در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

طبق شایعاتی که اخیراً به گوش رسیده‌اند، کونامی پس از اجازه دادن به استودیوهای بازیسازی ترد پارتی (Third Party) برای خراب کردن سایلنت هیل، لغو کردن بازی سایلنت هیل کوجیما (که تنها پروژه‌ی دارای پتانسل به نظر می‌رسید) و چال کردن جسد مجموعه به‌مدت چند سال  بازی‌های سایلنت هیل (Silent Hill) جدید در دست ساخت دارد. بله درست خواندید: «بازی‌ها». ظاهراً چند بازی در دست ساخت قرار دارند و سازنده‌ی یکی از آن‌ها استودیوی بلوبر (Bloober) است؛ همان استودیویی که بازی مدیوم (The Medium) را که از سایلنت هیل الهام گرفته شده ساخته است و من هم مدتی پیش نقدش کردم. من طی سال‌ها از هر فرصتی برای ابراز عشق بی‌شرط و شروط خود به سایلنت هیل‌های اصلی – خصوصاً سایلنت هیل ۲ – استفاده کردم، ولی در این مقطع من دیگر دوره‌ی سوگواری را پشت‌سر گذاشته‌ام. من دیگر نمی‌خواهم سایلنت هیل جدید ساخته شود، چون مدت زیادی است از سایلنت هیل‌های جدید هیچ خیری به ما نرسیده است. شنیدن این خبر مثل این می‌مانست که کونامی یک جارو در باسن پدر مرده‌ی بنده فرو کند و بگوید: «ببین! اگه با یه تیکه سیم آرواره‌هاش رو تکون بدیم، انگار واقعاً زنده شده!» تمام رسانه‌های جوگیری هم که می‌گویند: «اوه، این می‌تونه جالب باشه» باعث می‌شوند فکر کنم دیوانه شده‌ام، چون تنها چیزی که به ذهنم می‌رسد این است که فریاد بزنم: «بابای من رو بذارید زمین هیولاهای کثیف!»

سایلنت هیل 2

از عباراتی چون «این می‌تونه خوب باشه» یا «اون می‌تونه جالب باشه» متنفرم. این‌ها بی‌فایده‌ترین عبارات در حوزه‌ی ژورنالیسم سرگرمی هستند. معلوم است که «می‌تواند خوب باشد». هر چیزی که منتشر نشده باشد «می‌تواند خوب باشد». هر چیز منتشرنشده‌ای تا موقعی‌که منتشر نشود، در حالت برهم‌نهی کوانتومی خوب/بد از نوع برهم‌نهی کوانتومی مرده/زنده‌ی گربه‌ی شرودینگر قرار دارد. تا موقعی‌که چیزی منتشر نشود، گمانه‌زنی بی‌فایده است. البته قبلاً اینطور نبود، چون چیزی به نام «دموی قابل‌بازی» منتشر می‌شد که به ما اجازه می‌داد اصل گیم‌پلی را قبل از انتشار بازی اصلی از نزدیک تجربه کنیم، ولی این روزها این دموها بسیار کمیاب هستند. و ما هم دلیلش را می‌دانیم، مگر نه؟ چون این دموها به ناشران اجازه نمی‌دادند به‌راحتی آب خوردن درباره‌ی محصول نهایی دروغ تحویل مخاطب دهند.

ولی دارم از اصل مطلب منحرف می‌شوم. دفعه‌ی بعد که احساس کردید می‌خواهید در توصیف چیزی بگویید «می‌تونه جالب باشه»، یک لحظه مکث کنید و از خود چند سوال بپرسید.

پرس‌وجوی خود را با یک سوال جانانه شروع کنید: چرا این قضیه یک اپسلیون برایتان اهمیت دارد؟ چون سایلنت هیل است! خب که چی؟ سایلنت هیل صرفاً عبارتی است که از دو واژه‌ی شش حرفی و سه حرفی تشکیل شده است. آثار خلاقانه‌ی افتضاح زیادی بوده‌اند که این دو واژه مثل برچسب رویشان چسبانده شده است. حتی لازم نیست که برای پیدا کردنشان وارد دنیای سینما شویم. ولی چندتا بازی اول مجموعه خیلی خوب بودند! چرا خوب بودند؟ چون خوش‌ساخت بودند و ایده‌های خوبی پشت ساخته شدنشان قرار داشت؟ این ایده‌ها متعلق به چه کسانی بودند؟ استودیوی سازنده: تیم سایلنت (Team Silent)! آن‌وقت اعضای تیم سایلنت چه کسانی بودند؟!

جواب این سوال را نمی‌دانید، مگر نه؟! خب، من می‌دانم. من می‌دانم که اعضای تیم سایلنت از هر بازی به بازی دیگر فرق داشتند. برای همین است که سایلنت هیل ۱، ۲، ۳ و ۴ هرکدام فاز متفاوتی داشتند (و به نظرم به ۳ هم زیادی بها داده شده است). می‌دانید، به نظرم مشکل جامعه‌ی هواداری بازی‌های ویدئویی این است که بیشتر به مجموعه‌ها بها می‌دهند تا سازندگان‌شان. مسلماً این هم جزو نقشه‌های به ثمر رسیده‌ی کمیته‌های مخوفی است که به دنیا حکم‌فرمایی می‌کنند. مردم از بازی A خوششان می‌آید، برای همین احتمالش زیاد است که بازی A+1 را هم بخرند؛ بدون توجه به این نکته که طی پروسه‌ی استخدام و اخراج کارمندها که یادآور قضیه‌ی کشتی تسئوس (Ship of Theseus) است، عملاً دو بازی را افرادی کاملاً‌ متفاوت ساختند. آن وقت برای همه سوال می‌شود که چرا دنباله‌ی فلان بازی به‌اندازه‌ی عنوان پیشین خود حال نمی‌دهد.

(توضیح مترجم: کشتی تسئوس قضیه‌ای در فلسفه است که به کشتی‌ای اشاره دارد که طی سالیان تمام اجزایش به‌مرور جایگزین می‌شوند، تا این‌که در آخر عملاً همه‌ی اجزایش نوسازی می‌شوند. سوال این است که آیا این کشتی همان کشتی تسئوس است یا یک کشتی جدید؟)

سایلنت هیل 4

با این حال، حتی اگر سازندگانی یکسان نیز بازی را بسازند، هیچ تضمینی وجود ندارد کیفیت گذشته را داشته باشد. شاید سازندگان فقط توان ساختن یک بازی خوب داشتند. گاهی پیش می‌آید. شاید بازی اول هر حرفی را که ایده‌ی پشت آن می‌توانست بیان کند بیان کرد. حتی اگر پای هیچ‌کدام از این مشکلات در میان نباشد،یک دنباله هیچ‌گاه نمی‌تواند آن حس شگفتی و هیجانی را که ورود به دنیایی کاملاً جدید با خود به همراه می‌آورد فراهم کند.

چند سال پیش به نتیجه‌ای رسیدم، یا شاید بهتر است بگویم درستی احساساتم بهم ثابت شد. من پی بردم که عاملی که به من انگیزه داد تا بتوانم پانزده سال شغل بی‌تشکر و هر از گاهی عذاب‌آور بازی کردن تمام بازی‌های جدید و نقد کردشان را تحمل کنم، لحظات کمیاب تجربه‌ی یک بازی شگفت‌انگیزجدید بود که کاملاً من را در خود غرق می‌کرد. تقریباً همه‌ی مثال‌هایی که در چند سال اخیر از چنین بازی‌هایی به ذهن می‌رسد، IPهای جدیدی بوده‌اند که پیش از تجربه‌یشان چیزی درباره‌یشان نمی‌دانستم. بازی‌هایی چون بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn)، تاکسی ارواح (Spirit Farer) و تا حدی فرار تردستانه (The Artful Escape). این‌ها بازی‌هایی نبودند که کسی در توصیف‌شان عبارت کذایی «می‌تونه خوب باشه» را بیان کرده باشد. اگر به‌طور شفاهی ایده‌ی پشت مدارک لطفاً (Papers Please) را به کسی توضیح می‌دادید، بعید بود درباره‌اش بگوید «این می‌تونه خوب باشه». ولی وقتی بازی منتشر شد و آن را بازی کردم، به‌نظرم فوق‌العاده بود. با این حال، وقتی دنباله‌ها را بازی می‌کنم – حتی وقتی این دنباله‌ّها بی‌نظیرند (مثل پورتال ۲ (Portal 2)، سینتز رو ۴ (Saints Row 4)، سایکونات‌ها ۲ (Psychonauts 2)) – نمی‌توانند آن حس هیجان بازی اول را فراهم کنند. انگار که احساسات انسان در محیطی آشنا تا آستانه‌ی مشخصی می‌تواند اوج بگیرد.

البته در این زمینه استثنائاتی وجود دارد. مثلاً سایلنت هیل ۲ و شاید هم پرسونا ۵ دنباله‌هایی هستند که می‌توانند این حس را منتقل کنند، ولی این دنباله‌ها آنقدر متعالی بودند که واقعاً حس تجربه‌ای جدید را منتقل می‌کردند. دلیل جالب بودنشان هم شباهت به عناوین پیشین مجموعه‌یشان نبود. با این حال کمیته‌هایی که صنعت سرگرمی را اداره می‌کنند، همچنان با این ایده اداره می‌شوند که آن چیزی که می‌فروشد، عنصر آشنا است. شاید در کوتاه‌مدت این تصور درست باشد، ولی اگر دائماً تجربه‌ای یکسان را تحویل مخاطب دهید، دیر یا زود شاهد افت تصاعدی سود خود خواهید بود. ببینید چه بلایی سر اساسینز کرید (Assassin’s Creed) بیچاره آمد. این مجموعه ثابت کرد که ما به معادل «سازمان محافظت از کودکان» برای IPهای ویدئوگیم نیاز داریم.

Silent Hill

مشکل گیم‌دیزاین کمیته‌ای این است که کمیته‌ها هم تا حد زیادی مثل هوش مصنوعی فکر می‌کنند؛ کمیته فقط می‌تواند اطلاعاتی را که از قبل موجود باشد پردازش کند و به‌طور کامل به آنچه در گذشته اتفاق افتاده پایبند است. کمیته عادت بدی دارد و آن هم این است که فرض می‌کند اگر X درست باشد، بنابراین X همیشه درست خواهد بود. ملت خیلی از جاکسترپ فلچرز (Jockstrap Fletchers = اسم یک بازی خیالی که یاتزی از خودش درآورده) خوششان آمد، بنابراین از جاکسترپ فلچرز ۲ هم به همان میزان خوششان خواهد آمد؛ به‌علاوه‌ی ۹ فیلم سینمایی‌ای که قرار است در جهان سینمایی جاکسترپ فلچرز بسازیم. این تصمیم‌گیری کاملاً جواب خواهد داد، چون مارول انجامش داد و برای مارول کار کرد. در فرآیند این الگوریتم هیچ فرصتی برای ذهنی خلاق وجود ندارد تا ایده‌ای جدید و هیجان‌انگیز مطرح کند.

به‌طور خلاصه و مفید، انتشار بی‌وقفه‌ی دنباله‌ها، ریبوت‌ها و اقتباس‌ها در صنعت سرگرمی نتیجه‌ی سیستمی است که از مردم می‌پرسد دلشان چه می‌خواهد و دقیقاً سعی می‌کند همان چیز را در اختیارشان قرار دهد. ولی طبق تجربه‌ی من مردم نمی‌دانند چه می‌خواهند. اگر از آن‌ها بپرسید، احتمالاً می‌گویند مقدار بیشتری از همان چیزی که قبلاً دوست داشتند. آن‌وقت اگر آن چیز را در اختیارشان قرار دهید، اعتراض می‌کنند که از آن خسته شده‌اند. هیچ‌کس نمی‌تواند پیش‌بینی کند آن اثر جدیدی که قرار است همه عاشقش شوند چه خواهد بود. چون اگر می‌توانستیم چنین چیزی را پیش‌بینی کنیم، آن اثر را می‌ساختیم و به‌اندازه‌ی قارون ثروتمند می‌شدیم. ولی قضیه هیچ‌گاه به این سادگی نیست. واقعاً از این‌که دارم یک امر بدیهی را به‌عنوان ایده‌ای انقلابی مطرح می‌کنم ناراحتم، ولی آیا بهتر نیست که بودجه‌ی سنگین برای ساخت یک بازی تراز اول (AAA) را در اختیار تعداد زیادی فرد دیوانه و خلاق قرار داد تا ایده‌های جدیدشان را عملی کنند؟ آیا امید داشتن به این‌که حداقل یکی از آن‌ها به موفقیت برسد، بهتر از خرج کردن یک عالمه پول در راستای تلاش برای تکرار موفقیت‌های گذشته نیست؟

Silent Hill 2

حال برمی‌گردیم به خبر ساخته شدن سایلنت هیل‌های جدید و سوال سختی که هرکدام باید از خود بپرسیم: در این مورد خاص، چه مدرکی وجود دارد که نشان می‌دهد نتیجه‌ی این خبر «می‌تواند خوب باشد؟» مثلاً اعلام شده که بلوبر تیم قرار است سایلنت هیل جدید بسازد. آیا شما مدیوم را بازی کرده‌اید؟ عملاً نُه‌دَهُم بازی شبیه‌ساز راه رفتن با پیرنگ‌بندی بد است و یک‌دهم دیگر بخش‌های مخفی‌کاری مزخرف است که اگر باد از شکم‌تان خارج شود، بلافاصله کشته می‌شوید. به حرف من اعتماد کنید: تا موقعی‌که سایلنت هیل تحت گروگان کونامی قرار داشته باشد، هیچ چیز خوبی از دل آن بیرون نخواهد آمد. یادتان می‌آمد چه بلایی سر متال گیر آمد؟ آه، خدای من، آن‌ها قرار است سایلنت هیل سوروایو (Silent Hill Survive) بسازند، مگر نه؟ زود باشید؛ هرچه سریع‌تر یک قطعه‌ی فلزی زنگ‌زده و معجون سلامتی را با هم ترکیب کنید تا وصله‌ای برای ژاکت‌تان درست کنید که با قرار دادن آن روی ژاکت، ۲.۶ درصد مقاومت در برابر نماد عذاب‌وجدان گناهان گذشته‌یشان پیدا خواهید کرد. داشتم شوخی می‌کردم کونامی. حرف‌هایم را یادداشت نکن.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۲ امتیاز)
3 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. Mosy گفته:

    رفتم تو این لینکه مقاله های این یارو رو نیگا کنم به بازی Salt and Sacrifice برخوردم. بازی جدید همون سازنده Salt and Sanctuaryئه . از اون که خیلی خوشم اومد باید این جدیده رو هم بازی کنم.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      شبیه‌ساز راه رفتن شبیه یه تیکه‌ی ناجور به نظر می‌رسه، ولی این روزها به یه سبک جدی و به‌رسمیت‌شناخته‌شده تو گیم تبدیل شده.

      پاسخ