفت: «ببین، ما فقط می‌توانیم یک بازی بسازیم و آن بازی هم باید بازی جیسون باشد، برای همین بهتر است تو هم به آن ملحق شوی.» من هم گفتم: «بله، ولی من ایده‌ی خودم را هم دوست دارم.» جیسون هم از ایده‌های من خوشش آمد، برای همین تصمیمی گرفته شد؛ نمی‌شود اسمش را ادغام گذاشت. صرفاً پروژه‌ی جیسون ایده‌های خوب مسافرخانه‌ی اژدها را وام گرفت.»

بدین ترتیب بذر بازی‌ای که بعداً به دستینی تبدیل شد، کاشته شد. به‌مدت چند ماه، گریزمر و جونز روی پروژه همکاری کردند و سعی کردند ظاهر و حس بازی را پیدا کنند. فشار بسیار زیادی روی آن‌ها بود. بانجی از لحاظ اقتصادی در وضعیت خوبی قرار داشت – قراردادی که سر Halo 3: ODST و Halo: Reach بسته بودند امنیت مالی بالایی برایشان فراهم کرده بود – ولی این حس استرس‌زا همراه‌شان بود که دستینی باید بزرگ‌ترین بازی‌ای باشد که تا به حال ساخته‌اند. اعضای بانجی باید ثابت می‌کردند پس از آن همه سال کار کردن زیر نظر مایکروسافت، می‌توانستند با استقلال داشتن حتی عملکردی بهتر داشته باشند.

خبر خوب این بود که برخلاف بیشتر استودیوهای بازیسازی، بانجی زمان زیادی را برای ایده‌پردازی و آزمون‌وخطا در اختیار داشت. در آن سال‌های اولیه، از ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰، بازی‌ای که اسم رمزش پراجکت تایگر (Project Tiger) بود، شکل‌های زیادی به خود گرفت. در یک مقطع بازی شبیه به دیابلوی بلیزارد بود. در مقطعی دیگر شبیه به اورواچ (Overwatch) به نظر می‌رسید.

destiny early concept

از اولین طرح‌های مفهومی که برای دستینی زده و منتشر شده است.

(پاورقی: طبق گفته‌ی جیمی گریزمر یکی از نسخه‌های اولیه‌ی دستینی شباهت بسیار زیادی به اورواچ داشت. او گفت: «برای مدتی به بلیزارد رفتم و در آنجا تایتان (Titan) را بازی کردم. (تایتان MMO لغوشده‌ای بود که بعداً به اورواچ تبدیل شد.) وقتی بازی‌اش کردم گفتم: «یا خدا، شماها دارید همون بازی‌ای رو می‌سازید که ما می‌سازیم، حتی کلاس شخصیت‌ها هم عیناً یکیه.»» البته نسخه‌ی نهایی دستینی که منتشر شد، هیچ شباهتی به اورواچ نداشت.)

بانجی زمان زیادی را صرف بحث درباره‌ی ویژگی‌های ساختاری پایه‌ی بازی کرد، مثلاً این‌که آیا دستینی باید یک بازی اول‌شخص باشد (بازی‌ای که در آن دوربین پشت چشم‌های شخصیت اصلی قرار دارد) یا بازی سوم‌شخص (بازی‌ای که در آن حرکت‌ها و فعل‌های شخصیت اصلی از جانب دوربینی بر فراز دنیای بازی کنترل می‌شود). بحث مربوط به اول‌شخص یا سوم‌شخص بودن بازی تا سال‌ها به طول انجامید.

بانجی نیز مثل بسیاری از استودیوهای بزرگ دیگر، زمان زیادی را صرف بخشی از پروسه‌ی ساخت بازی کرد که روی کاغذ نامش «پیش‌تولید» است، ولی در عمل صرفاً تلاش آن‌ها برای پی بردن به این بود که بازی بعدی آن‌ها قرار است چه باشد. این یکی از چالش‌برانگیزترین مراحل ساخت هر بازی‌ای است: محدود کردن بی‌نهایت احتمال به یک عنصر ثابت. جیمی گریزمر گفت: «فکر می‌کنم یکی از مسائلی که برای ساخته شدن دستینی مشکل ایجاد کرد همین بود. ما برای مدتی کار می‌کردیم، کلی پول صرف پیمودن یک مسیر مشخص می‌کردیم و بعد به خاطر این‌که آرمانی غیرممکن وجود داشت – این‌که «ما داریم دنباله‌ای معنوی برای بزرگ‌ترین بازی دنیا می‌سازیم، بنابراین خود این بازی باید بزرگ‌ترین بازی دنیا باشد» – در چند مقطع از فرآیند ساخت بازی همه‌چیز را از اول آغاز کردیم. این از اول آغاز کردن هم با وقار همراه نبود؛ این‌گونه نبود که بگوییم: «مسیری که داشتیم طی می‌کردیم به بی‌راهه بود، بنابراین قرار است چند قدم عقب برویم و مسیری جدا را پیش ببریم.» چیزی که ما پیش خود می‌گفتیم این بود: «من یک هفته رفتم تعطیلات و حالا که برگشته‌ام، کل کاری که در یک سال اخیر انجام دادم پاک شده. به‌شکلی غیرقابل‌بازگشت. به معنای واقعی کلمه: پاک. اگر روی لپ‌تاپم آن را کپی نکرده باشم، برای همیشه از بین رفته است. بدون هیچ بحثی؛ بدون هیچ اخطار قبلی‌ای. هیچ چیز.»

destiny early concept

عاملی که به استرس گریزمر می‌افزود این بود که با هر بار ریبوت شدن، دستینی هرچه بیشتر به هیلو شبیه می‌شد؛ انگار که مجموعه‌ی نمادین بانجی سیاه‌چاله‌ی فضایی‌ای بود که استودیو نمی‌توانست از نیروی گرانشی آن فرار کند. پس از این‌که کار روی Halo 3: ODST تمام شد، کل اعضای آن به تیم دستینی کوچ کردند. پس از این‌که کار روی Halo: Reach تمام شد، کل اعضای آن به تیم دستینی کوچ کردند. طولی نکشید که صدها نفر مشغول کار روی بازی بعدی استودیو بودند، برای همین بانجی مجبور بود تا تصمیمات سریع بگیرد تا همه کاری برای انجام دادن داشته باشند. (آن‌ها نیز مثل ناتی‌داگ، پس از این‌که بروس استریلی و نیل دراکمن سکان آنچارتد ۴ را به دست گرفتند، باید «هیولا را تغذیه می‌کردند».) در ابتدا گریزمر و بقیه‌ی بازیسازان می‌خواستند دستینی یک بازی فانتزی باشد. با این حال، به مرور زمان قلعه‌ها به سفینه‌های فضایی و تبرها و شمشیرها به تبرهای فضایی و شمشیرهای فضایی تبدیل شدند.

گریزمر گفت: «[جو این‌گونه بود که] ما تیم بزرگی از هنرمندانی داریم که عمدتاً روی آثار علمی‌تخیلی کار کرده‌اند و توی عمرشان یک شمشیر یا ارک طراحی نکرده‌اند، برای همین فکر می‌کنیم شاید بهتر باشد بازی علمی‌تخیلی بسازیم. ما می‌خواهیم یک بازی سوم‌شخص بسازیم، ولی تعدادی از اعضای استودیو را داریم که تخصص‌شان انیمیشن‌های بازی اول‌شخص است و کل کدهای پایه‌ی ما با این پیش‌فرض نوشته شده‌اند که نشانه‌گیر در مرکز صفحه قرار دارد. برای همین فکر می‌کنیم شاید بهتر باشد بازی اول‌شخص بسازیم… قبل از این‌که خودتان متوجه شوید، می‌بینید که دارید یک هیلوی جدید می‌سازید.»

پس از این‌که بانجی تعداد زیادی ایده و طرح اولیه‌ی درست‌حسابی روی دایره ریخت، هیئت‌مدیره‌ی شرکت طرح بازی خود را نزد بزرگ‌ترین ناشران عرضه کردند: سونی، مایکروسافت، EA و طبق گفته‌ی یکی از مدیران سابق، حتی نینتندو. بانجی دقیقاً‌ نمی‌دانست دستینی قرار است چه چیزی باشد، ولی آن‌ها می‌دانستند که دوست دارند این بازی فوق‌العاده بزرگ باشد و طولی نکشید که آن‌ها قرارداد مدهوش‌کننده‌ی ۵۰۰ میلیون دلاری با اکتیویژن، ناشر ندای وظیفه (Call of Duty) بستند که ۱۰ سال ادامه داشت و شامل ساختن چندین بازی می‌شد. به‌نوعی این قرارداد بزرگ‌ترین قرارداد تاریخ گیم بود. با این‌که ایده‌های اولیه‌ی دستینی همچنان در حال تغییر بودند، تهیه‌کنندگان اجرایی اکتیویژن با این انتظار قرارداد را امضا کردند که قرار است موهبتی شبیه به هیلو نصیب‌شان شود. یکی از کسانی که در مذاکرات مربوط به قرارداد حضور داشت گفت: «آن چیزی که بانجی وعده داده بود، اساساً همان چیزی بود که منتشر شد. یک بازی اپرای فضایی علمی‌تخیلی که پیوند بین شوتر و MMO به حساب می‌آید.»

destiny early concept

یکی از شروط قرارداد این بود که بانجی مالک مجموعه خواهد بود و اکتیویژن نیز به استودیو آزادی عمل خواهد داد تا دستینی را هرطور که صلاح می‌بیند بسازد، به‌شرط این‌که به تمام وعده‌های داده‌شده عمل کند. برنامه‌ی بانجی قرار بود بسیار فشرده باشد. اکتیویژن انتظار داشت که استودیو دستینی ۱ را در پاییز ۲۰۱۳ منتشر کند و یک سال بعد یک بسته‌الحاقی به نام کامت (Comet) برای آن منتشر کند. سال بعد قرار بود برنامه ساختن دستینی ۲ و کامت ۲ و… باشد.

جیمی گریزمر به‌تدریج متوجه شد با وجود تمام تلاش‌هایشان برای فرار از سیاه‌چاله‌ی فضایی‌ای که هیلو بود، همه‌یشان به داخل آن مکیده شده بودند. از آن بدتر، او متوجه شد که بیشتر اعضای استودیو هیچ مشکلی با این قضیه نداشتند. گریزمر گفت: «وقتی من به بانجی ملحق شدم، هشت نفر مشغول کار روی هیلو بودند. وقتی هیلو ۱ را [در ۲۰۰۱] منتشر کردیم، این رقم به پنجاه نفر رسیده بود. موقعی‌که اعضای تیم سازنده‌ی ODST و Reach به ما ملحق شدند، تعدادمان تقریباً سیصد نفر شده بود. اکثریت‌شان پس از انتشار هیلو ۳ استخدام شده بودند. این‌ها همه کسانی بودند که عاشق هیلو بودند. دلیل این‌که می‌خواستند در بانجی کار کنند هیلو بود. برای همین جای تعجب نداشت که دوست داشتند روی بازی‌ای کار کنند که شبیه به هیلو باشد.»

گریزمر که از مسیری که دستینی داشت به سمت آن می‌رفت ناراحت بود، شروع به راه انداختن جر و بحث با دیگر اعضای بانجی کرد. یک بار، او ایمیلی جمعی فرستاد که در آن فهرستی از همه‌ی مشکلات طراحی‌ای که فکر می‌کرد دستینی قرار است بهشان برخورد کند نوشته بود. او سوالاتی پرسید، از قبیل این‌که:

  • چطور قرار است از پس گذار به نسل بعدی کنسول‌ها بربیایند، بدون این‌که قابلیت‌های باحال بازی را فدا کنند تا بازی روی کنسول‌های نسل قبل قابل‌اجرا باشد؟
  • چطور قرار است محتوایی بسازند که با تکرار چندباره‌ی بازی همچنان تازه باقی بماند؟
  • از همه مهم‌تر، چطور قرار است تیراندازی دقیق یک بازی اکشن را که مبتنی بر مهارت است، با سیستم پیشرفت تردمیلی یک بازی MMO که در آن قدرت شخصیت مبتنی بر تراز و تجهیزاتش است، تلفیق کنند؟

در نهایت، هیئت‌مدیره‌ی بانجی از گریزمر درخواست کردند استعفا دهد. او گفت: «من این درخواست را یک افتخار برای خودم می‌بینم، چون من تصمیمی آگاهانه گرفتم. من از مسیری که بازی داشت طی می‌کرد خوشم نمی‌آمد، برای همین از جایم بلند شدم و جلوی پای همه سنگ انداختم، در حدی که یا مجبور شوند مسیر را عوض کنند یا از شر من خلاص شوند.»

او تنها شخص نبود. در طی سال‌های آتی، تعداد زیادی از کارکنان باسابقه‌ی شرکت، یا استعفا دادند یا به زور از شرکت خارج شدند. از بین آن‌ها می‌توان به اسامی زیر اشاره کرد:

  • ادرین پرز (Adrian Perez)،‌ مهندس
  • مارکوس لهتو (Marcus Lehto)، کارگردان خلاقیت هیلو ریچ
  • پل برتون (Paul Bertone)، کارگردان بخش طراحی

در ادامه هارولد رایان، رییس بانجی نیز به این فهرست اضافه شد.

گریزمر گفت: «بانجی سیر پیشرفت عجیبی داشت: اول کوچک و شلخته بود، بعد به پادشاه دنیا تبدیل شد و در آخر به دایناسوری پیر. بانجی همه‌ی ویژگی‌های منفی این مقاطع را نیز به خود جذب کرد. یعنی نابالغ بودن «کوچک و شلخته» بودن، غرور «پادشاه دنیا» بودن و لج‌بازی و تغییرناپذیری «دایناسور پیر» بودن.»

چند سال پس از این‌که بانجی به استقلال خود دست پیدا کرد، داشت با مشکلات روزافزون دست‌وپنجه نرم می‌کرد. همان‌طور که شین کین در آن جلسه‌ی پرآب‌وتاب پیش خود فکر کرد: حواس‌تان باشد چه آرزویی می‌کنید.

***

در فوریه‌ی ۲۰۱۳، بانجی خبرنگارانی را به دفترش واقع در بِلوو، واشنگتن (Bellevue) دعوت کرد (از سال ۲۰۰۹ بانجی مقر خود را از کرک‌لند به بلوو تغییر داده بود) تا رسماً از دستینی رونمایی کند. به‌لطف یک سری خبر که آن اوایل به بیرون درز پیدا کرده بودند، مردم از یک سری جزئیات ریز درباره‌ی بازی خبر داشتند، ولی این قرار بود رونمایی بزرگ باشد، نمایشی که در آن بانجی بالاخره به همه می‌گفت دستینی قرار است دقیقاً چجور بازی‌ای باشد. روی صحنه، بازیسازان ارشد بانجی وعده‌های گزاف و بلندپروازانه دادند. آن‌ها دستینی را «اولین بازی شوتر با جهان اشتراکی» معرفی کردند. در این بازی شما می‌توانستید بدون هیچ مانع یا وقفه‌ای در مرداب‌های شیکاگو یا حلقه‌های زحل با دوستان یا غریبه‌ها دیدار کنید. جیسون جونز و بقیه‌ی اعضای ارشد بانجی مطبوعاتی‌ها را متقاعد کرد تا بازی را یک MMO خطاب نکنند، ولی وجود دی‌ان‌ای MMO در بازی مشخص بود. دستینی ترکیبی از هیلو و جهان وارکرفت به نظر می‌رسید. چیزی که مشخص نبود این بود که این دو وصله‌ی ناجور چطور قرار است به هم وصل شوند.

destiny concept

ایده‌ی اصلی پشت بازی این بود: دستینی در معادل آینده‌نگرانه‌ی جهان ما اتفاق می‌افتد که در آن انسان‌ها در چندین سیاره سکونت کرده‌اند، تا این‌که فاجعه‌ای غیرقابل‌توضیح بیشتر انسان‌ها را می‌کشد. بازماندگان به جایی به نام آخرین شهر (The Last City) فرار می‌کنند. آخرین شهر مکانی امن بود که یک گوی سفید مرموز به نام مسافر (The Traveler) از آن نگهبانی می‌کرد. بازیکنان دستینی، در نقش محافظان قدرتمند کهکشان به نام نگهبانان (Guardians)، وظیفه دارند در منظومه‌ی شمسی سفر کنند، با بیگانگان بجنگند و روی زمین، زهره و سیارات دیگر به دنبال غنیمت ماجراجویی کنند. داستان بازی، طبق توصیف جو استیتن (Joe Staten)، نویسنده‌ی باسابقه‌ی بانجی، قرار بود در عرض چند اپیزود تعریف شود. جیسون جونز به مطبوعات گفت: «یکی از درس‌های مهمی که یاد گرفتیم این بود که مهم‌ترین داستان‌هایی که تعریف می‌کنیم، قرار نیست از زبان خودمان تعریف شوند. مهم‌ترین داستان‌ها را قرار است بازیکنان تعریف کنند و شالوده‌ی این داستان‌ها افسانه‌های شخصی‌ای است که بر پایه‌ی ماجراجویی‌های اشتراکی به وجود آمده‌اند.»

پس از آن استیتن سناریویی را توصیف کرد که ممکن است در بازی اتفاق بیفتد: دو نگهبان همراه با یکدیگر در حال سفر به مریخ هستند تا شهری مدفون‌شده را وارسی کنند. در طول سفر، گروهی از بیگانگان غول‌پیکر به نام کابال (Cabal) به آن دو شبیخون می‌زنند. نگهبان سومی که او هم تحت کنترل یکی از بازیکنان است، در حال گذر از ناحیه است و به درگیری نزدیک می‌شود، کابال‌ها را نابود می‌کند و پیغام می‌فرستد که او هم می‌خواهد به آن‌ها در وارسی شهر مدفون کمک کند. استیتن به یکی از خبرنگاران حاضر در جمعیت گفت: «هر بار که به بازیکنی دیگر برخورد می‌کنید، تجربه‌ای فوق‌العاده است. چنین اتفاقی در شوترهای دیگر نمی‌افتد.» در عرض یک لحظه، این بازیکن سوم می‌توانست برای یک تجربه‌ی سیاه‌چاله‌پیمایی در مقبره‌های مریخ به گروهی از بازیکنان دیگر ملحق شود. فقط به‌طور دقیق مشخص نبود «افسانه‌های شخصی» دستینی قرار است چگونه به نظر برسند. استیتن داستان خود را با کانسپت آرت و ویدئو تعریف کرد، نه محتوای گرفته‌شده از خود بازی، ولی روی کاغذ این ایده فوق‌العاده به نظر می‌رسید. تازه این شرکتی بود که هیلو را ساخته بود. همه به کار اعضایش اعتماد داشتند.

destiny concept

همچنان که سال ۲۰۱۳ پیش می‌رفت، بانجی و اکتیویژن هردو تلاش زیادی کردند تا حول انتشار دستینی هایپ ایجاد کنند. در این مدت آن‌ها یک سری تریلر و تیزر منتشر کردند که در آن‌ها وعده‌های بیشتری داده شد. در کنفرانس مطبوعاتی سونی در ژوئن، جو استیتن و جیسون جونز روی سن رفتند تا یک دموی گیم‌پلی واقعی نشان دهند. آن‌ها دسته‌های بازی را در دست گرفتند و همچنان که با حالتی معذب با هم کل‌کل می‌کردند، در روسیه‌ی قدیم (Old Russia) دستینی، به بیگانگان شلیک می‌کردند. یکی از اعضای بانجی در یکی از ویدئوهای منتشرشده برای دستینی گفت: «وقتی به یک بازیکن دیگر برخورد می‌کنید، تجربه‌ای واقعاً جادویی است، خصوصاً وقتی انتظارش را ندارید. ناگهان صدای شلیک گلوله می‌شنوید و به سمت چپتان نگاه می‌کنید و می‌بینید دوستتان آنجاست.»

destiny in game reveal

اولین نمایش گیم‌پلی دستینی در کنفرانس E3 2013 سونی.

بزرگ‌نمایانه‌ترین هایپ از زبان پیت پارسونز (Pete Parsons)، مدیر عملیات بانجی شنیده شد. او به وبسایت GameIndustry.biz گفت که انتظار دارد دستینی به یک پدید‌ه‌ی فرهنگی تبدیل شود. پارسونز گفت: «ما دوست داریم داستان‌های بزرگ تعریف کنیم و ما می‌خواهیم مردم جهان دستینی را هم‌رده‌ی جهان ارباب حلقه‌ها، هری پاتر و جنگ ستارگان قرار دهند. ما به دستاوردهایی که با هیلو بهشان رسیدیم بسیار افتخار می کنیم… من مطمئنم که با انتشار دستینی باز هم به این دستاوردها خواهیم رسید، طوری‌که شاید حتی از دستاوردهای هیلو نیز پیشی بگیریم.»

ولی پشت پرده، وزن این همه بلندپروازی داشت کمر بانجی را می‌شکست. از سال ۲۰۱۰ که بانجی، استودیوی به‌تازگی استقلال‌یافته، ساخت هیلو: ریچ را به پایان رساند و کل منابع خود را به‌طور کامل به دستینی اختصاص داد، به انواع و اقسام مشکلات برخورد کرده بود. آن‌ها هنوز به بسیاری از سوالاتی که جیمی گریزمر قبل از ترک استودیو پرسیده بود پاسخ نداده بودند. سیستم پیشرفت بازی قرار است چگونه باشد؟ قرار بود بازیکن بعد از تمام کردن بازی چه کند؟ دستینی چطور می‌توانست داستانی تعریف کند که هم از لحاظ احساسی معنادار بود، هم برای همیشه قابل‌تکرار؟ معنی این‌که هر بازیکن «افسانه»‌ی خود را داشته باشد چه بود؟

البته آن‌ها کارهای بزرگی انجام داده بودند. اغلب هرکس که کارگردانی هنری بازی را می‌دید، انگشت‌به‌دهان می‌ماند: ویرانه‌های زنگ‌زده‌ی روسیه‌ی قدیم، مرداب‌های بی‌رنگ و لعاب زهره، بیابان‌های خونین‌رنگی که دور شهرهای مدفون مریخ را احاطه کرده بودند. مکانیزم تیراندازی دستینی حتی از هیلو هم بهتر بود و در جهان گیم کمتر فعلی به اندازه‌ی ترکاندن سر یک کابال مثل بادکنک لذت‌بخش بود. ولی به نظر نمی‌رسید این اجزای عالی در کنار هم یک بازی عالی را به وجود آورند. با این‌که بانجی در طول سال ۲۰۱۳ مشغول هایپ ایجاد کردن برای بازی از راه انتشار ویدئو بود، بیشتر سازندگان می‌دانستند پروژه‌ی آن‌ها دچار دردسر شده است. آن‌ها خیلی از برنامه عقب بودند. آن دموی پرزق‌وبرقی که در E3 سال ۲۰۱۳ نشان داده بودند – دمویی که مرحله‌ای با اسم رمز M10 را نشان می‌داد و وقتی جونز و استیتن آن را روی سن بازی کردند توجه بسیاری از طرفداران را جلب کرد – جزو معدود بخش‌های کامل‌شده‌ی بازی بود.

destiny in game direction

شاید بزرگ‌ترین مشکل این بود که بین اعضای بانجی دستینی هنوز به هویتی منحصربفرد دست پیدا نکرده بود. یکی از کارکنان سابق گفت: «اگر نزد اعضای بانجی می‌رفتید و از آن‌ها می‌پرسیدید که در نظرشان دستینی چیست، احتمالاً نیمی از اعضای استودیو می‌گفتند یک شوتر در سبک هیلو است و نیمی دیگر می‌گفتند جهان واکرفت است.» استودیو با سرعت در حال رشد بود و این مسئله ارتباط بین اعضا را سخت‌تر کرد. در سال ۲۰۱۳، در دفاتر بانجی در بلوو که به‌طور غیرمنطقی‌ای تاریک بودند، صدها نفر در حال کار کردن روی دستینی بودند. همه هر روز بازی را بازی نمی‌کردند و تعداد کمی از کارکنان می‌توانستند ظاهر نهایی بازی را در ذهن خود مجسم کنند. طبق توصیف یکی دیگر از کارکنان سابق استودیو، این مسئله باعث شد بازی نهایی «تبدیل به تعدادی ایده‌ی عالی شود که در اتاق‌های جدا انبار شده بودند و هیچ‌کدام مکمل یکدیگر به حساب نمی‌آمدند.» روزنامه‌نگاران با یک سوال گردهمایی ماه فوریه را ترک کردند: دستینی دقیقاً قرار است چگونه کار کند؟ در بانجی نیز مردم داشتند همین سوال را می‌پرسیدند.

در جهان بازیسازی، یکی از مهم‌ترین شعارهای تبلیغاتی که از قضا آن را روی کلیشه‌ای‌ترین رزومه‌های بازاریابی نیز خواهید دید از این قرار است: «جهت یک‌پارچه» (Unified Direction). به‌عبارت دیگر، همه باید پیش‌فرضی یکسان داشته باشند. به‌خاطر این‌که بازی‌های ویدئویی اجزای متحرک زیادی دارند – صدا، رابط کاربری، افکت‌های بصری و… – هر دپارتمان باید ایده‌ای قوی و منسجم از مسیری که بازی قرار است طی کند داشته باشد. هرچه تیم بزرگ‌تر شود، این مسئله اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

دستینی هم مثل بسیاری از بازی‌های ویدئویی ستون‌هایی داشت؛ این ستون‌ها عمدتاً ایده‌های کلیشه‌ای بودند، مثل «ساخت دنیایی که بازیکنان دوست دارند بخشی از آن باشند» و «طراحی تعدادی کار مفرح برای انجام دادن»، ولی کسانی که روی بازی کار کردند گفتند که بنا بر چند دلیل مجسم کردن محصول نهایی برایشان سخت بود. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت: «کلیت شرکت سریع‌تر از ساختار و سیاست‌های مدیریتی شرکت رشد کرد. بسیاری از دپارتمان‌ها با مشکل ضعف مدیریتی مواجه شدند و هیچ ایده‌ای از چشم‌انداز نهایی برای بازی نداشتند.» آن‌ها مثل مکاشفان اروپایی در قرن پانزدهم بودند که در حال ترک قاره‌ی خود بودند: آن‌ها می‌دانستند چطور کشتی برانند؛ آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند به سمت غرب بروند؛ فقط نمی‌دانستند قرار است از کجا سر در بیاورند. اعضای دستینی می‌دانستند که قرار است یک شوتر بسازند؛ شوتری که از لحاظ بصری عالی به نظر برسد، حس بازی کردن آن فوق‌العاده باشد و امکانی فراهم کند تا به دوستان یا غریبه‌ها ملحق شوید، ولی بقیه‌ی قسمت‌های بازی در هاله‌ای از ابهام فرو رفته بودند، خصوصاً داستانی که جو استیتن قرار بود تعریف کند.

پروژه از آن چیزی که بانجی فکرش را می‌کرد بسیار بزرگ‌تر شده بود. انگار اولین بازی هیلو را، که حدود پنجاه نفر روی آن کار می‌کردند، یک قرن پیش ساخته بودند. در اواسط ۲۰۱۳، صدها نفر مشغول کار روی بازی بودند. یکی از کارکنان سابق بانجی گفت: «وقتی بازی‌های هیلو را بازی می‌کردید، اثر انگشت انسان‌های واقعی را روی آن حس می‌کردید؛ وقتی به آن نگاه می‌کردید، برایتان معلوم بود که یک انسان واقعی آن را ساخته است. با توجه به اندازه‌ی بسیار بزرگ شرکت، مشخص بود که به جا گذاشتن این ردپای انسانی دیگر بخشی از برنامه نبود.»

destiny mmo like screenshot

یکی دیگر از مشکلات اساسی این بود که بانجی تصمیم گرفته بود موتور داخلی‌اش را همپای دستینی از نو بسازد. این تصمیم برای مهندسان بسیار مفرح بود، ولی شرایط را برای بقیه سخت‌تر کرد. (همان‌طور که اعضای تیم سازنده‌ی عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) با پشت‌سر گذاشتن چالش‌های زیاد یاد گرفتند، ساختن یک موتور جدید در کنار یک بازی جدید یعنی کار بسیار بسیار زیاد). با این‌که تیم مهندسی بانجی تکنولوژی جالب‌توجه و پیشرفته‌ای طراحی کرده بودند تا از سیستم گروه‌کشی و بقیه‌ی کارکردهای پشت‌صحنه‌ی بازی پشتیبانی کند، طبق گفته‌ی کسانی که با این شرکت کار کردند، ابزار بازیسازی‌ای که شرکت برای ساخت بازی استفاده کرد پایین‌تر از حد استاندارد بود.

در هیلو شاید پدیدار شدن یک تغییر در طراحی داخل بازی ده تا پانزده ثانیه طول می‌کشید، ولی در دستینی ممکن بود این اتفاق نیم ساعت طول بکشد. کریس بوچر، کارگردان بخش مهندسی بانجی، در جریان سخنرانی‌ای در GDC سال ۲۰۱۵ گفت: «تغییرات جزئی شاید چند دقیقه و تغییرات بزرگ شاید چند ده دقیقه طول بکشند.» منظور او از این حرف این بود که برای هنرمندان و طراحان بانجی، انجام کارهای ساده بسیار طول می‌کشید و اثر این ناکارآمدی‌ها روی هم تلنبار می‌شد.

یکی از افرادی که روی دستینی کار کرده بود گفت: «بزرگ‌ترین وجه‌تمایز بین تیمی که بازی فوق‌العاده می‌سازد و تیمی که بازی فوق‌العاده نمی‌سازد کیفیت اعضای تیم نیست؛ بزرگ‌ترین وجه‌تمایز ابزار بازیسازی است که هر شرکت در اختیار دارد. اگر بتوانید پنجاه توپ داخل چارچوب دروازه شوت کنید و بازیکن هاکی مزخرفی باشید، و من سه توپ به چارچوب دروازه شوت کنم و خود وین گرتزکی (Wayne Gretzky = بازیکن هاکی معروف) باشم، احتمالاً عملکرد شما بهتر خواهد بود. نقش ابزار نیز همین است. این ابزار تعیین می‌کنند که با چه سرعتی می‌توانید آزمون‌وخطا کنید و ثبات و قدرت ابزار چقدر است یا این‌که یک هنرمند فاقد دانش فنی تا چه حد بتواند جای فلان چیز را عوض کند.»‌

هرکس که سر نرم‌افزاری که به کندی کار می‌کند فریاد کشیده باشد، می‌داند که داشتن ابزار کند تا چه حد می‌تواند اعصاب‌خردکن باشد، چه این برنامه مایکروسافت ورد باشد، چه یک رندرکننده‌ی گرافیکی. شخصی که در بانجی کار کرده بود گفت: «ابزار بازیسازی کسل‌کننده‌ترین بخش بازیسازی است، ولی در عین حال مهم‌ترین عامل است. ابزار بهتر به معنای بازی بهتر است. این اصل همیشه برقرار است.»

destiny game engine

لول‌ساز دستینی.

غیر از چشم‌انداز کلی مبهم و ابزار ناکافی، بازی مشکل سومی هم داشت و آن هم رابطه‌‌ی بانجی با اکتیویژن بود که روزبه‌روز داشت خراب‌تر می‌شد. بین یک بازیساز و ناشرش همیشه تنش وجود دارد؛ به‌هرحال قرار نیست افراد خلاق و افراد پولساز آبشان توی یک جوب برود. ولی دستینی قمار بسیار بزرگی بود. این بازی بزرگ‌ترین قماری بود که اکتیویژن تا به حال انجام داده بود. برای همین وقتی «اولین بیلد قابل‌بازی» دستینی پایین‌تر از حد انتظار ظاهر شد، تعدادی از تهیه‌کننده‌های اجرایی اکتیویژن به بانجی بدبین شدند.

یکی از اشخاصی که برای اکتیویژن کار کرده بود گفت: «آن‌ها مرحله‌ای را تحویل دادند که قابل‌بازی بود، ولی در سطح انتظاری که صحبت کرده بودیم ظاهر نشد.» (طبق گفته‌ی این شخص این مرحله تکراری بود و خیلی مفرح نبود.)

بنابراین با این‌که بانجی هم طرفداران و هم خبرنگاران را برای انتشار بازی هیجان‌زده کرده بود، در پشت پرده در حال تقلا کردن بود. اندازه‌ی تیم سازنده‌ی بازی بیش‌ازحد بزرگ شده بود، چشم‌انداز کلی بازی در هاله‌ای از ابهام قرار داشت و موتور بازی بسیار داغان بود. همه می‌دانستند بالاخره این فشار از یک جا بیرون خواهد زد. فقط کسی نمی‌دانست کِی.

***

مارتی اودانل (Marty O’Donnell) دوست داشت بگوید که از اول می‌دانست فاجعه در راه است. تابستان ۲۰۱۳ بود و کارگردان صوتی باسابقه‌ی استودیو سر تریلری که در E3 منتشر شده بود، به‌طور عمومی با اکتویوژن وارد جدل شده بود. کاری که اکتیویژن کرده بود بسیار برای اودانل ناراحت‌کننده بود: آن‌ها از موسیقی پرآب‌وتاب خود برای تریلر استفاده کرده بودند، نه موسیقی حماسی، ارکست و دارای گروه کری که اودانل با شریکش مایکل سالواتروی (Michael Salvatori) و پل مک‌کارتنی (Paul McCartney)، یکی از اعضای سابق بیتل‌ها درست کرده بود. اودانل از شدت خشم سر چیزی که «تریلر قلابی» خطاب می‌کرد، در روز اول E3 یک سری توییت فرستاد:

۱۱ ژوئن ۲۰۱۳، ساعت ۱۲:۳۳: «من نسبت به تمام آثاری که تیم بانجی تولید و تهیه کرده‌اند افتخار می‌کنم. تریلر بازی را تیم بازاریابی اکتیویژن ساخته است، نه بانجی.»

۱۱ ژوئن ۲۰۱۳، ساعت ۲۱:۰۲: «برای رفع ابهام باید بگویم که «تریلر گیم‌پلی رسمی دستینی برای E3» را بانجی درست نکرده است؛ این تریلر را همان شرکتی ساخته که ندای وظیفه را منتشر می‌کند.» [منظور Call of Duty، شوتر نظامی پرطرفدار اکتیویژن است.]

۱۱ ژوئن ۲۰۱۳، ساعت ۲۱:۰۵: «تمام محتواهای دیگر مربوط به دستینی در E3 را بانجی ساخته است.»

مدیران اجرایی اکتیویژن به‌خاطر این نقض پروتکل بسیار عصبانی بودند. در صنعت گیم که قرارداد عدم افشا (NDA) نقش پررنگی دارد، قانونی نانوشته وجود دارد که می‌گوید همه‌ی اختلافات خلاقانه باید به‌صورت خصوصی حل شوند، نه در توییتر. اریک هیرشبرگ (Eric Hirshberg)، مدیرعامل اکتیویژن، به هارولد رایان، مدیرعامل بانجی ایمیلی زد و از او درخواست کرد: «لطفاً قبل از این‌که آسیب بیشتری وارد شود، این قضیه را فیصله بده.» اودانل ۵۸ ساله که یکی از سن‌بالاترین اعضای بانجی بود، اکنون با کسانی که بیش از ۱۰ سال می‌شد که همکارش بودند، به مشکل برخورده بود.

قضایای دراماتیک به کنار، بانجی مشکلات بزرگ‌تری از تریلرها و توییت‌ها داشت. طی چند سال گذشته، برای اعضای دستینی سوال پیش آمده بود که نسخه‌ی نهایی داستان دستینی قرار است چگونه به نظر برسد. آن‌ها هر از گاهی بخش‌هایی از داستان را می‌شنیدند. آن‌ها دیالوگ‌ها را ضبط کرده، میان‌پرده‌ها را کارگردانی کرده و مدل شخصیت‌ها را بر اساس اسکریپت‌های جزئی‌ای که جو استیتن و اعضای تیمش ارائه داده بودند، طراحی کرده بودند. ولی به جز جیسون جونز و اعضای تیم نویسنده‌ها، افراد کمی در بانجی از کلیت داستان بازی خبر داشتند و بسیاری از اعضای استودیو، من‌جمله مارتی اودانل، به‌خاطر این‌که شاید این داستان هنوز به پایان نرسیده باشد، استرس داشتند. غیر از این، یک سوال همچنان پس ذهن همه بود: چطور امکان داشت دستینی هم داستان حماسی و باشکوه داشته باشد، هم «افسانه‌های شخصی» که بانجی در حال تبلیغ کردنشان بود؟

destiny game cutscene

در روزهای ساختن هیلو، اودانل زمان زیادی را صرف صحبت کردن با استیتن و جونز سر داستان‌های بازی کرده بود. اودانل، به‌عنوان کارگردان صوتی، وظیفه داشت نه‌تنها موسیقی بازی را بسازد، بلکه تمام صداپیشگی‌ها را کارگردانی و ضبط کند، برای همین آگاهی داشتن از پیرنگ کلی بازی زودتر از بقیه کمک‌حال او بود. ولی به‌هنگام ساختن دستینی، شرایط فرق می‌کرد. شاید یک دلیل اندازه‌ی بزرگ استودیو بود؛ شاید دلیل دیگر این بود که جیسون جونز داشت در آن واحد به چند جهت مخالف کشیده می‌شد و زمان کافی در اختیار نداشت تا توجه خود را به‌طور کامل صرف داستان کند؛ دلیلش هرچه که بود، اودانل از این موضوع خوشحال نبود.

اودانل گفت: «هربار که با جو [استیتن] کار می‌کردم، به او می‌گفتم: «جو، من اصلاً خبر ندارم داستان بازی دارد به کدام سمت‌وسو می‌رود.» او می‌گفت خودش هم گیج شده است. حداقل چیزی که به من گفت این بود که او به‌خاطر عدم تعهد از جانب جیسون گیج شده است. مثلاً جیسون می‌گفت: «آره، این خوب است»، ولی یک ماه بعد می‌گفت: «نه، نباید این کار را انجام دهیم.» بنابراین به نظر می‌رسید که جیسون در بسیاری موارد حالت بلاتکلیف داشت.»

در تابستان ۲۰۱۳، ماه‌ها بعد از این‌که جونز و استیتن داستان دستینی را نزد مطبوعات هایپ کردند و چند هفته بعد از دعوای اودانل با اکتیویژن، اودانل به بیمارستان رفت تا جراحی سینوس انجام دهد. چند روز بعد، فاجعه اتفاق افتاد.

destiny game cutscene 2

اودانل گفت: «یک ایمیل نسبتاً مضطربانه از جانتی بارنز (Jonty Barnes)، [کارگردان بخش تهیه‌ی بانجی] دریافت کردم که در آن می‌گفت: «اوه خدای من، جو یک چیز سوپرکات‌طور (Supercut thing) را منتشر کرده و حالا همه نگران داستان بازی شده‌اند.» من هم روی مبل دراز کشیده بودم و در حالی‌که بر اثر داروهایی که بهم تزریق کرده بودند به‌زحمت می‌توانستم خودم را هوشیار نگه دارم، گفتم: حتماً شوخی‌تون گرفته. این افتضاحه.»

آن «چیز سوپرکات‌طور» – که به‌طور رایج‌تر سوپرکات (Supercut) شناخته می‌شود – یک ویدئوی دوساعته مخصوص اعضای بانجی بود که قرار بود کل داستان دستینی را تعریف کند. در نظر بیشتر کسانی که آن را دیده بودند، این ویدئو فاجعه‌ای تمام‌عیار بود. استیتن تقریباً به‌تنهایی سوپرکات را جمع‌آوری و تدوین کرده بود و کل ویدئو از دیالوگ ناتمام، صداپیشگی نصفه‌کاره و انیمیشن درب‌وداغان پر شده بود. در نظر اعضای بانجی، که بسیاری از آن‌ها از قبل نگران وضعیت داستان بازی بودند، درک ویدئو غیرممکن بود.

در نسخه‌ی سوپرکاتی داستان دستینی، هدف اصلی بازیکن این بود که یک ماشین جنگی مجهز به هوش مصنوعی به نام راسپوتین (Rasputin) را پیدا کند، ماشینی که ساختاری بیگانه، نامیرا و تجمع‌گرا به نام کندو (Hive) آن را گروگان گرفته بود. در جریان این سفر، بازیکن قرار بود به زمین، زهره، مریخ، ماه، زحل و معبدی مرموز در عطارد سفر کند. در عطارد جادوگری شبیه به اوبی‌وان کنوبی به نام اوسایریس (Osiris) به بازیکن توصیه و مشورت ارائه می‌دهد. در طول این سفر بازیکن با شخصیت‌هایی چون «زاغ» (The Crow) – بیگانه‌ای زیرک با پوستی به رنگ آبی روشن و موی عقب‌زده – دوست و هم‌گروهی می‌شود.

destiny rasputin

شخصیت راسپوتین در طرح‌های اولیه‌ی دستینی که هیچ وقت در بازی استفاده نشد.

نظرات نسبت به کیفیت داستان متغیر بود، ولی تقریباً همه‌ی اعضای استودیو خارج از اتاق نویسندگان متفق‌القول بودند که سوپرکات فاجعه بود. مارتی اودانل گفت: «ایده‌ای که جو در ذهن داشت، در ذهن خودش بسیار منطقی به نظر می‌رسید. جو داشت پیش خود [فکر می‌کرد]: «بسیار خب بچه‌ها، همه باید در یک مسیر حرکت کنیم. باید همین الان شروع کنیم. این هم از این. این بی‌نقص نیست، ولی می‌توانیم در کنار هم درستش کنیم…» ولی نقشه‌ی او کاملاً اثر معکوس داشت… کار او باعث شد همه‌ی اعضای استودیو فکر کنند: اوه خدای من، با یک فاجعه طرفیم.»

شاید با انتشار سوپرکات، جو استیتن امیدوار بود استودیو را در عمل انجام‌شده قرار دهد. شاید او می‌خواست جیسون جونز و بقیه‌ی مدیران بانجی برای داستان دستینی به یک چشم‌انداز واحد متعهد شوند و متعهد باقی بمانند. یکی از کارکنان سابق بانجی گفت که جونز از استیتن درخواست کرده بود چنین سوپرکاتی را بسازد تا همه بتوانند وضعیت داستان بازی را ارزیابی کنند. (استیتن درخواست مصاحبه برای این کتاب را رد کرد). تعداد کمی از کارکنان بانجی انتظار اتفاق بعدی را داشتند.

مدتی پس از انتشار سوپرکات، جیسون جونز حکم جدیدی صادر کرد: آن‌ها باید داستان بازی را ریبوت کنند. وقتش بود همه‌چیز از اول آغاز شود. جونز گفت که داستان استیتن بیش از حد خطی و بیش از حد شبیه به هیلو بود. جونز به اعضای استودیو گفت از این لحظه به بعد، باید داستان دستینی را از اول بنویسند.

marty O'Donnell mike salvatori

مارتی اودانل و مایک سالواتوری.

جو استیتن، مارتی اودانل و بقیه‌ی اعضای بانجی در برابر این تصمیم مقاومت نشان دادند و به جونز گفتند که وقتی ساخت بازی این همه جلو رفته، امکان ریبوت داستان بازی وجود ندارد. آن‌ها یک بار دستینی را به تاخیر انداخته بودند و تاریخ انتشار بازی را از پاییز ۲۰۱۳ به بهار ۲۰۱۴ منتقل کرده بودند. این یک سال اخیر هم رابطه‌یشان با اکتیویژن افتضاح شده بود. از اول نوشتن داستان بازی، در حالی‌که کمتر از یک سال با تاریخ انتشار بازی فاصله داشتند، یا باعث به تاخیر افتادن بازی می‌شد، یا بازی با داستانی متوسط روانه‌ی بازار می‌شد یا هردو گزینه. بانجی وعده داد بود که داستان دستینی قرار است در سطح جنگ ستارگان و ارباب حلقه‌ها ظاهر شود. آن وقت آن‌ها قرار بود کلش را دور بریزند و از اول شروع کنند؟

جونز به اعضای تیمش گفت: بله، جای بحث وجود ندارد. باید داستان را ریبوت کنند.

طی چند ماه آینده، جونز گروه کوچکی از افراد را دور هم جمع کرد و اسمشان را میله‌ی آهنی (The Iron Bar) گذاشت. در این گروه تعدادی از اعضای عالی‌رتبه‌ی بانجی عضو بودند که جونز بیشتر از هرکسی بهشان اعتماد داشت، اعضایی چون کریس برت و لوک اسمیت (Luke Smith)، روزنامه‌نگار سابقی که در سال ۲۰۰۷ به‌عنوان مدیر روابط عمومی در بانجی شروع به کار کرد و پیشرفتی خیره‌کننده و سریع در شرکت داشت. (پاورقی: جای تعجب ندارد که کریس برت و لوک اسمیت هردو به کارگردانان خلاق دی‌ال‌سی‌ها و دنباله‌های دستینی تبدیل شدند.)

یکی دیگر از اعضای میله‌ی آهنی اریک راب (Eric Raab)‌، یک ویرایش‌گر کتاب باسابقه بود که بانجی برای ساختن دنیاسازی دستینی استخدام کرده بود.

luke smith bungie

لوک اسمیت.

به‌مدت چند هفته، جونز هرروز جلسات مفصلی با گروه میله‌ی آهنی برگزار می‌کرد و سعی می‌کرد طرح داستانی جدیدی برای دستینی پی‌ریزی کند. بعد جونز آن ایده‌ها را نزد گروه بزرگ‌تری از مقامات ارشد می‌برد که نامشان را آهنگر (The Blacksmith) گذاشته بود و هدفش این بود که از آن‌ها بازخورد بگیرد. (بانجی همیشه عادت به انتخاب نام‌های دراماتیک داشت؛ «آهنگر» قرار بود با چکش زدن «میله‌ی آهنی» را صیقل ببخشد.) غیر از راب، تعداد کمی از نویسندگان بانجی در این پروسه دخیل بودند. به قول یکی از کارکنان سابق بانجی: «تیم نویسندگانی که جو سرهم کرده بود طردشدگان بودند. داستان بازی بدون نویسندگان حرفه‌ای نوشته شد.»

در نظر بعضی از اعضای بانجی، این یک جور تلاش دقیقه‌نودی ضروری بود، از همان تلاش‌های پرآب‌وتاب دم آخری که در پروسه‌ی بازیسازی، درست در موقعی‌که ساخت بازی به پایان خود نزدیک شده است، ضروری بود. در نظر عده‌ای دیگر، من‌جمله جو استیتن، این کار مصداق خودکشی بود. یکی از اعضای سابق بانجی گفت: «جو همیشه سعی داشت شرکت را به سمت عقلانیت و منطق سوق دهد. اساساً حرف او این بود: بچه‌ها، سوپرکات را می‌توان نجات داد، ولی اگر سعی کنیم بازی را در عرض شش ماه بازسازی کنیم، یک عالمه آدم را به بدبختی می‌کشانیم.» با این حال، تلاش‌های استیتن با شکست مواجه شدند و تا آخر تابستان او از شرکت خارج شد.

(پاورقی: در ۲۴ سپتامبر ۲۰۱۳، استیتن این خبر را همراه با یادداشتی موقرانه روی وبسایت بانجی اعلام کرد: «پس از پشت سر گذاشتن پانزده سال عالی در بانجی، از زمین‌های مبارزه‌‌ی میث گرفته تا راز و رمزهای هیلو و فراتر از آن، در حال ترک شرکت هستم تا با چالش‌های خلاقانه‌ی جدیدی دست‌وپنجه نرم کنم. شاید این خبر برای بعضی‌تان غافلگیرکننده باشد، ولی نگران نباشید. سهم داشتن در توسعه‌ی دستینی طی چهار سال اخیر باعث افتخار من بوده است و پس از رونمایی بزرگ در این تابستان، تیم بسیار بااستعداد ما در مسیر فتح قله‌هایی مرتفع قرار دارد. وقتی بازی سال بعد منتشر شود، من همراه با همه‌ی شما تشویق‌شان خواهم کرد. بابت حمایت‌تان از من، و حمایت بی‌وقفه‌یتان از بانجی، متشکرم. بدون شما کاری از پیش نمی‌بردیم.»)

joe staten bungie

جو استاتن.

مارتین اودانل نیز تمام نشانه‌ها از اتفاقات پیش‌رو را دید. او گفت: «من دیدم که این تصمیمی است که [جیسون جونز] گرفته است و این پیشنهادش بود و من گفتم: بسیار خب، پس موفق باشی، چون تو می‌دانی که من فکر می‌کنم این کار غیرممکن است و فقط به ساعات کار مرگبار منجر خواهد شد و از دل آن اثری باکیفیت بیرون نخواهد آمد. جیسون همچنان می‌خواست من بخشی از گروه آهنگر باشم و من گفتم: فکر می‌کنم این کار اشتباه است. من با این تصمیم موافق نیستم. به این برنامه اعتقاد ندارم.» اودانل، که در نظرش این پروسه بسیار عذاب‌آور بود، طبق گفته‌ی خودش به «غرزن داخل اتاق» تبدیل شد و بسیاری از ایده‌هایی را که جونز و هم‌تیمی‌هایش عرضه می‌کردند رد می‌کرد. با این حال او به شرکت در جلسات گروه آهنگر ادامه داد.

در اواخر تابستان ۲۰۱۳، همچنان که گیمرها سرتاسر دنیا بی‌صبرانه منتظر انتشار دستینی بودند، بازیسازان عالی‌رتبه‌ی بانجی داخل اتاق‌های کنفرانس می‌نشستند و جلسات ماراتنی برگزار می‌کردند و سعی داشتند یک داستان جدید تعریف کنند. در ابتدا آن‌ها مقیاس بازی را کاهش دادند و بخش‌های عطارد و زحل را حذف کردند (و بعداً در محتوای قابل‌دانلود اضافه کردند) و تمرکز دستینی را به ۴ سیاره محدود کردند: زمین، ماه، زهره و مریخ (بله، ماه از لحاظ فنی یک سیاره نیست، ولی وقتی صحبت از دستینی در میان است، نقش آن با سیاره‌ها فرقی ندارد.) در سوپرکات قرار بر این بود که بازیکن در طی چند ماموریت اول به هر ۴ سیاره سر بزند، ولی بانجی تصمیم گرفت به هر سیاره به چشم بخشی جدا نگاه کند و همگام با پیشرفت بازیکن در بازی درجه‌سختی را افزایش دهد. قرار بود بازیکن در ماه با کندوی تجمع‌گرا، در زهره با بیگانگان مکانیکی باستانی وکس (Vex) و در بیابان‌های مریخ با کابال‌های نظامی‌گرا مواجه شود.

در ادامه، دو گروه میله‌ی آهنی و آهنگر به هرکدام از ماموریت‌هایی که بانجی از قبل ساخته بود ناخنکی زدند و ایده‌ها و درگیری‌های قدیمی را با هم ترکیب کردند تا آش شله‌قلم‌کاری را که کمپین جدید دستینی بود به وجود بیاورند. در طی این پروسه تغییرات زیادی اتفاق افتاد: ممکن بود یک ماموریت قدیمی پیش‌زمینه‌ای جدید پیدا کند، ممکن بود یک ماموریت به سه بخش تقسیم شود و بین سه ماموریت جدید دیگر پخش شود. مثل این بود که یک پتو با الگوی چارخانه‌ای را پاره کنید و چارخانه‌های قدیمی را مبتنی بر الگویی جدید به هم بدوزید، بدون توجه به این‌که چقدر ممکن است با هم عدم تناسب داشته باشند. یکی از کساتی که روی بازی کار کرده بود گفت: «اگر در طول [داستان اصلی بازی قبل از ریبوت شدن]، از نقطه‌ی A به نقطه‌ی Z می‌رفتید، آن‌ها نقطه‌ی H به J را از وسط داستان جدا می‌کردند، چون طراحی درگیری بسیار دقیقی داشت. سپس این قسمت جداشده را کنار می‌گذاشتند و می‌گفتند: در این خط داستانی موازی چگونه از نقطه‌ی H به نقطه‌ی J برسیم؟»

این شخص اضافه کرد: «انگار که داشتیم در قالب داستان، یک جور هیولای فرانکشتاین می‌ساختیم.»

destiny story cutscene

نتیجه‌ی نهایی جلسات میله‌ی آهنی این بود که دستینی داستان جدیدی پیدا کرد، داستانی که – همان‌طور که می‌شد انتظار داشت – انگار کمیته‌ای از طراحان و تهیه‌کنندگان طراحی کرده بودند. از آن «افسانه‌های شخصی» که بانجی وعده‌اش را داده بود خبری نبود. پیرنگ هر ماموریت یا «مبهم» بود، یا «نامنسجم» و با یک سری اسم خاص بی‌معنی و دیالوگ گیج‌کننده به‌زحمت سرپا نگه داشته بود. یکی از خطوط دیالوگ که رباتی به نام غریبه (نسخه‌ی ریبوت‌شده‌ی یکی از شخصیت‌های داستان استیتن) با حالتی مصنوعی ادا می‌کند پیرنگ بازی را به بهترین شکل خلاصه می‌کند: «من وقت ندارم توضیح بدم که چرا وقت ندارم توضیح بدم.»

شاید روند توسعه‌ی پرچالش دستینی هیچ‌جا به‌اندازه‌ی کار پیتر دینکلج (Peter Dinklage) روی بازی مشخص نبود. دینکلج بازیگری است که به‌خاطر ایفای نقش دورف باهوش تیریون لنسیتر (Tyrion Lannister) در بازی تاج‌وتخت شناخته می‌شود. در دستینی، دینکلج صداپیشه‌ی یک ربات جیبی به نام گوست (Ghost) بود که نقش راوی و همراه دائمی بازیکن را ایفا می‌کند. طبق برنامه‌ریزی‌های جو استیتن و اعضای تیمش، گوست قرار بود مکمل تعداد زیادی شخصیت باشد که هرکدام در طول ماموریت‌ها با شما صحبت می‌کردند. همچنان که شما در حال تجربه‌ی بازی بودید، گوست با محیط اطراف تعامل برقرار می‌کرد و درباره‌ی کارهایتان نظر می‌داد. ولی پس از این‌که تیم میله‌ی آهنی بازی را ریبوت کرد، گوست به ستاره‌ی اصلی دستینی تبدیل شد و ارائه کردن بیشتر دیالوگ‌های بازی بر عهده‌ی او بود، مسئولیتی که دینکلج وقتی نقش را قبول کرد، انتظار نداشت.

مارتی اودانل گفت: «قرار نبود دینکلج وظیفه‌ی اطلاعات‌دهی درباره‌ی داستان بازی را بر عهده داشته باشد و مسلماً قرار نبود او تنها صدایی باشد که حین انجام بازی می‌شنوید.» بانجی پول هنگفتی را برای استخدام سلبریتی‌های دیگری چون بیل نایلی (Bill Nighly)، نیتن فیلیون (Nathan Fillion) و جینا تورس (Gina Torres) در نظر گرفته بود، ولی ریبوت داستان باعث شد نقش همه‌ی این شخصیت‌ها به حداقل برسد و عمده‌ی مسئولیت صداپیشگی بر عهده‌ی دینکلج بیفتد.

destiny ghost

در روزهای باقی‌مانده‌ی ۲۰۱۳ و بعد سال ۲۰۱۴، اودانل با بازیگران همکاری کرد تا دیالوگ‌های بازی را ضبط کنند، ولی در این میان فیلم‌نامه‌ی بازی دائمآً در حال تغییر بود. استودیو دائماً در حال بازنویسی اسکریپت بود، گاهی حتی تا دقیقه‌‌ی آخر. بانجی موفق شده بود اکتیویژن را متقاعد کند بازی را به تاخیر بیندازند، این بار به سپتامبر ۲۰۱۴، ولی بازدهی پروسه‌ی ساخت بازی بهتر نشده بود. اودانل گفت: «من تا قبل از ورود به جلسه‌ی [ضبط صداپیشگی] اسکریپت نداشتم، برای همین حتی از محتوای آن خبر نداشتم. به جای این‌که به من سیصد خط دیالوگ تحویل داده شود تا در عرض چهار ساعت ضبط کنم، به من هزار خط دیالوگ تحویل داده می‌شد. پیش خودم می‌گفتم: «بسیار خب، خواندن این دیالوگ‌ها مثل این می‌ماند که از روی دفترچه تلفن بخوانید. این واقعاً بد است، ولی انجامش می‌دهم.» شاید به نظر می‌رسید که می‌خواهم پروژه را عمداً خراب کنم، ولی واقعاً اینطور نبود. من سعی داشتم همه‌چیز تا حد امکان خوب به نظر برسد، ولی غریزه‌ی من به من می‌گفت که این دیالوگ‌ها خوب نیستند. داستان جان نداشت. شخصیت‌ها جان نداشتند.» ترکیب صداپیشه‌ای با کار بیش‌از حد زیاد و کارگردان صوتی‌ای بدخلق فرمولی بی‌بروبرگشت برای اجراهای افتضاح است، خصوصاً با توجه به این‌که در دیالوگ‌های دستینی می‌شد چنین جملاتی را دید: «شمشیر نزدیک است. می‌توانم قدرتش را حس کنم… مواظب باش! قدرتش تاریک است.»

در آپریل ۲۰۱۴، بانجی مارتی اودانل را اخراج کرد، حرکتی که در آن واحد هم شوکه‌کننده بود، هم اجتناب‌ناپذیر. (پاورقی: طی ماه‌های آتی، اودانل به‌خاطر عدم پرداخت حقوق و مصادره شدن سهامش شکایتی علیه بانجی تنظیم کرد. یک داور به نفع او حکم داد و او پول زیادی به جیب زد.)

جای تعجب ندارد که یکی از اولین واکنش‌های او توییت زدن بود.

۱۶ آپریل ۲۰۱۴، ساعت ۱:۲۸: «باید با کمال ناراحتی اعلام کنم که هیئت مدیره‌ی بانجی در تاریخ ۱۱ آپریل ۲۰۱۴ بدون دلیل من را اخراج کردند.»

marty odonnel

این تصمیم به‌نوعی نشانه‌ی پایان یافتن یک دوران بود، هم برای اودانل، هم برای شرکتی که او کمک به رشد و پیشرفتش کرد.

اکتیویژن هم مثل بسیاری از ناشران بازی دیگر میانگین امتیاز نقدهای بازی را به‌عنوان فاکتوری برای پاداش‌دهی در قرارداد مدنظر قرار داده بود. رسم بر این بود که اگر میانگین امتیازهای بازی در سایت‌هایی چون Metacritic و GameRankings از حدی بیشتر شود، ناشر به بازیسازان پاداش اضافه خواهد داد. دستینی نیز از این قاعده مستنثی نبود. در سال ۲۰۱۲ یکی از نسخه‌های اولیه‌ی قرارداد دستینی به بیرون درز پیدا کرد و به‌خاطر همین همه می‌دانستند که اگر میانگین امتیازهای دستینی ۹۰ یا بالاتر شود، بانجی ۲.۵ میلیون دلار پاداش اضافه دریافت خواهد کرد.

در هفته‌های مانده به لانچ بازی، اعضای بانجی در آشپزخانه دور هم جمع می‌شدند و امتیاز متاکریتیک دستینی را حدس می‌زدند. برخی می‌گفتند امتیاز به ۹۰ یا ۹۵ خواهد رسید؛ تعدادی از اعضای محافظه‌کارتر استودیو فکر کردند این رقم چیزی در حدود ۸۹ یا ۸۸ خواهد بود، یعنی کمی کمتر از هدف تعیین‌شده. میانگین متاکریتیک پنج بازی هیلویی که ساخته بودند ۹۲ بود، برای همین دلیل خوبی برای خوش‌بین بودن داشتند.

دستینی در ۹ سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد. یک هفته بعد، پس از این‌که بیشتر نقدها منتشر شدند، نمره‌ی متاکریتیک روی رقم ۷۷ ثابت ماند. نیاز به گفتن نیست که بانجی به هدف خود نرسید.

منتقدان از مکانیزم‌های اعصاب‌خردکن و فرسایشی دستینی و ساختار تکراری ماموریت‌هایش انتقاد کردند. آن‌ها نرخ غنیمت انداختن خساست‌بار بازی، محتوای پایانی خسته‌کننده و عدم وجود توضیحات برای قابلیت‌های پایه‌ی بازی را کوبیدند. از همه بیشتر، مردم به داستان بازی ایراد گرفتند. شخصیت‌ها منطقی به نظر نمی‌رسیدند، برخی از نقاط داستانی کلیدی بدون توضیح باقی ماندند و دیالوگ‌های بازی به‌طور خنده‌داری خشک و مصنوعی بودند. صداپیشگی بی‌روح پیتر دینکلج به سوژه‌ی میم و جوک در اینترنت تبدیل شد. یکی از دیالوگ‌های بازی – «اون جادوگر از ماه اومد» – آنقدر در تست آلفای بازی مسخره شد که بانجی آن را از بازی حذف کرد، ولی بقیه‌ی اسکریپت بازی وضع بهتری نداشت.

destiny character mara sov

یکی از نکاتی که به‌طور خاصی ناامیدکننده بود این بود که دنیاسازی دستینی پر از لقمه‌های خوشمزه و لذیذ علمی‌تخیلی بود. بسیاری از شخصیت‌ها و اسلحه‌های بازی پیش‌زمینه‌های داستانی جذاب و پرجزئیات داشتند؛ منتها این محتویات پشت چیزهایی که دستینی اسمشان را «کارت‌های گریمور» (Grimoire Cards) گذاشته بود مخفی شده بودند. کارت‌های گریمور داستان‌های کوتاهی بودند که تیم قدیمی استیتن نوشته بودند و فقط از طریق وبسایت بانجی در دسترس بودند. دستینی ایده‌های بکر زیادی داشت. مثلاً یکی از آن‌ها باغ سیاه (Black Garden) بود، ناحیه‌ای روی مریخ که وکس‌های رباتی آن را «از بعد زمان خارج» کرده بودند. ولی هیچ‌کدام از این ایده‌ها به پتانسیل واقعی خود دست پیدا نکردند. نقل‌قول پیت پارسونز اکنون به یک جوک تبدیل شده بود. آیا دستینی قرار بود هم‌سطح جنگ ستارگان و ارباب حلقه‌ها ظاهر شود؟ اکنون به‌زحمت می‌شد آن را هم‌رده‌ی توایلایت (Twilight) در نظر گرفت.

اعضای بانجی روحیه‌ی خود را بدجوری باختند. طی یک سری جلسات اضطراری، هیئت مدیره‌ی استودیو تصمیم گرفت برنامه‌های خود را برای آینده‌ی نزدیک دگرگون کند. آن‌ها تصمیم گرفتند علاوه بر رفع کردن بزرگ‌ترین مشکلات مکانیکی بازی با پچ‌های رایگان، هردو دی‌ال‌سی بازی را – با نام تاریکی زیرین (The Dark Below) و خانه‌ی گرگ‌ها (The House of Wolves) – ریبوت کنند، بدین صورت که ماموریت‌ها را از اول بسازند و تمام دیالوگ‌های پیتر دینکلج را که قبلاً ضبط کرده بودند حذف کنند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که کار دستینی با دینکلج تمام شده است.

(پاورقی: یکی از غیرقابل‌توضیح‌ترین تصمیماتی که در مراحل اولیه‌ی ساخت دستینی گرفته شد، مربوط به «انگرام‌ها» (Engrams) بود، صندوق‌های گنج ده‌وجهی‌ای که بازیکن می‌توانست برای پیدا کردن غنیمت جدید باز کند. در محتوای پایانی بازی، تنها تجهیزات ارزشمند اسلحه‌ها و زره‌های رده‌ی «افسانه‌ای‌» بودند که رنگ‌شان بنفش بود. هربار که انگرامی بنفش‌رنگ کشف می‌کردید که ممکن بود غنیمتی افسانه‌ای داخل آن باشد، اندورفین به بدن‌تان ترشح می‌شد. ولی ۵۰ درصد موارد، با باز کردن انگرام بنفش‌رنگ یک غنیمت آبی‌رنگ نصیب‌تان می‌شد که سطح پایین‌تری داشت. این تصمیم عجیب هیچ خاصیتی نداشت جز این‌که بازیکنان را عصبانی کند، تا این‌که در اکتبر ۲۰۱۴ تغییر کرد.)

در طی ماه‌های آتی، اعضای بانجی بازخورد بازیکنان را در انجمن‌هایی چون ردیت با ولع خواندند و سعی کردند تا حد امکان راه‌حل‌های کوتاه‌مدت و درازمدت را اعمال کنند. هم در The Dark Below و هم در House of Wolves آن‌ها سعی کردند ماموریت‌ها و سیستم‌های ترازگیری‌ای را بگنجانند که بازیکن‌ها به‌مراتب بیشتر از محتوای قبلی ازشان لذت می‌بردند.

در انتهای سال ۲۰۱۴، تعدادی از اعضای ارشد بلیزارد، من‌جمله جاش ماسکیرا (Josh Mosquiera)، کارگردان دیابلو ۳: دروگر ارواح (Diablo III: Reaper of Souls) برای شرکت در یک گردهمایی انگیزشی به دفتر بانجی رفت. شباهت بین سرنوشت دیابلو ۳ و دستینی به‌طور عجیبی بالا بود. نه‌تنها ناشر هردو بازی اکتیویژن بود، بلکه هردو با مشکلاتی مشابه منتشر شده بودند: سیستم غنیمت اعصاب‌خردکن، بخش پایانی عذاب‌آور و وابستگی بیش از حد به ارقام تصادفی. ماسکیرا در ارائه‌ای برای اعضای بانجی به آن‌ها توضیح داد چگونه مشکلات دیابلو ۳ را حل کردند و چگونه موفق شدند در عرض دو سال پردردورنج، دیابلو ۳ را از «خطای ۳۷» به «دروگر ارواح» برسانند.

destiny loot system

ماسکیرا گفت: «انگار که خودمان در زمان حال داشتیم با خودمان در زمان گذشته صحبت می‌کردیم. آن‌ها از تمام چیزهایی می‌ترسیدند که ما می‌ترسیدیم… صحبت کردن با آن‌ها بسیار شگفت‌انگیز بود. آن‌ها با چشم‌های خودشان دیدند تمام کارهایی که ما سر ساخت دروگر ارواح انجام دادیم، همسو با هدف آن‌ها بود. آن‌ها دیدند که ما به آن سوی دیوار رسیده‌ایم. آن سوی دیوار هم زندگی جریان دارد.»

اعضای بانجی گفتند سخنرانی ماسکیرا برای آن‌ها فوق‌العاده ارزشمند بود. با وجود ایرادات اولیه‌ی بسیاری که دستینی داشت – و با وجود این‌که بانجی دائماً داشت اعضای باسابقه‌ی خود را که از دوران هیلو همراهشان بود از دست می‌داد – این باور وجود داشت که آن‌ها اثری ساخته‌اند که ذاتاً قوی است. با تمام تفاسیر میلیون‌ها نفر داشتند دستینی را بازی می‌کردند. مهم‌ترین عناصر بازی – زمینه‌ی داستانی، کارگردانی هنری، حس شلیک کردن به دشمنان – همه به همان اندازه که از استودیوی سازنده‌ی هیلو انتظار داشتید قوی بودند. اگر بانجی می‌توانست یک سری از مشکلات دیگر را حل کند، شاید آن‌ها نیز می‌توانستند مثل بلیزارد به رستگاری برسند.

روند حل مشکلات باید از Comet، اولین بسته‌الحاقی بزرگی که ساختش در قرارداد وعده داده شده بود آغاز می‌شد. بانجی وعده داده بود در این بسته‌الحاقی یک سیاره‌ی جدید به نام یوروپا (Europa) و تعدادی ناحیه‌ی جدید در زمین و مریخ را معرفی خواهد کرد، ولی مشکلات تولیدی باز هم آن‌ها را مجبور کرد مقیاس خود را کاهش دهند. وقتی آن‌ها برنامه‌ریزی برای ساختن بسته‌الحاقی را قطعی کردند – بسته‌الحاقی‌ای که نامش را پادشاه تصاحب‌شدگان (The Taken King) گذاشتند – می‌دانستند که قرار است تمرکز آن روی یک لوکیشن باشد: دردنات (Dreadnaught)، یک فضاپیمای کندویی آلوده‌شده که نزدیکی حلقه‌های زحل شناور است. همچنین بانجی سیستم ترازگیری و غنیمت‌یابی را بازسازی کرد و تا حد زیادی از بازخورد طرفداران تاثیر گرفت تا دستینی را هرچه بیشتر مطابق میل بازیکن کند. (یکی از عواملی که به این تلاش کمک کرد این بود که لوک اسمیت (Luke Smith)، کارگردان The Taken King، جزو بازیکنان معتاد به دستینی بود و صدها ساعت از وقتش را پای بازی صرف کرده بود.)

destiny the taken king

همچنین بانجی می‌دانست که اگر قرار باشد نظر طرفداران و منتقدان را به خود جلب کند، The Taken King باید داستانی باکیفیت داشته باشد. بانجی، تحت نظارت کلی کارموش (Clay Carmouche)، نویسنده، رویکرد جدیدی را در زمینه‌ی روایت بازی در پیش گرفت، رویکردی که نسبت به رویکرد قبلی به‌مراتب متمرکزتر به نظر می‌رسید. این بار یک شرور واحد وجود داشت: اوریکس (Oryx)،‌ رهبر گروه فریب‌ناکی از بیگانگان به نام تصاحب‌شدگان (The Taken). بازی هم انگیزه‌ی کافی در اختیار بازیکن قرار می‌داد تا دنبال او بگردد و او را بکشد. شخصیت‌های اعصاب‌خردکن چون غریبه به‌کل از بازی ناپدید شدند و شخصیت‌های جذاب‌تر دستینی نقش پررنگ‌تری پیدا کردند، مثل کید-۶ (Cayde-6) جذاب به صداپیشگی نیتن فیلیون. (کمی بعد از انتشار The Taken King کارموش استودیو را ترک کرد.)

همچنین بانجی حرکتی قابل‌توجه و بی‌سابقه انجام داد: پاک کردن وجود ستاره‌ی اصلی دستینی از بازی. برای ضبط کردن صدای گوست در Taken King آن‌ها صداپیشه‌ی پرانرژی نولان نورث (Nolan North) را استخدام کردند. او نه‌تنها دیالوگ‌های جدید گوست را ضبط کرد، بلکه تک‌تک خط‌های دیالوگ از نسخه‌ی اصلی دستینی را نیز از نو ضبط کرد. حتی مارلون براندو نیز نمی‌توانست کار خاصی با دیالوگی چون «مواظب باش، قدرتش تاریک است» انجام دهد، ولی با جایگزین کردن صداپیشگی یکنواخت پیتر دینکلج، بانجی داشت به دنیا نشان می‌داد که این دفعه می‌خواهد اشتباهاش را جبران کند. (طرفداران از عملکرد نولان نورث راضی بودند، ولی پس از گذر سال‌ها، هنوز کسانی هستند که دلشان برای «دینکل‌بات» (Dinklebot) تنگ شده است و آرزو می‌کنند که ای‌کاش می‌توانستند صدای بی‌حوصله‌اش را دوباره بشنوند.)

وقتی The Taken King در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۵ منتشر شد، همه آن را تحسین کردند. کرک همیلتون (Kirk Hamilton)، دوست خوب من و یار و یاور دستینی، در کوتاکو نوشت: «پس از یک سال اشتباه و اصلاحیه‌های نصفه‌ونیمه، بانجی از آخرین سپتامبر به این‌ور به بهترین جایگاه خود رسیده است. سازندگان The Taken King به چشمان بازیکن‌های خود نگاه کردند و با اعتماد به نفس چشم‌اندازی متقاعدکننده از آنچه دستینی هست و آنچه خواهد شد ترسیم کردند.»

destiny taken king

اگر داستان دستینی همین‌جا به پایان می‌رسید، اگر بانجی هم مثل بلیزارد اشتباه‌هایش را رفع می‌کرد و می‌رفت سراغ پروژه‌ی بعدی، می‌شد گفت با پایان خوشی طرف بودیم. با این حال، وقتی بانجی The Taken King را منتشر کرد، مدیران شرکت می‌دانستند مسیر پیش‌رویشان ناهموار خواهد بود. قرارداد ده‌ساله‌ی بلندپروازانه‌ای که با اکتیویژن بسته بودند، آن‌ها را ملزوم می‌کرد که در پاییز ۲۰۱۶، یک دنباله برای بازی بسازند. این اتفاق شدنی نبود. انتظارات بیش‌ازحد زیاد بودند، برنامه‌ها دائماً در حال تغییر بودند و ابزارشان بیش‌ازحد کند بود.

در ژانویه‌ی ۲۰۱۶، بانجی دستینی ۲ را یک سال دیگر عقب انداخت و دوباره مفاد قرارداد با اکتیویژن را تغییر داد تا زمان بیشتری برای خود بخرد. (به‌جای دستینی ۲، آن‌ها یک بسته‌الحاقی نسبتاً حجیم به نام خیزش آهن (Rise of Iron) را برای سپتامبر ۲۰۱۶ تدارک دیدند.) چند روز بعد، بانجی هارولد رایان، مدیرعامل خود را اخراج کرد و در طول سال، اعضای باسابقه و ناراضی شرکت به ترک کردن شرکت ادامه دادند. دلیل نارضایتی دعواهای آن‌ها با هیئت‌مدیره‌ی بانجی عمدتاً سر دو چیز بود: بازی‌های سیاسی داخل شرکت و تخصیص تدریجی سهام که به‌طور عجیبی طولانی بود.

(پاورقی: در بیشتر شرکت‌های تکنولوژی‌محور، حدوداً ۳ یا ۴ سال طول می‌کشد تا سهام یک کارمند کاملاً به خودش تعلق یابد. در بانجی، که برنامه‌ریزی تخصیص تدریجی سهام در آن با تاریخ انتشار دستینی گره خورده بود، این پروسه ممکن بود حدود ده سال طول بکشد.)

در نظر بسیاری از کارکنان باسابقه‌ی بانجی که استودیو را ترک کرده بودند و در سال ۲۰۰۷ اعلام تصمیم بانجی برای جدایی از مایکروسافت را با صدای بلند تشویق کردند، مستقل شدن شرکت بزرگ‌ترین اشتباهش بود. ده سال بعد، چند نفر از کسانی که اعلامیه‌ی استقلال فخرفروشانه‌ی بانجی را امضا کرده بودند، در استودیو باقی مانده بودند؟ یکی از کارکنان سابق بانجی گفت: «وقتی ما به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های مایکروسافت کار می‌کردیم، بانجی شبیه به یک گروه موسیقی پانک‌راک بود که همیشه مشت‌های کوچک و لاغرش را برای مادر و پدرش تکان می‌داد. وقتی مستقل شدیم، دیگر کسی نبود تا مشت‌های کوچکمان را برایش تکان دهیم. حال باید خودمان خودمان را مدیریت می‌کردیم.»

bungie declaration of independence

اعلامیه‌ی استقلال بانجی که پس از جدایی از مایکروسافت امضا کردند و به دیوار زدند.

همچنان که در حال نوشتن این فصل از کتاب در اوایل سال ۲۰۱۷ هستم، داستان دستینی همچنان ادامه دارد. درباره‌ی آینده‌ی مجموعه سوالاتی بی‌پاسخ – هم داخل استودیو و هم خارج از آن – وجود دارد. مردم چه واکنشی به دستینی ۲ نشان خواهند داد؟ بعد از آن چه اتفاقی برای مجموعه خواهد افتاد؟ آیا بانجی مستقل باقی خواهد ماند یا اکتیویژن راهی برای خریدن شرکت پیدا خواهد کرد؟ تا زمان انتشار کتاب جواب برخی از این سوالات مشخص خواهد شد. جواب برخی دیگر شاید بیشتر طول بکشد.

جیمی گریمر گفت: «فکر کنم درس عبرتی که می‌توانیم از داستان ساخت دستینی بگیریم این است که ساختن هر بازی‌ای بسیار مشکل است. ساختن یک بازی بلندپروازانه زیر یک عالمه فشار به‌طور طاقت‌فرسایی مشکل است… وقتی در یک تیم دائماً شکاف و اختلاف وجود دارد و کسی با کسی جور نیست و مشکلات ارتباطی وجود دارد، آنقدر وقت و منابع هدر می‌شوند که نتیجه‌اش را در بازی نهایی خواهید دید.»

با وجود تمام این حرف‌ها، این‌که بانجی توانست راهی پیدا کند تا یک بازی منتشر کند به خودی خود قابل‌توجه است، چه برسد به منتشر کردن بازی‌ای به محبوبیت و جذابیت دستینی (بازی ویدئویی‌ای که در آن بازیکنان در طول فضا سفر می‌کنند و درباره‌ی دستینی غر می‌زنند). شاید استودیو موفق نشد اثری هم‌رده‌ی ارباب حلقه‌ها یا جنگ ستارگان درست کند؛ و شاید در این راه بخش زیادی از روح خود – و تعداد زیادی از کارکنان بااستعداد خود – را از دست داد، ولی چالش‌های پیش‌روی دستینی همان چالش‌هایی بودند که تقریباً همه‌ی بازی‌های ویدئویی طی سال‌ها با آن‌ها مواجه شده‌اند. صرفاً ریسک بالاتر بود. در آخر داستان دستینی – یا به‌طور دقیق‌تر، داستان ساخته شدن دستینی – بنا به دلایلی که بانجی هیچ‌گاه نمی‌توانست پیش‌بینی کند، جالب از آب درآمد.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
1 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *