طی چند سال اخیر، یکی از پرتکرارترین سوالهایی که در جوامع گیمری پرسیده میشد، این بود که قسمت سوم مجموعه بازیهای نیمهعمر کی قرار است منتشر شود؟ ولو (Valve)، سازندهی مجموعه، سر معرفی کردن این بازی آنقدر همه را منتظر گذاشت تا اینکه آخر سر این سوال جنبهی شوخی پیدا کرد. خیلیها شرکت ولو (Valve) را به این متهم کردند که بلد نیست از دو بیشتر بشمرد، چون هیچیک از بازیهای این شرکت قسمت سوم ندارند. یک سری میم (Meme) درست شد که درشان استدلالی بیربط و مضحک به عنوان مدرکی در نظر گرفته میشد که ساخت شمارهی سوم مجموعه را تایید میکند. مثلاً یکی از این استدلالها، عکسی بود که نشان میداد تاریخ انتشار نیمهعمر ۱ (۱۹۹۸) با عدد ۱ و نیمهعمر ۲ (۲۰۰۴) با عدد ۲ شروع میشود، بنابراین نیمهعمر ۳ در سال ×××۳ منتشر خواهد شد! حتی در ردیت باتی ساخته شده بود که هرگاه کسی اسماً به نیمهعمر ۳ اشاره میکرد، زیر پست او ظاهر میشد و مینوشت: «با اشاره کردن به نیمهعمر ۳ شما باعث شدید انتشار آن ۱ ماه به تاخیر بیفتد. اکنون انتظار میرود نیمهعمر ۳ در تاریخ فلان منتشر شود». (دو سال پیش تاریخ فلان، به سال ۲۱۸۹ رسیده بود!)
در آگوست ۲۰۱۷، مارک لیدلا (Marc Laidlaw) سرپرست نویسندگان مجموعه که سال پیش از ولو جدا شد، داستانی را که برای اپیزود سوم پیریزی کرده بود، در قالب دستنوشتهای کوتاه از زبان گرتی فریمونت در اینترنت منتشر کرد. گرتی فریمونت همان گوردون فریمن، شخصیت اصلی مجموعه است و اسمها تغییر داده شده بودند. تقریباً همهی طرفداران موافق هستند که داستان طرحریزی شده برای اپیزود سوم بسیار خوب بود و میشد بر اساس آن دنبالهای آبرومند ساخت. ولی لو رفتن داستان دنبالهی مجموعه با میل نویسندهی رسمی آن، مهر تاییدی بود بر این فرضیه که دنبالهی مجموعه اصلاً در دست ساخت نیست و ولو اینقدر از استیم پول درمیآورد که دیگر انگیزهاش برای بازی ساختن را از دست داده.
این خبر قلب بسیاری از طرفداران مجموعه را به درد آورد و پایان تلخی بود بر آن همه شوخی و میم و فرضیهبافی. البته نام نیمهعمر بزرگتر از آن است که بتوان به این راحتی پروندهی آن را بست. بالاخره روزی پایانی برای آن ساخته خواهد شد، حتی شده به دست استودیویی به جز خود ولو، ولی فعلاً برای التیام بخشیدن به درد این آگاهی که این روز به این زودیها فرا نخواهد رسید، بد نیست از اولین بازی این مجموعه یادی کنیم؛ بازیای که سبک شوتر اول شخص و نحوهی داستانگویی در عرصهی بازیهای ویدیویی را متحول کرد و در سال پرافتخار ۱۹۹۸ به پنجاه جایزهی «بهترین بازی سال» دست پیدا کرد.
ناحیهی ۵۱ به روایت وَلو
داستان از آنجا شروع میشود که گوردون فریمن، یکی از کارکنان پژوهشکدهی بلک میسا (Black Mesa)، واقع در بیابان نیو مکزیکو، از طریق تراموایی انتقالی وارد پژوهشکده میشود تا یک روز کاری عادی دیگر را با تاخیری نیمساعته شروع کند. در طول مسیر او با دیگر خدمهی بلک میسا اعم از دانشمند و نگهبان ملاقات میکند و چندتایشان هم با او خوشوبش میکنند. به طور کلی همه چیز سرجایش به نظر میرسد و کسی فکرش را هم نمیکند که بلک میسا قرار است به زودی به صحنهی نبرد بین انسانها و بیگانگان تبدیل شود.
پس از ایجاد اختلال در یکی از آزمایشهای پژوهشکده، یک پدیدهی علمی مندرآوردی به نام «Resonance Cascade» اتفاق میافتد، پدیدهای که باعث میشود بین زمین و سیارهای بیگانه واقع در بعد مکانی دیگر به نام زن (Xen) درگاههایی ایجاد شود و موجودات ساکن آن سیاره به زمین راه پیدا کنند. شوربختانه این موجودات بهشدت متخاصم هستند و در همان بدو ورود، بدون سوال پرسیدن مشغول کشتن کارکنان بلک میسا میشوند. در میان آشوب ایجادشده، فریمن موفق میشود اسلحهای پیدا کند و به هر زحمتی شده، زنده بماند. در طول راه، یکی از دانشمندان بازمانده به او خبر میدهد که جای نگرانی نیست و دولت قرار است نیروهای کمکی بفرستد تا آنها را از این مخمصه نجات دهد.
اما نیروهای نامبرده در اصل نیروهای HECU (مخفف Hazardous Environment Combat Unit) و آدمکشهای حرفهای فوقسری هستند که وظیفه دارند علاوه بر کشتن بیگانگان، تمام بازماندگان فاجعهی بلک میسا را نیز بکشند، چون شواهد موجود نشان میدهد دولت قبلاً از وجود زِن خبر داشته و بیمبالاتی و ریسکپذیری آنها در قبال چنین کشف مهمی منجر به وقوع این فاجعه شده است؛ آنها هیچ علاقهای ندارند جزئیات این ماجرا از زبان شاهدین آن به بیرون درز پیدا کند.
بدین ترتیب، فریمن باید در این محیط که بیگانه و همنوع هر دو ضد او هستند، راهی برای بستن درگاه بین زمین و زن پیدا کند و به این فاجعه خاتمه دهد، اما موجودی به نام نیهیلانت (Nihilanth) در فراسوی این درگاه، یعنی در زن، تمام تلاشش را میکند تا درگاه را باز نگه دارد و گوردون مجبور میشود برای رسیدن به مقصود خود به این سیارهی بیگانه پا بگذارد و با نیهیلانت روبهرو شود…
کلیت داستان نیمهعمر ۱ از رمان «مه» (The Mist) نوشتهی استیون کینگ الهام گرفته شده است؛ سوژهی آن رمان هم باز شدن درگاهی بین دنیای بیگانهها و زمین به خاطر آزمایشهای دولتی بود. اما چیزی که داستان نیمهعمر ۱ را خاص میکند، حضور شخصیت مرموزی به نام جیمن (G-Man) است که در طول بازی از دور فریمن را زیر نظر دارد و به نظر میرسد نقشی بزرگ، ولی نامعلوم در وقوع سلسله حوادث مجموعه ایفا میکند. نقش جیمن و به همان میزان، شدت مرموز بودن او در دنبالههای بازی بیشتر میشود و نظریات دربارهی هویت او زیاد هستند.
پیشتر اشاره کردیم که نیمهعمر نحوهی داستانگویی را در عرصهی ویدیوگیم متحول کرد. سوال اینجاست که چطور؟ جواب ساده است: نیمهعمر غرق شدن بازیکننده در دنیای بازی را به یک دغدغه تبدیل کرد.
داستان بازی از دید گوردون فریمن دنبال میشود و در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میانپرده خبری نیست و هیچ صحنهای که خارج از دیدگاه اول شخص بازی اتفاق بیفتد، نشان داده نمیشود. همچنین بازی موسیقی پسزمینه ندارد (البته به هنگام رسیدن به بعضی قسمتهای خاص قطعهای کوتاه پخش میشود)، ولی در عوض برای هر عملی که انجام میدهید، افکت صوتی واقعگرایانه در نظر گرفته شده است. حتی جابجایی بین مراحل مختلف نیز فقط با نمایش کلماتی سفید روی صفحه اعلام میشود و از صفحهی انتخاب مرحله یا صفحات بارگذاری با اسکرینشات مرحلهی جدید خبری نیست. به عبارت دیگر، سازندگان بازی تمام تلاششان را کردهاند تا شما واقعاً حس کنید در نقش شخصی به نام گوردون فریمن در پژوهشکدهای به نام بلک میسا سرگردان هستید و از نزدیک حملهی موجوداتی فضایی به زمین را نظاره میکنید.
تا پیش از انتشار نیمهعمر، این درجه از واقعگرایی و جوسازی بیسابقه بود و اگر میبینید که بازیهای امروزی تا این حد روی غرق کردن بازیکننده در دنیای خود تمرکز دارند، میتوان نیمهعمر را یکی از عوامل اصلی این اتفاق دانست.
هویتسازی از طریق اعمال ریزهکاری
گوردون فریمن یکی از پروتاگونیستهای خاص صنعت بازی است. با وجود اینکه در کل بازیهای مجموعه یک کلمه حرف نمیزند و به طور کلی به جز اطلاعات پیشزمینهای که برایش نوشته شده، فاقد شخصیتپردازی است (احتمالاً برای اینکه بازیکننده راحتتر خود را جای او فرض کند)، ولی بنا بر دلایلی حکم یک شخصیت نمادین را در عرصهی ویدئوگیم پیدا کرده است. در واقع کمبود جزئیات راجعبه او باعث شده همان جزئیات کمی که در طراحی او به کار رفته هرچه بیشتر زیر ذرهبین قرار بگیرند: چشمهای سبز زمردی (که به طور عجیبی به چشمهای جیمن شباهت دارند)، عینکی مربعی با قاب مشکی ضخیم، ریش پروفسوری، لباس محافظ یا همان HEV Suit نارنجی/سیاهی که وسط آن علامت لامبدا درج شده است، و در دست داشتن دیلم به عنوان سلاحی برای درگیریهای نزدیک همه تصاویری ساده، ولی به شدت هویتساز هستند که گوردون فریمن را از آواتاری صرف برای بازیکننده فراتر میبرند و به او جان میبخشند.
بگذارید از تصاویر فراتر رویم و به زمینهی داستانی بپردازیم؛ پیشزمینهی فریمن را به عنوان فیزیکدانی که از دانشگاه MIT فارغالتحصیل شده در نظر بگیرید. اینکه یک نرد (Nerd) تمامعیار چون او اسلحه به دست میگیرد، به جنگ با بیگانگان و ابرسربازها میرود و آنها را شکست میدهد، تلاشی احتمالاً خودآگاهانه برای شکستن کلیشهی سرباز یا مزدور هیکلی و کاربلد چون دوک نوکم (Duke Nukem) یا دومگای (Doom Guy) به عنوان پروتاگونیست استاندارد بازیهای اکشن اول شخص است. در واقع، اینکه اسلحه به دست گرفتن تا این حد از شخصیت فریمن بهدور است، اعمال قهرمانانهی او را هرچه بیشتر ارزشمند و حماسی جلوه میدهد. در شمارهی دوم بازی، با توجه به واکنشی که شخصیتهای دیگر به فریمن نشان میدهند (خصوصاً با توجه به اینکه او به خاطر اعمال قهرمانانهاش در شمارهی اول میان انسانها شهرت پیدا کرده است)، شما به هنگام بازی کردن با او حس یک ناجی افسانهای را پیدا میکنید، خصوصاً با علم بر اینکه او اصلاً برای انجام هیچ یک از کارهایی که انجام میدهد، تعلیم ندیده است.
یکی دیگر از این هویتسازیها بر پایهی یکی از عناصر باورناپذیر بازیهای ویدئویی یعنی بستهی کمکهای اولیه بنا شده است. در بازیهایی که از این مکانیزم برای پر کردن جان استفاده میکنند، مصرف بستهی کمکهای اولیه میتواند مهلکترین و ناجورترین زخمها را شفا دهد و خب کسی هم منطق پشت این اتفاق را زیر سوال نمیبرد، چون به هر حال برای لذت بردن از بازیهای ویدئویی تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) ضروری است. اما در نیمهعمر حتی خاصیت شفابخشی بستهی کمکهای اولیه هم توجیه شده است، بدین شکل که شما وقتی وارد زن میشوید، در آنجا حوضهایی را میبینید که مایعشان شما را فوراً شفا میدهد. با توجه به حضور اجساد انسانی در زن، میفهمید که کارکنان بلک میسا قبلاً پایشان به این سیاره باز شده است، بستههای کمکهای اولیهی موجود در بلک میسا همه با استفاده از همان مایع شفابخش ساخته شدهاند و دلیل اینکه با مصرفشان زخمهایتان فوراً التیام پیدا میکند، همین است.
حقیقتش این است که این جزئیات و ریزهکاریها شریان حیاتی نیمهعمر هستند و ردپایشان را در تمام قسمتهای بازی میتوان پیدا کرد. به عنوان مثال، در بستهالحاقی «نیمهعمر: نیروهای درگیر نبرد» (Opposing Forces)، نوار فشنگهای تیربار ام۲۴۹ و انیمیشن نحوهی درست جایگزین کردنش به طور کامل و با دقت زیاد طراحی شده است، در حالی که در بیشتر شوترها، حتی شوترهای امروزی، تیربارها صرفاً دارای نوار فشنگی بینهایت هستند و این نوار با داغ کردن تیربار یا تمام شدن فشنگهای آن یکهو ناپدید میشود.
یکی دیگر از جنبههایی که نیمهعمر حسابی در آن میدرخشد، هوش مصنوعی دشمنان است. به طور کلی، در شوترهای دههی نود رسم بر این بود که دشمنان مستقیماً به سمت شما هجوم بیاورند و شما هم با واکنش و هدفگیری سریع و دقیق کارشان را بسازید. البته تعدادی از مادسازهای Quake موفق شده بودند برای باتهای مد چندنفره هوش مصنوعیهای پیچیدهای طراحی کنند، ولی سطح هوش مصنوعی در دیگر بازیهای اول شخص (خصوصاً در بخش تکنفره) همچنان ابتدایی بود. در نیمهعمر ۱ دشمنان بیگانه تقریباً از همین الگوی سادهی حملهی مستقیم پیروی میکنند، ولی هوش مصنوعی دشمنان انسانی الگورتیم نسبتاً پیچیدهای دارد و از آن به عنوان اولین هوش مصنوعی تاکتیکمحور در بازیهای ویدئویی یاد میکنند؛ بدین معنا که نیروهای HECU برای مقابله با شما با یکدیگر همکاری میکنند: یعنی آرایش جوخهای خود را حفظ میکنند، همدیگر را پوشش میدهند، از طریق بیسیم همتیمیهایشان را از موقعیت خود آگاه میکنند، اگر جایی پناه بگیرید، با پرتاب نارنجک سعی میکنند شما را از پناهگاهتان بیرون بکشند، در صورت مواجهه با موانع، به جای گیر کردن پشتشان آنها را پشت سر میگذارند و در نحوهی حرکت و پیشرویشان همچون یک فرد نظامی کارکشته مانور میدهند و بیگدار به آب نمیزنند.
نیمهعمر به طور کلی یکی از عناوین پیشرو در عرصهی هوش مصنوعی به حساب میآید و دیگر عناوین پیشرو در این زمینه، خصوصاً شوترهایی چون Unreal، Halo و F.E.A.R. را میتوان ادامهدهندهی راه نیمهعمر دانست. جالب است بدانید که در بازی حتی برای سوسکها هم هوش مصنوعی طراحی شده است! بدین صورت که اگر جایی جسدی بیفتد، به سمت آن هجوم میبرند، اگر موجودی بزرگتر به سمتشان نزدیک شود، از او دور میشوند و اگر جایی در تاریکی دور هم تجمع کرده باشند، با روشن شدن چراغ و افتادن نور رویشان پراکنده میشوند. اینها رفتارهای از پیش کارگردانیشده نیستند و در یکی از ویدئوهای یوتیوب دینامیک بودنشان به نمایش گذاشته میشود.
با وجود تمام این هویتسازیها، هویت اصلی هر بازی اکشن اولشخصی به آرسنال یا فهرست اسلحههای آن وابسته است و نیمهعمر از این لحاظ هم چیزی کموکسر ندارد. با احتساب سلاحهای پرتابی مثل نارنجک، نیمهعمر ۱۵ اسلحهی مختلف دارد که بیشترشان حالت شلیک دوم هم دارند که با فشردن کلیک راست فعال میشود. حالت شلیک دوم بعضی اسلحهها آنها را عملاً به اسلحهای جدید تبدیل میکند و هرچه بیشتر به تنوع نحوهی کشتن دشمنان میافزاید.
دستهی اول اسلحههای بازی، اسلحههای استانداردی چون تپانچه، ریولور، شاتگان، مسلسل و موشکانداز است.
دستهی دوم اسلحههای پرتابی/کاشتنی چون نارنجک، مین و کیف حاوی مواد منفجره است که با فشردن دکمه فعال میشود.
دستهی سوم، اسلحههایی خاصتر است که در هر بازی اکشن اول شخصی یافت نمیشوند؛ اسلحههایی چون: ۱٫ زوبین، که به عنوعی نقش اسنایپر بازی را ایفا میکند. ۲٫ تفنگ گوس، که تیر آن از دیوار عبور میکند و برای همین سلاحی ایدهآل برای مقابله با دشمنهایی است که پشت جایی پناه گرفتهاند. همچنین با نگه داشتن کلیک راست موس میتوان آن را شارژ کرد؛ هرچه شارژ آن بیشتر باشد، تیر شلیکشده قویتر است. ۳٫ تفنگ گلون، که یکی از سلاحهای آزمایشی ساخته شده در بلک میسا است و پرتوِ لیزریِ مهلکی شلیک میکند.
دستهی چهارم سلاحهای بیگانگان است که جالبترین، ولی ناکارآمدترین سلاحهای بازی هستند. یکی از آنها هایو هند (Hive Hand) است که دستهای از زنبوران فضایی را به سمت دشمن شلیک میکند. این اسلحه پس از چند ثانیه شارژ میشود و بدین ترتیب مهمات بینهایت دارد، ولی به علت بُرد و نرخ شلیک پایین در فواصل نزدیک و دور ناکارآمد است (البته در مراحل زن که مهمات کم است، هایوهند کارآمدتر جلوه میکند). یکی دیگر از این سلاحها، جانوری بیگانه به نام اسنارک (Snark) است که اگر آن را به روی زمین پرتاب کنید، به سمت نزدیکترین هدف میجهد و خود را منفجر میکند. اگر هدفی در دسترس نباشد، اسنارک به سمت خود بازیکننده حملهور میشود، برای همین باید به هنگام استفاده از آن حواستان را جمع کنید.
به لطف این هویتسازیها، نیمهعمر بازیای است که با کمال قدرت خود را در خاطرهی شما ثبت میکند و شاید حتی سالها پس از بازی کردن آن جزئیات ریزش را به خاطر داشته باشید. درسی مهم که نیمهعمر به ما یاد میدهد، این است که برای خاطرهانگیز شدن یک بازی، توجه به جزئیات ریز و در ظاهر بیاهمیت به اندازهی طراحی ستپیسهای بزرگ و حیرتانگیز اهمیت دارد.
میراث نیمهعمر
برای نیمهعمر سه بستهالحاقی رسمی ساخته شده (سازندهی هر سه استودیوی Gearbox Software است) و هریک از این بستهالحاقیها فاجعهی بلک میسا را از دید شخصیتهای دیگری دنبال میکنند که در محل حادثه حضور داشتهاند.
اولین بستهی الحاقی بازی نیروهای درگیر نبرد (Opposing Force) بود که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از سربازان HEVC به نام ادرین شپرد (Adrien Shepard) دنبال میکند که یکی از دشمنان فریمن در بازی اصلی است. قابلیت جدید این بستهالحاقی نسبت به بازی اصلی یکی اضافه شدن اسلحههای جدید چون چاقوی نظامی و اسنایپر و دیگری اضافه شدن نیروهای کمکی است که بر سه قسم هستند: ۱٫ سرباز، که در بعضی موقعیتها با مسلسل، شاتگان و تیربار به شما یاری میرساند. ۲٫ پزشک، که با مراجعه با او میتوانید جانتان را احیا کنید. ۳٫ مهندس، که اگر او را به سمت دری بسته اسکورت کنید، آن را برایتان باز میکند.
دومین بسته الحاقی بازی شیفت آبی (Blue Shift) نام دارد که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از ماموران امنیتی بلک میسا به نام بارنی کَلهون (Barney Calhoun) دنبال میکند؛ شخصتی که در نیمه-عمر ۲ هم حضور دارد. شیفت آبی به کلی هیچ اضافات جدیدی ندارد و حتی اسلحههای جدید بستهی الحاقی اول نیز در آن غایب هستند.
سومین بستهالحاقی بازی پوسیدگی (Decay) نام دارد که در واقع یکی از الحاقات انحصاری برای نسخهی پلیاستیشن۲ بازی بود (البته به لطف تلاش مادسازها روی PC هم قابل بازی است) و وقایع بلک میسا را از دید دو دانشمند به نامهای کولت گرین (Collette Green) و جینا کراس (Gina Cross) دنبال میکند. پوسیدگی با بازی اصلی و دو بسته الحاقی قبلی یک فرق اساسی دارد و آن هم Co-op بودنش است. همچنین گیم-پلی بازی به جای مبارزه، بیشتر روی پازل حل کردن از طریق همکاری دو بازیکننده با یکدیگر تمرکز دارد.
بهشخصه «پوسیدگی» را بازی نکردهام و نمیتوانم راجعبه آن نظر دهم، اما دو بستهالحاقی دیگر، با وجود شبیه بودن بیش از حدشان به بازی اصلی و جلو نبردن داستان (که ممکن است آنها را تکراری و بیفایده جلوه دهد)، صد در صد ارزش بازی کردن دارند. تعریف یک واقعهی داستانی از دید چند شخصیت مختلف دخیل در آن، همیشه یکی از تکنیکهای داستانگویی موردعلاقهی من بوده، چون به طور علنی نشان میدهد زاویهی دید تا چه حد در تحریف یا محدود شدن دید مخاطب از وقایع مذکور تاثیر میگذارد.
با این وجود، میراث اصلی نیمهعمر ۱ نه خود بازی یا بستهالحاقیهای آن، بلکه مادهایی است که برای آن ساخته شدند.
نیمهعمر ۱ با موتور GoldScr ساخته شده است. موتوری که در ابتدا بر پایهی موتور بازی Quake بنا شده بود، اما کارکنان ولو نزدیک به ۷۰% آن را تغییر دادند و موتوری به وجود آوردند که دستکاری کردن آن و در نتیجه، ماد ساختن با آن کار راحتی بود.
به لطف این سادگی و البته محبوبیت و فروش بالای نیمهعمر، افراد بااستعدادی شروع به ماد ساختن با موتور آن کردند و در نتیجهی آن، جامعهی مادینگ فعال و پرکاری برای بازیهای ولو تشکیل شد که تا به امروز به حیات پربار خود ادامه میدهد.
از میان معروفترین مادهای نیمهعمر میتوان به Day of Defeat، Ricochet، Team Fortress و از همه مهمتر Counter-Strike اشاره کرد که بعدها ولو همهیشان را در قالب بازیهایی رسمی به صورت گستردهتر انتشار داد. بهشخصه نمیدانم وقتی ماد بازیای که فروش میلیونی داشته، از خود آن بازی معروفتر شود، این اتفاق برایش افتخار محسوب میشود یا لکهی ننگیست روی پیشانی آن، ولی در هر صورت، تمام آن ساعتهایی را که با دوستانتان در گیمنت پای بمب گذاشتن و بمب خنثی کردن در نقشهی de-dust2 صرف کردید، مدیون نیمهعمر و موفقیت آن هستید. منباب اهمیت بازی، فکر کنم همین یک جمله کافی باشد.
انتشاریافته در: مجلهی اینترنتی دیجیکالا
دیدگاه خود را ثبت کنید