در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

این روزها، مشکل بازی‌های همه‌پسند (Mainstream) این است که دیگر میدان جولان دادن صنعت‌گران – یعنی کسانی که همه‌چیز را خودشان می‌سازند – نیست. همچنان که فناوری در حال توسعه یافتن بود، بازیسازان مجبور بودند خودشان همه‌چیز را از اول بسازند. بازیسازان اغلب موتور مخصوص بازی‌شان را خودشان کدنویسی می‌کردند و همه‌ی طرح‌های هنری و افکت‌های صوتی بازی را خودشان خلق می‌کردند. یادم می‌آید در منبعی که اسمش یادم نمی‌آید، خواندم که صدای انفجار زیرآب در کوئیک (Quake) از راه پیچاندن کاندوم دور میکروفون و فرو کردن آن داخل وان حمام به وجود آمد. این داستان جالبی است. در فیلم اسکنرها (Scanners)، صدای ترکیدن سر با پر کردن سری مصنوعی با غذای سگ و شلیک کردن به آن با شاتگان به وجود آمد. این هم داستان جالبی است؛ به‌مراتب جالب‌تر از «از یه سایت دانلودش کردم» یا «با سی‌جی ساختیم».

در آن دوران که بازیسازان در پی ابداع کردن میان‌برهایی دم‌دستی بودند تا تصاویر دوبعدی را شبیه به دیوار سه‌بعدی جلوه دهند، بازی‌ها کمی تا قسمتی داغان به نظر می‌رسیدند، ولی همین داغان بودن یک‌جورهایی به هویت هنری بازی‌ها تبدیل شد. این روزها، ساختن بازی‌های تراز اول (AAA) پروسه‌ای بس پیچیده است و طراحی بافت تک‌تک برگ‌های روی یک بوته کاری نیست که بتوان در برنامه‌ی زمانی همه‌ی شرکت‌های بازیسازی گنجاند. بنابراین وقتی لازم باشد در مدت زمانی کوتاه یک عالمه چیز پیچیده تولید کنید، باید چه کار کنید؟ باید به مفهومی به نام «تولید انبوه» توسل بجویید. به الگوهای پیش از ‌تولید، به فرآیند‌های استانداردسازی‌شده، به خطوط تولید کارخانه‌ای. این روزها بازی‌ها با استفاده از موتورهای از پیش تولید شده، الگوهای هنری از پیش‌ تولید شده و مجموعه‌ها و برندهای از پیش‌ تولید شده ساخته می‌شوند. مکانیزم‌های گیم‌پلی‌شان هم از فرمول‌های جواب‌پس‌داده‌ی از پیش‌ تولید‌ شده به هم وصله‌پینه‌ شده‌اند. این سیاست تولید باعث شده که ساختن بازی‌ها کار راحت‌تری شود، چون بازی ساختن عملاً به معادل پیچیده‌تری از سرهم‌ کردن لگو تبدیل شده است. ولی هزینه‌ای که بابت این ساده‌سازی پرداخت کردیم همان هزینه‌ای است که بابت جایگزین شدن فرش دستی با فرش ماشینی پرداخت کردیم: از بین رفتن هویت هنری.

به‌عنوان یکی از تاریخ‌نگاران ویدئوگیم و معیارسنج طیف‌ها و درجات متفاوت از مزخرف بودنشان، هر از گاهی به نظرم می‌رسد که ابداع عبارات و واژه‌های جدید برای توصیف الگوهای گیم‌پلی که بیش از حد مورد استفاده قرار گرفته‌اند روشی کارآمد است. مثلاً یکی از این عبارت‌ها Jiminy Cockthroat است که در توصیف «بازی دنیاباز مخفی‌کاری که در آن مکانیزم ساخت‌وساز (Crafting) و آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری وجود دارد» به کار می‌رود. لغت Spunkgargleweewee نیز عبارت دیگری است که در توصیف «بازی شوتر نظامی معاصری که به‌طور معذب‌کننده‌ای طرفدار جنگ به نظر می‌رسد و ظاهراً هیچ علاقه‌ای به درون‌نگری درباره‌ی این مقوله نشان نمی‌دهد» به کار می‌برم. جا دارد با کمال افتخار اعلام کنم که عبارت دیگری را برای توصیف پدیده‌ای جدید ابداع کرده‌ام. در مطلب «متاسفیم؛ بازی دنیاباز مرده است» از این موضوع گله کردم که بازی‌های AAA بسیاری، بازی دنیابازی هستند که سعی دارند از یک سری الگوی تکراری پیروی کنند، ولی بعد متوجه شدم که الگوی از پیش‌تعیین‌شده‌ی دیگری وجود دارد که وقتی سازندگان بازی‌های AAA می‌خواهند یک بازی تک‌نفره‌ی داستان‌محور بسازند، ولی بودجه‌ی کافی برای ساختن یک بازی دنیاباز کامل ندارند، به آن توسل می‌جویند. من برای این الگو نام «قطار وحشت» (Ghost Train Ride) را انتخاب کرده‌ام. (توضیح مترجم: قطار وحشت همان تونل وحشت خودمان است که در محیطی سربسته، مسافرانش را بین یک سری منظره‌ی وحشتناک – مثل اسکلت‌ها و جادوگران و… – هدایت می‌کند؛ در این مطلب اسم «قطار وحشت» ربطی به ترسناک بودن یا نبودن بازی موردبحث ندارد.)

جا دارد از بازی محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy) تشکر ویژه کنم که جا پای این ایده را در ذهنم محکم کرد، چون محافظان کهکشان یک قطار وحشت اساسی است. ریبوت‌های مهاجم مقبره (Tomb Raider) نیز قطار وحشت هستند. لست آو آس (The Last of Us) و سری بازی‌های آنچارتد (Uncharted) نیز قطار وحشت هستند. خدای جنگ  ۲۰۱۸ (God of War) و جدای محفل سقوط‌کرده (Jedi Fallen Order) نیز المان‌هایی از قطار وحشت را از خود نشان می‌دهند، ولی در نهایت موفق می‌شوند از آن فراتر بروند. سوال اینجاست که قطار وحشت چیست؟ برای شروع، قطار وحشت بازی‌ای است که در شعارهای تبلیغاتی آن از واژه‌ی «سینمایی» استفاده می‌شود. یعنی این بازی هم مثل یک فیلم کاملاً خطی است و شما را بین یک سری ست‌پیس (Set Piece) هدایت می‌کند و هر از گاهی هم بهتان اجازه می‌دهد تعاملی کمرنگ با جریان بازی داشته باشید. دلیل این‌که اسم قطار وحشت را برای این پدیده انتخاب کرده‌ام این است که از سه عنصر متمایز تشکیل شده است: ۱. در صف ایستادن (The Queue) ۲. تجربه کردن هیجان (The Thrill) ۳. خرید از مغازه‌ی کادوفروشی (The Gift Shop)

بازی Guardians of the Galaxy

ایستادن در صف همان زمینه‌سازی (Buildup) است. در اغلب موارد در ابتدای بازی شخصیت شما در حال قدم زدن در منظره یا صحنه‌ای زیبا است. همچنان که شما در حال لذت بردن از این زیبایی هستید، یک سری دیالوگ در پس‌زمینه پخش می‌شود که هویت شخصیت‌ها را تثبیت می‌کند. پس از کمی قدم زدن شخصیت شما با زحمت از گذرگاهی بسیار باریک رد می‌شود تا به ناحیه‌ی بعدی برسد، چون در این میان موتور بازی در خفا در حال خالی کردن ناحیه‌ی قبلی از حافظه‌اش و بارگذاری ناحیه‌ی بعدی است که به‌اندازه‌ی ناحیه‌ی قبلی خفن و پرجزئیات است. گاهی باید لبه‌هایی را بگیرید و خود را بالا بکشید یا از روی یک لبه به لبه‌ی جلویی بپرید؛ یا فلان چیز را به فلان جا هل دهید؛ کاری که در کمال پررویی «پازل» خطاب می‌شود. ولی گول نخورید. قسمت‌های مربوط به بالا رفتن و پریدن از روی لبه هم در واقع با راه رفتن در راهرو هیچ فرقی ندارند، چون فقط یک راه برای پیشروی وجود دارد و امکان اشتباه کردن و باختن نیز صفر است. پازل‌هایی که پیش روی بازیکن قرار داده می‌شوند، در بهترین حالت تست بینایی بازیکن هستند، چون راه‌حل با یک نگاه مشخص می‌شود. کافی است به سقف نگاه کنید؛ خواهید دید که قسمتی از آن دارد برق می‌زند؛ به‌نشانه‌ی این‌که اگر قلاب‌تان را به سمت آن نقطه پرتاب کنید، بازی به این کار شما واکنش نشان خواهد داد.

uncharted

گاهی می‌توان برای پیدا کردن آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری مخفی یا نقطه‌ی مخصوص آپگرید کردن تجهیزات یا قابلیت‌ها از مسیر اصلی منحرف شد، ولی این مسیرهای جایگزین چندان طولانی نیستند و اگر در این نواحی بیش از حد پرسه بزنید، انگار که بازی دستپاچه می‌شود و یار کمکی‌ای که همراه‌تان است بابت وقت تلف کردن بهتان سرکوفت می‌زند. می‌گویم یار کمکی، چون همیشه پای یک شخصیت همراه در میان است. این شخصیت‌های همراه نقش مبصر قطار وحشت را ایفا می‌کنند، مثل کارکنان دیزنی‌لند که کارشان این است که مشتریان را به ست‌پیس خیال‌انگیز بعدی هدایت کنند و اجازه ندهند بچه‌های بازیگوش سر از اتاق تدارکات دربیاورند.

بعد از ایستادن در صف، نوبت تجربه‌ی هیجان می‌رسد. ناگهان خطری غیرمنتظره پروسه‌ی ایستادن در صف را مختل می‌کند. شاید وسط سکوبازی لبه‌ای فرو بریزد، شاید هیولایی سر برسد و شخصیت اصلی را هنگام رد شدن از آن گذرگاه باریک بقاپد. آنچه در ادامه اتفاق می‌افتد، ست‌پیسی است که به‌اندازه‌ی آنچه در مرحله‌ی «در صف ایستادن» مشاهده کردیم خطی است، ولی با این تفاوت که در صورت وارد نکردن فرمان‌های صحیح، خطر مرگ و برگشتن به آخرین چک‌پوینت به بازی اضافه شده است. هیولا ما را تعقیب می‌کند و مجبورمان می‌کند تا دکمه‌ی حرکت به سمت جلو را پایین نگه داریم. از دیگر موقعیت‌های مشابه می‌توان به سقوط در یک گودال، رانندگی در امتداد جاده، سر خوردن روی تپه (که جزو موقعیت‌های پرطرفدار است) و… نیز اشاره کرد. در تمام این مدت هم بازیکن طوری که انگار در حال تجربه‌ی بازی اسپیس هریر (Space Harrier) است، در برابر موانع جاخالی دهد. اگر هم بازیساز زیادی تنبل باشد، ممکن است با چندتا رویداد فوری (QTE) سر و ته قضیه را هم بیاورد.

tomb raider qte

طعم عنصر هیجان در هر بازی کمی تا قسمتی متفاوت است، ولی این عنصر همیشه ما را به سمت انجام عملی خاص سوق می‌دهد و نصف مواقع هم هیچ ربطی به پیرنگ و هیچ‌کدام از تصمیماتی که شخصیت‌ها گرفته‌اند ندارد. خطر به‌شکلی کاملاً تصادفی در مسیر بازیکن قرار می‌گیرد و مشخص است که کارگردانی با چشم‌اندازی قوی، به‌شکلی حساب‌ شده آن را در بازی قرار نداده، بلکه دلیل اصلی قرار داده شدنش این است که نوعی الگوریتم یا الگوی از پیش‌تعیین‌شده دیکته کرده که فلان اکشن باید در لحظه‌ای خاص اتفاق بیفتد تا میزان درگیری بازیکن با بازی را به بیشترین میزان برساند.

مرحله‌ی آخر خرید از مغازه‌ی کادوفروشی است. دلیل این‌که این اسم را رویش گذاشتم این است که در آن باید با حقیقت روبرو شد. در این مرحله بازی دیگر نمی‌تواند ذات تعاملی رسانه‌ی ویدئوگیم را نادیده بگیرد و باید در کمال بی‌میلی قلاده‌ی بازیکن را باز کند تا او بتواند بدود و باسن چند نفر را بو بکشد. وقت مبارزه است! در این مقطع است که بازی‌های قطار وحشت بیشترین میزان تفاوت را نسبت به یکدیگر نشان می‌دهد. ممکن است سیستم مبارزه هک و اسلش باشد، ممکن است شوتر باشد، ممکن است شوتر سنگرمحور باشد، یا شاید هم نباشد. این سیستم هرچه که باشد، معمولاً باید حاوی یک درخت آپگرید باشد، چون این هم گزینه‌ی دیگری است که باید در فهرست الگوریتم تیک بخورد. این آپگریدها حملات و باف‌های جدید باز می‌کنند، ولی هیچ‌گاه تغییر بنیادینی در مبارزه ایجاد نمی‌کنند. بازی قطار وحشت بازی‌ای نیست که به شما اجازه دهد یک دور در نقش جادوگر بازی کنید و دور بعد در نقش جنگجوی بربر. هرچند که سازندگان همچنان با حالتی کاملاً جدی این درخت آپگرید را «عناصر نقش‌آفرینی» خطاب می‌کنند.

tomb raider skill tree

بخش مبارزه‌ی بازی‌های قطار وحشت یک وجه‌شباهت با هم دارند و آن هم این است که همه‌یشان کاملاً محدود به ناحیه‌ای هستند که شخصیت اصلی در لحظه داخل آن قرار دارد. وقتی وارد ناحیه شوید، همه‌ی خروجی‌ها بسته می‌شوند و تا موقعی‌که همه‌ی دشمنان نمیرند و موسیقی هیجان‌انگیز پس‌زمینه قطع نشود باز نمی‌شوند؛ مگر این‌که بازی مدنظر مخفی‌کاری باشد و گزینه‌ی پشت‌سر گذاشتن دشمنان به صورت مخفیانه موجود باشد، ولی دشمنان هیچ‌گاه خارج از ناحیه‌ی تعیین‌شده دنبال‌تان نمی‌آیند و هر بار که در حال رد شدن از غارهای تنگ و باریک هستید، امنیت‌تان تضیمن‌شده است.

tlou

ویژگی اصلی بازی‌های قطار وحشت این است که گیم‌پلی‌شان دائماً بین سه حالت در صف ایستادن، هیجان و مغازه‌ی کادوفروشی جابجا می‌شوند و این بخش‌ها هیچ‌گاه با هم هم‌پوشانی ندارند. بین هر بخش هم نوار سلامتی‌تان کاملاً پر می‌شود. یک مبارزه هیچ‌گاه از ناحیه‌ای که در آن شروع شده خارج نمی‌شود، اگر تلاش‌تان برای مخفی‌کاری در اتاق «الف» خراب شود، دشمنان اتاق «ب» از قضیه باخبر نخواهند شد. وقوع ست‌پیس تقریباً هیچ‌گاه دلیل مشخصی که به داستان بازی ربط داشته باشد ندارد و همیشه متشکل از سکوهای در حال ریزش و مبارزات کپی‌ پیست‌ شده است. در بخش ایستادن در صف نمی‌توانید اسلحه‌یتان را از غلاف دربیاورید و با آن شهروندی بی‌گناه را به فنا دهید. حتی اگر بازی به شما اجازه دهد در بخش ایستادن در صف کاری ساده مثل سریع دویدن انجام دهید، شانس با شما یار است. بازی قطار وحشت ترکیبی حساب‌ شده و پویا از داستان و گیم‌پلی نیست، بلکه زنجیره‌ای از وقایع بی‌ربط به یکدیگر است که بیشترشان را به‌راحتی می‌توان با یکدیگر جایگزین کرد، چون تنها هدف از وجود آن‌ها ترغیب بازیکن به ادامه دادن بازی، تیک زدن گزینه‌های الگوریتم و ضربه زدن به هدف است؛ تا این‌که الگوریتم به این نتیجه برسد که دیگر بس است، باید توقف کرد و همه را فرستاد رد کارشان. دقیقاً مثل قطار وحشت.

شاید پیش خود بگویید لعنت به تو یاتزی. یک‌جا می‌گویی بازی‌های دنیاباز تکراری شده‌اند. اینجا داری می‌گویی بازی‌های خطی تکراری شده‌اند. وقتی پای بازی AAA در میان باشد، هیچ راهی نیست تا بشود رضایت تو را جلب کرد. شاید بهتر باشد سرت را با بازی‌های مستقل گرم کنی. ای مخاطب فرضی، مسئله اینجاست که بازی‌های AAA قرار است نماینده‌ی صنعت گیم باشند؛ این بازی‌ها کل توجه و پوشش مطبوعاتی رسانه‌های جریان اصلی را به خود جذب می‌کنند. آیا این انتظار زیادی است که نخواهیم نماینده‌ی صنعت گیم بازی‌هایی باشند که با فرمول‌ها و الگوریتم‌های یکسان ساخته شده‌اند و اگر از ظاهر جالب‌توجه‌شان فراتر بروید و باطن‌شان را ببینید، می‌بینید که همه‌یشان از پنج قطعه‌ی سازنده‌ی یکسان – که یادآور اسباب‌اثاثیه‌ی آیکا (IKEA) است –  تشکیل شده‌اند؟ شاید شما به این چیزها اهمیت ندهید، ولی من باید اعتراف کنم که نقد کردن آن‌ها به کار بسیار کسل‌کننده‌ای تبدیل شده است. قرار است چه چیزی را نقد کنم؟ این‌که این دفعه پیچ‌ها را محکم‌تر بسته‌اند؟

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۴ امتیاز)
4 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

    • محمد مهدی گفته:

      نق های خیلی حقی میزنه . من که با شصت هفتاد درصد نق هاش موافقم D: یهو بیای تو سایت ببینی کل صفحه شده ترجمه ایشون
      سال نو مبارک (( هرچند دیگه سیزده به دره ))

      پاسخ
      • فربد آذسن گفته:

        خیلی ممنون. سال نوی تو هم مبارک.

        مقالات یاتزی ویژه‌ی نوروز بودن و فکر نکنم هیچ‌وقت اینجوری پشت‌سرهم منتشر بشن، ولی باز هم تک و توک ازش مقاله خواهیم داشت.

        پاسخ