چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بیایید فرض کنیم بایوشاک (Bioshock) میان‌پرده نداشت، در آن ویدئوهای تبلیغاتی اندرو رایان (Andrew Ryan) نمایش داده نمی‌شد، اطلس (Atlas) دائماً دم گوش‌تان وراجی نمی‌کرد و فایل‌های صوتی‌ای که اتفاقات جهان بازی را پیش از ورود شما تعریف می‌کردند وجود نداشتند.

فکر می‌کنید در چنین شرایطی، بازیکنان می‌توانستند متوجه شوند قصه‌ی بازی چیست؟

به نظر من، بله! آن‌ها می‌توانستند بدون این عناصر قصه‌گویی به درکی هرچند ناقص از داستان بازی برسند، چون فقط کافی بود به محیط اطراف‌شان نگاه کنند.

بیایید سرنخ‌هایی را که مراحل بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند مرور کنیم.

این بازی در یک شهر بزرگ در اعماق اقیانوس واقع شده است. در این شهر همه چیز شیک و باکلاس است، از بارها و تئاترها گرفته تا خود آپارتمان‌ها، بنابراین مشخص است که این شهر برای بالانشینان جامعه ساخته شده است.

از شعار «در اینجا نه خدایی هست، نه پادشاهی. فقط انسان» که اول بازی زیر یک مجسمه نمایش داده می‌شود، مشخص است که ایده‌های فلسفی آرمان‌گرایانه بر این شهر حکم‌فرمایند.

با این حال، وقتی بازیکن وارد این شهر می‌شود، با یک ویرانه‌ی افسرده‌کننده طرف است. مشخص است که این شهر سقوط کرده است. برخی از ساکنین آن به گروهک‌هایی خشن ملحق شدند و برخی دیگر نیز عقل‌شان را از دست دادند.

از یک تابلو در بخش اولیه‌ی بازی مشخص است که این سقوط و ویرانی اندکی پس از تعطیلات کریسمس ۱۹۵۹ اتفاق افتاد.

بایوشاک مثال بارز از بازی‌ای است که با محیط خود قصه تعریف می‌کند و عناصر روایی‌اش در بطن فضاها و مکان‌هایی که بازیکن در طول بازی به آن‌ها سر می‌زند گنجانده شده‌اند. این بازی نشان می‌دهد که تعریف قصه از طریق فضا و محیط بازی می‌تواند به اندازه‌ی روش‌های سنتی قصه‌گویی موثر واقع شود.

این مقاله نیز دقیقاً به این موضوع اختصاص دارد. در این مقاله قصد دارم سه روش استفاده از محیط بازی برای قصه‌گویی را شرح دهم و توضیح دهم که طراحی مرحله چطور

  • درک ما (Understanding)
  • احساسات ما (Feeling)
  • هویت ما (Identity)

را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد.

در ابتدا از مورد اول یعنی «درک» شروع می‌کنم.

تابلوهای اعلانات و دیوارنوشته‌ها در بایوشاک مثالی از قصه‌گویی محیطی (Environmental Storytelling) است. به طور کلی قصه‌گویی محیطی موقعی اتفاق می‌افتد که بازیساز با استفاده از جزئیات دکور مراحل سعی کند داستان‌هایی فرعی، کوچک و مستقل در دل داستان کلی‌تر تعریف کند.

از مثال‌های دیگر می‌توان به این موارد اشاره کرد:

هشدارهای نوشته‌شده با خون در فضای مرده (Dead Space):

اسکلت‌های بی‌شمار در سری بازی‌های فال‌اوت (Fallout) که سازندگان از ژست مردنشان برای انتقال حس طنز یا غصه استفاده می‌کنند.

تا جایی که می‌دانم، عبارت «قصه‌گویی محیطی» یا «داستان‌گویی محیطی» برای اولین بار توسط دان کارسون (Don Carson)، یکی از طراحان سابق پارک تفریحی دیزنی‌لند مورد استفاده قرار گرفت. او در سال ۲۰۰۰ مقاله‌ای تاثیرگذار با عنوان «قصه‌گویی محیطی: خلق دنیاهای سه‌بعدی غوطه‌ورکننده با استفاده از درس‌هایی که از صنعت پارک‌‌های تفریحی آموختیم» منتشر کرد و این عبارت در عنوان آن به کار رفت. در سال ۲۰۱۰ هاروی اسمیت (Harvey Smith) و متایاس وورش (Mathias Worch) سخنرانی‌ای با عنوان «اینجا چه اتفاقی افتاد؟ قصه‌گویی محیطی‌» ارائه کردند که باعث افزایش محبوبیت این عبارت شد. آن‌ها در این سخنرانی این عبارت را بدین شکل تعریف کردند: «پر کردن فضای اطراف بازیکن با عناصر محیطی که می‌توان ازشان معنا برداشت کرد و از طریق آن‌ها روایت بازی را گسترش داد.»

به‌عنوان مثال، اورگرین میلز (Evergreen Mills)، یکی از مکان‌های فال‌اوت ۳ (Fallout 3) را در نظر بگیرید. این مکان مخفی‌گاه غارتگران (Raider’s Den) است و اگر در زیرزمین آن بگردید، یک فاحشه‌خانه را پیدا می‌کنید که با چراغ‌های قرمز روشن شده است، در سرتاسر آن میله‌های مخصوص رقص برافراشته شده و یکی از غارتگران ساکن نیز آیتمی به نام «کلید مادام» را حمل می‌کند. با این حال، در این مکان چیزهایی پیدا می‌کنید که با جو محیط جور نیست: اسباب‌بازی. نزدیک میله‌های مخصوص رقص عروسک‌های خرس تدی و بلوک‌های الفبا روی زمین افتاده و داخل خود فاحشه‌خانه نیز سه‌چرخه و ماشین‌های اسباب‌بازی به چشم می‌خورد. وجود این آیتم‌ها حاکی از یک حقیقت تلخ است: احتمالاً غارتگران کودکان را گروگان می‌گیرند و از آن‌ها سوءاستفاده‌ی جنسی می‌کنند. این حقیقت تلخ صرفاً با آیتم‌هایی که در محیط پیدا می‌کنید منتقل می‌شود و در دیالوگ یا میان‌پرده‌ای به آن اشاره نمی‌شود.

همان‌طور که از این مثال مشخص است، یکی از جنبه‌های جالب قصه‌گویی محیطی این است که برای درک آن باید از قوه‌ی استنباط برخوردار بود، یعنی بازیکن باید بتواند جزئیاتی را که می‌بیند، در ذهنش به هم متصل کند تا یک داستان کلی را از دل آن‌ها بیرون بکشد. بازیکن باید با استفاده از مهارت‌های مربوط به حوزه‌های کارآگاهی و باستان‌شناسی، روابط علی و معلولی بین عناصر محیط را تشخیص دهد و گذشته‌ای را که در آن‌ها نهفته است، بیرون بکشد. به‌عبارت دیگر، قصه‌گویی محیطی بازیکن را مجبور می‌کند در فرآیند قصه‌گویی فعالانه شرکت کند و در حد یک شاهد خنثی باقی نماند. تازه قصه‌گویی محیطی یک امتیاز مهم دارد و آن هم این است که اگر بازیکنی دلش بخواهد فقط روی آبکش کردن دشمنان تمرکز کند، تلاش بازیساز برای قصه‌گویی جلوی دست و پایش را نمی‌گیرد.

در بیشتر مواقع، قصه‌گویی محیطی حول محور چینش اشیاء بی‌جان و بی‌حرکت می‌چرخد. اما عناصری از قبیل فالگوش ایستادن برای شنیدن گفتگوی دیگران، انیمیشن‌های طراحی‌شده برای بعضی شخصیت‌ها (مثلاً گریه کردن) و البته متن (کتاب‌ها، توصیف آیتم‌ها، اسکن‌ها، یادداشت‌ها، ایمیل‌ها و…) نیز در شکل‌گیری قصه‌گویی محیطی دخیل‌اند.

یکی از کاربردهای قصه‌گویی محیطی، برجسته کردن اثر کارها و تصمیمات شما در دنیای بازی است. مثلاً اگر در دئوس اکس: تفرقه‌ی بشر (Deux Ex: Mankind Divided) یک صاحب مغازه را بکشید، در ادامه مغازه‌ی او به صحنه‌ی جرم تبدیل می‌شود و مردم اجازه‌ی ورود به آنجا را نخواهند داشت.

لازم به ذکر است که قصه‌گویی محیطی فقط به روایت قصه محدود نمی‌شود و در گیم‌پلی بازی نیز کاربرد دارد. مثلاً در نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2)،‌ در قسمتی از بازی جسد یک زامبی را می‌بینید که یک اره‌ی گرد او را از وسط نصف کرده است.

این صحنه به طور غیرمستقیم به اطلاع شما می‌رساند که می‌توانید با تفنگ جاذبه‌یتان (Gravity Gun) این اره‌های گرد را بردارید و با شلیک آن به سمت زامبی‌ها آن‌ها را بکشید.

به‌عنوان مثالی دیگر، دشمنی که روی یک حصار در حال جزغاله شدن با نیروی برق است، هشدار مناسبی برای نزدیک نشدن به آن است.

عناصر محیطی مثل نقشه‌ها و تابلوهای راهنما به بازیکن کمک می‌کنند در محیط بازی راه خود را پیدا کند.

و همچنین به طور غیرمستقیم به بازیکن نشان می‌دهند چطور پازل‌های بازی را حل کند.

با این حال، اگر از عبارت «قصه‌گویی محیطی» صرفاً در اشاره به روایت‌های کوچک و مستقل در بطن بازی استفاده کنیم، این عبارت فقط بخشی کوچک از یک مجموعه‌ی بزرگ‌تر است، مجموعه‌ای که حول محور استفاده از محیط بازی برای خلق روایت می‌چرخد. اگر این مجموعه را یک هرم در نظر بگیریم،‌ قصه‌گویی محیطی در راس آن قرار دارد.

در این هرم، زیر قصه‌گویی با عناصر محیط، قصه‌گویی با مکان‌ها قرار دارد. مثلاً بازار، بار، بیمارستان و تئاتر. فراتر از آن،‌ اتاق‌های داخل این مکان‌ها. داستان‌گویی با مکان‌ها و اتاق‌های داخل این مکان‌ها در وسط این هرم قرار دارد و دقیق‌ترین عبارت برای توصیف آن «طراحی مرحله» است.

از شیوه‌ی طراحی مراحل نیز می‌توان برای خلق روایت استفاده کرد، چون از عناصری از قبیل معماری، چینش محیط، جنس اشیاء و مقیاس (بزرگی یا کوچکی) یک محیط، می‌توان اطلاعات زیادی درباره‌ی اشخاصی که از آن محیط استفاده می‌کنند برداشت کرد.

مثلاً در محله‌ی غبار (Dust District) در رسوا ۲ (Dishonored 2)، طراحان مرحله در استودیوی آرکین (Arkane Studios) با استفاده از ساختار عمودی مرحله نشان دادند که مردم فرودست به معنای واقعی کلمه «زیر» قشر ثروتمند و قدرتمند زندگی می‌کنند.

در مقام مقایسه تالوس ۱ (Talos 1) در شکار (Prey) و سواستوپول (Sevastopol) در بیگانه: انزوا (Alien Isolation) هر دو یک ایستگاه فضایی هستند:

اما همان‌طور که می‌بینید، تالوس ۱ محیطی شیک و اشرافی دارد، ولی سواستوپول با رویکردی فایده‌گرانه ساخته شده و اثری از تجملات در آن دیده نمی‌شود. از ظاهر این دو ایستگاه می‌توان درباره‌ی کاربردشان و ذهنیت سازندگان‌شان حدس‌هایی زد.

تازه از طریق طراحی مرحله می‌توان توصیه‌هایی درباره‌ی گیم‌پلی بازی نیز منتقل کرد. مثلاً در سارق (Thief)، در مرحله‌ی عمارت لرد بفورد (Lord Bafford’s Mansion)، کل طلای مرحله در اتاق شخصی لرد بفورد مخفی شده و در سکونت‌گاه خدمتکاران عمانت تقریباً هیچ چیز ارزشمندی پیدا نمی‌کنید. اگر بازیساز محیط بازی را به مکانی باورپذیر تبدیل کند، بازیکن می‌تواند با تکیه بر اطلاعاتش درباره‌ی واقعیت‌های دنیا بازی را پیش ببرد. البته یکی از چالش‌های بزرگ ساختن محیط کار و محیط زندگی باورپذیر، طراحی تمام اتاق‌خواب، دستشویی‌ها، آشپزخانه‌ها و… است که قادرند همه‌ی آدم‌هایی را که در آن محیط حضور دارند (گاهی این رقم به صدها نفر می‌رسد) پوشش دهند.

من در جریان تولید مقاله‌ی «بررسی عمقی مرحله‌ی میامی در هیتمن ۲» از سازندگان هیتمن ۲ درباره‌ی این موضوع سوال کردم و آن‌ها در جواب گفتند که می‌خواستند روی طراحی مراحلی تمرکز کنند که «باورپذیر» به نظر می‌رسند. مثلاً اگر مرحله یک مهمانی ویلایی است، بیشتر انتظارات بازیکن از یک مهمانی ویلایی در دنیای واقعی را برآورده می‌کند، ولی لزوماً همه‌چیز در آن صد در صد از منطق پیروی نمی‌کند.

برای کامل کردن هرم، باید سومین و پایه‌ای‌ترین جزء آن را معرفی کنیم و آن هم دنیاسازی است.

دنیاسازی زمینه‌ی کلی دنیای بازی است. دنیاسازی شامل اطلاعاتی از قبیل گروه‌ها و جناح‌های دنیای بازی، اتفاقات مهم تاریخچه‌ی دنیای بازی و اطلاعات مربوط به شخصیت‌های اصلی داستان بازی می‌شود. هر سه بخش این هرم باید هماهنگ با یکدیگر کار کنند و ایده‌های مربوط به آن‌ها به طور دائم از بالا به پایین و پایین به بالا در حال نقل و انتقال باشند. اجازه دهید منظورم را با یک مثال واضح‌تر بیان کنم.

در دئوس اکس: تفرقه‌ی بشر، زمینه یا ستینگ بازی (بخش سوم هرم) شهر پراگ در آینده‌ی نزدیک است، پراگی که در آن انسان‌های ارتقایافته از جانب انسان‌های عادی تحت فشارند و مورد تبعیض و ظلم قرار می‌گیرند.

این زمینه در طراحی مرحله (بخش دوم هرم) نیز نمود پیدا کرده است. مثلاً در بازی ایستگاه‌های قطاری وجود دارند که ورودی جدا برای انسان‌های معمولی و انسان‌های ارتقایافته دارند.

در بخش دیگر بازی، وارد شهری زاغه‌مانند می‌شوید که در آن انسان‌های ارتقایافته در شرایطی اسفناک زندگی می‌کنند.

این زمینه در جزئیات ریز مراحل (بخش اول هرم) نیز نمود پیدا کرده است. مثلآً گرافیتی‌هایی که در آن‌ها به انسان‌های ارتقایافته نفرت‌ورزی شده است یا ایمیل‌هایی از جانب ارتقایافتگان درباره‌ی اخراج شدنشان از پایتخت. در هر مرحله از بازی روی درون‌مایه‌ی کلی بازی تاکید می‌شود. از مقیاسی کلی‌گرانه و سیستماتیک تا مقیاسی شخصی و موردی‌تر.

البته گنجاندن ایستر اگ (Easter Egg) و لحظات طنزآمیز در بازی مشکلی ندارد، ولی این سبک داستان‌گویی موقعی جواب می‌دهد که همه‌ی جنبه‌های آن به سمت یک هدف تماتیک یکسان حرکت می‌کنند.

در بازی‌های بزرگ رعایت این شرط دشواری‌ّهای خاص خود را دارد، چون وظیفه‌ی طراحی و ساخت هر مرحله بر عهده‌ی شخصی متفاوت است. برای همین در این بازی‌ها باید یک عنصر وحدت‌آمیز (مثل کارگردان) حضور داشته باشد تا از حفظ ایده‌ی کلی پشت ساخت بازی اطمینان حاصل کند.

بنابراین بازیسازان می‌توانند با توسل به

  • دنیاسازی
  • طراحی مرحله
  • جزئیات مرحله (یا همان داستان‌گویی محیطی)

اطلاعاتی کلی یا جزئی درباره‌ی دنیای بازی و ساکنینش منتقل کنند. اما از دنیای بازی می‌توان در راستای برانگیختن احساسات بازیکن نیز استفاده کرد. بازیسازان می‌توانند با استفاده از عناصری چون مقیاس، شکل و رنگ احساساتی خاص را در بازیکن بربیانگیزند.

امیلیا شتز (Emilia Schatz)، طراح مرحله‌ی آنچارتد ۴ (Uncharted 4) در این باره می‌گوید: «اگر هدف من طراحی مرحله‌ای باشد که بازیکن در ابتدای آن احساس ترس و در انتهای آن احساس خلاصی کند، محیطی می‌سازم که بازیکن را تحت فشار شدیدی قرار می‌دهد. مثلاً کاری می‌کنم بازیکن مجبور شود در غاری که سقف کوتاه و دیوارهای نزدیک به هم دارد پیشروی کند تا احساس خفقان به او دست بدهد. ولی به محض بیرون آمدن از غار با یک فضای بزرگ و دلباز روبرو می‌شود و این منظره حس خلاصی را به او منتقل می‌کند.»

شکل غار طراحی‌شده درک ما را نسبت به زمینه‌ی داستانی آنچارتد عمیق‌تر نمی‌کند. این غار صرفاً یک غار است، مثل هزاران مورد مشابه دیگر. کاربرد این غار انتقال یک حس است، حسی که به بازیکن کمک می‌کند با حس شخصیت اصلی در آن موقعیت خاص بهتر همذات‌پنداری کند.

بگذارید مثال دیگری از خدای جنگ ۲۰۱۸ (God of War 2018) بزنم. در بخشی از بازی آتریوس (Atreus) شروع به دویدن و دور شدن از کریتوس می‌کند و کریتوس نیز نگران او می‌شود.

سازندگان مرحله تلاش کرده‌اند تا حس نگرانی و دلشوره‌ی کریتوس نیز به بازیکن منتقل شود. تلاش آن‌ها به شرح زیر است.

فضایی که کریتوس برای رسیدن به آتریوس طی می‌کند، از مسیرهای باریک تشکیل شده است. این مسیر پر از بن‌بست‌هایی است که شما را مجبور می‌کنند برگردید و مسیری دیگر را امتحان کنید. همچنین دید شما به خاطر وجود مهی غلیظ محدود شده است.

در قسمتی دیگر باید کریتوس را از بین صخره‌هایی به‌هم‌چسبیده رد کنید.

پس از پشت سر گذاشتن این بخش خفقان‌آور، رنگ و لعاب به بازی می‌گردد و آتریوس را می‌بینید که جایش امن و امان است و شخص ناشناسی که کنار او نشسته، واضحاً قصد آسیب زدن به کریتوس یا پسرش را ندارد.

پورتال ۱ (Portal) نیز مثال خوبی در این زمینه است. نیمه‌ی اول بازی در یک محیط آزمایشگاهی اتفاق می‌افتد و در نیمه‌ی دوم بازی باید در بخش تدارکاتی آزمایشگاه از دست یک هوش مصنوعی پلید فرار کنید. عوض شدن لحن ناگهانی داستان توسط عناصر محیطی زیادی مورد تاکید قرار می‌گیرد. مثلاً:

محیط آزمایشگاه سفید،‌ تمیز و فاقد جزئیات است.

اما سرتاسر بخش تدارکاتی آزمایشگاه به نوری نارنجی آغشته شده و کهنه و زنگ‌زده به نظر می‌رسد.

برایتان هورتون (Brian Horton)،‌ یکی از طراحان هنری سابق کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics)، در سخنرانی خود در سال ۲۰۱۷ درباره‌ی یکی از بخش‌های ریبوت مهاجم مقبره (Tomb Raider) صحبت کرد. در ابتدای بازی لارا کف زمین قرار دارد و انگار محیط بالای سرش دارد و به او فشار وارد می‌کند.

لایه‌ای شوم از رنگ سبز تیره همه‌چیز را فرا گرفته است.

هرچقدر با محیط اطراف آشناتر می‌شوید، رنگ‌ها روشن‌تر می‌شوند.

وقتی از یک چوب بلند بالا می‌روید و روی نوک آن می‌نشینید، نور گرم و نارنجی خورشید او را دربرمی‌گیرد.

سفر او در راستای زنده ماندن – از اوج درماندگی تا رسیدن به امید – توسط طراحی مرحله‌ی بازی مورد تاکید قرار می‌گیرد.

شاید برایتان سوال پیش بیاید که راه عملی برای این کار چیست؟ در جواب این سوال اجازه دهید از سخنرانی GDC دیو فلتم (Dave Feltham)، یکی از طراحان مرحله‌ی سابق بایوویر نقل‌قول بیاورم. او در سخنرانی خود از دو ابزار که برای طراحی مراحل اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3) استفاده کردند صحبت کرد: نمودارهای احساسات (Emotion Charts) و نمودارهای تنش (Intensity Charts).

مرحله‌ای که در سخنرانی خود از آن مثال آورد در سیاره‌ی تچانکا (Tuchanka) واقع شده است. در این مرحله هدف شما پیدا کردن درمانی برای جنوفیج (Genofage) است، یک سلاح بیولوژیکی که علیه گونه‌ی جاندار هوشمندی به نام کروگن (Krogen) استفاده شده است.

این مرحله را می‌توان به چند بخش تقسیم‌بندی کرد:

– ورود به سیاره

– رانندگی به سمت Shroud Tower

– منفجر شدن وسایل نقلیه

– مفخی‌کاری در مقبره‌ها

– ورود به شهر

– نابود کردن اولین Reaper

و… (قصد ندارم بیش از این ماموریت را اسپویل کنم)

همان‌طور که می‌بینید، طراحان مرحله آن را به چند بخش تقسیم کردند. سپس برای هر بخش یک درون‌مایه در نظر گرفتند. سپس احساسی را که قرار بود آن بخش به بازیکن منتقل کند تعیین کردند.

سپس آن‌ها مراحل و جزئیات‌شان را طوری طراحی کردند که آن احساس را منتقل کند. مثلاً در بخش Pre-Crash‌ (پیش از منفجر شدن وسایل نقلیه) بازیکن باید احساس اعتماد به نفس و امیدواری کند، چون قرار است به مصاف یک Reaper برود. برای انتقال این حس یک عالمه وسیله‌ی نقلیه‌ی نظامی پشت سر شما قرار دارند تا باعث شوند احساس کنید پشت‌تان حسابی گرم است.

کروگن‌ها هم با بی‌خیالی در حال صحبت با یکدیگرند. بی‌خیالی آن‌ها حاکی از این است که همه‌چیز تحت کنترل است.

در بخش Post-Crash (پس از انفجار وسایل نقلیه) بازیکن باید حس آشوب و دلهره پیدا کند. بنابراین به او انفجار، آتش‌سوزی و نابود شدن وسایل‌نقلیه‌ی پشتیبانش نشان داده می‌شود.

در مقبره‌ها هدف انتقال حس رازآلود بودن است. برای انتقال این حس، دیوارنقش‌ها و مجسمه‌های تمدن باستانی کروگن‌ها به بازیکن نمایش داده می‌شود.

در مرحله‌ی ورود به شهر، هدف انتقال حس حیرت به بازیکن است، حیرت از این‌که کروگن‌ها پیش از این‌که توسط جنوفیج مورد حمله قرار بگیرند، چه تمدن بزرگی بودند.

(البته اگر تصمیم بگیرید به کروگن‌ها خیانت کنید، ممکن است هدف این بخش انتقال حس عذاب‌وجدان را نیز دربربگیرد!)

تضاد بین مقبره‌های تاریک و شهر باز و بزرگ هرچه بیشتر حس حیرت را تشدید می‌کند.

خلق محیط مناسب برای انتقال حس موردنظر همیشه کار آسانی نیست. ولی شاید چند مثال از بازی‌هایی که موفق به انجام این کار شدند،‌ درک شما را نسبت به این موضوع افزایش دهد.

نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) از طریق راهروهای تنگ، ساختمان‌های بلند، قفس‌ها و دوربین‌های امنیتی حس حفقان حاکم بر شهر ۱۷ (City 17) را منتقل می‌کند.

در PT، دائماً باید در راهروها بپیچید، ولی نمی‌دانید که آن طرف چه چیزی انتظارتان را می‌کشد. PT با استفاده از ساختار راهروها حس ترس را منتقل می‌کند.

لازم به ذکر است که این محیط‌ها باید با مکانیزم‌های بازی هم‌خوانی داشته باشند. مثلاً در بازی سبک وحشت هدف تاریکی انتقال حس ترس است. ولی در بازی سبک مخفی‌کاری تاریکی ممکن است حس قدرت و امنیت را به بازیکن منتقل کند.

اعضای بایوویر پس از انتخاب جزئیات محیطی، از نمودار تنش استفاده می‌کنند. بازیسازان برای هر بخش از مرحله سطح خاصی از «تنش» را مدنظر دارند.

مثلاً تنش بخش‌های داستان‌محور کم و تنش بخش‌های مبارزه‌محور زیاد است.

ولی بازیسازان به بازخورد پلی‌تسترها نیاز دارند تا ببینند آیا بازیکنان همان میزان تنش موردنظر را حس می‌کند یا میزان کمتر/بیشتر از حد موردنظر است؟

اگر بین این دو تفاوت وجود داشته باشد، باید تغییراتی در بازی اعمال کرد.

مثلاً در ابتدا قرار بود بخش مقبره دشمن داشته باشد، ولی طبق تست‌های انجام‌شده بازیسازان پی بردند که مبارزه با دشمنان زیر نور چراغ‌قوه تجربه‌ای بس پرتنش است و حس موردنظر را تضعیف می‌کند. بنابراین هیولاها حذف شدند تا تنش موردنظر برقرار شود.

همچنین وقتی در حال حرکت به سمت Reaper هستید، میان‌پرده‌ای اضافه شد که در آن چند سفیه‌ی بمب‌افکن در حال رد شدن از بالای سرتان نشان داده می‌شوند. هدف از اضافه کردن این میان‌پرده، افزایش حس امیدواری بازیکن به شکست دادن Reaper است.

به طور کلی، هدف بایوویر ساختن ماموریتی بود که از ساختار سه‌پرده‌ای (Three Act Structure) پیروی می‌کند:

  1. صعود کنش (Rising Action): یک اتفاق غیرمنتظره که پیرنگ را به جریان می‌اندازد
  2. درماندگی موقتی از رسیدن به هدف
  3. رسیدن به پیروزی با زحمت زیاد

ساختار سه‌پرده‌ای در سکوبازی دوبعدی به نام سلست (Celeste) به شکلی خلاقانه به کار برده شده است؛ در این بازی گیم‌پلی سکوبازی از نمودار ساختار سه‌پرده‌ای پیروی می‌کند. در این بازی در هر مرحله از کوهستان بالاتر می‌روید و در راه با موانعی روبرو می‌شوید، ولی با این حال، همیشه در حال بالا رفتن هستید.

اما این روند در مرحله‌ی Reflections دچار اختلال می‌شود: در این مرحله به اعماق سقوط می‌کنید. نازل‌ترین بخش بازی از لحاظ داستانی در نازل‌ترین بحش بازی از لحاظ محیطی اتفاق می‌افتد.

البته گل سرسبد بازی‌هایی که از محیط برای تعریف داستان استفاده می‌کنند سفر (Journey) است. در این بازی در لحظاتی که در حال بالا رفتن از جایی هستید، فعل بالا رفتن به ابزاری برای انتقال حس قدرت و پیشرفت تبدیل می‌شود. در لحظاتی که در حال سقوط کردن هستید، همه‌ی جزئیات محیطی دست‌به‌دست هم می‌دهند تا حس گم‌گشتگی و ناامیدی را به شما منتقل کنند.

اعضای Thatgamecompany، استودیوی سازنده‌ی بازی، از رنگ برای انتقال احساسات مختلف استفاده می‌کنند.

نارنجی مخصوص بیابان آرامش‌بخش و رازآلود است.

سبز تیره مخصوص گورستان زیرزمینی ترسناک است.

سفید مخصوص کوهپایه‌ی سرد است.

آبی روشن مخصوص لحظه‌ی باشکوه میلاد دوباره است.

در این بازی برای انتقال حس هیچ واژه‌ای ادا نمی‌شود، چون محیط بازی خودش گویای همه‌چیز است.

آخرین موضوعی که می‌خواهم به آن بپردازم، شیوه‌های تاثیرگذاری محیط روی هویت ماست. در بازی‌های ویدئویی اغلب کنترل یک شخصیت به ما سپرده می‌شود و ازمان خواسته می‌شود همان کارهایی را انجام دهیم که انتظار می‌رود آن شخصیت در موقعیتی که در آن قرار دارد انجام دهد. ما، در نقش بازیکن، دائماً دنبال سرنخ‌هایی پیرامون هویت شخصی که کنترلش به دست ما سپرده شده می‌گردیم و می‌خواهیم درک کنیم که از او انتظار انجام چه کارهایی می‌رود، اجازه‌ی انجام چه کارهایی دارد و بابت انجام چه کارهایی مجازات می‌شود.

البته این سوالات عمدتاً توسط مکانیزم‌های بازی، واکنش سیستم‌ها به انتخاب‌ها و تصمیمات ما و پیش‌فرض‌های ایجاد شده در ذهن ما توسط تبلیغات بازی و هنجارهای ژانر پاسخ داده می‌شوند. اما محیط بازی نقش عمده‌ای در پاسخ به این سوالات دارد.

مثلاً در بایوشاک ۱ برای من کشتن انسان‌ها و دزدیدن پول از صندوق‌های پول کار راحتی بود. اما در بایوشاک: بیکران (Bioshock Infinite) انجام این کارها برای من به‌مراتب معذب‌کننده‌تر بود. دلیل این حس این بود که شهر رپچر (Rapture) در بایوشاک ۱ ویرانه است و تنها ساکنین آن اسپلاسیرهای خونخوار و دیوانه هستند. کشتن این موجودات مادون انسان و پر کردن جیب‌هایم از پولشان منطقی به نظر می‌رسید. اما کلومبیا (Columbia) در بایوشاک بیکران شهری نسبتاً سالم است که زندگی عادی در آن جریان دارد، مغازه‌های آن باز است و ساکنین آن شهرواندانی بی‌گناه هستند. خشونت و دزدی با چنین محیطی سنخیت ندارد.

سازندگان هیتمن با استفاده از این تکنیک، سعی کردند واکنش دنیای بازی به حضور شما را تعیین کنند. در بازی شما در بیشتر مواقع می‌دانید که کجاها می‌توانید بدون مشکل رفت‌وآمد کنید، چون مراحل بازی بر مبنای اطلاعات ما از هنجارها و رفتارهای اجتماعی در دنیای واقعی طراحی شده‌اند. مته اندرسون (Mette Anderson)، یکی از اعضای IO Interactive در یکی از سخنرانی‌های GDC خود می‌گوید: «طراحی فضاهای بازی ملزم به طراحی قوانین و قواعد رفتاری است. منبع الهام ما برای طراحی این قواعد رفتاری، پیش‌فرض‌ها و اطلاعات شما از رفتاری‌ست که باید در چنین محیطی در دنیای واقعی به خرج دهید.»

مته دنیای بازی را به دو بخش تقسیم می‌کند:

  • فضای عمومی: فضایی که از ابتدای بازی قابل دسترس است و با هر لباسی می‌توان در آن رفت‌وآمد کرد.
  • فضای خصوصی: فضایی که برای ورود به آن باید نقشه ریخت و برای مخفی ماندن در آن باید لباس خاصی به تن داشت.

او برای این دو فضا زیرمجموعه‌هایی نیز در نظر گرفته است. معیار او میزان مبهم بودن یا شدید بودن قوانین اجتماعی است.

در نظر مته بهترین مراحل هیتمن ترکیبی غنی از فضای عمومی و خصوصی و زیرمجموعه‌های آن‌ها را به بازیکن ارائه می‌کنند.

همان‌طور که می‌بینید، در دنیای ویدئوگیم، محیط و مکان راه موثری برای قصه‌گویی است و از راه‌های مختلفی می‌توان از آن استفاده کرد، مثلاً:

  • تعریف کردن اتفاقاتی که پیش از حضور شما افتادند
  • سرنخ دادن درباره‌ی ساکنین آن مکان
  • برانگیختن احساسات از طریق معماری
  • ایجاد یک بطن هویتی برای بازیکن

و…

اگر شما هم به مورد جالبی از قصه‌گویی محیطی برخورد کرده‌اید، در بخش نظرات آن را در میان بگذارید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.