آیا شما از استفاده کردن از آیتم‌های مصرفی – مثل معجون سلامتی و طومارهای اجرای طلسم – احساس شرم می‌کنید؟ آیا وقتی از یک طومار طلسم قوی برای پیروزی در نبردی سخت استفاده می‌کنید، حس اضطراب بهتان دست می‌دهد؟ آیا دائماً به این فکر می‌کنید که شاید در آینده در نبردی سخت‌تر بهش نیاز داشته باشید و اگر الان از آن استفاده کنید بعداً در بازی گیر می‌کنید؟ اگر افکارتان در این زمینه افراطی باشد، شاید بخواهید که یکی از فایل‌های ذخیره‌ی پیشین را بارگذاری کنید و سعی کنید بدون استفاده از آیتم مذکور در مبارزه پیروز شوید.

این طرز فکری رایج بین کسانی است که بازی‌های نقش‌آفرینی بازی می‌کنند. این طرز فکر باعث می‌شود که مکانیزم‌های جالبی که بازی برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌هایش در اختیار شما قرار می‌دهد، به یک سری آیتم بی‌استفاده و تزئینی در کوله‌پشتی‌تان تقلیل پیدا کنند.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

واقعاً نمی‌توان بازیکنان را به‌خاطر این ذهنیت مقصر دانست. اگر واقعاً در آینده مبارزه‌ای باشد که کاملاً غیرمنصفانه طراحی شده و برای پیروزی در آن باید یک عالمه آیتم مصرفی استفاده کنید چه؟ آیا بهتر نیست در این زمینه محافظه‌کار بود؟

باید همین اول اعتراف کنم که هیچ پاسخ ساده‌ای به این سوال وجود ندارد. به‌نظر خودم بهترین راهکار این است که بازی‌ها آیتم‌های مصرفی را از ساختارشان حذف کنند و آن را با سیستمی که در آن منابع‌تان از نو پر می‌شوند جایگزین کنند. مثلاً قمقمه‌ی استوس (Estus Flask) در سری دارک سولز مثال خوبی از چنین سیستمی است.

ولی بازی‌هایی هستند که از آیتم‌های مصرفی به‌شکلی جالب استفاده می‌کنند. گوتیک ۲ (Gothic 2) یکی از این بازی‌هاست.

در این مقاله می‌خواهم درباره‌ی طومارهای اجرای طلسم (Spell Scrolls) در گوتیک ۲ صحبت کنم. این طومارها به شما اجازه می‌دهند طلسم‌هایی را اجرا کنید که هنوز یاد نگرفته‌اید. تاثیرشان هم متفاوت است: مثل تبدیل شدن به یک جانور، احضار کردن یک هیولا یا اجرای حمله‌ای ویژه و قوی.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

طومارهای اجرای طلسم بسیار قدرتمند هستند و به شما اجازه می‌دهند ماموریت‌هایی را انجام دهید یا هیولاهایی را بکشید که در حالت عادی نمی‌توانستید. با این حال، تعداد این طومارها در بازی محدود است. وقتی هم که استفاده‌یشان بکنید، برای همیشه از بین می‌روند.

این سیستم در ابتدا برای کسانی که به مشکل «انبار کردن آیتم» (Item Hoarding) دچارند شبیه کابوس به نظر می‌رسد. وقتی می‌دانید که قرار نیست یک آیتم قدرتمند را دوباره به دست بیاورید، هیچ تمایلی به استفاده از آن نخواهید داشت.

ولی وقتی بازی را تجربه کردم، متوجه شدم که دقیقاً برعکس این اتفاق افتاده است. در بازی موقعیت‌های زیادی برایم پیش آمد که در آن‌ها برای استفاده از طومارهایم هیجان داشتم، چون سناریویی که پیش روی من قرار داده شده بود، ارزش استفاده از طومارها را داشت.

بازی چگونه به چنین دستاوردی رسیده است؟ سازندگان بازی چطور موفق شدند چنین مشکل بدقلقی را رفع کنند و آیتم‌های مصرفی را به بخشی درگیرکننده از بازی تبدیل کنند؟

طومارهای گوتیک ۲ بر پایه‌ی سه مفهوم کلیدی طراحی شده‌اند و این مفاهیم بازیکنان را تشویق می‌کنند تا از آن‌ها استفاده کنند.

  1. بازی بابت استفاده‌ی درست از طومارها پاداش زیادی به شما می‌دهد، مثل تجربه، غنیمت و دسترسی به مکان‌های جدید.
  2. بازی یک سری راهنمای زیرپوستی به شما می‌دهد تا خودتان پی ببرید کدام دشمن‌ها، ماموریت‌ها و نواحی ارزش استفاده از طومارها را دارند.
  3. بازی هیچ‌گاه شما را بابت تمام شدن طومارهایتان مجازات نمی‌کند، چون برای پیشروی در بازی همیشه راهکاری جایگزین در اختیار خواهید داشت.

این سه دلیل باعث شده‌اند که استفاده از آیتم‌های مصرفی همیشه مفرح و هیجان‌انگیز باشد، نه اضطراب‌آور و پشیمان‌کننده. در ادامه دقیق‌تر به این دلایل می‌پردازم.

دلیل اول: فراهم کردن پاداش مناسب برای استفاده از آیتم‌های مصرفی

در ابتدا بیایید به دلیل اول، یعنی پاداش‌ها، بپردازیم. در گوتیک ۲ تراز و رقم مربوط به قابلیت‌های شما دو عامل اصلی هستند که تعیین می‌کنند در دنیای بازی چه کارهایی می‌توانید انجام دهید.

بعضی بازیکن‌ها هستند که در مبارزه بهتر از بقیه هستند، ولی در کورینیس (Khorninis) – شهری که بازی در آن واقع شده – زور بازو از مهارت مهم‌تر است. این یعنی ترازگیری و به دست آوردن تجهیزات بهتر قدرت واقعی شما را تعیین می‌کنند. می‌توانید با کشتن هیولاهای ترازپایین به این درجه از قدرت برسید، ولی با توجه به این‌که دشمنان پس از کشته شدن دوباره ظاهر نمی‌شوند، دائماً باید در نقشه بگردید تا دشمن‌های بیشتری برای کشتن پیدا کنید.

راه سریع‌تر برای قوی‌تر شدن این است که هیولاهای سرسخت را بکشید. ترول‌ها (Trolls)، شادوبیست‌ها (Shadowbeast) و شیاطین (Demons) همه تجربه‌ی بسیار زیادی برای بازیکنی با تراز پایین به ارمغان می‌آورند و غنیمت ارزشمندی از خود به جا می‌گذارند که می‌توان آن را در ازای دریافت تجهیزات بهتر فروخت.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

در یک مبارزه‌ی استاندارد هیچ شانسی در برابر این موجودات ندارید. ولی طومارها به شما اجازه می‌دهند شرایط را به نفع خود تغییر دهید و پاداش ناشی از کشتن این موجودات را به دست آورید.

هرگاه که از یک طومار برای کشتن این موجودات استفاده کردم، اصلاً از این کار حس عذاب‌وجدان پیدا نکردم. در بازی‌های دیگری که دشمنان از قدرت کمتری برخوردارند، همیشه برایم سوال است که آیا برای پیروزی در مبارزه لازم است منابع ارزشمند صرف کنم یا نه. با این حال، وقتی در مقابل دشمنی قرار دارید که با یک ضربه شما را می‌کشد، جای هیچ ابهامی وجود ندارد که به کمی کمک اضافه نیاز دارید. تجربه و غنیمت ارزشمند به‌دست‌آمده نیز هرچه بیشتر این مسئله را به شما ثابت می‌کند.

همچنین طومارها اجازه می‌دهند بعضی ماموریت‌ها را بسیار زودتر از موعد موردنظر تمام کنید. ماموریت‌ها نیز مثل هیولاها هرکدام درجه‌سختی خاص خود را دارند و هرچه ماموریت سخت‌تر باشد، پاداشش بهتر است.

بازی از شما انتظار دارد ماموریت‌ها را به‌ترتیب تمام کنید، ولی هیچ عاملی وجود ندارد تا مانع این شود که ماموریت‌های سخت‌تر را زودتر تمام کنید. وقتی ماموریت‌های بیشتری به ما سپرده می‌شود، این سیستم به ما کمک می‌کند با رویکردی انعطاف‌پذیرتر در صدد تمام کردنشان بربیاییم.

در بازی ماموریتی وجود دارد که در آن باید زوبین شخصی به نام دراگومیر (Dragomir) را پیدا کنید. وقتی این ماموریت به من سپرده شد، تراز کافی برای ورود به ناحیه‌ای که زوبین دراگومیر در آن قرار داشت نداشتم، ولی موفق شدم به کمک چندتا طومار ماموریت را انجام دهم.

دو دشمن اصلی‌ای که مانع سر راه شما برای رسیدن به زوبین هستند، دو گابلین نامیرا (Undead Goblin) هستند. وقتی بهشان رسیدم، گابلین‌ها قوی‌تر از حدی بودند که بتوانم شکست‌شان دهم. با این حال، با استفاده از چندتا طومار «نامیرایان را نابود کن» (Destroy Undead) توانستم پشت‌سر بگذارم‌شان.

طبق نظر بعضی افراد استفاده از طومارهای «نامیرایان را نابود کن» روی این گابلین‌ها بهینه‌ترین طرز استفاده ازشان نیست، ولی این کار به من اجازه داد ماموریت را زودتر از موعد تمام کنم. برای همین برای من ارزشش را داشت.

دلیل دوم: ارائه‌ی راهنمایی درباره‌ی این‌که بهترین موقعیت برای استفاده از آیتم‌های مصرفی چه‌موقع است

فراهم کردن موقعیت‌هایی مناسب برای این‌که بازیکن از آیتم‌های مصرفی استفاده کند، در صورتی معنا خواهند داشت که بازیکن متوجه این مسئله باشد. گوتیک ۲ از تکنیک‌های زیادی استفاده می‌کند تا این موقعیت‌ها را واضح جلوه دهد. اجازه دهید تحلیلم را با یک مثال ساده شروع کنم.

هرچه اندازه‌ی یک دشمن بزرگ‌تر باشد، قوی‌تر است. در بازی موجودات زیادی وجود ندارند که قدشان از قد شخصیت اصلی بزرگ‌تر باشد. ولی آن موجوداتی که قدشان بزرگ‌تر باشد، به‌شدت قوی هستند. ترول‌ها، گولم‌ها و اژدهایان همه جزو سرسخت‌ترین دشمنان در کورینیس هستند. بازی هم از اندازه‌ی آن‌ها به نفع خود استفاده می‌کند تا میزان قدرتمند بودنشان را به شما گوشزد کند.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

در بازی طوماری به نام «هیولا را کوچک کن» (Shrink Monster) وجود دارد که هرچه بیشتر روی این قضیه تاکید می‌کند. این آیتم اندازه‌ی یک دشمن واحد را تا حد زیادی کاهش می‌دهد و باعث می‌شود آن‌ها به‌طور قابل‌توجهی ضعیف‌تر شوند. سازندگان بازی به جای استفاده از عبارت «هیولا را ضعیف کن» (Weaken Monster)، از لفظ «کوچک کن» استفاده کرده‌اند تا تاکید کنند هیولاهای بزرگ‌تر قوی‌تر هستند. همچنین اسم‌گذاری این طومار به‌طور غیرمستقیم ما را راهنمایی می‌کند: هیولاهای عظیم‌الجثه بهترین هدف برای استفاده از این طومار هستند.

این پیش‌فرض درست است، چون این طومارها نه‌تنها راهی موثر برای کشتن هیولاهای عظیم‌الجثه هستند، بلکه تماشای تبدیل شدن یک ترول به یک ترول کوتوله بسیار بامزه است.

غیر از این، گوتیک ۲ با استفاده از دنیاسازی‌اش نیز سرنخ‌هایی درباره‌ی فرصت‌های پیش‌رو در اختیارتان قرار می‌دهد. در طول مجموعه‌ی گوتیک، داستان بازی‌ها همیشه با طراحی دنیای‌شان پیوند نزدیک داشته‌اند. این انسجام روایتی به اطلاع شما می‌رساند که کدام نواحی چالش‌برانگیزتر هستند و پاداش‌های بیشتری برایتان به ارمغان می‌آورند.

اجازه دهید یک مثال از موقعیتی بزنم که در آن به‌شخصه با استناد بر دنیاسازی بازی آیتمی ارزشمند را پیدا کردم. در گوتیک ۲ می‌توانید به دره‌ی معدن‌ها (The Valley of Mines) – ناحیه‌ای که بازی اول مجموعه در آن واقع شده بود – برگردید. وقتی برای اولین بار وارد دره‌ی معدن‌ها شدم، یک ناحیه از بازی اول بود که تمایل زیادی داشتم به آن سر بزنم و آن هم برج قدیمی زارداس (Xardas) بود.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

زارداس یکی از قوی‌ترین شخصیت‌ها در گوتیک ۱ بود، برای همین می‌دانستم که در برج او می‌توانم آیتم‌های ارزشمند و هیولاهای قوی پیدا کنم. وقتی به آنجا رفتم، همان‌طور که انتظار داشتم، با تعداد زیادی دشمن (مثل یک موجود شیطانی و تعدادی اسکلت) مواجه شدم که او احضار کرده بود.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

پشت‌سر گذاشتن برج قرار نبود آسان باشد. ولی می‌دانستم اگر بتوانم خود را به نوک آن برسانم، آیتمی شگفت‌انگیز پیدا خواهم کرد. برای همین تصمیم گرفتم از یک سری طومار استفاده کنم تا راه خود را به نوک برج باز کنم. من روی موجود شیطانی طومار «هیولا را کوچک کن» و روی چندتا از اسکلت‌ها هم طومار «نامیرایان را نابود کن» استفاده کردم. من برای از بین بردن این موجودات منابع ارزشمند زیادی خرج کردم، ولی در اتاق زارداس آیتمی پیدا کردم که باعث شد سرمایه‌گذاری‌ام ارزشش را داشته باشد؛ آیتمی به نام شمشیر استاد (Master Sword). با وجود این‌که برای استفاده از این شمشیر فقط به ۶۰ چابکی (Dexterity) نیاز دارید، بسیار قدرتمند است و برای بخش زیادی از بازی به شمشیر اصلی من تبدیل شد.

اگر من از قبل گوتیک ۱ را بازی نکرده بودم و با دنیاسازی بازی آشنایی نداشتم، پس از برخورد به برج زارداس صرفاً بی‌خیال آنجا می‌شدم و بعداً وقتی که قوی‌تر شدم به آنجا برمی‌گشتم. ولی با توجه به این‌که از تاریخچه‌ی برج خبر داشتم، تصمیم گرفتم تا به مبارزه ادامه دهم و منابعی ارزشمند را صرف فتح کردن برج کنم. همان‌طور که دیدید، سرمایه‌گذاری من جواب داد.

دنیاسازی ابزاری بسیار ارزشمند برای هدایت بازیکن داخل دنیای بازی است و در بستر گوتیک نیز به‌خوبی جواب می‌دهد، چون گیم‌پلی بازی همیشه با خط روایی آن پیوند نزدیک داشته است.

آخرین روش برای ارائه‌ی راهنمایی به بازیکن، دیالوگ شخصیت‌های غیرقابل‌بازی است؛ شخصیت‌های ماموریت‌دهنده، آموزش‌دهندگان مهارت‌های جدید و حتی شهروندان معمولی همه درباره‌ی دنیای بازی حرف‌های زیادی برای گفتن دارند و اگر پای صحبت‌شان بنشینید، اطلاعات مفیدی از زبان آن‌ها خواهید شنید.

مثلاً ممکن است درباره‌ی ناحیه‌ای خطرناک به شما هشدار دهند:

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

«اگه از این قسمت از جنگل جلوتر بری، به یه سری یاروی خیلی ناجور برخورد می‌کنی.»

یا با هیجان درباره‌ی گنجی که جلوتر وجود دارد حرف بزنند:

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

«من فقط یکم طلا می‌خوام. اژدهاها طلا دارن، مگه نه؟»

این اطلاعات بسیار قابل‌اطمینان هستند، برای همین اگر فلان شخصیت گفت که فلان هیولا بسیار خطرناک است، می‌توانید آن را به‌عنوان حقیقت بپذیرید. مثلاً یکی از شخصیت‌ها درباره‌ی هیولایی به نام Snorting Dragon Snapper به شما می‌گوید آنقدر خطرناک است که حتی گرگ‌ها هم از دستش در امان نیستند و حتی کله‌ی یک گرگ را هم کنده. وقتی به این موجود برخورد کنید، با یک ضربه کلک‌تان را می‌کند.

این راهنمایی‌ها به خودی خود موثر هستند، ولی تاثیرشان موقعی به بهترین حالت می‌رسد که در کنار هم جمع شوند. این راهنمایی‌ها – در کنار هم – دنیایی بسیار منسجم ایجاد می‌کنند که به‌خوبی به بازیکن توضیح داده شده است. پس از مدتی پرسه زدن در این دنیا، تقریباً می‌توانید به‌طور غریزی پی ببرید خطرهای بزرگ و پاداش‌های بزرگ در کدامین قسمت‌های آن قرار دارند. این درک غریزی به بازیکنان اجازه می‌دهد از طومارهایشان با اعتماد به نفس استفاده کنند تا به پاداش‌هایی دست پیدا کنند که می‌دانند در انتهای راه انتظارشان را می‌کشد.

تا به اینجا متوجه شدیم که گوتیک ۲ فرصت‌هایی طلایی برای بازیکن فراهم می‌کند تا در آن‌ها از طومارهایش استفاده کند و این فرصت‌ها هم از راه راهنمایی‌های متنوع به بازیکن گوشزد می‌شوند.

با این حال، اگر بازی بازیکن‌ها را به‌خاطر انبار کردن آیتم مجازات نمی‌کرد، هیچ‌کدام از این روش‌ها جواب نمی‌دادند. برای همین می‌رسیم به دلیل سوم و آخر.

 

دلیل سوم: باید برای پیشروی در هر موقعیت راه‌های جایگزین پیش روی بازیکن قرار داد.

برای جواب دادن این روش‌ها، باید اطمینان حاصل کرد که در بازی هیچ موقعیتی وجود ندارد که در آن استفاده کردن از طومارها برای پیشروی ضروری باشد. با این‌که طومارها بخشی خوشایند از بازی هستند، این امکان وجود دارد که گوتیک ۲ را بدون استفاده از آن‌ها تمام کرد، چون ترتیب تمام کردن محتوای بازی انطعاف‌پذیر است، ولی هیچ لحظه‌ای وجود ندارد که در آن پیشرفت کردن غیرممکن شود. حتی سرسخت‌ترین دشمنان را می‌توان با یک شمشیر خشک‌وخالی شکست داد، هرچند با زحمت بیشتر.

این سیستم به بازیکنان اجازه می‌دهد بدون ترس از گیر کردن در بازی از آیتم‌های مصرفی خود استفاده کنند و با فراغ خاطر به استفاده از استراتژی‌های مفرح و خلاقانه روی بیاورند.

در گوتیک ۱ استثنایی در این قاعده وجود داشت، ولی پیرانا بایتس (Piranha Bytes) تصمیم گرفت آن را در بازی دوم حذف کند. در گوتیک ۱ طومار «تبدیل شدن به سوسک» (Transform to Meatbug) به شما اجازه می‌داد وارد نواحی تنگ و کوچک شوید. در طول ماموریت اصلی استفاده از این طومار برای دسترسی پیدا کردن به ناحیه‌ای که باید برای پیشبرد داستان واردش می‌شدید، ضروری بود.

چطور می‌توان کاری کرد بازیکن‌ها آیتم انبار نکنند؟ با نگاهی به گوتیک ۲

به‌نظرم سازندگان بازی با فاصله گرفتن از این سبک طراحی ماموریت تصمیم درستی گرفتند، چون چنین موقعیت‌هایی بازیکن را درباره‌ی شیوه‌ی صحیح از طومارها گیج می‌کنند. پس از این‌که شما از طومار «تبدیل شدن به سوسک» برای پیشروی در داستان استفاده می‌کنید، شاید برایتان این سوال ایجاد شود که آیا در ادامه نیز بخش‌هایی وجود دارند که برای پیشروی در آن‌ها باید از فلان طومار استفاده کنید یا نه. این طرز فکر ممکن است به‌راحتی شما را متقاعد کند تا به انبار کردن آیتم روی بیاورید.

ولی وقتی از این سبک طراحی ماموریت فاصله بگیریم، جایگاه طومارها در ساختار بازی روشن‌تر و دقیق‌تر می‌شود. این طومارها برای این وجود دارند که جهش قدرت بزرگ، ولی غیرضروری برای بازیکن فراهم کنند، جهش قدرتی که به بازیکن اجازه می‌دهد کارهایی فراتر از تراز و قدرت فعلی شخصیتش انجام دهد. این طومارها در بازی‌ای سخت و دنیایی بی‌رحم، کمی فضای تنفس برای بازیکن فراهم می‌کنند و به او اجازه می‌دهند که ترتیب استاندارد وقوع حوادث را کمی به هم بریزد.

دلیل این‌که طومارها در گوتیک ۲ نقشی موثر دارند این است که سازندگان کارکردشان را به‌خوبی درک کرده‌اند. برای بسیاری از بازیسازان، انگیزه‌ی گنجاندن یک سری آیتم مصرفی قدرتمند در بازی صرفاً محدود به باحال جلوه دادن آن‌هاست. به‌عبارت دیگر، دلیل این‌که آن‌ها این آیتم‌ها را به بازی اضافه می‌کنند این است که «خفن» به نظر می‌رسند و بازیکنان نیز در یک دنیای فانتزی غلیظ (High Fantasy) انتظار وجودشان را دارند. ولی گیم‌پلی سخت و باز گوتیک دلیلی کاربردی برای وجودشان فراهم می‌کند و سازندگان نیز به بهترین شکل از این سیستم به نفع بازی استفاده کرده‌اند.

منبع: Gamedev Adventures

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۲ امتیاز)
6 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.