چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

این روزها به نظر می‌رسد که همه‌ی بازی‌های اکشن بلاک‌باستر درخت مهارت دارند.

مسلماً درخت‌های مهارت را در یکی بازی بازی‌هایی که کرده‌اید دیده‌اید؛ مثلاً در مهاجم مقبره (Tomb Raider) یا شاید هم سگ‌های نگهبان (Watch Dogs).

درخت‌های مهارت عموماً سه شاخه دارند که هرکدام با اسم‌هایی چون مخترع (Innovator) و شکارچی (Hunter) از هم متمایز شده‌اند. در بازی‌هایی که درخت مهارت دارند، با انجام ماموریت تجربه (XP) به دست می‌آورید و هر بار که رقم تجربه‌یتان از آستانه‌ای از پیش‌تعیین‌شده بگذرد، تراز کسب می‌کنید، با کسب تراز امتیاز مهارت (Skill Point) به شما داده می‌شود و با امتیاز مهارت می‌توانید قابلیت‌های جدید به دست آورید. این قابلیت جدید انواع مختلفی دارد، از یادگیری حرکت جدید گرفته تا بلندتر شدن نوار سلامتی.

درخت مهارت برای اولین بار در بازی‌ّهای نقش‌آفرینی رقم‌محور مثل دیابلو ۲ (Diablo 2) مورد استفاده قرار گرفت. اما از آن موقع تاکنون محبوبیت آن بسیار افزایش پیدا کرده و در بازی‌های بلاک‌باستری که هیچ ربطی به نقش‌آفرینی ندارد نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد، حتی در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ و دوم (DOOM)، تا جایی که اکنون می‌توان در کنار ریزپرداخت و برج‌هایی که می‌توان ازشان بالا رفت (!)، آن را یکی از عناصر استاندارد بازی‌های کنسولی مدرن حساب کرد.

با این‌که در نظر من بسیاری از عناصر نام‌برده کلیشه‌ای و کسل‌کننده‌اند، ولی به نظرم اگر درخت مهارت درست پیاده شود، می‌تواند بعضی بازی‌ها را واقعاً بهتر کند.

مثلاً یکی از کاربردهای درخت مهارت پراکنده کردن پیچیدگی در طول بازی است. اگر تمام قابلیت‌ها و حرکت‌های کریتوس در خدای جنگ (God of War) از ابتدای بازی در دسترس بودند، بازیکنان گیج می‌شدند و ممکن بود بعضی‌ها فقط خودشان را به چند حرکت ساده عادت دهند و تا آخر بازی از همین حرکات استفاده کنند تا مجبور نباشند با پیچیدگی‌های سیستم مبارزه دست‌وپنجه نرم کنند.

ولی وقتی قدرت‌ها و قابلیت‌های جدید از طریق درخت مهارت در اختیار بازیکن قرار می‌گیرند، یعنی آشنایی باهاشان به طور تدریجی و در طول بازی اتفاق می‌افتد و با توجه به این‌که برای به دست آوردن قابلیت جدید امتیاز خرج کرده‌اید، بیشتر ترغیب می‌شوید که از آن استفاده کنید.

یکی دیگر از کاربردهای درخت مهارت، انتقال حس قوی‌تر شدن در طول بازی است. در ابتدای بازی بازیکن ضعیف است و فقط چند قدرت محدود دارد، اما در انتهای بازی او به یک تانک متحرک مجهز به یک عالمه قابلیت جورواجور تبدیل می‌شود. از این طریق می‌توان بازیکن را درگیر بازی نیز نگه داشت. مثلاً بازیکن با بررسی درخت مهارت چشمه‌ای از قابلیت‌هایی را که در آینده بهشان دسترسی پیدا خواهد کرد خواهد دید و این آگاهی برایش انگیزه‌ای فراهم می‌کند تا برای دست یافتن به قابلیت‌های جدید و هیجان‌انگیز بازی را ادامه دهد.

کاربرد دیگر درخت مهارت اضافه کردن عنصر «تصمیم‌گیری متا» (Meta Descsion Making) به بازی است، بدین معنا که هر باز که بازی را از اول شروع کنید، می‌توانید انتظار تجربه‌ای متفاوت داشته باشید، چون تصمیمات‌تان بسته به قابلیت‌هایی که در درخت مهارت باز می‌کنید متفاوت خواهد بود.

(تازه درخت مهارت برای تیم طراحی رابط کاربری (UI) فرصت شغلی فراهم می‌کند. بالاخره یک نفر باید آن همه آیکون را طراحی کند!)

اما متاسفانه با وجود پتانسیل بالای درخت مهارت، بیشتر بازیسازان با تصمیم‌گیری اشتباه درباره‌ی محتوایی که در شاخه‌های آن قرار می‌دهند، این عنصر را خراب می‌کنند. برای همین در این ویدئو قصد دارم به اشتباهات رایج در طراحی درخت مهارت و روش‌های رفع این اشتباهات بپردازم.

اولین اشتباه: در بسیاری از بازی‌ها، بازیکن می‌تواند با صرف مدت زمان معمول برای به پایان رساندن بازی، بیشتر قابلیت‌های درخت مهارت (و گاهی هم همه‌یشان را) باز کند. این اشتباه باعث می‌شود بازیکن مجبور نباشد درباره‌ی انتخاباتی که انجام می‌دهد خوب فکر کند. در چنین شرایطی تنها دغدغه‌ی بازیکن ترتیب باز کردن قابلیت‌هاست، در حالی که دغدغه‌ای او باید این باشد که اصلاً کدام قابلیت‌ها را باز کند.

به‌شخصه از درخت مهارت کیش قاتلان: ریشه‌ها (Assassin’s Creed: Origins) بسیار لذت بردم، چون در این بازی امکان ندارد تا آخر بازی همه‌ی قابلیت‌ها را به دست آورد. برای همین این درخت من را به سمت انتخاب یک تخصص خاص سوق داد و برای همین من تمرکزم را روی پرورش مهارت‌های شاخه‌ی شکارچی (Hunter) و غیب‌گو (Seer) گذاشتم. به کمک قابلیت‌های این شاخه‌ها مهارت من در مخفی‌کاری و پاکسازی اردوگاه‌های دشمن از طریق گول زدن هوش مصنوعی و آشوب ایجاد کردن افزایش پیدا کرد.

درخت مهارت بازی حس خوبی به من داد، چون باعث شد احساس کنم بایک (Bayek) من مختص خود من است و مهارت‌های او با سبک بازی من تناسب دارد. در عین حال، انتخاب‌های من عواقبی نیز به همراه داشتند. مثلاً به دلیل صرف‌نظر کردن از مهارت‌های شاخه‌ی جنگجو (Warrior)، در مبارزه‌ی رو در رو بسیار ضعیف بودم. برای همین بیشتر مواقع باید از صحنه‌ی درگیری فرار و راهی دیگر برای پیشروی پیدا می‌کردم.

شبیه‌سازهای ایمرسیو نیز در نشان دادن عواقب انتخاب یک سری مهارت و نادیده گرفتن مهارت‌های دیگر بسیار موثرند. در سری بازی‌های دئوس اکس (Deus Ex)، بسته به قابلیت‌هایی که انتخاب کرده‌اید، بعضی از مسیرها و گزینه‌های پیشروی از اختیارتان خارج می‌شوند، برای همین مجبور می‌شوید مسیری دیگر برای پیشروی پیدا کنید که با قابلیت‌های شخصیتی که ساخته‌اید جور باشد.

در شکار (Prey)، هرچه مهارت‌های بیشتری باز کنید، بیشتر شبیه به یک موجود بیگانه می‌شوید، طوری که از یک جایی به بعد، تورت‌های دوست شما را به چشم یک تهدید می‌بینند و به سمت‌تان شلیک می‌کنند.

دومین اشتباه: درخت مهارتی که مهارت‌ها و قابلیت‌های آن خسته‌کننده باشند محکوم به شکست است. اگر بازیکن کلی زحمت بکشد و وقت بگذارد تا امتیاز مهارت کسب کند و آخرش با آن چند درصد قدرت حمله‌اش را افزایش دهد یا نوار سلامتی‌اش را بلندتر کند، انگیزه‌ای برای هیجان‌زده شدن ندارد. مثلاً درخت مهارت گواکمیلی ۲ (Guacamelee 2) و مکس دیوانه (Mad Max) از این مهارت‌ها زیاد دارد.

قدرت‌های جدید در رسوا (Dishonored) و حملات هیجان‌انگیز جدید در خدای جنگ بسیار جذاب‌تر از اضافه شدن و تغییر چند رقم در گسترده‌برگ اکسل (Excel Spreadsheet) نامرئی بازی است.

قوانین وضع‌شده در متروید (Metroid) را فراموش نکنید: یک قابلیت می‌تواند کاربردهای متفاوت داشته باشد. مثلاً پرتوی یخی (Ice Beam) هم یک اسلحه برای کشتن دشمنان است، هم وسیله‌ای برای ساختن سکوهایی در هوا که به رفت‌‌وآمد شما در دنیای بازی کمک می‌کنند. ویژگی یک مهارت خوب، ایجاد حس هیجان در بازیکن برای باز کردنش و استفاده کردنش در دنیای بازی است.

وقتی داشتم کیش قاتلان: ریشه‌ها را بازی می‌کردم، دائماً یک پروسه‌ی هیجان‌انگیز برایم تکرار می‌شد؛ بدین صورت که پس از باز کردن قابلیت جدید، بلافاصله آن را در چند اردوگاه و ماموریت امتحان می‌کردم و این کار تجربه‌ی کافی برای باز کردن یک قابلیت جدید به دست می‌آوردم و این پروسه به همین منوال تکرار می‌شد و بسیار لذت‌بخش بود.

اشتباه سوم: در درخت مهارت نباید قابلیت‌هایی گنجاند که بازیکن باید از ابتدای بازی داشته باشد. وقتی داشتم هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn) را بازی می‌کردم، برایم ناخوشایند بود که وقتی از لبه‌ی پرتگاهی آویزان هستم، نمی‌توانم مثل بازی‌های هم‌سبک دشمنی را که بالا ایستاده بگیرم و به سمت پایین پرت کنم. اما بعداً پی بردم که این قابلیت در درخت مهارت بازی باز می‌شود.

این انتقاد به درخت مهارت لبه‌ی آینه:‌کاتالیست (Mirror’s Edge Catalyst) نیز وارد است. در این بازی قابلیت Leg Tuck شخصیت اصلی در منوی آپگرید بازی گنجانده شده، با این‌که در بازی اول سری این جزو قابلیت‌های پیش‌فرض بازی بود.

اشتباه چهارم: اضافه کردن مهارت‌های مزخرف و سطحی صرفاً برای افزایش اندازه‌ی درخت مهارت.

مشخصاً فلسفه‌ی برخی از طراحان درخت مهارت «هرچه بزرگ‌تر بهتر» است. مثلاً درخت مهارت بازی مسیر تبعید (Path of Exile):

و نمک و پناهگاه (Salt and Sanctuary):

در نگاه اول وحشتناک به نظر می‌رسد. به نظر من گاهی به جای درخت مهارت، بوته‌ی مهارت هم جواب می‌دهد! در نظر گرفتن آپگریدهای کم، ولی موثر معمولاً بهترین راه‌حل است.

اشتباه پنجم: در نظر نگرفتن یک پروسه‌ی مناسب برای به دست آوردن امتیاز مهارت (Skill Point). در بسیاری از بازی‌هایی که درخت مهارت دارند،‌ برای کسب امتیاز مهارت کافی‌ست بازی به صورت عادی در بازی پیشروی کنید. ولی راه‌های بهتری وجود دارد.

مثلاً معادل امتیاز مهارت در Prey، یک شیء فیزیکی در دنیای بازی است: دستگاه Neuermod. در این بازی برای کسب امتیاز مهارت یا باید Talos 1 را اکتشاف کنید یا ماموریت‌های فرعی انجام دهید.

با در نظر گرفتن یک روش خاص برای به دست آوردن امتیاز مهارت، سازندگان می‌توانند بازیکن را به یک سبک بازی خاص سوق دهند یا او را ترغیب کنند به محتوای فرعی بازی گوشه‌نظری داشته باشد.

مثلاً در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) با تمام کردن زیارتگاه‌های بازی، Spirit Orb به دست می‌آورید، آیتمی که با آن می‌توانید نوار سلامتی و استقامت‌تان را آپگرید کنید. برای همین عملاً در این بازی کل دنیای هایرول یک درخت مهارت بزرگ است.

در نظر گرفتن این چیزها باعث می‌شود بازیکن فعالانه در راستای بهبود شخصیتش تلاش کند و بهبود یافتن فرآیندی نیست که به صورت تصادفی در پس‌زمینه اتفاق می‌افتد. بد نیست در این راستا به سیستم کرفتینگ (Crafting) فارکرای ۳ اشاره کنم. وقتی داشتم این بازی را انجام می‌دادم، به این نتیجه رسیدم که به جلد چرمی بهتری برای اسلحه‌ام احتیاج دارم. در منوی بازی اشاره شده بود که برای ساختن جلد چرمی به یک عدد چرم بز نیاز دارم. بنابراین من موقتاً ماموریت اصلی را نادیده گرفتم، چراگاه بزها را روی نقشه پیدا کردم و به شکار بز رفتم تا چرم کافی برای ساختن جلد چرمی پیدا کنم.

من یک آپگرید خواستم، راهی برای به دست آوردنش پیدا کردم و برای رسیدن به این هدف زحمت کشیدم. اما برای دستیابی به قابلیت Spirit Slide در درخت مهارت بازی کافی بود کمی در بازی پیشروی کنم تا یک امتیاز مهارت به من داده شود.

بازیساز لازم نیست بازیکن را برای انجام ماموریت اصلی تشویق کند. بازیکن با پیش‌فرض انجام ماموریت اصلی بازی را خریده. برای همین با امتیاز مهارت می‌توان بازیکن را تشویق کرد راه‌های دیگری برای بازی کردن پیدا کند، مثلاً ماهرانه بازی کردن، انجام بازی روی درجه‌سختی بالاتر، اکتشاف بیشتر محیط بازی و…

اما بازیساز باید حواسش باشد بازیکن را به چه نوع سبک گیم‌پلی‌ای تشویق می‌کند. در اسکای‌ریم (Skyrim) با انجام یک سری کار خاص امتیاز مهارت به دست می‌آورید. مثلاً اگر یک خنجر درست کنید، امتیاز Craftingتان بالاتر می‌رود. اما این سیستم ممکن است باعث شود بازیکن برای بالا بردن امتیازش صرفاً ده‌تا خنجر به درد نخور درست کند و بعد دورشان بیندازد.

بازیکن نباید تشویق شود برای به دست آوردن امتیاز مهارت گرایند (Grind) کند یا سبک گیم‌پلی‌ای را پیش بگیرد که با تجربه‌ی اصلی بازی تناسب ندارد.

اشتباه ششم: طراحی درخت‌های مهارتی که تعامل با آن‌ها کسل‌کننده است. بعضی از درخت‌های مهارت شبیه مدارک بیمه‌ی سفر به نظر می‌رسند و به محض این‌که صفحه‌یشان را باز کنید، اینقدر زمخت هستند که پیوندتان با دنیای بازی قطع می‌شود.

در یک بازی ماجراجویی گسترده مثل ویچر (The Witcher) این مسئله اهمیت چندانی ندارد. اما ممکن است ضرب‌آهنگ یک بازی فوق‌سریع مثل دوم (DOOM) را دچار اختلال کند.

برای همین پیشنهاد من، فراهم کردن دسترسی سریع‌تر بازیکن به درخت مهارت است. مثلاً در بازی داونول (Downwell) هرگاه یک مرحله را تمام کنید، سه گزینه‌ی آپگرید پیش رویتان قرار داده می‌شود و با انتخاب یکی از آن‌ها بلافاصله مرحله‌ی بعد شروع می‌شود. با توجه به این‌که آپگرید کردن فقط چند ثانیه زمان می‌برد، ضرب‌آهنگ سریع بازی به خاطر آن قطع نمی‌شود.

روش دیگر آپگرید خودکار است. در رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) آرتور و اسبش هردو آپگرید پذیر هستند و آپگریدهایی چون استقامت بیشتر و حرکات نمایشی اسب به طور خودکار باز می‌شوند.

البته بعضی بازی‌ها هم کلاً به درخت مهارت احتیاج ندارند و اضافه کردنشان شبیه به یک عنصر زائد به نظر می‌رسد (مثل DOOM)، ولی خب این موضوع به نظر شخصی افراد بستگی دارد.

***

با درخت مهارت می‌توان کارهای زیادی انجام داد. مثلاً درخت مهارتی که هم به بازیکن سود می‌رساند، هم ضرر. یا مهارت‌هایی که از روش‌های مختلف با هم تعامل برقرار می‌کنند. یا مهارت‌هایی که فقط چندتایشان به طور همزمان قابل استفاده‌اند.

این روزها به نظر می‌رسد همه‌ی بازی‌ها درخت مهارت دارند، ولی دلیل این حضور همه‌جانبه نه کاربردی بودشان، بلکه پیروی از مد روز است. این بدین معنا نیست که درخت مهارت فی‌نفسه بد است، صرفاً‌ بازیسازان در طراحی‌شان تنبلی به خرج می‌دهند و صرفاً همان کاری را که بقیه دارند انجام می‌دهند تکرار می‌کنند، بدون توجه به این‌که درخت مهارت طراحی‌شده تا چه حد با بازی، تجربه‌ی آن، ضرب‌آهنگ گیم‌پلی آن و… تناسب دارد.

بنابراین بهترین راه برای طراحی درخت مهارت، نگرش خلاقانه داشتن به آن است. درخت مهارت نباید طوری باشد که وسط بازی مهارتی را در اختیار بازیکن قرار دهد که باید از ابتدای بازی از آن برخوردار می‌بود. درخت مهارت نباید یک منوی خسته‌کننده باشد که یک آپگرید سلامتی خسته‌کننده در آن گنجانده شده. هدف درخت مهارت سه چیز است:‌

  • شخصی‌سازی تجربه‌ی بازی برای هر بازیکن
  • تشویق بازیکن به امتحان سبک‌های مختلف بازی
  • مجبور کردن بازیکن به گرفتن تصمیمات سخت

درخت مهارت خوب، درختی‌ست که این سه هدف را به مرحله‌ی اجرا می‌رساند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.