این روزها فرام سافتور (From Software) به‌عنوان خالق و سردمدار زیرسبک سولزبورن (Soulsborne) شناخته می‌شود، سبکی که اسمش از ترکیب اسم بلادبورن (Bloodborne) و سری دارک سولز (Dark Souls) به دست آمده است. ولی اگر تاریخچه‌ی شرکت را از بدو تاسیس شدنش بررسی کنیم، شاهد تحولات زیادی هستیم که این شرکت پشت‌سر گذاشته است. کارنامه‌ی این شرکت در گذشته در بهترین حالت از موفقیت‌های کوچک و بازی‌های عجیب و نوآورانه و در بدترین حالت از شکست‌های جالب و حتی چند مورد شکست محض تشکیل شده است.

از بعضی لحاظ، فرام سافتور پس از انتشار دارک سولز در سال ۲۰۱۱، که اولین عنوان فوق‌العاده موفق شرکت بود، ره صدساله را یک‌شبه طی کرد. ناگهان میلیون‌ها نفر از کسانی که پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ داشتند، در حال تجربه‌ی یکی از بازی‌های فرام سافتور بودند، احتمالاً برای اولین بار در عمرشان.

ولی برای کسی که این شرکت را با دقت بیشتری زیر نظر داشته بود، موفقیت «یک‌شبه»‌ی دارک سولز – موفقیتی که تا به امروز، با انتشار الدن رینگ (Elden Ring)، بدون استثنا ادامه دارد – در حقیقت سفری سخت و طاقت‌فرسا بود که به مدت ۲۵ سال در جریان بود. آیا موفقیت دارک سولز حاصل تلاشی ۲۵ ساله برای به کمال رساندن یک فرمول بود؟ یا تصادفی خوشایند بود و صرفاً در طالع فرام سافتور نوشته شده بود که در مکان مناسب و در جای مناسب، بازی مناسب را منتشر کند؟

در این مطلب قصد ما بر این است که نگاهی به گذشته‌ی فرام سافتور بیندازیم و از این راه آینده‌ای برای آن ترسیم کنیم. با ما همراه باشید.

شروعی محقرانه

۱۹۸۶ سالی خوشایند برای صنعت بازی بود، خصوصاً در ژاپن. در آن سال افسانه‌ی زلدا ۱ (The Legend of Zelda)، متروید ۱ (Metroid) و کسل‌وانیا ۱ (Castlevania) همه برای فامیکام یا NES منتشر شدند. می‌توان ادعا کرد که هر سه بازی جزو منابع الهام اصلی برای بازی‌های سولزبورن بودند.

همچنین یکم نوامبر ۱۹۸۶ سال تاسیس فرام سافتور در توکیو بود. با این‌که ما معنای دقیق پشت اسم این شرکت را نمی‌دانیم، ولی احتمالش وجود دارد که این اسم به این دلیل انتخاب شد که نماینده‌ی تمرکز اصلی شرکت باشد: تولید نرم‌افزارهای کنترل بازدهی (Productivity Software). راستش را بخواهید، هیچ اسمی بهتر از «فرام سافتور» حال‌وهوای دلمرده، تجارتی و بی‌روح نرم‌افزارها و اسپردشیت‌های حسابداری را منتقل نمی‌کند.

این شرکت هشت سال بعد به ساختن بازی برای پلی‌استیشن ۱ سونی تغییر مسیر داد، ولی اسم فرام سافتور رویش ماند.

kings field

اولین بازی فرام سافتور کینگز فیلد (King’s Field) بود که در دسامبر ۱۹۹۴، دو هفته بعد از لانچ پلی‌استیشن ۱ در ژاپن منتشر شد. کینگز فیلد به‌نوعی قدرت پلی‌استیشن ۱ به‌عنوان یکی از پیشگامان اولیه برای گرافیک سه‌بعدی را نشان داد و محیط‌های آن به‌صورت ریل‌تایم و از زاویه‌دید اول‌شخص رندر می‌شدند. با این‌که گرافیک بازی در مقایسه با گرافیک سه‌بعدی بازی‌هایی که در آن سال‌ها برای کامپیوتر منتشر می‌شدند (مثل دوم (Doom) و سیستم شاک (System Shock)) پیش‌پاافتاده به نظر می‌رسید، تکنولوژی به‌کار رفته در آن برای یک بازی کنسولی پیشرو به حساب می‌آمد.

همچنین در زمان لانچ پلی‌استیشن ۱ بیشتر بازی‌هایی که برای کنسول منتشر شده بودند بازی‌های مسابقه‌ای، مبارزه‌ای و پورت بازی‌های آرکید بودند و از این نظر کینگز فیلد عنوانی بسیار متفاوت نسبت به عناوین لانچ پلی‌استیشن ۱ بود، عنوانی که منبع الهام گیم‌پلی آن بازی‌های نقش‌آفرینی غربی بود. در دهه‌ی ۱۹۸۰، نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری مثل آلتیما (Ultima) و افسون‌گری (Wizardry) در آمریکا توسعه پیدا کردند و در ژاپن نیز به عناوینی اقلیت‌پسند تبدیل شده بودند. فرام سافتور هم به‌هنگام طراحی کینگز فیلد به جای نقش‌آفرینی‌های ژاپنی محبوب مثل فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest)، از این بازی‌ها تاثیر پذیرفت.

سیستم مبارزه‌ی کینگز فیلد ساده و قلق‌دار بود. بازیکنان می‌توانستند اسلحه‌های متنوع مخصوص مبارزه از نزدیک به دست بگیرند و با استفاده از جادو از راه دور حمله کنند؛ هر دو نوع حمله را هم از فقط می‌شد از زاویه‌ی دید اول شخص انجام داد. در بازی نوار استقامت (Stamina Bar) وجود داشت و با ترتیب دادن هر حمله بخشی از آن مصرف می‌شد. هدف از گنجاندن نوار استقامت این بود که برای بازیکن محدودیت ایجاد شود و او رویکردی حساب‌شده‌تر و فکرشده‌تر را در مبارزات دنبال کند. این سیستم بین بازی‌های اکشن زمانه، که کلاً بر پایه‌ی قدرت‌نمایی محض بنا شده بودند، بسیار منحصربفرد بود، ولی برای طرفداران سری سولز و بازی‌های اخیر فرام سافتور بسیار آشناست. حتی در بازی اول فرام سافتور، ایده‌های منحصربفرد این شرکت در زمینه‌ی گیم‌دیزاین مشهود بود.

kings field

دنیای کینگز فیلد به‌شکلی خاکستری و بی‌روح به تصویر کشیده شده بود و داستان قلمروی پادشاهی باستانی‌ای سقوط‌کرده، اژدهایان خداگونه و چرخه‌ی جانشینی سلطنتی را روایت می‌کرد، بن‌مایه‌هایی که اکنون در بازی‌های فرام سافتور رایج هستند.

فرام سافتور علاقه داشت تا پیوند معنایی توأم با بازیگوشی بین بازی‌هایش برقرار کند. در مجموعه‌ی کینگز فیلد – که دو دنباله برای آن، کینگز فیلد ۲ و ۳، روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شد و کینگز فیلد ۴ در سال ۲۰۰۱ برای پلی‌استیشن ۲ منتشر شد – شمشیر مهتاب (Moonlight Sword) یار و یاور اصلی بازیکن برای شکست دادن پلیدی است. هدف اصلی به دست آوردن این شمشیر است؛ به دست گرفتن آن باعث تابش نوری استعاری می‌شود که تاریکی را از بین می‌برد و خودش هم اسلحه‌ای بسیار کارآمد و با دمج بالا برای پشت‌سر گذاشتن نبردهای آخر بازی است.

شمشیر مهتاب، که با نام شمشیر بزرگ مهتاب (Moonlight Greatsword) نیز شناخته می‌شود، به‌عنوان تجلیل خاطر از کینگز فیلد در همه‌ی بازی‌های سولز پدیدار شده است. در توصیف Moonlight Greatsword در دارک سولز ۱ آمده است: «این شمشیر، یکی از اژدرسلاح‌های نادر است که از دُم سیث بی‌فلس (Seath the Scaleless) به دست آمده، اژدهای رنگ‌پریده‌ی سفیدی که به هم‌نوعان خود خیانت کرد.» در دارک سولز، تنها راه به دست آوردن این شمشیر بریدن دم سیث بی‌فلس به‌هنگام مبارزه با آن در غار کریستالی (Crystal Cave) است. خود سیث بی‌فلس نیز تجلیل‌خاطری از کینگز فیلد است، خصوصاً اژدهای سفید و قدرتمندی که او نیز نامش سیث است.

البته این مثال‌ها مدرکی حاکی بر این نیستند که با یک جور «جهان سینمایی فرام سافتور» طرف هستیم که مثل جهان سینمایی مارول از انسجام برخوردار است؛ بلکه این مثال‌ّها صرفاً ارجاعاتی شیطنت‌آمیز هستند که معادل چشمک زدن و سر تکان دادن برای طرفداران بازی‌های فرام سافتور هستند.

kings field

کینگز فیلد ۱ و دنباله‌هایش باعث شدند که فرام سافتور شروعی احترام‌برانگیز، ولی نه خارق‌العاده در صنعت گیم داشته باشد… با این حال این شرکت با انتشار بازی چهارمش به موفقیتی بزرگ‌تر دست پیدا کرد و این عنوان آغازگر مجموعه‌ای بود که تا انتشار دارک سولز محبوب‌ترین مجموعه‌ی فرام سافتور باقی ماند.

در سال ۱۹۹۷، فرام سافتور آرمورد کور (Armored Core) را برای پلی‌استیشن ۱ منتشر کرد. آرمورد کور بازی اکشنی بود که در آن کنترل یک مکا (Mecha) – ربات غول‌پیکر – را بر عهده دارید و منبع الهام آن بسیاری از انیمه‌های محبوب در این سبک بود. طبق تعاریف امروزی، آرمورد کور بازی شوتر سوم‌شخص محسوب می‌شود.

aremored core

برای آرمورد کور دو دنباله‌ی فاقد شماره روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شد و با انتشار آرمورد کور ۲ برای پلی‌استیشن ۲ این مجموعه وارد نسل جدید کنسول‌ها شد. فرام سافتور هفت بازی آرمورد کور اصلی و یک اسپین‌آف برای پلی‌استیشن ۲ منتشر کرد که رقم قابل‌توجهی است. با انتشار هر عنوان جدید، این مجموعه در حال درجا زدن بود، ولی در عین حال، مجموعه‌ی آرمورد کور نشان داد که فرام سافتور پتانسیل بالایی برای خدمت‌رسانی به مخاطبانی مشتاق، ولی اقلیت‌پسند دارد و اعتبارش را به‌عنوان شرکت بازیسازی‌ای که خارج از جریان اصلی و همه‌پسند فعالیت می‌کند و از قرار معلوم نسبت به ترندهای محبوب صنعت بازی بی‌تفاوت است، تثبیت کرد.

با این‌که فروش کافی آرمورد کور باعث شد که که این شرکت در دهه‌ی ۲۰۰۰ گلیم خود را از آب بیرون بکشد، ولی این شرکت همیشه علاقه داشت تا دامنه‌ی فعالیت‌هایش را گسترش دهد. فرام سافتور در عصر پلی‌استیشن ۲ کارهای مختلفی را امتحان کرد و حتی چند بار شانس خود را در بازار ایکس‌باکس و گیم‌کیوب هم امتحان کرد، ولی هیچ‌کدام از این تلاش‌های جانبی به موفقیت تجاری دست پیدا نکردند.

armored core

بازی‌های نقش‌آفرینی اولیه‌ی شرکت برای پلی‌استیشن ۲، مثل اِوِرگِرِیس (Evergrace) و حلقه‌ی ابدی (Eternal Ring) زمخت بودند و بازخورد بدی دریافت کردند. قلمروهای گم‌شده (Lost Kingdoms) و دنباله‌اش نیز بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی دیگری بودند که واکنش ولرمی دریافت کردند. یکی از جنبه‌های قابل‌توجه قلمروهای فراموش‌شده – حداقل با نگاه به گذشته – این است که مِهی مرگبار سرزمین دنیای داستان را فرا گرفته است. هفت سال بعد، دیمنز سولز (Demon’s Souls) نیز به‌شکلی مشابه شروع شد: مهی غلیظ قلمروی پادشاهی بولِتریا (Boleteria)، زمینه‌ی اصلی بازی را فرا گرفته است.

بازی‌های فرام سافتور روی ایکس‌باکس بیشتر به سمت اکشن گرایش پیدا کردند. اوتوگی: افسانه‌ی دیوها (Otogi: Myth of Demons) و دنباله‌اش، مبارزان جاودانه (Immortal Warriors) هردو بازی‌های اکشن سوم‌شخص خوش‌استیل و هیجان‌انگیزی بودند. موراکامو: رِنِگِید مِک پورسوت (Murakamo: Renegade Mech Pursuit) یک شوتر مکای ساده با الهام‌گیری از انیمه بود که از گیم‌پلی رضایت‌بخش و توجه به جزئیات آرمورد کور بی‌بهره بود. متال وولف کیاس (Metal Wolf Chaos) هم هجوی سبک‌سرانه از نظامی‌گری آمریکا بود که در قالب یک بازی شوتر سوم‌شخص مکای بامزه، ولی نه‌چندان خوب عرضه شد.

metal wolf

ولی در انتهای دهه، فرام سافتور به دردسر افتاده بود. این شرکت با انتشار دو بازی برای ایکس‌باکس ۳۶۰ در سال ۲۰۰۶ سعی کرد به مخاطب‌های جدید دست پیدا کند؛ یکی از این بازی‌ها نقش‌آفرینی فانتزی اینچنتد آرمز (Enchanted Arms) بود و دیگری یک شبیه‌ساز مکای کُند به نام کروم‌هاوندز (Chromehounds)، ولی هیچ‌کدام از دو بازی به موفقیت دست پیدا نکردند. در سال ۲۰۰۹ فرام سافتور نینجا بلید (Ninja Blade) را منتشر کرد که تلاشی ناکام برای احیای اکشن پرزرق‌وبرق اوتوگی با اشانتیون ناخوشایند میان‌پرده‌های طولانی و رویدادهای فوری (QTE) بود. حداقل آرمورد کور ۴ که فرام سافتور برای پلی‌استیشن ۳ منتشر کرده بود، با کنترل روان‌تر و اضافه کردن قابلیت‌های آنلاین مجموعه را مدرن‌سازی کرده بود، ولی همچنان داشت خلاف مسیری که طرفداران دوست داشتند حرکت می‌کرد.

با این حال، در فوریه‌ی ۲۰۰۹ فرام سافتور دیمنز سولز را منتشر کرد و… برای مدتی، چیزی تغییر نکرد!

 بازی‌ای که همه‌چیز را عوض کرد

دیمنز سولز در برزخ تولید قرار داشت. در ابتدا قرار بود این بازی دنباله‌ای معنوی برای کینگز فیلد باشد، ولی این پروژه‌ی بدشگون در نهایت به هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) سپرده شد. پیش از این، او طراح چندتا از بازی‌های مجموعه‌ی آرمورد کور و کارگردان آرمورد کور ۴ بود. میازاکی گفت که می‌دانست داخل خود شرکت بازی به‌عنوان یک شکست به حساب می‌آمد و به‌عنوان یک نمونه‌ی اولیه ناخوشایند از آن یاد می‌شد، و دقیقاً به‌خاطر همین بود که می‌خواست روی آن کار کند. او در سال ۲۰۱۵ به گاردین گفت: «به این نتیجه رسیدم که اگر بتوانم کنترل بازی را به دست بگیرم، می‌توانم آن را به هر چیزی که می‌خواهم تبدیل کنم. بهتر از همه این بود که اگر ایده‌هایم با شکست مواجه می‌شدند، کسی اهمیت نمی‌داد. چون بازی همان موقع هم شکست محسوب می‌شد.»

demons souls

دیمنز سولز، اکشن نقش‌آفرینی با اشانتیون فانتزی تاریک، از این مه غلیظ بیرون آمد، در حالی‌که از فلسفه‌ی گیم‌دیزاینی پیروی می‌کرد کرد که هیچ سنخیتی با بازی‌های هم‌دوره‌ی خود نداشت. این بازی در اوج محبوبیت Wii منتشر شد، موقعی‌که دغدغه‌ی کل صنعت گیم این بود که حتی مادربزرگ‌تان را که نمی‌دانست ویدئوگیم یعنی چه، ترغیب کند کنترل Wii را دست بگیرد و آن را طوری که انگار توپ بولینگ است به سمت جلو حرکت دهد. حتی در جبهه‌ی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ هم بازیسازها تاکید شدیدی روی قابل‌دسترس کردن بازی‌شان برای همه داشتند. برای بسیاری از بازیکن‌های کارکشته، که از آسانی و عامه‌پسند بودن بازی‌های جدید خسته شده بودند، دیمنز سولز و دنیای بی‌تفاوت و غیرقابل‌درک آن دقیقاً پناهگاهی بود که به آن نیاز داشتند.

چند ماه پس از انتشار انحصاری بازی در ژاپن، اعتبار دیمنز سولز دهان‌به‌دهان افزایش پیدا کرد. وقتی این بازی بالاخره برای آمریکای شمالی منتشر شد، به موفقیتی غافلگیرکننده دست پیدا کرد. مخاطبان بازی همچنان کم، ولی بسیار مشتاق بودند؛ دلیل علاقه‌ی آن‌ها به بازی این بود که بازی به‌کسی که به همه چیز دقت می‌کرد و توجه نشان می‌داد پاداش می‌داد. قصه‌گویی محیطی عمیق دنیای ویران‌شده‌ی بازی، زمان‌بندی دقیق انیمیشن حمله‌ی دشمنان، دنیاسازی کم، ولی گزیده‌ی بازی که از راه توضیحات آیتم‌ها تعریف می‌شد، همه از نقاط قوت بازی بودند. دیمنز سولز از راه بازگشت به دوره‌ای که در آن بازی‌ها بیشتر به بازیکن سخت می‌گرفتند، مخاطبانی را که از دست سادگی بازی‌های مدرن خسته شده بودند به‌طر خوشایندی شوکه کرد.

demons souls

دو و نیم سال پس از انتشار دیمنز سولز، دوره‌ی آرامش قبل از طوفان برای فرام سافتور بود. در این دوره این شرکت فقط چند بازی جمع‌وجور منتشر کرد که هیچ‌کدام خارج از ژاپن منتشر نشدند. تا این‌که در سپتامبر ۲۰۱۱،  فرام سافتور و باندای نامکو (Bandai Namco) دارک سولز را منتشر کردند.

اگر دیمنز سولز را الگوی اولیه حساب کنیم، دارک سولز شاهکار استادی کاربلد بود.

dark souls

سیر صعودی فرام سافتور از دیمنز سولز به دارک سولز بسیار واضح بود؛ در دارک سولز، مقیاس و بلندپروازی فرمول اولیه گسترده‌تر شد تا دامنه‌ی مخاطب آن نیز بزرگ‌تر شود، بدون این‌که اصولی که باعث موفقیت دیمنز سولز شدند، قربانی شوند. جسورانه‌ترین تغییر انجام‌شده در دارک سولز به بزرگ‌ترین دستاورد آن تبدیل شد. به‌جای دنیاهای از هم جدای دیمنز سولز و مراحل آدرس‌گذاری‌شده‌ی آن، سرزمین لردران (Lordran) در دارک سولز فضایی به‌هم‌پیوسته و باز بود که – به جز یکی دو استثنا – می‌توانستید بدون برخورد به صفحه‌ی بازگذاری از یک سر آن به سر دیگرش بروید. محیط بازی دقیقاً دنیاباز نبود، ولی این بازی نشان داد که اگر به چشم‌انداز فرام سافتور و میازاکی برای مبارزات دقیق و حساب‌شده فضای کافی برای جولان دادن داده شود، این فرمول چقدر بهبود پیدا می‌کند.

dark souls

هیچ‌کدام از دو دنباله‌ی منتشرشده برای دارک سولز فرمول سولزلایک را تا این حد دگرگون نکردند. دارک سولز ۲ هرچه بیشتر وارد حوزه‌ی نقش‌آفرینی شد و تعداد بیلدهای فوق‌العاده زیادی برای ترازگیری شخصیت‌تان پیش رویتان قرار داد. همچنین بخش آنلاین بازی – چه کوآپ و چه رقابتی – بهبود پیدا کرد. دارک سولز ۳ بیشتر به سمت اکشن تمایل پیدا کرد و از دو بازی سولزلایک دیگری که فرام سافتور داشت همزمان رویشان کار می‌کرد تاثیر پذیرفته بود. با این‌که دارک سولز ۲ و ۳ به‌اندازه‌ی دارک سولز ۱ انقلابی نبودند، ولی با این حال می‌شد گفت که برخلاف مجموعه‌های قبلی شرکت مثل کینگز فیلد و آرمورد کور که دائماً در حال درجا زدن بودند، دارک سولز ۲ و ۳ موفق شدند هرکدام هویت خاص خود را تثبیت کنند.

با این حال پس از انتشار دارک سولز ۳ مشخص بود که سری سولز در ناحیه‌ی امن خود قرار دارد، ولی در این میان فرام سافتور جای دیگر مشغول آزمون‌وخطا با فرمول سولز بود.

dark souls 3

بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به‌هیچ‌عنوان قصد ندارد در ناحیه‌ی امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات دشمن توجه‌ها را معطوف به روش خاصی از بازی کردن بازی‌های سولزلایک کرد که در آن باید به‌سرعت در برابر حملات دشمن جاخالی دهید و در برابر آن‌ها ضدحمله ترتیب دهید.

bloodborne

سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۹، سه‌سال بعد از دارک سولز ۳، هرچه بیشتر عناصر نقش‌آفرینی سبک سولزلایک را کم‌رنگ کرد و تمرکز خود را معطوف به طراحی سیستم مبارزه‌ای کرد که بر پایه‌ی دفع حمله‌ی (Parry) بی‌وقفه بنا شده بود.

با این‌که هر دو بازی بیشتر به سمت اکشن متمایل بودند تا نقش‌آفرینی، ولی می‌شد در هردویشان دی‌ان‌ای بازی‌های فرام سافتور را که بر پایه‌ی گیم‌پلی حساب‌شده بنا شده بود پیدا کرد. بلادبورن و سکیرو، مثل دارک سولز، دیمنز سولز، آرمورد کور و کینگز فیلد، در گیم‌دیزاین خود تاکید زیادی روی تصمیمات حساب‌شده دارند. از نظارت روی نوار استقامت خود وسط اجرای یک کمبو گرفته تا عوض کردن اسلحه‌یتان برای وارد کردن دمج بیشتر به دشمنی خاص،  هر کاری در بازی‌های فرام سافتور دارای جزئیاتی است که باعث ایجاد اصطکاک در اکشن می‌شود، آن اصطکاکی که طرفداران این‌گونه بازی‌ّها دنبالش هستند. در این بازی‌ها، برای این‌که بتوانید مانع بعدی را پشت‌سر بگذارید، باید خود را برای آن آماده کنید و هیچ راهی برای دور زدن این پروسه‌ی آمادگی وجود ندارد.

sekiro

این کاری است که فرام سافتور در انجام آن استاد است و شرکت‌های بازیسازی معدودی به آن فکر می‌کنند؛ و این چیزی است که در الدن رینگ نیز شاهدش هستیم.

ما می‌دانستیم که الدن رینگ قرار است دنیایی بزرگ را برای اکتشاف پیش روی ما قرار دهد، دنیایی که از لحاظ مقیاس و آزادی عمل با بازی‌های دنیاباز معاصر برابری می‌کند. هرکس که نگران این است که مبادا ساختار دنیاباز روی گیم‌دیزاین اصلی سولزلایک تاثیر منفی بگذارد، باید به این دقت کند که یک دهه پیش چطور فرام سافتور به شکلی استادانه به ساختن دنیایی پیوسته‌به‌هم تغییرمسیر داد. دنیای به‌هم‌پیوسته و منسجم دارک سولز ۱ ثابت کرد که فرام سافتور همیشه درک عمیقی از چیزهایی که حفظ کردنشان ضروری است، و نحوه‌ی بهره بردن از آن‌ها، داشت.

جهان دنیاباز الدن رینگ تغییری اساسی برای سری سولز به حساب می‌آید. برخلاف مبارزات بازی‌های پیشین فرام سافتور، که مبتنی بر نبردهای خطی و نسبتاً از پیش‌تعیین‌شده بودند، الدن رینگ متشکل از شبکه‌ی درهم‌پیچیده‌ای از دشت‌ها، دَمَن‌ها و صخره‌هایی است که برای پشت‌سر گذاشتن دشمن‌هایی که داخل آن‌ها قرار دارد، می‌توانید چند رویکرد متفاوت را دنبال کنید یا حتی از کنار آن‌ها بگذرید و بعداً سراغشان بیایید.

بازی‌های سولزلایک همیشه برای نحوه‌ی پیشروی به شما حق انتخاب می‌دهند، ولی بیشتر موارد این حق انتخاب محدود به این می‌شود که از بین چند باسی که باز شده‌اند، دوست دارید به‌عنوان باس بعدی‌تان با کدام‌شان بجنگید؟ مشکل این سیستم این است که در یک بازی سخت، اگر سر یک باس‌فایت گیر کنید، جای دیگری برای رفتن ندارید. الدن رینگ تلاش فرام سافتور است تا به شیوه‌ی خاص خود این مشکل را رفع کند.

elden ring

دنیای بسیار بزرگ الدن رینگ شما را دعوت می‌کند در هر مسیری که دلتان می‌خواهد، تا هرکجا که دلتان می‌خواهد پیش بروید. اگر هم به باسی برخورد کردید که شکست دادنش غیرممکن به نظر می‌رسد، می‌توانید صرفاً از او فاصله بگیرید و مسیری متفاوت را اکتشاف کنید تا شاید در این مسیر تجهیزات بهتری پیدا کنید، یک سری سنگ برای آپگرید کردن اسلحه‌هایتان پیدا کنید، یا باسی پیدا کنید که می‌توانید شکست دهید. همچنین می‌توانید دنبال مواد اولیه‌ای بگردید که برای ساختن ابزاری که برای پیشروی در بازی بهشان نیاز دارید مورد استفاده قرار می‌گیرند. در تمام این مدت هم در حال ترازگیری، قوی‌تر کردن تدریجی شخصیت‌تان و از همه مهم‌تر افزایش مهارت خودتان در بازی هستید. ساختار جهان‌باز الدن رینگ به بازیکن اجازه می‌دهد روند پیشروی‌اش در بازی را خودش تعیین کند، قابلیتی که شاید فرام سافتور در بازی‌های پیشین خود آن را لحاظ نکرده بود.

تقریباً سه دهه است که فرام سافتور راه خودش را رفته است. از بسیاری لحاظ به نظر می‌رسد که اعضای این شرکت راضی‌اند تا بدون توجه به بقیه کار خود را انجام دهند و بدون توجه به ترندهای رایج در صنعت بازی بازی‌هایی را بسازند که خودشان دوست دارند. تفاوت اینجاست که اکنون صنعت بازی در حال پیروی از ترندهایی است که آن‌ها پایه نهاده‌اند.

حالا که الدن رینگ منتشر شده، چشمان کل صنعت گیم به فرام سافتور دوخته شده است. آنچه این چشم‌ها خواهند دید اثری غافلگیرکننده و لذت‌بخش است که امضای منحصربفرد فرام سافتور روی همه‌ی جنبه‌های آن دیده می‌شود.

منبع: IGN

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. امیرعلی گفته:

    عجب مقاله‌ی به‌جایی. کلا از این سیستم دیجی‌کالا مگ، که می‌گه باید مناسبتی درکار باشه تا مقاله‌ای نوشته بشه، خوشم میاد.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      البته این سیستم بیشتر توی بخش ادبیات و فرهنگ و سینما و تلویزیون حکم‌فرماست. برای بخش ویدئوگیم بدون مناسبت هم می‌شه مطلب کار کرد. این‌که این مطلب مناسبتی شد تصادفی بود،‌ولی خب تصادفی خوشایند.

      پاسخ