چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی‌های ویدئویی سرشار از عناصر شانسی یا تصادفی (Randomness) هستند.

در سبک روگ‌لایک مراحل به طور تصادفی ایجاد می‌شود. بازی‌ّهای نقش‌آفرینی برخورد تصادفی (Random Encounter) دارند. در بازی‌های استراتژی گاهی احتمال شکست یا موفقیت یک حمله به شانس بستگی دارد. در کنار این سبک‌ها، گیم‌پلی بسیاری از بازی‌ها مبتنی بر کارت، تاس، چرخ رولت و رقم‌سازهای تصادفی‌ست (Random Number Generator = RNG).

این مثال‌‌ها همه به یک ایده اشاره دارند: موقعیت‌ها و سیستم‌هایی که در آن‌ها نتیجه‌ای که قرار است رقم بخورد، به طور کامل توسط بازیکن یا بازیساز تعیین نمی‌شود، بلکه شانس در آن دخیل است.

با این‌که عنصر شانس لحظات فوق‌العاده‌ای را در تاریخ گیمینگ ایجاد کرده، اما گاهی بیش از حد بی‌رحم از آب درمی‌آید و به شکست‌هایی اعصاب‌خردکن و غیرمنصفانه می‌انجامد. RNGesus، نماد شانس در دنیای بازی‌های ویدئویی، به همان اندازه که مورد ستایش قرار می‌گیرد، لعن و نفرین می‌شود!

قضیه چیست؟ چرا واکنش‌ها به عنصر شانس در بازی‌های ویدئویی متفاوت است؟ آیا ما فقط موقعی شانس را دوست داریم که به نفع ما عمل کند و هروقت بدشانسی بیاوریم، به آن به چشم یک عنصر منفی نگاه می‌کنیم؟ به نظر من که اینطور نیست.

حقیقت این است که بازیسازان عنصر شانس را در قالب دو جنبه‌ی کاملاً متفاوت در بازی‌ها به کار می‌برند. برای درک اعداد و ارقام تصادفی در بازی‌ها و تبدیل کردن شانس به عنصری مفرح و نه اعصاب‌خردکن، لازم است که این دو جنبه را درک کرد.

در ادامه‌ی مقاله این دو نوع جنبه از شانس را شرح خواهم داد. ولی قبل از این‌که به اصل موضوع بپردازم، بهتر است درباره‌ی این صحبت کنم که اصلاً چرا عناصر تصادفی در گیم‌دیزاین مورد استفاده قرار می‌گیرد.

دلیل اول، اضافه کردن تنوع به بازی است. با طراحی الگوریتم‌های حساب‌شده می‌توان بی‌شمار مرحله، شخصیت و چالش برای بازیکن خلق کرد، طوری که هر بار که بازیکن بازی را از اول شروع می‌کند، با هیچ موقعیت تکراری‌ای مواجه نشود. البته درست است که یک مرحله‌ی تصادفی هیچ‌گاه نمی‌تواند از لحاظ کیفی به خوبی یک مرحله‌ی از پیش طراحی‌شده باشد، ولی برگ برنده‌ی مراحل تصادفی کمیت و تنوع بالایشان است. ساختن یک بازی مثل سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor)، با کاپیتان‌های ارک منصحربفردش، یا یک بازی مثل ماینکرفت (Minecraft) با دنیاهای بزرگ و بی‌انتهایش، بدون توسل به عنصر شانس ممکن نیست.

در بعضی بازی‌ها، بازیساز یک بار و برای همیشه محتوای بازی را می‌سازد و همه‌ی بازیکنان آن را تجربه می‌کنند. به‌عبارت دیگر، هر ۱۸ کویینتیلیون سیاره‌ی آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky) برای همه‌ی کسانی که آن را بازی کردند یکسان بوده است!‌

در بعضی بازی‌های دیگر، در هر دور بازی، محتوای جدید تولید می‌شود. سبک روگ‌لایک بر اساس چنین ایده‌ای بنا شده است. این رویکرد هم به‌نوبه‌ی خود جالب است، چون در این رویکرد به بازیکن اجازه داده نمی‌شود که یک مرحله را ده بار بازی کند و تمام جزئیات آن را حفظ کند تا بار یازدهم موفق به رد کردن آن شود. وقتی بازیکن هر بار که بازی را شروع می‌کند، با مرحله‌ی جدیدی روبرو شود، مجبور می‌شود به جای حفظ کردن، مکانیزم‌هایی را که شالوده‌ی گیم‌پلی بازی را تشکیل می‌دهند یاد بگیرد. وقتی بازیکن به این درجه از مهارت دست پیدا کند، آمادگی لازم برای هر چالشی که الگوریتم پیش رویش قرار دهد خواهد داشت.

همچنین عناصر تصادفی در بالانس نگه داشتن بازی‌ّهای چند نفره نقش اساسی دارند. تاس خوب آوردن و تاس بد آوردن در بازی‌های چندنفره تاثیر مهارت شخصی را محدود می‌کند و برای بازیکنان تازه‌کار فرصتی فراهم می‌کند تا خودی نشان دهند. اگر تصادفی بودن به نفع بازیکنان تازه‌کار تنظیم شده باشد چه بهتر. مثلاً در ماریو کارت (Mario Kart) جعبه‌های آیتم تصادفی به کسانی که از بقیه عقب افتاده‌اند، آیتم‌های بهتری به نسبت نفر اول مسابقه می‌دهد.

البته این رویکرد فقط در مواقعی نتیجه‌ی مطلبوب به دنبال دارد که بازیکنانی با سطح مهارت بسیار متفاوت مشغول بازی با یکدیگر باشند. در غیر این صورت، ماهیت تصادفی بازی ممکن است مانع از درخشش ماهرترین بازیکن شود. برای همین است که عناصر تصادفی بیشتر در بازی‌های رومیزی و خانوادگی مورد استفاده قرار می‌گیرند، نه بازی‌های حرفه‌ای ای‌اسپورت (E-sport).

همچنین می‌توان از عنصر شانس برای هیجان‌انگیزتر کردن پاداش‌های بازی استفاده کرد. پیدا کردن یک اسلحه‌ی عالی از جسد دشمن در سرزمین‌های مرزی (Borderlands) به خودی هیجان‌انگیز است، ولی وقتی می‌دانید که احتمال پیدا کردن چنین اسلحه‌ای فقط ۱٪ بوده، هیجان و لذت پیدا کردن آن چند برابر می‌شود.

البته بعضی بازیسازان از لذت پیدا کردن چنین آیتمی سوءاستفاده می‌کنند و به استفاده از حقه‌ی جعبه‌ی اسکینر (Skinner Box Trick) روی می‌آورند، بدین صورت که بازی را طوری طراحی می‌کنند که ترغیب شوید برای پیدا کردن آیتم‌های نادر کلی وقت و پول حرام کنید. حواس‌تان باشد که گول این حقه‌ها را نخورید.

کاربرد دیگر عنصر شانس، نقش آن در نقشه ریختن بازیکن است. منظور از نقشه ریختن، استراتژی‌هایی است که در چند مرحله اجرا می‌شوند. برای نقشه ریختن به اطلاعات احتیاج دارید. منظور از اطلاعات وضعیت فعلی متغیرهای بازی است؛ متغیرهایی از قبیل موقعیت دشمن، نوار سلامتی دشمن و حتی کاری که دشمن قصد دارد نوبت بعدی انجام دهد. هرچقدر اطلاعات بازیکن بیشتر باشد، تصمیم بهتری می‌گیرد. ولی اطلاعات زیاد از حد هم دردسرساز است. مثلاً اگر بازی شفافیت زیادی در زمینه‌ی اطلاعات‌دهی به خرج دهد، بازیکن می‌تواند بسیاری از احتمالات آتی را حدس بزند و با استناد بر این اطلاعات بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. البته این کار، یعنی چک کردن همه‌ی احتمالات برای گرفتن بهترین تصمیم، بسیار ملال‌آور است، ولی همان‌طور که قبلاً اشاره شد، اگر به بازیکن اجازه دهید که بازی را به شکلی خسته‌کننده‌تر، ولی امن‌تر پیش ببرد، احتمالاً این کار را انجام خواهد داد، بنابراین لازم است که از همان اول اجازه‌ی چنین کاری را به بازیکن نداد.

در بازی نوبتی و تاکتیکی خط‌شکنان (Into the Breach)، ممکن است در عرض یک نوبت چنین اتفاقی بیفتد.

در این بازی کل نقشه و حرکتی که دشمن قصد دارد در نوبت بعد اجرا کند، به بازیکن نشان داده می‌شود. بازیکن می‌تواند ۱۰-۲۰ دقیقه به صفحه‌ی بازی زل بزند و عاقبت تمام تصمیماتی را که می‌تواند بگیرد حدس بزند تا در نهایت بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. همان‌طور که گفته شد بین سبک بازی امن‌تر/خسته‌کننده‌تر و هیجان‌انگیزتر/ریسکی‌تر، بازیکن اغلب مورد اول را انتخاب خواهد کرد.

با برخورداری از آگاهی بیش از حد، بازیکن می‌تواند نقشه‌هایی بریزد که امکان شکست خوردنشان وجود ندارد. مثلاً در گیاهان در برابر زامبی‌ها (Plants Vs Zombies)، همه نوع زامبی‌‌ای که قرار است در طول مرحله به سمت شما حمله کنند، در ابتدای بازی نشان داده می‌شوند، بنابراین شما می‌توانید از ابتدای مرحله دفاع مناسب ضد آن‌ها را بچینید.

در چنین شرایطی گیم‌پلی بازی بی‌نمک و عاری از هیجان می‌شود. تصمیم بهتر طراحی گیم‌پلی‌ای است که در آن بازیکن مجبور می‌شود به خاطر دریافت اطلاعات جدید و غافلگیرکننده تغییراتی در نقشه‌اش ایجاد کند یا مجبور شود به خطر جدید واکنش نشان دهد، به ناحیه‌ی امن برگردد و دوباره نقشه بریزد. فکر نمی‌کنم هیچ فیلمی ساخته شده باشد که در آن قهرمانان داستان نقشه‌ای بریزند و در طول فیلم بتوانند بدون مشکل نقشه‌یشان را موبه‌مو اجرا کنند و به پیروزی دست پیدا کنند. درام توسط چیزهای غافلگیرکننده خلق می‌شود.

بنابراین تصمیم درست محدود کردن اطلاعاتی‌ست که بازیکن به آن دسترسی دارد. کیت برگان (Keith Burgun)، طراح بازی، اعمال چنین محدودیتی را افق اطلاعات (Information Horizon) می‌نامد و در تعریف آن می‌گوید: افق اطلاعات به فاصله‌ی بین لحظه‌ی فعلی و لحظه‌ای در آینده که اطلاعات در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود، گفته می‌شود.

برای تعیین افق اطلاعات چهار راه وجود دارد:

  1. پیچیدگی نمایی (Exponential Complexity): پیچیدگی‌ای که به طور آهسته و پیوسته رو به افزایش است. مثل بازی شطرنج که با هر حرکت پیچیدگی بازی افزایش می‌یابد.
  2. دو به شک بودن در اجرا (Execution Uncertainty): قابلیت غیرقابل‌پیش‌بینی بازیکن در اجرای چالش‌های مهارت‌محور.
  3. اطلاعات مخفی (Hidden Information): مثل مه جنگ (Fog of War) در استارکرفت (Starcraft) که حرکت دشمنان را از نظر بازیکن مخفی نگه می‌دارد.
  4. عناصر شانسی و تصادفی (Randomness): راهی که این مقاله به آن اختصاص دارد. مثلاً عدم اطلاع از حرکتی که دشمن در نوبت بعدی قرار است انجام دهد، نمونه‌ای از عناصر شانسی و تصادفی است. اگر در بازی بعضی عوامل ذاتاً غیرقابل‌پیش‌بینی باشند، بازیکن نمی‌تواند نقشه‌های بی‌نقص بریزد.

همان‌طور که می‌بینید، شانس نقش بزرگی در گیم‌دیزاین دارد. ولی برای درک آن، باید آن را به دو جنبه‌ی متفاوت تقسیم کرد. بازیسازان این دو جنبه را ورودی تصادفی (Input Randomness) و خروجی تصادفی (Output Randomness) می‌نامند.

ورودی تصادفی به حادثه‌ی تصادفی‌ای اشاره دارد که پیش از تصمیم‌گیری از جانب بازیکن اتفاق می‌افتد. واضح‌ترین مثال از ورودی تصادفی مراحل تصادفی بازی‌های روگ‌لایک است، چون اول الگوریتم بازی این مراحل را به طور تصادفی خلق می‌کند و بعد بازیکن می‌تواند در آن‌ها بازی کند. از مثال‌های دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • کار‌ت‌هایی که پیش از شروع هر مبارزه در اسپایر را نابود کن (Slay the Spire) در اختیارتان قرار داده می‌شود.
  • تاسی که در سیاه‌چاله‌های تاسی (Dicey Dungeons) ریخته می‌شود و بهتان امتیاز اضافه می‌کند.

خروجی تصادفی موقعی اتفاق می‌افتد که اول بازیکن تصمیمش را می‌گیرد و بعد تصمیم او توسط عنصر شانس مورد ارزیابی قرار می‌گیرد و سپس نتیجه‌ی تصمیم به بازیکن اعلام می‌شود. برای مثال، می‌توان به شانس برخورد ضربه (Hit Chance) در سری ایکس‌کام (XCOM) اشاره کرد. در این بازی شما ابتدا فرمان شلیک را به آدم‌فضایی‌ها صادر می‌کنید، اما برخورد کردن یا نکردن گلوله به شانس بستگی دارد. از مثال‌های دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • عدم آگاهی از تصمیم بعدی دشمن در بازی‌های نوبتی، تا موقعی که دکمه‌ی پایان نوبت (End Turn) را فشار ندهید
  • خریدن لوت‌باکس (Lootbox) در ایپکس لجندز (Apex Legends) و سپس پی بردن به این‌که در آن چه محتوایی نهفته بوده است.

این دو مفهوم توسط سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ (Civilization IV) پیشاشانس (Pre-luck) و پساشانس (Post-luck) نیز خطاب شده‌اند. اما اجازه دهید در این مقاله از همان لفظ «ورودی تصادفی» و «خروجی تصادفی» استفاده کنیم. تا جایی که می‌دانم، این دو عنوان برای اولین بار در پادکست لودولوژی (Ludology) به کار برده شدند. جف انگلستین (Geoff Englestein)، گوینده‌ی این پادکست می‌گوید: «به نظر من تمایز قائل شدن بین ورودی تصادفی و خروجی تصادفی بسیار کارآمد است. به نظرم تفاوت اصلی بین این دو در این جمله خلاصه می‌شود: ورودی تصادفی نیاز بازیکن به استراتژی ریختن را تقویت می‌کند و خروجی تصادفی به استراتژی بازیکن پشت‌پا می‌زند.»

میزبان پادکست، جف انگلستین، در نقل‌قول بالا به نکته‌ی جالبی اشاره می‌کند. عامل اعصاب‌خردی بازیکنان در بیشتر مواقع خروجی تصادفی است، نه ورودی تصادفی. خروجی تصادفی کنترل را از شما سلب می‌کند و نقشه‌یتان را به هم می‌ریزد. دلیلش هم نه اشتباه یا بی‌عرضگی شما، بلکه بدشانسی محض است. بیشتر عناصر تصادفی‌ای که در بازی‌ها توی ذوق ما می‌زنند (مثل برخورد تصادفی و لوت‌باکس)، خروجی تصادفی‌اند.

بسیاری از بازیسازان طی سال‌های اخیر نسبت به این موضوع آگاهی پیدا کرده‌اند. چند سال پیش بازی اف‌تی‌ال (FTL) منتشر شد که کلاً بر پایه‌ی خروجی‌ّهای تصادفی بنا شده بود، اما بازی بعدی شرکت سازنده سابست گیمز یعنی Into the Breach فقط از ورودی‌های تصادفی استفاده می‌کند و به همین خاطر بازی منصفانه‌تر و استراتژیک‌تری از آب درآمده است.

در نسخه‌های اولیه‌ی Slay the Spire، تصمیم بعدی دشمن پس از تمام شدن نوبت‌تان به اطلاع‌تان رسانده می‌شد، اما بعد سازندگان بازی پی بردند که اگر عنصر شانس در شروع نوبت‌تان اعمال شود، بازی به‌مراتب مفرح‌تر می‌شود، چون می‌توانید با ریختن استراتژی دشمن‌تان را شکست دهید. به عبارت دیگر، چیزی که خروجی بود، به ورودی تبدیل شد.

البته به نظرم نمی‌شود گفت ورودی تصادفی خوب و خروجی تصادفی بد است. مسئله به این سادگی‌ها نیست. ورودی و خروجی تصادفی هر دو ابزاری‌اند که باید مدبرانه ازشان استفاده کرد؛ ممکن است ورودی تصادفی‌ای که بد طراحی شده باشد بازی را خراب کند و خروجی تصادفی‌ای که مدبرانه طراحی شده باشد، بازی را بهتر کند.

گاهی ورودی تصادفی باعث ایجاد شرایطی در ابتدای بازی می‌شود که شکست یا موفقیت در آن تا حد زیادی از پیش تعیین‌شده است. مثلاً در اسپلانکی (Spelunky) در این جعبه‌ها آیتم تصادفی نهفته است:

با گرفتن این جعبه‌ها، احتمال پیدا کردن یک آیتم معمولی مثل بمب و طناب به‌مراتب بیشتر از یک آیتم خفن مثل شاتگان و جت‌پک است. ولی اگر در ابتدای یک دور بازی یکی از این آیتم‌ها در اختیار شما قرار داده شود، آن دور بسیار آسان‌تر خواهد بود. به همین خاطر، گاهی معلوم نیست موفقیت‌تان به خاطر مهارت خودتان بوده یا خوش‌شانسی. همچنین این سیستم باعث شده در دورهایی که آیتم عالی نصیب‌تان نشود، احساس کنید دارید وقت‌تان را تلف می‌کنید. بعضی از اسپیدرانرهای بازی آنقدر بازی را ری‌استارت می‌کنند تا در یکی از جعبه‌ها و فروشگاه‌های ابتدایی بازی آیتم عالی نصیب‌شان شود.

با این‌که اسپلانکی جزو بازی‌های موردعلاقه‌ام است، ولی باید اذعان کنم که این سیستم باعث شده بازی کمی اعصاب‌خردکن شود. ولی بازیسازان موفق شده‌اند راه‌های جدید و خلاقانه‌ای برای تعیین شرایط آغازین پیدا کنند.

مثلاً سازندگان Slay the Spire نمی‌خواستند بازیکن آنقدر بازی را از اول آغاز کند تا چندتا کارت یا عتیقه‌ی (Relic) قوی در ابتدای بازی بهشان اعطا شود. برای همین آن‌ها سیستمی طراحی کردند که در آن هر بار که بازی را از اول آغاز کنید، امتیازات مفیدی در ابتدا به شما داده می‌شود، ولی فقط به شرط این‌که دور قبلی تا باس اول بازی رسیده باشید. این سیستم بازیکن را تشویق می‌کند تا هر بار که بازی را شروع می‌کند،‌ سعی کند با آیتم‌هایی که به او داده شده حداقل تا رسیدن به باس اول پیشروی کند. شاید در فرآیند آزمون‌وخطا برای رسیدن به باس اول، با همان آیتم‌های به ظاهر ضعیف به استراتژی‌ای دست پیدا کند که به پیروزی ختم شود.

راه دیگر این است که عناصر شانسی بازی را به شکلی کنترل کرد تا آشوب و بی‌نظمی‌ای که در بازی ایجاد می‌کنند کاهش پیدا کند.

مثلاً در بازی رومیزی پندمی (Pandemic)، در ابتدای بازی همه‌ی کارت‌های اپیدمی از دست کارت‌های قابل‌بازی بیرون کشیده می‌شوند. کارت‌های اپیدمی باعث ایجاد اتفاقات فاجعه‌باری می‌شوند که قادرند تیم‌تان را به کلی نابود کنند.

سپس کارت‌های باقی‌مانده به چهار دست تقسیم می‌شوند و هر کارت اپیدمی وارد یکی از این چهار دست می‌شود. سپس این چهار دست کارت بر زده می‌شوند و روی هم گذاشته می‌شوند تا یک دست کامل تشکیل شود. البته این کار کمی وقت‌تان را تلف می‌کند، ولی راه مناسبی برای اطمینان حاصل کردن از منصفانه بودن هر دست بازی‌ست، چون به لطف این سیستم اپیدمی‌ها در طول ماجراجویی به طور مساوی اتفاق می‌افتند. به‌عبارت دیگر، امکان ندارد که اول بازی سه اپیدمی اتفاق بیفتد و مدت‌ها پس از این‌که همه‌ی بیماری‌ها را درمان کرده‌اید، اپیدمی‌ای اتفاق نیفتد. با این حال، همچنان احتمال وقوع دو اپیدمی پشت سر هم و وقوع یک اپیدمی در اولین نوبت وجود دارد. ولی چنین اتفاقاتی بازی را خراب نمی‌کنند و احتمال وقوع‌شان آنقدر کم است که در صورت وقوع، اتفاقی غافلگیرکننده و هیجان‌انگیز به حساب خواهند آمد.

بازی‌های زیادی شانسی/تصادفی بودنش را به‌نحوی محدود می‌کنند. مثلاً سیستم غارت هوشمندانه‌ی دیابلو ۳ (Diablo 3) نمونه‌ای از چنین محدودیتی است. در این بازی آیتم‌‌هایی که در طول ماجراجویی‌تان پیدا می‌کنید، عمدتاً با کلاس شخصیتی که با آن بازی می‌کنید، مطابقت دارند. این سیستم برای این طراحی شده که احتمال پیدا کردن کلاه‌ها و شمشیرهای بی‌فایده و بلااستفاده کاهش یابد.

در بازسازی‌های مدرن تتریس (Tetris)، بلوکی که از بالای صفحه می‌آید همیشه به طور تصادفی انتخاب نمی‌شود. به جایش، بازی توالی تصادفی‌ای از هر هفت بلوک را تولید می‌کند و سپس این بلوک‌ها طبق همان ترتیب از بالای صفحه فرود می‌آیند. وقتی هر هفت بلوک فرود آمدند، توالی تصادفی دیگری ایجاد می‌شود.

به لطف این سیستم، می‌توانید مطمئن باشید که همیشه بلوک‌های متنوعی برایتان فرستاده می‌شود و فاصله‌ی بین دو بلوک I شکل (که کارآمدترین بلوک‌های بازی هستند) از ۱۲ بلوک بیشتر نخواهد شد.

در اسپلانکی هم احتمال این‌که یکی از این مراحل تاریک پیش پای شما قرار داده شود بسیار کم است:

ولی اگر مرحله‌ی قبلی را در کمتر از ۲۰ ثانیه تمام کرده باشید، مرحله‌ی تاریکی در کار نخواهد بود. احتمال هدف از این کار رحم و مروت نشان دادن به اسپیدرانرها بوده است.

مسئله‌ی دیگری که باید مدنظر داشت این است که حوادث مربوط به ورودی‌های تصادفی با چه سرعتی اتفاق می‌افتند؟‌ اگر این حوادث در هر نوبت جدید رخ دهند، باعث می‌شوند که افق اطلاعات به طور خفه‌کننده‌ای محدود شود و بازیکن نمی‌تواند نقشه‌ای بریزد که در درازمدت فایده داشته باشد.

بازیسازان باید همیشه حواس‌شان به جریان اطلاعات (Information Flow) بازی‌هایشان باشد. این عبارت را ایتن هوپنر (Ethan Hoeppner) در مقاله‌ی به هم ریختن نقشه (Plan Disruption) ابداع کرد. او در مقاله‌ی خود از ایکس‌کام به‌عنوان مثالی از یک بازی استفاده می‌کند که در آن بازیکن می‌تواند پیش از انجام هر ماموریت نقشه بریزد و تعیین کند که با چه رویکردی می‌خواهد آن ماموریت را انجام دهد. نقشه‌ای که بازیکن ریخته، در چند نوبت اول با دقتی قابل‌قبول اجرا می‌شود. (اجرای ۱۰۰٪ بی‌نقص نقشه به خاطر خروجی‌های تصادفی بازی ممکن نیست، ولی همین صفت «قابل‌قبول» کافی‌ست).

اما هرچه مامویت جلوتر می‌رود، دشمنان جدیدی که از زمین و هوا روی سرتان هوار می‌شوند، غافلگیرتان می‌کنند. اگر این دشمنان را «اطلاعات جدید» در نظر بگیریم، این اطلاعات جدید نقشه‌ی شما را به هم می‌ریزد و مجبورتان می‌کند که توقف کنید، به ناحیه‌ی امن برگردید و نقشه‌یتان را مورد بازبینی قرار دهید.

از هوپنر نقل است: «یکی از الگوهای خوب در این زمینه برای پیروی، نمودار تند و پیوسته است.

خطی که در نمودار می‌بینید عمدتاً ثابت است، ولی هر از گاهی شیب تند به سمت بالا پیدا می‌کند و دوباره پایین می‌آید. این نمودار نشان می‌دهد که در حالت ایدئال، بازیکن هر چند دقیقه یک‌بار اطلاعات مهمی دریافت می‌کند که نقشه‌ی او را نقش برآب می‌کند. ولی در فاصله‌ی بین دریافت این اطلاعات متحول‌کننده، او با نرخی ثابت اطلاعات معمولی دریافت می‌کند.

برمی‌گردیم به مبحث خروجی تصادفی. شاید درباره‌ی این مبحث این سوال برایتان پیش بیاید که اصلاً چرا بازیسازها از آن استفاده می‌کنند. برای شروع، خروجی تصادفی راه خوبی برای شبیه‌سازی اشتباهات و بی‌دقتی‌ها در بازی‌ای با سیستم مبارزه‌ی انتزاعی است. منظور از سیستم مبارزه‌ی انتزاعی، سیستم مبارزه‌ای است که در آن به جای این‌که خودتان فلان کار را انجام دهید، به شخصیت‌های بازی دستور می‌دهید آن را انجام دهند. اگر تیر نیروهای تحت کنترل شما هیچ‌گاه خطا نرود، چندان واقع‌گرایانه نیست، نه؟

همچنین خروجی تصادفی بازیکنان را مجبور می‌کند ریسک‌هایشان را مدیریت کنند و اگر شرایط بر وفق مرادشان پیش نرفت، یک نقشه‌ی اضطراری نیز در نقش زاپاس داشته باشند. به نظر من قابلیت بازیکن در ریختن نقشه‌های اضطراری مهارتی‌ست که ارزش آزموده شدن دارد.

بعضی‌ها این ایده را مطرح کرده‌اند که خروجی تصادفی به مرور زمان در نوبت‌های بعدی به ورودی تصادفی تبدیل می‌شود، چون در حال دست‌وپنجه نرم کردن با عواقب اتفاقی هستید که نوبت قبل افتاد. بنابراین موفق‌ترین بازیکنان ایکس‌کام کسانی‌اند که اگر تیرشان خطا رفت، یک نقشه‌ی زاپاس برای پیشروی دارند.

همچنین روش‌هایی برای جذاب‌تر کردن خروجی تصادفی وجود دارد. یکی از این راه‌ها دور شدن از مکانیزم‌های دوگانه‌ی (Binary) «برخورد یا خطا» (Hit or Miss) می‌باشد. در فینکس پوینت (Phenix Point)، بازی‌ای که جولین گالوپ (Julian Gollop)، طراحی اصلی ایکس‌کام آن را ساخته، شلیک هر گلوله در یک سیستم بالیستیک شبیه‌سازی می‌شود.

در این سیستم می‌توانید به‌عینه ببینید که بعضی از گلوله‌هایتان به هدف برخورد می‌کنند و برخی خطا می‌روند. این سیستم به‌مراتب بهتر از سیستم ایکس‌کام آست که در آن گلوله‌یتان یا ۱۰۰٪ به هدف برخورد می‌کند یا ۱۰۰٪ خطا می‌رود.

همچنین نشان دادن شانس موفقیت به بازیکن نیز اهمیت زیادی دارد.

به لطف این سیستم می‌توان تصمیمات حساب‌شده‌تری گرفت. مثلاً بازیکن درباره‌ی ریسک‌هایی که قرار است بکند آگاهی بیشتری پیدا می‌کند و می‌تواند مطلع شود که نزدیک شدن به دشمن تا چه حد روی شانس موفقیتش تاثیر می‌گذارد.

با این حال، انسان‌ها در زمینه‌ی درک ارقام مربوط به علم‌ احتمالات ضعف‌های زیای دارند. دلیلش خطاهای ذهنی بی‌شمار در مغز ماست، مغزی که دائماً در جهان اطرافش دنبال الگوهایی می‌گردد که عمدتاً وجود خارجی ندارند. بنابراین ذهن ما آمادگی لازم برای درک اعداد و ارقام تصادفی را ندارد. در واقع، بیشتر بازیسازان درباره‌ی احتمال وقوع اتفاقات در بازی‌هایشان دروغ می‌گویند تا احتمالات ذکرشده در بازی‌ها با احتمالات نادرست درج‌شده در ذهن ما مطابقت بیشتری داشته باشد.

مثلاً در سری نشان آتش (Fire Emblem) ارقام عمدتاً به نفع بازیکن نمایش داده می‌شوند. اگر جایی دیدید یک حمله ۹۰٪ احتمال برخورد دارد، رقم واقعی ۹۹٪ است. اگر در سری تمدن در دو نبرد با احتمال موفقیت ۳۳٪ شکست بخورید، در نبرد سوم حتماً موفق می‌شوید. چون در نظر ما ساز و کار اعداد و ارقام همین است.

از قرار معلوم در هارت‌استون (Hearthstone) زمان‌سنج ترحم قرار داده شده که به لطف آن، در صورت دریافت یک کارت خالی پس از چند نوبت، به طور تضمینی یک کارت افسانه‌ای (Legendary) در اختیارتان قرار داده خواهد شد.

اگر گول زدن آدم‌ها با دست‌کاری در اعداد و ارقام باب میل شما نیست، روش دیگر این است که کلاً محاسبات سرد کامپیوتری را کنار بگذارید و با مکانیزم‌های آشنا در دنیای واقعی (مثل تاس شش‌وجهی) جایگزین‌شان کنید.

از زک گیج (Zach Gage)، خالق بازی بقامحور فضایی تارسیس (Tharsis)، که در آن تاس‌ها نقش محوری دارند، نقل است: «ما چیزهایی را که می‌توانیم در دستمان نگه داریم بهتر درک می‌کنیم. وقتی وارد قلمروهای مفاهیم انتزاعی – خصوصاً ریاضیات – می‌شویم، ذهنمان کم می‌آورد. انسان‌ها از درکی ذاتی نسبت به چیزهایی که می‌توانند لمس کنند، نگه دارند و ببینند برخوردارند. تاس‌های بازی تارسیس نماینده‌ی چیزی هستند که همه با آن آشنایی دارند.»

تارسیس و بازی رومیزی آرملو (Armello) که با آن شباهت زیادی دارد، برای تاس‌های دیجیتالی‌شان از یک سیستم فیزیک استفاده کرده‌اند تا این تاس‌ها واقع‌گرایانه‌تر جلوه کنند.

بعضی بازی‌ها هم از کارت‌ها استفاده می‌کنند. کارت‌ها هم مثل تاس‌ها آیتمی پرطرفدار و واقعی‌اند. وجه تمایز کارت‌ها با تاس‌ها این است که تاس «احتمال مستقل» فراهم می‌کنند؛ یعنی تاثیر هر تاسی که می‌اندازید، روی تاس بعدی صفر است. ولی کارت‌ها «احتمال وابسته» فراهم می‌کنند؛ یعنی با بیرون آوردن یک کارت از دستی که دارید و استفاده از آن، دستتان را تغییر داده‌اید و این تغییر روی نوبت‌ها بعدی تاثیر خواهد گذاشت. سینرژی‌های فوق‌العاده لذت‌بخش Slay the Spire به لطف احتمال وابسته‌ای که کارت‌ها فرام می‌کنند امکان‌پذیر شده است.

روش دیگر استفاده از خروجی تصادفی در موقعیت‌هایی است که به نفع بازیکن عمل کند. مثلاً در Into the Breach تنها مثال معنادار از خروجی تصادفی سیستم دفاع در بازی است؛ گاهی در بازی تیر دشمن خطا می‌رود و شما از شکست حتمی نجات پیدا می‌کنید، ولی احتمال وقوع چنین اتفاقی آنقدر کم است که نمی‌توانید به هنگام ریختن نقشه روی آن حساب باز کنید، ولی وقتی این اتفاق می‌افتد، حس فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد.

از جاستین ما (Justin Ma)، یکی از طراحان بازی نقل است: «ما پی بردیم که خروجی تصادفی فقط در یک موقعیت اعتراض بازیکنان را برنمی‌انگیزد و آن هم موقعی است که بازیکن انتظار دارد اتفاق بدی بیفتد، ولی در عوض اتفاقی خوب می‌افتد. برای همین تنها عنصر شانسی و خروجی تصادفی، که در بازی اعمال کردیم، همین بود.»

شانس عنصر مهمی در بازی‌های ویدئویی است و کاربردهای زیادی دارد، مثل:

  • افزایش تنوع به بازی
  • بالانس کردن بازی
  • پاداش دادن به بازیکن
  • تعیین افق اطلاعات (Information Horizon)

و کاربرهای دیگری که احتمالاً فراموش‌شان کرده‌ام. ولی باید توجه داشت که شانس روی عوامل زیادی تاثیر می‌گذارد، از درجه‌سختی بازی گرفته تا اثر روانی بازی روی بازیکن. بنابراین بازیسازان باید به عناصر شانسی/تصادفی در بازی‌هایشان توجه ویژه نشان دهند. شاید درک تفاوت بین ورودی تصادفی و خروجی تصادفی و نحوه‌ی به کار بردن‌شان مهم‌ترین نکته‌ای باشد که باید یاد گرفت، ولی باید در کنارش به این نکته توجه داشت که ورودی تصادفی و خروجی تصادفی فی‌نفسه خوب یا بد نیستند. هردویشان پتانسیل این را دارند که کیفیت بازی را بهبود ببخشند یا آن را خراب کنند؛ همه‌چیز بستگی به شیوه‌ی استفاده شدنشان دارد. اما وقتی عنصر شانس به درستی در بازی استفاده شود، نتیجه‌ی فوق‌العاده‌ای به جا می‌گذارد. شانس موقعیت‌های منحصصربفرد ایجاد و بازیکن را غافلگیر می‌کند. شانس  بازیکن را مجبور می‌کند دائماً در استراتژی‌ای که ریخته تجدید نظر کند، طوری که او به یک نقشه‌ریز حرفه‌ای تبدیل می‌شود که محاسبه‌ی هیچ ریسکی را از قلم نمی‌اندازد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.