در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

عبارت «بومر شوتر» (Boomer Shooter) به بازی‌های اکشن‌اول‌شخص رترو اشاره دارد، یعنی بازی‌هایی که از لحاظ گرافیکی و گیم‌پلی شباهت زیادی به بازی‌های شوتر نسل اول دارند که بین اوایل تا اواسط دهه‌ی ۹۰ منتشر شدند.

این ژانر اکنون بازگشتی نوستالژیک را در استیم تجربه می‌کند که به‌لطف انتشار بازی‌هایی چون داسک (DUSK)، آیون فیوری (Ion Fury) و امیدایول (AMID EVIL)… و اولتراکیل (Ultrakill)، پراجکت وارلاک (Project Warlock)، نایتمر ریپر (Nightmare Reaper)، خشم: عصر ویرانی (Wrath: Aeon of Ruin)، پرودیوس (Prodeus)، هدآن (Headon)، اچ‌رات (Hrot)، بلاد وست (Blood West) و تمپلار وحشت (Dread Templar)… و ویسرافست (Viscerafest)، من را ببخش پدر (Forgive Me Father)، نور طلایی (Golden Light)، پوستال: ضربه‌مغزی (Postal: Brain Damaged)، سوپرهات (Superhot)، برزرک مود (Berserk Mode) و توروبو اورکیل (Turbo Overkill)… و سلاکو (Selaco)، اکسترینیوم (Extraneum)، فراتر از غروب خورشید (Beyond Sunset)، گریون (Graven) و استریف (Strafe) – اوه، ببخشید، باید ریسمترها را هم حساب کنم؟ – بلاد: عرضه‌ی تازه (Blood: Fresh Supply)، پاوراسلیو اکزومد (Powerslave Exhumed)، دوک نیوکم سه‌بعدی ساگرد ۳۰ سالگی (Duke Nukem 3D 20th Anniversary) … آه، بی‌خیال، فکر کنم دیگر نکته را گرفتید. تعدادشان خیلی زیاد است.

DUSK

DUSK

چه عاملی باعث افزایش محبوبیت ناگهانی بومر شوتر شده است؟ قبل از هر چیزی باید بگویم که از عبارت «بومر شوتر» بدم می‌آید. معنی پشت آن شوتری با سبک‌وسیاق قدیمی و مخصوص افراد سن‌بالا (یا همان بومرها) است. ولی وقتی من نوجوان بودم، داشتم این شوترها را بازی می‌کردم و من بومر نیستم. بومرها کسانی هستند که در دوره‌ی بیبی‌بومر (Baby Boomer) به دنیا آمدند؛ یعنی بین سال‌های ۱۹۴۶ تا ۱۹۶۴، درست پس از پایان جنگ جهانی دوم. بیبی‌بومرها کسانی بودند که کل پول موجود در دنیا را وارد جیب خود کردند و بعد نسل‌های بعدی را بابت سرمایه نداشتن شماتت کردند. من در دهه‌ی ۸۰ به دنیا آمدم. من هم به اندازه‌ی شما جوجه‌ها قربانی اقتصاد بومرها هستم و بله، دارم زیادی به این موضوع حساسیت نشان می‌دهم. فکر کنم یکی از دلایل نام‌گذاری «بومر شوتر» روی این سبک شوترها این است که این بازی‌ها خشونت بالایی دارند و شخصیت اصلی‌شان هم در مقایسه با همتایان مدرن و واقع‌گرایانه‌تر خود گنجایش بیشتری برای نشان دادن خشونت دارد و…

بسیار خب، فراموشش کنید؛ برمی‌گردیم سر اصل مطلب:‌ چرا تعداد این شوترها اینقدر زیاد شده؟ خب دلیل اصلی‌اش سوار شدن روی موج نوستالژی است. فرهنگ عامه همیشه نسبت به دنیای ۲۰ تا ۳۰ سال قبل حس نوستالژی داشته است. چون اشخاصی که فرهنگ عامه را به وجود می‌آورند و بیشترین سود را در بستر آن تولید می‌کنند، ۲۰ تا ۳۰ سال قبل ۱۲ سال داشتند؛ ۱۲ سالگی دوره‌ای بسیار شگفت‌انگیز در زندگی هر انسان است؛ در این سن به قدر کافی بزرگ شده‌اید تا از آثار سرگرمی لذت ‌ببرید، ولی در حدی بزرگ نشده‌اید که دیدگاهی بدبینانه و انتقادی نسبت به آن اتخاذ کنید.

این مسلماً بخشی از این محبوبیت را توضیح می‌دهد و انگیزه‌ی پشت طراحی «بومرشوتری» دوم ۲۰۱۶ (DOOM 2016) و دوم اترنال (DOOM Eternal) بوده است، دو بازی که می‌توان ادعا کرد موج بومر شوتر جدید را راه انداخته‌اند.

doom 2016

doom eternal

ولی به‌نظرم قضیه عمیق‌تر از این حرف‌هاست. به‌نظرم بومر شوترهای رتروپسند چیزی برای عرضه دارند که شوترهای مدرن تراز اول از آن محروم‌اند. وظیفه‌ی بازی‌های شوتر مدرن پیشرو همیشه این بوده که همه‌چیز را بزرگ‌تر، قابل‌توجه‌تر، پیچیده‌تر و بعضاً واقع‌گرایانه‌تر جلوه دهند.

انگیزه‌ی پشت پیشرفت شوترهای دهه‌ی ۹۰ هم همین بود. مثلاً مراحل ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D) چیزی نبودند جز یک سری راهروی شبیه‌به‌هم، طوری‌که از دید موتور بازی، ولفنشتاین سه‌بعدی عملاً یک بازی دوبعدی بود که از زاویه‌ای کج به آن نگاه می‌شد.

بازی Wolfenstein 3D

به هنگام ساختن دوم (Doom)، سازندگان کشف کردند که چطور می‌توانند بعضی سطوح را پایین‌تر یا بالاتر از سطوح دیگر قرار دهند و این مسئله انقلابی در دنیا به پا کرد.

doom 1993

کوییک (Quake) محیط سه‌بعدی کامل را به دنیا معرفی کرد و به‌طور همزمان دوک نیوکم سه‌بعدی هم به همه ثابت کرد که می‌توان در بازی اکشن اول شخص مرحله‌هایی داشت که شبیه به سینما و رستوران‌های فست‌فود – مکان‌هایی که واقعاً وجود دارند – هستند و نیازی نیست همه‌ی مراحل شبیه به هزارتوهای جهنمی به نظر برسند.

quake

duke nukem 3d

نوآوری‌ها به همین‌جا محدود نشدند. همچنان که تکنولوژی بهبود پیدا کرد و کارت‌های حافظه قوی‌تر شدند، بازیسازان راه‌های زیادی را کشف کردند تا بازی‌ّهای اکشن اول شخص را به تجربه‌ای فراتر از «ترکاندن یک سری یارو داخل یک اتاق» تبدیل کنند. نیمه‌عمر (Half-Life)، سیستم شاک (System Shock) و دئوس اکس (Deus Ex) همه راه را برای شکل‌گیری سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive) هموار کردند که در آن حق انتخاب بازیکن حرف اول را می‌زد و در کنار تیزاندازی، مخفی‌کاری، انتخاب راه‌های جایگزین پیشروی و امکان حل کردن مشکلات از راه گفتگو نیز در بازی دخیل بودند.

در ادامه بازی‌هایی مثل چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) نیز منتشر شدند که با اضافه کردن مکانیزم سنگرگیری واقع‌گرایی را به مکانیزم تیراندازی اضافه کردند و همچنین با مجبور کردن بازیکن به دریافت حداقل میزان آسیب، مکانیزم جذب ضربه و جارو کردن بسته‌های کمک‌های اولیه را حذف کردند.

وقتی به عصر شوتر سنگرمحور و شوتر واقع‌گرایانه وارد شدیم، انگار که مردم فراموش کردند دلیل جذابیت و سرگرم‌کننده بودن بومر شوترها چه بود. واقع‌گرایی جایگاه خاص خود را دارد؛ واقع‌گرایی باعث ایجاد غوطه‌وری می‌شود، اتمسفر بازی را تقویت می‌کند و قدرت سخت‌افزارهای جدید را به رخ می‌کشد (البته اگر این چیزها برایتان اهمیت دارد). ولی واقع‌گرایی در جذابیت بازی‌های بومر شوتر دخیل نبود.

به نظر من یکی از مهم‌ترین جنبه‌های گیم‌دیزاین «لوپ اصلی گیم‌پلی» (Primary Gameplay Loop) است. منظور از «لوپ اصلی گیم‌پلی» حسی است که بازیکن در مقیاس لحظه‌به‌لحظه‌ی بازی دارد. در بومر شوتر، شما با سرعتی سرسام‌آور در حال حرکت در محیط هستید و برای آسیب زدن به دشمنان کافی است بهشان نگاه کنید. وقتی بازیکن حس کند دارد با سرعت و بازدهی بالا کاری را انجام می‌دهد، به اوج لذت می‌رسد. آیا وقتی دارم چرخ‌دنده‌های جنگ بازی می‌کنم، حس می‌کنم دارم کاری را با سرعت و بازدهی بالا انجام می‌دهم؟ خیر. همچنان که سرباز قلچماقی را که کنترلش به دست من سپرده شده از این سنگر به آن سنگر می‌برم، حس می‌کنم دارم فرغونی پر از آبگوشت فاسدشده را جابجا می‌کنم.

gears

بازی‌های مدرن بالاترین سطح گرافیک را دارند و می‌توانند محیط‌هایی فوق‌العاده را با جزئیات زیاد و نورپردازی واقع‌گرایانه رندر کنند، ولی آیا هیچ‌کدام از این عناصر روی عملکرد من تاثیر دارند؟ در واقع این عناصر کار من را بیشتر می‌کنند، چون باید به محیط اطرافم دقیق‌تر نگاه کنم تا عناصر مهم را از عناصر تزئینی تشخیص دهم. آیا چیزی که پشت آن دیوار است یک هیولاست؟ نه، ظاهراً یک گلدان است. آیا در دوردست هیولایی در حال نزدیک شدن به من است؟ نمی‌توانم تشخیص دهم، چون نورپردازی فوق‌العاده زیبا و واقع‌گرایانه‌ی بازی ناحیه‌ی موردنظر را تار و مبهم کرده است.

در دوم (Doom) از این خبرها نیست. در این بازی وقتی وارد یک اتاق می‌شوید، نورپردازی همه‌جا مثل راهروهای فضاپیمای انترپرایس (Enterprise) یکسان است. وقتی به اطراف‌تان نگاه می‌کنید، هیچ شک و ابهامی وجود ندارد که آنجا کف زمین است، اینجا دیوار است و روبرویتان هم یک هیولا ایستاده است و باید به آن شلیک کنید.

این چیزی است که بومر شوترها، با گرافیک بدوی و سرعت گیم‌پلی سرسام‌آورشان، به مخاطبان خود عرضه می‌کنند و شوترهای مدرن مثل ندای وظیفه از آن محروم‌اند. اگر بخواهیم نقطه‌قوت این بازی‌ها را در یک جمله بیان کنیم، آن‌ها یک‌راست می‌روند سر اصل مطلب.

در دوره‌های زمانی‌ای که تکنولوژی در پروسه‌ی پیشرفت قرار دارد، نوآوری به اوج قدرت می‌رسد. در این دوره‌ها بازی‌ها با بزرگ‌تر و بهتر کردن دستاوردهای پیشینیان خود هویت خود را تثبیت می‌کنند. ولی بعد از مدتی منحنی پیشرفت تکنولوژی خطی صاف می‌شود، یا حداقل پیشرفت آن طوری نیست که پایه‌واساس طراحی بازی را دستخوش تغییر کند. در این دوره‌ی زمانی تامل و درون‌نگری جای نوآوری را می‌گیرند. بازیسازان به این فکر می‌کنند که چه چیزی باعث می‌شود یک بازی کار کند و درصدد این برمی‌آیند تا تمام عناصر غیرضروری و زائد را حذف کند. به‌نظرم محبوبیت بومر شوترها هم به این قضیه مربوط می‌شود.

افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) نیز نقشی مشابه را برای ژانر دنیاباز داشت. در دوره‌ای که بازی‌های دنیاباز تحت‌تاثیر الگوی گزاف یوبی‌سافت قرار داشتند – الگویی که در طی سال‌ها جزء به جزء شکل گرفته بود – نینتندو در طی تصمیمی حیاتی تصمیم گرفت این ژانر را از نو کشف کند و بازی‌ای بسازد که سبک دنیاباز را در ساده‌ترین و پایه‌ای‌ترین حالت خود عرضه کند:

  1. این دنیای بازی است
  2. هرکجا که دلت می‌خواهد برو
  3. هر موقع که مطمئن شدی باس آخر بازی مثل نوتلا تو را پخش زمین نخواهد کرد، برو و با او روبرو شو

سبک بتل‌رویال (Battle Roayle) نیز سر همین مسئله به وجود آمد. سال‌های سال می‌شد که بازی‌های چندنفره به مرض نشخوار فکری (Overthinking) دچار شده بودند و دائماً پیچیدگی‌های جدید می‌آفریدند؛ پیچیدگی‌هایی چون اضافه کردن حالت «پرچم را بگیر» (Capture the Flag)، نقطه‌ی کنترل و آن حالتی که چهار بازیکن داغان در برابر یک دشمن سرسخت قرار می‌گیرند و…

اما ناگهان پابجی (PUBG) منتشر شد و یک نکته‌ی مهم را به همه یادآوری کرد: در ابتدا بازی چندنفره بر پایه‌ی حالت دث‌مچ (Deathmatch) بنا شده بود، حالتی که همه در آن به جان هم می‌افتادند. چه اشکالی دارد دوباره برگردیم به همان؟ منتها با این تفاوت که حداکثر تعداد بازیکن‌هایی را که می‌توان در یک سرور گنجاند روبروی هم قرار دهیم.

تکنولوژی مدرن امکانات فوق‌العاده‌ای را در اختیار ما قرار داده است، ولی به‌نظرم اصلی وجود دارد که به‌طور خاص برای بازی‌های شوتر صادق است: دیر یا زود، مردم دوباره به لذت‌های ساده برخواهند گشت. بله، می‌توانید به کسی که موشک‌انداز را جلوی پایش گرفته و ماشه را فشار می‌دهد، عواقب واقع‌گرایانه‌ی تصمیمش را نشان دهید، ولی همچنان که طرف روی زمین افتاده و بقایای نیم‌تنه‌ی پایینی بدنش به‌شکل بارانی قرمز روی سرش باریده می‌شود، یک حقیقت برای همه‌ی افراد دخیل در ماجرا معلوم می‌شود: این اتفاق خیلی سرگرم‌کننده نیست.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
3 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

      • پ گفته:

        من بعدتر نقد Dream رو دیدم و حرف یاتزی درباره‌‌ی usermade content خیلی درسته. هیلو اینفینیت با محتوای کمی عرضه شد احتمالا با این امید که وقتی فورج به بازی اضافه بشه پلیرا خودشون کمبود محتوا رو جبران کنن و آرما ریفورجر که عملا یه ابزار مادسازی رو به قیمت یه بازی به پلیرا فروختن و گفتن خودتون بسازینش.
        جفت بازیا سرسخت‌ترین طرفداراشونم ناامید کردن.
        به قول خود یاتزی:
        Let’s all laugh at an industry that never learns anything tee hee hee

        پاسخ