در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

معمولاً در اولین هفته‌ی ماه‌هایی که بازی‌های زیادی منتشر نمی‌شوند، نزد نیک ادیتور (Nick the Editor) می‌روم و از او می‌پرسم: «خب، برام چی داری؟» او هم هر کد نقدی را که فکر می‌کند ممکن است برایم جالب باشد به من تحویل می‌دهد. چند وقت پیش او کد نقد همچون که غروب سر می‌رسد (As Dusk Falls) را به من داد. این هم یکی از بازی‌های روایت‌محور جدید با انشعاب‌های داستانی بر اساس انتخاب‌های بازیکن است که ایکس‌باکس گیم استودیوز منتشر کرده است.

پس از تجربه‌ی بازی حس غصه‌ای عمیق به من دست داد و پیش خود گفتم: «نه، من دیگر نمی‌خواهم یکی از کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) را که در قالب بازی ویدئویی اقتباس شده‌اند بازی کنم.» در آن ماه کواری (The Quarry) را بازی کرده بودم و تنها انگیزه‌ام از بازی کردنش این بود که انیمیشن‌های صورت افتضاح دیوید آرکت (David Arquette) را مسخره کنم.

as dusk falls

the quarry

دقت کرده‌اید هرگاه که یکی از این بازی‌های جدید «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» منتشر می‌شوند – چه As Dusk Falls باشد، چه یکی از بازی‌های سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games)، چه یکی از بازی‌های دیوید کیج (David Cage) – تیم تبلیغات سعی می‌کند بازی را به‌عنوان روش جسورانه و انقلابی جدیدی برای قصه‌گویی به مخاطب معرفی کند؟ احتمالاً آن‌ها امیدوارند که ما ۲۰ سال گذشته از تاریخچه‌ی گیم را فراموش کرده باشیم. فکر کنم من دیگر از این تیپ بازی‌ها خسته شده باشم، چون از تکرار این حرف که این روشی جدید برای قصه‌گویی نیست خسته شده‌ام. قدمت آن به… خب، به کتاب‌های ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن برمی‌گردد. ولی حداقل کتاب‌های ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن واقعاً می‌توانستند مسیرهای بسیار متفاوتی را طی کنند. در بازی‌های ویدئویی این مسیرها اغلب نمی‌توانند زیاد از هم فاصله داشته باشند، چون همه‌یشان مجبورند حول محور مکان‌ها و شخصیت‌های یکسان بچرخند. صرف کردن زمان و هزینه‌ی زیاد برای خلق محتوایی که شاید درصد بالایی از بازیکنان هیچ‌گاه نبینند اصلاً به‌صرفه نیست.

Heavy Rain

اصلاً هدف چیست؟ ساختن «قصه‌گویی تعاملی»‌ای که از لحاظ منطقی به سود رسانه‌ی تعاملی باشد؟ فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای این‌که حس کند خودش دارد خط روایی را جلو می‌برد؟ هیچ‌کس درخواست چنین چیزهایی را نداشته است. تا حالا هیچ‌کس نبوده که «راننده تاکسی» (Taxi Driver) را تماشا کرده باشد و پیش خود گفته باشد: «عجب فیلم فوق‌العاده‌ای. ولی ای‌کاش قبل از بخش پایانی، فیلم از من می‌پرسید که آیا دوست دارم در نقش شخصیت اصلی فیلم، تراویس (Travis)، بروم خانه‌ی آن دلال محبت و همه را به گلوله ببندم یا این‌‌که بمانم خانه و از شب تا صبح خودارضایی کنم.» وجود چنین گزینه‌ای کل تاثیر داستان را از بین می‌برد، مگر نه؟ بازی‌هایی که روایت انشعابی دارند، از مشکل بازی‌های اندینگ‌ترون ۳۰۰۰ (Endingtron 3000) رنج می‌برند. بازی‌های اندینگ‌ترون ۳۰۰۰ بازی‌هایی هستند که چند پایان مجزا دارند، ولی دقیقاً آخرین کاری که در بازی انجام می‌دهید این پایان را تعیین می‌کند. نتیجه‌ی نهایی هم بازی‌ای است که انگار واقعاً پایان درست‌حسابی ندارد، چون وقتی می‌توانید برگردید و هرکدام از پایان‌های دیگر را انتخاب کنید، انگار هیچ‌کدام تاثیر خاصی ندارند. بازی‌ای که روایت انشعابی دارد مثل چنین پایانی است، ولی پایانی که اثر خنثی‌کننده‌اش به کل بازی گسترش پیدا کرده است.

معمولاً هم به نظر نمی‌رسد که بازیکن در حال کنترل روایت بازی است، چون بازیکن معمولاً نمی‌تواند نتیجه‌ی تصمیماتش را پیش‌بینی کند. حسی که اینجور بازی‌ها منتقل می‌کنند این است که بازی دارد ما را از بخشی از محتوایش محروم نگه می‌دارد و برای این‌که ارزش پولی را که دادیم کامل دریافت کنیم، باید آن را چند بار از اول بازی کنیم. من با انجام انتخاب در بستر پیرنگ بازی، در صورتی‌که بخشی از یک بازی شبیه‌سازی ایمرسیو (Immersive Sim) یا نقش‌آفرینی باشد مشکلی ندارم، چون این انتخاب هم بخشی از نقش‌آفرینی بازی است و معمولاً با گیم‌پلی بازی نیز پیوند دارد، چون انتخاب بین آپگرید الف یا ب هم یک‌جورهایی شبیه به انتخاب بین خط داستانی الف یا ب است. ولی وقتی با یک بازی مثل As Dusk Falls طرف هستیم و هیچ گیم‌پلی‌ای جز داستان بازی وجود ندارد، دیگر بازی هیچ شالوده‌ای ندارد که به آن تکیه کنم و کل بازی به یک کتاب «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» تبدیل می‌شود.

بازی Undertale

بازی‌های زیادی بوده‌اند که داستان‌شان باعث شده آن واکنش احساسی‌ای را که دنبالش هستم نشان دهم، ولی هیچ‌کدام از بازی‌هایی که روایت انشعابی دارند این واکنش را در من ایجاد نکرده‌اند. مثلاً آندرتیل (Undertale)  مثالی است که به ذهن می‌رسد، ولی راه رسیدن به پایان خوب بازی با راه رسیدن به پایان بد آن کاملاً متفاوت است، بنابراین این بازی حساب نیست. سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و اسپک آپس: د لاین (Spec Ops: The Line) هردو چند پایان متفاوت دارند، ولی تمام لحظات احساسی قبل از انشعاب پیدا کردن روایت بازی اتفاق می‌افتد؛ پایان‌های این بازی‌ها فقط نحوه‌ی دست‌وپنجه نرم کردن شخصیت اصلی با اتفاقات را تغییر می‌دهند. در نتیجه، آیا می‌توانیم خود را از شر کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» خلاص کنیم؟ آیا می‌دانید که چرا همیشه تلاش بر این است که این بازی‌ها به‌عنوان اثری جدید و انقلابی عرضه شوند؟ چون هیچ‌وقت نمی‌زنند وسط خال. ساختن این بازی‌ها زحمت بسیار زیادی می‌طلبد و این زحمت هم هیچ‌گاه جواب نمی‌دهد و بعد از مدتی به ذهن یک نفر می‌رسد تا بیاید و دوباره تلاش کند. جوک بزرگ قضیه هم این است که بازی‌هایی بوده‌اند که به دستاوردی که این بازی‌ها سعی در رسیدن به آن دارند رسیده‌اند – یعنی طراحی یک روایت تعاملی که در آن هر بازیکن تجربه‌ای متفاوت و منحصربفرد دارد – ولی با زحمت به‌مراتب کمتر.

اولین مثالی که به ذهن می‌رسد ایکس‌کام (XCOM) است. در بعضی دست‌ها که ایکس‌کام بازی کردم، به بعضی از سربازهای تحت فرمانم وابستگی عاطفی‌ای پیدا کردم که بیشتر از وابستگی عاطفی‌ام به کل شخصیت‌های بازی‌های سوپرمسیو روی هم است. بازی هم در این زمینه تلاش خاصی نمی‌کند. بازی اسم، ملیت و ظاهر هرکدام از سربازها را از بین یک سری گزینه‌ی محدود به‌شکل تصادفی انتخاب می‌کند و کل شخصی‌سازی سربازها هم به همین محدود می‌شود. ولی می‌دانید چیست؟ همین میزان شخصی‌سازی کافی بود، چون ذهنم خودش بلد بود جاهای خالی را چگونه پر کند. پس از چند ماموریت جاک مک‌تراوزرز (Jock McTrousers)، متخصص انفجار اسکاتلندی به نور چشم من تبدیل می‌شود و هر کاری انجام می‌دهد لایه‌ی معنایی جدیدی پیدا می‌کند. وقتی تیرش خطا می‌رود، به‌خاطر این است که در پرواز به مقصد زیادی ویسکی خورده بود. وقتی با موفقیت جسد یکی از بیگانگان را برمی‌گرداند، به بقیه می‌گوید که بقایای جسد پس از کالبدشکافی به خودش تعلق دارند، چون می‌خواهند با آن هگیس (نوعی غذای اسکاتلندی) درست کند. در ضمن اشکالی ندارد که من دارم این حرف‌ها را می‌زنم، چون پدربزرگم اسکاتلندی بوده است.

xcom

انگار که کل کاری که لازم بود بازی انجام دهد این بود که با عناصر تصادفی‌اش شمعک را روشن کند تا مشعل گاز احساسات من شعله‌ور شود. هرچه یک بازی زحمت بیشتری روی طراحی سیستم طراحی شخصیت تصادفی‌اش بکشد، هرچه الگوهای رفتاری و شخصیتی متنوع‌تری را در بازی بگنجاند، نتیجه‌ی نهایی بهتر خواهد شد. یک داستان صرفاً نتیجه‌ی کارهای تعدادی شخصیت است. بنابراین یک سیستم تولید شخصیت تصادفی با یک سیستم تولید داستان تصادفی یکسان است.

سیستم نمسیس (Nemesis System) در بازی‌های سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) را در نظر بگیرید. در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول (AAA)، این سیستم احتمالاً بهترین مثال از چیزی است که از آن صحبت می‌کنم. به‌شخصه نسبت به داستان اصلی این بازی‌ها حس ولرمی دارم. شما اساساً نقش قهرمان سرسختی را بازی می‌کنید که وجودش از خشم سرکوب‌شده‌ی کلیشه‌ای پر شده است و یک شبحی در ماتحت‌تان فرو رفته و از چیزهایی که بد هستند متنفرید. هیچ اتفاق مهمی هم در بازی نمی‌افتد، چون هر اتفاق مهمی ممکن است با پیرنگ فیلم‌های ارباب حلقه‌ها تداخل پیدا کند. ولی با هرکس که این بازی‌ها را بازی کرده صحبت می‌کنم، هرکدام قصه‌ی متفاوتی درباره‌ی برخوردشان با ارک‌های تصادفی بازی تعریف می‌کنند. تنها کاری که سازندگان بازی لازم بود انجام دهند این بود که سیستم تولید تصادفی بازی را با بیشترین میزان ویژگی‌های شخصیتی و رفتاری که به ذهن‌شان می‌رسید پر کنند، از آن‌ها کلیتی منسجم دربیاورند و داخل بازی قرار دهند. پیوند احساسی‌ای که بازیکن با این سیستم تصادفی برقرار می‌کند، ده برابر بیشتر از آن یارویی است که یک شبح داخل ماتحتش فرو رفته است.

بازی Shadow of Mordor

منظور من از «روایت تعاملی» همین است. پیرنگی که انشعاب‌های مختلف دارد روایت تعاملی نیست، بلکه صرفاً دو روایت غیرتعاملی استاندارد است که در کنار هم قرار گرفته‌اند. نکته‌ای که باید درباره‌ی بازی‌های ویدئویی متوجه شوید این است که در نهایت آن‌ها تجربه‌ای هستند که از تلاش ترکیبی بین بازیکن و مولف به وجود آمده‌اند و داستان بازی نیز شامل این بیانیه می‌شود. کل انرژی‌ای که صرف طراحی انشعاب‌های مختلف یک بازی با روایت انشعابی می‌شود بسیار بی‌فایده به نظر می‌رسد، خصوصاً وقتی به دستاورد یک بازی مثل سایه‌ی موردور نگاه می‌کنم که با تلاشی به‌مراتب کمتر روی طرح‌ریزی داستان بازی ممکن شده است. رمز موفقیت روایت تعاملی این بازی این است که سازندگان بازی کمی شل گرفته‌اند و به تخیل بازیکن اجازه داده‌اند در مسیر خلق روایت بازی آن‌ها را همراهی کند.

اوه، با توجه به این‌که ۱۰۰ درصد مطمئنم یک نفر در بخش نظرات به این بازی اشاره خواهد کرد، بهتر است اسم آن را بیاورم تا به فراموش کردنش متهم نشوم: قلعه‌ی دورف‌ها (Dwarf Fortress). فقط همین.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
1 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. esi گفته:

    خیلی با این برداشت موافق نیستم. این منتقد داره توضیح میده بازی‌های روایت انشعابی قابلیت لذت بردن ندارند. چون خودش از این لذت محرومه و بدنبال توجیهی منطقی می‌گرده. البته خیلی بیراه نگفته ولی به نظرم کوته نظرانه است. سوال درست اینه که چرا هنوز عده‌ای طرفدار این جور بازی‌ها هستند.
    برای منی که به شخصه از بازی‌های روایت انشعابی (مثل بازی‌های تل تیل) لذت می‌برم دلیلش رو نوع شخصیت بازیکن و نوع نگاهش به سرگرمی میدونم. من میتونم یک بازی روایت انشعابی رو بارها و بارها تکرار کنم و همچنان راضی باشم. تکراری بودن یک چیز لزوما حوصله‌سربر نیست. بعضی‌ها یک آهنگ صدها بار گوش میدند. کسایی رو سراغ دارم که تا به‌حال سریال فرندز رو بارها تموم کردن. پس اینکه یک بازی روایت انشعابی انتخاب‌ها و پایان‌های محدودی داره لزوما دلیلی بر این نیست که حتما تاریخ انقضا داره.
    وقتی پشت مانیتور میشینم و بازی انتخابی رو جلو روی من قرار میده مهم نیست که این انتخاب چه تاثیری روی پایان داره، من این انتخاب رو باتوجه به حال و هوای خودم در اون لحظه انجام میدم. شاید اون لحظه از چیزی عصبانی باشم و توی بازی WOLF AMONG US، لیوان شیشه‌ای ولف رو توی سر هیزم‌شکن خورد کنم. یا شاید توی بازی TALES FROM BORDERLAND یه صحنه BRO BRO گفتن خلق کنم چون فقط توی مود خوبی هستم. این انتخاب‌ها برای تغییر پایان داستان طراحی نشدند بلکه بیشتر برای تخلیه احساسات آنی بازیکن هستند. به قول معروف؛ مقصد مهم نیست، از سفر لذت ببر.
    وقتی بازی روایت انشعابی برای اولین بار به پایان میرسه، خیلی از پتانسیل‌های آن برای بازیکن کشف میشه. دیالوگ‌ها و زبان بدن کاراکتر‌ها برای بازیکن معنادار تر میشن و از این جا به بعده که توی دورهای بعدی، بازیکن سعی میکنه رفتار ملایم‌تر یا خشن‌تری نسبت به بعضی کاراکترها داشته باشه چون حالا از داستان پس زمینه اون‌ها آگاهه و با اون‌ها مطابق لیاقتشون رفتار میکنه.
    تمام دلایل بالا به کیفیت ساخت بازی هم برمیگرده. اگر کاراکترهای بازی مثل روبات فقط یه‌سری دیالوگ از پیش تعیین شده و بی احساس رو بگن فایده‌ای نداره که بخواییم اون‌ها بشناسیم یا برای بلاهایی که سرشون میوفته نگران باشیم. در این حالت بازی به یک پازل تقلیل پیدا میکنه که درش بازیکن سعی میکنه با یافتن بهینه‌ترین انتخاب‌ها به بهترین پایان موجود برسه. در نهایت هم که این سیکوئنس انتخاب‌ها کشف بشه، دیگه بازی ارزش تکرار دوباره رو نداره.

    پاسخ