چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

وقتی صحبت از بازی‌‌های  ویدئویی می‌شود، من به دو چیز باور قوی دارم:

۱. طراحان بازی باید این اجازه را داشته باشند تا بنا بر میل خود، یک بینش واحد (Singular Vision) را به بازیکن تحمیل کنند. مثلاً دارک سولز (Dark Souls) درجه‌سختی ندارد، خیزش مردگان (Dead Rising) محدودیت زمانی دارد و در فارکرای ۲ اسلحه‌ها به طور تصادفی از کار می‌افتند. شاید چنین تصمیماتی در نگاه اول بحث‌برانگیز به نظر برسند، ولی نقشی حیاتی در انتقال تجربه‌ای که سازنده برای بازیکن در نظر گرفته دارند و بازیکن نباید تصور کند که حق دارد با اعمال یک سری تغییرات در منوی تنظیمات بازی بینش بازیساز را دست‌کاری کند،‌ چون دخالت در این زمینه ممکن است به خراب شدن تجربه‌ی بازی منجر شود. به هر حال سازنده برای گرفتن چنین تصمیماتی دلایل محکمی داشته است.

۲. بازیکن باید اجازه داشته باشد هرطور که دلش می‌خواهد بازی کند. مثلاً اگر بازیکنی از معلولیت خاصی رنج می‌برد، گیمر حرفه‌ای نیست و صرفاً می‌خواهد داستان بازی را تجربه کند، با یکی از بخش‌های خاص بازی حال نمی‌کند (مثلاً بخش اکشن در یک بازی غیراکشن یا بخشی که محدودیت زمانی دارد) و این باعث شده تجربه‌ی کلی بازی برایش خراب شود، باید آزاد باشد تا بازی را مطابق میلش تغییر دهد. به عبارت دیگر بازیکن باید اجازه داشته باشد اگر از باس‌فایتی خوشش نیامد آن را رد کند، مکانیزم‌های آزاردهنده‌ی گیم‌پلی را غیرفعال کند و درجه‌سختی بازی را هرچقدر که دلش خواست پایین بیاورد. برای من مهم نیست. این قابلیت‌ها تاثیری روی لذت من از بازی ندارند. هرکس هر کاری دلش می‌خواهد انجام دهد.

بله، قبول دارم. این دو نقطه‌نظر چندان با هم سازگار نیستند. در واقع تلاشم برای پاسخ دادن به سوال «آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟» تلاشی برای حل کردن این تناقض ذهنی بود. به نظر من باید گزینه‌های بیشتری برای پیشروی در اختیار بازیکن قرار داد، اما از طرف دیگر نگرانم که مبادا این گزینه‌های زیاد باعث گیج شدن بازیکن شوند و او نتواند بهترین تجربه‌ی ممکن را که بازیساز برایش تدارک دیده تجربه کند.

اما در راستای فکر کردن به این موضوع به نتیجه‌ای رسیدم، نتیجه‌ای که در مقاله‌ی دارک سولز که بالاتر لینکش را دادم به طور گذرا به آن اشاره کردم، اما با بازی کردن بازی‌هایی که پس از انتشار مقاله منتشر شدند هرچه بیشتر به آن ایمان آوردم: همه‌چیز بستگی به برقراری ارتباط (Communication) صحیح دارد. اهمیتی ندارد مردم به چه روشی بازی می‌کنند؛ مهم اینجاست روح بازی‌ای را که بازی می‌کنند درک کنند. بازیکن باید درک کند که سازندگان با دقت و حوصله راه‌وروشی صحیح برای پیشبرد بازی طرح کرده‌اند، ولی اگر بازیکن بخواهد، می‌تواند به روش دلخواه خودش بازی کند.

در دوران کودکی من، این فلسفه در قالب کد تقلب پیاده می‌شد. اگر می‌خواستید بدون کشته شدن دوک نیوکم سه‌بعدی (Duke Nukem 3D) بازی کنید، کافی بود عبارت DNCORNHOLIO را تایپ کنید تا Invincibility بازی و جت‌پک بی‌نهایت فعال شود.

وقتی بازیکن کد تقلب می‌زند، دقیقاً می‌داند که دارد چه کار می‌کند. هم بازیکن و هم بازیساز می‌دانند که هدف از کد تقلب زدن تقلب کردن است و راه صحیح بازی این نیست. اما منی که یک کودک ۸ ساله‌ی خنگ بودم، به لطف God Mode توانستم شوترهای زیادی را تک‌وتنها بازی کنم.

مادهای ساخته‌ی کاربران نیز کاربردی مشابه دارند. مثلاً مادی که محدودیت زمانی نوبت‌ها را در ایکس‌کام ۲ (XCOM 2) حذف می‌کند یا ماد مخصوص سوسول‌ها (Wuss Mod) برای بازی ترسناک سوما (SOMA) که با فعال کردن آن دشمنان دیگر نمی‌توانند شما را ببینند.

به خود شما بستگی دارد که این مادها را نصب کنید یا نه. با توجه به این‌که سازنده‌ی مادها جزو تیم سازنده‌ی بازی نیستند، امکان ندارد کسی به اشتباه فکر کند که فعال کردن ماد راه صحیح بازی کردن است، راهی که سازنده‌ها برای بازیکن در نظر گرفته‌اند.

اما کدهای تقلب اکنون دیگر وجود ندارند و در گذشته نیز همیشه لابلای مجله‌های بازی مخفی شده بودند یا از راه شایعات پخش‌شده در حیاط مدرسه به وجودشان اشاره می‌شد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

مادها نیز عمدتاً‌ تحت انحصار بازی‌های کامپیوتر هستند و برای دسترسی بهشان باید به منبعی خارج از کانال رسمی بازی مراجعه کنید.

اما طی چند سال گذشته شاهد موجی از بازی‌هایی بودیم که قابلیت‌های شبه‌ماد و شبه‌کد تقلب را درون خود بازی گنجانده‌اند. سازندگان بازی با اختیار خودشان قابلیت‌هایی را به بازی‌شان اضافه می‌کنند که تجربه‌ی بازی را از پایه و اساس تغییر می‌دهند و شاید حتی با ماهیت بازی در تضاد باشند. اما در کنارش به‌وضوع به اطلاع بازیکن می‌رسانند که هدف‌شان از اضافه کردن این گزینه‌ها به بازی چیست و چه کسانی و به چه دلیل باید ازشان استفاده کنند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

به‌شخصه برای اولین بار در بازی تاریک‌ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) به چنین قابلیتی برخورد کردم، بازی‌ای به‌شدت دشوار و گاهی کاملاً غیرمنصفانه.

این بازی به صورت Early Access  منتشر شد، یعنی وقتی هنوز فرایند ساختنش تمام نشده بود، مردم می‌توانستند آن را در استیم خریداری کنند و شاهد تغییرات و اضافات بازی در طول زمان باشند، تجربه‌یشان کنند و بازخوردشان را به تیم سازنده اعلام کنند.

البته همه‌‌ی تغییرات و اضافات بازی بازخورد مثبت دریافت نکردند. مثلاً یکی از اضافاتی که بازخورد منفی دریافت کرد، سیستم بقای جسد بازی بود. در این سیستم جسد دشمن چند نوبت روی زمین باقی می‌ماند، مگر این‌که نابودش کنید. این سیستم برای خیلی‌ها اعصاب‌خرد‌کن بود،‌ چون ممکن بود جسد یک دشمن مانع از حمله به دشمنی شود که پشت سر او قرار داشت.

در نظر رد هوک (Red Hook)، سازنده‌ی تاریک‌ترین سیاهچاله این سیستم مناسب بازی بود، ولی بسیاری از طرفداران مخالف بودند. برای همین رد هوک تصمیم گرفت سیستم بقای جسد اختیاری باشد.

در یکی از پست‌های بلاگ، تیم سازنده اعلام کرد: «همان‌طور که خیلی از شما می دانید، ما تاکنون تمایلی نداشتیم گزینه‌های مربوط به تغییر درجه‌سختی را به بازی اضافه کنیم، چون اولویت ما ساخت بازی به آن حالتی بود که خودمان مدنظر داشتیم و همه‌ی آزمایش‌ها و تغییراتی که در طول Early Access اعمال شدند در راستای رسیدن به این هدف انجام شدند.‌ اما اکنون جامعه‌ی بازیکنان تاریک‌ترین سیاهچاله بسیار بزرگ شده و بسیاری از این بازیکنان ممکن است بخواهند بازی را آنطور که مدنظر خودشان است بازی کنند. ما هم وظیفه‌ی خود می‌دانیم تا به خواسته‌ی این دسته از بازیکنان احترام بگذاریم.»

نکته‌ی جالب‌توجه برای من راهکار آن‌ها برای اعمال این گزینه‌ها بود. برای غیرفعال کردن سیستم جسد دشمن یا غیرفعال کردن احتمال ناموفق بودن عقب‌نشینی باید به منوی تنظیمات بروید و گزینه‌ای به نام Darkest Dungeon Config را فعال کنید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

وقتی این گزینه را فعال کنید، به متن پاپ‌آپی برخورد می‌کنید که در آن ذکر شده «تنظیمات گیم‌پلی موردنظر سازندگان».

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

با غیرفعال کردن این گزینه، گزینه‌های زیر آن که به شما اجاز‌ه‌ی دستکاری در گیم‌پلی را می‌دهند باز می‌شوند.

سازندگان این بازی گزینه را در منوی تنظیمات پنهان کرده‌اند و بی‌تعارف اشاره کرده‌اند که فعال کردن آن تجربه‌ی مدنظر آن‌ها برای بازیکن را مخدوش می‌کند. ولی در نهایت انتخاب با شماست.

در بعضی بازی‌ها همان اول که می‌خواهید بازی را شروع کنید، چند حالت بازی پیش رویتان قرار می‌گیرد که ممکن است از پایه و اساس  تجربه‌ی بازی را تغییر دهند. به نظرم کاری که سازندگان تاریک‌ترین سیاهچاله کردند به‌مراتب بهتر است.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

البته تغییر پایه‌واساس بازی در همان ابتدا لزوماً بد نیست، ولی ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. مثلاً در بازی نشان آتش: بیداری (Fire Emblem: Awakening) پیش از شروع بازی این فرصت در اختیارتان قرار داده می‌شود تا مرگ دائمی (Permadeath) یکی از برجسته‌ترین مکانیزم‌های فرنچایز را غیرفعال کنید.

در مقام مقایسه اجازه دهید به مقوله‌ی مرگ دائمی در از یکی از بازی‌های تام فرانسیس (Tom Francis)، یعنی رد فروسرخ (Heat Signature) بپردازم.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در ابتدا او تمایل نداشت مرگ دائمی را از بازی حذف کند. از او نقل است: «من نمی‌خواهم مرگ‌ دائمی را به کل از بازی حذف کنم. با این کار بازی دگرگون می‌شود و پتناسیل آن برای تولید قصه‌های جالب کاهش می‌یابد.» اما سپس اضافه کرد: «ولی شاید سوال درست چیز دیگری‌ست. شاید به جای این‌که بپرسیم «آیا بازی بدون مرگ دائمی بهتر می‌شود؟» باید بپرسیم:‌ «آیا می‌توانیم به بازیکن‌هایی که از این مکانیزم بدشان می‌آید کمک کنیم؟»‌

بنابراین او در اولین آپدیت بزرگ بازی مکانیزم مرگ دائمی را اختیاری کرد. اما مثل سازندگان تاریک‌ترین سیاهچاله آن را در اعماق منوی تنظیمات دفن کرد و هدف از گنجاندن آن در بازی را در متنی واضح و بی‌شبهه بیان کرد: «ما توصیه نمی‌کنیم این گزینه را فعال کنید، مگر این‌که مرگ دائمی تجربه‌یتان را از بازی به‌شدت خراب کرده است. غیرفعال کردن مرگ دائمی منجر به کاهش قصه‌های جالب و کاهش تنوع در بازی می‌شود.»

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

تام گفته بود که اشاره به این‌که این گزینه جنبه‌ی عادی ندارد از اهمیت زیادی برخوردار بود. از او نقل است:‌ «نمی‌خواستم بازیکنان احساس کنند من بازیساز دارم از آن‌ها می‌پرسم طراحی بازی باید چگونه باشد.» این نقل‌قول بسیار به‌جاست و جا دارد باز هم از آن استفاده کرد.

فریکشنال (Frictional)، سازنده‌ی سوما هم راه‌حل جالبی برای رفع این مشکل دارد. اعضای این تیم،‌ از ماد مخصوص سوسول‌ها که باعث می‌شود دشمنان شما را نبینند خوششان آمد و آن را به‌عنوان یک حالت گیم‌پلی رسمی به بازی اضافه کردند.

در  حالت بازی مخصوص سوسولان دشمنان الگوی رفتاری متفاوتی دارند. در این حالت دشمنان شما را می‌بینند، ولی بهتان حمله نمی‌کنند. این حالت، «حالت امن» یا Safe Mode نام دارد که در مقابل «حالت عادی» یا Normal Mode قرار دارد. با استفاده از معنای متفاوت واژگان هم می‌توان منظور را رساند (جلوتر بیشتر به این موضوع می‌پردازم).

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

از توماس گریپ (Thomas Grip)، یکی از اعضای فریکشنال نقل است که آن‌ها در نظر داشتند در لانچ بازی خودشان چنین حالتی را در بازی قرار دهند، ولی در نهایت تصمیم گرفتند از انجام این کار صرف‌نظر کنند. او در مصاحبه با PC Gamer گفت: «ما از قرار دادن این حالت در بازی صرف‌نظر کردیم، چون نمی‌خواستیم تجربه‌ای که به بازیکن ارائه کنیم خدشه‌دار شود. ما می‌خواستیم بازیکن دقیقاً بداند که با چه بازی‌ای طرف است.»

دنیای زیرآب سوما باید خفقان‌آور و ترسناک به نظر می‌رسید. به هر حال در این بازی باید از بیخ گوش ربات‌های هیولامانندی رد شوید که می‌خواهند شما را یک لقمه‌ی چپ کنند. اما محبوبیت حالت مخصوص سوسول‌ها ثابت کرد که بعضی افراد می‌خواهند داستان تاثیرگذار سوما را دنبال کنند، ولی مکانیزم‌های ترسناک بازی بیش از حد برایشان اضطراب‌آور است. برای همین فریکشنال تصمیم گرفت این حالت را به طور رسمی به بازی اضافه کند.

البته نکته‌ی جالب اینجاست که این حالت دو سال پس از انتشار بازی به آن اضافه شد. از توماس نقل است: «انتشار حالت امن با تاخیر زیاد حس بهتری دارد، چون در این مدت فرصت پیدا کردیم تا جنبه‌های مختلف طراحی بازی را بررسی کنیم و درباره‌ی ماهیت تجربه‌ای که قرار است برای بازیکن فراهم کنیم به نتیجه‌گیری دقیق‌تری برسیم. اگر موقع انتشار بازی چنین تصمیمی می‌گرفتیم، ممکن بود خودمان هم گیج شویم.»

بنابراین اضافه کردن چنین حالت‌هایی مدتی پس از انتشار بازی، می‌تواند این پیام را برساند که قرار نیست بخشی از تجربه‌ی اصلی بازی باشند. اگر صبر کردن مشکل است، می‌توان حالت آسان بازی را به‌عنوان محتوای قابل‌دانلود در دسترس بازیکنان قرار داد. این کاری بود که سازندگان بازی قصاب (BUTCHER)‌ انجام دادند.

باز هم تکرار می‌کنم: جدا کردن حالت آسان از بازی اصلی،‌ به‌نحوی که بازیکن به اشتباه نیفتد، یکی از راه‌های مناسب برای بیان هدف بازیساز است.

اما بازی‌ای که من را وادار به نوشتن این مقاله کرد (به خاطر دقت و توجه به کار رفته در ساختن حالت انتخابی‌اش)، بازی سلست (Celeste) است.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

سلست یک بازی سکوبازی بی‌نظیر است که رنگ و لعاب و هویت خاص خود را دارد و کنترل و طراحی مرحله‌‌اش عالی است. همچنین این بازی سخت است. خیلی سخت! اگر بخواهید توت‌فرنگی‌های بازی را جمع کنید یا مراحل B-Side یا C-Side را انجام دهید‌، بازی سخت‌تر هم می‌شود. هدف کلی بازی به چالش کشیدن بازیکن است، چه از لحاظ گیم‌پلی، چه از لحاظ قصه‌گویی.

اما اگر بازی برایتان زیادی سخت است، می‌توانید از حالت (یا مد) کمکی (Assist Mode) استفاده کنید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در این قسمت می‌توانید بازی را از پایه‌واساس تغییر دهید: می‌توانید سرعت آن را کم و زیاد کنید، تعداد شتاب‌های هوایی را به بی‌نهایت افزایش دهید، مدلین (Madeline) را نامرئی کنید و…

یکی از سازنده‌های بازی،‌ مت تورسون (Matt Thorson)، در مصاحبه با وی‌پوینت گفت: «از دیدگاه من، به‌عنوان سازنده‌ی بازی، حالت کمکی بازی را خراب می‌کند. من ساعات زیادی را صرف بهینه‌سازی درجه‌سختی سلست کردم، برای همین طبیعی‌ست که دوست نداشته باشم حاصل تلاشم نادیده گرفته شود. اما در نهایت هدف ما انتقال حس قدرت به بازیکن و فراهم کردن تجربه‌ای دلچسب برای اوست، و گاهی اوقات برای رسیدن به این هدف باید از بعضی چیزها دل کند.»

منبع الهام برای اضافه کردن این حالت به بازی جنجال پیش‌آمده سر کاپهد (Cuphead) بود، یک بازی بدو و بکش باس‌راش (Boss Rush) به‌شدت سخت که منبع الهام آن بازی‌های فوق‌العاده سخت مگا درایو در دهه‌ی ۹۰ بود.

در کاپهد برای هر باس یک حالت ساده (Simple) هم در نظر گرفته شده، ولی این ایده ضعیف اجرا شده است. به هنگام ورود به مرحله‌ی هر باس حالت ساده در کنار حالت معمولی پدیدار می‌شود و هیچ توضیحی هم درباره‌ی کارکرد آن ارائه نشده است.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

کاری که حالت ساده‌ی کاپهد انجام می‌دهد، حذف تعدادی از فازهای باس است (باس‌های کاپهد عموماً سه یا پنج فاز دارند). با انتخاب این حالت انیمیشن‌های فوق‌العاده‌‌ای را که برای فازهای حذف‌شده طراحی شده‌اند از دست می‌دهید. همچنین شکست دادن باس در حالت ساده پیروزی واقعی به حساب نمی‌آید، چون برای دستیابی به باس آخر بازی (شیطان) و دیدن پایان بازی باید همه‌ی باس‌ها را در حالت عادی شکست داده باشید. خلاصه حالت ساده‌ی کاپهد اصلاً خوب پیاده نشده و حالت کمکی سلست صد و هشتاد درجه با آن فرق دارد.

در وهله‌ی اول، اگر بخواهید می‌توانید کل بازی را با استفاده از حالت کمکی انجام دهید و از چیزی محروم نمی‌شوید، حتی از آچیومنت‌های بازی. (البته این یک مورد را مطمئن نیستم، ولی این روزها دیگر چه کسی به آچیومنت اهمیت می‌دهد؟!)‌

در وهله‌ی دوم، به بازیکن بستگی دارد بازی را چگونه تغییر دهد. گزینه‌های حالت کمکی بسیار جزئی‌نگرانه هستند. مثلاً اگر سرعت واکنش‌دهی‌تان چند دهم ثانیه کمتر از حد موردنظر است، می‌توانید سرعت بازی را ۱۰٪ کاهش دهید. یا اگر با بعضی از فصول بازی حال نمی‌کنید، می‌توانید از انجام‌شان صرف‌نظر کنید.

در وهله‌ی سوم، عنوان «حالت کمکی» به‌تنهایی یک نقطه‌ی مثبت است. در ابتدا قرار بود این حالت، حالت تقلب (Cheat Mode) نام بگیرد، ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این عنوان زیادی قضاوت‌گرایانه است. (سازنده‌های بازی کانادایی هستند!)‌ با این حال، بازیکن ممکن است دلایل شخصی خودش را برای انتخاب حالت آسان‌تر داشته باشد و استفاده از عناوین تحقیرآمیز مثل Can I Play, Daddy? برای حالت آسان در Wolfenstein: The New Order ممکن است ناخواسته توهین‌آمیز باشد. به جایش آن‌ها عنوان «حالت کمکی» را برگزیدند و اندکی پس از انتخاب این عنوان، سوپر ماریو اودیسه منتشر شد که حالتی با عنوان یکسان دارد و باعث شد سازندگان سلست حس کنند تصمیم درستی گرفته‌اند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

(حالت کمکی در اودیسه نیز بسیار عالی است، چون با کمک آن برادرزاده‌ی چهارساله‌ام موفق شد بازی را تنهایی تمام کند.)‌

خوبی سلست این است که پیش از فعال کردن حالت کمکی، سازندگان بازی آن را بدون به جا گذاشتن هیچ شک و شبهه‌ای شرح می‌دهند. توضیحی که ارائه می‌دهند به شرح زیر است:‌

«حالت کمکی به شما اجازه می‌دهد در صورتی که بازی بیش از حد سخت به نظر می‌رسد، قوانین آن را تغییر دهید. این حالت شامل گزینه‌هایی از قبیل کاهش سرعت بازی، فعال کردن قابلیت ضدضربه بودن و استقامت بی‌نهایت و رد کردن برخی از فصول بازی می‌باشد. سلست قرار بود بازی‌ای چالش‌برانگیز، ولی قابل‌بازی باشد. به نظر ما درجه‌سختی بازی بخشی از تجربه‌ی آن است. پیشنهاد می‌کنیم بار اول بازی را بدون حالت کمکی تجربه کنید. با این حال، ما به این واقفیم که بازیکن‌ها با هم فرق دارند. اگر به خاطر درجه‌سختی بازی سلست نمی‌توانید آن را بازی کنید، امیدوارم با استفاده از حالت کمکی همچنان بتوانید از آن لذت ببرید.»

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

برای شخص من این متن جای هیچ شک و شبهه‌ای پیرامون ساز و کار سلست باقی نگذاشت. با خواندن آن پی بردم که حالت کمکی برای من ساخته نشده. انگار که اصلاً برای من وجود خارجی ندارد. هیچ‌گاه هم از آن استفاده نکردم.

حالت کمکی لزوماً درجه‌سختی آسان نیست. این حالت، همان‌طور که از اسمش پیداست، یک حالت «کمکی» است و برای کسانی ساخته شده که واقعاً به آن احتیاج دارند.

بعضی بازی‌ها به شما اجازه می‌دهند از پایه و اساس تغییرشان دهید و اصلاً شاید ماهیت بازی نیز به همین مسئله وابسته باشد. اما بعضی بازی‌ها طوری هستند که برای تجربه‌یشان لازم است که دست بازیکن برای تغییر دادنش بسته باشد و بازی به ایده‌ی اصلی سازندگانش وفادار بماند. اما این بدین معنا نیست که بعضی بازیکن‌ها باید از تجربه‌ی این بازی‌ها محروم بمانند یا تحت هیچ شرایطی بهشان اجازه داده نشود که بعضی از ویژگی‌های بازی را تغییر دهند یا غیرفعال کنند. در نظر من، همه‌چیز بستگی به برقراری ارتباط درست سازندگان با بازیکنان دارد. وقتی سازنده می‌خواهد گزینه‌ای در اختیار بازیکن قرار دهد که با بینش اصلی او برای ساخت بازی در تناقض است، باید روشی خاص برای معرفی آن به بازیکن تدارک ببیند، روشی که آن را از گزینه‌های عادی دیگر که انتظار می‌رود بازیکن ازشان استفاده کند متفاوت باشد. از این روش‌های متفاوت می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • استفاده از واژگان متفاوت
  • پنهان کردن گزینه در لوکیشنی غیرمعمول (مثل منوی تنظیمات)
  • اضافه کردن گزینه مدتی پس از انتشار بازی

با استفاده از این روش‌ها، بازیساز گزینه‌ای در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا در صورت نیاز از آن استفاده کند،‌ اما شیوه‌ی درست بازی همچنان همانی‌ست که خود بازیساز تعیین کرده و در این زمینه جای شک باقی نمی‌ماند.

من معتقدم که بازیسازان وظیفه دارند از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت کنند و به آن‌ها اجازه ندهند مکانیزم‌هایی را که باعث افزایش درجه سختی می‌شوند از بازی حذف کنند‌،‌ اما در کنارش معقتدم که اگر بازیسازان اطلاعات کافی در اختیار بازیکن قرار دهند (مثل سازندگان Heat Signature و Celeste)، می‌توانند به بازیکن اعتماد کنند تا بازی را با راه‌وروشی که مناسب خودش است پیش ببرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

6 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. رسام says:

    منم سلست رو تموم کردم ولی انقدر برام جذاب بود که فقط دوست داشتم که بیفتم پایین بمیرم و دوباره تکرار کنم. و حتی وارد گزینه assist mode نشدم. بنظرم بازیسازا باید به بازیکنا اعتماد کنند . مثل سلست . اگر کسی با روند بازی ارتباط برقرار کنه خب به فکر تغییر حالت بازی نمیوفته. اگرم نکرد خب اونجاس که میره دنبال این داستانا و بازی رو برای خودش راحت تر و لذت بخش تر میکنه.

    پاسخ
    • فربد آذسن says:

      من خودم با پیشنهادی که مارک براون تو این مقاله داده (و البته خودت هم گفتی) کاملاً موافقم.

      پاسخ
  2. ناشناس says:

    در کل با نظر دوم موافقم . اگر این امکانات جانبی نبودند خیلی از بازی ها رو تجربه نمی کردم

    پاسخ
    • محمد says:

      خب چه اصراریه که بازی ای که براتون ساخته نشده رو بازی کنید؟ اگه بهونتون تجربه داستانه که کلی داستان بهتر توی کتاب ها و فیلم ها هست. تجربه یه بازی باید همون‌جوری باشه که سازنده مد نظرشه. مثل این میمونه که بگید من با فلان بازیگر توی این فیلم حال نمیکنم، پس برم کلا این بازیگر رو عوض کنم یا همچین چیزی!

      پاسخ
      • امین says:

        سلام. همه رو مثل خودتون نپندارین: “به دنبال تجربه ی definitive ِ گیم”. شاید بنده یه معلولیتی دارم ولی میخوام در تجربه ی دوستانم که یه بازی ای رو میکنن شریک شم و باهاشون راجع بهش صحبت کنم…یه تجربه ی “ناقص” از بازی بهتر از تجربه نکردنشه

        پاسخ