در این مقاله قصد دارم به معرفی چهار بازی موبایی (MOBA) بپردازم که در سال ۲۰۲۰ همچنان بازی می‌شوند و جدی گرفته می‌شوند. این چهار بازی لیگ افسانه‌ها (League of Legends)، دوتا ۲ (DOTA 2)، اسمایت (Smite) و قهرمانان طوفان (Heroes of the Storm) نام دارند. البته عبارت «چهار موبای برتر» غلط‌انداز است. چون بین این چهار بازی دوتایشان (لیگ و دوتا ۲) صنعت موبا را قیضه کرده‌اند و دو بازی دیگر (اسمایت و قهرمانان طوفان) در حاشیه‌ها سیر می‌کنند. با این حال، اگر هنوز سراغ این سبک نرفته‌اید یا دنبال یک تجربه‌ی جدید در بستر موبا هستید، اسمایت و قهرمانان طوفان نیز می‌توانند بنا بر سلیقه و انتظارات‌تان نقطه‌ی شروع خوبی باشند. اما پیش از معرفی این بازی‌ها بهتر است سبک موبا را کوتاه و مختصر معرفی کنیم. موبا چیست و چگونه کار می‌کند؟

گیم‌پلی پایه‌ی موبا

بهترین جمله برای درک موبا میدان مبارزه‌ی چندنفره‌ی آنلاین (Multiplayer Online Battle Arena)، جمله‌ای است که در تریلر معرفی لیگ افسانه‌ها بیان می‌شود: «در این بازی هدف ساده است، ولی راه رسیدن به آن نه.» اگر موبا بازی کرده باشید، می‌دانید که این جمله تا چه حد دقیق است.

بازی‌های موبا معمولاً حالت‌های متفاوت دارند و راه‌هایی برای ایجاد تغییر و تحول در فرمول کلی‌شان وجود دارد که بازیکنان بنا بر توافق خودشان می‌توانند در بازی اعمال کنند. اما فرمول موبای استاندارد که از دوران ماد دوتا (Defense of the Ancients) برای وارکرفت ۳ بنا نهاده شد، همچنان پرطرفدارترین و بازی‌شده‌ترین حالت آن است و در این مقاله هم به معرفی این حالت بسنده می‌کنیم.

نقشه‌ی یک موبای استاندارد به شکل زیر است:

Moba Map

همان‌طور که می‌بینید، نقشه به صورت اریب به دو نیمه‌ی مساوی تقسیم شده است. نیمه‌ی پایین به تیم ۱ و نیمه‌ی بالا به تیم ۲ تعلق دارد.

هر تیم پنج بازیکن دارد که به هنگام شروع بازی در مقر خودشان (Team Base 1 & 2)‌ حاضر می‌شوند. در مقر مغازه برای خریدن آیتم وجود دارد، بنابراین هر موقع که طلای کافی برای خریدن آیتم‌های بهتر جمع کردید، بهتر است به مقر برگردید (البته در دوتا ۲ می‌توانید آیتم بخرید و به دست پیک بدهید تا به شما برساند.)

نقشه‌ی موبا به دو قسمت مهم تقسیم شده است:

  • خط (Lane)
  • جنگل (Jungle)

هر نقشه سه خط دارد:

  • خط بالا (Top Lane)
  • خط وسط (Middle Lane)
  • خط پایین (Bottom Lane)

طی فواصل زمانی یکسان، در هر یک از این خط‌ها یک سری سرباز و منجنیق سیاهی‌لشگر (که با نام Creep  و Minion شناخته می‌شوند) راه می‌افتند و به طور خودکار به سمت دشمن حمله می‌کنند. در حالت عادی سیاهی‌لشگرها قدرت همدیگر را خنثی می‌کنند و اگر قهرمانان در جریان بازی دخالت نکنند، بدون این‌که اتفاق خاصی بیفتد، سیاهی‌لشگرهای دو تیم همدیگر را می‌کشند و این روند ادامه خواهد داشت.

پنج بازیکن پیش از ابتدای بازی، از طریق چت‌باکس یا نشانگر نقشه برای هم مشخص می‌کنند که هرکدام به کدام خط خواهند رفت. معمولاً قهرمانانی که زور و نوار سلامتی بالا دارند (Fighters & Tanks) به خط بالا می‌روند، قهرمانان جادومصرف‌کن (Mage) و قاتلان (Assassins) به خط وسط می‌روند و تیراندازها (Marksman) و قهرمانان کمکی (Support) به خط پایین می‌روند. اگر پیش از شروع بازی عباراتی چون Bot و Mid و Top را در چت‌باکس دیدید، گیج نشوید. بازیکنان در حال اعلام خطی هستند که می‌خواهند به آن بروند.

Moba Lanes

برخی بازیکنان کلاً وارد هیچ خطی نمی‌شوند و در ناحیه‌ی «جنگل» پرسه می‌زنند. جنگل به نواحی بین سه خط گفته می‌شود که روی نقشه با مه جنگ (Fog of War) پوشیده شده‌اند. پرسه زدن در نقشه دو کاربرد اساسی دارد:

  • کشتن سیاهی‌لشگرهای بی‌طرف (Neutral Creeps) به جای سیاهی‌لشگرهای دشمن (برای دریافت تجربه و طلا)
  • شبیخون زدن به رقیب

اگر دوست ندارید رقیبان پرسه‌زن در جنگل غافلگیرتان کنند، باید آیتمی به نام دیده‌بان (Ward) را در نواحی مهم کار بگذارید تا بتوانید تردد دشمنان را ببینید.

شاید این سوال برایتان پیش بیاید که پس از تعیین جایگاه خود در ابتدای بازی، آیا مجبورید تا آخر بازی همان‌جا بمانید؟ جواب منفی‌ست. معمولاً پایبندی سفت‌وسخت به خط‌‌های تعیین‌شده در مرحله‌ی خط‌بانی (Laning) ضروری‌ست. مرحله‌ی خط‌بانی موقعی تمام می‌شود که یکی از برج‌های نگهبان نابود شود. نابودی برج اول نشان‌دهنده‌ی این است که قهرمانان به حد کافی از قدرت رسیده‌اند و حالا می‌توانند به جای کسب قدرت، روی دنبال کردن هدف‌های داخل نقشه تمرکز کنند.

در حالت استاندارد قهرمانان بدین صورت در نقشه جای می‌گیرند (البته این ساختار انعطاف‌پذیر است، خصوصاً برای دوتا ۲):

  • ۱ قهرمان پرزور در خط بالا
  • ۱ جادوگر/قاتل در خط وسط (بعضی قهرمانان هرچه بیشتر سیاهی لشگر بکشند، قدرت بیشتری به دست می‌آورند. این قهرمانان برای خط وسط ایدئال هستند)
  • ۲ قهرمان در خط پایین
  • ۱ قهرمان در جنگل (در صورتی که اوضاع یکی از خط‌ها خراب شود، قهرمان جنگل‌رو می‌تواند موقتاً به آن خط ملحق شود)

به طور کلی، در بازی‌های موبا انتخاب قهرمان مناسب و یادگیری بیلد (Build) آیتم‌ها و مهارت‌های او از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی خرید یک آیتم یا انتخاب قابلیت A به جای B پس از رسیدن به فلان تراز تعیین‌کننده‌ی شکست یا پیروزی است.

بخش زیادی از سختی و پیچیدگی بازی‌های موبا به خاطر این است که اگر می‌خواهید موفقیت کسب کنید، نه‌تنها باید از قابلیت‌های خودتان و هم‌تیمی‌تان آگاه باشید، بلکه باید بدانید که از قهرمانان تیم مقابل نیز چه کارهایی برمی‌آید. مثلاً در دوتا ۲ اگر یکی از رقیبان‌تان شخصیت اسنایپر را برداشته باشد، می‌تواند از فاصله‌ی دور شما را هدف قرار دهد و آسیب زیاد بهتان وارد کند. اگر شما از این قابلیت خبر داشته باشید، می‌دانید که تا حد امکان نباید خود را در معرض دید قرار دهید و با استفاده‌ی موثر از wardها به اسناپیر مجال ندهید تا یک مخفی‌گاه امن پیدا کند و از فاصله‌ی دور کلک خودتان و هم‌تیمی‌هایتان را بکند. اما اگر از این قابلیت خبر نداشته باشید، فقط گاهی می‌بینید که در عرض چشم به هم زدن نصف جان‌تان خالی شده و نمی‌دانید از کدام طرف خوردید.

به طور کلی موبا هم مثل شطرنج است. با یک بار بازی کردن تمام قوانین کلی آن را یاد می‌گیرید. ولی برای یادگیری ریزه‌کاری‌های آن هزاران ساعت بازی لازم است، خصوصاً با توجه به این‌که در بازی‌های موبا با انتشار هر آپدیت و قوی/ضعیف شدن هر شخصیت، تمام پیش‌فرض‌هایی که در ذهن داشتید دگرگون می‌شوند و باید دوباره خیلی چیزها را از نو یاد بگیرید.

به‌عنوان حسن ختام لازم به ذکر است که اگر می‌خواهید تفننی موبا بازی کنید، ساعات لذت‌بخشی از لذت همکاری و هم‌فکری و به نمایش گذاشتن مهارت‌های فردی در پیش رو خواهید داشت؛ ولی اگر می‌خواهید موبا را به طور جدی دنبال کنید و در آن حرفه‌ای شوید، خدا به دادتان برسد!

Lol vs Dota 2 Map

چرا تعداد موباهای برتر اینقدر کم است؟

موبا سبک جالبی‌ست؛ از این لحاظ که برای یک دوره‌ی زمانی محبوب‌ترین و موردبحث‌ترین سبک بازی بود (اکنون این جایگاه به بازی‌های بتل رویال تعلق دارد) و تورنمنت‌ها و مسابقاتی که در این سبگ برگزار می‌شدند، از مسابقات ورزشی نیز تماشاگران بیشتری داشتند. ولی تعداد بازی‌های مطرح موبا در هیچ دوره‌ای از انگشتان یک‌دست فراتر نرفت. از این لحاظ سبک موبا یادآور سیستم‌های رأس‌سالاری است که در آن سرمایه و دارایی ۱ درصدی که در رأس قرار دارند، از کلیت ثروت و دارایی ۹۹ درصدی که زیرشان قرار دارند بیشتر است.

اگر به ویژگی‌های ذاتی ژانر دقت کنیم، می‌توان راحت‌تر درک کرد که چرا فقط چند شرکت بازیسازی معدود موفق شده‌اند از این موفقیت عظیم بهره‌مند شوند.

دلیل اول: نیاز به بازیکنان زیاد

اگر بازی آنلاین بازی کرده باشید، احتمالاً می‌دانید که انتظار برای پیدا کردن هم‌بازی اگر از حدی بگذرد، چقدر اعصاب‌خردکن می‌شود. آدم دوست دارد وقتی هوس آنلاین بازی کردن کرد، سریع یک مسابقه برایش جور شود.

این مسئله برای بازی‌ها موبا اهمیت بیشتری دارد. چون هر علاوه بر این‌که هر نوبت از این بازی‌ها به ده بازیکن در دو تیم پنج نفره احتیاج دارد، معمولاً هر نوبت از این بازی‌ها ممکن است از نیم ساعت تا دو ساعت طول بکشد. برای این‌که سیستم رقیب‌یابی (Matchmaking) بتواند هر لحظه که هوس بازی کردن کردید، در عرض یکی دو دقیقه بازی‌تان را آماده کند، لازم است که تعداد بازیکنان زیادی در لحظه آنلاین باشند. یک بازی موبای کوچک و جمع‌وجور خارج از تصور است، چون در غیر این صورت برای پیدا کردن ده بازیکن پایه شاید لازم باشد ساعت‌ها منتظر بمانید.

بنابراین موبا سبکی‌ست که تقسیم شدن کاربران آن بین چند بازی نه به نفع بازیکنان است، نه به نفع بازیسازان. یک بازی موبا برای موفق بودن محکوم است به بزرگ بودن و محبوب بودن.

دلیل دوم: رایگان بودن بازی‌های موبا

هر چهار بازی موبایی که قرار است در این مقاله معرفی کنیم رایگان‌اند. رایگان بودن بازی‌های موبا هم تا حدی متاثر از دلیل بالاست: موباها به بازیکنان زیاد نیاز دارند، بنابراین به‌صرفه نیست که تعدادی بازیکن بالقوه را به خاطر سد مالی از تجربه‌ی بازی محروم نگه داشت. با توجه به این‌که بازی‌های موبا رایگان منتشر می‌شوند، رقیبان احتمالی گزینه‌ی «جذب مشتری از طریق ارائه‌ی قیمت‌های ارزان‌تر» را از دست می‌دهند. بنابراین تنها دلیل برای ساختن یک موبای جدید ارائه‌ی تجربه‌ای کاملاً متفاوت است؛ ارائه‌ی تجربه‌ی متفاوت هم در ژانری مثل موبا که فرمولی محدود دارد، کار راحتی نیست.

موباسازها معمولاً از مدل‌های اقتصادی فریمیوم (Freemium) مثل فروختن اسکین، بتل‌پس (Battle Pass) و برگزاری تورنمنت و پول تبلیغات و اسپانسر سود کسب می‌کنند. فروختن بازی موبا ایده‌ی خوبی نیست. در واقع بسیاری از افراد دلیل شکست خوردن قهرمانان نیورث (Heroes of Newreth) را که می‌توانست به اندازه‌ی لیگ موفق باشد، پولی بودن آن برای یک بازه‌ی زمانی کوتاه (کمتر از یک سال) می‌دانند، بازه‌ی زمانی‌ای که می‌توانست صرف جمع کردن کاربران بیشتر شود. همچنین اولین کلون موبا با عنوان نیمه‌خدا (Demigod) نیز یک عنوان پولی بود که چند ماه قبل از لانچ لیگ در سال ۲۰۰۹ به بازار عرضه شد و با وجود شایستگی‌هایش خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.

دلیل سوم: نیاز به پشتیبانی دائم

شرکت بازیسازی رایت گیمز‌ (Riot Games) فلسفه‌ی جالبی برای شروع فعالیتش داشت. در نظر اعضای رایت گیمز بسیاری از استودیوها پس از انتشار بازی‌شان آن را ول می‌کنند به امان خدا و می‌روند سراغ ساخت بازی بعدی. در نظر آن‌ها این روند باعث شده بود که پتانسیل بسیاری از بازی‌ها هدر رود و جامعه‌ی طرفداران آن بازی مجبور شوند برای آن ماد و پچ و… بسازند، در حالی‌که سازندگان بازی می‌توانستند این کار را بهتر انجام دهند. هدف اعضای رایت گیمز این بود که به جای ساختن چند بازی، یک بازی بسازند و آن را در طول سالیان پشتیبانی کنند و گسترش دهند.

بیخود نیست که با چنین فلسفه‌ای، آن‌ها دنبال ساختن یک موبا به نام لیگ افسانه‌ها رفتند.

همان‌طور که از این مثال مشخص است، موبا سبکی‌ست که زحمت اصلی آن تازه بعد از ساختن و انتشار بازی شروع می‌شود!‌ در این سبک ارقام و جزئیات ریز اهمیت زیادی دارند. بالانس کردن و بالانس نگه داشتن این بازی‌ها کار پرزحمتی‌ست و به نظارت دائمی احتیاج دارد. تک‌تک اعداد و ارقام مربوط به قابلیت‌های قهرمان‌ها و آیتم‌های فروشگاه با کلی آزمون‌وخطا به دست آمده است و بالا و پایین کردن هرکدام‌شان ممکن است عواقب بدی در بازی به دنبال داشته باشد؛ واضح‌ترین‌اش بیش از حد قدرتمند شدن (یا OP = Overpowered شدن) یکی از قهرمان‌ها.

بنابراین پروسه‌ی ساخت یک بازی موبا و پشتیبانی از آن، پروسه‌ای طولانی است که به نظارت دائمی احتیاج دارد و بخش زیادی از منابع انسانی و مالی یک شرکت بازیسازی را به مدت چندین سال به خود اختصاص می‌دهد، بنابراین ساختن یک بازی موبا فقط از دو نوع شرکت برمی‌آید:

  • یک شرکت بازیسازی بسیار بزرگ مثل بلیزارد یا ولو که می‌تواند کلی پول و کارمند صرف ساخت و گسترش بازی کند
  • یک شرکت بازیسازی که حاضر است کل منابع مالی و انسانی‌اش را صرف بازی موبا کند، با در نظر گرفتن این نکته که اگر بازی‌شان موفق نشود، با مخ زمین خواهند خورد.

به همین دلیل موبا ساختن کار هرکسی نیست و کمتر شرکتی حاضر می‌شود ریسک ساختنش را تقبل کند. حتی شرکت‌های بزرگ هم از ریسک موبا ساختن در امان نیستند‌، نشان به این نشان که اپیک گیمز در سال ۲۰۱۶ موبایی به نام Paragon منتشر کرد و این موبا دو سال بعد لغو شد.

بله، بازار موبا بازار بی‌رحمی‌ست.


معرفی چهار بازی موبا برتر

بازی اول: لیگ افسانه‌ها (League of Legends)

سال انتشار: ۲۰۰۹

بازی League of Legends

لیگ افسانه‌ها در ابتدا دنباله‌ی معنوی ماد دوتا بود، در زمانی که دوتا محبوبیتی سرسام‌آور داشت، ولی به خاطر ماد بودنش و محدودیت‌های قانونی پیرامون آن، نمی‌شد آن را یک عنوان رسمی به حساب آورد و از آن بهره‌برداری کرد. در سال ۲۰۰۹ لیگ آمد تا این جای خالی را پر کند و اگر به آمار و ارقام نگاه کنیم، لیگ به موفقیت رسید،‌ در حدی‌که شاید سازندگان بازی در خوش‌بین‌ترین روزهایشان هم فکرش را نمی‌کردند.

لیگ افسانه‌ها بازی محبوبی‌ست. در باب محبوبیت بازی همین بس که اگر کل بازیکنان دوتا ۲، اسمایت و Heroes of the Storm را روی هم جمع کنید، شاید به یک ششم تعداد بازیکنان لیگ هم نرسد. از این لحاظ لیگ به عنوانی فراتر از «آن موبا معروفه که دوتا نیست» تبدیل شده و به لطف تلاش‌های رایوت گیمز برای اعطای هویتی مستقل به آن، می‌توان به جرئت گفت که از سایه‌ی دوتا بیرون آمده است و حتی در بعضی زمینه‌ها روی دوتا سایه انداخته است.

ویژگی‌های منحصربفرد League of Legends

۱. موبای مناسب برای تازه‌واردان

اگر تا به حال موبا بازی نکرده‌اید و می‌خواهید وارد این عرصه شوید، شاید برایتان سوال پیش بیاید که بهتر است بروید سراغ لیگ یا دوتا ۲؟

سوال «دوتا ۲ بهتر است یا لیگ؟» سوال میلیون دلاری ژانر موبا است و متاسفانه یا خوشبختانه جواب مشخصی ندارد. حقیقت این است که بسیاری از طرفداران این دو بازی که نسبت به بازی دیگر نفرت‌پراکنی می‌کنند، بازی دیگر را خیلی کم بازی کرده‌اند یا اصلاً بازی نکرده‌اند و بسیاری از بحث‌های مربوط به «دوتا ۲ در برابر لیگ» صرفاً کل‌کل و کُری‌خوانی بی‌مایه‌اند تا آنالیز هوشمندانه و بی‌طرفانه.

League of Legends Gameplay

ولی تقریباً همه در یک مورد با هم توافق‌نظر دارند و آن هم این است که لیگ برای تازه‌کاران مناسب‌تر از دوتا است.

دلیل این موضوع این است که سازندگان لیگ از همان ابتدا قصدشان این بود که برخی از پیچیدگی‌های دوتا را حذف کنند و روی فراهم کردن تجربه‌ی اصیل موبا تمرکز کنند.

از این پیچیدگی‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • در دوتا می‌توانید با کشتن سیاهی‌لشگرهای خودتان (که نوار سلامتی‌شان رو به اتمام است)، دشمن را از طلا و تجربه‌ی حاصل از کشتن‌شان محروم نگه دارید.
  • در دوتا می‌توانید با بیرون کشاندن سیاهی‌لشگرهای بی‌طرف از مخفی‌گاه‌شان کاری کنید که دوباره از نو ظاهر شوند.
  • در دوتا همه‌ی قهرمانان از اول بازند، در حالی‌که در لیگ قهرمانان به‌مرور باز می‌شوند. باز بودن همه‌ی قهرمانان در دوتا ممکن است بازیکنان تازه‌کار را گیج کند. غیر از این، در دوتا بعضی قهرمانان کانتر قهرمانان دیگر محسوب می‌شوند. یعنی هرچقدر قهرمان‌تان قوی و ترازبالا باشد، اگر یکی از بازیکنان تیم مقابل کانتر قهرمان‌تان را برداشته باشد، به‌راحتی می‌تواند شما را مهار کند. بنابراین در دوتا شناختن قهرمان‌ها و ویژگی‌های فردی‌شان اهمیت دوچندان دارد، در حالی‌که این موضوع در لیگ به‌اندازه‌ی دوتا حیاتی نیست.
  • تنوع ساختمان‌های روی نقشه در دوتا بیشتر است. مثلاً‌ در بازی هر سیاهی‌لشگر ساختمان مخصوص به خود را دارد، در حالی‌که چنین ساختمان‌هایی در لیگ غایب است و تنوع ساختمان‌ها به برج‌های نگهبان، Inhibitorها و ساختمان اصلی محدود می‌شود.
  • دوتا از لیگ کندتر است و مسابقاتش بیشتر طول می‌کشند (البته دوتا حالت توربو دارد که گیم‌پلی را سریع‌تر می‌کند).
  • در دوتا تعداد آیتم‌هایی که مصرف فعالانه دارند (یعنی با کلیک کردن رویشان اثر خاصی در بازی می‌گذارند) بیشتر است و تاثیر این آیتم‌ها در روند بازی نیز عمیق‌تر است. بنابراین اطلاع داشتن از آیتم‌ها و کاربردشان نیز در دوتا مهم‌تر است.
  • در دوتا علاوه بر فروشگاه اصلی که در مقر هر تیم قرار دارد، دو فروشگاه مخفی نیز در سطح نقشه وجود دارد که برای به دست آوردن برخی از آیتم‌های قوی لازم است به آن‌ها رجوع کنید. در لیگ همه‌ی آیتم‌ها در فروشگاه مقر موجودند و تازه خود بازی آیتم‌های مخصوص هر قهرمان را در منوی Recommended به شما توصیه می‌کند. بنابراین دغدغه‌ی اصلی شما صرفاً جمع‌آوری طلای لازم برای خرید این آیتم‌هاست.

League of Legends Hero Selection

البته لازم به ذکر است که با وجود این‌که ارتباط برقرار کردن با لیگ برای بازیکنان تازه‌کار راحت‌تر و پیچیدگی‌های آن نسبت به دوتا کمتر است، این بدین معنا نیست که لیگ به درد بازیکنان حرفه‌ای نمی‌خورد. لیگ از آن مدل بازی‌هایی است که وارد شدن به آن راحت است، ولی سقف مهارت بالایی دارد.

۲. دنیاسازی

اصولاً کسی که سراغ بازی‌های موبا می‌رود، آخرین چیزی که به آن فکر می‌کند دنیاسازی و زمینه‌سازی داستانی است. لیگ هم در نگاه اول شبیه به بازی‌ای به نظر نمی‌رسد که دنیاسازی منسجم دارد. با این حال، رایوت گیمز دنیاسازی لیگ را جدی گرفته و صدها صفحه برای شخصیت‌ها، مکان‌ها و اتفاقات دنیای لیگ افسانه‌ها، دنیاسازی (Lore) طراحی کرده است که در سایت universe.leagueoflegends.com موجود است. در این سایت حتی یک سری داستان کوتاه مربوط به شخصیت‌های بازی هم پیدا می‌کنید. اگر حوصله‌ی متن خواندن ندارید، تماشای انیمیشن‌های کوتاه لیگ در یوتوب نیز توصیه می‌شود. این انیمیشن‌ها از لحاظ کیفیت و «خفن» بودن یادآور تریلرهای سینماتیک بلیزارد هستند.

Leauge of Legends Core

لازم به ذکر است که در سال ۲۰۱۵ رایوت گیمز تصمیم گرفت کل دنیاسازی لیگ را رتکان کند (Retcon = بازتعریف اتفاقات و جزئیات داستانی، بدون توجه به آنچه در گذشته اتفاق افتاده)‌. بنابراین ۲۰۲۰ در مقایسه با ۲۰۱۵ و سال‌های ماقبل آن زمان بهتری برای تجربه‌ی محتوای داستانی لیگ است.

بازی دوم: دوتا ۲ (Dota 2)

سال انتشار: ۲۰۱۳

Dota 2

دوتا از لحاظ فنی اولین عنوان موبا نیست (این مقام به ماد Aeon of Strife برای استارکرافت تعلق دارد)، ولی اگر به خاطر دوتا نبود، شاید ژانری و مفهومی با اسم «موبا» ایجاد نمی‌شد. برای همین دوتا در این سبک حق آب و گل دارد و احترامش واجب است.

دوتا ۲ از لحاظ گیم‌پلی فرق زیادی با دوتا ۱ ندارد. این اتفاق خوبی‌ست، چون دوتا ۱ به خودی خود بازی کاملی بود و نیاز به تغییر آن‌چنانی نداشت. هدف از ساخته شدن دوتا ۲ نه تحول در فرمول دوتا، بلکه مجهز کردن آن به قابلیت‌هایی بود که تجربه‌ی بازی کردن آن را آسان‌تر کند؛ قابلیت‌هایی از قبیل سیستم رقیب‌یابی، وصل شدن به بازی در صورت قطع شدن موقت ارتباط اینترنتی، رابط کاربری درست‌حسابی‌تر و…

داستان ساخته شدن دوتا ۲ به‌نوبه‌ی خود جالب است. اولین چیزی که توجه آدم را جلب می‌کند، این است که چرا ولو (Valve) ناشر دوتا ۲ است و نه خود بلیزارد؟ مگر دوتا ماد وارکرفت ۳ نبود؟

حقیقت اینجاست که تا قبل از انتشار لیگ و موفقیت چشمگیر آن، کسی نمی‌دانست که این سبک چه پتانسیل بالایی دارد. بلیزارد درگیر پروژه‌های خودش بود و با وجود این‌که از محبوبیت دوتا خبر داشت، ولی به فکر روسایش نرسید که این ماد قابلیت تبدیل شدن به یک بازی کامل را دارد. بلیزارد هم عادت داشت که بازی‌هایش را از ریشه بسازد، برخلاف ولو که در زمینه‌ی تبدیل کردن مادهای موفق به بازی‌های کامل یدی طولانی داشت. حتی آیس‌فراگ (Icefrog)، توسعه‌دهنده‌ی افسانه‌ای ماد دوتا به بلیزارد ایمیل زد تا با همکاری هم دوتا را به یک بازی کامل تبدیل کنند، ولی بلیزارد پیشنهاد او را رد کرد.

خوشبختانه ولو پتانسیل دوتا را دید و با استخدام کردن آیس‌فراگ، مشغول به ساختن دوتا ۲ شد. این وسط یک دعوای حقوقی هم بین بلیزارد و ولو در گرفت و ولو موفق شد به کمک یک سری کلاه شرعی آی‌پی Dota را برای خودش حفظ کند. یک کلاه شرعی این است که Dota دیگر مخفف Defense of the Ancients نیست و صرفاً دوتای خشک‌وخالی‌ست. همچنین اسم و ظاهر قهرمانان بازی تغییر کرده، چون آن شخصیت‌ها متعلق به بلیزارد بودند، ولی این تغییر به‌قدری تابلو است که با یک نگاه می‌توانید بفهمید کی به کیست.

ویژگی‌های منحصربفرد دوتا ۲

۱. عمیق‌ترین و پیچیده‌ترین تجربه‌ی موبا

همان‌طور که بالاتر اشاره شد، همه هم‌نظرند که دوتا ۲ عمیق‌ترین و پیچیده‌ترین موبای موجود است. البته بسیاری از طرفداران لیگ معتقدند که این پیچیدگی‌ها غیر ضروری‌اند و صرفاً بازی را کُند و ضدحال کرده‌اند. با این حال،‌ اگر دنبال تجربه‌ی واقعی موبا می‌گردید، دوتا ۲ واضح‌ترین انتخاب است.

Dota 2 Gameplay

(دلایل پیچیدگی و عمق دوتا ۲ در قسمت مربوط به لیگ فهرست شده‌اند)

البته یک نکته‌ی مهم را باید مدنظر داشت و آن هم این است که در دوتا ۲ همکاری بین بازیکنان اهمیت بیشتری دارد. همان‌طور که بالاتر اشاره شد، در دوتا بعضی قهرمانان مکمل و متضاد یکدیگر هستند. مثلاً اگر شما Dragon Knight و هم‌تیمی‌تان Omni Knight را بردارد، دوتایی می‌توانید در کنار هم دمار از روزگار حریف دربیاورید. ولی اگر کسی را ندارید که با او دوتا بازی کنید، ممکن است این نیاز به همکاری تجربه‌ی ناخوشایندی را رقم بزند. چون هماهنگ کردن این ریزه‌کاری‌ها با غریبه‌ها (که طبیعتاً رفتار غیرقابل‌پیش‌بینی‌ای خواهند داشت) کار سختی خواهد بود.

خلاصه این‌که برای لذت بردن بیشتر از دوتا سعی کنید یک سری رفیق دوتا باز پیدا کنید.

Dota 2 secret shop

۲. تنها موبای واقعاً رایگان (در زمینه‌ی قهرمانان)

دوتا ۲ تنها موبایی است که تمام قهرمانان از ابتدا باز هستند و تنها آیتم‌های پولی آن، آیتم‌های تزئینی (Cosmetic) هستند که روی گیم‌پلی تاثیری ندارند. در سه موبای دیگر، تنها تعداد محدودی قهرمان از ابتدای بازی باز هستند و اگر می‌خواهید با یک قهرمان خاص بازی کنید، سه راه پیش رو دارید:

  • با پول واقعی قهرمان را بخرید
  • با پول داخل بازی قهرمان را بخرید (برای به دست آوردن پول کافی برای خریدن قهرمانان باید ساعات زیادی بازی کنید)
  • منتظر بمانید تا بازی کردن با آن قهرمان برای مدتی کوتاه رایگان شود (البته اگر این گزینه را مدنظر داشته باشید، انتظاری طولانی در پیش رو خواهید داشت، خصوصاً برای قهرمان‌های جدیدتر)

Dota 2 Hero Screen

۳. ریجن‌بندی دقیق

دوتا ریجن‌بندی دقیقی دارد. با IP هر کشور که وارد بازی شوید، بازی شما را به طور اتوماتیک به چت‌باکس همان ناحیه وصل می‌کند و می‌توانید با هم‌زبانان خودتان تیم‌کشی کنید. خوشبختانه برخلاف لیگ، دوتا ۲ ایران را تحریم نکرده و ایرانی‌ها نیز چت‌باکس مخصوص به خود را دارند. بنابراین خود این بازی این امکان را به شما می‌دهد تا با ایرانی‌های دیگری که همزمان با شما آنلاین هستند بازی کنید.

بازی سوم: اسمایت (Smite)

سال انتشار: ۲۰۱۴

SMITE

اسمایت موبایی است که در آن می‌توانید در نقش خدایان اساطیر باستانی (مثل زئوس)، افسانه‌ها (مثل مرلین) و حتی خدایان اسطوره‌های مصنوع (مثل کطولحو) فرو بروید و دمار از روزگار خدایان دیگر درآورید.

ایده‌ی موبایی که قهرمانانش شخصیت‌های اساطیری و افسانه‌ای هستند، فی‌نفسه ایده‌ای برنده است. ولی چیزی که اسمایت را از موباهای دیگر مجزا می‌کند زاویه‌ی دید آن است. برخلاف سه موبای دیگر که زاویه‌ی دید ایزومتریک دارند، موبا از دید سوم شخص دنبال می‌شود. اگر بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMO) بازی کرده باشید،‌ ظاهر کلی اسمایت برایتان آشنا خواهد بود، چون کنترل و دوربین بازی از بازی‌های MMO الهام گرفته شده است.

زاویه‌ی دید سوم‌شخص تغییرات جالبی در فرمول کلی موبا پدید آورده است و خوشختانه سازندگان اسمایت نیز از این تغییر نهایت استفاده را برده‌اند و اسمایت را به موبایی خاص تبدیل کرده‌اند که احتمالاً متفاوت‌ترین تجربه از این سبک را به بازیکنان ارائه خواهد کرد (البته دقت کنید که گفتم متفاوت‌ترین،‌ نه بهترین).

Smite Gameplay

به طور کلی اگر نسبت به سبک موبا تعصب دارید و دوست ندارید فرمول موبا دست بخورد،‌ احتمالاً با اسمایت ارتباط برقرار نخواهید کرد و در نظرتان یک بازی عجیب و ناجور خواهد آمد. ولی اگر از تجربه‌های جدید استقبال می‌کنید، اسمایت به طور دلپذیری غافلگیرتان خواهد کرد.

ویژگی‌های منحصربفرد اسمایت

۱. یک موبای واقعاً متفاوت

زاویه‌ی دید سوم‌شخص بازی صرفاً‌ یک حقه یا گیمیک بی‌ارزش نیست و تاثیرات عمیقی در فرمول موبا به جا گذاشته است.

اولین و واضح‌ترین تاثیر این است که جای‌گیری (Positioning) در اسمایت اهمیت بیشتری پیدا کرده است. بسیاری از قابلیت‌های بازی تاثیر محیطی (Area of Effect) دارند و این تاثیر محیطی با یک خط صاف یا خط مثلث‌مانند مشخص می‌شود. یکی از دغدغه‌های شما در بازی این است که بتوانید خود را در موقعیتی روی نقشه قرار دهید که قابلیت‌تان به دشمن برخورد کند. این دغدغه در دوتا و لیگ به این شدت نیست. چون به خاطر دید ایزومتریک بازی و کنترل بازی توسط موس قابلیت‌ها طوری طراحی شده‌اند که برخوردشان به دشمنان در حد اسمایت بگیرنگیر نداشته باشد. ولی در اسمایت همان اندازه که باید به فکر این باشید که کدام قابلیت را کجا استفاده کنید، باید به این هم فکر کنید که طوری مانور انجام دهید که آن قابلیت کذایی به هدف موردنظر برخورد کند.

Smite Hero Selection

این سیستم باعث شده که استراتژی اسپم کردن قابلیت‌ها تا حدی اعتبار خود را از دست بدهد (مگر در مواقعی که عدم موازنه‌ی قدرت شدید وجود داشته باشد) و بازیکن دائماً مجبور باشد حواسش را به محیط اطرافش جمع نگه دارد. در واقع این موضوع آنقدر مهم است که در بازی قابلیت خرید آیتم خودکار و ترازگیری خودکار وجود دارد. با فعال کردن این دو گزینه دیگر لازم نیست با جنبه‌های پیچیده‌ی رقم‌محور موبا سر و کله بزنید و صرفاً می‌توانید تمام تمرکزتان را روی میدان مبارزه معطوف کنید.

همچنین زاویه‌ی دید سوم شخص رابطه‌ی بازیکن با نقشه را به‌کلی عوض کرده است. در موباهای معمولی هرجا که سیاهی‌لشگرها و هم‌تیمی‌هایتان حضور داشته باشند، برای شما قابل‌رویت است و اگر شما آن سر نقشه هم باشید، می‌توانید با بردن نشانگر موس روی آن قسمت وضعیت را مشاهده کنید. اما در اسمایت چنین امکانی وجود ندارد و زاویه‌ی دید شما محدود به نواحی اطراف‌تان است. بنابراین برای درک حوادث بازی وابستگی شما به مینی‌مپ و اعلامیه‌های گوینده افزایش پیدا می‌کند.

۲. حالت‌های بازی عالی غیر از موبای استاندارد

اسمایت چند حالت بازی مختلف دارد که نسبت به فرمول عادی موبا متفاوت هستند، ولی بازی کردن آن‌ها بسیار مفرح است. در واقع حالت مورد علاقه‌ی خودم در بازی Arena نام دارد که هیچ شباهتی به موبا ندارد. برخلاف موباهای دیگر که حالت‌های دیگرشان نقش اشانتیون دارد، در اسمایت این حالت‌ها هرکدام می‌توانند از نظر لذت‌بخش بودن از اصل بازی پیشی بگیرند. در ادامه به معرفی کوتاه چهار حالت اصلی می‌پردازم:

حالت اول: Conquest

Queue_Conquest

این حالت همان فرمول استاندارد موباست. نقشه از سه خط (Lane) و چند جنگل (Jungle) تشکیل شده، هر تیم یک سری برج نگهبان دارد و هدف اصلی از بین بردن تایتانی است که در قلب مقر دشمن قرار دارد (بله، در این بازی هدف نهایی نه یک ساختمان بی‌جان، بلکه یک موجود زنده است که می‌تواند از خودش دفاع کند.) این حالت عملاً معادل سوم‌شخص نقشه‌ی لیگ است. حتی طراحی منوی فروشگاه نیز به لیگ شباهت دارد.

حالت دوم: Arena

Queue_Arena

حالت آرینا متفاوت‌ترین حالت اسمایت است، چون در آن از تایتان و برج‌های نگهبان خبری نیست. در این حالت دو تیم در یک میدان مبارزه شبیه به کلوسیوم (میدان مبارزه‌ی گلادیاتورها) به مصاف هم می‌روند و در مقر هر تیم یک پورتال قرار دارد. هر تیم ۵۰۰ امتیاز دارد و هر تیمی که زودتر امتیازش به صفر برسد می‌بازد. از جمله راه‌ها برای کاستن امتیاز تیم حریف می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • کشتن قهرمانان حریف
  • کشتن سیاهی‌لشکرهای تیم حریف
  • رسیدن سیاهی‌لشگرهای تیم خود به پورتال تیم حریف
  • رسیدن جاگرنات تیم خود به پورتال تیم حریف (جاگرنات موجودی مینیاتور مانند است که هر چند دقیقه یک‌بار احضار می‌شود و اگر موفق شوید او را به پورتال حریف برسانید امتیاز زیادی از دشمن کم می‌کند)

حالت سوم: Joust

Queue_Joust

حالت Joust معادل جمع‌وجورتر حالت Conquest است. در این حالت به جای سه خط، یک خط وجود دارد و به جای دو تیم پنج نفره، دو تیم سه نفره به مصاف هم می‌روند. اگر هوس موبا بازی کردن کرده‌اید، ولی وقت و حوصله‌ی حالت طولانی‌تر و پیچیده‌تر Conquest  را ندارید، Joust نیازتان را ارضا خواهد کرد.

حالت چهارم: Assault

Queue_Assault

در این حالت هم مثل حالت Joust فقط یک خط وجود دارد، ولی تعداد بازیکنان هر تیم پنج نفر است و دیگر از ناحیه‌ی جنگل هم خبری نیست. در این حالت هدف فقط حمله و پیشروی و نابودی ساختمان‌ها، سیاهی‌لشگرها و تایتان تیم مقابل است و از این لحاظ دُز اکشن آن در بالاترین حد قرار دارد.

برخلاف حالت‌های دیگر، در این حالت خدایی که با آن بازی می‌کنید، به طور تصادفی انتخاب می شود. هرچند می‌توانید درخواست عوض شدن خدایتان را بدهید یا خدای‌تان را با بازیکنان دیگر عوض کنید.

حالت Assault پس از رسیدن اکانت‌تان به تراز ۱۵ (حدوداً بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت بازی کردن) باز می‌شود. ولی حالت‌های دیگر از اول باز هستند.

۳. اسکین‌های باحال

باید اعتراف کنم که صنعت اسکین خریدن برای من تا حدی غیرقابل‌درک است. یعنی بارها برایم سوال شده که چرا بعضی بازیکن‌ها اینقدر پول بالای اسکین می‌دهند و اصلاً چه شد که فروختن اسکین تبدیل به یک مدل اقتصادی موفق شد؟ البته درک می‌کنم که این یک مدل اقتصادی قابل‌دفاع برای بازی‌های رایگان است و هدف بعضی بازیکن‌ها هم حمایت از بازی موردعلاقه‌یشان است، ولی با این حال این موضوع همچنان برایم سوال‌برانگیز بود، خصوصاً با توجه به این‌که بعضی از این اسکین‌ها خیلی مضحک و بی‌ربط به نظر می‌رسند.

با این حال، به نظرم اسکین‌های بازی اسمایت واقعاً باحال هستند و حتی چند بار خودم هم ترغیب به خریدشان شدم. دلیل باحال بودن اسکین‌های بازی دو چیز است:

  • با توجه به زاویه‌ی دید سوم شخص خودتان هم می‌توانید اسکین شخصیت‌تان را ببینید، در حالی‌که اسکین شخصیت‌های لیگ و دوتا به خاطر زاویه‌ی دید ایزومتریک و شلوغی صحنه‌های مبارزه چندان مورد توجه قرار نمی‌گیرد.
  • بسیاری از این اسکین‌ها صرفاً‌ برای قشنگی نیستند، بلکه جنبه‌ی تماتیک یا موضوعی دارند و با حکایت‌ها و روایت‌های مربوط به خدایان داخل بازی مربوط هستند. این نشان می‌دهد که روی طراحی‌شان فکر شده و جو اسطوره‌ای بازی را تقویت می‌کنند. مثلاً یکی از اسکین‌های تور (Thor) لباس عروس است. این اسکین اشاره دارد به روایتی که در آن تور خود را به شکل الهه‌ی فریا درمی‌آورد و وانمود می‌کند که عروس یکی از غول‌ها است تا بتواند چکش قدرتمندش را که از او ربوده شده پس بگیرد.

Thor Skin

بازی چهارم: قهرمانان طوفان (Heroes of the Storm)

سال انتشار: ۲۰۱۵

Heroes of the Storm

قهرمانان طوفان (که در ادامه به اختصار «هاتس» خطاب خواهد شد) تلاش بلیزارد برای جبران ضرری بود که به خاطر از دست دادن دوتا تجربه کرد. در این بازی شخصیت‌های اصلی و فرعی بازی‌های بلیزارد (وارکرفت، دیابلو، استارکرفت، اورواچ) در کنار هم جمع شده‌اند و به مبارزه با یکدیگر می‌پردازند.

هاتس هم مثل اسمایت تغییراتی اساسی در فرمول موبا ایجاد کرده و برای همین نمی‌توان آن را در رقابت بین لیگ و دوتا شرکت داد. در واقع این تغییرات آنقدر اساسی هستند که خود بلیزارد بازی آن را به‌عنوان یک Hero Brawler معرفی کرده، نه یک موبا.

متاسفانه هاتس برای بلیزارد یک شکست محسوب می‌شود. بلیزارد تلاش کرد تا به زور هاتس را به یک عنوان ای‌اسپورت تبدیل کند و یک صحنه‌ی حرفه‌ای حول محور آن ایجاد کند. اما این تلاش‌ها با شکست مواجه شدند و از یک جایی به بعد بلیزارد صرفاً داشت به سمت این بازی پول پرتاب می‌کرد، بدون این‌که نتیجه‌ای بگیرد. پس از برگزاری چند تورمنت که سالانه تعداد بازدیدکنندگانش کمتر و کمتر می‌شد، در سال ۲۰۱۹ بلیزارد به طور ناگهانی تصمیم گرفت تورمنت‌های بازی را لغو کند و این پایان تلخی بود برای کارنامه‌ی هاتس به‌عنوان یک ای‌اسپورت.

البته شکست هاتس به‌عنوان یک ای‌اسپورت به معنای شکست آن به‌عنوان یک بازی نیست. هاتس برای کسانی که صرفاً می‌خواهند موبا را برای تفریح بازی کنند، ساعات خوشی را رقم خواهد زد و هنوز هم طرفداران خاص خود را دارد. ولی بررسی دلایل این شکست به درک بازی کمک خواهد کرد.

این شکست دو دلیل اصلی دارد:

۱. هاتس خیلی دیر وارد بازار رقابت شد. همان‌طور که اشاره شد، موبا سبکی‌ست که به بازیکنان زیاد نیاز دارد و تا سال ۲۰۱۵ نیز لیگ و دوتا ۲ همه‌ی بازیکنان بالقوه‌ی موبا را تصاحب کرده بودند. بلیزارد برای این‌که بتواند چیز جدیدی برای عرضه در این بازار داشته باشد، هاتس را طوری طراحی کرد که به مذاق بسیاری از موبا بازان خوش نیامد. در دلیل دوم به این موضوع بیشتر می‌پردازیم.

۲. هاتس در مقایسه با لیگ و خصوصاً دوتا ۲ بازی بسیار ساده‌ای به نظر می‌رسد. بلیزارد آنقدر فرمول موبا را در هاتس ساده‌سازی کرده است که در مقایسه با لیگ و دوتا شبیه به اسباب‌بازی به نظر می‌رسد. اولاً در هاتس کلاً خبری از آیتم و فروشگاه آیتم نیست. یعنی یکی از اساسی‌ترین بخش‌های موباها که در بسیاری از مواقع می‌تواند تعیین‌کننده‌ی شکست یا پیروزی باشد، در این بازی به‌کل حذف شده است. دوماً در این بازی شما نه به صورت فردی، بلکه به صورت گروهی تجربه و تراز کسب می‌کنید. این یعنی اهمیت مهارت فردی و اصطلاحاً Carry کردن تیم که یکی از جذاب‌ترین بخش‌های موباست، بسیار کمرنگ شده است و خوب بازی کردن و بد بازی کردن تا حدی معنایش را از دست داده است. سوماً دیگر اهمیتی ندارد که چه کسی ضربه‌ی نهایی را به سیاهی‌لشگرها یا قهرمانان وارد می‌کند، چون تجربه‌ی به‌دست‌آمده به اشتراک گذاشته می‌شود.

Heroes of the Storm Gameplay

البته این بدین معنا نیست که هاتس کلاً پیچیدگی ندارد (جلوتر به پیچیدگی‌های آن خواهیم پرداخت)، ولی سیاست بلیزارد برای تقویت تجربه‌ی گروهی باعث شده بازی به‌عنوان یک ای‌اسپورت ضربه بخورد. ریچارد لوییس،‌ یک ژورنالیست که قبلاً با بلیزارد همکاری کرده، دلیل این موضوع را به‌خوبی توضیح می‌دهد:‌

«هاتس بازی‌ای است که در آن برخلاف دوتا ۲ و لیگ افسانه‌ها نمی‌توانید تیم را Carry کنید (اصطلاحاً یعنی یک‌تنه کل تیم حریف را لوله کنید). تمرکز هاتس روی تجربه‌‌ی بازی گروهی است و این تصمیمی عمدی از جانب بلیزارد بوده است. بگذارید درباره‌ی طرفداران ای‌اسپورت یک چیزی به شما بگویم. آن‌ها دوست دارند بهترین بازیکنان را دنبال کنند. این ایده که «اوه، ما همه توی تیم مثل هم هستیم! همه توی برد نهایی شریکیم!» برای آن‌ها کسل‌کننده است. این بازیکنان دنبال پنج‌تا بازیکن نیستند که دارند در کنار هم از قابلیت‌هایشان استفاده می‌کنند. آن‌ها دنبال یک خدا هستند. دنبال بازیکنی که طوری می‌درخشد که همه زیر سایه‌اش قرار می‌گیرند. بازیکنی که برد و باخت تیم به عملکرد او بستگی دارد. هاتس به خاطر ساختارش قدرت معرفی چنین بازیکنی را ندارد. هاتس قدرت ستاره‌سازی ندارد.»

یکی از اعتراضاتی که به سبک موبا می‌شود، جو به‌شدت مسموم و برترسالار آن است که مانع از ورود بسیاری از بازیکنان تازه‌کار به بازی‌های این سبک می‌شود. اما ظاهراً این جو مسموم دلیل محبوبیت بالای این سبک است. یکی از لذت‌های گناه‌آلود ما انسان‌ها مشاهده‌ی شخصی‌ست که با قدرت و مهارت بالای خود تمام رقبای ضعیفش را به زیر می‌کشد و ساختار موبا طوری است که این امکان را به رضایت‌بخش‌ترین شکل ممکن فراهم می‌کند. بلیزارد سعی کرد با تقویت جنبه‌های گروهی گیم‌پلی این جو مسموم را تلطیف کند و تا حدی هم موفق شد، ولی متاسفانه تاوانی که بابت این تصمیم پرداخت این بود که بازی‌اش به‌عنوان یک ای‌اسپورت که روی کل‌کل و برترسالاری و دینامیک «لذت زیاد برنده در مقابل رنج زیاد بازنده» مانور می‌دهد، شکست بخورد.

ویژگی‌های منحصربفرد هاتس

۱. پیچیدگی غیرمنتظره‌ی انتخاب قابلیت‌ها و مهارت‌ها

همان‌طور که اشاره شد، در هاتس بسیاری از پیچیدگی‌های سبک موبا ساده‌سازی شده‌اند، اما هاتس در یک زمینه‌ی خاص پیچیدگی دارد که موباهای دیگر از آن بی‌بهره‌اند و آن هم انتخاب بین قابلیت‌ها حین ترازگیری است.

در بازی‌های موبای دیگر،‌ سیستم بدین صورت است که شما چهار قابلیت دارید و تا موقعی که به آخرین تراز برسید، این چهار قابلیت تا آخرین حد ممکن آپگرید شده‌اند. اما در هاتس سیستم طور دیگری‌ست.

Heroes of the Storm Mount

در این بازی پس از رسیدن به تراز ۱، ۴، ۷، ۱۰، ۱۳، ۱۶ و ۲۰ (که به خاطر تجربه‌ی اشتراکی برای همه‌ی اعضای تیم همزمان اتفاق می‌افتد) بین دو تا چهار گزینه برای ترازگیری پیش روی شما قرار داده می‌شود، منتها تفاوت در این است که اگر یک گزینه را انتخاب کنید، گزینه‌های دیگر را از دست می‌دهید و راهی برای به دست آوردنشان وجود ندارد. بنابراین در هر بازی، بسته به انتخاب‌هایی که حین ترازگیری انجام دهید، در تراز ۲۰ با قهرمانی متفاوت روبرو خواهید بود، یعنی همه‌ی آرتاس‌ها یا ایلیدان‌های تراز ۲۰ مثل هم نیستند. این تفاوت حتی در قابلیت‌های آلتیمت شخصیت‌ها نیز به کار برده شده، بدین صورت که برای هر شخصیت دو آلتیمت در نظر گرفته شده و شما فقط می‌توانید در هر بازی یکی از این دو را انتخاب کنید.

در موباهای دیگر نیز قهرمان‌ها بیلدهای متفاوت دارند، ولی فقط در هاتس است که این بیلدها تا این حد دگرگونی دارند و انتخاب‌ها نیز برگشت‌ناپذیر و جبران‌ناپذیرند. عمق استراتژیک هاتس در این‌که حین ترازگیری کدام قابلیت را انتخاب کنید، نهفته است.

۲. بازی‌های کوتاه‌تر و سریع‌تر

بازی‌های موبا، در صورتی که سطح مهارت دو تیم تفاوت فاحشی نداشته باشد، ممکن است مدت زیادی طول بکشند. اما هاتس طوری طراحی شده که مسابقات آن هم سریع دنبال شوند، هم این‌که بیشتر از نیم ساعت طول نکشند.

اولاً نقشه‌ی هاتس از لیگ و دوتا کوچک‌تر است. و این کوچک بودن باعث می‌شود که همه چیز سریع‌تر اتفاق بیفتد.

دوماً هاتس تنها بازی‌ای است که در آن می‌توانید سوار Mount (مثل اسب، موتور و ابر معلق) شوید تا بتوانید سریع‌تر در نقشه جابجا شوید. سوار شدن روی مانت هم کار ساده‌ای است و محدودیتی ندارد: صرفاً کافی‌ست دکمه‌ی Z را فشار دهید. البته در صورت ضربه دریافت کردن از دشمن و استفاده از قابلیت‌هایتان مانت به طور خودکار غیرفعال می‌شود و دوباره باید سوارش شوید.

سوماً در نقشه عناصر مختلفی وجود دارد که دائماً کفه‌ی ترازو را به طرف یکی از تیم‌ها سنگین می‌کنند و مانع از این می‌شوند که روند بازی راکد شود. از این عناصر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • آبجکتیوهای فرعی که در هر نقشه متفاوت هستند، ولی هر تیمی که موفق شود به دستشان بیاورد، یک باف (Buff) قدرتمند به دست می‌آورد یا تیم حریف نرف را (Nerf) می‌کند. مثلاً در یکی از نقشه‌ها هر چند دقیقه یک بار نقطه‌ای روی نقشه مشخص می‌شود که در آن آیتمی برای تسخیر کردن ظاهر می‌شود. هر تیمی که موفق شود زودتر سه‌تا از این آیتم‌ها را تسخیر کند،‌ به امتیازی دست پیدا می‌کند که به موجب آن، به مدت یکی دو دقیقه، برج‌های نگهبان تیم مقابل از کار می‌افتند و سیاهی لشگرهایشان نیز با نوار سلامتی خالی روانه‌ی میدان شوند. خوبی این آبجکتوها این است که عملاً به روند بازی تحمیل می‌شوند و موهبت‌شان خواه ناخواه نصیب یکی از تیم‌ها می‌شود. بنابراین حتی اگر بازیکنان نیز تنبل باشند، بالاخره جریان بازی به نفع یک تیم تغییر پیدا خواهد کرد.
  • در نقشه تعداد قابل‌توجهی اردوگاه مزدوران (Mercenary Camp) پراکنده شده. اگر موفق شوید مزدوران را در نبرد شکست دهید،‌ آن‌ها به خدمت تیم درمی‌آیند و همراه با سیاهی‌لشگرها به سازه‌های تیم مقابل حمله می‌کنند. این مزدوران بسیار قوی هستند.

۳. نوستالژی دیدار دوباره با شخصیت‌های بلیزارد

در این بازی نزدیک به ۹۰تا از شخصیت‌های بلیزارد قابل انتخاب و بازی هستند و برای کسانی که نسبت به این شخصیت‌ها و بازی‌هایی که در آن‌ها حضور داشتند حس نوستالژی دارند، بازی کردن هاتس مثل یک جور میثاق دوباره با خاطرات خوب گذشته خواهد بود. البته باید اعتراف کنم که مدتی طول کشید تا عادت کنم شخصیت‌های علمی‌تخیلی اورواچ و استارکرفت را در کنار شخصیت‌های فانتزی وارکرفت و دیابلو ببینم، ولی بعد که عادت کردم، هاتس در نظرم یک ویترین جذاب آمد که در آن می‌توانید با انتخاب کردن شخصیت موردعلاقه‌یتان در زمین مبارزه به پیروزی و افتخار دست پیدا کنید و پیوند عاطفی‌تان را با او عمیق‌تر کنید!

Heroes of the Storm Hero Selection

بسیار خب، این هم از معرفی سبک موبا و چهار بازی‌ای که موفق شدند در این ژانر به موفقیت و ماندگاری دست پیدا کنند،‌ کاری که اصلاً ساده نیست و تعداد موباهای شکست‌خورده گواهی بر این مدعاست. با این‌که دوران اوج موبا را پشت سر گذاشته‌ایم، ولی اگر تاکنون موبا بازی نکرده‌اید، هنوز هم برای ورود به این سبک جذاب و اعتیادآور دیر نشده است.

 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

6 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

      • amir soprano گفته:

        اتفاقا تا حالا سراغش نرفتم و اصلا علاقه ای به ژانر موبا نشون ندادم. دلیل کامنت بالا این بود که بالاخره مقاله جدید رو گذاشتی. فکر نمیکردم بتونم یه مقاله جدید ببینم.
        میتونی بگی دقیقا جذابیت ژانر موبا چیه که انقدر مشهوره؟ فکر کنم بهترین و معروفترین بازی پی سی همین دوتا ۲ باشه.

        پاسخ
        • فربد آذسن گفته:

          دلیل جذابیت موبا اینه که ترکیب بی‌نقصی از ویژگی‌های جذاب سبک استراتژی و نقش‌آفرینی و زدودن ویژگی‌های غیرجذاب این دو سبکه. به اصطلاح It’s the best of both worlds.

          از یه طرف باید مثل سبک استراتژی به نقشه و قابلیت‌های نیروها و هیروها تسلط داشته باشی و واقعاً استراتژی بچینی برای برنده شدن، ولی برخلاف سبک استراتژی نیاز به APM یا Actions Per Minute نجومی نداری. یعنی نیازی نیست در آن واحد ده‌تا کار انجام بدی و می‌تونی صرفاً رو یه هیرو تسلط کنی.

          از طرف دیگه مثل سبک نقش‌آفرینی می‌تونی لذت پیشرفت تدریجی یه شخصیت و شخصی‌سازیش رو بچشی، ولی برخلاف سبک نقش‌آفرینی این یه پروسه به جای این‌که تو چند ده ساعت اتفاق بیفته، تو نیم ساعت اتفاق می‌افته.

          یه دلیل دیگه هم که توی مقاله توضیح داده شده رو اینجا نقل‌قول می‌کنم (به رقابت مربوط می‌شه):

          البته این بدین معنا نیست که هاتس کلاً پیچیدگی ندارد (جلوتر به پیچیدگی‌های آن خواهیم پرداخت)، ولی سیاست بلیزارد برای تقویت تجربه‌ی گروهی باعث شده بازی به‌عنوان یک ای‌اسپورت ضربه بخورد. ریچارد لوییس،‌ یک ژورنالیست که قبلاً با بلیزارد همکاری کرده، دلیل این موضوع را به‌خوبی توضیح می‌دهد:‌

          «هاتس بازی‌ای است که در آن برخلاف دوتا ۲ و لیگ افسانه‌ها نمی‌توانید تیم را Carry کنید (اصطلاحاً یعنی یک‌تنه کل تیم حریف را لوله کنید). تمرکز هاتس روی تجربه‌‌ی بازی گروهی است و این تصمیمی عمدی از جانب بلیزارد بوده است. بگذارید درباره‌ی طرفداران ای‌اسپورت یک چیزی به شما بگویم. آن‌ها دوست دارند بهترین بازیکنان را دنبال کنند. این ایده که «اوه، ما همه توی تیم مثل هم هستیم! همه توی برد نهایی شریکیم!» برای آن‌ها کسل‌کننده است. این بازیکنان دنبال پنج‌تا بازیکن نیستند که دارند در کنار هم از قابلیت‌هایشان استفاده می‌کنند. آن‌ها دنبال یک خدا هستند. دنبال بازیکنی که طوری می‌درخشد که همه زیر سایه‌اش قرار می‌گیرند. بازیکنی که برد و باخت تیم به عملکرد او بستگی دارد. هاتس به خاطر ساختارش قدرت معرفی چنین بازیکنی را ندارد. هاتس قدرت ستاره‌سازی ندارد.»

          یکی از اعتراضاتی که به سبک موبا می‌شود، جو به‌شدت مسموم و برترسالار آن است که مانع از ورود بسیاری از بازیکنان تازه‌کار به بازی‌های این سبک می‌شود. اما ظاهراً این جو مسموم دلیل محبوبیت بالای این سبک است. یکی از لذت‌های گناه‌آلود ما انسان‌ها مشاهده‌ی شخصی‌ست که با قدرت و مهارت بالای خود تمام رقبای ضعیفش را به زیر می‌کشد و ساختار موبا طوری است که این امکان را به رضایت‌بخش‌ترین شکل ممکن فراهم می‌کند. بلیزارد سعی کرد با تقویت جنبه‌های گروهی گیم‌پلی این جو مسموم را تلطیف کند و تا حدی هم موفق شد، ولی متاسفانه تاوانی که بابت این تصمیم پرداخت این بود که بازی‌اش به‌عنوان یک ای‌اسپورت که روی کل‌کل و برترسالاری و دینامیک «لذت زیاد برنده در مقابل رنج زیاد بازنده» مانور می‌دهد، شکست بخورد.

          پاسخ