وقتی نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) در سال ۱۹۹۸ منتشر شد، آنقدر از زمان خود جلوتر بود که به‌ندرت بابت تمام نوآوری‌هایی که به سبک شوتر و به‌طور کلی بازی‌های ویدیویی اضافه کرد، به‌طور شایسته از آن تقدیر می‌شود. نوآوری‌هایی مثل بخش‌ّهای داستانی که در بستر گیم‌پلی اجرا می‌شوند (یا به طور ساده‌تر عدم استفاده از میان‌پرده) نوآوری‌هایی هستند که معمولاً به نیمه‌عمر نسبت داده می‌شوند، ولی نوآوری‌های نیمه‌عمر به رویکرد انقلابی آن به قصه‌گویی محدود نمی‌شود. از شیوه‌ی پرتاب نارنجک گرفته تا استفاده و گسترش استفاده از مادها، نیمه‌عمر تغییری اساسی در شیوه‌ی بازی کردن ما ایجاد کرد، طوری که شاید حتی از عمق این تغییر آگاهی کامل نداشته باشیم.

هنوز که هنوز است، نیمه‌عمر یکی از مهم‌ترین عناوین منتشر شده برای رایانه‌های شخصی است و نه‌تنها تعریف جدیدی از گیمینگ روی رایانه‌های شخصی در اواخر دهه‌ی نود ارائه کرد، بلکه تجربه‌ای فراهم کرد که بازیسازان آن دوره از لحاظ کیفیت و درک هنرمندانه نمی‌توانستند با آن رقابت کنند. تا سال‌ّها هیچ عنوانی منتشر نشد که با نیمه‌عمر قابل‌مقایسه باشد.

به‌مناسبت انتشار نیمه‌عمر: الکس (Half-Life: Alyx)، نخستین عنوان جدید در فرنچایز از سال ۲۰۰۷ تاکنون، در این مقاله قصد داریم به تعدادی از نوآوری‌های فراموش‌شده‌ای بپردازیم که نیمه‌عمر به دنیای گیم اضافه کرد و باعث شد به یکی از مهم‌ترین عناوین رایانه‌های شخصی تبدیل شود.

میزان غافلگیرکننده‌ای از واقع‌گرایی

شاید استفاده از صفت «واقع‌گرایانه» در توصیف نیمه‌عمر عجیب به نظر برسد. در دورانی که بعضی شوترها بازیکن را تشویق می‌کنند که حواسش به تشنگی و مصرف ویتامین شخصیت اصلی بازی اشد، استفاده از واژه‌ی «واقع‌گرایانه» در توصیف یک بازی تیراندازی که مرحله‌ی آخر آن در دنیای عجیب موجودات فضایی اتفاق می‌افتد منطقی نیست.

با این حال بسیاری از ویژگی‌های نیمه‌عمر ریشه در واقع‌گرایی دارند. یکی از معروف‌ترین مثال‌ّها در این زمینه به طور طنزآمیز در دستورالعمل (Manual) بازی مورد اشاره گرفته است: اسلحه‌های داخل بازی به جای این‌که در هوا شناور باشند، در جاهایی پیدا می‌شوند که انتظار دارید چنین اسلحه‌ای را در آنجا پیدا کنید. پیش از نیمه‌عمر بازی‌هایی مثل چشم‌طلایی ۰۰۷ (GoldenEye 007) نیز به استفاده از چنین ایده‌ای روی آوردند، ولی در نیمه‌عمر این ایده به حد نهایت خود رسید؛ بدین معنا که تقریباً موقعیت همه‌ی اسلحه‌ها و آیتم‌های نیمه‌عمر از منطقی درونی برخوردار است و اینجور نیست که فلان اسلحه به طور تصادفی در فلان‌جا در هوا شناور باشد.

غیر از این، جزئیات واقع‌گرایانه‌ی قابل‌توجهی در بازی وجود دارد: مثلاً اگر شما یا دشمنان وارد حجمی از آب شوید که با منبع الکترونیکی بدون محافظی در تماس باشد، دچار برق‌گرفتگی می‌شوید. شاید این ایده اکنون ساده به نظر برسد، ولی در دورانی که سبک شوتر سعی داشت خود را از سایه‌ی دوم (Doom) بیرون بکشد، نیمه‌عمر نشان داد که حتی اکشن‌اول‌شخص‌های اکشن‌محورتر نیز از طراحی واقع‌گرایانه‌تر نفع خواهند برد.

منطق لباس HEV

پیش از نیمه‌عمر، مفهوم سلامتی و زره در بیشتر بازی‌های اکشن‌اول‌شخص (و بسیاری از بازی‌های دیگر) بسیار ساده بود. در طول بازی شما گاهی بسته‌ی سلامتی، زره و پاورآپ از روی زمین برمی‌داشتید و سوالی هم نمی‌پرسیدید. نیمه‌عمر با معرفی کردن لباس HEV گوردون فریمن (Gordon Freeman) در افتتاحیه‌ی معروف بازی این سیستم را دگرگون کرد.

نه‌تنها لباس HEV در داستان بازی نقش دارد (این لباس از فریمن در مقابل آزمایشی که داستان را به جریان می‌اندازد محافظت می‌کند)، بلکه برای آیتم‌های داخل بازی نیز توضیحی منطقی فراهم می‌کند. این کار از این لحاظ نوآورانه است که در بیشتر بازی‌های آن زمان آیتم‌های داخل بازی عمدتاً نقش قارچ‌های جادویی سوپر ماریو را داشتند. بسته‌های سلامتی فریمن را زنده نگه می‌داشتند، ولی لباس HEV برای این‌که فریمن را از آسیب محافظت کند، باید شارژ نگه داشته می‌شد. ایستگاه‌های سلامتی و شارژ لباس محافظ عموماً در نقاطی از بازی پیدا می‌شدند که از لحاظ روایتی وجودشان منطقی بود. همچنین این لباس مجهز به چراغ‌قوه‌ای بود که می‌شد خاموش و روشنش کرد. این چراغ‌قوه یا اولین نمونه از چنین مکانیزمی در بازی‌های ویدئویی است، یا یکی از مثال‌های اولیه‌ی آن.

می‌توان ادعا کرد که رابطه‌ی بین گوردون و لباس محافظ‌اش الهام‌بخش ایده‌ی زره‌ی قابل‌شارژ در هیلو ۱ (Halo: Combat Evolved) بود. البته از یک جایی به بعد، بازی‌ّها مسیری متفاوت را در پیش گرفتند و به بازیکن اجازه دادند با سنگر گرفتن و استراحت کردن برای مدتی کوتاه، به‌طور جادویی خودشان را شفا دهند. ولی زمانی بود که منطقی جلوه دادن ساز و کار سیستم سلامتی شخصیت اصلی در بازی‌های شوتر اول شخص یکی از دغدغه‌ّهای اصلی سازندگان آن بود.

دشمنان، نارنجک‌ها و شما

درباره‌ی هوش‌مصنوعی انقلابی نیمه‌عمر، چه برای دشمنان و چه برای همراه‌هایتان، زیاد صحبت شده. با این حال، می‌توان تحولاتی را که نیمه‌عمر در مبارزه‌های اول‌شخص ایجاد کرد، به شکلی ساده خلاصه کرد: از راه توصیف اتفاقاتی که با پرتاب نارنجک در بازی می‌افتد.

اگر در نیمه‌عمر، به سمت دشمنان انسان نارنجک پرتاب کنید، معمولاً فرار می‌کنند. اگر خودتان سعی کنید از راه مخفی شدن پشت دیوار یا جعبه‌ای دشمنان را به سمت خودتان بکشانید، معمولاً نارنجک پرتاب می‌کنند تا شما را از مخفی‌گاه‌تان بیرون بکشند یا مستقیماً بکشند. احتمال این‌که دشمنان غیرانسان از نارنجک فرار کنند کمتر است، چون آن‌ها نمی‌دانند نارنجک دقیقاً چیست.

روی کاغذ این ایده ساده به نظر می‌رسد، ولی شیوه‌ی استفاده‌ی نیمه‌عمر از نارنجک‌ها نشان‌دهنده‌ی دو نوآوری است که در بازی‌های اکشن‌اول‌شخص دیگر ندیده بودیم. نوآوری اول این است که دشمنان بازی تمایل به این دارند که زنده بمانند، یا حداقل در حدی زنده بمانند تا شما را بکشند. نوآوری دوم این‌که یک سرباز تعلیم‌دیده با یک زامبی بی‌عقل مثل هم مبارزه نمی‌کنند و برای مبارزه با هرکدام باید رویکردی متفاوت اتخاذ کنید.

این دو نوآوری در کنار هم باعث شدند نیمه‌عمر به بازی‌ای تبدیل شود که برای پیروزی در مبارزات آن، چرخیدن دور دشمنان و شلیک کردن به آن‌ها با بزرگ‌ترین اسلحه‌یتان کافی نباشد. ساز و کار نارنجک در نیمه‌عمر بازیکنان را وادار کرد برای زنده ماندن در مبارزات بازی کمی خلاقیت به کار برند.

مراحل اکشن‌اول‌شخص منسجم

برجسته‌ترین عناوین اکشن‌اول‌شخصی که پیش از نیمه‌عمر منتشر شدند (Doom, Unreal, Hexen و…) از طراحی مرحله‌ی سطح‌پایین رنج نمی‌بردند، ولی دغدعه‌ی سازندگان‌شان این نبود که کاری کنند بازیکن فکر کند هر مرحله بخشی از دنیایی بزرگ‌تر است. نیمه‌عمر از چند روش به این مهم دست پیدا کرد.

از بعد فنی، ولو (Valve) دنیای بزرگی برای بازی خلق کرد که بیشتر زمان بارگذاری آن پشت پرده اتفاق می‌افتد. برای همین بازیکنان وقتی از یک ناحیه به ناحیه‌ی دیگر می‌روند، نیازی نیست دائماً به صفحه‌ی بارگذاری زل بزنند. در نتیجه پیشروی در نیمه‌عمر، واقعاً شبیه به پیشروی در یک پژوهش‌گاه بزرگ و اتمسفریک است، نه جابجایی بین مراحلی که انگار ربطی به هم ندارند.

با این حال، اهمیت این نوآوری به جنبه‌ی فنی آن محدود نمی‌شود. سازندگان نیمه‌عمر هر قسمت از بازی را با این هدف در ذهن طراحی کردند که انگار پشت وجود داشتن آن قصد و منظوری نهفته است، حتی اگر این قصد و منظور تاثیر قابل‌توجهی روی مسیر شما در بازی نداشته باشد. مثلاً در مراحل بازی اتاق‌های استراحت وجود دارند و کنار بعضی آزمایشگاه‌ها، آزمایشگاه‌های دیگر قرار دارند که به پژوهش روی موضوعی مشابه اختصاص دارند. غیر از این تعداد زیادی شیء و حوادث محیطی در بازی وجود دارند که در واقعی‌تر به نظر رسیدن پژوهشگاه بلک مسا (Black Mesa) نقش دارند.

این نوآوری جایگاهی نامتعارف دارد، چون حتی بازی‌های اکشن‌اول‌شخص بزرگی که بعد از نیمه‌عمر منتشر شدند هم به ساختار «مرحله/ماموریت محور» پایبند ماندند. با این حال نیمه‌عمر استاندارد طراحی محیطی را طوری بالا برد که تا به امروز تاثیرات آن حس می‌شود.

انواع متفاوتی از پازل‌های اکشن

بسیاری از بازی‌های اکشن‌اول‌شخصی که بعد از دوم منتشر شدند با الها‌م‌گیری از این بازی پازل‌ها و موانع غیرمبارزه‌ای‌شان را طراحی کردند. به‌َعبارت دیگر، برای پیشروی در این بازی‌ها کافی بود یک سری کلید یا کارت عبور جمع کنید تا به ناحیه‌ی بعدی دسترسی پیدا کنید. این راهکاری ساده بود برای این‌که سر راه بازیکن چالش قرار داد، بدون این‌که او را مجبور کرد برای مدتی طولانی از مبارزه فاصله بگیرد.

اما راهکار نیمه‌عمر در این زمینه متفاوت بود. معروف‌ترین مثال از رویکرد بازی در قبال طراحی پازل‌های بهتر بخشی از بازی است که در آن باید راهی برای شلیک کردن یک موشک پیدا کنید تا دشمنی شکست‌ناپذیر را که توجهش به صدا جلب می‌شود و اگر صدایتان را بشنود بلافاصله شما را می‌کشد، از سر راه بردارید. در بیشتر بازی‌های اکشن‌اول‌شخص در دهه‌ی نود شاهد چنین موانع پیچیده‌ای نبودیم که مخفی‌کاری، راه‌حل‌های چند مرحله‌ای و حتی عصاره‌ای از وحشت تنش‌زا در آن‌ها مخلوط شده باشد.

با این حال، بهترین (و تاثیرگذارترین) پازل‌های نیمه‌عمر در خود مبارزات بازی به کار رفتند. نیمه‌عمر شما را مجبور می‌کرد رویکردتان را با رفتار دشمنان‌تان مطابقت دهید و راه‌هایی غیر از نابود کردن هر چیزی را که سر راه‌تان است، برای پیشروی در نظر بگیرید. این مبارزات تاکیتکی علاوه بر این‌که لذت اساسی سبک اکشن‌اول‌شخص را فراهم می‌کردند (لذت نابود کردن)، بازیکن را مجبور می‌کردند هر از گاهی کمی هم فسفر بسوزاند. نیمه‌عمر ۲ با استفاده از مبارزه‌های فیزیکی این ایده را تا حد زیادی گسترش داد (خصوصاً در مرحله‌ی افسانه‌ای ریون‌هلم).

نیمه‌عمر بازی‌ای است که عده‌ای آن را در انقراض اکشن‌اول‌شخص «خالص» سهیم می‌دانند، ولی مبارزات و پازل‌های دینامیک بازی نشان دادند که تنها راه اضافه کردن بخش پازل به بازی‌های این سبک، این نیست که بازیکن را مجبور کرد برود فلان چیز را پیدا کند.

سیستم پیشرفت اسلحه‌ی هوشمندانه‌تر

در بسیاری از عناوین اکشن‌اول‌شخص که پیش از نیمه‌عمر منتشر شدند، پیشرفت اسلحه فرآیندی ساده بود. معمولاً از هر اسلحه‌ای که پیدا می‌کردید استفاده می‌کردید تا بهترش را پیدا کنید. البته استثناهایی هم وجود داشتند (مثلاً شاتگان دوم مثالی برجسته از اسلحه‌ای است که همیشه کاربرد داشت)، ولی ایده‌ی کلی این بود که هر اسلحه‌ی جدید مثل پاورآپی بود که اسلحه‌ی قبلی را به‌نحوی بهبود می‌بخشید و تنها محدودیت استفاده از آن مهمات بود.

معرفی شدن دیلم در نیمه‌عمر نخستین و واضح‌ترین اعلامیه‌ی نیمه‌عمر برای این بود که می‌خواهد کلیشه‌های مربوط به اسلحه در بازی‌های اکشن‌اول‌شخص را بشکند. با این‌که دیلم اولین اسلحه‌ای است که در بازی به دست می‌آورید، ولی در طول بازی از آن برای شکستن جعبه‌ها و همچنین کشتن بعضی دشمن‌های خاص (مثل کله‌خرچنگی‌ها یا Headcrabها) استفاده خواهید کرد.

با این‌که بعضی از اسلحه‌های بازی با نمونه‌ای بهتر جایگزین می‌شوند (مثلاً MP5 جایگزینی بهتر برای تپانچه است)، ولی تا انتهای بازی از بیشتر اسلحه‌هایتان استفاده خواهید کرد. این‌که اسلحه‌ی ایده‌آل چیست، بستگی به موقعیت و دشمنی که با آن مواجه شده‌اید دارد. مثلاً موشک‌انداز برای شکست دادن هلی‌کوپتر ایده‌آل است، ولی در راهروهای باریک و بسته‌ی پژوهشگاه به درد نمی‌خورد. مین‌ها می‌توانند بسیار مفید واقع شوند، ولی به‌شرط این‌که آن‌ها را هوشمندانه کار بگذارید. شاتگان‌ها برای مواجهه با دشمنانی که خوشه‌ای در حال نزدیک شدن به شما هستند عالی‌اند، ولی برای مواجهه با سربازانی که معمولاً با حفظ فاصله با شما درگیر می‌شوند، کارایی‌شان را از دست می‌دهند.

همه‌ی بازی‌های اکشن‌اول‌شخصی که بعد از نیمه‌عمر منتشر شدند مسیر این بازی را ادامه ندادند، ولی اینجا باز هم نیمه‌عمر نشان داد که می‌توان در این زمینه‌ی خاص رویکردی متفاوت اتخاذ کرد.

ست‌پیس‌ها و صحنه‌سازی‌های از پیش‌طراحی‌شده‌ی بهتر

می‌توانید این مورد را به فهرست «نوآوری‌های جنجالی» اضافه کنید، ولی وقتی درباره‌ی حوادث از پیش‌تعیین‌شده در بازی‌ها حرف می‌زنیم (خصوصاً بازی‌های اکشن‌اول‌شخص)، نیمه‌عمر استانداردها را چند سطح بالاتر برد.

موتور بازی، GoldScr، تا حد زیادی وابسته به موتور بازی کوایک (Quake) بود، ولی ولو موفق شد منبع فنی بازی را به شکل‌های جالبی دست‌کاری کند و پتانسیل سبک را تا حد زیادی افزایش دهد. یکی از مهم‌ترین دست‌کاری‌های ولو روی موتور کوایک ساختن یک ابزار برنامه‌نویسی جدید بود که به بازیسازان کمک می‌کرد هم قسمت‌های از پیش‌تعیین‌شده‌ی پیشرفته‌تری در بازی خلق کنند، هم فرصتی برای بازیکنان فراهم می‌کرد تا به شکلی بی‌سابقه با محیط اطراف خود تعامل برقرار کنند.

با این‌که مثبت‌ترین مثال از این سیستم ست‌پیس‌های بزرگ و باشکوه نیمه‌عمر است، ولی جزئیات ریز بازی است که باعث شده در این زمینه به تالار مشاهیر بازی‌های ویدئویی راه پیدا کند. مثلاً شیوه‌های تعامل شما با NPCهای بازی و عناصر کوچک محیطی اکنون عادی به نظر می‌رسند، ولی در سال ۱۹۹۸ تحولی بزرگ به حساب می‌آمدند.

نظر عده‌ای این است که نوآوری‌های نیمه‌عمر در این زمینه در نهایت به نسل جدیدی از شوترها منتهی شد که تاکید بیش‌ازحد روی حوادث از پیش‌تعیین‌شده داشتند، ولی نیمه‌عمر در این زمینه توازن قابل‌قبولی ایجاد کرد: بدین صورت که در آن واحد هم با ست‌پیس‌های عالی مواجه می‌شوید، هم احساس می‌کنید که خودتان دارید به شکلی پویا و ارگانیک سفری اتمسفریک را تجربه می‌کنید.

ابزار مادینگ قابل‌دسترس‌تر

دوم همیشه در صنعت بازی‌های کامپیوتری و حوزه‌ی مادینگ جایگاهی ویژه خواهد داشت، چون باعث شد ماد کردن بازی‌ها به جریان اصلی راه پیدا کند. با این حال، به نقش مهم نیمه‌عمر در افزایش محبوبیت مادها آنطور که باید و شاید توجه نمی‌شود، با وجود این‌که بعضی از مادهای نیمه‌عمر مثل کانتر استرایک (Counter Strike) جزو مهم‌ترین بازی‌های کامپیوتری به شمار می‌آیند.

ولو از همان ابتدا تصمیم گرفت به جامعه‌ی هواداری نیمه‌عمر اجازه دهد به‌راحتی به ابزار ساخت بازی دسترسی داشته باشند. تصمیم آن‌ها نه‌تنها به افراد بیشتری اجازه داد با مادینگ آشنا شوند، بلکه برای مادسازهای باتجربه فرصتی فراهم کرد تا به جعبه‌ابزار بازی‌سازها دسترسی بی‌سابقه‌ای پیدا کنند و با آن کارهای فوق‌العاده انجام دهند.

طولی نکشید که استودیوهای دیگر نیز از این ایده استقبال کردند و به این نتیجه رسیدند که هدف وجودی جامعه‌ی هواداری بازی صرفاً این نیست که بازی را بخرد، بلکه این جامعه توانایی این را دارد که نه‌تنها مشکلات داخل بازی را حل کند، بلکه تجربه‌ای بیافریند که سازنده‌ای اصلی حتی خوابش را هم نمی‌دید و بدین وسیله عمر بازی را تا حد زیادی افزایش دهد.

منبع: Denofgeek.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. Nobody گفته:

    مثل نونوایی هر روز صبح ده تا مقاله میدی!

    خدا رو شکر این انتشارات ویدا (اگه اشتباه نکنم) ورشکست شد این دارن شان های چرت از بین برن و به جاش مقالات جوندار بنویسی/ترجمه کنی.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      کامنتت رو دیدم خنده‌م گرفت. قشنگ می‌تونم تصور کنم اون مدت که مقاله نمی‌ذاشتم و داشتم دارن شان ترجمه می‌کردم چقدر در نظرت سخیف بود. :))

      پاسخ