فلسفه از هنر جداناپذیر است. یک فیلسوف خوب لازم نیست نویسنده‌ی خوبی باشد، ولی یک نویسنده‌ی خوب حتماً باید فیلسوف خوبی باشد. هیچ هنری به طور مطلق جنبه‌ی زیباشناسانه ندارد و پشت هر اثر هنری بزرگی، پیام و فلسفه‌ای وجود دارد. ادبیات فلسفه است که به حرکت درآمده است؛ به‌َعبارت دیگر، ادبیات فلسفه‌ای است که به جای استدلال شدن نشان داده می‌شود. این دو حوزه همیشه روی هم تاثیر گذاشته‌اند.

بسیاری از مکتب‌های هنری ریشه در مکاتب فلسفی دارند. نئوکلاسیسیم (Neoclassicism) تحت‌تاثیر انسان‌گرایی (Humanism) معاصر خودش و ایده‌ی زنجیره‌ی عظیم هستی (Great Chain of Being) شکل گرفت. اگزیستانسیالیسم (Existentialism) هم جنبشی فلسفی و هم جنبشی ادبی بود. طبیعت‌گرایی (Naturalism) بر پایه‌ی دیدگاه‌های قرن نوزدهمی نسبت به داروینیسم (Darwinism) شکل گرفت. سموئل بکت (Samuel Beckett) یکی از پیروان جرج بارکلی (George Barkley) بود.

فریدریش نیچه (Friedrich Nietzsche) نیز تحت تاثیر تراژدی یونانی بود و نمایش‌نامه‌ها و افسانه‌های مربوط به این تراژدی‌ها در شکل‌گیری افکارش نقش عمده‌ای داشتند. آرتور شوپنهاور (Arthur Schopenhauer) و ایمانوئل کانت (Immanuel Kant) نیز از آثار هنری الهام گرفتند.

عمر بازی‌های ویدئویی کم است و هنوز مانده تا ببینیم از لحاظ فلسفی چه دیدگاهی نسبت به آن‌ها شکل خواهد گرفت. ولی می‌توانیم حدس‌هایی بزنیم، مگر نه؟ در ادامه ده بازی معرفی شده‌اند که فلسفه در آن‌ها نقشی مهم دارد.

۱۰. ساگا فرانتیر (SaGa Frontier) / مرگ

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸

اجازه دهید فهرست را با ساگا فرانتیر شروع کنیم. از همین ابتدا باید اعتراف کنم که نمی‌دانستم این بازی را در کدام فهرست قرار دهم. در فهرست مربوط به بازی‌های اخلاقی؟ بازی‌های مذهبی؟ بازی‌های احساسی؟ هیچ‌کدام از این فهرست‌ّها حق مطلب را در مورد این بازی ادا نمی‌کردند، بنابراین تصمیم گرفتم آن را در فهرست بازی‌های فلسفی قرار دهم، با این‌که نمی‌توانم آن را به هیچ مکتب فلسفی خاصی ربط دهم. برای همین مفهوم فلسفی مرتبط به آن را «مرگ» انتخاب کردم، چون فیلسوف‌های زیادی هم درباره‌ی این مفهوم صحبت کرده‌اند. در کل دلیل حضور این بازی در فهرست بازی‌های فلسفی این است که بازی عمیق و تامل‌برانگیزی است و به‌راحتی می‌توان آن را یک بازی فلسفی حساب کرد.

مرگ موضوع مهمی است؛ افراد بسیاری هستند که زیاد درباره‌اش فکر می‌کنند. در ادبیات مرگ درون‌مایه‌ای بسیار رایج است و برخی شاعران بزرگ مثل جان کیتس (John Keats) و سیلویا پلث (Sylvia Plath) صفحات زیادی درباره‌ی این موضوع قلم زده‌اند. گاهی موضوع ترس از مرگ است، ولی بیشتر مواقع موضوع پذیرفتن مرگ عزیزان و مرگ خودتان و کنار آمدن با این قضیه است. موضوع ساگا فرانتیر نیز همین است. در بازی هفت سناریو وجود دارد که دوتایشان به طور نزدیک با مرگ سر و کار دارند.

رد (Red) پسری نوجوان است که پدرش به دست سازمانی خلافکار کشته شده. او به ابرقهرمانی تبدیل می‌شود تا انتقام او را بگیرد و پس از نابود کردن سازمان خلافکاری قدرتش را از دست می‌دهد. حالا چرا این سناریو فلسفی است و صرفاً یک داستان انتقام ساده نیست؟ چون در پایان می‌دانیم که او هیچ‌گاه نمی‌تواند عادی زندگی کند و تا آخر عمر در تقلا خواهد بود. چیزی که این داستان را عمیق می‌کند این است که مفهوم مرگ در آن حضور پررنگی دارد و عمیقاً درباره‌اش فکر می‌شود.

ولی داستان عمیق‌تر، داستان ریکی (Riki) است. او می‌خواهد سرزمین مادری‌اش را نجات دهد، چون در مفهوم سرزمین مادری نوعی جاودانگی می‌بیند. ولی تاوانی که می‌پردازد سنگین است: در این راه تقریباً تمام عزیزانش را نابود می‌کند. این داستان رگه‌هایی اگزیستانسیالیستی دارد. پیام آن این است که بهتر است جاودانگی قلابی را جستجو نکرد و زندگی را همان‌طور که هست، تجربه کرد.

۹. والکایری پروفایل (Valkyrie Profile) / نسبی‌گرایی اخلاقی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۹

چرا این بازی را در فهرست اخلاقیات قرار ندادم؟ اخلاقیات (Ethics) بخش مهمی از فلسفه است. اگر این کلی‌گویی را بر من ببخشایید، بین فلاسفه دو نوع دیدگاه نسبت به اخلاقیات وجود دارد. گروه اول اعتقاد دارند قواعد اخلاقی مطلق‌اند و باید این قواعد را کشف کنیم یا به طور غریزی آن‌ها را می‌دانیم. گروه دوم به نسبی‌گرایی اخلاقی اعتقاد دارند. بدین معنا که قواعد اخلاقی ساختگی هستند و تغییر می‌کنند. کار یا تصمیمی که در موقعیتی خاص اخلاقی است، ممکن است در موقعیتی دیگر غیراخلاقی باشد. در مقدمه، ادبیات را «فلسفه‌ای که به حرکت درآمده است» توصیف کردم. والکایری پروفایل نسبی‌گرایی اخلاقی است که به حرکت درآمده است.

لنث (Lenneth)، پروتاگونیست بازی، از طرف خدایان به ماموریت فرستاده شده است. در نقطه‌ای از مسیر، برای انجام ماموریتش باید دوستانش را فدا کند. او توانایی این را دارد که در زمان سفر کند و کارهای خود دیگرش (Alter Ego) را ببیند. کشمکشی که لنث درگیر آن است، نبرد بین خوبی و پلیدی، اخلاقیات یا منافع شخصی نیست، بلکه نبرد بین ارزش‌های اخلاقی‌ای است که هر کدام به یک میزان خوب هستند. او در موقعیتی قرار دارد که پیروزی در آن ممکن نیست. بازی‌های زیادی هستند که می‌توان بابت اخلاقیات خاکستری‌شان تحسین‌شان کرد – بازی‌هایی مثل فال‌اوت (Fallout)، باران سنگین (Heavy Rain)، ویچر (The Witcher) – ولی چیزی که والکایری پروفایل را خاص کرده این است که درباره‌ی طیف‌های مختلف خوبی و بدی نیست، بلکه غیرممکن بودن تلاش برای رسیدن به اخلاقیاتی مطلق را نشان می‌دهد.

۸. لیو آ لایو (Live a Live) / ذات بشر

پلتفرم: سوپر فمیکام
سال انتشار: ۱۹۹۴ (فقط در ژاپن)

توماس هابز (Thomas Hobbs) و ژان ژاک روسو (Jean-Jacques Rousseau) دو فیلسوف بزرگ هستند که سر یک موضوع مهم با هم اختلاف‌نظر دارند: ذات بشر. هابز باور دارد که انسان‌ها ذاتاً «پلید» هستند و وضعیت طبیعی این است که همه در جنگی تمام‌عیار به جان هم بیفتند. برای جلوگیری از وقوع چنین وضعی، حکومتی بزرگ لازم است، چون اگر مردم به حال خود رها شوند، به وحشی‌گری روی می‌آورند. بنابراین در نظر هابز انسان‌ها ذاتاً پلیدند. برتراند راسل (Bertrand Russell) برخلاف هابز شخصی لیبرال بود، ولی در این زمینه با او هم‌عقیده بود. از طرف دیگر، روسو نظری متقابل دارد. در نظر او، وضعیت طبیعی، بهترین وضع ممکن است. انسان‌ها ذاتاً خوب هستند و پلیدی تمدن است که انسان‌ها را فاسد می‌کند. برای همین لازم است که به بدویت، به وضع انسانیت در حالت اولیه‌اش برگردیم. اگر شما یک نوزاد را به حال خود بگذارید، در حالت عادی به شخصی خوب و بااخلاق تبدیل می‌شود. بعضی از فلاسفه هستند که نظری بینابین دارند. مثلاً جان لاک (John Locke) اعتقاد داشت با وجود این‌که انسان‌ها ذاتاً وحشی هستند،‌ ولی این قابلیت را دارند تا جوامعی تشکیل دهند و قوانینی وضع کنند تا خوی وحشی‌گری‌شان را سرکوب کنند. خلاصه‌ی حرفم این است که ذات بشر موضوعی مهم در فلسفه است.

ظاهراً سازندگان لیو آ لایو (که دقیقاً معلوم نیست قرار است چطور تلفظ شود) با هابز و راسل هم‌عقیده‌اند. در بازی نه فصل وجود دارد. هفت فصل اول را به هر ترتیبی که می‌خواهید می‌توانید بازی کنید. سپس فصل ۸ و ۹ باز می‌شوند. این بازی در کل تاریخ بشریت دنبال می‌شود. نقطه‌ی شروع آن عصر حجر است و بعد به چین باستان، ژاپن فئودال، غرب وحشی آمریکا و آینده منتقل می‌شود. در همه‌ی این فصل‌ها یک عنصر بدون تغییر می‌ماند: جنگ. جنگ بی‌منطق، شهوت انسان برای خون‌ریزی و خشونت کورکورانه و خالص. ظاهراً هیچ امیدی به صلح و آرامش نیست. همه‌چیز به قتل یا آخرالزمان ختم می‌شود و  هیچ انتخاب درستی وجود ندارد. انسانیت وحشی است و همیشه می‌ماند؛ چهره‌ی اصلی بشریت زشت است.

لیو آ لایو بازی‌ای بسیار عمیق است و می‌توان از جنبه‌های مختلفی آن را بررسی کرد. این بازی شاهکاری بی‌بدیل است. البته جا دارد اشاره کنم که من از هابز بدم می‌آید. از راسل خوشم می‌آید، ولی از بدبینی و جبرگرایی‌اش دل خوشی ندارم. با این وجود، چرا لیو آ لایو را اینقدر دوست دارم؟

چون یک اثر هنری می‌تواند عمق و قدرت ایده‌ای را که با آن مخالف هستید به شما نشان دهد، آن هم با مهارتی که شاید در توان هیچ فیلسوفی نباشد.

۷. بایوشاک ۲ (Bioshock 2) / فایده‌گرایی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و دیگر پلتفرم‌ها
سال انتشار: ۲۰۱۰

فایده‌گرایی مکتب فکری‌ای است که پیروان آن اعتقاد دارند ارزش اخلاقی یک عمل به تاثیر آن عمل روی جامعه و مفهوم کلی انسانیت بستگی دارد. اگر تعداد کسانی که از یک کار نفع می‌برند، از تعداد کسانی که از آن ضرر می‌بینند کمتر باشد، آن کار اشتباه است و اگر بیشتر باشد، آن کار درست است. بنابراین شعار پیروان این مکتب «بیشترین میزان خوشحالی برای بیشترین تعداد اشخاص» است. هدف فایده‌گرایان این است که به جامعه‌ی بشری خدمت کنند. فایده‌گرایی ایدئولوژی شرافت‌مندانه‌ای است و با دموکراسی رابطه‌ای نزدیک دارد. مطرح‌ترین فیلسوف فایده‌گرا جرمی بنتام (Jeremy Bentham) است و به‌شخصه طرفدار او هستم. ولی این مکتب فکری ایرادی انکارناپذیر دارد و آن هم نادیده گرفتن حقوق اقلیت‌هاست. کلود آدرین هلوسیوس (Claude Adrien Helvétius) فایده‌گرایی رادیکال است که ایده‌هایی به‌شدت افراطی در این زمینه دارد و این ایده‌ها ترسناک از آب درآمده‌اند. آنتاگونیست اصلی بایوشاک ۲ سوفیا لمب (Sofia Lamb) هم یک فایده‌گرای رادیکال است و این بازی هم به آثار مخرب احتمالی این طرز تفکر می‌پردازد.

هدف سوفیا لمب خوشحالی بیشتر مردم است. در نظر او کاری که انجام می‌دهد در نهایت به اکثریت سود و به اقلیت ضرر می‌رساند. او می‌داند که حوادث بازی پیشین باعث بدبختی ساکنین رپچر (Rapture) شده و می‌خواهد به این وضعیت پایان ببخشد. او از دختر خودش به‌عنوان موش آزمایشگاهی استفاده می‌کند و در نظرش این کار نیکوکارانه است، چون دارد برای نفع عموم کار می‌کند و منفعت شخصی جزو دغدغه‌هایش نیست. او می‌خواهد به ذهنی هوشمند دست پیدا کند که از خودخواهی بویی نبرده، دنبال منافع شخصی نیست و وقت عمل که برسد، فقط به منافع عموم مردم فکر می‌کند. او از دُز زیادی از آدام (ADAM) استفاده می‌کند، ولی‌آزمایش‌اش خراب می‌شود. او متوجه می‌شود که فقط می‌تواند روی دختر خودش آزمایش کند و این کار را می‌کند. ولی با توجه به این‌که وسیله هدف والایش را توجیه می‌کند، حقوق فردی دخترش را نادیده می‌گیرد، وقتی شما تلاش می‌کنید دخترش را نجات دهید او هم تلاش می‌کند شما را بکشد و در این راه جان افراد بی‌گناه زیادی را فدا می‌کند. داستان سوفیا لمب، حکایت به بی‌راهه رفتن فایده‌گرایی است.

در نهایت، جان استوارت میل (John Stuart Mill)، یکی از شاگردان بنتام، مهم‌ترین اصلاحیه را به فایده‌گرایی افزود. او اعلام کرد که علاوه بر حقوق اکثریت، حقوق اقلیت‌ها نیز اهمیت دارد و بدین ترتیب، بزرگ‌ترین دستاورد فکری بشریت را به وجود آورد: لیبرالیسم.

۶. زینوگیرز (Xenogears) / فلسفه‌ی نوافلاطونی

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸

بازی کردن زینوگیرز تجربه‌ی عجیبی بود. ظاهراً این بازی تحت‌تاثیر مکتب فلسفی مذهبی/عرفانی فلوطین (Plotinus) و پیروانش یعنی فلسفه‌ی نوافلاطونی (Neo-Platonism) قرار دارد. آن‌ها خود را پیروان افلاطون می‌دانستند، ولی فلسفه‌ی آن‌ها تفسیری منحصربفرد از ایده‌های افلاطون بود و از خیلی لحاظ فلسفه‌ای جدا محسوب می‌شد. هدف اصلی فلوطین و پیروانش آشتی دادن فلسفه‌ی یونانی و الهیات مسیحی بود. این فلسفه انشعابی از یگانه‌انگاری خداپرستانه (Theistic Monism) است (که به باور بر این‌که جهان هستی یگانه است اشاره دارد). در این مکتب یگانه‌واحد (The One) شخصیتی خداگونه در مرکز فلسفه است که کل کائنات را دربرمی‌گیرد و همه‌ی چیزهای خوب از او ناشی می‌شوند و همه به او می‌پیوندند. یگانه‌واحد چیزی را که نوس (Nous) نام دارد از خود خارج کرد. درباره‌ی معنی این واژه بحث وجود دارد، ولی می‌توان معادل آن را روح در نظر گرفت؛ البته روحی که هم روحانیت (Spirituality) و هم عقلانیت (Rationality) را دربرمی‌گیرد. همچنین منشأ وجود ماست. بنابراین نوس ما (وجود، روحانیت و عقلانیت ما) از یگانه‌واحد ریشه گرفته است (و جنبه‌ی مادی ندارد). به‌طور خلاصه هدف ما باید این باشد که از خودیت مادی و پست‌مان فراتر برویم و نوس‌مان را غنی کنیم تا با این نوس، و در نتیجه، با یگانه‌واحد، یکی شویم. همان‌طور که ذکر شد، این فلسفه جنبه‌ی عرفانی دارد.

حالا این صحبت‌ها چه ربطی به زینوگیرز دارد؟‌ این بازی نقش‌آفرینی علمی‌تخیلی ظاهراً بر پایه‌ی فلسفه‌ی نوافلاطونی بنا شده است. در ادامه به شباهت‌ها اشاره می‌کنم و قضاوت را بر عهده‌ی خودتان می‌گذارم. در بازی نیرویی مرموز به نام دئوس (Deus) وجود دارد. دئوس واژه‌ی یونانی به معنای خدا است. قهرمان‌های قصه بر این باورند که آن‌ها بخشی از دئوس هستند و باید دوباره به آن ملحق شوند. به‌طور خلاصه، دئوس همان یگانه‌واحد است. قهرمانان قصه راهی سفری می‌شوند تا دئوس را از نو بیافرینند، ولی بعداً می‌فهمند که دئوس ماشینی ساخته‌شده است که اهدافش آنقدر هم که فکرش را می‌کردند شرافتمندانه نیست. اگر بخواهم پیرنگ قصه را به شکل فلسفی بازگو کنیم، این است: «تعدادی اشخاص در صدد یافتن حقیقت برمی‌آیند، ولی پی می‌برند که حقیقت اشتباه است.»

شواهد بیشتری از شباهت این بازی با این مکتب فکری وجود دارد: نام بازی یادآور فیلسوفی به نام زنوفانس (Xenophanes) است که از او نقل است: «بشریت شمایل خدا را در ذهنش می‌سازد.» پیرنگ بازی نیز همین است: ما دئوس (خدا) را می‌سازیم. ارجاعاتی به نیچه (که گفته بود خدا مرده) وجود دارد. همچنین ارجاعاتی به فروید (Sigmund Freud) و لاکان (Jacques Lacan). این بازی به‌شدت فلسفی است و به مکتب‌های بسیاری اشاره دارد و فلسفه‌ی آن عمیقاً ملحدانه (Atheistic) است. ولی الگوی اصلی آن فلسفه‌ی نوافلاطونی است که در نهایت بازی آن را رد می‌کند.

۵. بایوشاک (Bioshock) / عینیت‌گرایی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و دیگر پلتفرم‌ها
سال انتشار: ۲۰۰۷

عینیت‌گرایی (Objectivism) فلسفه‌ای است که آین رند (Ayn Rand)، رمان‌نویس و فیلسوف روسی-آمریکایی آن را بنا نهاده است. ایده‌ی اصلی پشت این فلسفه این است که واقعیت خارج از ذهن ما وجود دارد و ما از طریق حواس‌مان با آن تعامل برقرار می‌کنیم و با استفاده از استدلال استنتاجی (Deductive) و استقرایی (Inductive) آن را درک می‌کنیم. تا اینجای کار، ایده‌ی جدیدی ارائه نشده است. ولی رند یک اصل اخلاقی مهم به دکترین‌اش اضافه می‌کند: این‌که هدف هر شخص، جستجوی منافع شخصی‌اش است، طوری که با عقل جور باشد. ما هدف دیگری نداریم. اگر این هدف به ارزش اصلی مردم تبدیل شود، به خلق جامعه‌ی کاپیتالیستی‌ای منجر می‌شود که از اصول اقتصاد لِسِه فِر (Laissez Faire) پیروی می‌کند؛ به‌عبارت دیگر، کاپیتالیسم رادیکال. پیام معروف‌ترین رمان او، اطلس شانه بالا انداخت (Atlas Shrugged)، این است که دخالت دولت در نوآوری و صنعت‌گری کارآفرینان چه کار پلیدی است و باید مردم را به حال خود رها کرد. می‌توان اطلس شانه بالا انداخت را به‌نوعنی «مانیفست کاپیتالیسم» به حساب آورد. ایده‌های رند و نظام‌هایی که تبلیغ می‌کند، نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. بایوشاک وظیفه‌ی خود می‌داند تا به این نقاط ضعف اشاره کند.

آنتاگونیست اصلی این بازی اندرو رایان (Andrew Ryan) نام دارد. حتی نام او اشاره به مکتب فلسفی‌ای دارد که نماینده‌ی آن است. اندرو رایان، آین رند، آین رند، اندرو رایان… متوجه تشابه می‌شوید؟ خلاصه، رایان موسس شهر رپچر است، شهری که قرار است بهشت کاپیتالیست‌ها باشد. این شهر (که زیر دریا ساخته شده)، عاری از هرگونه مذهب، تاثیرات سوسیالیستی و کمونیستی و فعالیت‌های نیکوکارانه است، چهار عنصر پلیدی که سعی دارند آزادی فردی افراد را از آن‌ها بگیرند. رایان اعتقاد دارد اقتصاد انسان‌ها را با هم متحد می‌کند و جامعه‌ای که اقتصاد آزاد دارد و در آن هر کس حاصل زحماتش را به طور کامل می‌گیرد و لازم نیست بخشی از آن را در قالب مالیات به دولت بدهد، جامعه‌ی ایده‌آل است. او ایده‌ی خودش از جامعه‌ی ایده‌آل را در رپچر پیاده کرده است. ولی بعد رپچر به مرحله‌ی اجرا درمی‌آید و طولی نمی‌کشد که تفاوت بین آرمان‌ها و واقعیت معلوم می‌شود.

در رپچر ماده‌ای به نام آدام (ADAM) کشف می‌شود که می‌توان با استفاده از آن تغییرات جهشی در انسان‌ها ایجاد کرد و به آن‌ها قدرت بخشید. مردم که کارهایشان انگیزه‌ای جز منفعت شخصی ندارند، آنقدر در خود تغییرات جهشی ایجاد می‌کنند که به زامبی تبدیل می‌شوند و کل شهر در آشوب محض فرو می‌رود. رایان به هر جنایتی مرتکب می‌شود تا شهرش را سرپا نگه دارد. همچنین او حول خود کیش شخصیتی ایجاد می‌کند و به یک دیکتاتور تبدیل می‌شود. به قول داستایوفسکی چیزی که با وعده‌ی آزادی مطلق به وجود آمد، به استبداد مطلق ختم شد.

به طور کلی هدف بایوشاک این است که بگوید کاپیتالیسم و سوسیالسم به‌عنوان ایدئولوژی مطلق‌گرایانه کار نمی‌کنند و از مشکلاتی عمیق رنج می‌برند. باید بین‌شان تعادل برقرار کرد.

۴. سایلنت هیل ۳ (Silent Hill 3) / معرفت‌شناسی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳

بازی‌های سایلنت هیل معمولاً از دید روان‌شناسانه بررسی می‌شوند. در فهرست بازی‌های روان‌شناسانه که درست کردیم، سه‌تا از عناوین برگزیده به سری سایلنت هیل تعلق داشتند. ولی به نظرم این بازی‌ها مناسب بررسی فلسفی نیز هستند. معرفت‌شناسی (Epistemology) شاخه‌ای از فلسفه است که با ماهیت و محدودیت‌های درک و دانش انسانی سر و کار دارد. به‌عبارتی معرفت‌شناسی تلاشی برای درک مفهوم درک کردن و دانستن مفهوم دانش است. سوال اصلی این حوزه این است: «از کجا می‌دانیم که چه می‌دانیم؟» معرفت‌شناسی شاخه‌ای بسیار گسترده است، ولی یک سوال خاص که توجه همه‌ی فیلسوف‌ها و هنرمندها را جلب کرده این است که از کجا می‌توانیم مطمئن باشیم که قوه‌ی ادراک ما دقیق است و واقعیت را تحریف نکرده است. این سوالی جسورانه است، چون همه‌ی دانش‌ها و اطلاعاتی را که فکر می‌کنیم داریم به چالش می‌کشد. این شاخه از فلسفه با روان‌شناسی نیز رابطه‌ی نزدیکی دارد. مثلاً در اثر داستانی‌ای که شخصیت اصلی آن فردی است که روانی مخدوش دارد، معرفت‌شناسی خواه ناخواه به موضوعی مهم تبدیل می‌شود: از کجا می‌توانیم بفهمیم درک ما از واقعیت درست است و یک بیماری روانی که خودمان ازش خبر نداریم رویش تاثیر نگذاشته است؟

در حوزه‌ی هنر مطرح کردن چنین سوالی به خلق آثاری عالی و عمیق ختم شده است: در نظر من مالهالند درایو (Mulholland Drive) اساساً یک فیلم فلسفی است، نه روان‌شناسانه. فقط کافی‌ست سوال روان‌شناسانه درباره‌ی عقلانیت را در نظر بگیرید و در عمق آن فرو روید. سپس به یک مشکل معرفت‌شناسانه برخورد می‌کنید که درک انسانی را به چالش می‌کشد.

بازی‌های سایلنت هیل نیز چنین کاری انجام می‌دهند. این بازی‌ها روی اشخاص مشکل‌داری تمرکز می‌کنند و به‌وضوح بیان می‌کنند دنیای جهنمی‌ای که از دید آن‌ها می‌بینیم، تصویری ذهنی است و هیولاها تجسم ترس‌ها و روان‌زخم‌های آن‌ها هستند. بنابراین در بازی مرز بین واقعیت بیرون و واقعیت ذهن بسیار باریک است و رسیدن به هرگونه اطمینان‌خاطری از صحت دانشی که در اختیار داریم ممکن نیست. در بازی اول و چهارم مجموعه، ما در ذهن شخصی دیگر گیر افتاده‌ایم (آلسا و والتر) و بازی این سوال‌های اگزیستانسیالیستی را مطرح می‌کند: آیا درک و تفسیر انسان‌های دیگر از ما می‌تواند زندگی ما را تغییر دهد؟ وقتی بقیه در حال تفسیر ما هستند، آیا ما را در کابوس‌های خود به تله می‌اندازند؟ آیا درک و تفسیر بقیه‌ی انسان‌ها از ما محدودمان می‌کند؟ ژان پل سارتر (Jean-Paul Sartre) می‌گوید: «جهنم یعنی بقیه‌ی آدم‌ها.» منظور او این است که انسان‌های دیگر دائماً در حال نظر انداختن به ما و تفسیر کردن ما هستند و درک آن‌ها حس خودآگاهی ما و سبک زندگی ما را شکل می‌دهد و گاهی تحریف می‌کند. در بازی اول و چهارم سایلنت هیل، جنون انسان‌های دیگر مسیر زندگی ما را تعیین می‌کند.

در سایلنت هیل ۲ و سایلنت هیل: حافظه‌های فروپاشیده (Silent Hill Shattered Memories) ما از زاویه‌ی دید ذهنی آشفته واقعیت را تماشا می‌کنیم، بنابراین این دو بازی بیشتر روان‌شناسانه هستند تا فلسفی. با این حال، سوال‌های معرفت‌شناسانه‌ی بالا در سایلنت هیل ۳ با قدرت برگشته‌اند. هثر (Heather) دختری عادی است که بحرانی معمولی را پشت سر می‌گذارد. همان‌طور که قبلاً گفته‌ام، به نظرم این بازی درباره‌ی دوران بلوغ است و تعداد زیادی نماد درباره‌ی تجاوز و سقط جنین در آن وجود دارد. با این حال‌، شاهد این هستیم که قوه‌ی ادراک هثر چطور دنیای واقعی را تحریف می‌کند. دوباره مرز بین این دو کمرنگ می‌شود، ولی این بار به شکلی زیرپوستی؛ آنقدر زیرپوستی که بیشتر گیمرها وقتی در حال تجربه‌ی بازی هستند این را متوجه نمی‌شوند. این بازی به‌جای این‌که به‌طور علنی نمادگرایانه باشد، نمادگرایی‌اش را پشت یک داستان ترسناک ساده پنهان می‌کند و بنابراین عمیق‌تر و فلسفی‌تر می‌شود، چون به واقعیت نزدیک‌تر است، ولی با این وجود آن را به چالش می‌کشد.

در بازی داخل ایستگاه مترو روزنامه‌ای هست که در آن درباره‌ی شخصی نوشته شده که داخل ریل افتاد و کشته شد. وقتی به نقطه‌ای می‌رسید که او کشته شده، روحش می‌آید و شما را به سمت ریل هل می‌دهد و شما هم زمان کوتاهی فرصت دارید تا قبل از این‌که قطار زیرتان کند، از آنجا بیرون بیایید. این از همان لحظه‌های ترسناک استاندارد به نظر می‌رسد، مگر نه؟ نه. چون اگر روزنامه را نخوانید و هثر از قبل درباره‌ی این حادثه نداند، سروکله‌ی شبح پیدا نمی‌شود. از این نکته چه نتیجه‌ای می‌توان گرفت؟ بازی پر از چنین صحنه‌هایی است.

۳. پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) / اگزیستانسیالیسم

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۹

توضیح اگزیستانسیالیسم در چنین فضای کوتاهی کار سختی است. این مکتب بسیار پیچیده است، برخلاف مکاتب دیگر شعاری واحد ندارد و فیلسوف‌های این مکتب مثل سورن کی‌یرکگور (Søren Kierkegaard)، فریدریش نیچه، ژان پل سارتر، آلبر کامو (Albert Camus)، سیمون دوبوار (Simone de Beauvoir) و هنرمندانی چون داستایوفسکی، هرمن هسه (Herman Hesse) و کافکا هرکدام ساز خودشان را می‌زنند و با یکدیگر تفاوت‌های زیادی دارند. اگزیستانسیالیسم بیشتر یک جور رفتار و رویکرد و سبک زندگی است تا یک ایدئولوژی سازمان‌یافته. باید خودتان با آن آشنا شوید. کتاب‌های خوب زیادی برای معرفی اگزیستانسیالیسم منتشر شده‌اند. برخلاف بسیاری از مکاتب دیگر، اگزیستانسیالیسم می‌تواند مستقیماً روی زندگی‌تان تاثیر بگذارد و آن را بهبود ببخشد.

ولی در اینجا می‌خواهم به یکی از آثار مهم کامو به نام افسانه‌ی سیزیف (The Myth of Sisyphus) اشاره کنم. در این کتاب او وضعیت بشریت را با وضعیت سیزیف مقایسه می‌کند. سیزیف کسی بود که از فرمان‌های خدایان سرپیچی کرد و برای همین محکوم شد تا ابد مجازاتی ابزورد (Absurd) را انجام دهد: او باید هر روز صخره‌ای را به بالای کوه می‌برد، ولی پس از رسیدن به قله صخره دوباره به سمت پایین سقوط می‌کرد و او دوباره باید آن را به بالای کوه می‌برد. وضعیت او ابزورد بود، مثل وضعیت ما. ما در دنیایی بدون خدا زندگی می‌کنیم (دقت کنید که منظور کامو از بدون خدا صرفاً خدای خالق کائنات نیست، بلکه منظور او هرگونه سرچشمه‌ی بیرونی برای استخراج معنا است. در این راستا، وقتی نیچه می‌گوید «خدا مرده»، منظورش این نیست که «یهوه دچار سکته‌ی قلبی شده»، بلکه منظورش این است که هرگونه نقطه‌ی ارجاع ماورایی برای استخراج معنا از بین رفته است). بنابراین زندگی ما ابزورد و بی‌معنی است. باید چه کار کنیم؟ خودکشی؟ جواب کامو منفی است. در نظر او ما باید قیام کنیم. باید علیه دنیا قیام کنیم و همین قیام ما را خوشحال می‌کند. «این کشمکش… کافی‌ست تا قلب انسان را پر کند. می‌شود سیزیف را خوشحال تصور کرد.»

حالا بیایید نگاهی به پلین‌اسکیپ: تورمنت بیندازیم. یک بازی نقش‌آفرینی مبتنی بر سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (D&D) که شاهکاری اقلیت‌پسند و مثالی درخشان است که ثابت می‌کند بازی‌های ویدئویی چیزی از ادبیات یا سینما کم ندارند. در این بازی داستان نقش مهمی دارد و تمرکز روی بخش مبارزه نسبت به نقش‌آفرینی‌ّهای دیگر کمتر است. داستان بازی درباره‌ی قهرمانی به نام بی‌نام (The Nameless One) است. او شخصی جاودانه است و دفعات زیادی مرده و زنده شده و در این بین گذشته‌اش را فراموش کرده است. او حتی نمی‌تواند اسم خودش را به خاطر بیاورد. حالا باید در دنیاهای مختلف سفر کند تا خاطراتش را بازیابد، سفری که عاری از عذاب نخواهد بود.

بی‌نام در موقعیتی ابزورد گیر افتاده است. بازی مخاطبش را به فکر کردن درباره‌ی مسائلی مهم وادار می‌کند: درباره‌ی مفهوم هویت، حس تعلق داشتن، حتی مفهوم واژه‌ی «خود». در نهایت به این سوال پاسخی قطعی داده نمی‌شود. خدایان سیجیل (Sigil) مرده‌اند. هیچ معنایی در کار نیست و همه‌چیز ابزورد است. ولی ما متوجه می‌شویم که بی‌نام با تلاش و کشمکش‌اش برای معنا یافتن در موقعیت ابزوردی که در آن گیر افتاده، به رستگاری می‌‌رسد.

این بازی مشخصاً یک بازی اگزیستانسیالیستی است و جزو شاهکارهای گیم به حساب می‌آید. اگر آن را تجربه نکرده‌اید، در اولین فرصت این کار را انجام دهید.

۲. شین میگامی تنسی ۳: ناکترن (Shin Megami Tensei III: Nocturne) / ایدئولوژی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳

این بازی تعمقی در ذات ایدئولوژی است. داستان آن بسیار عمیق است و نمی‌توان در فضایی کم خلاصه‌اش کرد. به‌طور خلاصه، هدف بازی بررسی این موضوع است که ایده‌های مختلف چگونه با هم می‌جنگند تا ارزش خود را به‌عنوان معیار برای تعیین خوبی در دنیا ثابت کنند، ولی در آخر به این نتیجه می‌رسد که هیچ‌کدام‌شان کافی نیستند. این بازی این سوال را مطرح می‌کند که اصلاً چرا لازم است خود را به یک ایدئولوژی خاص محدود کنیم. این بازی با ساده‌سازی و کلی‌گویی مخالف است و انتظارش از بازیکن این است که ذهنش را باز نگه دارد.

دنیا نابود شده و حالا بازیکن وظیفه دارد با یکی از ایدئولوژی‌های متعددی که در بازی به او عرضه می‌شوند، آن را بازسازی کند. انتخاب‌های بازیکن تاثیر زیادی روی سناریوهای پیش‌رو می‌گذارند، چون پروتاگونیست داستان از خودش شخصیت و ایده‌ای ندارد و بازیکن آزاد است تا ایدئولوژی او را از پایه بسازد.

همان‌طور که اشاره شد، تعداد ایدئولوژی‌های داخل بازی زیاد است. شیجیما (Shijima) شبیه به یگانه‌انگاری (Monism) است و هدف آن برقراری اتحاد کل دنیا و رسیدن به درکی معنوی است. موسوبی (Musubi) به‌شدت یادآور دکارت و ایده‌ی خودتنهاانگاری (Solipsism) است و ظاهراً مروج عقل‌گرایی در حریم خصوصی است. یوسوگا (Yosuga) نوعی از نخبه‌سالاری (Elitism) و داروینیسم اجتماعی است.

در آخر کدام‌یک را به دیگری ترجیح می‌دهید؟ به‌عنوان بازیکن این انتخاب را دارید تا این ایدئولوژی‌های ساده‌انگارانه را پس بزنید و دنیا را همان‌طور که وجود داشت احیا کنید. فکر کنم سازندگان بازی نیز چنین چیزی را به‌عنوان ایده‌آل نهایی در ذهن داشتند. بازی سعی دارد بگوید که دنیا با وجود پیچیدگی‌هایش زیباست و هیچ ایدئولوژی ساده‌انگارانه و بسته‌ای نمی‌تواند آن را کامل درک کند.

۱. فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics) / بازی فلسفه

پلتفرم:‌ پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸

حالا می‌رسیم به بازی اول فهرست. می‌توانستم بازی قبلی را هم «بازی فلسفی» خطاب کنم، ولی نه، این بازی به‌مراتب عمیق‌تر و پیچیده‌تر است. فاینال فانتزی تاکتیکس یکی از آثار نادر صنعت بازی است. تاکتیکس مسلمآً بهترین بازی فاینال فانتزی و به‌راحتی یکی از سه بازی برتر تمام دوران است. می‌توان درباره‌ی این بازی کتاب نوشت. این بازی معجزه‌ای است که هر بار به آن برمی‌گردید، معنای جدید از بطنش استخراج می‌کنید.

تاکتیکس در قلمروی پادشاهی قرون‌وسطایی به نام ایوالیس (Ivalice) واقع شده است. بازی درباره‌ی سربازی به نام رمزا بیولو (Ramsa Beoulve) است که برخلاف میل خودش وسط یک درگیری نظامی بین دو خاندان سلطنتی برای تصاحب تاج‌وتخت گیر افتاده است. این درگیری جنگ شیر (The Lion War) نام دارد. همچنان که داستان جلو می‌رود، او با شخصیت‌های بسیاری اتحاد برقرار می‌کند و پی می‌برد که توطئه‌ای پلید پشت این جنگ وجود دارد.

تعداد شخصیت‌های این بازی بسیار زیاد است. همه‌یشان هم عمیق هستند و فلسفه‌ی مخصوص به خود را دارند. این بازی را می‌توان در فهرست بازی‌های سیاسی هم قرار داد، ولی سیاست تمرکز اصلی آن نیست. درون‌مایه‌ی اصلی بازی نه توطئه‌چینی و فساد و بازی‌های قدرت، بلکه درگیری ایده‌های متفاوت با یکدیگر است. اجازه دهید این بازی را با بازی دوم فهرست (شین میگامی تنسی ۳) مقایسه کنم. وجه تشابه این دو بازی این است که در هر دو ایدئولوژی‌های مختلفی وجود دارند که با هم درگیر می‌شوند و هر دو بازی از جهت‌گیری بین ایدئولوژی‌ها پرهیز می‌کنند. من تفسیرهای زیادی از این بازی خوانده‌ام و همه فکر می‌کنند یکی از شخصیت‌ها به بقیه ترجیح داده می‌شود. ولی اینطور نیست. بازی علاقه‌ای به چنین جهت‌گیری‌هایی ندارد و به شخصیت‌ها اجازه می‌هد خودشان روی صحنه حاضر شوند و از ایدئولوژی خود دفاع کنند.

می‌رسیم به تفاوت این دو بازی که باعث شده مقام اول به تاکتیکس اختصاص داده شود: ایدئولوژی‌های تاکتیکس نه ساده‌انگارانه و زمخت، بلکه پیچیده و عمیق هستند. همه‌یشان نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند و با این‌که هیچ‌کدام‌شان کامل نیستند، همه‌یشان از یک جنبه و از یک زاویه‌ی دید خاص حقیقت دارند. اگر بخواهم یک جنبه از بازی را به‌عنوان نقطه‌ی قوتش برجسته کنم، آن جنبه چند صدایی و چند بعدی بودن بازی است. بازی همه‌ی تفاوت‌ها را با آغوش باز می‌پذیرد و این نکته را قبول می‌کند که همه از سهمی از حقیقت برخوردارند، ولی نه از کل آن.

رمزا بیولو ملحدی آزاده است و نماد آزادگی‌اش پیشه‌اش است: مزدوری. او به هیچ گروهی تعلق ندارد و برای خودش زندگی می‌کند. دلیتا هیرال (Delita Heiral)، یکی دیگر از شخصیت‌های مهم بازی، یک رعیت است که به یک قهرمان تبدیل شده و ایده‌هایی شبیه به دموکرات‌ها دارد. شخصیت‌های زیادی وجود دارند که هرکدام نماینده‌ی داروینیسم اجتماعی، اشراف‌زادگی و… هستند. تعداد شخصیت‌ها زیاد و تعداد ایدئولوژی‌ها زیاد است.

به طور خلاصه و مفید اگر کسی از شما پرسید که چرا بازی‌های ویدئویی به‌اندازه‌ی ادبیات و سینما مهم هستند، بهترین جوابی که در اختیار دارید فاینال فانتزی تاکتیکس است.

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

3 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.