چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر قصد ساختن یک بازی سکوبازی را دارید، لازم است شخصیتی برای آن طراحی کنید که بازیکن از کنترل کردنش حس خوبی دریافت کند.

  • فیزیک ضعیف
  • کنترلی که واکنش دقیق به عملکرد بازیکن نشان ندهد
  • پرش‌های بی‌حال
  • حرکت‌هایی که از دقت کافی برخوردار نباشند

همه از عواملی هستند که می‌توانند یک بازی سکوبازی را خراب کنند. برای همین اجرای درست این ریزه‌کاری‌ها از اهمیت حیاتی برخوردار است.

اگر دنبال شخصیتی می‌گردید که بتوانید در ساخت بازی خودتان از آن الهام بگیرید، مدلین (Madeline)، یک کوه‌نورد بیست‌وچندساله و شخصیت اصلی سکوبازی پرافتخاری به نام سلست (Celeste) جزو بهترین گزینه‌هاست.

کنترل او دقیق، جزئی و واکنش‌پذیر است. شما می‌توانید او را دقیقاً در نقطه‌ای که مدنظرتان است قرار دهید و با کنترلی روان و دقیق بین سکوها و موانع جابجا کنید. کنترل بازی بسیار انعطاف‌پذیر است، طوری که هم برای بازیکن‌های تازه‌کار مناسب است، هم برای کسانی که قصد دارند سخت‌ترین چالش‌های بازی را انجام دهند.

سوال اینجاست که سازندگان بازی چطور توانسته‌اند این کنترل روان را برای بازی خلق کنند؟

برای پیدا کردن جواب این سوال، من کمی بیش از حد معمول به خودم زحمت دادم (!)‌ و کدهای بازی را واکاوی کردم، فریم به فریم انیمیشن مدلین را بررسی کردم،‌ با اسپیدرانرهای سلست گفتگو کردم و با دو نفر که بازی را بهتر از هرکس دیگری در دنیا می‌شناسند صحبت کردم:

مت تورسن (Matt Thorson)، کارگردان و خالق سلست

نوئل بری (Noel Barry)، برنامه‌نویس و خالق سلست

در این مقاله قصد دارم تمام چیزهایی را که درباره‌ی کنترل فوق‌العاده‌ی سلست یاد گرفتم، با شما در میان بگذارم.

دویدن

اول از همه، اجازه دهید بحث را از پایه‌ای‌ترین حرکت مادلین شروع کنیم: دویدن او.

دویدن شخصیت‌ها را می‌توان به سه بخش تقسیم کرد: سرعت‌گیری (Acceleration)، رسیدن به نهایت سرعت (Top Speed) و کاهش سرعت (Deceleration)

وقتی دکمه‌ی حرکت را پایین نگه دارید، چقدر طول می‌کشد تا شخصیت شما به اوج سرعت برسد و وقتی دکمه را رها کنید، چقدر طول می‌کشد تا شخصیت شما به توقف کامل برسد؟‌ نمودار بالا نشان‌دهنده‌ی جواب این دو سوال است.

دو منحنی «سرعت‌گیری» و «کاهش سرعت» از اهمیت ویژه برخوردارند. اگر این دو منحنی کوتاه باشند، شخصیت بازی خشک و ربات‌مانند به نظر خواهد رسید (مثل مگامن ۱۱).

اگر منحنی سرعت‌گیری بلند و منحنی کاهش سرعت کوتاه باشد، شخصیت بازی سنگین به نظر خواهد رسید (مثل سوپر میت بوی).

اگر منحنی سرعت‌گیری و کاهش سرعت هر دو به یک میزان بلند باشند، شخصیت بازی لیز و غیرقابل‌کنترل به نظر خواهد رسید (مثل سوپر ماریو بروز ۳).

سوپر ماریو بروز ۳ بازی عالی‌ای است، اما در این بازی گاهی آدم حس می‌کند ماریو دارد روی یخ می‌دود.

در سلست، منحنی سرعت‌گیری و کاهش سرعت مدلین بسیار کوتاه است. او در عرض شش فریم به نهایت سرعت می‌رسد، یعنی چهار برابر سریع‌تر از سوپر میت بوی. او در عرض سه فریم به توقف کامل می‌رسد، یعنی نه بار سریع‌تر از ماریو در نیو سوپر ماریو بروز یو (New Super Mario Bros U).

این منحنی بسیار متعادل و متوازن است، طوری که پرش‌های مدلین معقول در حد توان یک انسان به نظر می‌رسند، اما در عین حال هر دستوری به او بدهید، تقریباً بلافاصله آن را انجام می‌دهد. در این بازی به‌ندرت پیش می‌آید که ناخواسته از لبه‌ی یک سکو به پایین سر بخورید.

اوج سرعت او نیز نسبتاً کم است. برخلاف ماریو و میت‌بوی، سلست دکمه‌ی دویدن سریع ندارد تا سرعت شما را از حالت عادی نیز بیشتر کند. به نظر من سرعت مدلین به قدر کافی تند است، طوری که احساس می‌کنید بازی بسیار روان است، و در عین حال به قدر کافی کند است، طوری که احساس می‌کنید کنترل کامل روی مدلین دارید.

پریدن

فعل پریدن نیز مثل دویدن قابل اندازه‌گیری است.

اولین معیار ما ارتفاع پرش شخصیت در مقایسه با قد خودش است.

در سوپر ماریو بروز یو، ماریو می‌تواند چهار برابر بلندتر از قد خودش بپرد.

میت‌بوی می‌تواند شش برابر بلندتر از قد خودش بپرد.

پریدن هم مثل دویدن با نمودار قابل ترسیم است:

هر پرش سه ویژگی دارد: ارتفاع‌گیری (Climb)، معلق ماندن (Hang Time) و فرود (Fall). در کنار این سه عامل مدت زمان پرش نیز حائز اهمیت است.

پرش میت‌بوی بلند و طولانی است، انگار که او در حین پرش در هوا شناور است.

یارنی (Yarny)، شخصیت بازی آنرول (Unravel)، پرشی بسیار کوتاه دارد و مدت زمان کمی در هوا باقی می‌ماند. با این‌که یارنی یک عروسک کاموایی است، ولی بسیار سنگین به نظر می‌رسد، انگار که از سرب ساخته شده.

نمودار پریدن مدلین هم مثل نمودار دویدنش موازنه‌تر است.

او با سرعت زیاد بالا و پایین می‌رود، ولی زمان معلق ماندن او نسبتاً زیاد است، بنابراین فرصت کافی در اختیار دارید تا نقطه‌ی فرودتان را تنظیم کنید.  همچنین او می‌تواند سه برابر بلندتر از قد خود بپرد. بنابراین پرش او جزو کوتاه‌ترین‌ها بین قهرمان‌های بازی‌های سکوبازی است. پرش مدلین طوری تنظیم شده که تا حد امکان پرانرژی و خوش‌قلق به نظر برسد، بدون این‌که حس شناور بودن در هوا را منتقل کند.

اصطکاک با هوا

البته لذت‌بخش بودن حرکات پایه‌ی مدلین دلایل دیگر نیز دارد. یکی از این دلایل این است که او می‌تواند بدون گیر خاصی جهت حرکت خود را از چپ به راست و برعکس عوض کند. همچنین اصطکاک او با هوا بسیار زیاد است. منظور از اصطکاک هوا این است که اگر وسط هوا دکمه‌ی حرکت را رها کنید، او تقریباً بلافاصله روی زمین فرود می‌آید. اصطکاک زیاد با هوا باعث شده فرود آمدن روی نقطه‌ای که دوست دارید ساده‌تر شود.

دوربین بازی

دوربین بازی نیز نقش موثری در لذت‌بخش بودن سلست ایفا می‌کند. دوربین در فاصله‌ی نسبتاً دوری از اکشن بازی قرار دارد، طوری که گاهی کل اتاق در یک نمای ثابت قابل‌مشاهده است.

این یعنی صفحه‌ی بازی دائماً در حال عقب و جلو و پایین و بالا رفتن نیست و برای همین اجرای دقیق‌تر و برنامه‌ریزی‌شده‌تر حرکاتی چون پریدن و دویدن راحت‌تر انجام می‌شود. اگر مدلین تنها عنصر متحرک در صفه باشد، فرود آوردن او در نقطه‌ی موردنظر کار راحت‌تری خواهد بود. البته در این راستا سازندگان بازی مجبور شده‌اند جزئیات شخصیت‌ها و محیط را کاهش دهند، اما به نظرم ارزشش را داشته است.

موتور بازی

حرکات مدلین همه به صورت کدنویسی سخت (Hard-coded) در بازی گنجانده شده‌اند و برای نوشتن‌شان از ویژوال استویدو (Visual Studio) و با کمک‌گیری از XNA Framework مایکروسافت استفاده شده است.

بنابراین سازندگان بازی از سیستم فیزیک و گرانش درون‌سازی‌شده‌ای که در موتورهایی چون یونیتی و گیم‌میکر پیدا می‌شود استفاده نکرده‌اند، چون ترجیح می‌دادند روی فرمان‌ها یا دروندادهای بازیکن احاطه‌ی بیشتری داشته باشند.

بنابراین من از مت و نوئل پرسیدم که چطور به ارقام موردنظر برای تعیین حرکات مدلین رسیدند. آن‌ها در جواب گفتند:‌

مت: بخش زیادی از آن وابسته به درک شهودی خودمان بود، بخشی از آن هم حاصل تجربه‌ی زیاد ما در ساختن بازی‌های سکوبازی. برای همین درک خوبی از حسی که می‌خواهیم بازی سکوبازی به ما منتقل کند، و عناصری که در این سبک بازی‌ها جواب می‌دهند، داشتیم.

نوئل: بخش زیادی از آن حاصل آزمون‌وخطا بود. مثلاً بعضی ایده‌ها را پیاده می‌کردیم، از گیمرها می‌خواستیم تستش کنند. سپس بازی‌شان را تماشا می‌کردیم و بررسی می‌کردیم ببینیم چه حسی پیدا می‌کنند. گاهی به این نتیجه می‌رسیدیم که فلان ایده جواب نمی‌دهد یا اثر فلان قابلیت را باید کمی خفیف‌تر کنیم تا بهتر جواب دهد و مواردی از این قبیل.

مت: در طول فرآیند ساخت بازی خیلی چیزها تغییر کرد. تغییرات ریز و گاهی حتی تغییرات بزرگ.

نوئل: این تغییرات در رابطه با حسی که بازیکن به هنگام سکوبازی پیدا می‌کرد اتفاق افتادند. مثلاً این‌که چه موقع بهتر است بازیکن متوقف شود و چه موقع بهتر است گیم‌پلی روان‌تری تجربه کند. مکانیزم‌های بازی در راستای انتقال بهتر حس سکوبازی تغییر کردند.

ادامهی توضیحات: بسیار خب، مسائلی که توضیح داده شد، اصول پایه بودند. ولی حرکات مدلین به پریدن و دویدن ختم نمی‌شود. او دو حرکت ویژه‌ی دیگر نیز دارد که به هنگام بالا رفتن از سطوح عمودی کاربرد پیدا می‌کنند.

بالا رفتن

حرکت اول بالا رفتن (Climb) است. برای بالا رفتن از سطوح عمودی باید تریگر را نگه دارید تا مدلین خودش را به دیوار بچسباند. پس از چسبیدن به دیوار، او می‌تواند از آن بالا برود و با یک پرش فنرمانند به سکوی مقابل خود بپرد.

برخلاف میت‌بوی که به شکلی غیر‌قابل‌کنترل از دیوار راست بالا می‌رود، مدلین مثل چسب به سطوح می‌چسبد. سیستم استقامت (Stamina) قابلیت بالا رفتن مدلین را محدود می‌کند. نوار استقامت مدلین ۱۱۰ است. ولی این رقم به بازیکن نشان داده نمی‌شود.

وقتی مدلین بدون انجام حرکت خاصی به دیوار چسبیده، استقامت او آهسته و پیوسته کاهش می‌یابد. وقتی در حال بالا رفتن است، استقامت او به سرعت تخلیه می‌شود و وقتی با جهشی کوتاه به سمت بالا می‌پرد، یک‌چهارم نوار استقامت او کم می‌شود.

جهش به سمت جلو

حرکت دوم جهش به سمت جلو (Dash) است. با فشردن دکمه‌ی جهش، مدلین به سمت جهتی که رو به آن ایستاده جهشی سریع انجام می‌دهد. وقتی مدلین در هوا معلق است، فقط یک بار می‌تواند جهش کند (به هنگام جهش موی او به رنگ آبی درمی‌آید).

برای همین یا باید روی زمین فرود بیایید، یا این‌که کریستالی را بردارید تا دوباره قابلیت جهش کردنتان پر شود. قابلیت جهش کمی کنترل شما را روی مدلین سست می‌کند، چون موقع اجرای انیمیشن آن مدلین با نهایت سرعت به جهتی خاص می‌جهد. ولی فقط برای ۱۵/۰ ثانیه از زمان کلی جهش کنترل خود را روی مدلین از دست می‌دهید.  پس از ۱۵/۰ ثانیه سرعت او کم می‌شود و دوباره کنترل او به شما سپرده می‌شود. برای همین اگر لازم شد، می‌توانید شتاب جهش را متوقف کنید تا مبادا مدلین به تیغ‌های روبروی خود برخورد کند.

خیلی‌ها نمی‌دانند که پیش از این‌که سلست در قالب یک بازی کامل منتشر شود، در موتور پیکو ۸ (Pico-8) (موتوری مخصوص شبیه‌سازی کنسول‌های دهه‌ی هشتاد و محدودیت‌های آن‌ها) یک نسخه‌ی بدوی‌تر از آن منتشر شده بود. در این نسخه نیز سلست از حرکت جهش برخوردار است، ولی در این نسخه جهش او خشک و فاقد ظرافت و سلاست (Expressiveness) نسخه‌ی کامل است.

حل معما از راه سکوبازی

با این سه حرکت:

  • پریدن
  • بالا رفتن
  • جهش

سازندگان بازی موفق به ساختن بازی‌ای شده‌اند که مثل یک بازی معمایی مدیریت منابع عمل می‌کند، با این تفاوت که منابعی که باید مدیریت کنید، فضای عمودی در بازی است و معما هم درک این‌که هر حرکت را کِی و کجا اجرا کنید.

مثلاً در این قسمت از بازی:‌

باید از سکوی سمت چپ بپرید جلو، روی هوا بجهید، دیوار را بگیرید، از راه پرش‌های متمادی از آن بالا بروید و وارد اتاق بعد شوید:

و سپس کمی به خود استراحت دهید تا نوار استقامت‌تان پر شود و به راه خود ادامه دهید. همان‌طور که می‌بینید، در این بازی سکوبازی آنقدر دقیق از آب درآمده که جنبه‌ی معماگونه پیدا کرده است، معمایی که از طریق اجرای حرکات گوناگون باید حلش کنید.

هر حرکت حس، سرعت و میزان کنترل مخصوص به خودش را دارد. برای همین آهنگ گیم‌پلی (Pacing) بازی دائماً در حال تغییر است و به همین دلیل، هیجان خود را حفظ می‌کند. از قرار معلوم این جزو هدف سازندگان بازی بوده است.

مت: بسیاری از چالش‌های سلست را می‌توان از چند راه حل کرد. مثلاً برای بالا رفتن از یک‌جا هم می‌توانید از دیوار بالا بروید، هم روی هوا بجهید. البته چالش‌هایی هم وجود دارند که برای پشت سر گذاشتن‌شان فقط یک حرکت خاص جوابگوست، یا باید هر دو حرکت را به صورت ترکیبی به کار ببرید. ولی از اول قرار بود «جهش» گزینه‌ی شلوغ‌تر و پرتنش‌تری باشد که کنترل کردنش سخت‌تر است، در حالی‌که بالا رفتن قرار بود حرکتی حساب‌شده باشد که کنترل دقیق‌تری دارد و اجرایش به دقت بیشتری احتیاج دارد.

ادامه‌ی توضیحات: دلیل این‌که انجام حرکات مختلف با مدلین اینقدر به آدم حال می‌دهد، در آمار و ارقام خلاصه نمی‌شود: طراحی هنری، انیمیشن و جلوه‌های صوتی نیز در انتقال و تقویت این حس موثرند.

مثلاً وقتی مدلین می‌پرد، بدنش با حالتی خمیرگونه منبسط و منقبض می‌شود. این انیمیشن به‌خوبی حس «پریدن‌» را منتقل می‌کند. وقتی مدلین روی زمین فرود می‌آید، ذرات گرد و غبار به هوا برمی‌خیزند و دسته می‌لرزد.

هر بار که حرکت «جهش» را اجرا می کنید، بازی به مدت چهار فریم متوقف می‌شود و صفحه در مقیاسی میکروسکوپی می‌لرزد. این دو افکت اجرای «جهش» را بسیار لذت‌بخش جلوه می‌دهند. همچنین وقتی در هوا هستید، رد سایه‌مانند و خط سفید و منقطعی که پشت سر مدلین ایجاد می‌شوند، حس شتاب و در حرکت بودن مدلین را تقویت می‌کنند.

سلست مثل بازی‌های ولامبیر (Vlambeer) نیست که عصاره‌ی بازی (Game Juice) یکی از ارکان اصلی‌شان باشد، ولی این افکت‌های جزئی و گذرا تاثیر زیادی در تقویت حس لذت‌بخش بودن بازی دارند و واکنش درستی به کنش بازیکن می‌باشند.

درجه‌سختی بازی

سلست بازی سختی است و اگر بخواهید توت‌فرنگی‌ها و نوار کاست‌ها را جمع‌آوری کنید و مراحل B-Side را انجام دهید سخت‌تر هم می‌شود. ولی جالب است بدانید که سازندگان بازی خیلی به بازیکن آسان گرفته‌اند!‌ کد‌های بازی سرشار از هک‌ها و تبصره‌هایی است که تا حد زیادی از درجه‌سختی بازی می‌کاهند. مثلاً یکی از این آسان‌گیری‌ها این است که اگر چند فریم از لبه‌ی سکو جلوتر بروید، همچنان می‌توانید بپرید و بلافاصله سقوط نمی‌کنید. این تبصره کایوتی تایم (Coyote Time) نام دارد. نام آن از شخصیت کایوتی در سری کارتون‌های لونی تونز الهام گرفته شده است که در آن‌ها شخصیت‌ها پس از گذر کردن از لبه‌ی پرتگاه‌ها، همچنان در هوا باقی می ماندند، شده حتی برای چند ثانیه.

ولی تبصره‌های بیشتری در کدنویسی بازی نهفته است. مثلاً اگر در زاویه‌ای بسته به سمت سکوی پیش رویتان جهش کنید، به پایین سقوط نمی‌کنید، بلکه مدلین با کمی ارفاق زاویه‌ی بسته را طی می‌کند و روی سکو فرود می‌آید.

تیغ‌ها یک هیت‌باکس (Hit Box) بسیار ریز دارند، بنابراین اگر راس نوک‌شان را لمس کنید، کشته نمی‌شوید.

این سکوهای چراغ راهنما:

در هر حال شتاب کافی برای پریدن به سمت بالا را برایتان فراهم می‌کنند، حتی اگر دکمه‌ی پرش را با تاخیر فشار دهید.

اگر موقع بالا رفتن از دیوار به سمت بالا جهش کنید، ولی قبل از این‌که جهش‌تان کامل شود، به سمت روبرو بپرید، بازی جهش شما را پرش از روی دیوار (Wall Jump) تعبیر می‌کند و استقامت مصرف‌شده برای جهش را بهتان برمی‌گرداند.

اگر پیش از برخورد به زمین دکمه‌ی پرش را فشار دهید، بازی فرمان شما را به خاطر می‌سپرد و پس از فرود آمدن روی زمین آن را اجرا می‌کند.

نوئل: می‌دانید، اگر یک فریم قبل از فرود آمدن روی زمین دکمه‌ی پرش را فشار دهید، ولی موقع فرود آمدن اتفاق خاصی نیفتد، حس بدی دارد. پیش خودتان می‌گویید: «نه، من دکمه‌ی پرشو فشار دادم. من رو زمین بودم…». در این لحظات این حس به بازیکن دست می‌دهد که فرمانش نادیده گرفته شده و تقصیر بازی‌ست که این اتفاق افتاده. ما نمی‌خواهیم بازیکن چنین حسی را تجربه کند. ما می‌خواهیم بازیکن حس کند کنترل کامل روی شخصیت قابل‌بازی دارد و این شخصیت دقیقاً همان کاری را انجام می‌دهد که از او خواسته می‌شود. اگر هم شکستی اتفاق بیفتد، بازیکن باید خودش را مقصر بداند، نه بازی را. باید از خودش بپرسد: «چطور این مشکلو رفع کنم؟ چطور این حرکتو بهتر اجرا کنم؟»، نه این‌که پیش خودش بگوید: «من فقط یه فریم تاخیر داشتم. بازی منو الکی کشت!»

مت: بله، ارجحیت ما با اجرای نیتی بود که بازیکن از فشار دادن دکمه دارد، نه صرفاً شبیه‌سازی فشار دادن دکمه‌ها با دقتی چند صدم ثانیه‌ای.

نوئل: یکی از نکات جالب درباره‌ی این رویکرد این است که برای بازیکنان حرفه‌ای، بازیکنانی که در انجام بازی به مهارت بالایی دست پیدا می‌کنند، همه‌چیز در مقیاس فریم‌به‌فریم اتفاق می‌افتد. این بازیکنان به این درک می‌رسند که تا سه فریم جلوتر از لبه‌ی سکوها همچنان می‌توان پرید و از این آگاهی برای اجرای حرکات دقیق‌تر استفاده می‌کنند. بازیکن معمولی شاید از این موضوع آگاه نباشد، ولی به هنگام تجربه‌ی بازی حس بهتری پیدا خواهد کرد. اما بازیکنان حرفه‌ای که سعی دارند مراحل را با سرعتی سرسام‌آور تمام کنند یا زنجیره‌ی حرکات بی‌نقصی اجرا کنند، باید از اطلاعات مربوط به فریم‌ها آگاه باشند. مثلاً این افراد پیش خود می‌گویند: «من سه فریم اضافه برای پریدن در اختیارم دارم. می‌تونم با سوءاستفاده از این سه فریم بین این دو سکو سریع‌تر بپرم.»

مت: بله، آن‌ها از این موضوع به نفع خود سوءاستفاده می‌کنند.

نوئل: بله. بنابراین اجرای بی‌نقص مرحله با سوءاستفاده از استثنائات فریم‌محور بازی همچنان ممکن است، ولی بازیکنان تازه‌کار صرفاً حس بهتری از بازی دریافت می‌کنند، بدون این‌که دلیلش را بدانند.

ادامه‌ی توضیحات: مت و نوئل به نکته‌ی مهمی اشاره کردند. و بله، جماعت گیمر راه‌هایی پیدا کرده‌اند تا از کدهای حرکتی بازی نهایت استفاده را ببرند.

من از TGH، کسی که بین اسپیدرانرهای سلست در دنیا مقام اول را دارد، درخواست کردم که تعدادی از تکنیک‌های پیشرفته‌ای را که با استفاده از آن‌ها سخت‌ترین چالش‌های بازی را به رقصی باشکوه و چشم‌نواز تبدیل می‌کند، شرح دهد.

تکنیک اول، لغو جهش (Dash Cancel) است. برای اجرای این تکنیک، باید جهش به سمت جلو را در ثانیه‌ی آخر لغو کرد و دکمه‌ی پرش را فشار داد. در صورت اجرای موفقیت‌آمیز آن، مدلین با شتاب زیاد به هوا می‌پرد و قوسی بلند را طی می‌کند.

اگر این حرکت را هنگام قوز کردن (Crouching) اجرا کنید، تکنیک جهش فوق‌سریع (Hyper Dash) اجرا می‌شود. جهش فوق‌سریع پرشی کوتاه‌تر، ولی سریع‌تر است.

شما می‌توانید با ایجاد فاصله‌ی بیشتر بین اجرای فرمان جهش و پرش، قوس این دو حرکت را طولانی‌تر کنید، طوری که قابلیت جهش مدلین وقتی در هوا شناور است، پر شود و به محض فرود آمدن دوباره بتوانید از آن استفاده کنید.

THG می‌گوید: «برای افزایش سرعت، پس از طولانی کردن قوس  Hyper-Dash، می‌توانید به صورت اریب در جهت پایین جهشی دیگر اجرا کنید تا شتاب‌تان به طور زنجیره‌وار حفظ شود. اگر بتوانید این زنجیره را حفظ کنید،‌ به سرعتی سرسام‌آور می‌رسید.» این تکنیک جهش سرسام‌آور (Ultra Dash) نام دارد.

همچنین شما می‌توانید با استفاده از لغو جهش، با ارتفاع و سرعت بیشتر از دیوار راست بالا بروید. این تکنیک جهش فوق‌سریع به سمت بالا (Up-hyper) یا جستن از روی دیوار (Wallbounce) نام دارد.

غیر از موارد اشاره‌شده، تکنیک‌های بیشتری وجود دارد و TGH می‌گوید: «واقعاً شگفت‌انگیز است که این تکنیک‌ها در ترکیب با یکدیگر و همچنین با طراحی مراحل بازی چقدر هماهنگ و سازگار هستند.»‌

شاید دلیل این سازگاری این باشد که سازندگان بازی تقریباً همه‌ی این تکنیک‌ها و ترفندهای پیشرفته را عمداً در بازی گنجانده‌اند و حتی بعضی‌هایشان در بازی به شما آموزش داده می‌شوند. البته جا دارد بگویم که خودم قادر به اجرای هیچ‌کدام‌شان نیستم!

برای مت و نوئل مهم بود که حرکت کردن با مدلین حس خوبی به بازیکن منتقل کند، حتی اگر مرحله‌ای خوش‌ساخت برای جولان دادن وجود نداشته باشد. در واقع، وقتی از آن‌ها پرسیدم توصیه‌یشان به کسانی که می‌خواهند خودشان بازی سکوبازی بسازند چیست، یکی از توصیه‌هایی که رویش تاکید زیاد داشتند همین بود.

نوئل: باید طوری بازی را طراحی کنید که لحظه به لحظه‌ی آن حس خوبی منتقل کند. یعنی اگر بازیکن شخصیت را در یک اتاق خالی حرکت دهد، صرفاً از حرکت دادن او حس خوبی پیدا کند.

مت: بله، بدون هدف خاصی. تنها هدف این است که ایفای نقش جای آن شخصیت به آدم حال دهد. مثلاً یادم می‌آید وقتی داشتم ماریو سان‌شاین (Mario Sunshine) را بازی می‌کردم، ساعت‌ها در دلفینو پلازا (Delfino Plaza) برای خودم چرخ می‌زدم، چون حرکت کردن با ماریو لذت‌بخش بود.

نوئل: بله،‌ می‌توانید روی اشیاء شیرجه بزنید و از این قبیل کارها. بازیکن می‌تواند بدون واسطه با محیط بازی به شکلی مفرح تعامل برقرار کند و این موضوع بسیار جذاب است.

ادامه‌ی توضیحات:‌ ولی ساختن مراحل جدید، و اضافه کردن مکانیزم‌های جدید مثل ضرب‌خور پینبال:‌

ابرهای ترمپولینی:‌

بلوک‌های متحرک:

باد مخالف:

و هتل‌دارهای کامیکازه:‌

هرکدام ممکن است بازیساز را مجبور کنند به کد بازی برگردد و آن را مورد بازنگری قرار دهد.

مت: ما از اول می‌دانستیم که مدلین قرار است قادر به انجام چه کارهایی باشد، ولی جزئیات عددی و رقمی مربوط به حرکاتش و طراحی مراحل بازی هماهنگ با این اعداد و ارقام تغییر کردند. بنابراین هدف این است که شخصیت را آنقدر پرورش داد که بازی کردن با او حس خوبی پیدا کند. دریافت حس خوب از یک شخصیت به معنای بی‌نقص بودن او نیست. همچنان لازم است قابلیت‌های او را تست کنید، ولی برای تست کردن نیاز به مرحله دارید. بنابراین برای رسیدن به این هدف چند مرحله می‌سازید و وسط تست کردن متوجه می‌شوید که شخصیت اصلی و ۲۰ مرحله‌ای که قبلاً طراحی کرده‌اید، نیازمند تغییرند. باید با این مسئله کنار بیایید که بعضی از بخش‌های بازی، تغییر یافتن بخش‌های دیگر را ملزوم می‌کنند. این تغییرات به مرور زمان خود را نشان می‌دهند.

نوئل: گاهی باید حاضر باشید بعضی از ایده‌هایتان را دور بیندازید و بگویید: «آره، این ایده‌ی خوبی بود. داشتیم به سمت جالبی پیش می‌رفتیم. ولی خب ایده با حالت فعلی بازی جواب نمی‌دهد.» این فرآیند باعث می‌شود بازی به کمال‌مطلوب خود نزدیک‌تر شود، چون در این فرآیند، با وجود این‌که در حال دور انداختن ایده‌هایتان هستید، ماهیت بازی‌ای را که دارید می‌سازید بهتر درک می‌کنید. هرچقدر این ماهیت را بهتر درک کنید، بازی بهتری خواهید ساخت.

مت: بله، این فرآیند هم بخشی از فرآیند ساخت بازی است، حتی با وجود این‌که خودش «محتوا» به حساب نیاید. در عوض،‌ این فرآیند دانشی در اختیار شما قرار می‌دهد که با استفاده از آن می‌توانید محتواهای بهتری خلق کنید.

ادامه‌ی توضیحات: سلست راه عالی‌ای برای ارائه‌ی یک کنترل دقیق و واکنش‌پذیر به بازیکن پیدا کرده است. اما این فقط یک راه برای طراحی بازی سکوبازی است. با بالا و پایین کردن منحنی‌های نمودارهای بالا می‌توان نتایج متفاوتی گرفت، مثلاً دویدن و پریدن واقع‌گرایانه‌ی اینساید (INSIDE) و کنترل هوایی قوی N+.

بازی‌های سونیک نیز نمونه‌ی خوبی از سکوبازی متفاوت‌اند. محوریت سکوبازی سونیک شتاب گرفتن و ایجاد شتاب است، برای همین طبیعی‌ست که منحنی سرعت‌گیری سونیک به طور دیوانه‌واری طولانی است و توقف کامل نیز زحمت زیادی از جانب او می‌طلبد.

با این حال،‌ به نظرم اگر می‌خواهید درباره‌ی طراحی شخصیت بازی سکوبازی به درک درستی برسید، مدلین بهترین نقطه‌ی شروع است. مت و نوئل در این بازی تمام نکات مهم برای ساخت شخصیت سکوبازی را رعایت کرده‌اند، من‌جمله:

  • اهمیت طراحی صحیح منحنی‌های حرکتی به هنگام ساخت و پرداخت حرکات پایه
  • اضافه کردن مکانیزم‌هایی که راه‌وروشی متفاوت برای پیشروی در فضای بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند
  • استفاده از فیدبک‌های هنری/انیمیشن برای تاکید بصری روی حرکت کردن و در حرکت بودن
  • سخت نگرفتن به بازیکن در صورتی که فرمان او چند پیکسل/فریم با تاخیر داده شود
  • افزایش سقف مهارت از طریق اضافه کردن تکنیک‌های پیشرفته
  • برخورداری از جرات کافی برای تست کردن، تغییر دادن و دور انداختن ایده‌هایی که در پروسه‌ی طولانی ساخت بازی کارآیی‌شان را از دست داده‌اند

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.