GMTK Shovel Knight

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در بعضی بازی‌ها حس نوستالژی حرف اول و آخر را می‌زند. این بازی‌ها ما را یاد دوران خوش گذشته می‌اندازند، یاد دورانی که پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای (Microtransaction) و شوترهای نظامی و آپدیت‌های حجیم صنعت ویدئوگیم را اشباع نکرده بودند. متاسفانه یا خوشبختانه (بستگی به تجربه‌ی شخصی‌تان) این بازی‌ها محبوبیت پیدا کرده‌اند و دلیل محبوبیت‌شان هم کیک‌استارتر (Kickstarter) است. کیک‌استارتر یک پلتفرم سرمایه‌گذاری جمعی (Crowdsourcing) است که مخاطبان یک پروژه‌ی خاص از طریق آن میلیون‌ها دلار به بازیسازان پول می‌دهند تا نه بازی‌های جدید، بلکه بازی‌هایی که به طور واضحی حس و حالی رترو (قدیمی) دارند بسازند. بازی‌هایی چون آغشته به خون (Bloodstained)، یوکالی‌لی (Yooka-Laylee) و پارک تیمبلوید (Thimbleweed Park)، ولی به‌شخصه امیدوارم تمام بازیسازان مذکور شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knigt) را تجربه کرده باشند.

Mark Brown - Shovel Knight_00001Mark Brown - Shovel Knight_00002Mark Brown - Shovel Knight_00003Mark Brown - Shovel Knight_00004

شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (یا شاول‌نایت) نیز پروژه‌ای در کیک‌استارتر بود که نزدیک به سیصد هزار دلار پول برای سازنده‌اش به ارمغان آورد و شاید بیشتر از هر بازی دیگری در برانگیختن حس نوستالژی (تعلق خاطر به گذشته) موفق عمل کرد. در این مقاله قصد دارم توضیح دهم این بازی از چه لحاظ در انتقال این حس موفق بوده است.

شاول‌نایت زره‌ای آبی بر تن دارد و با باس‌هایی شبیه به خودش (یا با اسم مشابه) مبارزه می‌کند. از این لحاظ بازی یادآور مگامن (Mega Man) است. ولی برخلاف مگامن، شاول‌نایت از بازویش گلوله‌های زردرنگ شلیک نمی‌کند. او بیلش را در هوا تکان می‌دهد و این حرکت او یادآور شمشیر زدن در نینجا گایدن (Ninja Gaiden) است. فرود آمدن او با بیل روی زمین یادآور حکایات اردک (Duck Tales) است. حرکات ویژه‌ی شاول‌نایت از کسل‌وانیا (Castlevania) وام گرفته شده‌اند، خصوصاً حرکت پرتاب لنگر که ساز و کار آن عملاً‌ با تبر نمادین سایمون بلمانت (Simon Belmont) فرقی ندارد. مراحل بازی، مثل برادران سوپر ماریو ۳ (Super Mario Bros 3) از یک نقشه انتخاب می‌شوند و حتی مثل بازی مذکور برخوردهای تصادفی نیز درشان گنجانده شده است. شهرک‌های بازی هم که در آن‌ها ارتقای تراز صورت می‌پذیرد و می‌توانید با شخصیت‌ها صحبت کنید، شبیه به شهرک‌هایی مشابه در زلدا ۲ هستند.

Mark Brown - Shovel Knight_00005Mark Brown - Shovel Knight_00006Mark Brown - Shovel Knight_00007Mark Brown - Shovel Knight_00008Mark Brown - Shovel Knight_00009Mark Brown - Shovel Knight_00010

همان‌طور که از پاراگراف بالا مشخص است، شاول‌نایت سعی ندارد از یک بازی رتروی خاص الگوبرداری کند، بلکه عناصری مختلف را از تعداد زیادی بازی NES وام می‌گیرد و بدین ترتیب به بازی‌ای تبدیل می‌شود که یادآور بازی‌های ۸بیت است، نه فلان بازی ۸بیت. این تصمیم هوشمندانه است. چون وقتی بازیساز سعی داشته باشد خاطره‌ی یک بازی یا مجموعه‌ی خاص را در ذهن بازیکن تداعی کند، علاوه بر آن بازی خاص، باید با حس نوستالژی مردم نسبت به آن بازی نیز رقابت کند و رقابت با حس نوستالژی هم کلاً‌ مقوله‌ای جداست.

بازی‌هایی که در گذشته بازی کرده‌ایم، در ذهنمان ظاهر بهتری دارند، صدای بهتری دارند و حس بهتری دارند. ما اندازه‌ی دنیایشان و طول ماموریت‌هایی را که باید انجام می‌دادیم به طور دقیق به یاد نمی‌آوریم و به طور کلی در ذهنمان گذشته مثبت‌تر از آنچه بود ذخیره شده است. لحظات حماسی بازی را به یاد می‌آوریم و لحظات طاقت‌فرسای گرایند کردن را فراموش می‌کنیم. لحظات دلنشینی را که با یک ضربه‌ی کاری دشمنی سخت‌جان را شکست دادیم به یاد می‌آوریم، ولی لحظاتی را که دشمن در موقعیتی حساس با یک ضربه‌ی چیپ و غیرمنصفانه ما را کشت و ما هم از شدت عصبانیت می‌خواستیم دسته را بشکانیم فراموش کرده‌ایم.

شاول‌نایت گیر چنین تله‌ای نمی‌افتد، چون محدود به انتظارات و پیش‌فرض‌های مرتبط با یک بازی خاص نیست. اما این بازی با تصور کلی ما از ساز و کار بازی‌های رترو (رترو به‌عنوان ایده و مفهومی کلی) همسوست.

شاول‌نایت این کار را به چه طریق انجام می‌دهد؟ از طریق وام گرفتن نقاط قوت بازی‌های رترو. به‌عنوان مثال: ۱. مرکزیت قرار دادن یک مکانیزم خاص ۲. طراحی مرحله‌ی خلاقانه که به بازیکن اجازه می‌دهد آن مکانیزم خاص را به اشکال بسیار متعدد مورد استفاده قرار دهد ۳. دقت و انسجام بالای گیم‌پلی که به‌لطف چابکی شخصیت اصلی و مراحل شبکه‌بندی‌شده (Grid-like) میسر شده است ۴. مکان‌های مخفی و باس‌ها ۵. آموزش دادن ساز و کار بازی از طریق شیوه‌ی طراحی مرحله و نه مراحل آموزشی ۶. امکان شروع کردن بازی در عرض چند ثانیه و بدون نیاز به پشت سر گذاشتن مقدمه‌چینی‌های مفصل

خوشبختانه شاول‌نایت از کنار گذاشتن ویژگی‌های ناخوشایند بازی‌های رترو واهمه‌ای ندارد. مهم‌ترین ویژگی ناخوشایندی که کنار گذاشته شده، سیستم مردن به‌شدت سختگیرانه در بازی‌های رترو بود. این سیستم میراثی از بازی‌های آرکید بود و مانع از این می‌شد که بازیکن بازی را در یک بعد از ظهر تمام کند. در شاول‌نایت عواملی چون تمام شدن جان، ضربات چیپ و دشمنانی که دائماً در حال ری‌اسپان شدن هستند غایب‌اند. اگر در بازی ضربه‌ای دریافت کنید، به سمت عقب هل داده می‌شوید. اگر کسل‌وانیاهای قدیمی را بازی کرده باشید، احتمالاً می‌دانید که به عقب هل داده شدن یکی از مرسوم‌ترین دلایل مردن بود. اما در شاول‌نایت به شما قابلیت کنترل هوایی (Air Control) عطا شده تا بتوانید با استفاده از آن به مکانی امن بروید.

Mark Brown - Shovel Knight_00011Mark Brown - Shovel Knight_00012

از همه مهم‌تر، دیگر نیازی نیست از ترس گیر کردن بازی کارتریجش را پیش از قرار دادن در دستگاه فوت کنید!

یات کلاب گیمز (Yacht Club Games)، سازنده‌ی بازی، برای تصحیح کردن اشتباهات بازی‌های رترو، هرجا که لازم بوده از بازی‌های مدرن عناصری وام گرفته است. اگر در بازی بمیرید، پولتان را از دست می‌دهید و برای بازیابی غنیمت باید به نقطه‌ای که در آن مردید برگردید، سیستمی که یادآور دارک سولز است. اما این سیستم مردن با گیم‌پلی بازی جور است، چون مردنتان را معنادار می‌کند و بر تنش بازی می‌افزاید، بدون این‌که مجبورتان کند مراحل بازی را از ابتدا بازی کنید.

به‌لطف چک‌پوینت‌های بازی به شکل غیرمستقیم می‌توانید درجه‌سختی بازی را نیز کم یا زیاد کنید.  بی‌تردید این سیستم از دل نگرش‌های مدرن‌تر نسبت به مقوله‌ی «چالش» بیرون آمده است. اگر چک‌پوینتی را بشکنید (چک‌پوینت‌ها قابل شکستن هستند)، غنیمت زیادی دریافت خواهید کرد، اما پس از مردن به آن چک‌پوینت برنخواهید گشت. این سیستم انتخابی پیش رویتان قرار می‌دهد: آیا حاضرید در ازای دریافت پاداش بیشتر، ریسک بیشتر تقبل کنید؟ همچنین این سیستم نشان می‌دهد شاول‌نایت صرفاً مقلد بازی‌های دیگر نیست و ایده‌هایی نو و بکر نیز از خود برای عرضه دارد.

Mark Brown - Shovel Knight_00013Mark Brown - Shovel Knight_00014Mark Brown - Shovel Knight_00015

شاید خیلی‌ها چیزی را که می‌خواهم بگویم به‌عنوان نقطه‌ی قوت قبول نداشته باشند،‌ اما شاول‌نایت در مقایسه با بازی‌های NES از لحاظ جهان‌بینی پیشروتر است. در بیشتر ماجراجویی‌های ۸بیتی هدف نجات دادن معشوقه یا خواهر یا شاهزاده خانمی از دست شروری بود که او را گروگان گرفته است (همان تیپ شخصیتی دوشیزه‌ی فلاکت‌زده یا Damsel In Distress). با این‌که یات کلاب به این کلیشه گوشه‌نظری دارد، ولی با تبدیل کردن شیلد نایت (Shield Knight) به شخصیتی قوی و توانا در دام آن گرفتار نمی‌شود.

به طور کلی حرف من این است که شاول‌نایت شما را گول می‌زند. این بازی کاری می‌کند حس کنید در حال تجربه‌ی یک بازی NES هستید، بدون این‌که متوجه باشید مجبور نیستید با هیچ‌یک از محدودیت‌های کنسول دست‌وپنجه نرم کنید. این حقیقت در سبک بصری بازی بیشتر از هر جای دیگری مشهود است، چون هیچ‌یک از بازی‌های NES گرافیک‌شان تا این حد خفن نبود:

Mark Brown - Shovel Knight_00016

واضح‌ترین تغییر بازی نسبت به بازی‌های رترو، تصویر عریض (Wide-screen) آن است، تصویری که هدفش بهینه‌سازی بازی را برای نمایش روی تلویزیون‌های مدرن و کنسول‌های دستی است. اما بازی همچنین از قابلیت اسکرول پارالاکس کامل (Full Parallax Scrollin) نیز برخوردار است. مطابق این قابلیت، لایه‌های پیش‌زمینه و پس‌زمینه با سرعتی متفاوت حرکت می‌کنند تا در ذهن بازیکن این تصور را ایجاد کنند که محیط بازی عمق دارد.

Mark Brown - Shovel Knight_00017

NES فقط یک لایه داشت،‌ بنابراین در بازی‌هایی چون شترهند (Shatterhand)،‌ بازگشت جوکر (Return of the Joker) و استاد شمشیرزن (Sword Master) برای بازسازی این افکت، از کاشی‌های پویانمایی‌شده و پیش‌زمینه‌هایی با خطوط افقی مشخص استفاده می‌شد و حاصل کار نیز مصنوعی از آب درمی‌آمد. اما شاول‌نایت، مثل بازی‌های SNES، از چند لایه استفاده می‌کند.

Mark Brown - Shovel Knight_00018Mark Brown - Shovel Knight_00019Mark Brown - Shovel Knight_00020

همچنین شاول‌نایت قادر است بدون پریدن دائمی صفحه (Flickering) تعداد زیادی اسپرایت را روی یک خط افقی بارگذاری کند. تعداد پارتیکل‌های موجود در صفحه از توان پردازش NES بیشتر است و تعداد رنگ‌ها به‌نسبت هر اسپرایت و تنوع رنگ‌ها نیز از قوه‌ی پردازش NES به‌مراتب بیشتر هستند.

موسیقی بازی به بازی‌های NES وفادارتر است، اما شاید این وفاداری برای مخاطبان غربی قابل‌تشخیص نباشد. موسیقی بازی از موسیقی قدرتمند تولیدشده توسط چیپ VCR6 کونامی (که فقط روی فامیکام منتشر شد) الگوبرداری شده است. به‌لطف این چیپ، نفرین دراکولا ۳ (Dracula’s Curse 3) از سه کانال صوتی اضافه‌تر بهره‌مند بود. این سه کانال صوتی اضافه کیفیت صدا را جاندارتر کرده بودند.

یکی دیگر از محدودیت‌های NES این بود که در آن افکت‌های صوتی صدای موسیقی را مختل می‌کردند، چون صدا و موسیقی هردو از کانال‌های مشترک استفاده می‌کنند. شاول‌نایت این محدودیت را هم دور زده است و در بازی صدا و موسیقی در کنار هم اجرا می‌شوند، بدون این‌که صدای یکدیگر را مختل کنند.

بیشتر بازیکنان متوجه این ریزه‌کاری‌ها نمی‌شوند. در نظر ما، شاول‌نایت از لحاظ بصری و صوتی به بازی‌های NES وفادار است، چون بازی به حس‌وحال ما از بازی‌های رترو، البته آن حسی که در حافظه‌یمان ذخیره شده، وفادار است. در مقام مقایسه، گان‌ولت تنومند (Mighty Gunvolt)، بازی دیگری که به‌شدت سعی دارد به سبک‌وسیاق بازی‌های ۸بیتی وفادار باشد، بسیار ساده و بی‌آلایش به نظر می‌رسد.

Mark Brown - Shovel Knight_00021

از شاول‌نایت می‌توان چهار اصل برای طراحی نوستالژیک موفقیت‌آمیز برداشت کرد: ۱. وام‌گیری از بهترین منابع ۲. تقلید از عناصر کارآمد ۳. مدرنیزه کردن عناصری که از گذشته قابل‌انتقال نیستند ۴. استفاده از سبک بصری آشنا، با چاشنی دلنشین نوستالژی

می‌توانیم با اتکا بر این چهار اصل، دلیل موفقیت یا شکست بازی‌های نوستالژیک دیگر را نیز بررسی کنیم.

هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) علاوه بر افسانه‌ی زلدا: لینکی به گذشته (Legend of Zelda: A Link to the Past)، از مگامن زیرو، فیلم‌های هایائو میازاکی و دیابلو ۱ (Diablo 1) نیز الهام گرفته است. این بازی مثل تمامی بازی‌های رتروی باکیفیت چالش‌برانگیز و پیچیده است، ولی به‌لطف کنترل آنالوگ روان و تعداد چک‌پوینت‌های فراوانش ذات چالش‌برانگیز و پیچیده‌اش بسیار جذاب جلوه می‌کند.

با این‌که سبک گرافیکی آن پیکسل‌آرت و ۱۶بیتی است، اما چینش رنگ‌ها در کنار هم منحصربفرد است و تعداد جزئیات موجود در صفحه آنقدر زیاد است که هیچ‌یک از بازی‌های SNES جرئت نمایششان را نداشتند.

Mark Brown - Shovel Knight_00022

از طرف دیگر، شماره ۹ قَدَر (Mighty No. 9) سعی دارد مگامن باشد و تقریباً تمام عناصر مگامن را وام گرفته است. باس‌بتل‌های پرالتهاب، مراحل تِم‌دار، مرگ‌های اعصاب‌خردکن و تعداد جان‌های محدود همه در شماره ۹ قدر حضور دارند. از سبک بصری بی‌هویت بازی هم بهتر است چیزی نگویم.

Mark Brown - Shovel Knight_00023

این بازی مثلاً قرار بود بازیکن را یاد بهترین جنبه‌های قهرمان فراموش‌شده‌ی کپکام بیندازد، اما در عوض او را یاد بدترین ویژگی‌های او می‌اندازد. حتی صداپیشگی افتضاح بازی نیز از این قاعده مستثنی نیست.

البته بازتولید موفقیت‌آمیز حس نوستالژی فقط یکی از خوبی‌های متعدد شاول‌نایت است. سازندگان بازی قبلاً‌ در شرکت وی‌فوروارد (WayForward) کار می‌کردند و بنابراین تجربه‌ی زیادی در ساخت بازی‌های سکوبازی دوبعدی دارند. به‌لطف تجربیاتشان، طراحی مرحله‌ی شاول‌نایت درجه‌یک است و بازی بدون اتکا بر میم‌ها و ارجاعات زورچپانی‌شده بامزه و ملیح از آب درآمده است. اما بازتولید موفقیت‌آمیز حس نوستالژی بدون‌شک بزرگ‌ترین نقطه‌قوت آن است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.