از دوران تولد نقد تاکنون، هنرهای زیبا با احساسات انسانی پیوندی نزدیک داشته‌اند. افلاطون شاعرها را بابت این‌که به جای عقل، از وحی و الهام استفاده می‌کنند شماتت کرد و آن‌ها را بابت برانگیختن احساسات مخاطبشان و سوق دادن آن‌ها به سمت خودیت پست‌ترشان انتقاد کرد. ارسطو، شاگرد سرکش افلاطون هم باور داشت که هدف شعر بردن ما به دنیایی دیگر است، نه متقاعد کردن ما به انجام کاری. هوراس (Horace)، لانجاینوس (Longinus) و… هم همه بر این باور بودند که هدف هنر ارضای بخش احساسی مغز ماست، نه بخش عقلانی.

این ادعا درباره‌ی بازی‌های ویدیویی هم صحیح است. هدف بازی‌ها هیجان‌زده کردن، ترساندن و برانگیختن احساسات ماست. آثار هنری بزرگ نه‌تنها احساسات ما را برمی‌انگیزند، بلکه درباره‌ی احساسات‌، به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر از بشریت،‌ تعمق می‌کنند. هدف بعضی بازی‌ها فقط این نیست که احساسات ما را برانگیزند و هدفی والاتر دارند؛ بازی‌هایی از قبیل:

‍۱۰. ارتش دونفره: روز چهلم (Army of Two: The 40th Day) / دوستی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، PSB
سال انتشار: ۲۰۱۰

army of two

در بین بازی‌های این فهرست، ارتش دونفره: روز چهلم تنها بازی‌ای است که به نظرم نه یک شاهکار، بلکه تجربه‌ای مفرح است. بازی قبلی در این سری چندان خوب نبود، ولی این بازی از خیلی لحاظ بهبود پیدا کرد. با این‌که خود بازی هنوز راه زیادی دارد تا به یک شاهکار تبدیل شود، ولی رابطه‌ی دوستی عمیق بین دو شخصیت اصلی آن بسیار جالب است. این رابطه نه‌تنها جنبه‌ی داستانی دارد، بلکه با گیم‌پلی بازی هم پیونده خورده است.

گیم‌پلی بازی حول محور مبارزه‌ی کوآپ با دو شخصیت اصلی می‌چرخد؛ تایسون ریوس (Tyson Rios) و الیوت سیلم (Elliot Salem). این دو باید با هم همکاری کنند تا دشمنان را شکست دهند و مراحل را پشت‌سر بگذارند. بازیکنان می‌توانند هر موقع که خواستند از حرکات کوآپ استفاده کنند و برای کندن کلک دشمنان استراتژی‌های تیمی بریزند. دیالوگ بین دو قهرمان هم کیفیت بالایی دارد و ذکاوت‌مندانه است. این دو عشق و علاقه‌یشان را به یکدیگر ابراز می‌کنند و حاضرند برای یکدیگر فداکاری کنند. پیوند بینشان بسیار قوی است.

بسیاری گمانه‌زنی کرده‌اند که ممکن است این دو به هم علاقه‌ی رمانتیک داشته باشند. در این صورت رابطه‌یشان مثالی از دوستی نخواهد بود. ولی سازندگان بازی این شایعات را رد کرده‌اند و دلیلی برای دروغ گفتن هم ندارند. ولی همین‌که این دو در نظر بعضی بازیکنان معشوقه‌ی هم به نظر رسیده‌اند نشان می‌دهد که دوستی‌اشان چقدر صمیمانه است. این بازی از لحاظ پرداخت رابطه بین شخصیت‌ها در سطح متال گیر ظاهر نشده، ولی بین دو دوست حس برادری واقعی وجود دارد.

۹. کسل‌وانیا: محفل اکلزیا (Castlevania: Order of Ecclesiaبی‌تفاوتی

پلتفرم: DS
سال انتشار: ۲۰۰۸

order of eccelsia

کمتر کتاب یا فیلمی را دیده‌ام که به مبحث «عدم وجود احساس به‌طور کامل» پرداخته باشد. اگر احساسی در کار نبود، زندگی چطور می‌شد؟ فکر کردن به جواب این سؤال دیدگاه خوبی درباره‌ی ماهیت احساسات در اختیار ما قرار می‌دهد.

کسل‌وانیا: محفل اکلزیا بازی مخصوص DS است که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و یکی از عناوین سری‌ای است که کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi) آن را توسعه داده است. گیم‌پلی بازی دوبعدی است و هم عناصر اکشن و هم عناصر نقش‌آفرینی دارد. داستان بازی بعد از وقایع کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) اتفاق می‌افتد. محفل اکلزیا یکی از تشکیلات متعددی است که هدفشان جلوگیری از بازگشت دراکولا است. سه نشان جادویی تشکیلات هر کدام بر پایه‌ی یکی از قدرت‌های دراکولا بنا شده‌اند؛ خشم، نفرت و عذاب. شانوا (Shanoa) عضوی از تشکیلات است که وظیفه‌اش حمل این نشان‌هاست، تا این‌که یکی از همکارانش آن‌ها را می‌دزدد و هیچ حافظه یا احساسی برای شانوا باقی نمی‌ماند. او سفری را برای بازپس‌گیری حافظه و احساساتش آغاز می‌کند.

این سفر، همان‌قدر که درباره‌ی آزاد کردن گروگان‌ها و ناکار کردن دشمن‌هاست، درباره‌ی کشمکش شانوا با بی‌تفاوتی‌اش (متأسفانه واژه‌ای بهتر از «بی‌تفاوتی» به ذهنم نرسید) و پیدا کردن دوباره‌ی هویت واقعی‌اش هم هست. با این‌که این بازی درباره‌ی احساس نداشتن است، ولی سؤالات عمیقی در این زمینه مطرح می‌کند؛ آیا اگر احساساتتان را از دست بدهید، همچنان خود واقعی‌اتان هستید؟ احساساتتان تا چه حد در شکل‌گیری هویتتان مؤثرند؟ آیا می‌توانیم بدون حس کردن احساسات (حتی احساسات منفی) به زندگی ادامه دهیم؟ نقطه‌ی قوت این بازی این است که فقط روی عشق یا احساساتی مثبت از این قبیل تمرکز نمی‌کند، بلکه با احساساتی چون خشم، نفرت و عذاب هم سر و کار دارد؛ احساساتی که دوست نداریم حسشان کنیم. ولی پیام این بازی این است که اگر این احساسات را از دست دهیم، دلمان برایشان تنگ می‌شود.

به‌طور خلاصه، اگر از دید تمثیلی به بازی نگاه کنیم، این بازی درباره‌ی پیدا کردن خود واقعی‌امان از طریق احساساتمان است.

۸. مکس پین (Max Payne) / خشم

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی،‌ پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، گیم‌بوی ادونس، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۱

max payne

مکس پین اساساً یک بازی اجتماعی است و پیام اصلی آن هم به بستر اجتماعی‌ای که در آن اتفاق می‌افتد پیوند خورده است. ولی یکی از بزرگ‌ترین نقاط‌قوت بازی تصویرسازی احساسی از مکس پین است. او بهترین مثال از قهرمانی عصبانی، افسرده، خسته و کینه‌توز است. برای همین است که به‌راحتی می‌توانیم با او همذات‌پنداری کنیم. خشم مکس پین از خشمی که نسبت به کسانی که خانواده‌اش را به قتل رساندند عمیق‌تر است؛ خشم او بنیادین است. او از جامعه، از پلیس، از رسانه‌ها و بیشتر از همه از خودش خشمگین است. خشم او عمیق و اگزیستانسیالیستی است.

دلیل این‌که مکس را به‌خوبی درک می‌کنیم این است که حس فقدان او بابت از دست دادن زن و بچه‌اش، خشمش از وضوع موجود و افسردگی‌اش بابت نرسیدن به خوشی و خوشحالی همه به‌لطف نویسندگی عالی بازی به‌خوبی منتقل شده‌اند. داستان بازی را خود مکس روایت می‌کند. صداپیشه‌ی او جیمز مک‌کفری (James McCaffrey) و نویسنده‌ی بازی سم لیک (Sam Lake) است. مونولوگ‌های عالی بازی و صداپیشگی عالی آن‌ها کاری کرده‌اند که بتوانید حس کنید که حرف‌های ذکاوت‌مندانه و در عین‌حال، غمگین و افسرده‌کننده‌ی مکس چطور احساساتتان را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. مکس پین جزء معدود بازی‌هایی است که می‌تواند احساسات عمیق در انسان ایجاد کند.

۷. باران سنگین (Heavy Rain) / حس از دست دادن

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳ و ۴، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰

heavy rain

در باران سنگین هم مثل مکس پین، ایتن مارس (Ethan Mars)، شخصیت اصلی، یکی از عزیزانش را از دست داده است. با این‌که افسردگی مکس پین، مثل خود بازی، جنبه‌ی اجتماعی و اگزیستانسیالیستی دارد، افسردگی ایتن جنبه‌ی شخصی‌تر دارد. او پسرش را در سانحه‌ی رانندگی از دست می‌دهد و پس از این اتفاق پشت‌سرهم بدبیاری می‌آورد. او از روان‌زخمی عمیق رنج می‌برد. ما هم رنج او را درک می‌کنیم. چرا؟

برخلاف مکس پین که قدرت احساسی‌اش از طریق نوشته‌ها (گفتن) منتقل می‌شود، قدرت احساسی باران سنگین به کارگردانی بازی (نشان دادن) بستگی دارد. در ابتدا، پیش از وقوع فاجعه خانواده‌ی ایتن به ما معرفی می‌شود. ما آن‌ها را در جشن تولد یکی از پسرهای ایتن می‌بینیم. ما ایتن را در حال انجام کارهای روزمره، محبت کردن به زنش و بازی کردن با پسرهایش می‌بینیم. در نظر ما آن‌ها خانواده‌ای شاد و دوست‌داشتنی جلوه می‌کنند. ولی این کافی نیست. ما باید شوک از دست دادن پسرش را درک کنیم. و می‌کنیم. یکی از تأثیرگذارترین صحنه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی، صحنه‌ای است که در ادامه توصیف می‌شود:

شما در فروشگاهی بزرگ و شلوغ هستید. دستتان را در جیبتان می‌کنید تا پول فروشنده‌ای را بدهید. ناگهان متوجه می‌شوید که پسرتان گم شده است. باید در فروشگاه بدوید تا پیدایش کنید. وقتی راه می‌روید دائماً به افراد دیگر تنه می‌زنید. دوربین با شدت در حال لرزیدن است. زاویه‌ی آن بسته است و باید با زاویه‌ی دیدی که نسبت به استاندارد بازی‌های ویدیویی دید به‌مراتب محدودتری را فراهم می‌کند، به اطراف نگاه کنید. وقتی دکمه‌ی X را فشار می‌دهید، با وحشت اسم پسرتان را صدا می‌کنید و هر بار لرزش صدایتان بیشتر می‌شود. پسرتان پرسه‌زنان از فروشگاه بیرون رفته و ماشینی در خیابان به او زده. وقتی جسد او را می‌بینید، می‌توانید شدت دردناک بودن لحظه را حس کنید. در صحنه‌ی بعدی، ایتن را می‌بینید که تنها، روان‌زخم‌خورده و افسرده است، از همسرش جدا شده و درد از دست دادن پسرش را با تمام وجود حس می‌کند.

این مقدمه‌ای بسیار طولانی برای بازی است و در ظاهر ربطی به ماجرای کلی بازی ندارد.  ولی در واقع این صحنه لحن ادامه‌ی بازی را تعیین می‌کند، ما را به ایتن معرفی می‌کند و اکنون ما انگیزه‌ی پشت کارهای ایتن در طول بازی را بهتر درک می‌کنیم. این نشانه‌ای از توسعه‌ی شخصیت قوی است.

۶. شین مگامی تنسی: پرسونا ۳ (Shin Megami Tensei: Persona 3) / ترس

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، PSP
سال انتشار: ۲۰۰۶

persona 3

شاید انتظار داشتید که مدخل مربوط به «ترس» متعلق به یک بازی ترسناک باشد. بله، بسیاری از بازی‌های ترسناک در کسانی که بازی‌اشان می‌کنند حس ترس ایجاد می‌کنند. ولی این بازی مثالی جالب‌تر از مقوله‌ی ترس است، چون در آن شخصیت‌ها در طول بازی با حس ترس دست‌وپنجه نرم می‌کنند. به‌شخصه پرسونا ۳ را بیشتر از بقیه‌ی عناوین شین مگامی تنسی دوست دارم. داستان آن بهتر و پیرنگ آن عمیق‌تر است.

پرسونا ۳ درباره‌ی دانش‌آموز دبیرستانی مذکری است که به جوخه‌ی فوق‌برنامه‌ی متخصصین اعدام (Specialized Extracurricular Execution Squad) یا SEES ملحق می‌شود، گروهی که کارشان وارسی بخشی از روز به نام ساعت تاریک (Dark Hour) است که برای بیشتر مردم یک راز است. در طی ساعت تاریک، وارد تارتاروس (Tartarus) می‌شوید، مکانی مرموز پر از سایه‌ها، هیولاهایی که به ذهن انسان‌ها حمله می‌کنند. برای مبارزه با سایه‌ها، اعضای SEES باید پرسونایی را احضار کنند. پرسونا تجسمی از خود درونی‌اشان است. برای انجام این کار به شیئی به نام ایووکر (Evoker) نیاز است. ماجرا از اینجا به بعد جالب می‌شود.

ایووکر در اصل یک تپانچه است. البته شاید بگویید فقط شبیه به تپانچه به نظر می‌رسد. ولی این یکی از جزئیاتی است که در نسخه‌ای که برای غربی‌های نازک‌نارنجی منتشر شده سانسور شده است. در نسخه‌ی ژاپنی و اصل بازی، ایووکر واقعاً یک تپانچه است. باید آن را به سمت سرتان بگیرید و شلیک کنید. البته این اسلحه مرگبار نیست. یا شاید هم هست؟ بدون‌شک شلیک ایووکر به سر یک عمل خودویران‌کننده است. درباره‌ی ارزش سمبولیک این سیستم حرف‌های زیادی برای گفتن وجود دارد. نکته‌ی اصلی این است که ما این کار را انجام می‌دهیم تا پرسونایمان را از بدنمان جدا کنیم، تا از خودمان هیولایی به وجود آوریم. این کار تکراری و ذاتا مازوخیستی است.

برای انجام آن باید به ترستان غلبه کنید. اولین بار که هریک از پروتاگونیست‌های داستان از این اسلحه استفاده می‌کنند، تا سر حد مرگ ترسیده‌اند. این درون‌مایه در بازی ادامه پیدا می‌کند؛ باید به ترستان از مرگ و نیستی غلبه کنید. برای کشتن دشمن‌هایتان، باید نیاز به مراقبت از خود را از بین ببرید و مرگ و نیستی را با آغوش باز بپذیرید. ولی مگر هدف از ترس این نیست که در لحظات اضطراری به شما یادآوری کند که تمایل به زنده ماندن دارید؟ برای غلبه کردن بر ترس‌هایتان، باید از زندگی دست بکشید.

اجازه دهید از این فرصت استفاده کنم و یک مقاله‌ی عالی را توصیه کنم: «از دست دادن مرگ: خودکشی در بازی‌های ویدیویی» (Loss of Death: Suicide in Videogames)، اثر رایان کوئو (Ryan Kuo).

۵. سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus) / اندوه

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲ و ۳ و ۴
سال انتشار: ۲۰۰۵

shadow of the colossus

آیا بازی‌های ویدیویی می‌توانند حسی جز هیجان برانگیزند؟ مثال‌های بالا نشان می‌دهد که جواب این سؤال مثبت است. ولی سایه‌ی کلوسوس به‌طور کلی درباره‌ی احساسی دیگری است؛ اندوه. منظورم از اندوه غم یا درماندگی معمولی نیست، بلکه حس مالیخولیایی در برابر نیروهای قدرتمندی است که کنترلشان از دست شما خارج است و حس فقدانی عمیق هم آن را همراهی می‌کند. این بازی باستانی به نظر می‌رسد. انگار که حامل دردی از دوران گذشته است.

این بازی، به کارگردانی فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)، داستان پسربچه‌ای را تعریف می‌کند که به معبد موجودات خداگونه سفر می‌کند و جسد محبوبش را هم در دست دارد. او از این خدایان درخواست می‌کند محبوبش را زنده کنند. صدایی مخوف از او درخواست می‌کند شانزده کلوسوس را بکشد و بدین ترتیب سفر او آغاز می‌شود.

همه‌ی اجزای بازی با یک هدف طراحی شده‌اند؛ تأکید روی کوچک و بی‌اهمیت بودن شما. مناظر بازی گسترده‌، رام‌نشده و بی‌پایان‌اند. دشمنانتان غول‌پیکر، باستانی و باشکوه به نظر می‌رسند و شما در برابرشان بسیار کوچک هستید. هیچ‌کس نیست که با او حرف زد. هیچ‌کس نیست که به عضویت گروه‌اتان درآورید. تنها دوست شما اسبتان است. راهنمای شما صدای ترسناکی است که از آسمان به گوش می‌رسد. جو بازی پوچ، غم‌انگیز و درگیرکننده است. کافی‌ست کمی بازی کنید تا اندوه عمیقی که در تار و پود آن جریان دارد، در وجودتان رخنه کند. وقتی این بازی را انجام می‌دهید، حس هیجان پیدا نمی‌کنید. این بازی مثل خدای جنگ (God of War) نیست که در آن موجودات غول‌پیکر پس از نبردی حماسی جلوی شما به زانو دربیایند. در این بازی شما مثل ویروسی هستید که دنیایی به‌مراتب بزرگ‌تر از خود را تحت‌تأثیر قرار می‌دهید. و شما موجودی تنها، بی‌اهمیت و غم‌انگیز هستید. پایان بازی هم تراژیک است؛ بسیار تراژیک. در نجات یافتن دختر امید نهفته است، ولی شما خودتان را گم کرده‌اید.

ایکو (Ico)، بازی قبلی اوئدا، که در نظر من شاهکاری بزرگ‌تر است، بازی‌ای لطیف و امیدبخش بود. ولی این بازی یکی از غم‌انگیزترین بازی‌هایی است که ساخته شده. نقطه‌ی قوت آن حس نابودی و اندوهی است که در همه‌ی لحظات شما را همراهی می‌کند.

۴. متال گیر سالید ۳: مارخور (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) / غرور

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲ و ۳، پلی‌استیشن ویتا، ایکس‌باکس ۳۶۰، ۳DS
سال انتشار: ۲۰۰۴

snake eater

سومین بازی سری متال گیر سالید درباره‌ی بیگ‌باس (Big Boss) یا اسنیک عریان (Naked Snake) است و وقایع بازی در نهایت به مواجه‌ی رو در روی او با  استاد قدیمی‌اش، باس (Boss) ختم می‌شود. وقایع بازی در دوران جنگ سرد اتفاق می‌افتد و اسنیک مامور شده تا دانشمندی فراری را از شوروی نجات دهد. ارباب قدیمی‌اش جلوی این کار را می‌گیرد و دانشمند دست ولگین (Volgin) می‌افتد، ژنرالی دیوانه که می‌خواهد جنگ راه بیندازد. او با استفاده از دو بمب اتم کوچک، فقط محض سرگرمی انفجاری ایجاد می‌کند. بنابراین اسنیک به ماموریت دومی فرستاده می‌شود. این بار او باید دانشمند را نجات دهد و جلوی ولگین و البته باس را بگیرد. پس از یک سری پیچیدگی‌ها که بیان‌شان از حوصله‌ی این مطلب خارج است، اسنیک ولگین و باس را می‌کشد. ولی بعد متوجه می‌شود که باس تمام مدت ماموری مخفی بوده و برای موفقیت ماموریتش چاره‌ای نداشت جز این‌که جانش را فدا کند.

شاید بپرسید که این بازی چه ربطی به غرور دارد. چون غرور انگیزه‌ی اصلی پشت کارهای باس است. شخصیت‌پردازی او عالی است (از کوجیما کمتر از این هم انتظار نمی‌رود). او شخصی عمیق، دانا و کاریزماتیک است و به‌مرور به‌عنوان شروری خوب برای او احترام قائل می‌شوید، تا این‌که پی می‌برید او در اصل یک قهرمان بوده است. انگیزه‌ی پشت کارهای او چیست؟ سخنرانی آخرش قبل از کشته شدنش انگیزه‌اش را به‌وضوح مشخص می‌کند؛ دشمنان به دوستان تبدیل می‌شوند، حکومت‌ها می‌آیند و می‌روند، ولی چیزی که برای یک سرباز اهمیت دارد، ماموریت و مبارزه‌ی شخصی اوست.

در ادبیات غرور یکی از رایج‌ترین انگیزه‌ها پشت اعمال شخصیت‌هاست. در بازی‌های ویدیویی هم شخصیت‌های زیادی را می‌بینیم که هدفشان ارضای غرور شخصی‌اشان است و راهی را دنبال می‌کنند که فقط مخصوص خودشان است و کسی آن راه را برایشان انتخاب نکرده. همه‌ی شخصیت‌های مهم سری متال گیر سالید مثالی از چنین شخصیت‌هایی هستند.

۳. داستان یک ولگرد (Vagrant Story) / تنهایی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۲۰۰۰

بازی Vagrant Story

داستان یک ولگرد یکی دیگر از بازی‌های فهرست است که از پایه و اساس غم‌انگیز است. تنهایی در دنیای ادبیات و سینما هم درون‌مایه‌ای رایج است، به‌خصوص در رابطه با شخصیت‌های عمیق، ولی ضد اجتماعی. یکی از چنین شخصیت‌های اشلی رایوت (Ashley Riot) از داستان یک ولگرد است. حتی از اسم او هم برمی‌آید که یک یاغی باشد و در مواجهه با دشمنانش حس تنهایی‌اش را انتقال می‌دهد.

این بازی شاهکار دیگری از تیم بازیسازی‌ای است که بزرگ‌ترین نقش‌آفرینی تاریخ را درست کردند؛ فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics). در این بازی باید ارتباط بین رهبر یک فرقه و یک دوک را کشف کنید. به محض این‌که وارد معرکه می‌شوید،‌ دوک کشته می‌شود و قتل او گردن شما انداخته می‌شود. این خلاصه داستان حق مطلب را درباره‌ی چنین بازی‌ای ادا نمی‌کند. بازی‌ها و فیلم‌های کلیشه‌ای زیادی هستند که موضوع اصلی‌اشان اتهام اشتباه به فردی بی‌گناه است. اما مسأله اینجاست که این اتهام اشتباه در پایان بازی زده می‌شود، نه ابتدای آن. این مسأله مهم است، چون پیرنگ استاندارد چنین سناریویی این است که کسی به اشتباه متهم می‌شود، تلاش می‌کند بی‌گناه بودنش را ثابت کند و در نهایت موفق به انجام این کار می‌شود. ولی در داستان یک ولگرد، اتهام اشتباه نقطه‌ی اوج بازی است. نتیجه‌ی کارهایتان این است که تا ابد بابت جنایتی که مرتکب نشدید، مجازات شوید. این یعنی تنهایی. این بازی کاری می‌کنید که بفهمید تنها بودن در برابر دنیا چه حسی دارد.

عناصر زیادی در بازی گنجانده شده‌اند تا روی این موضوع تاکید کنند. داستان یک ولگرد جزو معدود بازی‌های نقش‌آفرینی است که در آن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تعامل برقرار نمی‌کنید، هم‌گروهی ندارید و حتی از مغازه برای خرید آیتم هم خبری نیست. در این بازی هیچ‌کس متحد شما نیست و شما تنهایید. همان‌طور که از اسم بازی مشخص است، این بازی درباره‌ی شخصیتی «ولگرد» است. شخصی که خانه‌ای ندارد و تنهای تنهاست. او در ظاهر شبیه به قهرمان‌های کلاسیک به نظر می‌رسد، ولی در باطن تنها و غمگین است. این بازی کهن‌الگوی «قهرمان تک‌وتنها» را گرفته، جنبه‌ی «قهرمان» بودن آن را کمرنگ و جنبه‌ی «تک‌وتنها» بودنش را پررنگ کرده است.

پایان بازی مبهم است. قهرمان در دل شب ناپدید می‌شود و کسی از او خبردار نمی‌شود. در آخر، اون آنقدر تنهاست که ما، یعنی گیمرها، را هم تنها می‌گذارد تا سفر واقعی خود را شروع کند.

۲. فاینال فانتزی ۸ (Final Fantasy VIII) / عشق

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، سوییچ، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، iOS، اندروید
سال انتشار: ۱۹۹۹

final fantasy 8

چه‌کسی می‌تواند اهمیت درون‌مایه‌ی عشق را در ادبیات و هنرهای دیگر کتمان کند؟ ژانر رومنس به‌طور کلی به این احساس اختصاص دارد و در همه جور فیلمی هم اثری از آن یافت می‌شود. چه به عشق واقعی باور داشته باشید، چه نداشته باشید، این احساس مهم‌ترین موضوعی است که با آن سر و کار داریم. عشق حتی از جنگ، فلسفه، سیاست یا مفاهیم بزرگ دیگر مهم‌تر است. ولی آیا در دنیای گیم هم بازی‌ای بوده که به این موضوع، آنطور که باید و شاید، پرداخته باشد؟ راستش نه. در بیشتر بازی‌ها، یا از عشق خبری نیست یا به شکلی بسیاری سطحی به آن پرداخته می‌شود. تنها ژانری که در آن عشق نقش پررنگی دارد، نقش‌آفرینی ژاپنی است. خارج از بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی بازی‌هایی که موضوعشان عشق باشد انگشت‌شمارند (مثلا مکس‌پین ۲ یا اسیرشده (Enslaved)). از بین بازی‌هایی که موضوعشان عشق است تصمیم گرفتم فاینال فانتزی ۸ را انتخاب کنم. چرا؟ چون در قلب این بازی یک داستان عاشقانه‌ی تأثیرگذار تعریف می‌شود. تازه به نظرم رینوا (Rinoa) خوشگل است. متقاعد شدید؟

زوج عاشق و معشوق در این بازی اسکوال لئون‌هارت (Squall Leonhart) و رینوا هارتیلی (Rinoa Heartilly) هستند (بله، سازندگان بازی زیاد طرفدار اسم‌گذاری‌های ظرافت‌مندانه نیستند). ولی نگران نباشید، رابطه‌ی آن‌ها از اسم آن‌ها به‌مراتب پیچیده‌تر است. رینوا در نقل‌قولی عالی در بازی رابطه‌ی بین خودش و اسکوال را خلاصه می‌کند: «من همین‌جوری دوست دارم. وقتی مامانم بغلم می‌کرد خیلی حس خوبی داشتم. بابام هم همین‌طور، اون موقع که رابطه‌مون با هم خوب بود. ولی حالا… اسکوال، تو کسی هستی که بیشتر از هر کسی پیشش احساس راحتی می‌کنم. تو به من حس راحتی و خوشحالی منتقل می‌کنی… و البته بعضی‌وقت‌ها هم می‌ری رو اعصابم و ناامیدم می‌کنی!»‌ قصد ندارم در اینجا داستان بازی را تعریف کنم، ولی عشق بین آن‌ها بسیار عمیق است و همه‌ی مشکلاتی را که باعث می‌شود تماشای داستان عاشقانه مفرح باشد دارد. دیدگاه اسکوال و رینوا با هم فرق دارد و برای همین دائماً در حال بحث با یکدیگر هستند. هردویشان کله‌شق و در عین‌حال قوی و مستقل هستند و یاد می‌گیرند با وجود تفاوت‌هایشان به هم احترام بگذارند. در طول بازی، آن‌ها برای نجات طرف مقابل خود را به خطر می‌اندازند و تا آخر بازی عشقشان را به یکدیگر ابراز نمی‌کنند.

بسیاری از منتقدان از رابطه‌ی عاشقانه‌ای که در فاینال فانتزی ۸ به تصویر کشیده می‌شود انتقاد کردند. مثلاً منتقد Game Revolution آن را بسیار «هالیوودی» خطاب کرد و GamesRadar رینوا را به‌عنوان معشوقه‌ای کلیشه‌ای توصیف کرد. به‌شخصه با این انتقادات مخالفم. داستان عاشقانه بین اسکوال و رینوا موتور احساسی بازی است و بدون آن بازی بی‌معنی می‌شد. این عشق در همه‌ی لحظات بازی حضور دارد، حتی اگر مستقیما به آن اشاره نشود. اسکوال و رینوا هردو شخصیت‌های عمیق و قوی هستند و باعث رشد متقابل هم می‌شوند.

۱. فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII) / بازی احساسی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، سوییچ، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، iOS، اندروید
سال انتشار: ۱۹۹۷

final fantasy 7

بالاخره می‌رسیم به بازی اول فهرست. مطمئنم با دیدن این بازی یکی از این دو واکنش را نشان دادید: «بله! زدی وسط خال! فاینال فانتزی ۷ بهترینه!» یا «لعنتی! باز دوباره این بازی که بیش از حد بهش بها داده شده!» بحث‌های زیادی که حول فاینال فانتزی ۷ شکل گرفته‌اند، به‌تنهایی مدرکی برای بزرگی آن هستند. «بازی احساسی» این فهرست فقط می‌توانست فاینال فانتزی ۷ باشد. در این زمینه این بازی هیچ رقیبی ندارد. این بازی فستیوالی از احساسات واقعی، شخصیت‌های عمیق و اتفاقات به‌یادماندنی است. فاینال فانتزی ۷ از آن بازی‌هاست که می‌تواند به بخشی از زندگی‌اتان تبدیل شود و شخصیت‌هایش حکم افراد واقعی را برایتان پیدا می‌کنند. این بازی انسانی‌ترین بازی تاریخ است.

کلاود (Cloud)، پروتاگونیست بازی در ابتدا خونسرد و مغرور است، ولی شما همراه با او به‌مرور ارزش دوستی و دوست‌هایی را که در طول سفر به دست می‌آورید درک می‌کنید. به‌مرور برای سفیروث (Sephiroth)، شرور بازی، احترام قائل می‌شوید. در نهایت، به ارزش احساسی پشت رابطه‌ی بین این دو مرد (که ترکیب پیچیده‌ای از احترام و خصومت است) پی می‌برید. زک (Zack)، شخصیتی مرده، روی اتفاقات بازی سایه می‌اندازد و حس فقدان در شما ایجاد می‌کند. شخصیت تاریک و طعنه‌زن وینست (Vincent) توجه شما را جلب می‌کند. ایریث (Aerith) خوش‌قلب حس عشق و علاقه در شما ایجاد می‌کند و صحنه‌ی مرگ و خاک‌سپاری او یکی از غم‌انگیزترین و شوکه‌کننده‌ترین صحنه‌ها در تاریخ بازی‌های ویدیویی است. مثال‌هایی که زده شد حق مطلب را ادا نمی‌کنند. بازی خیلی عمیق‌تر از این حرف‌هاست.

همان‌طور که همه‌ی ایده‌ها و فلسفه‌های مختلف در فاینال فانتزی تاکتیکس (Final Fantasy Tactics) کنار هم جمع شده‌اند، در فاینال فانتزی ۷ هم همه‌ی احساساتی که تاکنون حس کرده‌اید در کنار هم وجود دارند. این بازی یک اثر هنری فوق‌العاده است و مثل بسیاری از بازی‌هایی که در این فهرست‌ها معرفی شده‌اند، باعث گسترش مرزهای ویدیوگیم شده است.

منبع: GameFAQs.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. سدان گفته:

    A way out هم برای اینکه حس خیانتو تجربه کنی خوبه، به شرط اینکه با لئو بازیش کنی نه وینسنت (‌هنوز هم از هم بازی اش به خاطر خیانت به او عصبانی است)‌

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      آره فهرست یکم قدیمیه و موقعی که نوشته شد A way out هنوز نیومده بود، ولی اگه الان نوشته می‌شد، دفنتلی باید به چنین فهرستی اضافه بشه. با موضوع مورد خیانت واقع شدن.

      یه بازی دیگه هم که به‌نظرم باید به فهرست اضافه بشه The Walking Dead تل‌تیل هست. اونم پر از فراز و نشیب‌های احساسی بود. پایان فصل یکش یکی از گریه‌آورترین لحظاتیه که سراغ دارم.

      پاسخ