چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر در لابی بازی‌های چندنفره وقت گذرانده باشید، احتمالاً عباراتی از قبیل بیش از حد قوی (Overpowered)، چیپ (Cheap) و غیرمنصفانه (Unfair) به گوش‌تان خورده است. وقتی بازیکنان از این الفاظ استفاده می‌کنند، موضوع صحبت‌شان بالانس یا موازنه‌سازی (Balance) بازی است.

بالانس هنر موازنه‌سازی قدرت بین تمام گزینه‌های انتخابی موجود در یک بازی چندنفره است. در یک بازی بالانس هیچ عنصری نه آنقدر ضعیف است که کاملاً بی‌استفاده باشد، نه آنقدر قوی که همه‌ی عناصر دیگر در برابر آن بی‌فایده جلوه کنند.

اما باید نکته‌ای را در نظر داشت: دغدغه‌ی بیشتر بازی‌های ویدئویی نه صرفاً‌ دستیابی به بالانس، بلکه ایجاد بالانس بین چند گزینه‌ی مختلف است که با هم تفاوت فاحشی دارند.

بازی متقارن (Symmetric)، بازی‌ای که در آن همه‌ی بازیکنان با قابلیت‌ها و شرایط کاملاً یکسان بازی را شروع می‌کنند، نیاز به بالانس خاصی ندارد. ولی بیشتر بازی‌ها غیرمتقارن (Asymmetric) هستند. در چنین بازی‌هایی بازیکنان با قابلیت‌ها و شرایط متفاوت به رقابت با یکدیگر می‌پردازند.

سازندگان بازی‌هایی مثل Super Smash Bros Brawl که ۷۴ مبارز مختلف دارد:

یا لیگ آف لجندز (League of Legends) که ۱۴۰ قهرمان منحصربفرد دارد، تمام تلاش‌شان را می‌کنند که همه‌ی این مبارزان و قهرمانان برای بازیکنانی با سطح مهارت تقریباً یکسان به یک اندازه کارآمد باشند و یک بازیکن به لطف قهرمان بیش از حد قدرتمندش نتواند بقیه را درو کند.

سوال اینجاست که برای رسیدن به این بالانس چه پروسه‌ای دنبال می‌شود؟

جا دارد در همین ابتدا بگویم که ایجاد بالانس بسیار دشوار است. شاید در بعضی شرکت‌ها یک دپارتمان جداگانه به آن اختصاص داده شده باشد. لیگ آف لجندز از ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۹ بیش از ۲۰۰ پچ مخصوص بالانس دریافت کرده است.

تازه همه‌چیز در بالانس کردن اعداد و ارقام خلاصه نمی‌شود و روان‌شناسی بازیکنان نیز در این زمینه نقش دارد. از جف کپلن (Jeff Kaplan)، طراح اورواچ (Overwatch) نقل است: «این‌که بازیکن تصور کند بازی بالانس است، از بالانس بودن بازی اثر بیشتری دارد.»

این مقاله قرار نیست راهنمای گام‌به‌گام برای ایجاد بالانس باشد. این مقاله صرفاً یک بررسی کلی از راه‌ها و روش‌هایی است که بازیسازان بازی‌هایشان را بالانس می‌کنند، حالا چه یک بار، چه صد بار.

اولین چیزی که بازیسازان برای بالانس کردن بازی در نظر می‌گیرند چیست؟ جواب برابرسازی (Trade-Off) است. برابرسازی موقعی اتفاق می‌افتد که برتری‌های یک شخصیت از طریق ایجاد نقطه‌ضعف برای او موازنه‌سازی می‌شوند.

شخصیت‌های ماریو کارت (Mario Kart) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

کارت‌سواران سنگین‌وزن مثل دانکی کانگ سرعت بالا، ولی شتاب پایین دارند، در حالی‌که کارت‌سواران سبک‌وزن مثل وزغ دقیقاً برعکس هستند. در زمین مسابقه‌ای که حساب‌شده طراحی شده باشد، قدرت این دو با هم برابر است.

می‌توانیم برای شخصیت‌ها ویژگی‌ای به نام «بودجه‌ی قدرت» (Power Budget) در نظر بگیریم. حداقل این لفظی است که شرکت رایوت (سازنده‌ی لیگ آف لجندز) از آن استفاده می‌کند. هرچه نقاط قوت یک شخصیت بیشتر باشد، قیمت آن بالاتر می‌رود، ولی نقاط ضعف شخصیت باعث تخفیف خوردن قیمت او می‌شوند. هرچه بودجه‌ی قدرت شخصیت‌ها به هم نزدیک‌تر باشد، بازی بالانس‌تر از آب درمی‌آید.

البته گفتن این حرف از اجرایش به‌مراتب ساده‌تر است.

مثلاً فرض کنید در یک بازی کارتی، کارتی داریم که به همه‌ی دشمنان ۱ آسیب وارد می‌کند و کارتی دیگر که به همه‌ی دشمنان ۴ آسیب وارد می‌کند. بالانس کردن این دو کارت ساده است. فقط کافی‌ست انرژی مصرفی بیشتری برای کارت دوم در نظر گرفت.

اما چطور می‌توان بودجه‌ی قدرت را در عناصری غیرقابل‌مقایسه مثل قهرمانان اورواچ محاسبه کرد؟ چطور می‌توان عناصری را که ده‌ها ویژگی مختلف در طراحی‌شان دخیل است بالانس کرد؟

یکی از نمونه‌های قابل بررسی در این زمینه تفنگ تک‌تیرانداز در هیلو ۳ (Halo 3) است. این تفنگ در ابتدا بیش از حد قوی بود و بانجی گزینه‌هایی برای بالانس کردنش در اختیار داشت. از این ویژگی‌ها می‌توان به:

  • اندازه‌ی خشاب
  • مدت زمان زوم کامل با دوربین
  • مدت زمان خشاب‌گذاری
  • حداکثر مهمات قابل جمع‌آوری

اشاره کرد.

(در نهایت بانجی به این نتیجه رسید که مناسب‌ترین ویژگی برای تغییر، مدت زمان بین هر شلیک است که از ۰.۵ ثانیه به ۰.۷ ثانیه افزایش پیدا کرد.)‌

ولی نکته‌ی مهمی که نباید فراموش کرد، وجود تفاوت معنادار بین انتخاب‌هایی است که پیش روی بازیکن قرار داده می‌شود. مثلاً انتخاب بین شاتگان و تک‌تیرانداز به‌مراتب هیجان‌انگیزتر از انتخاب بین دو نوع مسلسل است، با این‌که بالانس کردن دو مسلسل کار راحت‌تری است.

راب پاردو (Rob Pardo)‌، یکی از طراحان سابق بلیزارد، به بازیسازان هشداری داد که شخصاً با آن بسیار موافقم. او گفت که بازیسازان نباید با استفاده از ریاضیات آنقدر بازی را بالانس کنند که بی‌مزه شود. از او نقل است: «[در این صورت] در بازی نهایی همه‌چیز شبیه به هم به نظر می‌رسد. بله، شما موفق شدید یک بازی بالانس بسازید و شاید از این بابت کلی هم به خودتان افتخار کنید، ولی آیا این بازی لذت‌بخش است؟ احتمالاً خیر.»

مورد دیگری که برای بالانس کردن بازی باید مدنظر قرار داد، دفع‌کننده‌ها (Counters) هستند. دفع‌کننده قابلیت دفع و خنثی کردن حملات و استراتژی‌های طرف مقابل است. مثلاً در استارکرفت زرگ‌راش (Zerg Rush) استراتژی خوبی به نظر می‌رسد، مگر این‌که رقیب‌تان یک قدم از شما جلوتر باشد و ساختمان‌های دفاعی دور مقرش ساخته باشد. در این صورت زرگ‌راش شما فقط باعث حرام شدن منابع‌تان می‌شود.

در حالت ایده‌آل، هر نوع سبک بازی باید دفع‌کننده داشته باشد. در مثال استارکرفت،‌ دیدیم که بازیکن با سبک بازی تدافعی می‌تواند راحت حملات بازیکن با سبک بازی راش‌محور (راش = حمله‌ی برق‌آسا) را دفع کند. ولی سبک بازی اقتصادمحور می‌تواند سبک بازی تدافعی را دفع کند، به این صورت که بازیکن با تمرکز روی جمع کردن منابع، می‌تواند به مرور زمان ارتشی جمع کند که قادر است تمام تجهیزات دفاعی رقیب را با خاک یکسان کند.

برای سبک بازی اقتصادمحور نیز می‌توان دفع‌کننده تعیین کرد و برای دفع‌کننده‌ی آن دفع‌کننده و… ولی در این صورت طراحی دفع‌کننده تا ابد ادامه پیدا می‌کند. راه چاره چیست؟

جواب این سوال ساده است. بازیکنی را که یک گوشه نشسته و مشغول پول و منابع جمع کردن است چگونه می‌توان شکست داد؟ با راش کردن! همان استراتژی‌ای که سبک بازی تدافعی را دفع می‌کند.

شاید باورتان نشود، ولی استارکرفت در اصل معادل پیچیده‌تر سنگ کاغذ قیچی است.

این بازی مسخره که معمولاً بازنده‌ی آن مجبور می‌شود ظرف‌ها را بشورد (!)،‌ شاید در نگاه اول بسیار ساده و فاقد عمق استراتژیک به نظر برسد، ولی یک ویژگی مهم دارد و آن هم بالانس بودنش است. در این بازی سنگ و کاغذ و قیچی هر سه دفع‌کننده دارند، چون خودشان دفع‌کننده‌ی یکدیگر هستند.

برای همین است که دفع‌کننده‌ها پایه‌واساس بسیاری از بازی‌های چندنفره‌اند. تقریباً همه‌ی بازی‌های مبارزه‌ای به چنین سیستمی مجهزند. مثلاً سیستم مثلثی در مرده یا زنده (Dead or Alive) مثال خوبی از دفع‌کننده‌ی الگو گرفته از سنگ کاغذ قیچی است.

در این بازی‌ها سه نوع فعل داریم: حمله‌ی مستقیم (Strike)، حمله‌ی پرتابی (Throw) و حمله‌ی گرفتنی (Hold). حمله‌ی مستقیم حمله‌ی پرتابی را دفع می‌کند، حمله‌ی پرتابی حمله‌ی گرفتنی را دفع می‌کند و حمله‌ی گرفتنی حمله‌ی مستقیم را دفع می‌کند.

در بازی‌های استراتژی علاوه بر سبک کلی بازیکن، نیروها نیز از ساختار سنگ کاغذ قیچی پیروی می‌کنند.

انواع پوکمون‌ها نیز هرکدام دفع‌کننده‌ی دیگری هستند، ولی برای شروع می‌توان به پوکمون‌های آتشین، آبی و چمنی اشاره کرد.

ساختار سنگ کاغذ قیچی چارچوب عالی‌ای برای بالانس‌سازی فراهم می‌کند؛ با کمک آن می‌توان مطمئن شد هیچ عنصری بیش از اندازه قوی از آب درنمی‌آید، چون می‌توان قدرت آن را با عنصری دیگر دفع کرد. از طرف دیگر هیچ عنصری هم بی‌فایده نخواهد بود، چون حداقل نقش دفع‌کننده‌ی عنصری دیگر را ایفا می‌کند.

سیستم دفع‌کننده – حداقل در بازی‌های استراتژی – بازیکن را تشویق می‌کند همه‌فن حریف باشد، خود را به یک استراتژی خاص محدود نکند و به طور لحظه‌ای و پویا تاکتیک‌هایش را تغییر دهد.

در بازی‌های کلاس‌محور این سیستم باعث می‌شود اعضای هر تیم کاربرد خاص خود را داشته باشند و متنوع بودن تیم یک نکته‌ی مثبت به حساب بیاید. مثلاً در تیم فورترس ۲، از ۹ کلاس بازی، ۷تایشان در رابطه‌ی مثلثی پیچیده‌ی سنگ کاغذ قیچی طور درگیر هستند.

در این بازی اعضای تیم باید کلاس‌های مکمل انتخاب کنند تا نقاط ضعف هم‌تیمی‌هایشان را پوشش دهند. اگر شما یک مهندس هستید و جاسوس‌ها دائماً دستگاه‌هایی را که می‌سازید مختل می‌کنند،‌ راه چاره این است که یکی از هم‌تیمی‌هایتان کلاس آتش‌افروز (Pyro) را انتخاب کند و کنار شما کشیک بایستد.

اگر یک دفع‌کننده یکی از عناصر بازی را به به طور کامل دفع/خنثی کند، اصطلاحاً به آن دفع‌کننده‌ی سخت (Hard Counter) می‌گویند. مثلاً در بازی ARMS، مشت زدن دفع‌کننده‌ی سخت در مقابل حمله‌ی پرتابی (Throw) است، چون هر بار تاثیر آن را کاملاً خنثی می‌کند.

اما دفع‌کننده‌ی نرم (Soft Counter) صرفاً از عنصر متقابل قوی‌تر است، ولی آن را کاملاً خنثی نمی‌کند. مثلاً در اورواچ مک‌کری (McCree) همیشه شانس بیشتری برای شکست دادن تریسر (Tracer) دارد، ولی شانس پیروزی او قطعی نیست.

وقتی داریم از دفع‌کننده‌ها صحبت می‌کنیم، لازم است فرق بین دو چیز را در نظر داشته باشیم:

هَند (Hands) و تِرو (Throws).

هَند به عناصری اشاره دارد که پیش از شروع بازی ثبت می‌شوند؛ مثلاً شخصیت‌ها و نژادهای انتخابی.

ترو به عناصری اشاره دارد که در طول بازی انتخاب می‌شوند؛ مثلاً حرکات، نیروها و استراتژی‌های بازیکن. در یک بازی تیمی مثل اورواچ، کلیت تیم هَند و هرکدام از اعضای آن تِرو هستند.

عناصر ترو عمداً طوری طراحی شده‌اند که در مقابل یکدیگر نامتوازن باشند تا نیاز به دفع‌کننده‌ها و کار تیمی افزایش یابد. ولی عناصر هند باید بالانس باشند و برای همین لازم است به همه‌ی عناصر ترو دسترسی داشته باشند. مثلاً اگر زنگیف (Zangief)، یکی از مبارزات عضلانی استریت فایتر، قادر به دفع حملات نبود، بی‌مصرف می‌شد.

بسیار خب، تا اینجای کار دو راه برای بالانس نگه داشتن بازی را بررسی کردیم: برابرسازی و استفاده از دفع‌کننده‌ها. فرض را بر این می‌گیریم که بازیساز این دو مورد را در طراحی‌اش رعایت کرده و بازی بالانس ساخته است. ولی از کجا می‌توان مطمئن بود که بازی بالانس است؟

راه اصلی کسب اطمینان جمع‌آوری داده است. حالا یا از پلی‌تسترهای داخلی، یا از میلیون‌ها بازیکنی که در حال تجربه‌ی آنلاین بازی شما هستند.

شاید فکر کنید تنها کاری که لازم است انجام دهید، محاسبه‌ی درصد موفقیت هر شخصیت قابل‌بازی است، آماری که اصطلاحاً به آن نرخ پیروزی (Win Rate) می‌گویند. اگر یک شخصیت نرخ پیروزی ۵۰٪ داشته باشد، می‌توان نتیجه گرفت که بالانس است. ولی مثل همه‌ی آمار و ارقام، نرخ پیروزی هم ممکن است گمراه‌کننده باشد.

به‌عنوان مثال، سه شخصیت استریت فایتر را در نظر بگیرید:

اگر رایو (Rye) با چان-لی (Chun-Li) سه بار مبارزه کند و در هر سه را ببرد، و سه بار با کمی (Cammy) مبارزه کند و هر سه را ببازد، نرخ پیروزی او ۵۰٪ از آب درمی‌آید. ولی آیا این ۵۰٪ حاکی از بالانس بودن بازی است؟ خیر.

برای همین است که نمودارهایی که در آن‌ها نرخ پیروزی یک شخصیت در برابر تمام شخصیت‌های دیگر به تصویر کشیده می‌شود، اهمیت زیادی دارد.

ولی حتی این نمودارها هم همه‌ی اطلاعاتی را که لازم دارید در اختیارتان نمی‌گذارند. رایوت گیمز با آکالی (Akali)، یکی از شخصیت‌های لیگ آف لجندز، به مشکل برخورده بود. آمار و ارقام حاکی از این بودند که او نسبتاً بالانس است، چون نرخ پیروزی ۴۴٪ داشت. در واقع نرخ پیروزی او نشان می‌داد که او اندکی ضعیف‌تر از حد معمول است. اما در مسابقات جهانی لیگ آف لجندز در سال ۲۰۱۸ نرخ پیروزی او تا ۷۲٪ افزایش پیدا کرد و بیشتر از هر قهرمان دیگری از مسابقات بن شد. چه شد که اینطور شد؟

دلیلش این بود که با وجود قدرت زیاد آکالی، درست بازی کردن با او سخت است. به اصطلاح سقف مهارت (Skill Floor) او بالاست. بنابراین بازیکنان حرفه‌ای می‌توانستند با آکالی دمار از روزگار بازیکنان دیگر دربیاورند، در حالی‌که بازیکنان تازه‌کار هنگام بازی کردن با او چپ و راست کشته می‌شدند، برای همین نرخ پیروزی او رو به کاهش بود. در نتیجه بررسی نرخ پیروزی بین بازیکنانی با سطوح مهارت مختلف از اهمیت حیاتی برخوردار است.

در آخر این‌که نرخ پیروزی به شما نشان نمی‌دهد در بازی چه خبر است. بازیساز باید بداند بازیکنان در حال انتخاب چه شخصیت‌هایی هستند. ممکن است یک شخصیت بسیار بالانس باشد، ولی بازی کردن با او سرگرم‌کننده نباشد یا فقط در بعضی موقعیت‌های خاص به کار بیاید و به همین دلیل بازیکنان از انتخاب کردن او پرهیز کنند. مثلاً بلیزارد پی برد که سیمترا (Symmetra)، یکی از قهرمانان اورواچ، قهرمانی بالانس است، ولی بازیکنان تمایلی به انتخاب کردن او ندارند، چون فقط در بعضی موقعیت‌های خاص کاربرد دارد. برای همین وقتی از نو او را طراحی کردند، دو Ultimate برای او در نظر گرفتند: ۱. دستگاه تله‌پورت‌کننده (Teleporter)  ۲. دستگاه سپرساز (Shield Generator).

به همین خاطر است که آمار و ارقام مربوط به نرخ انتخاب (Pick Rate) و نرخ پیروزی شخصیت‌ها به تنهایی کافی نیستند و لازم است به بازخورد بازیکنان نیز توجه نشان داد.

در رینبو سیکس: محاصره (Rainbow Six: Siege)، یوبی‌سافت با استفاده از ماتریس، هم نرخ پیروزی و هم نرخ انتخاب شخصیت‌ها را ارجاع متقابل می‌‌دهد و برای مامورانی که در یکی از چهار بخش نمودار زیر قرار می‌گیرند، تهمیدات لازم در راستای بهبودشان در نظر می‌گیرند.

نرخ انتخاب نیز به بازیسازان کمک می‌کند از وضعیت متا (The Meta) آگاه شوند. متا به طور کلی به شخصیت‌ها، کارت‌ها، استراتژی‌ها و… اشاره دارد که در نظر عموم بازیکنان بیشترین کارایی را دارند و بیشتر از بقیه مورد استفاده قرار می‌گیرند.

متا را می‌توان از پست‌های فروم‌ها، فهرست‌های ساخته‌شده توسط طرفداران، ویدئوهای یوتوب و نرخ پیروزی در مسابقات E-sport دریافت کرد.

وقتی بازیکنی به نام جیسن (Jason)، تورنومنت کلش رویال (Clash Royal) را در هلسینکی فینلند برنده شد، محبوبیت کارت انتخابی او به طور تصادعدی بیشتر شد.

متا نیرویی است که خودش را خود به خود بالانس می‌کند. مثلاً بیایید فرض را بر این بگیریم که عده‌ای از بازیکنان به این نتیجه برسند که یکی از شخصیت‌های بازی بیش از حد قوی است و همه به استفاده از آن روی بیاورند. حالا شرایطی ایجاد شده که در آن بهترین استراتژی تلاش برای کشف کردن استراتژی‌هایی است که می‌توانند نقاط قوت شخصیت محبوب را دفع کنند. اگر بازیکنان موفق به پیدا کردن این استراتژی‌ها شوند، متا تغییر می‌کند.

این متای در حال تغییر همیشه بازی را تازه نگه می‌دارد و بازیکنانی که موفق شوند دفع‌کننده‌ی قابلیت‌های شخصیت‌های محبوب را پیدا کنند، حس رضایت فوق‌العاده‌ای پیدا می‌کنند.

از جف کپلن، طراح اورواچ نقل است: «بهترین سناریوی ممکن تغییر متا به خاطر کشف استراتژی‌های جدید از جانب بازیکنان است. ما بارها شاهد این اتفاق بوده‌ایم.»

البته این سیستم همیشه جوابگو نیست. گاهی اوقات لازم است طراحان بازی دست‌به‌کار شوند و چیزهایی را در بازی تغییر دهند. اگر استراتژی‌ای بیش از حد قوی‌ست، اگر نرخ انتخاب فلان شخصیت پایین است، اگر یک سبک بازی خاص روی اعصاب بقیه است، یعنی وقت تغییر فرا رسیده است.

در ابتدا لازم است دلیل بالانس نبودن فلان شخصیت، استراتژی و… را کشف کرد. معمولاً فتح شدن نمودارها توسط یک شخصیت خاص نیاز به مکاشفه‌ی خاصی ندارد و داده‌ای واضح است، ولی کشف دلیل قدرتمند بودن این شخصیت همیشه واضح نیست و نیاز به مکاشفه دارد.

مثلاً شخصیت متا نایت (Meta Knight) در Super Smash Bros Brawl نرخ پیروزی بالایی داشت. دلیل این اتفاق سرعت حمله‌ی بالای او و قابلیت او در متوقف کردن شتابش وسط هوا بود. نقاط قوت او زیاد و نقاط ضعفش کم بود و بقیه‌ی شخصیت‌ها ابزار لازم برای دفع کردن حملاتش را نداشتند.

پس از پیدا کردن منشاء بالانس نبودن شخصیت، باید تعیین کرد چه چیزهایی نیاز به نرف (Nerf) شدن و باف (Buff) شدن دارند.

نرف کردن (Nerfing) یعنی کاهش قدرت، سرعت یا بُرد یک شخصیت در بازی.

باف کردن (Buffing) یعنی افزایش قدرت، سرعت یا برد یک شخیت در بازی.

البته بالانس کردن بازی، در نرف کردن شخصیت‌های قوی و باف کردن شخصیت‌های ضعیف خلاصه نمی‌شود. گاهی می‌توان روی شخصیتی که بیش از حد قدرتمند است تغییری اعمال نکرد و به جایش شخصیت‌های دیگر را باف کرد. مشکل این‌گونه حل می‌شود. اگر می‌خواهید بدانید که چرا باف‌ها عموماً از نرف‌ها بهتر هستند، پیشنهاد می‌کنم ویدئوی Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf را از کانال Core A Gaming در یوتیوب تماشا کنید.

تغییرات بالانس‌محور انواع مختلفی دارند: از اعمال تغییر جزئی در سرعت یک شخصیت گرفته تا تغییر پایه‌ای ساز و کار یک شخصیت. گاهی هم این اعمال تغییر در یکی از قواعد و قوانین اصلی بازی است. مثلاً سازندگان رینبو سیکس: محاصره با تغییر مدت زمان هر مسابقه به سه دقیقه، موفق شدند حمله و دفاع را بالانس‌تر کنند.

گاهی هم لازم است بعضی عناصر را به کل از بازی حذف کرد. مثل حذف شدن سلاح بیش از حد قدرتمند Infinity Blade از فورت‌نایت (Fortnite).

ولی هرگونه تغییری، هرچقدر کوچک، بازیکنان را تحت تاثیر قرار خواهد داد، خصوصاً بازیکنانی که به ساز و کار یک شخصیت یا دفع‌‌کننده‌ی خاص عادت کرده باشند. برای همین هر بار که پچ یا به‌روز‌رسانی جدیدی منتشر می‌شود، ضروری‌ست که این تغییرات را در قالب توضیح‌نامه‌ی پچ (Patch Note)، ویدئوهای آموزشی و… توضیح داد.

توضیح‌نامه‌های پچ آنقدر مهم هستند که یک بار رایوت گیمز در توضیح‌نامه‌ای اعلام کرد فلان شخصیت قرار است نرف شود، ولی فراموش کرد که نرف موردنظر را در کدهای بازی اعمال کند. پس از انتشار توضیح‌نامه، نرخ انتخاب شخصیت موردنظر به صورت تصاعدی کاهش پیدا کرد. حتی نرخ پیروزی او نیز اندکی کاهش پیدا کرد. همان‌طور که اشاره کردم، روان‌شناسی بازیکن نقش مهمی در بالانس بودن بازی دارد.

در ابتدای مقاله اشاره کردم برای بالانس کردن بازی، همه‌ی شخصیت‌ها، استراتژی‌ها و… باید برای بازیکنانی با سطح مهارت نسبتاً یکسان قابل‌بازی باشند، بدون این‌که فلان شخصیت‌، استراتژی و… برتری قابل‌توجهی نسبت به بقیه داشته باشد. ولی وقتی بازیکنان سطح مهارت یکسان نداشته باشند چه کار باید کرد؟

برای حل این مشکل بسیاری از بازی‌ها از سیستم همسان‌گزینی (Match-Making) استفاده می‌کنند. سیستم همسان‌گزینی بازیکن‌هایی با سطح مهارت یکسان را در مقابل هم قرار می‌دهد.

اما در بازی‌ّهای آسان‌تر و پارتی‌محور (که مثلاً اعضای خانواده در کنار هم بازی می‌کنند)، راهکار بهتر استفاده از حلقه‌ی بازخورد منفی یا مکانیزم‌های موازنه‌سازی است. به عبارت دیگر، بهتر است به بازیکنانی که عملکرد ضعیف دارند، کمک کرد خودشان را بالا بکشند. مثلاً در جنگاوری مدرن ۲ (Modern Warfare 2) مکانیزم Death Streak وجود دارد که برای بازیکنی که چند بار پشت سر هم بمیرد، امتیازهایی در نظر می‌گیرد (مثلاً به جا گذاشتن نارنجک پس از مردن). مثال دیگر سیستم آیتم‌دهی در ماریو کارت است. بازیکنانی که از بقیه عقب بیفتند، آیتم‌های قدرتمندی مثل لاک آبی (Blue Shell) دریافت می‌کنند تا شانسی برای برگشتن به مسابقه داشته باشند. البته آیتم‌های کمکی جنجال‌برانگیز هستند و باید حساب‌شده ازشان استفاده کرد.

یک راه دیگر برای کاهش دادن اهمیت مهارت فردی بازیکن‌ها، اضافه کردن عنصر شانس به بازی است. مثلاً در بازی‌های رومیزی مخصوص خانواده مثل مارپله و مونوپولی، موفقیت یا شکست بازیکنان تا حد زیادی توسط تاسی که می‌ریزند تعیین می‌شود.

اگر بخواهم مثال از ویدئوگیم بزنم، ایپکس لجندز (Apex Legends) نمونه‌ی خوبی است. در این بازی شانس شما برای پیروزی توسط آیتم‌های تصادفی که پس از فرود آمدن روی نقشه در اختیارتان قرار داده می‌شود تعیین می‌شود.

بعضی بازی‌های حالت ناتوانی (Handicapping Mode) دارند. بدین صورت که به بازیکن اجازه می‌دهد بدون نیاز به انجام کارهای ماهرانه به تیم خود کمک کند (مثل کلاس دکتر یا مهندس).

در کل، بالانس کردن و بالانس نگه داشتن بازی کار سختی است. هرچقدر شخصیت‌های بازی متمایزتر باشند، بالانس‌سازی آن‌ها سخت‌تر می‌شود، تازه آن هم در شرایطی که نامتوازن بودن سطح مهارت بازیکنان را نادیده بگیریم.

برای رفع این مشکل، خلاصه‌ی نکاتی که در این مقاله مطرح شد به شرح زیر است:

  • برابرسازی: اطمینان حاصل کردن از این‌که نقاط قوت و نقاط ضعف یک شخصیت همسان هستند.
  • استفاده ازدفع‌کننده‌ها: در نظر گرفتن یک دفع‌کننده برای هر حمله تا هیچ حمله‌‌ای توقف‌ناپذیر نباشد.
  • جمع‌آوری داده: هرچقدر هم برابرسازی و استفاده از دفع‌کننده‌ها با دقت انجام شود، قرار گرفتن بازی در دسترس میلیون‌ّها بازیکن بسیاری از پیش‌فرض‌ها و معادلات را به هم خواهد ریخت. برای همین لازم است که بازیسازان از طریق نظارت دائم روی نرخ پیروزی، نرخ انتخاب و بازخورد بازیکن‌ها بازی را بالانس نگه دارند. از طریق چنین نظارتی امید می‌رود که متای بازی در واکنش به عدم وجود بالانس در بازی به طور طبیعی به توازن برسد،‌ ولی گاهی لازم است که سازندگان دست‌به‌کار شوند و تغییراتی در بازی اعمال کنند. اما کافی‌ست یک شخصیت جدید به بازی معرفی کنید تا همه‌ی معادلات به هم بریزد (آه سنگین). باز هم تکرار می‌کنم: بالانس کردن بازی کار راحتی نیست.

به نظر شما بالانس‌ترین بازی موجود در بازار چیست؟ تا به حال بازی‌ای بازی کرده‌اید که از شدت نامتوازن بودن غیرقابل‌بازی باشد؟ تجربه‌ی خود را در زمینه‌ی مبحث بالانس در بازی‌های ویدئویی در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.