سال‌های پیش از ۱۹۸۵ را در ذهنتان تصور کنید. در آن سال‌ّها بازی‌های ویدئویی کوتاه و جذاب بودند. هیچ راهی برای ذخیره کردن بازی وجود نداشت. در واقع این مفهوم حتی به ذهن کسی خطور نکرده بود. با این حال، همچنان که بازی‌ها طولانی‌تر و پیچیده‌تر شدند، سیستم رمز عبور اختراع شد تا بازیکنان بتوانند با وارد کردن آن بازی را از جایی که رها کردند ادامه دهند. با این حال، وقتی افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) در دست تولید قرار داشت،‌ شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و تاکاشی تِزوکا (Takashi Tezuka)‌ می‌دانستند که سیستم رمز عبور برای بازی‌ای که قرار است بسازند – بازی‌ای که با توجه به استانداردهای زمانه‌ی خود بسیار طولانی بود – جوابگو نیست. در این لحظه بود که تصمیم گرفتند از رم باتری‌خور استفاده کنند تا هرگاه که بازیکنان مردند یا از حقه‌ی دسته‌ی بازیکن دوم استفاده کردند، پیشرفت خود را ذخیره کنند. این اولین بار در صنعت بازی بود که بازیکن اجازه‌ی ذخیره‌ی بازی را داشت. از آن موقع تاکنون، بازیسازان با آگاهی از این‌که بازیکنان می‌توانند پیشرفت خود را ذخیره کنند، جرئت بیشتری پیدا کردند تا بازی‌های بزرگ‌تر و طولانی‌تر بسازند. با این حال، بعضی بازی‌ها نقاط مخصوص ذخیره کردن بازی (Save Point) دارند، چون بعضی نواحی در محیط بازی هستند که نمی‌توانید به آن‌ها برگردید، برای همین اگر هرجا که خواستید بازی را ذخیره کنید، ممکن است عواقب آن دامن‌گیرتان شود. در چنین شرایطی می‌توایند بازی را ریست کنید و فایل ذخیره‌یتان را بارگذاری کنید.

همچنان که تکنولوژی بازی‌های ویدئویی پیشرفت کرد، قابلیت ذخیره کردن در بازی‌ها نیز رواج بیشتری پیدا کرد. با این‌که بعضی بازی‌ها اجازه می‌دادند هرجا که بخواهید بازی را ذخیره کنید، بعضی بازی‌های دیگر فقط اجازه می‌دادند در بعضی مکان‌های خاص بازی را ذخیره کنید؛ مثل مسافرخانه‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی. حتی این روزها که قابلیت ذخیره‌ی خودکار رواج پیدا کرده و در بیشتر بازی‌ها پیشرفت بازیکن در همه حال در حال ذخیره شدن است، بعضی از بازی‌ها همچنان از مکانیزم «نقاط مخصوص ذخیره کردن» استفاده می‌کنند. بعضی از این نقاط صرفاً کاری را که باید انجام دهند انجام می‌دهند، ولی بعضی نقاط دیگر یک سری ویژگی‌های خاص دارند که باعث می‌شوند تجربه‌ی ذخیره کردن بازی جالب شود و نسبت به بازی‌ّهای دیگر متفاوت به نظر برسد. در این فهرست قرار است ده‌تا از نقاط ذخیره‌ی برتر و منحصربفرد در بازی‌ها را معرفی کنم، ولی قبل از معرفی این فهرست لازم است پنج نکته را خاطرنشان کنم:

  1. از هر مجموعه فقط یک بازی آورده شده
  2. بازی‌هایی را که قابلیت ذخیره‌ی خودکار دارند، تنها در صورتی معرفی می‌کنم که بیش از یک فایل ذخیره داشته باشند یا به‌نحوی استثنا محسوب شوند
  3. روش اشاره‌شده باید رایج‌ترین روش برای ذخیره‌ی بازی باشد
  4. بازی‌هایی که در آن‌ها هر لحظه بتوانید به‌صورت دستی پیشرفت خود را ذخیره کنید در فهرست گنجانده نشده‌اند؛ بنابراین از متال گیر یا دارک سولز خبری نیست.
  5. یادتان باشد که این فهرست بر اساس نظر شخصی نگارنده‌ی آن تدوین شده است.

بسیار خب، این شما و این هم ۱۰ روش برتر برای ذخیره کردن بازی:

۱۰. ایستگاه‌های ذخیره  متروید ۲: بازگشت ساموس (Save Stations – Metroid II: Return of Samus)

پلتفرم: گیم‌بوی
سال انتشار: ۱۹۹۱

بازی متروید

اجازه بدهید فهرست را با یکی از قدیمی‌ترین مثال‌ها از نقطه‌ی ذخیره‌ی بازی شروع کنیم. تا اوایل دهه‌ی نود، بازی‌هایی که قابلیت ذخیره داشتند خیلی رایج نبودند. متروید ۱ به‌خاطر رمز عبور ۲۴ حرفی‌اش بدنام است. تازه این رمز عبور به بزرگ و کوچک بودن حروف نیز حساس بود و شماره‌ها و نشانه‌های گرامری نیز در آن به کار رفته بود. تشخیص دادن تفاوت بین O بزرگ، o کوچک و صفر (۰) عذاب بزرگی بود. وقتی متروید ۲: بازگشت ساموس در سال ۱۹۹۱ برای گیم‌بوی منتشر شد، بسیاری از بازیکنان را با مفهوم «نقطه‌ی ذخیره» یا همان Save Point آشنا کرد. با این‌که ایستگاه‌های ذخیره در متروید ۲ کار خاص دیگری جز ذخیره کردن بازی‌تان انجام نمی‌دهند، در زمان انتشار بازی تحول بزرگی به حساب می‌آمدند. این سیستم ذخیره راه را برای انتشار بازی‌های مترویدوانیا مثل کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) و دنباله‌ی معنوی آن آغشته به خون: تشریفات شب (Bloodstained: Ritual of the Night) هموار کرد.

غیر از این، آیا کسی هست که دارد این فهرست را می‌خواند و دلش برای کشتن شخصیتش به قصد گرفتن رمز عبوری ۲۴ حرفی تنگ شده باشد؟ من یکی که اصلاً دلم برای آن دوران تنگ نشده. با این‌که نسخه‌های بعدی مجموعه یا حتی بازسازی متروید ۲ برای ۳DS باعث شده که خیلی‌ها این بازی را فراموش کنند، نمی‌توانیم این را فراموش کنیم که دومین ماجراجویی ساموس چه تحولی را نه‌تنها برای مجموعه‌ی متروید، بلکه برای کل دنیای گیمینگ ایجاد کرد.

۹. تلفن‌ها  ارث‌باوند (Telephones – Earthbound)

پلتفرم: SNES، گیم‌بوی ادونس
سال انتشار: ۱۹۹۴

بازی earthbound

ارث‌باوند که در عصر مدرن واقع شده، شامل یک سری ویژگی بسیار عجیب و دیوانه‌وار است که حتی در بازی‌های نقش‌آفرینی امروزی هم نمی‌توانید پیدایشان کنید. یکی از این عناصر این است که در آن برای ذخیره کردن بازی از تلفن استفاده می‌کنید. با این‌که این مکانیزم برای اولین بار در بازی مادر ۱/آغاز ارث‌باوند (Mother 1/Earthbound Beginnings) معرفی شد، متاسفانه ما غربی‌ها موفق نشدیم تا مدت‌ها بعد از انتشارش در ژاپن آن را بازی کنیم. این به کنار، دنباله‌ی بازی این مکانیزم را بهبود بخشید. مثل بازی قبلی، در این بازی نیز دو نوع تلفن داریم. تلفن‌های سیاه را می‌توانید رایگان استفاده کنید، ولی برای استفاده از تلفن‌های سبز باید در ازای هر تماس یک دلار پرداخت کنید. ولی وجه‌تمایز این بازی نسبت به بازی قبلی ارث‌باوند این بود که می‌توانستید برای ذخیره‌ی پیشرفت‌تان به کسی غیر از پدرتان زنگ بزنید: مادرتان. وقتی نس (Ness)، شخصیت اصلی بازی، دلتنگ خانه شود، عادت بدی پیدا می‌کند و آن هم انصراف دادن از نوبت‌هایش است. همچنین می‌توانید به خواهر کوچک‌ترتان تریسی (Tracey) زنگ بزنید که برای شرکت انباری به نام اسکارگو اکسپرس (Escargo Express) کار می‌کند و به‌واسطه‌ی او می‌توانید آیتم‌هایی را که در لحظه به کارتان نمی‌آیند، ولی ممکن است در آینده به دردتان بخورند، و همچنین آیتم‌های مهمی را که کار خود را انجام داده‌اند، ولی نمی‌توان دورشان انداخت، جایی ذخیره نگه دارید.

شاید بعضی از خواننده‌ها از این‌که به جای قورباغه‌های ذخیره‌سازی در مادر ۳ (Mother 3) تلفن‌های ارث‌باوند را انتخاب کردم ناراحت شوند. با این‌که به‌نظرم قورباغه‌ّهای ذخیره‌سازی مادر ۳ باحال‌اند، ولی به‌نظرم هیچ نکته‌ی خاص یا ویژگی‌ای ندارند که در بازی‌های پیشین ارث‌باوند پیاده نشده باشند. درست است که این قورباغه‌ها ظاهر باحالی دارند، برای واریز و برداشت پول داخل بازی باید از آن‌ها استفاده کرد و سروکله‌یشان در عجیب‌ترین جاها پیدا می‌شود (مثل شکم یک مار)، ولی به نظر من به‌اندازه‌ی تلفن‌های ارث‌باوند قابل‌توجه نیستند.

۸. مسافرخانه‌ها  راز مانا (Inns – Secret of Mana)

پلتفرم: SNES، اندروید، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ویتا
سال انتشار: ۱۹۹۴

بازی secrets of mana

با این‌که مسافرخانه‌ها تنها راه ذخیره کردن بازی در راز مانا نیستند،‌ بدون‌شک اصلی‌ترین و به‌یادماندنی‌ترین روش هستند. تقریباً هر شهری که به آن سر می‌زنید، مسافرخانه‌ای دارد که در آن می‌توانید با پرداخت پول جا برای پر کردن جان‌تان و ذخیره کردن بازی پیدا کنید. این مسافرخانه‌ها بسیار کارآمد هستند، چون علاوه بر این‌که نوار سلامتی و مانایتان را کامل پر می‌کنند، هر شخصیتی را هم که در مبارزه کشته شده زنده می‌کنند. این ویژگی‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی رایج نبودند. در فاینال فانتزی ۱ شخصیت‌های کشته‌شده را باید در کلیسا زنده می‌کردید و این کار هم کلی مکافات داشت. ولی در در راز مانا، مسافرخانه‌ها هم به شما جای استراحت می‌دهند، هم امکان ذخیره کردن بازی. با این‌که می‌توانید بازی خود را در مکان‌های دیگر نیز ذخیره کنید، هیچ چیزی جای ذخیره کردن بازی را پس از استراحتی دلپذیر نمی‌گیرد. نکو (Neko)، تاجر گربه‌ای نیز به‌عنوان راهی برای ذخیره‌ی بازی وجود دارد، ولی به استثنای مسافرخانه‌ای که در جنوب قلعه‌ی آب (Water Palace) دارد، تنها راه برای پر کردن نوار سلامتی در نقاط ذخیره‌اش این است که از او‌ آیتم بخرید. قیمت آیتم‌هایش هم دو برابر مغازه‌های شهر است.

یکی دیگر از برتری‌های مسافرخانه‌های راز مانا نسبت به نمونه‌های مشابه این است که مسافرخانه‌دارها پشت پیشخوان می‌رقصند! نمی‌دانم می‌شود رقص‌شان را به‌طور بی‌نقص تقلید کرد یا نه، ولی بدون‌شک ارزش امتحان کردن دارد. به‌قول برد ونبل (Brad Venable)، یکی از نویسنده‌های سایت فندوم: «بازی‌های سری مانا را باید از آنجا شناخت که مغازه‌دارهایشان طوری‌که انگار مورچه‌های سرباز کل بدنشان را گاز گرفته باشند، در حال وول خوردن هستند.»

۷. مجسمه‌های اژدهای زمین  نینجا گایدن ۲ (Earth Dragon Statues – Ninja Gaiden II)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸

بازی ninja gaiden 2

با این‌که نینجا گایدن ۲ برای ایکس‌باکس ۳۶۰ بازی خوبی بود، یکی از نقدهای واردشده به آن این بود که نسبت به بازی قبلی مجموعه به‌مراتب سخت‌تر است. با این حال، یکی از عواملی که باعث شد بازی قابل‌تحمل‌تر شود مجسمه‌های اژدهای زمین بودند که در طول بازی پراکنده شده بودند. این مجسمه‌ها علاوه بر فراهم کردن امکان ذخیره‌ی بازی، جان‌تان را هم پر می‌کردند. البته یک مشکل بزرگ این بود که با استفاده کردن از هر مجسمه، قابلیت شفابخشی آن از بین می‌رفت. برای همین هربار که به یکی از این مجسمه‌ها برخورد می‌کردید، یک سوال برایتان پیش می‌آمد: آیا بهتر است در همان لحظه از قابلیت شفابخشی‌اش استفاده کنید، یا کمی بیشتر صبر کنید؟ با توجه به سختی طاقت‌فرسای بازی، باید به‌طور دقیق درباره‌ی هر تصمیمی که می‌گرفتید فکر کنید.

بهترین موقع برای استفاده از قابلیت‌های شفابخشی یا موقعی است که احساس می‌کنید دمج دائمی کافی کسب کرده‌اید،  یا موقعی‌ است که به نظر می‌رسد در حال رد شدن از نقطه‌ای هستید که بازگشت به آن در آینده ممکن نخواهد بود. در هر صورت، این مجسمه‌ها آبادی‌ای آرامش‌بخش وسط کویر سختی بودند. با این‌که می‌توانید در پایان هر فصل بازی خود را ذخیره کنید، فقط خفن‌ترین بازیکنان می‌توانند فصل‌های بازی را بدون اتکا بر مجسمه‌های اژدهای زمین تمام کنند.

۶. میسل‌ها  کد وین (Mistles – Code Vein)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۹

بازی code vein

مطمئنم بسیاری از خوانندگان بابت این‌که بان‌فایرهای دارک سولز را در این فهرست نگنجاندم شاکی خواهند شد. ولی بان‌فایرها تنها راه ذخیره کردن پیشرفت‌تان در دارک سولز نبودند. اما مسیل‌های کد وین (که یک بازی سولزلایک است) داستان‌شان فرق دارد. میسل‌ها وجه‌اشتراک‌هایی با بان‌فایرهای دارک سولز دارند، بدین صورت که برای ترازگیری، مدیریت کوله‌پشتی آیتم‌ها، عوض کردن اعضای گروه، تله‌پورت کردن بین میسل‌هایی که قبلاً فعال کرده بودید و… باید به آن‌ها رجوع کنید. با این‌که در دارک سولز هم می‌توانستید بین بان‌فایرها تله‌پورت کنید، این قابلیت تا نیمه‌ی دوم بازی و شکست دادن تعدادی باس بسیار سخت در دسترس نبود. با این‌که کد وین ذکر می‌کند که پیشرفت شما را به صورت خودکار ذخیره می‌کند، تنها مواقعی که این کار را انجام می‌دهد موقعی است که به آخرین میسلی که فعال کردید سر بزنید؛ خواه با استفاده از آیتم‌ها، با استفاده از قابلیت Vivification یا از راه مردن (و بیشتر بازیکن‌ها هم به دفعات زیاد می‌میرند). یادتان باشد که پس از مردن، بازی مکانی را که هیز (Haze) باارزش‌تان را در آن از دست دادید ذخیره می‌کند، بنابراین فکر نکنید با خروج از بازی بدون ذخیره کردن می‌توانید اثر منفی مردن‌تان را از بین ببرید.

همان‌طور که احتمالاً حدس زده‌اید، میسل‌ها نوار سلامتی و ایکور (Ichor) شما را نیز پر می‌کنند، ولی تعامل با آن‌ها هزینه‌ای دارد و آن هم این این است که مثل سری دارک سولز، پس از تعامل با میسل‌ها کل دشمن‌هایی که تا آن نقطه کشتید (به استثنای باس‌ها) دوباره زنده می‌شوند. این مکانیزم باعث می‌شود که انگیزه داشته باشید در بازی پیشروی کنید و میسل‌های جدید پیدا کنید و تا تقی به توقی خورد به میسل قبلی برنگردید. با این‌که می‌شد بان‌فایرهای دارک سولز را در این جایگاه قرار داد، ولی به‌نظرم کد وین این مکانیزم ذخیره‌سازی را بهتر پیاده کرد.

۵. اتاق‌های امن  پرسونا ۵ (Safe Rooms – Persona 5)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۹

بازی persona 5

پرسونا ۵ اولین بازی مجموعه نیست که در سیاه‌چاله‌های آن نقطه‌ی ذخیره‌ گنجانده شده، ولی این بازی کاری کرد این نقاط ذخیره بسیار خاص جلوه کنند. پس از شنیدن شکایت دائمی گیمرها مبنی بر تصادفی بودن ساختار سیاه‌چاله‌ها، سازندگان پرسونا ۵ تصمیم گرفتند سیاه‌چاله‌های از پیش طراحی‌شده در این بازی بسازند و همه‌یشان هم به استثنای قصر اوکومورو (Okumuro’s Palace) عالی از آب درآمدند. البته کشف این سیاه‌چاله‌ها (که با نام قصر شناخته می‌شوند و نوعی اعوجاج یا Distortion هستند) در عرض یک روز از زمان داخل بازی بسیار سخت است، چون مساحت‌شان بسیار زیاد است، خصوصاً در درجات سختی بالاتر. برای همین است که این قصرها نقاط ذخیره‌ای به نام اتاق‌های امن دارند.

وقتی برای اولین بار یک قصر را شروع می‌کنید، ورودی قصر تنها جایی است که می‌توانید در آن بازی را ذخیره کنید و از یک سری آیتم مخصوص پر کردن جان‌تان استفاده کنید. ولی همچنان که در این اعوجاج‌ها پیشروی می‌کنید، به اتاق‌ّهای امن برخورد می‌کنید. در بعضی از قسمت‌های عصر اعوجاج در ضعیف‌ترین حالت خود قرار دارد و برای همین دزدان شبح (Phantom Thieves)، شخصیت‌های اصلی بازی، می‌توانند از آن‌ها برای استراحت استفاده کنند. در این قسمت جوکر (Joker) می‌تواند بازی را ذخیره کند، با بقیه‌ی اعضای گروه صحبت کند، از بعضی آیتم‌ها استفاده کند و از همه بهتر، بین اتاق‌های امن دیگر جابجا شود. یکی از جزئیات بامزه‌ی بازی این است که اگر دوبله‌ی ژاپنی بازی را دانلود و فعال کرده باشید، دزدان شبح اتاق امن (یا Safe Room) را با لهجه‌ی انگلیسی بی‌نقص تلفظ می‌کنند. به این می‌گویند استیل.

۴. تلفن‌های اضطراری  بیگانه: تنهایی (Emergency Phones – Alien Isolation)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰، ایکس‌باکس وان، سوییچ، اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۱۴

بازی alien isolation

با این‌که در دانش‌نامه‌ی هواداری بازی نام نقاط ذخیره‌ی آن «نقاط ثبت‌نام» (Registration Point) ذکر شده، به‌شخصه ترجیح می‌دهم نامی برایشان انتخاب کنم که مخاطب بتواند با آن ارتباط برقرار کند. من قبلاً در فهرست‌های ده برتر دیگری که تدوین کردم چند بار دیگر هم از این بازی اسم بردم و در بیشتر موارد هم هدفم اشاره به زینومورف‌ها بود. این بار، می‌خواهم درباره‌ی یکی دیگر از عناصر بازی صحبت کنم و آن هم نقاط ذخیره‌ی آن است. در طول سواستوپول (Sevastopol)، آماندا ریپلی (Amanda Ripley) هر از گاهی به تلفن‌هایی برخورد می‌کند که نقش نقاط ذخیره‌ی بازی را ایفا می‌کنند. نکته‌ی منحصربفرد درباره‌ی آن‌ها این است که پس از تعامل با آن‌ها، منوی ذخیره‌ی بازی بلافاصله به شما نشان داده نمی‌شود. باید چند ثانیه صبر کنید تا منوی ذخیره‌ی بازی نمایش داده شود و در این چند ثانیه، در برابر حمله‌ی دشمنان آسیب‌پذیر هستید، خصوصاً خود زینومورف. در یوتوب ویدئوهای بسیاری دیده‌ام که در آن‌ها بازیکنان حین انیمیشن تعامل با تلفن‌های اضطراری مورد حمله‌ی ناگهانی زینومورف قرار گرفتند و در یک چشم به هم زدن پیشرفت باارزش‌شان از بین رفت.

یکی دیگر از جنبه‌های جالب‌توجه تلفن‌های اضطراری این است که وقتی ازشان استفاده کنید، باید مدتی صبر کنید تا دوباره قابل‌استفاده شوند. این مسئله به تنش بازی می‌افزاید و باعث می‌شود خوب به این فکر کنید که موقعیت مناسب برای ذخیره‌ی بازی چه موقع است و وقتی هم که در حال ذخیره کردن بازی هستید، شش دنگ حواس‌تان جمع باشد. خیلی از این خوشم می‌آید که کریتیو اسمبلی (Creative Assembly)، سازنده‌ی بازی، این کلیشه را که نقطه‌ی ذخیره‌ی بازی محل امن برای بازیکن است تا در آن استراحت کند و زخم‌هایش را شفا ببخشد، ساختارشکنی کرده است. در این بازی، در سواستوپول هیچ نقطه‌ی امنی وجود ندارد. از لحظه‌ای که زینومورف ورود شکوه‌مند خود را به لابی لورنز سیستک اسپایر (Lorenz Systech Spire) انجام می‌دهد و گروهی از بازماندگان را می‌کشد، در خطر دائمی قرار دارید. با این‌که شاید بعضی افراد از نحوه‌ی کارکرد سیستم ذخیره‌ی بازی در این بازی بدشان بیاید، به نظر من یکی از جنبه‌های نبوغ‌آمیز آن است و بیگانه: تنهایی را به بازی به‌مراتب بهتری تبدیل کرده است.

۳. املاک شخصی  سرقت بزرگ اتومبیل: شهر فساد (Properties – Grand Theft Auto: Vice City)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۲

بازی gta

املاک شخصی در جی‌تی‌ای ۳ معرفی شدند، ولی شهر فساد، دنباله‌ی آن، از خیلی لحاظ آن‌ها را بهبود بخشید. برای شروع، شما در ابتدای بازی فقط یک نقطه برای ذخیره‌ی بازی دارید و آن هم هتل اوشن ویو (Ocean View Hotel) است. در جزیره‌ی استارفیش (Starfish Island) هم یک نقطه‌ی ذخیره‌ی رایگان دیگر برایتان باز می‌شود که عمارت دیاز (Diaz’s Mansion) است. برای به دست آوردن نقاط ذخیره‌ی دیگر، باید پول کافی برای خریدن‌شان را به دست آورید. بعضی از املاک شخصی صرفاً به شما اجازه می‌دهند بازی‌تان را ذخیره کنید؛ مثل پاتوق اسکاول (Skumole Shack). در برخی املاک دیگر می‌توانید خودروهای مسروقه‌تان را برای استفاده در آینده انبار کنید و در برخی املاک دیگر، مثل کاندوهای هایمن (Hyman Condos) نیز هر از گاهی یک موریک (Maverick) در نقطه‌ی فرود هلی‌کوپترتان ظاهر می‌شود.

بعضی املاک دیگر مثل خودروهای سان‌شاین (Sunshine Autos) و کارخانه‌ی بستنی‌سازی چری پاپر (Cherry Popper Ice Cream Factory) هستند که اگر ماموریت‌های مربوط بهشان را انجام دهید، به‌طور مرتب پول قابل‌برداشت در دسترس‌تان قرار می‌دهند. بعضی از خانه‌های امن هم هستند که در آن‌ها می‌توانید بسته‌های پاداش خود را بردارید و همچنین برای پایین آوردن ستاره‌های تحت‌تعقیب پلیس لباس‌هایتان را عوض کنید. یکی از جنبه‌های عالی این مکانیزم این است که همچنان که املاک بیشتری می‌خرید، حس می‌کنید که عین یک رییس مافیای واقعی در حال تصاحب شهر هستید. با این‌که این سیستم در بازی‌های آتی مجموعه تغییر کرد، ولی همیشه شیوه‌ی به کار رفتن آن در شهر فساد جایگاه ویژه‌ای در قلبم دارد.

۲. موگل‌ها  فاینال فانتزی ۹ (Moogles – Final Fantasy IX)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید، پلی‌استیشن ۴، سوییچ، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۰۰

بازی final fantasy 9

نقاط ذخیره از زمان انتشار فاینال فانتزی ۴ روی SNES در این مجموعه وجود داشته‌اند، ولی در فاینال فانتزی ۴ بالاخره موگل‌ها، این موجودات کوچولوی بامزه، توجهی را که لایقش بودند دریافت کردند. اگر در ابتدای بازی به منوی بازی بروید، خواهید دید که از گزینه‌ی ذخیره خبری نیست. همان‌طور که به زودی متوجه خواهید شد، برای ذخیره‌ی بازی‌تان باید با موگل‌ها صحبت کنید و با استفاده از چادرها نوار سلامتی و مانایتان را پر کنید. یکی دیگر از جزئیات جالب نیز این است که هرگاه از آن‌ها درخواست کنید که پیشرفت‌تان را ذخیره کنند، باید کتابی دربیاورند که به بزرگی جثه‌ی خودشان است. این کار آن‌ها را خیلی بانمک جلوه می‌دهد.

یکی دیگر از نکات جالب این است که ماموریت جانبی‌ای با محوریت موگل‌ها به نام ماگنت (Mognet) وجود دارد که در آن اعضای گروه باید نامه‌هایی را به دست موگل‌هایی سرتاسر دنیای بازی برسانند. با این‌که پاداش کامل کردن این ماموریت‌های جانبی خیلی زیاد نیست، بسیار جالب است که اسکوئرسافت (که اکنون با نام اسکوئر انیکس شناخته می‌شود) موفق شد یک ماموریت جانبی حول محور نقاط ذخیره‌ی بازی طراحی کند و در بازی بگنجاند. تعدادی موگل هم هستند که در صورتی‌که نتوانید به‌راحتی وارد یک شهر شوید (یا این‌که کلاً نتوانید)، به شما آیتم می‌فروشند. همچنین موگلی به نام موگو (Mogou) وجود دارد که با فشار دادن یک دکمه در نقشه‌ی بازی می‌توانید او را احضار کنید تا بازی را ذخیره و از چادرها استفاده کنید، ولی حواس‌تان باشد که اگر کار مفیدی انجام نداده‌اید، دفعات زیاد او را صدا نکنید، چون در این صورت عصبانی می‌شود. تنها دفعاتی که می‌توانید بدون موگل‌ها بازی را ذخیره کنید، به هنگام عوض کردن دیسک و همچنین در سیاه‌چاله‌ی آخر بازی است. به استثنای این موارد، می‌توانید مطمئن باشید که این موجودات بانمک را در طول سفرتان زیاد ملاقات خواهید کرد.

۱. ماشین‌های تحریر  رزیدنت اویل (Typewriters – Resident Evil)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، سگا ساتورن، DS
سال انتشار: ۱۹۹۶

بازی resident evil

جایگاه نخست این فهرست به سیستم ذخیره‌ای اختصاص دارد که تاکید زیادی روی تصمیم‌گیری‌های حساب‌شده دارد. از عمارت اسپسنر گرفته تا دپارتمان پلیس راکون سیتی و فراتر از آن، در دنیای رزیدنت اویل هیچ چیز به‌اندازه‌ی دیدن یک ماشین تحریر بازیکنان را خوشحال نمی‌کند، چون با استفاده از آن می‌توانند پیشرفت خود را ذخیره کنند. ولی کپکام به این مکانیزم جنبه‌ی وحشت بقامحور بخشید. در بازی‌های اولیه‌ی مجموعه، تنها در صورتی می‌توانید بازی را ذخیره کنید که در کوله‌پشتی خود جوهر داشته باشید. همان‌طور که طرفداران رزیدنت اویل می‌دانند، تعداد این جوهرها محدود است. در درجات سختی آسان‌تر بازی تعداد این جوهرها آنقدر زیاد است که نمی‌دانید باهاشان چه کار کنید، ولی در درجات سختی بالاتر این جوهرها به‌سختی گیر می‌آیند. این سیستم عادت من را برای دم‌به‌دقیقه ذخیره کردن بازی تغییر داد، چون هیچ‌وقت نمی‌دانستم آیا جوهر کافی برای ذخیره کردن در اختیار خواهم داشت یا نه.

در رزیدنت اویل ۴ شما می‌توانستید هرچقدر که دلتان می‌خواهد بازی را ذخیره کنید. در رزیدنت اویل ۵ هم قابلیت ذخیره‌ی خودکار به بازی اضافه شد. اما در بازی‌های بعدتر مجموعه این مکانیزم دوباره به‌شکلی دلچسب به رزیدنت اویل برگشت. بازسازی‌های رزیدنت اویل ۲ و ۳ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی‌ها نیز قابلیت ذخیره‌ی خودکار وجود دارد، ولی در درجات سختی بالاتر این قابلیت قفل است و در بازسازی رزیدنت اویل ۲ نیز روی تنظیمات هاردکور فقط می‌توانید با جوهر بازی را ذخیره کنید. قابلیت ذخیره‌ی خودکار و ذخیره‌ی بی‌نهایت شاید برای تازه‌واردان به مجموعه خوشایند باشند، ولی بعضی از بازیکنان کشته‌کار رزیدنت اویل دنبال بازی‌ای هستند که سیستم ذخیره‌ی خودکار را کنار بگذارد و تعداد دفعاتی که می‌توانید بازی را ذخیره کنید محدود نگه دارد. درست مثل روزهای قدیم.

سیستم‌های ذخیره‌ی دیگری که می‌شد در فهرست گنجاند:

  1. تلفن‌ها در آغاز ارث‌باوند – به‌نظرم دنباله‌ی بازی مکانیزم تلفن را بهتر پیاده کرد
  2. قورباغه‌ها در مادر ۳ – قورباغه‌ها بامزه هستند، ولی از لحاظ کارایی در مقابل تلفن‌های ارث‌باوند حرفی برای گفتن ندارند
  3. توالت‌ها در از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) – بنا بر دلایل واضح، بعید می‌دانم مدیران GameFAQs به من اجازه دهند درباره‌ی این مورد صحبت کنم
  4. نیمکت‌ها در ایکو (Ico) – اگر می‌شد بیشتر از ده بازی اسم ببرم، ایکو را هم می‌گنجاندم
  5. اتاق‌های ذخیره‌ی بازی در مجموعه‌ی کسل‌وانیا – مجبور بودم که جایگاه کسل‌وانیا را به متروید ۲ اختصاص دهم، چون اتاق‌های ذخیره در کسل‌وانیا وجود خود را به آن بازی وابسته هستند
  6. مجسمه‌های الهه در امتحان‌های مانا (Trials of Mana) – می‌خواستم این مورد را هم بگنجانم، ولی با قاعده‌ی اولی که تعیین کردم مغایرت داشت.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۲.۷/۵ - (۴ امتیاز)
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.