چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قسمت اول: گیم‌دیزاین Dead Space 1

بازیکنان و منتقدان از بازی‌های اوریجینال EA استقبال کردند، اما هیچ‌کدام از این بازی‌ها رکورد فروش را جابجا نکردند. طبق گفته‌ی فرانک جیبو (David Gibeau)، رییس بخش EA Games لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) و فضای مرده (Dead Space) موفقیت نسبی کسب کردند، ولی «انتظارات را برآورده نکردند».

بنابراین ردوود شورز (که پس از انتشار بازی اول مجموعه به ویسرال گیمز (Visceral Games) تغییر نام داده بود) باید فرمول فضای مرده را در دنباله‌اش تغییر می‌داد تا شانس بیشتری برای رقابت در بازار داشته باشد. از این تغییرات می‌توان به داستان قوی‌تر، اضافه شدن بخش چندنفره (که واقعاً تصمیم عجیبی بود) و کاهش دز وحشت و افزایش دز اکشن بازی اشاره کرد.

شاید واضح‌ترین جایی که می‌توان اثر این تغییر را در آن مشاهده کرد آهنگ گیم‌پلی سریع بازی باشد. در وصف آهنگ گیم‌پلی بازی همین بس که می‌توان آن را یک فیلم اکشن نفس‌گیر هالیوودی مقایسه کرد.

اگر فضای مرده ۱ رزیدنت اویل در فضا باشد، فضای مرده ۲ را می‌توان به آنچارتد (Uncharted) در فضا تشبیه کرد.

در فضای مرده ۲ با سرعتی سرسام‌آور بین ایستگاه‌های فضایی جابجا می‌شوید و مسیری خطی را دنبال می‌کنید. کمپین ۹ ساعته‌ی بازی زودتر از آنچه فکرش را بکنید تمام می‌شود. بخش مبارزه، ست‌پیس (Set-piece)، میان‌پرده، مینی‌گیم مخصوص هک کردن، بخش جاذبه‌صفر مرحله و پازل‌های فیزیکی ساده مثل برق و باد می‌آیند و می‌روند و این وسط حتی وقت سر خاراندن هم پیدا نمی‌کنید.

فضای مرده ۲ آنقدر سریع پیش می‌رود که انگار دیسک بازی به کره آغشته شده است. مشخص است که دغدغه‌ی اصلی سازندگان این بوده که حوصله‌ی بازیکن به هیچ عنوان سر نرود. اگر با بازی اول مجموعه کوچک‌ترین آشنایی‌ای داشته باشید، احتمالاً تا حالا متوجه شده‌اید که فضای مرده ۲ به ریشه‌های وحشت بقاجویانه‌ی مجموعه پشت‌پا می‌زند.

مثلاً‌ در یکی از بخش‌های بازی آیزاک در سایه‌ی یک کلیسای ترسناک گوتیک مشغول شکار نکرومورف است.

Mark Brown - Dead Space 2_00001

اما بعد دری باز می‌کند و میان‌پرده‌ای نمایش داده می‌شود که در طی آن از گلوله‌های یک فضاپیمای جنگی فرار می‌کند، یک هیولای عظیم‌الجثه جلویش ظاهر می‌شود، از یک پنجره به بیرون پرتاب می‌شود و در فضا به پرواز درمی‌آید و یک بشکه‌ی انفجاری به سمت هیولای مذکور پرتاب و او را منهدم می‌کند. پس از این همه اتفاق، او دوباره به داخل پنجره پرتاب می‌شود و حال باید در راهرویی مخوف و باریک که در آن سایه‌های مرموز دیده می‌شود و صداهای اضطراب‌آور به گوش می‌رسد تردد کند.

Mark Brown - Dead Space 2_00002Mark Brown - Dead Space 2_00003Mark Brown - Dead Space 2_00004Mark Brown - Dead Space 2_00005Mark Brown - Dead Space 2_00006Mark Brown - Dead Space 2_00007Mark Brown - Dead Space 2_00008

تنش قوی جو فضای مرده ۱ بر پایه‌ی لحظات آرام و طراحی صدای قوی بنا شده بود، اما انگار فضای مرده ۲ عجله دارد و دائماً‌ بین وحشت زیرپوستی و شوکه کردن مخاطب در نوسان است.

مبارزات بازی نیز اکشن‌تر شده‌اند، اما تغییرات صورت‌گرفته در این زمینه به‌مراتب زیرپوستی‌تر است. آیزاک در این بازی سریع‌تر و واکنش‌هایش هم دقیق‌تر است و دوربین بازی نیز سریع‌تر حرکت می‌کند. شباهت گیم‌پلی بازی به گیم‌پلی «بایست و شلیک کن» رزیدنت اویل ۴ به کمترین میزان ممکن رسیده است.

در مبارزات فضای مرده ۱، شما نمی‌دانید با یک لشکر نکرومورف جورواجور که در یک آن روی سرتان هوار می‌شوند چگونه دست‌وپنجه نرم کنید، آن هم در حالی‌که قابلیت ایستایی‌تان (Statsis) محدود است و فقط به چند تیغه‌ی برنده مجهز هستید. این عدم آگاهی در بازی تنش ایجاد می‌کرد. اما مبارزات فضای مرده ۲ در یک کار خلاصه می‌شود: هر جنبنده‌ای را که دیدید آبکش کنید.

فلسفه‌ی مبارزات بازی در طراحی مراحل بازی نیز نمایان است. بسیاری از مبارزات فضای مرده ۲ در محیطی بسته (من‌جمله آسانسور و نوک یک دستگاه دریل غول‌پیکر) اتفاق می‌افتند، محیطی که فضای کافی برای مانور دادن در اختیارتان قرار نمی‌دهد.

برخلاف فضای مرده ۱، در فضای مرده ۲ مدیریت منابع از اهمیت زیادی برخوردار نیست. اگر از آخرین درجات سختی فاکتور بگیریم، من در طول بازی هیچ‌گاه به مشکل کمبود مهمات برخورد نکردم.

این قضیه ناراحت‌کننده است، چون پیاده‌سازی قابلیت جابجایی (Kinesis) در این بازی به‌مراتب بهتر از شماره‌ی قبلی است. در محیط بازی یک عالمه جسم تیز پراکنده شده که با استفاده ازشان می‌توانید دشمنان را به دیوار بچسبانید، و البته یک عالمه جسم سنگین که با استفاده ازشان می‌توانید نکرومورف‌ها را پخش زمین کنید. ولی وقتی که مهمات فت‌وفراوان موجود باشد، انگیزه‌ای ندارید تا از این قابلیت استفاده کنید.

اما اکشن‌ترین جنبه‌ی مبارزات بازی به طراحی دشمنان مربوط می‌شود.

تقریباً همه‌ی دشمنان فضای مرده ۱ در این بازی نیز حضور دارند، اما هیولاهای قلق‌داری مثل حامله (Pregnant) و جداکننده (Divider) کمیاب‌تر شده‌اند و زمان بیشتری را صرف مبارزه با زامبی‌های کلیشه‌ای مثل درنده (Slasher) و جهنده (Leaper) می‌کنید.

تنها دشمن فضای مرده ۱ که در این بازی غایب است لرزنده (Twitcher) است. لرزنده‌ها سربازهای زامبی‌مانندی بودند که به قابلیت ایستایی دسترسی داشتند و به خاطر همین سریع‌تر به سمت آیزاک هجوم می‌آوردند. دلیل عدم نیاز به لرزنده‌ها در فضای مرده ۲ این است که بیشتر دشمنان سریع‌تر شده‌اند و در اولین فرصتی که گیرشان بیاید به سمت آیزاک هجوم می‌آورند، بنابراین سرعت بیشتر دیگر یک ویژگی خاص نیست.

تعداد دشمنان بیشتر و در عین حال، کشتن‌شان آسان‌تر شده است. این فلسفه‌ی طراحی دشمن در یکی از دشمن‌های جدید به نام گله (The Pack) به‌خوبی نمایان است.

Mark Brown - Dead Space 2_00009

گله متشکل از گروهی از هیولاهای نوزادمانند است که با سرعت زیاد به سمت آیزاک هجوم می‌آورند، اما با یک گلوله کشته می‌شوند، حتی در درجه‌سختی واقعاً سخت Zealot.

برخلاف فضای مرده ۱ که در آن باید دست و پای دشمن را قطع می‌کردید و بعد به یک نقطه‌ی امن عقب‌نشینی می‌کردید تا به حرکت بعدی‌تان فکر کنید، در این بازی صرفاً باید این هیولاهای نوزادمانند را به رگبار ببندید تا دیگر اثری ازشان روی صفحه باقی نماند.

در این بازی زیاد پیش می‌اید که یک گوشه ایستاده باشید و از همه طرف یک عالمه زامبی فرز و چابک روی سرتان هوار شوند. این تجربه مسلماً‌ ترسناک به نظر می‌رسد و در بازی‌ای مثل لفت فور دد (Left 4 Dead) خیلی خوب جواب داد. اما این جنس از وحشت بیشتر مناسب بازی دیوانه‌وار و شلوغی مثل سم مصمم (Serious Sam) است و سنخیت چندانی با جو و حال‌وهوایی که در بازی اول پی‌ریزی شد ندارد.

البته همه‌ی مبارزات بازی این شکلی نیستند. یکی از دشمنان جدید بازی به نام خرامنده (Stalker) یادآور رپتور پارک ژوارسیک است.

Mark Brown - Dead Space 2_00010

این هیولاهای فلس‌دار به صورت دسته‌جمعی به سمتتان حمله می‌کنند و پشت جعبه‌ها مخفی می‌شوند. سپس سرشان را بیرون می‌آورند و اگر چشمشان به آیزاک بیفتد، به سمت او هجوم می‌آورند و تعادلش را به هم می‌زنند. این دشمنان لحظات تنش‌زای خاموش، ولی مرگباری را رقم می‌زنند که در یک آن ممکن است به آشوبی پرسروصدا تبدیل شود.

سلاح منفجرکننده‌ی مخصوص مین‌گذاری (Trip-mine-laying detonator gun)، یکی از اسلحه‌های جدید و بسیار به درد بخور بازی‌ست. از اسلحه‌های جدید دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد.

سلاح نیزه‌انداز (Javelin Gun) که کار کردن با آن بسیار مفرح است و می‌توان آخرین نیزه‌اش را به نیروی الکتریسیته آغشته کرد.

Mark Brown - Dead Space 2_00011

تفنگ جوینده (Seeker Rifle) که اساساً نقش تک‌تیرانداز را در بازی ایفا می‌کند و برای بازی‌ای که مبارزاتش با سرعت زیاد و در فاصله‌ی نزدیک اتفاق می‌افتد مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند و به درد نمی‌خورد.

Mark Brown - Dead Space 2_00012

یکی از اشکالات فضای مرده ۱ این است که پس از خریدن چهار تفنگ، انگیزه‌ای نداشتید تا تفنگ‌تان را عوض کنید، چون بیشتر پول‌تان صرف خرید مهمات و بسته‌ی سلامتی می‌شد،‌ آپگریدهای گران‌قیمت را پس از گنجاندن در یک اسلحه‌ی خاص دیگر نمی‌شد درآورد و در محیط بازی فقط مهمات مخصوص اسلحه‌هایی را که در آن لحظه حمل می‌کردید پیدا می‌کردید. این اصلاً خوب نیست. سازندگان باید بازیکن را تشویق کنند از تمامی ابزاری که در اختیارش قرار داده می‌شود استفاده کند.

فضای مرده ۲ تا حدی این مشکل را مرتفع می‌کند. نودهای قدرت (Power Nodes) مثل نقل و نبات در محیط بازی پخش شده‌اند و می‌توان آن‌ها را از داخل تفنگ‌ها بیرون آورد و در تفنگ دیگری ازشان استفاده کرد. همچنین مهمات تفنگ‌هایی را که همراه نداشته باشید نیز در اختیارتان قرار می‌گیرند. به لطف این تغییرات، من همیشه انگیزه‌ی کافی داشتم تا اسلحه‌های مختلف را امتحان کنم.

فضای مرده ۲ از بعضی جهات فضای مرده ۱ را بهبود می‌بخشد. مثلاً در این بازی پازل‌ها جالب‌تر شده‌اند. در یکی از آن‌ها، برای باز کردن یک در، باید جسدی را پیدا کنید و آن را جلوی اسکنر چشم بیاورید.

Mark Brown - Dead Space 2_00013

تنوع مکان‌ها نیز بیشتر شده است. از این مکان‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

یک دبستان متروکه (که از بخش‌های به یاد ماندنی بازی‌ست):

Mark Brown - Dead Space 2_00014

یک ناحیه‌ی کامپیوتری جالب که یک هوش‌مصنوعی مشکوک آن را اداره می‌کند:‌

Mark Brown - Dead Space 2_00015

و قسمت‌هایی که در فضا اتفاق می‌افتند:

Mark Brown - Dead Space 2_00016

همچنین لازم به ذکر است که در قسمت‌های جاذبه‌صفر به جای پریدن از یک دیوار به دیواری دیگر می‌توانید آزادانه در هوا پرواز کنید.

Mark Brown - Dead Space 2_00017Mark Brown - Dead Space 2_00018

یکی از تغییرات نه‌چندان مثبت فضای مرده ۲ این است که پروتاگونیست صامت آن آیزاک دیگر صامت نیست.

در شماره‌ی اول مجموعه هدف سازندگان این بود که شما را در جو قوی بازی غرق کنند، برای همین عناصر رایج بازی‌های کامپیوتری مثل HUD را حذف کردند و آیزاک را یک پروتاگونیست صامت در نظر گرفتند تا راحت‌تر بتوانید خودتان را جای او تصور کنید.

در فضای مرده ۲ HUD بازی همچنان داخل دنیای بازی باقی مانده و هیچ نوار و رقم مصنوعی‌ای روی صفحه مشاهده نمی‌شود، اما آیزاک در این بازی به یک نیتن دریک درجه‌دو تبدیل شده و دائماً با بذله‌گویی‌های طعنه‌آمیزش جو بازی را خراب می‌کند.

با توجه به این‌که آیزاک در این بازی زبان درآورده، از قابلیت جدیدش (!) برای افزایش غنای روایت بازی نیز استفاده شده است. روایت کمرنگ یکی از کمبودهای فضای مرده ۱ بود. البته در آن بازی داستان‌گویی ظرافت بیشتری داشت و اطلاعات مربوط به نکرومورف‌ها، مارکرها و مذهب یونیتولوژی (Unitology) به صورت جزئی و زیرپوستی به بازیکن منتقل می‌شد. فضای مرده ۲ از آن بازی‌هاست که انگار از دماغ فیل افتاده و فکر می‌کند دنیاسازی‌اش آنقدر جذاب است که بازیکن دلش می‌خواهد بی‌وقفه درباره‌ی آن بشنود، بخواند و حتی به موزه‌ای که به آن اختصاص داده شده برود.

Mark Brown - Dead Space 2_00019Mark Brown - Dead Space 2_00020

البته ظاهراً اشخاصی هستند که دنیاسازی فضای مرده واقعاً برایشان جذاب است، وگرنه دو انیمیشن، سه کمیک، دو رمان و سه بازی اسپین‌آف (که بازی نسبتاً خوب فضای مرده: استخراج (Dead Space: Extraction) برای Wii نیز جزوشان است) درباره‌ی دنیای فضای مرده منتشر نمی‌شد.

بیشتر تغییرات فضای مرده ۲ نسبت به فضای مرده ۱ خوشایند هستند و فضای مرده ۲ به خودی خود هم بازی خوبی‌ست و از ویژگی‌های مثبتی چون آهنگ گیم‌پلی درست و تنوع بسیار برخوردار است. اما همان‌طور که اشاره شد، این بازی از هویتی که در فضای مرده ۱ پی‌ریزی شد (بازی ژانر وحشت) دور شده و بیشتر روی اکشن تمرکز دارد.

در این بازی آیزاک چابک‌تر و فرزتر شده، تعداد دشمنان بیشتر و سرعت حرکت‌شان سریع‌تر شده، نقشه حدف شده، اکنون می‌توان قابلیت ایستایی را ریلود کرد و دیگر نیازی نیست وسط مبارزه به کوله‌پشتی سر زد و دشمن خفن بازی که قادر است جان از دست‌رفته‌اش را احیا کند، تازه آخرهای بازی سروکله‌اش پیدا می‌شود، موقعی که شما از نوک پا تا بن دندان مسلح هستید و می‌توانید او را به راحتی آب خوردن نفله کنید.

حالا سوال اینجاست که آیا این تغییرات لزوماً بد هستند؟ به هر حال تغییر فرنچایزها به مرور زمان اتفاقی عادی و رایج است. مثلاً این تغییر برای فرنچایز سینمایی بیگانه (Alien) جواب داد. نخستین بیگانه یک فیلم سنگین کلاستروفوبیک در سبک وحشت است و محوریت داستان آن زنی‌ست که تحت تعقیب یک قاتل فرازمینی است. در دنباله‌ی فیلم بیگانگان (Aliens) این شخصیت زن، یعنی ریپلی (Ripley)، به گروهی سرباز حرفه‌ای ملحق می‌شود تا با همکاری هم ملکه‌ی زینومورف‌ها را نابود کنند. این فیلم را همچنان می‌توان یک اثر در ژانر وحشت به حساب آورد، اما تمرکز اصلی ان اکشن است.

رابطه‌ی بین فضای مرده ۱ و ۲ نیز به رابطه‌ی بین بیگانه و بیگانگان شباهت دارد. در فضای مرده ۲ آیزاک اعتماد به نفس بیشتری دارد، به مبارز بهتری تبدیل شده و به اندازه‌ی گذشته از نکرومورف‌ها وحشت ندارد. بنابراین اکشن‌تر بودن بازی منطقی به نظر می‌رسد.

البته اتفاقات شماره‌ی اول بازی روی روانش تاثیر مخربی گذاشته‌اند و او بابت از دست دادن معشوقه‌اش سوگوار است، بنابراین در طول ماجراجویی‌اش یاد و خاطره‌ی او دائماً عذابش می‌دهد. در یکی از قسمت‌های عالی بازی، آیزاک باید به فضاپیمای ایشیمورا برگردد و دقیقاً همان لحظات وحشتناک ناگهانی که در بازی اول تجربه کردید، آنجا هم اتفاق می‌افتد. اما آیزاک متوجه می‌شود که جانوری که پایش را گرفته و می‌خواهد او را به سمت خودش بکشد، واقعی نیست و او دارد اختلال تنش‌زای پس از رویداد (PTSD) تجربه می‌کند.

البته اگر بخواهم ادعا کنم بازی زیرلایه‌های روان‌شناسانه دارد، در حقش لطف کرده‌ام. فضای مرده ۲ آنقدر شلوغ و پر تب و تاب است که به‌زحمت می‌توان آن را انتقال‌کننده‌ی چنین ایده‌های ظرافتمندانه‌ای تصور کرد. به ازای هر یک موقعیت وحشت روان‌شناسانه در بازی، یک موقعیت وحشت افراطی مثل تبدیل شدن یک آدم به نکرومورف، وحشت ناگهانی یا انفجار یک بچه اتفاق می‌افتد. این موقعیت‌ها به‌اندازه‌ی صحنه‌ی فرو رفتن یک سوزن تیز درون چشم گل‌درشت هستند.

Mark Brown - Dead Space 2_00021

عنصر وحشتناک در فضای مرده ۲ عمدتاً خشونت و خونریزی است. شدت خشونت انیمیشن‌های مردن آیزاک آنقدر زیاد است که به درجه‌ی مسخرگی می‌رسد. همچنین در این بازی نکرومورف‌ها پس از مردن آیتم به جا نمی‌گذارند. برای کسب آیتم از آن‌ها باید یک ضربه‌ی کاری بهشان وارد کنید. بدین وسیله بازی شما را ترغیب می‌کند جسد هر دشمنی را که کشتید با چکمه‌های سنگین آیزاک له کنید تا به مخلوطی غلیظ از دست‌وپای قطع‌شده و سس کچاپ تبدیل شود. در ویدئوی تبلیغاتی «Your Mom Hates Dead Space 2» تمایل سازندگان بازی به خشونت شوکه‌کننده و افراطی مشهود است.

Mark Brown - Dead Space 2_00022

ساختن دنباله دشوار است، چون طرفداران دنبال چیزی هستند که جدید و متفاوت باشد، ولی طوری که عناصر جدید و متفاوت با آنچه که باعث خاص شدن عنوان اول مجموعه شد در تناقض نباشد. برای ساختن یک دنباله‌ی خوب هم باید انتظارات را برآورده کنید، هم از انتظارات فراتر روید.

به نظر من فضای مرده ۲ موفق می‌شود این کار را انجام دهد. اما سوال اصلی این است: خط قرمز برای تغییرات و تحولات یک فرنچایز دقیقاً کجا کشیده می‌شود؟ اگر یک دنباله آنقدر تغییر کند که طرفداران بازی اول مجموعه دیگر نتواند آن را تشخیص دهند، می‌توان واقعاً آن را یک دنباله حساب کرد؟

در مقاله‌ی بعدی به فضای مرده ۳ خواهم پرداخت.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به این مطلب امتیاز دهید.
2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.