چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

روگ‌لایک (Roguelike) یکی از جالب‌ترین سبک‌های بازی‌های ویدئویی است.

این عبارت اولین بار در توصیف مقلدان بازی سیاه‌چاله‌پیمای (Dungeon Crawler) روگ (Rogue)، انتشار یافته در سال ۱۹۸۰، به کار گرفته شد، اما اخیراً کاربرد آن وسیع‌تر شده و اکنون خیل عظیمی از بازی‌های مستقل را دربرمی‌گیرد که وجه اشتراک‌شان دو ویژگی مهم است:

  • مراحل‌شان به طور تصادفی ایجاد می‌شوند، بنابراین هر بار که بازی را شروع می‌کنید، با مرحله‌ای جدید طرف هستید.
  • بازی باید قابلیت مرگ دائمی (Permadeath) داشته باشد؛ یعنی هر بار که بمیرید، تمام پول، آیتم‌ها و آپگریدهایتان را از دست می‌دهید و باید از صفر شروع کنید.

البته ویژگی دوم همیشه همین قدر سرراست به نظر نمی‌رسد. مثلاً در اسپلانکی (Spelunky) مرگ دائمی هیچ تبصره‌ای ندارد. اگر در بازی بمیرید، هرآن‌چه به دست آورده‌اید از دست می‌دهید و دور بعد انگار بازی را از اول شروع کرده‌اید. این یعنی هر بار، بازی را با ۴ قلب، ۴ بمب و ۰ دلار پول آغاز می‌کنید.

اما در بازی‌های دیگر مثل روگ لگسی (Rogue Legacy)، تاوان مردن چندان سنگین نیست. اگر در این بازی خرابکاری کنید، می‌توانید با استفاده از پولی که جمع کرده‌اید، آپگریدهایی باز کنید که نوار سلامتی، جادو، قدرت حمله و… شما را افزایش می‌دهد. این آپگریدها با مردن از بین نمی‌روند و در دورهای بعدی نیز ازشان بهره‌مند خواهند شد.

بعضی‌ها برای ایجاد تمایز بین این دو سبک بازی، بازی‌هایی را که آپگرید دائمی نداشته باشند روگ‌لایک و بازی‌هایی را که آپگرید دائمی داشته باشند، روگ‌لایت (Roguelite) خطاب می‌کنند. در این مقاله قصد دارم به نقاط قوت و ضعف این دو زیرگونه بپردازم و از راهکارهای هوشمندانه‌ی بازیسازانی که سعی کرده‌اند نقاط ضعف هرکدام را رفع کنند، مثال بزنم.

روگ‌لایک‌ها

اجازه دهید بحث را با بازی‌های روگ‌لایک شروع کنیم، بازی‌هایی که آپگرید دائمی (Persistent Upgrades) ندارند. اسپلانکی و وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) نمونه‌ای از روگ‌لایک هستند. نقطه‌ی قوت این سبک بازی‌ها این است که تنها عامل پیروزی در آن‌ها مهارت بازیکن است.

در بازی روگ‌لایک هیچ دوری از بازی سخت‌تر یا آسان‌تر از دورهای دیگر نیست، چون هر دور با قابلیت‌ها و امکانات یکسان آغاز می‌شود. برای همین منحتی درجه‌سختی بازی هیچ نوسانی ندارد و تنها راه شکست دادن درجه‌سختی بازی و دستیابی به پیروزی افزایش مهارت خودتان است، از طریق یادگیری قلق بازی و آشنایی بیشتر با دنیای آن.

در بازی روگ‌لایک تنها مانع بین شما و باس نهایی میزان آشنایی شما با سیستم بازی است (و البته مرحله‌ی تصادفی‌ای که به طور خاصی عالی یا افتضاح نباشد). برای همین سر راه بازیکن حرفه‌ای هیچ مانعی برای تمام کردن بازی وجود ندارد. اما نقطه‌ی منفی این سیستم این است که بازیکنی که مهارت کافی نداشته باشد، شاید هیچ‌گاه نتواند بازی را تمام کند.

درخواست بازی‌های روگ‌لایک از شما تمام کردن یک دور سخت بدون مردن است و برای رسیدن به این هدف هیچ راه‌حلی پیش روی شما قرار نمی‌دهد. اگر نتوانید این کار را انجام دهید، عملاً بازی را باخته‌اید، حتی اگر تا یک قدمی پیروزی رسیده باشید. بی‌رحمانه به نظر می‌رسد، نه؟

از طرف دیگر با توجه به این‌که پس از هر بار باختن اندوخته‌ی شما صفر می‌شود، هر بار که ببازید، احساس می‌کنید وقت‌تان تلف شده. بله، با هر بار باخت مهارت شما افزایش پیدا می‌کند، ولی هیچ مدرک محسوسی برای نشان دادن این پیشرفت به شما داده نمی‌شود و برای همین از حس خوبی که از طریق مشاهده‌ی افزایش تدریجی ارقام به دست می‌آید محروم می‌مانید.

روگ‌لایت‌ها

حالا نوبت روگ‌لایت‌هاست. بازی‌هایی که در آن‌ّها هر آپگریدی به دست آورید، برای همیشه نزدتان می‌ماند. روگ لگسی و سلول‌های مرده (Dead Cells) نمونه‌ای از این بازی‌ها هستند.

واضح‌ترین نقطه‌ی قوت روگ‌لایت این است که هر دور بازی اهمیت دارد. وقتی در روگ لگسی بمیرید، حس نمی‌کنید که وقت‌تان تلف شده است. چون می‌دانید که پول کافی برای باز کردن آپگرید جدید کسب کرده‌اید و این آپگرید جدید در دور بعد شانس شما را برای موفقیت افزایش خواهد داد. بنابراین هر دور که بازی کنید، درجه‌سختی بازی پایین‌تر می‌آید. این سیستم برای همه‌ی بازیکنان، با هر درجه مهارتی، این امکان را فراهم می‌کند تا بازی را تمام کنند. فقط کافی‌ست آنقدر بازی کنند و آپگرید باز کنند تا این‌که بازی مثل آب خوردن آسان شود.

نقطه ضعف این سیستم نامتعارف بودن منحنی سختی آن است. در روگ‌لایت، در ابتدا بازی در سخت‌ترین حالتش قرار دارد و به مرور زمان آسان‌تر می‌شود. این سیستم نقطه‌ی مقابل شیب سختی ۹۹٪ بازی‌های دیگر است، چون در قریب به اکثریت بازی‌ها درجه‌سختی همگام با مهارت بازیکن افزایش پیدا می‌کند.

در نتیجه، در بازی روگ‌لایت نتیجه‌ای که کسب می‌کنید، عمدتاً وابسته به تراز شخصیت‌تان است، نه مهارت خودتان. در باز‌ی‌ای مثل سلول‌های مرده احتمالش زیاد است که حس کنید هیچ شانسی برای پیروزی ندارید، مگر این‌که چند معجون جان‌بخشی از مغازه خریداری کنید. این حس مانعی در ذهن ایجاد می‌کند و تا موقعی که آن را رفع نکنید، نمی‌توانید روی پیروزی تمرکز کنید.

وقتی هم که موفق شوید در یک بازی روگ‌لایت به پیروزی دست پیدا کنید، معلوم نیست عامل پیروزی مهارت رو به افزایش خودتان بوده، یا درجه‌سختی رو به کاهش بازی. آیا شما بهتر شده‌اید یا بازی آسان‌تر شده؟ بنابراین هر دو سبک بازی نقاط قوت و ضعف خاص خودشان را دارند.

اما خوشبختانه عده‌ای از بازیسازان باهوش و خلاق موفق شده‌اند اثر منفی نقاط ضعف این دو زیرگونه را در بازی‌هایشان کاهش دهند یا کاملاً خنثی کنند.

همان‌طور که اشاره شد یکی از ایرادات واردشده به سبک روگ‌لایک عدم انتقال حس پیشرفت به بازیکن است. با این حال، بعضی از بازی‌های روگ‌لایک موفق شده‌اند بدون ایجاد تغییر در درجه‌سختی بازی حس پیشرفت را منتقل کنند. راهکار این بازی‌ها این بوده که به بازیکن اجازه دهند عناصری را که جالب و باحال هستند، ولی اثری روی تمام کردن بازی ندارند، جمع‌آوری کنند و به طور دائمی نزد خود نگه دارند.

مثلاً در وارد گانجن شو، با کشتن هر باس ارز خاصی را دریافت می‌کنید که پس از مردن آن را از دست نمی‌دهید. با استفاده از این ارز می‌توانید در مغازه‌ی بازی خرید کنید. با این پول نمی‌توانید قدرت‌های جدید مثل نوار سلامتی بیشتر یا محموله‌ی مهمات بزرگ‌تر بخرید. با این ارز می‌توانید اسلحه‌هایی باز کنید که ممکن است در مراحل تصادفی بازی برای شما باز شوند. بنابراین اگر خوش‌شانس باشید، ممکن است دفعه‌ی بعد که صندوقی را باز کنید، اسلحه‌ای از آن بیرون بیفتد که دفعه‌ی قبل با ارز خاص بازی باز کرده بودید.

این سیستم روی درجه‌سختی بازی اثر قابل‌توجهی ندارد، چون این اسلحه‌ها قوی‌تر از اسلحه‌هایی که از ابتدای بازی موجودند نیستند. کاربرد آن‌ها افزودن تنوع به تلاش‌های آتی‌تان برای تمام کردن بازی است.

سریر هسته‌ای (Nuclear Throne) یکی دیگر از مثال‌های خوب در این زمینه است. در این شوتر روگ‌لایک، می‌توانید شخصیت‌های جدید باز کنید. بنابراین دور بعد که بازی را شروع کنید، گزینه‌های بیشتری در اختیار خواهید داشت.

شخصیت‌های جدیدی که باز می‌شوند، از شخصیت‌ّهای قبلی قدرتمندتر نیستند، چون هرکدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. این شخصیت‌ّها صرفاً راه جدیدی برای تجربه‌ی بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. این شخصیت‌های جدید یادآور کلاس‌های بازی‌های روگ‌لایک قدیمی هستند، با این تفاوت که این شخصیت‌ها پس از مدت زمان خاصی باز می‌شوند و از ابتدا در دسترس نیستند.

راه دیگر ارائه کردن آپگریدهای تزئینی به بازیکن است، آپگریدهایی که هیچ تاثیری روی گیم‌پلی بازی ندارند. مثلاً در بازی داونول (Downwell) اگر در هر دور بازی موفق شوید تعداد مشخصی جواهر جمع کنید، پاداش‌تان قابلیت عوض کردن رنگ بازی است.

پاداش‌‌های تزئینی پاداشی کوچک برای بازیکنی هستند که تصمیم به ادامه‌ی بازی گرفته‌اند، ولی مطلقاً هیچ تاثیری روی بازی ندارند.

مثال جالب‌توجه دیگر بازی هیدیس (Hades) است. البته هیدیس آپگرید دائمی دارد، ولی می‌خواهم روی یکی دیگر از جنبه‌های بازی تمرکز کنم: شیوه‌ی تلفیق دنیاسازی و پیش‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌ها در بازی. در این بازی هر بار که بمیرید و ری‌اسپان شوید، اطلاعات بیشتری درباره‌ی شخصیت‌ها کسب می‌کنید. همچنین می‌توانید در دنیای بازی آیتم‌هایی پیدا کنید که با تقدیم کردن آن‌ها به شخصیت‌های ساکن در مرکز (Hub)، آن‌ها را ترغیب می‌کند جزئیات داستانی بیشتری برایتان تعریف کنند.

باز کردن محتویات داستانی پاداش مناسبی برای بازی روگ‌لایک است، چون باعث می‌شود شکست دائمی در این بازی‌ها کاملاً بی‌معنی نباشد.

یکی دیگر از نقاط ضعف روگ‌لایک‌ها این است که گاهی تمام کردنشان غیرممکن به نظر می‌رسد، چون راهی برای کاهش درجه‌سختی وجود ندارد. اما سازندگان بعضی از بازی‌های روگ‌لایک تمهیداتی برای کاهش درجه‌سختی بازی اندیشیده‌اند، بدون این‌که لازم باشد بالانس کلی را به هم زد.

یکی از این تمهیدات اضافه کردن میانبر به بازی است. اسپلانکی مثال خوبی در این زمینه است. مثلاً در یکی از قسمت‌های بازی اگر درخواست‌های مرد تونل‌کن را برآورده کنید، در مرکز (Hub World) دری برای شما باز می‌شود که با استفاده از آن می‌توانید ماجراجویی‌تان را از جنگل آغاز کنید و چهار اتاق اصلی را که در معدن اتفاق می‌افتد رد کنید.

قابلیت میانبر بازی را آسان‌تر می‌کند و برای بازیکن‌های تازه‌کار فرصتی فراهم می‌کند تا به مراحل و نواحی سخت‌تر دسترسی راحت‌تر داشته باشند و در آنجا تمرین کنند. با این حال اسپلانکی علناً به شما اعلام می‌کند که برای تمام کردن بازی لازم است که بازی را از ابتدا آغاز کنید. مثلاً اگر از میانبر استفاده کنید، رکورد زمانی شما روی تابلوی امتیازات نمایش داده نمی‌شود. همچنین پایان نهایی بازی، که در جهنم اتفاق می‌افتد،‌ فقط در صورتی قابل دسترس است که آیتم‌های مخفی در همه‌ی نواحی بازی را پیدا کنید. بنابراین اگر با استفاده از میانبر یکی از نواحی اولیه‌ی بازی را رد کنید، قادر نخواهید بود همه‌ی آیتم‌های مورد نیاز برای دسترسی به جهنم را جمع‌آوری کنید. بنابراین استفاده از میانبر فقط به درد تمرین کردن می‌خورد.

راهکار دیگر اضافه کردن بوست‌هایی (Boosts) است که فقط در دور بعد می‌توانید ازشان استفاده کنید و پس از یک بار استفاده از بین می‌روند. در بازی تاکتیکی جمع‌وجور خط‌شکنان (Into the Breach)، می‌توانید پس از مردن یکی از سربازان ترازگرفته را نزد خود نگه دارید و دور بعد از او استفاده کنید. ولی با توجه به این‌که این شخصیت‌ها را برای همیشه در اختیار ندارید، تاثیر قابل‌ملاحظه‌ای روی درجه‌سختی بازی نمی‌گذارند. این بوست‌ها صرفاً بهانه‌ای هستند که یک دور دیگر بازی را انجام دهید تا از امتیازی که در اختیارتان قرار داده شده استفاده کنید.

حالا به روگ‌لایت‌ها می‌پردازیم. همان‌طور که ذکر شد، مشکل روگ‌لایت‌ها این است که مشخص نیست پیروزی و شکست در آن‌ها به خاطر مهارت شماست یا سختی/آسانی بازی. اما سازندگان این بازی‌ها عموماً آیتم‌ها و قابلیت‌هایی را در بازی می‌گنجانند که استفاده ازشان به مهارت وابسته باشد و بازیکن نتواند از طریق ساعت‌ها گرایند کردن بازی به پیروزی برسد.

مثلاً خارون (Charon)، دربان ترسناک بازی روگ لگسی را به‌عنوان مثال مدنظر داشته باشید.

خارون جلوی در قلعه می‌ایستد و مانع از ورود شما می‌شود (با ورود به قلعه دور بعدی بازی شروع می‌شود)، مگر این‌که تمام پولی را که خرج نکرده‌اید به او بدهید. هدف از وجود خارون این است که بازیکن نتواند به مرور زمان پول پس‌انداز کند تا بتوانید یک آپگرید گران‌قیمت بخرد. برای خریدن آپگرید‌های گران‌قیمت باید در یک دور بازی پول زیاد جمع کنید و برای جمع کردن پول زیاد باید مهارت‌تان را در زنده ماندن به مدت طولانی ثابت کنید.

در سلول‌های مرده، وقتی بمیرید، پول‌تان را از دست می‌دهید. برای همین هروقت به ایستگاه آپگرید برسید، بهتر است پول‌تان را خرج کنید، وگرنه ممکن است دیر یا زود آن را از دست بدهید. در این سیستم برای خریدن آپگریدهای گران‌ًقیمت باید بتوانید برای مدت طولانی زنده بمانید تا پول کافی برای خریدن‌شان را پس‌انداز کنید.

یکی دیگر از مشکلات روگ‌لایت این است که باعث می‌شوند حس کنید زمانی که صرف بازی می‌کنید، از مهارت‌تان ارزشمندتر است. اما بیشتر روگ‌لایت‌ها با این پیش‌فرض ساخته شده‌اند که می‌توان بدون خریدن حتی یک آپگرید بازی را تمام کرد. اگر در یوتوب بگردید، می‌توانید ویدئوهای زیادی پیدا کنید که در آن‌ها بازیکن با شخصیت تراز صفر بازی را تمام کرده است. در واقع می‌توان تمام کردن بازی بدون استفاده از آپگرید را به چالشی متا در خود بازی تبدیل کرد.

بسیار خب، من پیشنهاد‌هایم را مطرح کردم. ولی آنطور که می‌دانم، نظر افراد درباره‌ی این مقوله متفاوت است. به‌شخصه از خلوص روگ‌لایک‌ها خوشم می‌آید. ترکیب مراحل تصادفی و مرگ دائمی باعث می‌شود نتوانید ساختار مراحل را حفظ کنید یا روی کسب قدرت به صورت آهسته و پیوسته تکیه کنید. همه چیز به مهارت شما بستگی دارد.

روگ‌لایت‌ها به شما اجازه می‌دهند به صورت آهسته و پیوسته قدرت‌تان را بیشتر کنید و اگر از من بپرسید، این سیستم باعث ایجاد منحنی سختی نامتعارفی می‌شود که به خاطر آن هیچ‌وقت نمی‌توانید مطمئن باشید عامل پیروزی‌تان مهارت رو به افزایش‌تان بوده یا درجه‌سختی رو به کاهش بازی.

در هر حال سلیقه‌ی شخصی حرف آخر را می‌زند. بنابراین بهتر بودن روگ‌لایک یا روگ‌لایت و دلایل این برتری بستگی به جواب شخصی شما به این سوال دارد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

4 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. امین says:

    سلام فربد جان meta حتی در خود انگلیسی هم صفت نیست metachallange رو بهتره براش یه معادل فارسی استفاده کنی(ترجیحا در یک عبارت؛ چون “فرا” معنی رو، در اکثر موارد از جمله اینجا، خیلی خوب نمیرسونه…) وگرنه چالش متا از متاچالش بیمعنیتره…مثلن “چالشی در سطحی فراتر از آنچه در خود بازی تعریف شده (متا-چالش)”

    با تشکرات

    پاسخ
    • فربد آذسن says:

      سلام امین.

      متا تو زبون انگلیسی هم پیشونده، هم صفت.

      https://www.merriam-webster.com/dictionary/meta

      دلیل استفاده‌ی من از چالش متا این بود که همون‌طور که خودت گفتی، «فرا» منظورو نمی‌رسونه و به نظرم رسید خواننده‌ی این مطلب می‌دونه معنی «Meta» چیه، چون توی فرهنگ اینترنتی – که با فرهنگ ویدئوگیم رابطه‌ی نزدیکی داره – زیاد استفاده می‌شه.

      با این حال، اگه کسی پیشنهاد معادل برای متا داره (در حد یکی دو کلمه، اون چیزی که تو گفتی صرفاً توضیح معنیش بود) خوشحال می‌شم بشنوم.

      پاسخ
      • فربد آذسن says:

        سلام امین.

        مرسی بابت معرفی کردن کانال و این ویدئو. خیلی خوب بود. دقیقاً موضوعی بود که ذهن منو درگیر کرده بود.

        یکی از جواب‌هایی هم که بهش داد جالب بود: دلیل علاقه‌ بیش از حد آدم به تموم کردن بازی‌های سخت نه انجام یه کار بزرگ و سخت، بلکه محافظت از اعتماد به نفس شکننده‌ست، اعتماد به نفسی که توی خیلی از عرصه‌های زندگی ناکام مونده و حالا شکست دادن بازی سخت رو تنها راه برای رستگاری خودش می‌بینه.

        پاسخ