در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً خبر به گوش ما رسید که کپکام مشغول بازسازی رزیدنت اویل ۴ است. کپکام در بازسازی رزیدنت اویل ۲ و ۳ گل کاشت، برای همین شاید فکر کنید که این تصمیمی کاملاً منطقی به نظر می‌رسد. من اینجا آمده‌ام تا بگویم اشتباه فکر می‌کنید.

ساخته شدن بازسازی‌ای بر اساس رزیدنت اویل ۲ و ۳ کاملاً به نفع‌شان بود، چون این دو بازی وحشت بقامحور بدقلق با دوربین ثابت بودند که به عصر پلی‌استیشن ۱ تعلق داشتند؛ عصری که در آن گرافیک بازی‌ها شبیه به نقاشی روی کاغذ مچاله به نظر می‌رسید.

resident evil 2

بازسازی رزیدنت اویل ۲ فرصتی پیش روی این بازی قرار داد تا در قالب یک وحشت بقامحور اکشن سوم‌شخص – با دوربین متحرک – خود را با استانداردهای روز سبک وفق دهد؛ و منظور از استانداردهای روز سبک دقیقاً همان استانداردی است که رزیدنت اویل ۴ تعیین کرده بود. این بیانیه باید نشان دهد که چرا رزیدنت اویل ۴ به‌اندازه‌ی رزیدنت اویل ۲ از بازسازی شدن سود نمی‌برد.

شاید حس نوستالژی من به رزیدنت اویل ۴ اصلی زیادی قوی است، ولی این بازی تجربه‌ای نیست که دوباره تکرار شود. این بازی علاوه بر سبک وحشت بقامحور، دنیای گیم را متحول کرد و جزو پیشتازان گرافیک پیشرفته و تیراندازی سوم‌شخص روی شانه – سبک مبارزه‌ای که تا به امروز استاندارد سبک است  – به حساب می‌آمد. اگر سبک‌وسیاق خاص بازی را – که متعلق به زمان خودش است – از آن بگیرید و آن را به سبک بازسازی‌های رایج رزیدنت اویل دربیاورید، نتیجه‌ی حاصل‌شده تجربه‌ای متوسط و بی‌مزه از آب درخواهد آمد.

بازی Resident Evil 4

من از همان تریلر زپرتی که برای بازسازی منتشر شده فهمیدم که می‌خواهند عناصر گزاف و دیوانه‌وار رزیدنت اویل ۴ را کمرنگ کنند تا با جو زیرپوستی و واقع‌گرایانه‌تر بازسازی‌های رزیدنت اویل هماهنگ‌تر شود.

آیا می‌توانید لئون اس. کندی (Leon S. Kennedy) از بازسازی رزیدنت اویل ۲ را در حالتی تصور کنید که با کله خود را از پنجره‌ی ساختمانی دوطبقه به بیرون پرتاب می‌کند و در هوا معلق می‌زند؟ آن هم بدون هیچ دلیلی؛ شاید فقط به‌خاطر این‌که در مقایسه با پایین آمدن از پله‌ها سریع‌تر است. آیا می‌توانید او را در حالتی تصور کنید که فن فیتیله‌پیچ کشتی را با چنان شدتی روی یک راهب پیاده می‌کند که کله‌ی یارو بعد از برخورد به زمین بترکد؟

فکر کنم نباید ادای غافلگیرها را دربیاورم. چون با وضعیت فعلی «چرخه‌ی» رزیدنت اویل انتظار دیگری هم نمی‌شد داشت. بله، باید روی واژه‌ی «چرخه» تاکید کنم، چون رزیدنت اویل هم مثل تاریخ بشر، سونیک خارپشت و پدری میان‌سال در هفته‌ی اول سال جدید از «چرخه» پیروی می‌کند. حالا که سه بار این چرخه را پشت‌سر گذاشته‌ایم، وجود آن بسیار واضح‌تر به نظر می‌رسد. البته این وسط استثناها و تبصره‌هایی وجود دارند، ولی اصل قضیه تغییر نکرده است.

اصل قضیه این است که کپکام یک بازی خوب می‌سازد و بعد در حالی‌که مشغول دنبال کردن دًم خود است، گند می‌زند به همه چیز.

همه‌چیز با رزیدنت اویل ۱ شروع شد. بسیاری از گیمرها این بازی را دوست دارند و از آن به‌عنوان اثری کلاسیک یاد می‌شود. ولی من همیشه حسی ولرم به آن داشتم. فکر کنم دلیلش این باشد که کمی دیر تجربه‌اش کردم و جایگاهش به‌عنوان اثری کلاسیک هم تا حد زیادی وامدار «نخستین» بودنش است.

بازی رزیدنت اویل 1996

البته از لحاظ فنی تنها در تاریکی (Alone in the Dark) «نخستین» بازی وحشت بقامحور سه‌بعدی با پس‌زمینه‌ی دوبعدی و دوربین ثابت است که در عمارتی مخوف واقع شده، ولی رزیدنت اویل «نخستین» بازی با این مشخصات بود که خوب از آب درآمده بود.

بازی جو باحالی داشت که ترکیبی از وحشت، اکشن و کمپی بودن فیلم‌های درجه ۲ (B-Movie) بود. آیا یادتان می‌آید که در مقاله‌ی «برداشت داغ: چرا Prey بازی آنقدر فراموش‌شدنی بود؟» فرضیه‌ای بافتم مبنی بر این‌که دلیل فراموش‌شدنی بودن Prey این بود که به قدر کافی ناخالصی نداشت؟ رزیدنت اویل ۱ چیزی نبود جز ناخالصی. مردم هم عاشقش شدند. برای شخص من سایلنت هیل ۱ همیشه جایگاه بالاتری داشت،‌ ولی این بازی بعد از رزیدنت اویل ۱ منتشر شد، برای همین این رده‌بندی منصفانه نیست.

پس از رزیدنت اویل ۱، رزیدنت اویل ۲ منتشر شد و این بازی هم بازخوردی خوب دریافت کرد. ولی بعد از آن بنزین مجموعه تمام شد و الگویی عجیب پدیدار شد: هر رزیدنت اویل جدیدی که منتشر می‌شد، به‌طور تصادفی یکی از شخصیت‌های بازی اول یا دوم مجموعه را انتخاب می‌کرد، شما را در نقش او قرار می‌داد و درگیر حوادث همیشگی می‌کرد. این حوادث همیشگی از این قرار بود:

  • شما در محیطی بسته و پر از هیولا قرار می‌گرفتید
  • آزمایشگاهی مخفی پیدا می‌کردید
  • شرور اصلی بازی را پس از تبدیل شدن به دیواری بزرگ از جنس ان‌دماغ می‌کشتید

رزیدنت اویل ۳، رزیدنت اویل کد ورونیکا (Code Vernoica) و رزیدنت اویل گیدن (Resident Evil Gaiden) همه از این الگو پیروی می‌کردند (اگر نمی‌دانید رزیدنت اویل گیدن چیست، کسی از این بابت شما را شماتت نخواهد کرد).

با توجه به این‌که همه‌ی این تجربه‌های شبیه‌به‌هم در پیوستگی زمانی یکسانی قرار داشتند، خط زمانی وقایع به‌رسمیت شناخته‌شده‌ی (Canon) رزیدنت اویل به هزراتویی مضحک و شلخته پر از توطئه‌چینی‌ها و نقشه‌ریزی‌های مخفیانه تبدیل شد، در حدی‌که قسر در رفتن دائمی شرکت آمبرلا (Umbrella Corporation) بابت جنایت‌ها و خراب‌کاری‌هایش دیگر از هیچ منطقی پیروی نمی‌کرد.

umbrealla

رزیدنت اویل دیگر از جذابیت کمپ فیلم‌های درجه‌دو پیروی نمی‌کرد، بلکه پیرنگ احمقانه‌ای پیدا کرده بود که در آن همه‌چیز دائماً بدتر و بدتر می‌شد و فقط روی یک چیز تاکید می‌کرد: این‌که چقدر داستان قضیه از اول بد نوشته شده بود.

پس از این‌که به‌خاطر این قضایا علاقه و توجه مردم به رزیدنت اویل کمتر شد، رزیدنت اویل دماغ خود را هرچه بیشتر در باسن خود فرو کرد و به ساختن بازسازی و پیش‌درآمد مشغول شد. رزیدنت اویل ۱ برای گیم‌کیوب بازسازی شد و رزیدنت اویل صفر (Resident Evil Zero) داستانی بسیار نو و بدیع و بی‌سابقه را تعریف کرد که در آن در نقش شخصیت اصلی از یکی دو بازی اول مجموعه قرار می‌گرفتید و:

  • در محیطی بسته و پر از هیولا قرار می‌گرفتید
  • آزمایشگاهی مخفی پیدا می‌کردید
  • شرور اصلی بازی را پس از تبدیل شدن به دیواری بزرگ از جنس ان‌دماغ می‌کشتید

کسی از این بازی‌ها بدش نیامد، ولی دنیا را هم تکان ندادند. حتی اگر دنیا را تکان می‌دادند، انتشار رزیدنت اویل: هدف‌گیری مرگ (Dead Aim) دوباره همه‌چیز را به نقطه‌ی صفر برمی‌گرداند.

re dead aim

در نهایت از دل مجموعه رزیدنت اویل: اوت‌بریک (Outbreak) بیرون آمد که یک بازی چندنفره بود. دقیقاً هم از آن همان استقبالی شد که از یک بازی چندنفره‌ی بی‌مقدمه در مجموعه‌ای که به‌خاطر بازی‌های تک‌نفره‌اش محبوب و مشهور است، انتظار می‌رود؛ انگار که داخل یک ظرف پاپ‌کورن کیست تخمدان پیدا کنید.

این می‌توانست پایان کار رزیدنت اویل باشد، ولی رزیدنت اویل ۴ منتشر شد و همه‌چیز را تغییر داد. این بازی صرفاً گامی رو به جلو نبود، بلکه گرد و خاکی حسابی به راه انداخت. این بازی تمام اصول گیم‌پلی بازی‌های پیشین را نادیده گرفت و خود را از نو ساخت. تنها عنصر آشنا در بازی شخصیت اصلی آن لئون اس. کندی است که از بازی دوم وارد بازی چهارم شده است.

این بازی با جدا کردن راه خود از رزیدنت اویل‌های قبلی، داستانی مستقل درباره‌ی گروگان گرفته شدن دختر رییس‌جمهور از جانب آدم‌های عجیب‌غریب اسپانیایی تعریف کرد. نتیجه‌ی نهایی توازنی دلسچب بین اکشن، وحشت و لحظات کمپی و خنده‌دار خاص فیلم‌های درجه‌دو بود، طوری‌که به‌اندازه‌ی بازی اول مجموعه اثری انقلابی محسوب می‌شد.

بازی Resident Evil 4

اما بعد دیدیم که انتشار رزیدنت اویل ۴ صرفاً نقطه‌ی شروع چرخه‌ی دوم بود. در این چرخه هم مثل چرخه‌ی قبلی در ابتدا یک بازی عالی اولیه داریم که پس از آن تعدادی بازی تقلیدی سطح‌پایین‌تر منتشر شدند. انگار که کپکام بلافاصله درسی را که یاد گرفته بود فراموش کرد. آن درس هم این بود که به‌جای دنبال کردن ترندهای خودش باید همیشه در حال نوآوری باشد.

بنابراین رزیدنت اویل ۵ از لحاظ گیم‌پلی تقلیدی از رزیدنت اویل ۴ بود و از لحاظ داستانی هم بازگشت به همان خط داستانی رسمی شلخته و درهم‌پیچیده‌ی مجموعه بود که رزیدنت اویل ۴ موفق شده بود به‌شکلی موثر از چنگالش فرار کند.

بزرگ‌ترین نشانه از این سقوط، بازگشت کریس ردفیلد (Chris Redfield)، شخصیت اصلی رزیدنت اویل ۱ در مقام قهرمان بازی است، شخصیتی که اصلاً ارزش نداشت دوباره به او رجوع کرد. او صرفاً نمادی از تیپ شخصیتی قهرمان اکشن بزن‌بهادر بود.

بازی Resident Evil 5

حداقل لئون یک نیمچه شخصیتی دارد. در رزیدنت اویل ۲ او پلیسی تازه‌کار و ساده‌لوح بود که نسبت به حس مردانگی خودش حس تزلزل داشت. در رزیدنت اویل ۴ او به ماموری بالغ‌تر تبدیل شده که معادل «قهرمان اکشن» توام با حس تزلزل است. از طرف دیگر، کریس ردفیلد همیشه یک تکه چوب بوده، هست و خواهد بود. حضور او در هر بازی رزیدنت اویلی پس از رزیدنت اویل ۱ طالع نحسی بزرگ‌تر از عدد ۶۶۶ بوده است.

به‌لطف رزیدنت اویل ۶، دومین چرخه‌ی رزیدنت اویل به پایانی زودتر از موعد نزدیک شد. رزیدنت اویل ۶ بازی شلخته و ناجوری بود که بر پایه‌ی ایده‌ای غلط ساخته شده بود: این‌که دنباله‌ی بازی باید همان محتوای قبلی را تکرار کند، منتها در مقیاسی بزرگ‌تر و با تهدیدی شدیدتر. این رویکرد باعث شد که خط داستانی رزیدنت اویل حتی از قبل هم شلخته‌تر و پیچ‌درپیچ‌تر شود، در حدی که هر پدرسوخته‌ای که کوچک‌ترین اسمی از او در بازی‌های قبلی رزیدنت اویل برده شده، در این بازی برگشته است. همچنین در بازی تمرکز نالازمی روی بخش کوآپ وجود داشت که با فاز بازی جور نبود.

ظاهراً چرخه‌های رزیدنت اویل با هم نقطه‌اشتراکی دارند و آن هم این است که وقتی سر و کله‌ی بخش چندنفره پیدا می‌شود، یعنی عمر چرخه رو به اتمام است. وقتی شرکت آمبرلا (Umbrella Corps) منتشر شد، میخ آخری روی تابوت چرخه‌ی دوم بود. شرکت آمبرلا یک بازی شوتر تاکتیکی/نظامی چند نفره است که واقعاً لکه‌ی ننگی وحشتناک روی زمین خدا به حساب می‌آید. بدون شک این بازی سطح نزول بی‌سابقه‌ای برای مجموعه بود، برای همین جای تعجبی نداشت که تنها راه‌حلی که به نظر سازندگان رسید این بود که چرخه را از نو آغاز کنند.

نقطه‌ی شروع چرخه‌ی سوم رزیدنت اویل ۷ بود. این بازی:

  • خیلی خوب بود
  • گیم‌پلی سنتی مجموعه را به‌کل دگرگون کرد
  • جو کمپ فیلم‌های درجه‌دو را داشت
  • پیرنگی مستقل داشت که ربط زیادی به بازی‌های دیگر مجموعه نداشت

و… بعد از آن دوباره بازی‌های رزیدنت اویل روند نزولی را طی کردند. در واقع این روند نزولی حتی پیش از انتشار بازی مجموعه آغاز شد، چون آخر بازی سروکله‌ی کریس ردفیلد پیدا می‌شود تا دوباره همه‌ی وقایع بازی را به شرکت آمبرلای کذایی ربط دهد.

resident evil 7

ظاهراً هر چرخه که جلوتر می‌رویم، سرعت به پایان رسیدن آن بیشتر می‌شود. برای همین این بار فقط فرصت برای انتشار یک بازی کلون‌شده از رزیدنت اویل ۷ وجود داشت: رزیدنت اویل ۸. این بازی هم دوباره راه پیرنگ‌بندی پیچ‌درپیچ رزیدنت اویل را در پیش می‌گیرد. آن بازی چندنفره‌ی کذایی هم در قالب رزیدنت اویل مقاومت (Resident Evil Resistance) به چرخه اضافه شده است.

اگر این روند ادامه پیدا کند، حدس می‌زنم که دفعه‌ی بعد کل مراحل چرخه در بستر یک بازی اتفاق بیافتند؛ بدین شکل که بازی خیلی خوب شروع می‌‌شود،‌ وسط بازی یکهو سروکله‌ی کریس ردفیلد پیدا می‌شود و باس نهایی بازی هم فقط به‌صورت چندنفره قابل شکست‌دادن است.

نکته اینجاست که اگر رزیدنت اویل ۴ و رزیدنت اویل ۷ به‌عنوان آی‌پی‌های جدید عرضه می‌شدند (مثلاً با نام «تعطیلات کاپیتان موقشنگ در اروپا» و «ساکنین پلید ۱» (Evil Residents 1)) هیچ خدشه‌ای بهشان وارد نمی‌شد و شاید به موفقیت فعلی‌شان دست پیدا می‌کردند. چسباندن نام رزیدنت اویل به این بازی‌ها هیچ سودی نداشت جز این‌که به شیوع بیشتر ویروس کمک کند و چرخه را ادامه دهد.

حرف من این است که باید چرخه را شکست. شاید بگویید یاتزی، دفعه‌ی قبل گفتی کونامی بی‌خیال سایلنت هیل شود. حالا داری می‌گویی کپکام بی‌خیال رزیدنت اویل شود. یعنی هیچ راهکار دیگری بلد نیستی؟ در جواب باید بگویم که می‌دانید وجه اشتراک فرنچایزهای وحشت بیش از حد کش‌داده‌شده، اسبی با پای شکسته و افرادی که در اتوبوس با صدای بلند سرفه می‌کنند چیست؟ گاهی اوقات بهترین راه برای حل یک مشکل اعدام است.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۲ امتیاز)
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.