در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

جدیداً شنیده‌ام که قرار است یک بازی جدید در سری جزیره‌ی میمون (Monkey Island) بسازند. این خبر طوری مثل بمب صدا کرد که فقط کسانی‌که در نیمه‌ی تاریک مریخ زندگی می‌کردند آن را نشنیدند. مردم پیش خود گفتند: آخیش، بالاخره یک دنباله‌ی واقعی برای جزیره‌ی میمون. البته به جز جزیره‌ی میمون ۲:

monkey island 2

جزیره‌ی میمون ۳:

curse of monkey island

آن جزیره‌ی میمون سه‌بعدی که درباره‌اش حرف نمی‌زنیم:

escape from monkey island

و آن بازی اپیزودیکی که تل‌تیل در فاز «نبش قبر بازی‌های ماجرایی قدیمی» از کارنامه‌ی کاری‌اش آن را ساخت، فاز قبل از «بیایید از هر مجموعه‌ای که حقوق‌اش را به ما می‌دهند، یک بازی سینمایی تعاملی انتخاب‌محور بسازیم که در آن انتخاب‌ها اهمیت ندارند».

tales of monkey island

ولی ظاهراً هیچ‌کدام از این بازی‌ها حساب نیستند، نه؟ فرهنگ مدرن خیلی مغرور است که این ریبوت‌ها و ریست‌های داستانی را انجام می‌دهد. چه‌کسی حق دارد اعلام کند که دنباله‌های قدیمی اتفاق نیفتادند؟ آثار فرهنگی نباید اینقدر دورانداختنی باشند. اوه، هالووین ۴ و ۵ و ۶ حساب نیستند؟ جالب است؛ کسانی که در ساخت‌شان دخیل بودند اینطور فکر نمی‌کنند. آن‌ها کلی برای این فیلم‌ها زحمت کشیدند. دونالد پلزنس (Donald Pleasance) دائماً به این فیلم‌ها برمی‌گشت. پل راد (Paul Rudd) در یکی از آن‌ها حضور پیدا کرد.

ولی دارم از اصل موضوع منحرف می‌شوم. راز جزیره‌ی میمون احتمالاً پرطرفدارترین بازی سبک ماجرایی بود، سبکی که این روزها بازاری اقلیت‌پسند را در دنیای بازی‌های مستقل به خود اختصاص داده است. در واقع پس از اعلام این خبر چند توییت جوگیرانه از سازندگان بازی‌های ماجرایی دیدم که از این‌که تاریخ انتشار بازی‌هایشان به تاریخ انتشار جزیره‌ی میمون نزدیک باشد، اعلام نگرانی کردند. این بازار اقلیت‌پسند، بازاری است که خودم هم زمانی جزوش بودم، برای همین است که احتمالاً توییتر دروازه‌های اکانتم را در هم شکست تا من را از این موضوع باخبر کند. من قبلاً خیلی توی نخ بازی‌های ماجرایی بودم. حتی خودم هم چندتا بازی ماجرایی ساختم، ولی بعد علاقه‌ام را به این ژانر از دست دادم. در ادامه توضیح می‌دهم که چرا.

تصویری از Chzo Mythos

تصویری از Chzo Mythos، یکی از معروف‌ترین بازی‌های ماجرایی یاتزی.

در روزهای اولیه‌ی تاریخ گیم، پیش از این‌که صعنت گیم به مرداب مالاریازده‌ای که امروز هست تبدیل شود، بین «بازی ویدئویی» (Video Game) و «بازی کامپیوتری» (Computer Game) تمایز وجود داشت. اصطلاح «بازی ویدئویی» از بازی‌های آرکید، بازی‌های اکشن‌محور و بازی‌هایی کنسولی‌ای برگرفته شده بود که کنسول موردنیاز برای اجرایشان هیچ کاربرد دیگری جز اجرای بازی‌ها نداشت. در نقطه‌ی مقابل، بازی‌های کامپیوتری بازی‌هایی بودند که برای دستگاه‌هایی ساخته شده بودند که مردم داشتند رویشان کارهای دیگری انجام می‌دادند: مثل تایپ کردن یا هر کاری که مردم با مایکروسافت اکسس (Microsoft Access) انجام می‌دهند. بنابراین مخاطب بازی‌ّهای کامپیوتری کسانی بودند که دنبال سرگرمی غنی‌تری بودند؛ مثل کارمندهای اداره و دانشجوهای دانشگاه. تمرکز بازی‌های کامپیوتری روی نویسندگی باکیفیت و چالش‌های پازل‌محوری‌تر بود که مخاطب برای حل‌شان باید فسفر می‌سوزاند. از این نظر گیم‌پلی بازی‌های کامپیوتری با گیم‌پلی بازی‌های ویدئویی، که مبتنی بر اکشن بی‌وقفه بود، بسیار تفاوت داشت.

با توجه به وجود ابزاری به نام کیبورد بازی ماجرایی مبتنی بر متن (Text Adventure) ابداع شد، بازی‌هایی که داستان‌های تعاملی‌ای تعریف می‌کردند که در آن‌ها بازیکن باید با قدرت انبساط خودش کار درست را تشخیص می‌داد تا در بازی پیشرفت کند. همچنان که گرافیک بازی‌ها بهتر شد، بازیسازها می‌توانستند به جای توصیف کردن اتفاقاتی که در حال افتادن در بازی هستند، آن‌ها را به بازیکن نشان دهند. همچنان که سیستم‌عامل‌های گرافیکی رواج پیدا کردند، موس هم به سخت‌افزار استاندارد کامپیوتر تبدیل شد. به‌لطف موس، بازیکنان می‌توانستند به جای تایپ کردن اسم چیزهایی که می‌خواستند باهاشان تعامل برقرار کنند، روی تصویرشان کلیک کنند. بدین‌ترتیب بازی ماجرایی اشاره‌وکلیک به وجود آمد.

راز جزیره‌ی میمون نقطه‌اوج این سبک بود. این بازی، به‌همراه چند بازی سطح‌بالای دیگر، در دوره‌ای ساخته شدند که کنترل کیفیت لوکاس آرتز در بالاترین سطح خود قرار داشت، ولی تعداد رقبا نیز زیاد بود. از شرکت پرکار سیرا گیمز (Sierra Games) گرفته تا بازی‌های اروپایی و باگ‌دار، ولی جذاب دلفین سافتور (Delphine Software) و کاکتل ویژن (Coktel Vision). تا سال‌های طولانی،‌ بازی ماجرایی در وضعی پررونق به سر می‌برد، تا این‌که این ژانر به‌طور مرموزی افول پیدا کرد و منقرض شد.

gabriel knight

another world

gobliins

خب این حرف چرت است. سبک ماجرایی هیچ‌گاه منقرض نشد. این بازی‌ها صرفاً از جریان اصلی خارج شدند و به‌سبکی اقلیت‌پسند تنزل درجه پیدا کردند، چون سبک‌های دیگر روی آن‌ها سایه انداختند. تازه این افول هم اصلاً مرموز و غیرقابل‌توضیح نبود. قضیه این است که در اوایل تاریخ گیم، محدودیت‌های حافظه باعث شده بودند که هر بازی فقط بتواند روی یک چیز تمرکز کند. یا می‌توانستید قصه‌گویی عمیق داشته باشید، یا اکشن درگیرکننده، ولی به‌ندرت می‌شد هردویشان را با هم داشت. بازی‌های ویدئویی و بازی‌های کامپیوتری روی یک طیف قرار داشتند، ولی در نقطه‌ی مقابل هم بودند. با پیشرفت تکنولوژی این دو نقطه به هم نزدیک‌تر شدند. بازی‌های کامپیوتری اکشن‌محورتر و بازی‌های کنسولی داستان‌محورتر شدند تا این‌که این دو مفهوم مجزا در اواخر دهه‌ی ۹۰ به هم پیوستند و به مفهومی واحد تبدیل شدند. این دوره‌ی زمانی عصر طلایی برای نوع متفاوتی از بازی‌های روایت‌محور برای کامپیوتر بود: نیمه‌عمر (Half-Life)، سارق (Thief)، سیستم‌شاک ۲ (System Shock 2)، دئوس اکس (Deus Ex). ناگهان می‌شد همه‌چیز را کنار هم داشت: نویسندگی باکیفیت و گیم‌پلی جالب. حقیقت تلخ این است که بازی‌های ماجرایی به‌خاطر سطح بالای نویسندگی و قصه‌گویی‌شان معروف هستند، ولی در حقیقت بیشترشان بازی‌های خوبی نبودند.

بازی Deus Ex در سبک سایبرپانک

کاری که عموماً در بازی‌های ماجرایی انجام می‌دهید این است که در محیط بازی بچرخید، آیتم‌های کوله‌پشتی جمع کنید و روی گزینه‌های درخت دیالوگ کلیک کنید. هدف شما در این بازی‌ها این است که برای پیشروی، توالی درست برای ترکیب کردن آیتم‌ها را پیدا کنید. این گیم‌پلی بسیار ناروان بود و عموماً در آن همه‌چیز به حدس و گمان‌های کورکورانه ختم می‌شد، بدین صورت که بازیکن باید با زحمت زیاد، در ذهنش به همان قطار منطقی‌ای می‌رسید که سازنده‌ی معما موقع طراحی آن در ذهن داشت. فکر کنم آن چیزی که ما از تکامل روایت تعاملی در گذر سال‌ها یاد گرفتیم – یا حداقل من یاد گرفتم – این است که تجربه‌های غوطه‌ورکننده (Immserive)، تجربه‌هایی که در آن‌ها شخصیت‌ها و درون‌مایه‌های بازی از راه مکانیزم‌های گیم‌پلی اکتشاف می‌شوند، به‌مراتب بیشتر به نفع روایت تکاملی است (دارک سولز مثالی است که در این زمینه به ذهن می‌رسد)؛ حداقل در مقایسه با داستان خطی‌ای که دائماً متوقف می‌شود تا ما پی ببریم از بین کلیدهای متعددی که روی دسته‌کلیدمان قرار دارند، کدام‌شان قرار است در بعدی را باز کند.

dark souls

همچنین لازم به ذکر است که بازی‌های ماجرایی جزو تلفات متعددی بودند که گذار دردناک به گرافیک سه‌بعدی از خود به جا گذاشت. بازی‌های ماجرایی آن دوره فشار زیادی حس می‌کردند تا با بازی‌های روز قابل‌رقابت باشند، چون ظاهراً گرفتن اسکرین‌شات‌های قشنگ از بازی از اوجب واجبات است، ولی همان‌طور که بازی‌های ماجرایی سه‌بعدی مثل گریم فاندانگو (Grim Fandango) به ما نشان دادند (بازی‌ای که فارغ از سه‌بعدی بودنش عالی بود)، «کلیک کردن روی فلان چیز برای انجام دادن فلان کار» به‌مراتب راحت‌تر و روان‌تر از «حرکت دادن یک شخصیت در محیطی سه‌بعدی با چندین زاویه‌ی دوربین مختلف، قرار دادن او نزدیک فلان آیتم، ایستادن در زاویه‌ی کاملاً درست کنار فلان آیتم و فشار دادن دکمه‌ای برای انجام دادن فلان کار» است. غیر از این، با وجود این‌که بازی‌های اکشن‌محورتر مخصوص کامپیوتر می‌توانستند با راحتی نسبی به کنسول‌ها نقل‌مکان‌کنند، منتقل کردن نشان‌گر موس به دسته‌ی بازی همیشه پروسه‌ای دردناک و بدقلق بوده است و به‌شخصه امیدوارم طراحان منوهای داخلی بازی‌ها این حقیقت کوفتی را متوجه شوند.

grim fandango

به‌خاطر این دلایل است که به‌شخصه چندان از انتشار یک بازی ماجرایی جدید هیجان‌زده نیستم، چون در مقایسه با دورانی که بازی‌های ماجرایی در اوج محبوبیت خود قرار داشتند، بازی‌ها راه‌هایی برای اکتشاف روایت تعاملی پیدا کرده‌اند که به‌مراتب از پازل‌هایی که مبتنی بر ترکیب آیتم‌های کوله‌پشتی و شکار پیکسل بنا شده‌اند جالب‌تر است. من در گذشته به این فکر کردم که چگونه می‌توان گیم‌پلی بازی‌های ماجرایی را که مبتنی بر حل پازل با آیتم‌های کوله‌پشتی است، به‌روز کرد تا دیگر حول محور پیدا کردن فلان کلید برای فلان در نچرخد. حتی یک بار نمونه‌ی اولیه از سیستمی را طراحی کردم که در آن پازل‌های کوله‌پشتی‌محور به سیستم‌های گیم‌پلی ارگانیک و قابل‌تکرار تبدیل شدند. مثلاً می‌شد مانع سر راه پیشرفت‌تان یک رده‌بندی شماره‌ای داشته باشد؛ یعنی برای باز کردن یک دریچه باید ۳۰ امتیاز «فرو کردن» و ۸۰ امتیاز «بلند کردن» روی آن اعمال کنید. سپس به جای پیدا کردن آیتم مشخصی که برای باز کردن دریچه به کار می‌رود، همه‌ی آیتم‌های داخل کوله‌پشتی‌تان باید یک رده‌بندی شماره‌ای داشته باشند. بنابراین هر آیتمی که رقم‌های تعیین‌شده را داشته باشد، می‌تواند دریچه را باز کند؛ یا حتی می‌توانید ارزش‌گذاری‌های شماره‌‌گذاری‌شده‌ی چند تا از آیتم‌ها را با هم ترکیب کنید تا در صورت رسیدن به رقم «۳۰» و «۸۰» دریچه را باز کنند. اما بعد متوجه شدم که وای بر من، سیستم ساخت‌وساز (Crafting) را از خشت اول ابداع کردم.

با این حال، پازل‌های کوله‌پشتی‌محور نبودند که عامل جذابیت بازی‌های ماجرایی بودند؛ دلیل این‌که راز جزیره‌ی میمون به برجسته‌ترین عنوان سبک تبدیل شد این بود که صرفاً به پازل‌های کوله‌پشتی‌محور تکیه نداشت. این بازی تعدادی از این نوع پازل‌ها را داشت، ولی این پازل‌ها صرفاً شالوده‌ی آن بودند. غیر از آن‌ها، بازی یک سری پازل هوشمندانه داشت که برای حل‌شان باید از قوه‌ی تفکر و درک شهودی خود استفاده می‌کردید. مثلاً معمای دوئل با شمشیر که برای پیروزی در آن باید در جواب به توهین‌های حریف توهینی مناسب به آن‌ها انتخاب می‌کردید نبوغ‌آمیز بود. برای اقبال پیدا کردن در این پازل باید به بازی نشان دهید که حس طنز آن را خوب درک کرده‌اید. همچنین در فصل دوم بازی یک قسمت مربوط به دستورالعمل پخت غذا بود که برای حل کردن آن، باید پی می‌بردید کدام‌یک از خرت‌وپرت‌هایی را که دور و برتان بود، می‌توانستید با مواد اولیه‌ی خاصی که در دستورالعمل فهرست شده بودند جایگزین کرد.

monkey island

البته وقتی صحبت از «طراحی پازل هوشمندانه» در میان است، گفتنش از انجام دادنش راحت‌تر است. چون لوکاس آرتز در ازای هر پازل هوشمندانه – مثل دوئل با شمشیر جزیره‌ی میمون –  یک پازل افتضاح در کنارش عرضه کرد؛ مثل آن پازل در تخته‌گاز (Full Throttle) که برای حل کردنش باید به شکافی در دیوار خیره شوید. بنابراین به‌عنوان نتیجه‌گیری نهایی باید بگویم که به‌نظرم بازی‌های ماجرایی دیگر محبوبیت ندارند، چون ساختن یک بازی ماجرایی با کیفیت بالا بسیار سخت بود. حتی اگر موفق شوید یک پازل عالی طراحی کنید که هم درک شهودی مخاطب را درگیر می‌کند، هم به داستان و دنیاسازی بازی مربوط است و هم به بازیکن بابت هوشمندی‌اش پاداش می‌دهد، باید در نظر داشته باشید که این فقط یک دانه پازل است. برای ساختن یک بازی ماجرایی کامل نیاز به زنجیره‌ای طولانی از این پازل‌های لعنتی دارید که هر کدام باید بر پایه‌ی اقتضای لحظه‌ای طراحی شوند. آیا فکر می‌کنید که می‌توان یک پازل هوشمندانه را آنقدر کش داد که یک بازی کامل از آن دربیاید؟ مثلاً یک بازی مثل بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)؟‌

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.