GMTK How Game Designers Protect Players from Themselves 822x423 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

«فکر می‌کنم یکی از وظایفی که به‌عنوان طراح بازی داریم محافظت کردن از بازیکن‌ها در برابر خودشان است.»‌

سید مایر، GDC 2010

یکی از مسائلی که هر بازیسازی به هنگام ساخت بازی جدید باید خوب به آن فکر کند، پیدا کردن راهی جدید و جذاب برای تعامل برقرار کردن بازیکن با بازی‌ست. به‌عنوان مثال،‌ به نظر جیک سولومون (Jake Solomon) ایکس‌کام (XCOM) موقعی لذت‌بخش است که بازیکن مایل باشد ریسک کند. او در مصاحبه‌ای با سنگ کاغذ شاتگان (Rock Paper Shotgun) گفت: «منشاء شکست خوردن و به پیروزی رسیدن ریسک کردن است.»

اما بازیکنان عموماً چنین دیدگاهی ندارند، چون به استراتژی‌هایی روی می‌آورند که بیشترین احتمال موفقیت را برایشان به ارمغان آورد، بدون توجه به این‌که آن استراتژی تا چه حد لذت‌بخش باشد. برای همین آن‌ها به تکنیک‌های خسته‌کننده‌ای چون گرایند کردن، استفاده از تاکتیک‌های تکراری و شیوه‌ی بازی آهسته و بااحتیاط روی می‌آورند.

از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ نقل است: «اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آن‌ها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» البته او داشت درباره‌ی موضوع دیگری حرف می‌زد، ولی فکر کنم نقل‌قولش برای استدلال من هم جواب می‌دهد.

اتفاقی که در ایکس‌کام افتاد هم همین بود: بازیکنان به‌ندرت ریسک می‌کردند،‌ چون دلیلی برای ریسک کردن نداشتند. اگر بازیکن آرام راه برود، بااحتیاط بازی کند و از قابلیت اورواچ (Overwatch) زیاد استفاده کند، شانس موفقیتش به‌مراتب بیشتر است. برای همین سبک بازی بازیکن در بیشتر ماموریت‌ها یکسان است: سبکی محتاط و عاری از ریسک.

اما یکی از جذابیت‌های گیم‌دیزاین این است که بازیسازان می‌توانند بازی را طوری تغییر دهند که بازیکن ترغیب شود به جالب‌ترین شیوه با آن تعامل برقرار کند. سوال اینجاست که بهترین راه برای رسیدن به این هدف چیست؟

واضح‌ترین پاسخ به این سوال اضافه کردن سیستمی به بازی‌ست که مانع از رخ دادن رفتار ناخواسته شود. فیراکسیس (Firaxis)، استودیوی سازنده‌ی ایکس‌کام، تصمیم گرفت با اضافه کردن محدودیت نوبت (Turn-limit) در ایکس‌کام ۲ این مشکل را حل کند. بسیاری از ماموریت‌های بازی محدودیت نوبتی/زمانی دارند: هک کردن شبکه در ۸ نوبت، نابود کردن نیروگاه در ۶ نوبت، اسکورت کردن شخص مهم (VIP) در ۱۲ نوبت و… اگر کاری را که ازتان خواسته شده در مدت زمان تعیین‌شده به پایان نرسانید، ماموریت با شکست مواجه می‌شود. بنابراین دیگر نمی‌توان مثل ایکس کام ۱ حلزونی در نقشه راه رفت؛ بازیکن تشویق می‌شود که سریع‌تر حرکت کند و ریسک بیشتری را متقبل شود.

در فرایند ساخت اسپلانکی نیز اتفاقی مشابه رخ داد. از سازنده‌ی بازی درک یو (Derek Yu) نقل است: «هدف من این نبود که بازیکن را ترغیب کنم هر بار که بازی را شروع می‌کند، همه‌ی تکه‌های گنج و همه‌ی آیتم‌ها را جمع‌آوری کند و به همه‌ی اتاق‌ها سر بزند. من می‌خواستم آن‌ها را مجبور کنم تصمیمات دشوار بگیرند و لذت درست انتخاب کردن و پشیمانی اشتباه انتخاب کردن را تجربه کنند.»

برای همین او یک دشمن مرگبار به نام شبح به بازی اضافه کرد. پس از ۲.۵ دقیقه وقت گذراندن در هر مرحله سروکله‌ی این دشمن پیدا می‌شود تا به بازیکن فشار وارد کند و مانع از پرسه زدن الکی در مرحله شود.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00001 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

هر دو تصمیم گرفته‌شده نتیجه‌ی مطلوب را در این بازی‌ّها به جا گذاشتند، اما این تصمیمات کمتی تا قسمتی جنجال‌برانگیز بودند. البته جنجال ایجادشده برای اسپلانکی کمتر بود. چون ۲.۵ دقیقه زمان زیادی برای گذراندن در یک مرحله است و شبح مذکور هم شما را نمی‌کشد؛ می‌توانید از دستش فرار کنید و مرحله را به پایان برسانید. ولی بسیاری از بازیکنان ایکس‌کام از محدودیت نوبت بدشان آمد و مادهایی طراحی کردند تا از بازی حذفش کنند.

از سولومون نقل است: «من انتظار نداشتم واکنش مردم به محدودیت نوبتی/زمانی اینقدر منفی باشد.» محدودیت‌های زمانی در بسته‌الحاقی بازی جنگ برگزیدگان (War of the Chosen) بسیار کاهش پیدا کردند.

دلیل این واکنش منفی چه بود؟ در جواب این سوال به چند دلیل می‌توان اشاره کرد: بسیاری از بازیکنان از سبک بازی محتاطانه در بازی اول راضی بودند و انتظار داشتند در دنباله هم همان سبک را دنبال کنند. همان‌طور که سولومون خاطرنشان می‌کند: «شاید محدودیت نوبت/زمانی با درون‌مایه‌ی کلی بازی جور نباشد.»

ولی می‌توان از یک چیز مطمئن بود: برخی از بازیکن‌ها همیشه واکنشی منفی به مجازات شدن نشان خواهند داد. در ایکس‌کام ۲، اگر حاضر نباشید ریسک کنید و سریع‌تر بازی کنید در انجام ماموریتی که بهتان محول شده شکست می‌خورید. این اتفاق باعث می‌شود برخی از بازیکنان حس کنند دارند به خاطر سبک بازی‌شان مجازات می‌شوند.

درباره‌ی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) حکایتی تعریف می‌شود (البته من خودم آن را بازی نکردم،‌ بنابراین اگر در تعریف آن نقصانی وجود داشت، پیشاپیش عذر می‌خواهم) و حکایت از این قرار است: بلیزارد دلش نمی‌خواست بازیکنان بازی را برای مدتی طولانی بازی کنند. برای همین در مرحله‌ی بتا تستینگ (Beta Testing) سیستمی به بازی اضافه کردند که به موجب آن، هرچقدر بیشتر بازی می‌کردید، تجربه (XP) کمتری بابت کشتن هیولاها و کارهایی از این قبیل دریافت می‌کردید. اما بازیکنان از این سیستم متنفر بودند. آن‌ها دوست نداشتند ارقام‌شان رو به کاهش باشد، چون به نظر می‌رسید دارند به خاطر بازی کردن بازی مجازات می‌شوند.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00002 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

برای همین بلیزارد تصمیمی هوشمندانه گرفت و این سیستم را به شکلی موثر دستکاری کرد: در این سیستم جدید هرگاه بازیکن مشغول بازی کردن نباشد، امتیاز استراحت (Rest Bonus) دریافت می‌کند و بعد از این‌که دوباره وارد بازی شود، میزان تجربه‌ی دریافتی‌اش چند برابر می‌شود.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00003 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

طبق گفته‌ی بلیزارد، رقم به دست‌آمده با سیستم قبلی عملاً یکسان بود، اما با ارائه‌ی آن به‌عنوان پاداش و نه مجازات، طرفدران توانستند راحت‌تر با آن ارتباط برقرار کنند.

از این حکایت نتیجه می‌گیریم که تشویق کردن رفتار مطلوب بهتر از مجازات کردن رفتار نامطلوب است. به جای مجازات کردن بازیکنی که کند بازی می‌کند، بهتر است برای بازیکنی که سریع بازی می‌کند پاداشی در نظر گرفت. خوشبختانه راه‌های زیادی برای تشویق رفتار مطلوب وجود دارد.

برای شروع می‌توان از هسته‌ی گیم‌پلی یا به‌عبارتی گیم‌پلی لحظه‌به‌لحظه صحبت کرد. در این سطح بازیساز می‌تواند ساده‌ترین مکانیزم‌های بازی را دستکاری کند تا بازیکن را به سمت سبک بازی خاصی سوق دهد.

دوم ۲۰۱۶ (DOOM) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: در این بازی هدف سازندگان این بود که بازیکن را به سمت سبک مبارزه‌ی تهاجمی سوق دهند. یکی از ترفندهای سازندگان برای رسیدن به این هدف اضافه کردن مکانیزم گلوری‌کیل (Glory Kill) به بازی بود. این مکانیزم انگیزه‌ی زیادی برای بازیکن فراهم می‌کند تا به جای فرار کردن و تیراندازی از فاصله‌ای امن، به دشمنش نزدیک شود و با گلوری‌کیل ترتیبش را بدهد. این حرکت بلافاصله دشمن را می‌کشد، مهمات هدر نمی‌دهد و با بسته‌های سلامتی به بازیکن پاداش می‌دهد.

سال‌های سال است که بازی‌های اکشن اول شخص بازیکن را آموزش داده‌اند تا فرار کنند و سنگر بگیرند. اما در دوم ۲۰۱۶ بازیکن زمان زیادی از بازی را صرف هجوم بردن به سمت هیولاهای جهنمی می‌کند، چون خود بازی چنین رفتاری را تشویق می‌کند.

در بلادبورن (Bloodborne) هم هدف سازندگان این بوده که بازیکن در مقایسه با دارک سولز تهاجمی‌تر بازی کند و برای رسیدن به این هدف مکانیزم هجوم (Rally) به بازی اضافه شده است. طبق این مکانیزم،‌ اگر چند ثانیه پس از دریافت ضربه به دشمن حمله کنید، بخشی از جان از دست‌رفته‌یتان بازیابی می‌شود. اگر بازیکن فرصتی پیدا کند تا با حمله‌ای سریع و تهاجمی بخشی از نوار سلامتی‌اش را بازیابی کند، دیگر به شکلی محافظه‌کارانه منتظر نمی‌ایستد تا فرصت حمله پیش آید.

از نمونه‌های دیگر تشویق آنی بازیکن می‌توان به سری برن‌اوت اشاره کرد. در این سری بازی‌ها با انجام کارهای مفرح و خطرناک مثل رانندگی نزدیک خودروهای دیگر و رانندگی خلاف جهت ترافیک می‌توانید بوست خودرو (مخصوص افزایش سرعت) را پر کنید. به‌عبارت دیگر، برای برنده شدن در این سری بازی‌ها باید در رانندگی ریسک کنید.

در هایپر لایفت دریفتر (Hyper Light Drifter) تنها راه برای شارژ دوباره‌ی تفنگ‌تان ضربه زدن به دشمنان با شمشیر است. این مکانیزم بازیکن را ترغیب می‌کند هر از گاهی هم به دشمنان نزدیک شود و تهاجمی‌تر بازی کند.

تشویق کردن بازیکن را از طریق سیستم‌های انتزاعی‌تر و گسترده‌تری مثل بخش امتیازدهی نیز می‌توان انجام داد. در بیشتر بازی‌های اکشن تک‌شخصیتی هرچقدر هم که شلخته بازی کنید و از چند حقه‌ی ساده فراتر نروید، می‌توانید مرحله را تمام کنید، اما در آخر امتیاز پایینی بهتان تعلق خواهد گرفت.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00004 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00005 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

برای گرفتن امتیازی بهتر، باید بازی را آنطور که سازندگان مدنظر دارند بازی کنید. مثلاً شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry) بر پایه‌ی «خوش‌استیل» بازی کردن بنا شده است. برای همین اگر از حملات متنوع و سخت‌تر استفاده کنید و با استفاده از تفنگ‌هایتان کمبوها را ادامه دهید، علاوه بر کسب امتیاز بالاتر، آیتم‌های بهتری هم دریافت می‌کنید.

در سری بازی‌های اسکیت‌سواری تونی هاوک (Tony Hawk) هم با وصل کردن حرکات نمایشی به یکدیگر می‌توانید کمبو بزنید و هر بار که حرکتی تکراری انجام دهید، امتیاز پایین‌تری بابتش دریافت می‌کنید.

در همه‌ی این بازی‌ها، تنها راه برای گرفتن بیشترین امتیاز، بازی کردن به جذاب‌ترین و جالب‌ترین شکل ممکن و استفاده از حداکثر مکانیزم‌های بازی است.

برای رسیدن به این هدف از پاداش‌هایی چون تجربه و آچیومنت نیز می‌توان استفاده کرد، چون بازیساز می‌تواند فعالیت‌ها و چالش‌هایی را که بازیکن باید برای کسب این پاداش‌ها انجام دهد انتخاب کند. به‌عبارتی بازیساز می‌تواند بازیکن را به سمت سبک بازی موردنظر خودش سوق دهد.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که بازیسازان نباید هیچ‌گاه بازیکن را دلسرد، مجازات یا جریمه کنند. این عناصر همیشه جایی در بازی‌های ویدئویی خواهند داشت. اما در بازی‌هایی که بیشتر روی جریمه کردن بازیکن مانور می‌دهند تا تشویق او، باید یک نکته‌ی مهم را رعایت کرد:‌ باید بازیکن را از دنبال کردن یک سبک بازی خاص دلسرد کرد، نه این‌که او را مجبور کرد به‌کل از آن استفاده نکند. مثلاً در ایکس‌کام ۲ سریع بازی کردن در ماموریت‌هایی که محدودیت زمانی دارند نه بهترین راه پیشبرد بازی،‌ بلکه تنها راه پیشبرد بازی است و مشکل اصلی نیز همین است.

تحمیل کردن یک سبک بازی خاص، به شکلی که توی ذوق نزند،‌ کار سختی‌ست. همه‌ی ما بازی‌های مخفی‌کاری‌ای را بازی کرده‌ایم که در آن‌ها دیده شدن توسط دشمن به شکست آنی منجر می‌شود. بله، چنین مجازاتی شما را مجاب می‌کند که به شکلی مخفی‌کارانه و حتی نینجاوار بازی را پیش ببرید و نتوانید با یافتن اسلحه‌های قوی‌تر مثل رامبو راه بیفتید و دشمنان را به رگبار ببندید، ولی چنین مجازاتی اعصاب‌خرد‌کن است و به شما اجازه نمی‌دهد لحظات هیجان‌انگیزی چون قسر در رفتن پس از دیده شدن توسط دشمن و دوباره مخفی شدن را تجربه کنید. بنابراین هدف نباید ریشه‌‌کن کردن تاکتیک‌هایی باشد که به سبک بازی کسل‌کننده منجر می‌شوند.

مثلاً فرض کنید در یک بازی شوتر بازیکن دارد زمان زیادی را پشت سنگر تلف می‌کند، در حالی‌که بازیساز ترجیح می‌دهد او در میدان مبارزه جنب‌وجوش کند و این طرف و آن طرف برود. برای رسیدن به این هدف لازم نیست سنگرگیری را به‌کل حذف کرد. می‌توان این مکانیزم را برای موقعیت‌های خاص قابل‌استفاده نگه داشت،  ولی تغییراتی در آن‌ها اعمال کرد که بازیکن نتواند دائم بهشان تکیه یا ازشان سوءاستفاده کند.

مثلاً می‌توان هوش مصنوعی دشمنان را طوری طراحی کرد تا اگر بازیکن زیاد در سنگر ماند، دشمن به سمتش نارنجک پرتاب کند یا خود سنگر پس از مدتی خراب شود. یا می‌توان با در نظر گرفتن امتیاز ویژه برای مبارزه بیرون از سنگر بازیکن را تشویق کرد از سنگر استفاده نکند.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00006 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00007 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

برگردیم به مثال مخفی‌کاری. اگر هدف تشویق بازیکن به مخفی‌کاری باشد، راه‌های بهتری از توقف بازی به محض دیده شدن وجود دارد. مثلاً اگر شخصیت اصلی ضعیف باشد، بازیکن تا حد امکان از حمله‌ی مستقیم به دشمنان اجتناب می‌ورزد. در سری بازی‌های بتمن آرکام، بتمن در برابر دشمنان تفنگ‌دار کاملاً بی‌دفاع است، برای همین مشت و لگد پرت کردن سمت این دشمنان در قسمت‌های مخفی‌کاری تاکتیکی بد به حساب می‌آید. اما از طرف دیگر، بتمن بلافاصله نمی‌میرد و فرصت کافی دارد تا با قلاب به مکانی امن تاب بخورد.

همچنین، همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، با استفاده از سیستم امتیازدهی می‌توان بازیکن را تشویق به مخفی‌کاری کرد. در هیتمن، تنها راه برای گرفتن بالاترین امتیاز یا به پایان رساندن چالش‌هایی مثل قاتل خاموش (Silent Assassin)، پیش بردن بازی به مخفی‌کارانه‌ترین شکل ممکن است، یعنی هیچ دشمنی نباید هیتمن را حین ارتکاب جرم ببیند، همه‌ی فیلم‌های ذخیره‌شده در دوربین مخفی باید پاک شوند و…

یکی دیگر از راه‌ها فهماندن این موضوع به بازیکن است که حمله‌ی مستقیم جزو عناصر اصلی بازی نیست. از نلس اندرسون (Nels Anderson)، طراح ارشد نشان نینجا (Mark of the Ninja) نقل است که بازی در ابتدا قرار بود سیستم مبارزه‌ای پیچیده و عمیق داشته باشد (با تعداد زیادی حالت مبارزه و قابلیت دفاع و…)، اما این سطح از عمق و پیچیدگی به بازیکن نشان می‌داد که مبارزه‌ی مستقیم بسیار مهم‌تر از حدی بود که باید باشد. با ساده‌سازی سیستم مبارزه،‌ بازیکن شیرفهم می‌شد که قرار نیست وقتش را صرف مبارزه کند. اندرسون این مساله را در پادکست صحبت‌های طراحان (Designer Notes) این‌گونه بیان کرد:

«اگر مردم در مخفی‌کاری شکست می‌خوردند، مثل رامبو مرحله را تمام می‌کردند. ما هم به این نتیجه رسیدیم که باید سیستم مبارزه را ساده‌سازی و تا حد امکان عناصر اضافه را حذف کنیم. در نهایت میزان پیچیدگی بخش مبارزه با درک ما از میزان اهمیت آن متناسب شد و ما هم راضی شدیم.»

بنابراین بازیسازان باید بدانند که دوست دارند بازیکنان چه رویکرد و نگرشی نسبت به بازی‌شان داشته باشند. این نگرش ممکن است مخفی‌کاری باشد، یا سبک بازی خوش‌استیل، یا ریسک کردن، یا حداکثر استفاده از مکانیزم‌های بازی، یا رفتار کردن همچون یک ماشین کشتار. خلاصه هر نگرش یا رویکردی که مفرح، جالب یا به درون‌مایه‌ی بازی مربوط است.

ولی اگر بازیکن بتواند به هدفش برسد – از اهداف کوچک مثل «پر کردن نوار سلامتی» و «شکست دادن دشمن» گرفته تا اهداف بلندمدت مثل «رسیدن به پایان مرحله» یا «گرفتن مهارت جدید» – و از آن مهم‌تر، بتواند از راه‌هایی ساده‌تر که با تجربه‌ی موردنظر بازیساز سنخیت ندارد یا بسیار کسل‌کننده است، به هدفش برسد، این را می‌توان اشکالی برای بازی در نظر گرفت. واضح‌ترین راه‌حل این است که به نوعی جلوی بازیکن را گرفت تا از آن راه استفاده نکند، اما تحمیل کردن ایده‌ی ذهنی‌تان به بازیکن و تنبیه کردن او به خاطر انحراف از آن ایده تصمیمی دردسرساز است.

با این‌که به‌شخصه محدودیت زمانی/نوبتی ایکس‌کام ۲ را درک و حتی در مقیاسی کلی آن را تحسین می‌کنم، اما اصلاً برایم غافلگیرکننده نیست که این تصمیم اینقدر جنجال به پا کرد. اغلب بهترین راه‌حل این است که بازیکن را تشویق و تحریک کرد تا سبک بازی موردنظر سازندگان را دنبال کند، نه تنبیه و محدود. یعنی باید به بازیکن اجازه داد به سبک‌های دیگر بازی دسترسی داشته باشد، اما با دنبال کردن سبک بازی موردنظر سازندگان پاداش، امتیاز بیشتر یا آیتم‌های مفید دریافت کند یا دشمنان را آسان‌تر بکشد.

البته این نتیجه‌گیری در ظاهر ساده به نظر می‌رسد، ولی پیاده‌سازی آن کار حضرت فیل است! جا برای خطا و اشتباه زیاد است و یک سری از جنجالی‌ترین و منفورترین مکانیزم‌های گیم‌پلی آن‌هایی هستند که هدف‌شان در ابتدا تشویق یا تنبیه کردن بازیکن برای دنبال کردن یک سبک بازی خاص است. اما در صورت استفاده‌ی صحیح از این استراتژی گیم‌دیزاین، می‌توان بازیکن را به سمت بهترین تجربه‌ی ممکن سوق داد و به قول سید مایر، از بازیکن در برابر خودش محافظت کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
4 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  1. امین گفته:

    در مورد عکسهای شماره ۳ و ۴ برام ابهام پیش اومد که حتمن یکیش باید هایپر “لایت” دریفتر باشه که نبود…
    اگه ازین ببعد یه کپشن کوچیک (حداقل اسم بازی) رو بذاری (روی عکس یا زیرش با فاصله ی افزوده برا ادامه ی متن) خیلی مفیده :تشکر:

    پاسخ