GMTK Bioshock Fort Frolic Header

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

شهر رپچر (Rapture) پر است از انسان‌های عجیب‌وغریب.

در بیشتر مراحل بایوشاک (Bioshock)، یک شرور روانی از پشت رادیو برایتان رجز می‌خواند و این رجزخوانی به یک باس‌فایت در انتهای مرحله ختم می‌شود. از این شرورهای روانی می‌توان به فرانک فانتین (Frank Fontaine)، رییس مافیا، اندرو رایان (Andrew Ryan)، بنیان‌گذار رپچر، پیچ ویلکینز (Peach Wilkins)، قاچاقچی و دکتر استاینمن (Dr Steinman)،‌ جراح پلاستیک اشاره کرد. اما یکی از این شرورهای روانی به‌یادماندنی‌تر از بقیه‌یشان است و او کسی نیست جز سندر کوهن (Sander Cohen)، هنرمند مجنون.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00001Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00002

این مرد نفرت‌انگیز، با آن آرایش سنگین و سبیل موم‌مانندش، شاید روانی‌ترین شرور بازی باشد و بیشتر از هر شرور دیگری سایه‌اش روی مرحله‌ای که به او اختصاص داده شده سنگینی می‌کند. این مرحله فورت فرالیک (Fort Frolic) است.

فورت فرالیک عموماً به‌عنوان یکی از بهترین قسمت‌های بایوشاک ۱، و گاهی کل سری بایوشاک، شناخته می‌شود. در این مقاله قصد دارم دقیق‌تر به این مرحله و شرور آن سندر کوهن بپردازم و توضیح دهم که به چه دلیل تا این حد محبوبیت پیدا کرده‌اند.

فورت فرالیک به‌نوعی مرکز فرهنگی/اقتصادی رپچر است. فروشگاه محصولات صوتی، مغازه‌ی تنباکوفروشی، تئاتر و کازینو از جمله دیدنی‌های این محله‌ی نئون‌افروز هستند. این مرحله قرار است صرفاً ایستگاهی در سفر شما بین آرکادیا و هفاستوس باشد، اما سندر کوهن زیرآب‌برنده (Bathysphere) شما را مصادره و آن را با یک نقاب خرگوش غول‌پیکر و رقاص‌های سیرک آفتاب (Cirque du Soleil) جایگزین می‌کند. کوهن رادیوی شما را هم مختل می‌کند و بدین ترتیب در این مرحله ارتباط شما با اطلس (Atlas) و اندرو رایان برقرار نیست.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00003Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00004

قطع شدن رادیو نشانه‌ای است مبنی بر این‌که فورت فرالیک به کل حول محور سندر کوهن می‌چرخد. مغازه‌ها و اتاق‌های مرحله نیز از آثار هنری عجیب او پر شده‌اند. از این آثار هنری می‌توان به خانواده‌ی گچی و رقاص‌های باله‌ای که کیسه‌ی زباله روی سرشان گذاشته شده اشاره کرد.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00005Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00006

همچنین همه‌ی وقایع‌نگاری رادیویی مرحله نیز یا توسط خود کوهن ضبط شده‌اند، یا راجع‌به شخص او هستند.

از همه مهم‌تر، حرف حرف کوهن است و همه‌ی اهداف‌تان را او تعیین می‌کند. هدف اولتان رفتن به تئاتر فلیت‌هال (Fleet Hall) است. در فلیت‌هال شخص کایل فیتزپتریک (Kyle Fitzpatrick) را ملاقات خواهید کرد، شخص مفلوکی که به یک پیانوی تله‌گذاری‌شده بسته شده است. وقتی سعی می‌کند فرار کند، منفجر می‌شود.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00007Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00008

کوهن از شما درخواست می‌کند از جنازه‌ی فیتزپتریک عکس بگیرید، به اتاق میانی برگردید و عکسش را در یک قاب عجیب و مورمورکننده قرار دهید. پاداشی که بابت این کار دریافت می‌کنید، یک زوبین است.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00009Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00010

این پویش (Quest) پیش‌زمینه‌ی بسیار خوبی برای مرحله‌ی فورت فرالیک است، چون در ادامه کوهن ازتان درخواست می‌کند که سه تن از شاگردانش را بکشید، از جنازه‌یشان عکس بگیرید و عکس‌ها را داخل قاب‌های مذکور قرار دهید. پس از بیان این درخواست، او در ورودی به میدان پوسایدون (Poseidon Plaza) را باز می‌کند و بدین ترتیب، پس از محبوس بودن در اتاق میانی برای مدتی کوتاه، کل فورت فرالیک به رویتان باز می‌شود. می‌توانید هرکجا که دلتان می‌خواهد بروید و سه هدف مذکور را با هر ترتیبی که دوست دارید،‌ پیدا کنید و بکشید. پیکان راهنمای بازی هم ناپدید می‌شود، بنابراین وظیفه‌ی اکتشاف محیط بازی بر عهده‌ی خودتان است. شما به سمت سه نفری که باید پیدا کنید هدایت نمی‌شوید، بلکه گذرتان باید به آن‌ها بیفتد.

پیش از پرداختن به این سه مرد، اجازه دهید کمی از میدان پوسیدون بگویم. بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت میدان پوسیدون این است که در آن از تابلوهای بزرگ و ساختار کلی پاساژ خرید (Shopping mall) به‌نحوی استفاده شده تا به بازیکن احساس سردرگم بودن دست ندهد.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00011Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00012

پس از اکتشاف یکی از مغازه‌ها، باید به قسمت مرکزی برگردید و دنبال مکانی جدید برای اکتشاف باشید. از معماری محیط می‌توانید راه درست را پیدا کنید و پس از مدتی با ساختار آن آشنا می‌شوید، ولی وظیفه‌ی مختل کردن پیشروی‌تان بر عهده‌ی دشمنان است.

به جای گنجاندن دشمنان قوی‌تر یا سریع‌تر در هفتمین مرحله‌ی بازی، دشمنان فورت فرالیک نیز با پیروی از شخصیت مجنون کوهن، مورمورکننده و غیرقابل‌پیش‌بینی هستند.

پاساژ فورت فرالیک پر شده از اسپلایسرهای عنکبوتی؛ اسپلایسرهای که روی سقف‌ها می‌خزند و به‌لطف فرورفتگی‌های تاریک طبقات پایین‌تر پاساژ و طراحی صدای عالی بازی، به احتمال زیاد به جای دیدن آن‌ها صدای ترددشان را خواهید شنید.

اسپلایسرهای گچی دقیقاً نقطه‌ی مقابل اسپلاسیرهای عنکبوتی هستند. پس از ورود به سینکلر اسپیریتس (Sinclair Spirits)، به شش مجسمه‌ی گچی از اسپلایسرها برخورد می‌کنید، مجمسه‌هایی که ظاهر مورمورکننده‌ای دارند.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00013

یک مجسمه‌ی دیگر اینجاست:

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00014

و یکی دیگر هم روی صندلی:

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00015

ایستگاه آپگرید اسلحه را هم نباید فراموش کرد. این ایستگاه‌ها بسیار باارزش هستند، چون فقط یک بار می‌توان ازشان استفاده کرد و تعدادشان در کل بازی نیز اندک است. پس از استفاده از ایستگاه آپگرید اسلحه، رویتان را برمی‌گردانید و…

اوه، خدای من!‌

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00016Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00017

بسیار خب، تلاش برای زهره‌ترک کردن بازیکن (یا استفاده از Jump Scare) روشی بی‌ارزش برای ترساندن اوست، اما اگر به‌ندرت و به‌جا از آن استفاده شود، عمیقاً موثر است.

از اینجا به بعد مرحله ظرافت بیشتری پیدا می‌کند. حالا همه‌ی مجسمه‌ها ناپدید شده‌اند و میدان پوسیدون از ترسناک‌ترین دشمن بازی پر شده است: اسپلایسر گچی.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00018

برخلاف اسپلایسرهای دیگر، اسپلایسرهای گچی نمی‌خندند، رجزخوانی نمی‌کنند، آواز نمی‌خوانند و فریاد نمی‌زنند. آن‌ها صامت‌اند. تنها راه پی بردن به حضور آن‌ها، صدای ترک خوردن سقف و فرو ریختن گچ آن است.

پلاسترهای گچی طوری طراحی شده‌اند که به طور تصادفی در نقطه‌ای که شما در حال نگاه کردن به آن نیستید به شکل مجسمه‌ای بی‌حرکت اسپان (Spawn) شوند، خصوصاً در مکانی که قبلاً از آن گذر کرده‌اید.

سروکله‌ی آن‌ها در یکی از اتاق‌های زیرزمینی بازی نیز پیدا می‌شود. فقط کافی‌ست از بخش آب‌گرفته عبور کنید، این آیتم‌ها را بردارید:‌

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00019

برگردید و بعد:

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00020

بله، آدم وهم برش می‌دارد.

نکته‌ی جالب اینجاست که اسپلایسرهای گچی فقط در صورتی ظاهر می‌شوند که از ایستگاه آپگرید اسلحه استفاده کنید. اگر این کار را نکنید، از وجودشان خبری نیست. سروکله‌ی اسپلایسرهای دیگر هم فقط موقعی پیدا می‌شود که آپگریدی بردارید یا گاوصندوقی را باز کنید. اگر هم سروکله‌یشان پیدا شود، می‌توانید مطمئن باشید که بدجوری غافلگیرتان خواهند کرد.

پشت جو قوی و مورمورکننده‌ی فورت فرالیک دلیل محکمی وجود دارد و آن دلیل، طراح این مرحله، جوردن توماس (Jordan Thomas) است. توماس طراح مرحله‌ی ترسناک و معروف سرقت گهواره (Robbing the Cradle) در سارق ۳ (Thief 3) است.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00021Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00022

حالا وقتش است به سه شاگرد کوهن بپردازیم. سه مردی که باید بکشید،‌ به سه شیوه‌ی کاملاً متفاوت ملاقات خواهید کرد.

مارتین فینگن (Martin Finnegan) در تونل یخ‌زده پنهان شده است و با پنهان شدن بین تعدادی مجسمه‌ی یخی سعی می‌کند اعصابتان را خط‌خطی کند.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00023

مبارزه با سیلاس کاب (Silas Cobb) مبارزه‌ای استاندارد است. ابتدا باید چند اسپلایسر را بکشید و سپس به حساب خود کاب برسید.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00024

برای شکست دادن هکتور رودریگز (Hector Rodriguez) لازم نیست درگیر مبارزه‌ای آن‌چنانی شوید. ولی سروکله‌ی او موقعی پیدا می‌شود که یک لحظه‌ی روایی مهم را که به داستان کلی بایوشاک مربوط است پشت‌سر بگذارید.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00025

شما می‌توانید پس از کشتن هر نفر عکسش را روی قاب بگذارید و بعد بروید دنبال افراد باقی‌مانده یا هر سه نفر را بکشید و عکس سه‌تایشان را یک‌جا روی قاب‌ها قرار دهید. در هر صورت در ازای گذاشتن هر عکس پاداشی دریافت می‌کنید. پس از گذاشتن عکس سوم، کوهن چندتا دشمن به سمتتان می‌فرستد. اما مبارزه با این دشمن‌ها حس «مبارزه» ندارد. دلیل اول پخش موسیقی به هنگام مبارزه است: «والس گل‌ها» از اپرای فندق‌شکن، اثر چایکوفسکی. دلیل دوم جان کمی است که عمداً برای این دشمنان در نظر گرفته شده است، چون هرکدام با یکی‌دو ضربه می‌میرند.

طولی نمی‌کشد که پی می‌برید در حال اجرای نمایشی برای کوهن هستید، یک باله‌ی مریض. طبق گفته‌ی توماس:‌ «برخی از بازیکن‌ها شوخی را درک کردند و با وجود این‌که این مرحله حسابی معذبشان کرده بود، همزمان با اوج گرفتن موسیقی آچار فرانسه‌ای را که دستشان بود در هوا تکان می‌دادند تا دشمن را بکشند. آن‌ها درک کردند که به رقصیدن دعوت شده‌اند.»

دلیل جذابیت مرحله‌ی کوهن در همین نکته نهفته است: شما با او مبارزه نمی‌کنید، بلکه در به پایان رساندن پروژه‌ی عکاسی مریضش با او همکاری می‌کنید. سندر کوهن رقصی مرگبار تدارک دیده و شما هم جلوی او می‌رقصید. در طول مرحله نورافکنی شما را تعقیب می‌کند و چون بازیگر تئاتر نور را روی شما متمرکز می‌کند. شما همیشه بخشی از نمایش کوهن هستید.

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00026

بنابراین پس از قرار دادن عکس چهارم و به پایان رساندن اثر هنری، برخلاف دیگر شرورهای بایوشاک کوهن با تفنگ دنبالتان نمی‌افتد. او می‌آید پیشتان، بابت زحمتی که کشیدید از شما قدردانی می‌کند، بهتان پاداشی می‌دهد و در آخر بهتان اجازه می‌دهد به سفرتان ادامه دهید.

او جزو معدود ساکنین رپچر است که صرفاً سرجایش می‌ایستد. او پشت شیشه‌ی ضد گلوله نیست و سعی نمی‌کند شما را بکشد. البته شما می‌توانید او را بکشید. مبارزه با او نسبتاً دشوار است و در آخر کلیدی برای دستیابی به گنج‌های دیگرش به دست می‌آورید. ولی شما هم می‌توانید او را به حال خودش رها کنید. تصمیم به کشتن یا زنده گذاشتن سندر کوهن یک تصمیم اخلاقی تک‌وجهی نیست که با فشار دادن یک دکمه انجام پذیرد. از آن تصمیم‌های اخلاقی کلیشه‌ای‌ای صحبت می‌کنم که در یک بازی کاملاً‌ متفاوت مثل… بایوشاک… نمونه‌اش را پیدا می‌کنید. همم…

سندر کوهن با بقیه‌ی باس‌های بازی فرق دارد. جلوتر در بازی اندرو رایان می‌گوید: «حالا کوهن داره توی ناکجاآباد می‌پوسه. منتظره یه نفر بیاد و بهش بگه ذوق و قریحه‌ش هنوز خشک نشده. فکر کنم به خاطر همینه که گذاشت زنده بمونی.»

کوهن از این می‌ترسد که کسی قدرش را نداند. او تمام کسانی را که با دورنمایش از آینده و آرمان‌هایش موافق نیستند پس زده است. بنابراین وقتی وارد فورت فرالیک می‌شوید، راه خروجتان نه با کشتن سندر کوهن و نوچه‌هایش، بلکه با احترام گذاشتن به ذوق هنری (هرچند مریض) او باز می‌شود.

این رابطه‌ی خاص با کوهن از طریق مکانیزم‌های پایه‌ی بازی شرح داده می‌شود، نه یک میان‌پرده‌ی خشک‌وخالی. یادتان باشد که بایوشاک یک شوتر است، نه از آن بازی‌های نقش‌آفرینی‌ای که درخت دیالوگشان اجازه می‌دهد یک روانی قاتل را با منطق یا فرومون (!) از انجام قتل منصرف کنید.

در بایوشاک شما عمدتاً از طریق شلیک گلوله (و گاهی هم زنبور!) با دنیای بازی ارتباط برقرار می‌کنید. می‌گویم عمدتاً، چون در قسمتی از بازی به دوربینی دست پیدا می‌کنید که هدف نهایی‌اش آسان‌تر کردن کشتن دشمنان است.

بله، خشونت و کشتن اشخاص بخشی جدایی‌ناپذیر از بازی هستند. ولی کشتن سندر اجباری نیست و او هم قصد ندارد شما را بکشد.

حتی جلوتر در بازی، اگر آپارتمانش را پیدا کنید و واردش شوید، او فقط در صورتی بهتان حمله می‌کند که رقص اسپلایسرها را به هم بزنید. او با عصبانیت بهتان هشدار می‌دهد: «اگه ریتمشون رو به هم بزنی، تیکه‌بزرگت گوشته!»

Mark Brown - Bioshock Fort Frolic_00027

اگر به هنر سندر کوهن احترام بگذارید و کاری به کارش نداشته باشید، او هم کاری به کارتان نخواهد داشت.

به‌لطف فورت فرالیک و شرور آن سندر کوهن، سازندگان بایوشاک موفق شدند با روشی متفاوت آنتاگونیستی متفاوت را توسعه دهند. شما باید دنیا را از دید او ببینید. باید برایش نمایش اجرا کنید. باید با او هم‌دستی کنید؛ و باید همه‌ی این کارها را از طریق کشتن و ایجاد هرج‌ومرج انجام دهید.

در آخر هم باید تصمیمی بگیرید: آیا او به خاطر کارهایی که انجام داده، لایق مردن است؟ یا خودتان هم نسبت به او حس همذات‌پنداری پیدا کرده‌اید؟ آیا او واقعاً از شما پلیدتر است؟

به‌لطف تمام موارد اشاره‌شده –دشمنان مورمورکننده، درگیری‌های متنوع، طراحی مرحله‌ی هوشمندانه، ایجاد یک رابطه‌ی منحصربفرد با آنتاگونیست مرحله از طریق مکانیزم‌های شوتر و در آخر تصمیم‌گیری اخلاقی پویا –فکر نکنم نیازی به توضیح اضافه‌تر باشد که چه شد فورت فرالیک جایگاه خود را به‌عنوان یکی از به‌یادماندی‌ترین مراحل کل سری بایوشاک تثبیت کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به این مطلب امتیاز دهید.
3 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.