چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در تابستان ۱۹۷۸، فضایی‌ها به ژاپن حمله کردند. این حمله در قالب یک بازی جدید اتفاق افتاد که شرکت تایتو (Taito) در دستگاه‌های آرکید سرتاسر ژاپن آن را منتشر کرد. این بازی مهاجمان فضا (Space Invaders) نام دارد.

در این بازی لشکر مخوفی از سربازهای بیگانه، با رعایت آرایش نظامی، از بالای صفحه به سمت پایین صفحه سرازیر می‌شوند. شما، در نقش یک سرباز تک‌وتنها باید از پشت سنگرهایی که به‌مرور تخریب می‌شوند، به بیگانه‌هایی که به سمت‌تان می‌آیند لیزر شلیک کنید.

گاهی بالای صفحه یک UFO پدیدار می‌شود که اگر موفق به شلیک کردن آن شوید، مقداری امتیاز دریافت می‌کنید.

بازی در ظاهر بسیار ساده است، ولی عمق استراتژیک آن به طور غافلگیرکننده‌ای بالاست. مهاجمان فضا جزو اولین بازی‌هایی بود که در آن دشمن هم به سمت شما شلیک می‌کند، بنابراین علاوه بر حمله، باید در برابر حملات‌شان جاخالی هم بدهید.

همچنین می‌توانید از آرایش نظامی مهاجمان به نفع خود استفاده کنید. مثلاً اگر مهاجمانی را که در انتهای غربی و شرقی آرایش قرار دارند، زودتر از بقیه از بین ببرید، فاصله‌ای که دشمنان باید طی کنند بیشتر می‌شود و در نتیجه باید زمان بیشتری برای رسیدن به پایین صفحه طی کنند.

مهاجمان فضا بازی‌ای است که بسیاری از کلیشه‌های صنعت ویدئوگیم برای اولین بار در آن معرفی شدند. مثلاً:

– مهاجمان فضا اولین بازی‌ای بود که بالاترین امتیاز (High Score) بازیکن در آن ذخیره می‌شد. در نتیجه، اولین بازی‌ای بود که به بازیکنان انگیزه داد برای شکستن رکورد همدیگر با هم رقابت کنند. البته قابلیت وارد کردن حروف در قالب اسم برای اولین بار در آتش ستاره (Star Fire)، بازی‌ای که یک سال بعد از مهاجمان فضا منتشر شد، معرفی شد.

– مهاجمان فضا اولین بازی‌ای بود که در طول گیم‌پلی آن موسیقی بدون وقفه پخش می‌شد. البته این «موسیقی» بیشتر شبیه به ضربان قلب و رژه‌ی سربازان می‌ماند تا موسیقی، ولی همین صدای ساده حس نابودی‌ای را که لحظه به لحظه در حال نزدیک شدن بود، تشدید می‌کرد. از این لحاظ، مهاجمان فضا جزو اولین بازی‌هایی بود که اتمسفری حس‌برانگیز داشت.

با این حال، تاثیرگذارترین جنبه‌ّهای بازی بسیار بنیادین‌تر از ویژگی‌هایی بود که بهشان اشاره شد.

مهاجمان فضا را  توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado)، یکی از مهندسین تایتو طراحی کرد. نیشیکادو خودش با استفاده از ریزپردازنده‌های واردشده از آمریکا، برد آرکید بازی را طراحی کرد.

اما طولی نکشید که او پی برد تکنولوژی حاضر برای به تصویر کشدن یک لشکر بیگانه با سرعت موردنظرش کافی نبود. برای همین است که در ابتدا بیگانگان با سرعت کم از بالای صفحه به پایین صفحه می‌خزند.

اما هر بار که بازیکن به یکی از این بیگانگان شلیک می‌کند و آن را از بین می‌برد، تعداد اسپرایت‌هایی که باید توسط پردازنده پردازش شوند، یک عدد کاهش می‌یابد. بنابراین سرعت پایین آمدن بیگانگان دیگر کمی بیشتر می‌شود. در لحظات آخر که فقط چند بیگانه باقی مانده‌اند، سرعت پیشروی آن‌ها در بالاترین حد ممکن قرار دارد.

در ابتدا نیشیکادو قصد طراحی چنین سیستمی نداشت، اما وقتی محدودیت تکنولوژی این سیستم را به او تحمیل کرد، به این نتیجه رسید که گیم‌پلی بازی را جالب‌تر کرده است؛ به‌لطف آن هرچقدر بهتر بازی کنید، بازی سخت‌تر می‌شود. بنابراین به جای این‌که نیشیکادو این «باگ» را از بین ببرد، آن را به بخشی از بازی نهایی تبدیل کرد. او حتی کاری کرد که همراه با افزایش سرعت بیگانگان ضرب‌آهنگ موسیقی بازی تندتر شود. بنابراین در این بازی شاهد نمونه‌ی اولیه‌ای از ساندترک انطباقی (ساندترکی که هماهنگ با اعمال شما تغییر می‌کند) هستیم.

مهاجمان فضا اولین بازی‌ای نیست که در آن درجه‌سختی مطابق با موفقیت شما افزایش پیدا می‌کند. در این زمینه نینتندو تحت تاثیر یکی از بازی‌های آتاری در سال ۱۹۷۶ به نام بریک‌اوت (Breakout) بود، بازی‌ای تاثیرپذیرفته از پانگ (Pong) در آن باید با کنترل کردن یک توپ چند ردیف بلوک را خراب کنید.

یکی از جنبه‌های جذاب بریک‌اوت در نظر نیشیکادو این بود که هرچه بیشتر جلو می‌رفتید، بازی سخت‌تر می‌شد. دلیل اول این بود که هرچه بلوک‌ها را بیشتر از بین ببرید، زدن توپ به بلوک‌های باقی‌مانده سخت‌تر می‌شود. دلیل دوم این بود که آتاری بازی را طوری برنامه‌نویسی کرده بود که با خراب شدن یک تعداد مشخص بلوک، سرعت حرکت توپ افزایش یابد.

اما مسئله اینجاست که بریک‌اوت فقط دو مرحله دارد و این دو مرحله با هم مو نمی‌زنند. ولی مهاجمان فضا چند مرحله دارد و هر مرحله نیز از مرحله‌ی پیش از خود سخت‌تر است. چون هر مرحله که جلوتر بروید، نقطه‌ی شروع حرکت مهاجمان یک ردیف پایین‌تر می‌آید.

افزایش سرعت مهاجمان و نزدیک‌تر شدن آن‌ها به شما باعث ایجاد ساختار خاصی در بازی شده که به موجب آن، درجه‌سختی بازی در مرحله‌ی اول به طور دائم افزایش می‌یابد، سپس در نقطه‌ی شروع مرحله‌ی دوم کمی پایین‌تر می‌آید، ولی دوباره به مرور افزایش می‌یابد. مراحل دیگر نیز این الگو را دنبال می‌کنند.

این نمودار عجیب از مهم‌ترین میراث به‌جامانده از مهاجمان فضا برای گیم‌دیزاین است و منحنی سختی (Difficulty Curve) نام دارد. امروزه این منحنی سختی تقریباً در همه نوع سبک سنتی ویدئوگیم مشاهده می‌شود. به‌لطف این منحنی، درجه‌سختی بازی‌ها هماهنگ با سطح مهارت بازیکن افزایش می‌یابد و برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کند تا پیش از مواجهه با چالش‌های سخت‌تر با مکانیزم‌های بازی آشنا شود. این منحنی ایدئال‌ترین آهنگ گیم‌پلی (Pacing) را برای بازی فراهم می‌کند و ترکیب بی‌نقصی از لحظات بالا رفتن و سپس فروکش کردن تنش است.

منحنی درجه‌سختی، در کنار سیستم بالاترین امتیاز، دو عاملی بودند که باعث شدند مهاجمان فضا به یک بازی به‌شدت اعتیادآور تبدیل شود و شاید بتوان آن را اولین پدیده‌ی بزرگ در دنیای گیم در نظر گرفت.

مدت‌ها پیش از این‌که کودکان در عروسی‌ها رقص فورت‌نایت انجام دهند یا در خیابان‌های شهرشان دنبال پوکمون بگردند، اخبار مربوط به معتادان مهاجمان فضا در روزنامه‌ها چاپ می‌شد.

در عرض چند سال، این بازی میلیاردها دلار سود برای ناشرش به ارمغان آورد و به دستگاه‌های آرکید در ژاپن لقب «منزلگاه مهاجمان» (Invader Houses) عطا شد. البته این شایعه را که مهاجمان فضا باعث نایاب شدن سکه‌های ۱۰۰ ینی در ژاپن شد باور نکنید. این یک مورد به احتمال قریب به یقین دروغ محض است.

مهم‌تر از همه، موفقیت مهاجمان فضا باعث شد شرکت‌های بیشتری وارد عرصه‌ی بازیسازی شوند. از شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق ماریو و زلدا نقل است: «یکی دو سال بعد پس از این‌که در نینتندو مشغول به کار شدم، مهاجمان فضا منتشر شد و به موفقیتی عظیم دست پیدا کرد. به خاطر همین نینتندو تصمیم گرفت وارد عرصه‌ی گیم شود.»

آتاری هم به خاطر فروش پایین کنسول آتاری ۲۶۰۰ (Atari 2600) داشت ضرر می‌دید، اما در سال ۱۹۸۰ پورت مهاجمان فضا را برای این کنسول منتشر کرد. این تصمیم باعث شد فروش کنسول دو برابر شود و به رقم دو میلیون دستگاه افزایش پیدا کند و همچنین محبوبیت آن نزد بازیکنان و بازیسازان افزایش یابد.

همان‌طور که انتظار می‌رود، بسیاری از بازی‌هایی که در اوج محبوبیت مهاجمان فضا منتشر شدند، شوترهای علمی‌تخیلی در فضا بودند که سازندگانشان با انتشارشان امیدوار بودند زیر سایه‌ی مهاجمان فضا سودی هم نصیب آن‌ها شود. از این بازی‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • Galaxian (Namco – ۱۹۷۹)
  • Defenders (Williams – ۱۹۸۱)
  • Asteroids (Atari – ۱۹۷۹)
  • Astro Fighter (Data East – ۱۹۷۹)
  • Gorf (Midway – ۱۹۸۱)
  • Astron Invader (Konami – ۱۹۷۹)
  • Ozma Wars (SNK – ۱۹۷۹)
  • Radar Scope (Nintendo – ۱۹۷۹)

انتشار این بازی‌ها باعث ایجاد سبک شوتم‌آپ (Shoot’em Up) شد که امروزه می‌شناسیم. ریشه‌ی بازی‌های مدرنی از قبیل گالاگا (Galaga)، ایکاروگا (Ikaruga)، استار فاکس (Star Fox) و دودون‌پاچی (Dodonpachi) مستقیماً به مهاجمان فضا برمی‌گردد.

لازم به ذکر است که مهاجمان فضا هنوز نمرده است و هنوز هم بازی‌ّهایی منتشر می‌شوند که اسم آن را یدک می‌کشند. مثلاً مهاجمان فضا اکستریم (Space Invaders Extreme) و مهاجمان فضا: ژن ابدیت (Space Invaders: Infinity Gene) نمونه‌ای از این بازی‌ها هستند.

مهاجمان فضا اولین ویدئوگیم ساخته‌شده در تاریخ نیست، ولی تعدادی از ویژگی‌های معرفی‌شده توسط این بازی (مثل بالاترین امتیاز، پناهگاه تخریب‌پذیر، ساندترک انطباقی، اسلوب سبک شوتم‌آپ، منحنی درجه‌سختی)  چنان تاثیر عمیقی در حوزه‌ی گیم‌دیزاین گذاشتند که پس از انتشار این بازی، شیوه‌ی ساخته شدن بازی‌ها برای همیشه متحول شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.