در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در مطلب «بازی‌های ماجرایی نمردند، بلکه کیفیت خود را از دست دادند» گفتم مشکل بازی‌های ماجرایی این است که داستانی خطی دارند و هر از گاهی توقف می‌کنند تا یک چالش گیم‌پلی بی‌مزه را پیش روی بازیکن قرار دهند و به‌خاطر همین پتانسیل کامل قصه‌گویی تعاملی را درک نمی‌کنند.

ولی انصاف نبود که سر این قضیه فقط به بازی‌های ماجرایی گیر بدهم، چون بیشتر بازی‌های ویدئویی از چنین الگوی روایی‌ای پیروی می‌کنند. بازی‌های قطار وحشت (Ghost Train Ride) که در مطلب «تمام بازی‌های اکشن سینمایی مثل هم هستند» بهشان پرداختم نیز به این مشکل دچار بودند: یک مسیر خطی پیش روی بازیکن قرار می‌دهند که هر از گاهی یک مبارزه‌ی کپی‌پیست‌شده در پیشروی در آن اخلال ایجاد می‌کند.

بازی‌های دنیاباز مدل یوبی‌سافت هم معمولاً داستان اصلی خود را در توالی‌ای خطی از ماموریت‌ها و میان‌پرده‌ها تعریف می‌کنند و تنها آزادی‌ای که در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود این است که تصمیم بگیرد بین هر کدام از این ماموریت‌ها و میان‌پرده‌ها چقدر ول بچرخد.

نظر من بر این است که بازی‌های ویدئویی روشی جدید و جالب برای قصه‌گویی هستند و ما تازه شروع به کشفش کرده‌ایم. ما سال‌هاست که درگیر بازی‌هایی با روایت «سینمایی» (مثل لست آو آس) هستیم که هدف‌شان تقلید از فیلم‌هاست، همان‌طور که در ابتدا هدف فیلم‌ها تقلید از تئاتر بود؛ تا این‌که سینما تکامل پیدا کرد و فیلمسازان نقاط قوت مخصوص رسانه‌ی خود را کشف کردند.

بازی The Last of Us

البته می‌دانم الان دارید به چه فکر می‌کنید. الان دارید به این فکر می‌کنید که یاتزی، وقتی داری از قصه‌گویی تعاملی و قصه‌گویی غیرخطی حرف می‌زنی، از چه حرف می‌زنی؟ مگر چه راه دیگری برای قصه‌گویی وجود دارد؟ به‌هرحال مفهوم قصه ذاتاً خطی است و همیشه شروع، وسط و پایان مشخص دارد. به‌محض این‌که شاهزاده خانم نجات یافته شود، ازدواج کند، به‌طرز فجیعی کشته شود یا در تخت‌خواب شیطنت کند (بسته به ژانر بازی)، بازی تمام می‌شود.

ولی این طرز فکر نشان می‌دهد که پس از چند نسل قصه‌گویی خطی، ذهن مردم نسبت به این موضوع چقدر بسته شده است. در طی چند سال اخیر، بازی‌های ویدئویی تلاش کرده‌اند تا ثابت کنند ایجاد حس مثبت اکتشاف و تحول (Catharsis) احساسی که معمولاً پس از تجربه‌ی یک داستان خوب در ما ایجاد می‌شوند، بدون محدودیت ساختار «آغاز-وسط-پایان» و «توالی اتفاقات» نیز ممکن است.

لازم است تاکید کنم وقتی از روایت غیرخطی (Non-linear Narrative) حرف می‌زنم، بدون‌شک منظورم مسیرهای انشعابی (Branching Paths) در بازی‌های تل‌تیل (Telltale) و دیوید کیج (David Cage) و امثالهم نیست. چون این روایت هم خطی است، با این تفاوت که یک روایت خطی با بیش از یک خط پیشروی است. نتیجه‌ی نهایی هم همیشه ناامیدکننده از آب درمی‌آید، چون بازیساز باید کل ده‌ها یا صدها احتمال ممکن را در روایت بازی لحاظ کند و این مسئله باعث بی‌مزه شدن و بی‌اهمیت شدن همه‌یشان می‌شود.

beyond

بازی غیرخطی‌ای که من از آن صحبت می‌کنم،‌ شبیه به ردیف حوادث نیست که روی تسمه نقاله در حال آمدن به سمت ما هستند؛ داستان غیرخطی‌ای که من از آن صحبت می‌کنم، بیشتر شبیه غوطه‌ور شدن در وانی گرم و صابونی از جنس ایده‌ها، زمینه‌ها و احساسات است که به ما اجازه می‌دهد خودمان راه خود را به سمت سوراخ وان پیدا کنیم.

اصلاً چرا همین صدایش نکنیم؟ «قصه‌گویی غوطه‌ورکننده». پشت این‌که دارک سولز تاثیرگذارترین بازی دهه‌ی گذشته در زمینه‌ی قصه‌گویی روایی بوده و الدن رینگ (Elden Ring) هم در حال ادامه دادن راهش است دلیل خوبی وجود دارد. در این بازی‌ها شما در حال زندگی کردن قصه‌ای قهرمانانه نیستید، بلکه تازه وقتی قصه‌های قهرمانانه به پایان رسیده‌اند، سر و کله‌یتان پیدا می‌شود، وقتی گرد و خاک روی زمین نشسته و دنیا دارد برای به پایان رسیدن خودش آماده می‌شود.

البته در الدن رینگ هم داستان‌های خطی وجود دارند. مثلاً پیرنگ‌های فرعی مربوط به یک سری شخصیت خاص و قصه‌های کوچکی که بازیکن‌ها برای خود خلق می‌کنند؛ همان‌طور که یک فریم از یک فیلم را می‌توان به تابلوی نقاشی تبدیل کرد. ولی این خرده‌داستان‌ها صرفاً یک رشته نخ در کاموا یا یک عدد سوزن در کاهدان هستند. بازی پیرنگ خود را با قاشق چای‌خوری در حلق شما نمی‌ریزد، بلکه شما صرفاً در زمینه‌ی داستانی آن وجود دارید. اگر می‌خواهید تک‌تک سوراخ‌سنبه‌های دنیای بازی را کشف کنید تا ببینید چه شد که دنیا به این وضع افتاد، به خودتان بستگی دارد. در این بازی هیچ نقطه‌ی شروع و پایان مشخصی وجود ندارد.

elden ring

تقریباً هر بازی‌ای که اخیراً از لحاظ داستانی توجهم را جلب کرده، به‌نحوی از قصه‌گویی غوطه‌ورکننده استفاده کرده است. یکی از مثال‌های اخیری که به ذهنم می‌رسد، ۱۳ نگهبان: ایجیس ریم (۱۳ Sentinels: Aegis Rim) است. در این بازی بازیکن جزئیات داستانی را با ترتیبی که خودش انتخاب کرده دریافت می‌کند. البته درست است که با یک داستان دیوانه‌وار طرفیم، ولی فرمت بازی طوری است که در آن شما تحت احاطه‌ی رشته‌های داستانی قرار دارید و می‌توانید آن‌ها را مثل دل و روده‌ی سنجاب روی آسفالت پخش کنید. این فرمت به بازی اجازه داده که داستانی دیوانه‌وار و پیچیده تعریف کند، طوری که شاید در فیلم یا سریال امکان‌پذیر نمی‌بود.

تونیک (Tunic) هم یکی از بازی‌های جدید است که از فلسفه‌ی قصه‌گویی دارک سولز پیروی می‌کند و حس نوستالژیک سر در آوردن از فرهنگی بیگانه را به شما منتقل می‌کند. در قصه‌گویی غوطه‌ورکننده انتقال کردن حس‌های انتزاعی به‌اندازه‌ی تعریف کردن وقایعی سلسله‌وار اهمیت دارد.

tunic

مثلاً دیکسو الیسیوم (Disco Elysium) هم درباره‌ی حسی انتزاعی است: حس خماری پس از نابود کردن هویت‌تان با الکل (بله، همه قبلاً چنین چیزی را تجربه کرده‌ایم).

بازگشت ابرا دین (Return of the Obra Dinn) یکی از بازی‌های نبوغ‌آمیز در حوزه‌ی قصه‌گویی غوطه‌ورکننده است. به‌شخصه یکی از ویژگی‌های بازی را خیلی دوست دارم: این‌که شغل دیوان‌سالارانه و سرشار از روزمرگی شخصیت اصلی را در هم‌نشینی با داستان حماسی در پس‌زمینه که درباره‌ی اتفاقی وحشتناک طی سفری دریایی است قرار می‌دهد.

کل مکانیزم گیم‌پلی بازی بر اساس این ایده بنا شده است و همچنان که شاهد آخرین لحظات زندگی فردی بیچاره هستیم و اسمی را که روی پلاک شناسایی ساکنین کشتی نوشته شده یادداشت می‌کنیم، قصه‌گویی غوطه‌ورکننده در اطراف‌مان اتفاق می‌افتد. تجربه‌ی بازی مثل این می‌ماند که روی دریاچه‌ای یخ‌زده در حال اسکیت‌سواری هستید و زیر دریاچه یک سری جسد و موجودات دریایی عیب‌غریب را می‌بینید که فقط می‌توانید از دور آن‌ها را نظاره کنید، چون خودتان در سوی دیگر دریاچه‌ی یخ‌زده گیر افتاده‌اید.

همان‌طور که گفتم، بازی‌های ویدئویی به‌تازگی سعی کرده‌اند پتانسیل قصه‌گویی محیطی را درک کنند. بازی‌های سولزلایک، روگ‌لایک و بازی‌های مبتنی بر چرخه‌های زمانی (Time Loop) که اخیراً مد شده‌اند، همه متوجه شده‌اند که وقتی خودتان را از بند قصه‌گویی سنتی رها کنید، حتی مفهومی مثل مرگ هم می‌تواند بهانه‌ای برای اکتشافات داستانی باشد.

البته از دیرباز بازی‌هایی بوده‌اند که قصه‌گویی غوطه‌ورکننده را به‌شکل‌های مختلف امتحان کرده باشند. مثلاً بازی‌های ماجرایی سی‌دی‌رامی مثل میست (Myst)، هفتمین مهمان (۷th Guest) و زورک نمسیس (Zork Nemesis) هم مسیر بازگشت اوبرا دین را تا نیمه پیش رفتند. در این بازی‌ها هم وسط حجم نامتصلی از رشته‌های داستانی که به‌طور مستقیم در آن‌ها شرکت نمی‌کنید، باید یک سری کار پیش‌پاافتاده در بستر گیم‌پلی انجام دهید.

myst

ولی می‌دانید به‌نظرم چه ژانری همیشه سردم‌دار قصه‌گویی غیرمتعارف بوده است؟ بازی‌های مبارزه‌ای! البته منظورم کمپین داستانی بازی‌های مبارزه‌ای نیست (هرچند که سطح نویسندگی‌شان که یادآور کارتون‌های صبح یک‌شنبه است، بار کمدی سنگینی دارد).

از مبارز خیابانی ۲ (Street Fighter 2) به بعد، بازی‌های مبارزه‌ای سعی کرده‌اند یک سری شخصیت جالب و به‌یادماندنی را به ما عرضه کنند که هرکدام می‌توانستند نقش شخصیت اصلی را ایفا کنند. کل اطلاعاتی را که هم می‌توانستیم درباره‌یشان به دست آوریم، باید از روی ظاهرشان، طرز حرکت کردن‌شان، چند خط دیالوگ خلاصه‌ومفید و البته پایان‌شان در بخش داستانی استنباط می‌کردیم.

در چنین بازی‌هایی تنها راه برای درک زمینه‌ی داستانی این بود که همه‌ی این سرنخ‌های مستقل از هم را کنار هم بچینیم تا به تصویری کلی برسیم. به نظرم روش قصه‌گویی بازی‌های مبارزه‌ای بسیار جالب است، هرچند که به‌شخصه نمی‌توانم این بازی‌ها را تحمل کنم، چون اگر قرار باشد که یاد بگیرم چطور ترکیب پیچیده‌ای از دکمه‌ها را در عرض چند صدم ثانیه اجرا کنم، ترجیح می‌دهم به جایش چند عدد براونی ماری‌جوانا (Pot Brownie) بخورم و بعدش گیتار هیرو (Guitar Hero) بازی کنم.

street fighter

قصه‌گویی غوطه‌ورکننده پدیده‌ای است که فقط در قصه‌گویی تعاملی قابل‌اجراست. پیاده کردن ظرافت‌های پیچیده‌ی تونیک و اوبرا دین در یک فیلم، سریال یا کتاب کاملاً غیرممکن است. برای همین است که هروقت می‌شنوم نت‌فلیکس قرار است یک اقتباس سریالی جدید از بازی‌های ویدئویی بسازد، حالم گرفته می‌شود، خصوصاً وقتی که پیش‌فرض دست‌اندرکاران و مردم این باشد که این اقتباس قرار است یک سکوی پرتاب روایتی برای منبع اصلی باشد. اصلاً هم اینطور نیست. اتفاقاً این یک پسرفت است و هیچ‌وقت نباید از چنین اقتباس‌هایی انتظار زیادی داشته باشید، همان‌طور که نباید از اقتباس یک فیلم اکشن هالیوودی روی صحنه‌ی تئاتر – یا اقتباس در قالب یک سری نقاشی ثابت داخل یک اتاق – انتظار زیادی داشته باشید.

تا به حال سلاخ‌خانه‌ی شماره‌ی ۵ (Slaughter House 5) را خوانده‌اید؟ در این کتاب نژادی بیگانه به نام ترالفامادورین (Tralfamadorian) وجود دارد که اعضای آن کلیت زمان را در آن واحد تجربه می‌کنند و در نظرشان شیوه‌‌ای که انسان‌ها زمان را تجربه می‌کنند، معادل معلولیت شدید است.

در یکی از پاراگراف‌های کتاب این تجربه به این شکل توصیف شده که انگار به یک تسمه نقاله وصل شده‌اید و فقط می‌توانید دنیای بیرون را از راه سوراخی ببینید که روی سطلی که به سرتان وصل شده ایجاد شده است. (یا همچین چیزی).

وقتی به این فکر می‌کنم که مثلاً اقتباس الدن رینگ در قالب فیلم سینمایی چگونه خواهد بود، یاد این تشبیه می‌افتم. انجام چنین کاری مثل این می‌ماند که بخواهید از زیبایی‌های یک نقاشی رنسانس از پشت یک میکروسکوپ لذت ببرید؛ مثل این می‌ماند که بخواهید معشوقه‌یتان را ببوسید، ولی دست هردویتان داخل قوطی چیبس پرینگلز (Pringles) گیر کرده و سرتان هم داخل سبد نان. در آخر چیزی نصیب‌تان نمی‌شود مگر یک قرص نان.

(در مقالات یاتزی «نان» نماد یک چیز بی‌مزه و بی‌حال است).

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۲ امتیاز)
2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

    • فربد آذسن گفته:

      رگه‌هایی از قصه‌گویی غوطه‌ورکننده رو داره، ولی یه روایت غوطه‌ورکننده‌ی خالص نیست (مثل Tunic که مقاله ازش مثال می‌زنه، یا دارک سولز). کلاً قصه‌گویی محیطی (Environmental Storytelling) – که فال‌اوت نیووگاس داره – پایه و اساس قصه‌گویی غوطه‌ورکننده هست، ولی خودش نیست به نظرم. چون فال‌اوت نیو وگاس برای تعریف کردن داستانش همچنان به دیالوگ‌هایی وابسته‌ست که توش روایت به‌طور خطی شرح داده می‌شن.

      پاسخ