هر سبک را کتاب‌ها، فیلم‌ها و بازی‌های بزرگی که در آن سبک ساخته شده‌اند تعریف می‌کند. سبک وحشت نیز از این قاعده مستثنی نیست و نویسندگانی چون ان ردکلیف (Anne Radcliffe)، اچ.پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft) و استیون کینگ (Stephen King) آن را شکل داده‌اند.

در این فهرست قصدمان بر این است که بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین بازی‌های سبک وحشت –با تمرکز روی وحشت بقامحور (Survival Horror) – را معرفی کنیم. هدف از تدوین فهرست ارائه‌ی درس تاریخی کوتاهی درباره‌ی بازی‌هایی است که همه می‌شناسیم و دوست داریم و تاثیر عمیقی روی سبک وحشت گذاشته‌اند.

رده‌بندی این فهرست نه بر اساس کیفیت بازی‌ها، بلکه صرفاً بر اساس سال انتشارشان تعیین شده است، برای همین می‌توانید با خواندن مدخل‌ها به ترتیب، سیر تاریخی توسعه‌ی سبک وحشت را مشاهده کنید. این فهرست تاریخ سبک را تا انتشار رزیدنت اویل ۴ در سال ۲۰۰۵ پوشش می‌دهد و محدود به ۲۰ عنوان است، ولی بازی‌های بسیار دیگری وجود دارند که سزاوار ورود به چنین فهرستی بودند و صرفاً به‌خاطر محدودیت فضا جا افتاده‌اند.

به‌شخصه تمام بازی‌ها اشاره‌شده در فهرست را توصیه می‌کنم. در این فهرست نکات داستانی مهم هیچ‌کدام از بازی‌ها لو داده نشده‌اند، بنابراین می‌توانید با خیال راحت توضیحات مربوط به هرکدام را بخوانید.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

بخش اول: معمولاً وقتی صحبت از تاریخچه‌ی سبک وحشت در میان است، همه اول به رزیدنت اویل اشاره می‌کنند، چون این بازی باعث محبوبیت این سبک شد و نامش را به آن بخشید. ولی سبک وحشت مدت‌ها قبل از رزیدنت اویل وجود داشته و تحت‌تاثیر بازی‌های دیگر از ژانرهای دیگر نیز قرار داشته است. پیش از انتشار رزیدنت اویل، همه‌ی درون‌مایه‌های اصلی ژانر تعیین شده بودند.

در بخش اول ۹ بازی که پیش از انتشار رزیدنت اویل منتشر شدند و در شکل‌گیری ژانر وحشت نقش داشتند معرفی شده‌اند. در آخر به خود رزیدنت اویل می‌رسیم.


۲۰. خانه‌ی جن‌زده (Haunted House): اولین  مثال از این سبک

پلتفرم: آتاری ۲۶۰۰
سال انتشار: ۱۹۸۲

بازی Haunted House

درباره‌ی خود بازی: این بازی درباره‌ی… بله، درست حدس زدید، خانه‌ای جن‌زده است. شما نقش یک جفت چشم را بازی می‌کنید (بله، شوخی نمی‌کنم) که باید به دنبال یک کوزه عمارتی جن‌زده را جستجو کنید. در عمارت سه طبقه و یک زیرزمین وجود دارد. باید با کوزه از خانه فرار کنید. در آن واحد فقط می‌توانید یک آیتم بردارید: کلیدی برای باز کردن درها، عصایی برای عقب راندن شبح‌ها و کوزه‌ی اشاره‌شده. دشمنان شما یک خفاش، یک رتیل و شبح صاحب عمارت هستند. اگر ۹ ضربه دریافت کنید، بازی تمام می‌شود. در درجات سختی بالاتر باید با استفاده از کبریت آتشی روشن کنید تا بتوانید آیتم‌ها و حتی دیوارها را ببینید. این روزها بازی به‌راحتی با شبیه‌ساز قابل اجراست.

درباره‌ی تاثیر بازی: در صفحه‌ی «Ur Example» در سایت تی‌وی‌تروپز (Tvtropes) این مفهوم، که معنای مثال اولیه را می‌دهد، این‌گونه توصیف شده است:

«مثال اولیه به اولین اثری گفته می‌شود که یک عنصر داستانی برای اولین بار در آن استفاده شد. برخی افراد می‌کنند واژه‌ی Ur در عبارت به شهر سومری و باستانی اور (Ur) اشاره دارد، ولی Ur صرفاً یک پیشوند آلمانی به معنای «اولین، بدوی یا اصیل» است. البته Ur نام اولین ابرقاره‌ی سیاره‌ی زمین نیز هست که حدود ۳ میلیارد سال قبل تشکیل شد. «مثال اولیه» گاهی به‌عنوان «سازنده‌ی عنصر داستانی» (Trope Maker) نیز شناخته می‌شود، ولی همیشه اینطور نیست. مثلاً عناصر داستانی باستانی اغلب در دوره‌ی زمانی طولانی شکل گرفتند و به‌طور ناگهانی و به‌شکل کامل در ذهن کسی پدیدار نشدند. در مواقعی که «مثال اولیه» فقط با نگاه به گذشته اولین مثال از یک عناصر داستانی به حساب بیاید و نه در لحظه‌ی انتشار، این دو عنصر (مثال اولیه و سازنده‌ی عنصر داستانی) از هم متمایز خواهند بود.»

خانه‌ی جن‌زده اولین مثال از بازی‌های وحشت بقامحور است. این بازی همه‌ی ویژگی‌های سبک وحشت کلاسیک را دارد: خانه‌ای جن‌زده، هیولاهای استاندارد سبک وحشت، مدیریت کوله‌پشتی و اهمیت بیشتر زنده ماندن نسبت به مبارزه. این بازی از همه لحاظ یک بازی وحشت کلیشه‌ای است و تنها دلیل جالب بودنش قدیمی بودنش است. در سال‌های آتی بازی‌های دیگری شبیه به این بازی منتشر شدند: خانه‌ی وحشت (Terror House) در سال ۱۹۸۲، مانستر بش (Monster Bash) در سال ۱۹۸۲، خانه‌ی اشباح (Ghost House) در سال ۱۹۸۶، لاپلیس نو ما (Laplace no Ma) در سال ۱۹۸۷.

این بازی‌ّها همه به‌عنوان مثال‌ّهای تاریخی جالب هستند، ولی شاید در این دوره و زمانه دیگر زیاد قابل‌بازی به نظر نرسند.


۱۹. کسل‌وانیا (Castlevania): بازی‌ای که عناصر وحشت را معرفی کرد

پلتفرم: NES، آرکید، کومودور ۶۴،‌ آمیگا، داس، گیم‌بوی ادونس
سال انتشار: ۱۹۸۶

بازی Castlevania

درباره‌ی خود بازی: کسل‌وانیا به خودی خود بازی وحشت نیست و یکی از بهترین عناوین سکوبازی عصر بازی‌های ۸ بیتی به حساب می‌آید. شما نقش سایمون بلمانت (Simon Belmont) را بازی می‌کنید و باید برای شکست دادن لرد دراکولا (Lord Dracula)، لشکر بزرگی از دشمنان را شکست دهید. در این بازی هم مثل سکوبازی‌ّای دیگر باید بپرید و دشمنان را بکشید، ولی تفاوت این است که در این بازی یک شلاق باحال در اختیار دارید. گیم‌پلی بازی برای زمان خود انقلابی بود؛ در بازی می‌توانید حملات خود را ارتقا دهید، به اسلحه‌های فرعی دست پیدا کنید و مبارزات به یاد ماندنی با غول‌آخرها را پشت‌سر بگذارید. همچنین این بازی آغازکننده‌ی مجموعه‌ای بود که در بستر آن شاهکارهایی چون سمفونی شب (Symphony of the Night) و در سوگ معصومیت (Lament of Innocence) تولید شدند و این مجموعه تا به امروز به قوت خود باقی است. همچنین کسل‌وانیا جزو پورت‌شده‌ترین بازی‌های موجود است و برای کنسول‌ها و دستگاه‌های زیادی منتشر شده است. ولی ربط آن به سبک وحشت چیست؟

درباره‌ی تاثیر بازی: کسل‌وانیا پیوندی بین فرهنگ بازی‌های ویدئویی و فرهنگ وحشت برقرار کرد. درست است که خود بازی در سبک وحشت ساخته نشده، ولی کاملاً مشخص است که سازندگان آن تحت‌تاثیر فرهنگ و ذهنیت این سبک قرار داشته‌اند. اسکلت‌ها، زامبی‌ها، جادوگرها، خون‌آشام‌ها، گرگینه‌ها، خفاش‌ها، مدوسا، مومیایی‌ها، هیولای فرانکنشتاین، ایگور و فرشته‌ی مرگ همه جزو دشمنان شما هستند. قلعه‌ها، سیاه‌چاله‌ها و محیط‌های قرون‌وسطایی و گوتیک نیز همه در بازی حضور دارند. این بازی این عناصر را به دنیای گیم معرفی کرد و باعث محبوبیت‌شان شد و طولی نکشید که گیمرها همه‌یشان را در بازی‌های وحشت واقعی نیز مشاهده کردند.

البته اگر از حق نگذریم، اگر کسل‌وانیا این کار را نمی‌کرد، بازی دیگری در همان دوره‌ی زمانی جایش را می‌گرفت، چون این عناصر طرفدار داشتند و حتی بازی‌های ناشناخته‌تری مثل کنسیدن (Kenseiden) نیز در همان دوران این عناصر را به کار گرفتند، ولی دلیل تاثیرگذار بودن کسل‌وانیا در این زمینه محبوبیتش بود. این محبوبیت باعث شد درهای جدیدی به‌روی بسیاری از طرفداران سبک وحشت گشوده شود.


۱۸. شیریو سنسن: جنگ مرده‌ها (Shiryou Sensen: War of the Dead): اولین بازی سبک وحشت

پلتفرم: TurboGrafx-16, PC-8800 series, MSX
سال انتشار: ۱۹۸۷

بازی War of the Dead

درباره‌ی خود بازی: این بازی شباهت زیادی به زلدا ۲ دارد و مثل آن بازی، گیم‌پلی بازی ترکیبی از اکشن و نقش‌آفرینی است. طراحی مراحل معادل مدرن‌سازی‌شده‌ی سیاه‌چاله‌ها است (یعنی از لحاظ ظاهری به جای سیاه‌چاله مدرسه و بیمارستان داریم، ولی از لحاظ کاربردی همه‌یشان همان سیاه‌چاله هستند). در بازی کنترل لیلا (Lila) را بر عهده دارید؛ او عضو جوانی از تیم سوات (SWAT) است و ماموریت شما این است که بازماندگان را از اطراف شهر داخل یک کلیسا جمع کنید و با استفاده از اسلحه‌ها و قابلیت‌های سایکیک‌تان (Pyschic) هیولاها را بکشید. اساساً کل بازی از یک سری ماموریت انتقال محموله (Fetch Quest) تشکیل شده است، چون هر بازمانده باید با ترتیب خاصی نجات داده شود که امکان به هم ریخته شدن آن وجود ندارد. در هر زمان هم فقط یک بازمانده را می‌توان به کلیسا بازگرداند. شهری که بازی در آن اتفاق می‌افتد چینیز هیل (Chany’s Hill) نام دارد. می‌توانید با استفاده از یک پورتال وارد دنیایی دیگر شوید و در آنجا نیز تعداد زیادی تعامل بین‌شخصیتی وجود دارد. البته پیشرفت شما بسیار خطی است، برای همین شاید مجبور شوید با بعضی شخصیت‌ها چند بار صحبت کنید. متاسفانه هیچ نسخه‌ی انگلیسی‌ای از بازی وجود ندارد (نه حتی ترجمه‌ای غیررسمی که طرفداران انجام داده باشند). با این حال نسخه‌ی ژاپنی بازی را می‌توان روی PC Engine (یا همان TurboGrafx-16) پیدا کرد.

درباره‌ی تاثیر بازی: کوین گیفورد (Kevin Gifford) و جان اِشتپانیاک (John Szczepaniak) بر این باورند که این بازی سزاوار دریافت لقب «اولین بازی وحشت بقامحور» است. حالا که به گذشته نگاه می‌کنیم، حق با آن‌هاست. شیریو سنسن اولین مثال از بازی‌ای است که می‌توان آن را «اولین بازی وحشت» واقعی حساب کرد. از کتسویا ایواموتو (Ketsuya Iwamoto)، سازنده‌ی بازی، نقل است: «در آن دوران بازی وحشت وجود نداشت، برای همین من می‌خواستم یک نمونه از آن را بسازم.» اگر به ایده‌ی پشت بازی نگاه کنید، به‌طرز عجیبی به رزیدنت اویل شباهت دارد: یک افسر پلیس سوات به شهری که هیولاها آن را تسخیر کرده‌اند می‌رود تا بازماندگان را نجات دهد. بازی عناصری را معرفی کرده که در بازی‌های وحشت آتی مورد استفاده قرار گرفتند: مثلاً قرار دادن بازیکن در محیطی متخاصم و قطع کردن تمام راه‌های ارتباطی، طوری که او مجبور باشد خودش را زنده نگه دارد، و همچنین ناپدید شدن شخصیت‌ها. از این نظر بازی به سایلنت هیل هم شباهت دارد، چون ارجاعات زیادی به فرهنگ وحشت انجام می‌دهد. مثلاً کشیشی که کلیسا را اداره می‌کند، در راستای تجلیل‌خاطر از جان کارپنتر (John Carpenter)،‌ کارگردان معروف سبک وحشت، کارپنتر نام‌گذاری شده است. یکی از شخصیت‌ها هم در تجلیل‌خاطر از اولین رمان استیون کینگ کری (Carrie) نام‌گذاری شده است.

البته یک مشکل وجود دارد. بازی به‌شدت مبهم است. فان فکتوری‌ (Fun Factory)، شرکت سازنده‌ی بازی، دیگر وجود ندارد و بازی هم به‌ندرت مورد اشاره قرار می‌گیرد. شاید اسم آن را فقط در یک سری وبلاگ مربوط به بازی‌های رترو ببینید. با توجه به این‌که بازی ترجمه نشده، کمتر گیمر غربی‌ای بازی‌اش کرده و حتی صفحه‌ی ویکی‌پدیا هم ندارد. برای همین بعید می‌دانم کسی بتواند ادعا کند که این بازی آغازگر سبک وحشت بود، چون  یک بازی برای داشتن چنین تاثیری باید معروف و محبوب باشد. ولی با توجه به تاثیرگذاری احتمالی بازی روی بسیاری از بازی‌های ترسناک ژاپنی که در آینده به محبوبیت دست پیدا کردند، این بازی به‌طور غیرمستقیم تاثیر خود را روی ژانر گذاشته است.


۱۷. قصاب‌خانه (Splatterhouse): بازی‌ای که تصویرسازی وحشت را معرفی کرد

پلتفرم: آرکید (و پلتفرم‌های دیگر)
سال انتشار: ۱۹۸۸

بازی Splatterhouse

درباره‌ی خود بازی: قصاب‌خانه یک بازی سکوبازی بزن‌بکش (Beat’em Up) سنتی است. شما کنترل ریک (Rick) را بر عهده دارید و در نقش او، همراه با معشوقه‌یتان، به عمارت دانشمندی دیوانه سر می‌زنید. در آنجا شما کشته می‌شوید و معشوقه‌یتان هم گروگان گرفته می‌شود. یک شیء مرموز به نام نقاب وحشت (Terror Mask) – که دقیقاً شبیه به نقاب جیسون در جمعه‌ی سیزدهم (Friday the 13th) به نظر می‌رسد – شما را به زندگی برمی‌گرداند. شما باید در دنیایی دوبعدی حرکت کنید و با مشت و لگد و حملات ویژه لشکری از دشمنان را شکست دهید و وقتی به غول‌آخر می‌رسید، باید با سبک و سیاقی خاص شکستش دهید. گاهی در طول مراحل می‌توانید مسیرهای پیشروی جایگزین هم پیدا کنید، ولی در نهایت کار اصلی‌تان حرکت از چپ به راست و کشتن دشمنان تا پایان بازی است. بازی ساید اسکرولر خوبی است، ولی این عاملی نیست که به آن ارزش تاریخی می‌بخشد. ارزش تاریخی بازی در گرافیک، جو و حال‌وهوای کلی آن نهفته است (در ضمن این بازی در ریبوت ۲۰۱۰ بازی برای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ گنجانده شده است).

درباره‌ی تاثیر بازی: بسیاری از افراد جایگاه قصاب‌خانه در دنیای گیم را به جایگاه کسل‌وانیا تشبیه می‌کنند: یک بازی سنتی با روکش و عناصر سبک وحشت که راه را برای ساخته شدن بازی‌های دیگر در این ژانر هموار کرد. با این‌که با این ادعا موافقم، ولی به‌نظرم تاثیر آن به‌مراتب عمیق‌تر است. در قصاب‌خانه عنصری نهفته است که در کسل‌وانیا نمی‌توانید پیدایش کنید. جو بازی تاریک و افسرده‌کننده است، خون و خون‌ریزی در آن فراوان است، در فضای بازی حس خشونت و نابودی موج می‌زند و در ظاهر هیولاها و شخصیت‌ها نوعی تاریکی خاص نهفته است. درست است که کسل‌وانیا عناصر سبک وحشت را وام گرفت،‌ ولی قصاب‌خانه به این عناصر هویتی مستقل بخشید، طوری که از معادل‌هایشان در کتاب‌ها و فیلم‌ها متمایز به نظر می‌رسند. اگر به عکس‌های کسل‌وانیا یا شیریو سنسن نگاه کنید، به‌سختی می‌توانید فرق آن‌ها را با بقیه‌ی بازی‌های ۸ بیتی هم‌دوره‌یشان تشخیص دهید، چون گرافیک، حال‌وهوا و حس نهفته در آن‌ها شبیه به هم است و در همه‌یشان رنگ‌های روشن، گلوله‌های براق، هیولاهای خوش‌استیل و… به کار رفته است.

ولی کافی است به عکس‌های قصاب‌خانه نگاه کنید تا متوجه شوید نسبت به بقیه‌ی بازی‌های ژانر چقدر منحصربفرد به نظر می‌رسد. تصویرسازی از شکنجه و خون در بازی بیداد می‌کنند و عمارت هم تاریک و افسرده‌کننده به نظر می‌رسد و در آن رنگ‌های روشن به کار نرفته است. برای همین هر بازی ترسناک که جو ترسناک و غنی دارد – چه فریم مرگبار (Fatal Frame)، چه سایلنت هیل و چه عذاب (The Suffering) – تا حد زیادی مدیون این بازی است. این بازی صرفاً به‌خاطر تصویرسازی‌اش به یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های تمام دوران تبدیل شده است.


۱۶. خانه‌ی شیرین (Sweet Home): بازی‌ای که ژانر وحشت را تثبیت کرد

پلتفرم: NES
سال انتشار: ۱۹۸۹

بازی Sweet Home

درباره‌ی خود بازی: این بازی اقتباسی از یک فیلم وحشت ژاپنی به همین نام است، سازنده‌ی آن کارگردان خود فیلم کیوشی کوروساوا (Kiyoshi Kurosawa) است و حتی پوستر آن دقیقاً مثل پوستر فیلم است. خانه‌ی شیرین نقش‌آفرینی در سبک وحشت روان‌شناسانه است که کپکام (Capcom) برای NES ساخته است. پیرنگ بازی بسیار شبیه به پیرنگ فیلم است و درباره‌ی پنج شخصیت است که می‌خواهند درباره‌ی زندگی یک نقاش مستند بسازند. وقتی آن‌ها وارد خانه‌اش می‌شوند، شبح وحشی یک زن پدیدار می‌شود و آن‌ها را داخل خانه حبس می‌کند. اکنون کنترل پنج شخصیت به شما سپرده می‌شود، به‌طور تصادفی با هیولاهای زیادی مواجه می‌شوید و  هدف نهایی‌تان کشف راز زندگی نقاش و نجات دادن جان خودتان است. شما می‌توانید یا با هیولاها بجنگید یا از دست‌شان فرار کنید. هر پنج شخصیت مهارت خاصی دارد که برای تمام کردن بازی لازم است و اگر یکی از آن‌ها کشته شود، در ادامه‌ی بازی امکان زنده کردنش وجود ندارد. بازی چند پایان مختلف دارد.

درباره‌ی تاثیر بازی: خانه‌‌ی شیرین را می‌توان اولین بازی سبک وحشت معرفی کرد، اولین بازی‌ای که این ژانر را تثبیت کرد و به دست فراموشی سپرده نشد. بازی عناصر زیادی را معرفی کرد که این روزها به‌عنوان ویژگی‌های جدایی‌ناپذیر سبک وحشت حساب می‌کنیم. در واقع می‌توان گفت همه‌ی عناصری که در این بازی معرفی شدند از این امتیاز برخوردارند. از این عناصر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • جو وحشت
  • حل پازل
  • مدیریت کوله‌پشتی
  • تاکید روی بقا
  • تشویق بازیکن به فرار کردن به جای جنگیدن
  • موجودات ترسناک
  • چند پایان مختلف
  • زمینه‌ی داستانی عمارت مخوف

داستان بازی برای زمان خود روان‌شناسانه، تاریک و عمیق بود (به‌هرحال اقتباسی خوب از یک فیلم باکیفیت است). شاید بازی به‌خاطر قدیمی بودن دیگر ترسناک نباشد، ولی گیم‌پلی آن، در کنار این مکانیزم که ممکن است همه‌ی شخصیت‌ها زنده نمانند، آن را به تجربه‌ای بسیار جالب تبدیل کرده است، حتی برای گیمر امروزی. بازی هم وحشت‌آفرین‌های ناگهانی (Jump Scare) دارد، هم جو تعلیق‌زا. بدون‌شک از این نظر شاهکار است.

این بازی یکی از منابع الهام رزیدنت اویل (Resident Evil) است و حتی در ابتدا قرار بود رزیدنت اویل بازسازی‌ای از آن باشد. از این نظر همه‌ی بازی‌های سبک وحشت به آن مدیون هستند. با این‌که بازی‌های قدیمی‌تری از آن وجود دارند که بتوان «وحشت» حساب‌شان کرد، اگر کسی ازتان پرسید کدام بازی سبک وحشت را به وجود آورد و تثبیت کرد، می‌توانید با خیال راحت جواب دهید: خانه‌ی شیرین.


۱۵. پراجکت فایراستارت (Project Firestart): بازی‌ای که عناصر علمی‌تخیلی را وارد وحشت بقامحور کرد

پلتفرم: کمودور ۶۴
سال انتشار: ۱۹۸۹

بازی Project Firestart

درباره‌ی خود بازی: پراجکت فایراستارت یک بازی وحشت علمی‌تخیلی است که مشخصاً از بیگانه‌ی ریدلی اسکات (Ridley Scott’s Alien) تاثیر پذیرفته است. سبک بازی شوتر سایداسکرولر است و که یک سری لحظات شِبه سه‌بعدی دارد، ولی گیم‌پلی بازی حال‌وهوای شوتری ساده را ندارد و عناصر زیادی دارد که به آن عمق می‌بخشند. گیم‌پلی بازی برای زمان خودش انقلابی بود،‌ ولی آنقدر روی بازی‌های بعد از خود تاثیر گذاشت که اگر امروز آن را بازی کنید شاید متوجه آن نشوید. آیا دیده‌اید که در بعضی بازی‌ها با استفاده از پایانه‌ها و ژورنال‌ها پیش‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌ها و دنیای بازی برای بازیکن تعریف می‌شود؟‌ این کار برای اولین بار در این بازی انجام شد. آیا دیده‌اید که برای اجرای میان‌پرده بازی متوقف می‌شود؟‌ این اتفاق برای اولین بار در این بازی افتاد. داستان بازی درباره‌ی فضاپیمایی به نام پرومیتیوس (Prometheus) است که در آن آزمایش‌های ژنتیک انجام می‌شد و اکنون خدمه‌ی آن دیگر جواب پیام‌ها را نمی‌دهند. بازیکن به پرومیتیوس فرستاده می‌شود تا ته‌وتوی ماجرا را دربیاورد. در آنجا متوجه می‌شوید که آزمایش‌ها بدجوری به خطا رفته‌اند و حالا باید با موجودات بیگانه مبارزه کنیم. این داستان بدجوری یادآور بیگانه است، نه؟

درباره‌ی تاثیر بازی: برخی افراد – مثل تراویس فاس (Travis Fahs) از IGN – این بازی را اولین بازی وحشت بقامحور خطاب کرده‌اند. من خانه‌‌ی شیرین را اولین بازی وحشت بقامحور انتخاب کردم، ولی این دو عنوان هردو در یک سال منتشر شدند و به‌هرحال مسابقه‌ای هم در کار نیست. ولی از یک چیز مطمئنم: اگر پراجکت فایراستارت منتشر نمی‌شد، چهره‌ی بازی‌های ترسناک به‌کلی تغییر می‌کرد و شاید سبک علمی‌تخیلی و وحشت هیچ‌گاه با هم ترکیب نمی‌شدند. این بازی این روزها زیاد شناخته‌شده نیست، ولی در زمان خودش چهره‌ی صنعت را تغییر داد و تجربه‌ی آن برای هر گیمری که به تاریخچه‌ی بازی‌ها علاقه داشته باشد، بسیار جالب خواهد بود.

سبک وحشت و علمی‌تخیلی بسیار به هم شبیه‌اند و پیوند نزدیکی دارند، برای همین ترکیب‌شان عموماً جواب می‌دهد. اولین کسی که این دو سبک را با هم ترکیب کرد کسی نیست جز ادگار آلن پوی بزرگ و الگوی اولیه‌ی هر دو سبک رمانی مشترک است: فرانکنشتاین، اثر مری شلی (Frankenstein – Mary Shelley). در بازی‌های ویدئویی نیز این ترکیب زیاد اتفاق افتاده و همان‌طور که اشاره کردم، اصول و قواعد آن را پراجکت فایراستارت تثبیت کرد.

از بین بازی‌هایی که مستقیماً از پراجکت فایراستارت الهام گرفته‌اند، می‌توان به فضای مرده (Dead Space)، چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War)،‌ بایوشاک (Bioshock) و دئوس اکس (Deus Ex) اشاره کرد. چه اسامی قابل‌توجهی،‌ مگر نه؟


۱۴. تنها در تاریکی (Alone in the Dark): بازی‌ای که عناصر پراکنده‌ی سبک وحشت را ترکیب کرد و از آن‌ها کلیتی واحد ساخت

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۲

بازی Alone in the Dark

درباره‌ی خود بازی:‌ مردی در خانه‌ای که گفته می‌شود ارواح تسخیرش کرده‌اند خودکشی می‌کند. پرونده‌ی خودکشی او زود بسته می‌شود، هرچند که شرایط وقوع آن مشکوک به نظر می‌رسند. در خانه پیانویی وجود دارد که ظاهراً اهمیت زیادی دارد، چون دو نفر برای بازپس‌گیری آن فرستاده می‌شوند: یکی از آن‌ها ادوارد کارنبی (Edward Carnby)، کارآگاه خصوصی‌ای است که یک دلال عتیقه او را فرستاده تا پیانو را بازیابی کند. نفر دوم امیلی هارتوود (Emily Hartwood)، برادرزاده‌ی شخص مرده است که می‌خواهد پیانو را بازیابی کند، چون بر این باور است که داخل آن یک کشوی مخفی وجود دارد که یادداشتی در آن نهفته است و این یادداشت معمای کشته شدن او را حل خواهد کرد. شما باید یکی از این دو شخصیت را انتخاب کنید و وارد عمارت شوید تا به بازرسی بپردازید. وقتی وارد عمارت می‌شوید، در آنجا حبس می‌شوید و می‌بینید که داخل آن هیولاهایی وجود دارند. شما باید از دست هیولاها فرار کنید و زنده بمانید.

درباره‌ی تاثیر بازی:‌ وحشت بقامحور سبکی سه‌بعدی است و این بازی اولین بازی سه‌بعدی این سبک است. با این‌که تنها در تاریکی از بازی‌های قبل از خود به‌شدت تاثیر پذیرفته، ولی نقش پررنگی در منظم‌سازی کلیشه‌ها و قواعد سبک و هویت بخشیدن به آن‌ها کرده است. مثل بازی‌ّهای پیشین، این بازی هم مبارزه را با اکتشاف و بخش‌های حل پازل ترکیب می‌کند، ولی بازی طوری طراحی شده که مبارزه کار راحتی نباشد؛ هدف این است که بازیکن هرچه بیشتر احساس آسیب‌پذیر بودن کند و موقعیت ترسناک به نظر برسد. بازی غیرخطی و بسیار چالش‌برانگیز است و به‌خاطر همین از بازی‌های بعدی تنها در تاریکی بسیار بهتر است.

با انتشار تنها در تاریکی، تصویرسازی وحشت در قصاب‌خانه و گیم‌پلی پراجکت فایراستارتر دور هم جمع شدند تا کلیتی واحد و ارگانیک را به وجود بیاورند. پیش از تنها در تاریکی، همه‌ی بازی‌های وحشت عناصری جزئی از ژانر وحشت را داشتند، ولی در این بازی این عناصر همه کنار هم جمع شده‌اند. بازی جو آثار ترسناک را دارد و فعالانه تلاش می‌کند تا ترسناک باشد. سبک وحشت بقامحور، آنطور که امروز آن را می‌شناسیم، بالاخره شکل و شمایلی منسجم پیدا کرد.

برای تنها در تاریکی سه دنباله‌ی متوسط رو به خوب و یک فیلم و ریبوت افتضاح منتشر شد.


۱۳. برج ساعت (Clock Tower): بازی‌ای که وحشت روان‌شناسانه را معرفی کرد

پلتفرم: SNES، پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۵

بازی Clock Tower

درباره‌ی خود بازی: شخصی فوق‌العاده ثروتمند چهار دختر یتیم نروژی را – که یکی از آن‌ها جنیفر سیمپسون (Jennifer Simpson)، شخصیت اصلی، است – به فرزندخواندگی می‌پذیرد و آن‌ها را به عمارتی به نام «برج ساعت» منتقل می‌کند. زنی که آن‌ها را به برج ساعت برده، از آن‌ها درخواست می‌کند در سرسرا منتظر بمانند و سپس آنجا را ترک می‌کند. او زیادی معطل می‌کند. جنیفر می‌رود تا موقعیت را وارسی کند، ولی برق قطع می‌شود و او به سرسرا برمی‌گردد. در سرسرا می‌بیند که دوستانش ناپدید شده‌اند و دشمن اصلی‌اش – مرد قیچی‌ای (Scissorman) – آنجاست. مرد قیچی‌ای پسر جوانی است که با قیچی‌هایی غول‌پیکر انسان‌ها را به قتل می‌رساند. در بازی فقط می‌توانید به سمت راست یا چپ حرکت کنید و با اشیاء تعامل برقرار کنید. شما نمی‌توانید با مرد قیچی‌ای مبارزه کنید. فقط می‌توانید از دست او فرار کنید یا با استفاده از رویداد فوری (QTE) جان خود را نجات دهید.

این بازی تحت‌تاثیر یکی از فیلم‌های داریو آرجنتو (Dario Argento) به نام فنومنا (Phenomena) ساخته شده است. (آرجنتو یکی از بهترین کارگردانان سبک وحشت است و اگر تا به اینجا از فهرست را خوانده‌اید، به خود مدیونید فیلم‌های او را تماشا کنید). بازی به‌طور رسمی خارج از ژاپن منتشر نشده است، ولی ترجمه‌های هواداری از آن موجود است.

درباره‌ی تاثیر بازی: پس از این همه سال، بازی هنوز قدیمی به نظر نمی‌رسد و به‌اندازه‌ی زمانی که منتشر شد ترسناک است. ولی چرا؟ چون برج ساعت اولین بازی وحشت روان‌شناسانه است؛ بازی‌ای که ذهن شما را به بازی می‌گیرد و آن را به فروپاشی نزدیک می‌کند. این بازی، اولین بازی‌ای بود که شما را در نقش شخصیتی کاملاً درمانده قرار می‌داد؛ اولین بازی‌ای بود که به‌عنوان بازی وحشت از ارزش هنری برخوردار بود؛ اولین بازی‌ای بود که لایه‌های نمادین قوی و پتانسیل بالا برای تفسیر کردن (به‌همراه درون‌مایه‌های جنسی) داشت. برج ساعت یک بازی پیشروی واقعی بود که مسیر را برای ساخته شدن مجموعه‌هایی چون سایلنت هیل (Silent Hill)، فراموشی (Amnesia) و تاریکی ابدی: مرثیه‌ی عقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) هموار کرد (راستی نوار عقلانیت (Sanity Meter) در تاریکی ابدی: مرثیه‌ی عقل برای اولین بار در این بازی معرفی شد). به‌خاطر همین، از بین ۱۰تا عنوان اول، این بازی را از هر بازی دیگری بیشتر دوست دارم. بازی‌های دیگر تاثیر بیشتری داشتند، ولی این یکی تاثیر بهتر و ماندگارتری داشت، خصوصاً روی بازی‌های بهتر و ارزشمندتر.


۱۲. دی (D): به سبک وحشت جدیت بیشتری می‌بخشد

پلتفرم: ۳DO، سگا ساتورن، پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۵

بازی D

درباره‌ی خود بازی: این بازی که سازنده‌ی آن کنجی انو (Kenji Eno) است، درباره‌ی پژوهش‌گری به نام لارا هریس (Laura Harris) است. او خبری دریافت می‌کند مبنی بر این‌که پدرش، دکتر بیمارستان، در لس‌آنجلس قتل‌عام راه انداخته و خود را داخل بیمارستانی حبس کرده است. او که از این اخبار وحشت‌زده شده وارد بیمارستان می‌رود. وقتی در آنجا هم اجساد انسان‌های به‌قتل‌رسیده را می‌بیند، آنقدر شوکه می‌شود که چشم‌هایش را می‌پوشاند. وقتی دوباره چشم‌هایش را باز می‌کند، می‌بیند که در قلعه‌ای قرون‌وسطایی گیر افتاده است. بازی چهار پایان دارد. زاویه‌ی دید آن اول‌شخص و سبک آن ماجرایی پازل‌محور است. گرافیک بازی برای زمان خودش فوق‌العاده و جو آن نیز بسیار ترسناک بود. در بازی گزینه‌ای برای متوقف کردن بازی‌تان یا ذخیره کردن روند پیشرفت‌تان وجود ندارد، برای همین مجبورید که بازی را در یک دور تمام کنید. چند دنباله‌ی خوب هم برای بازی منتشر شدند.

درباره‌ی تاثیر بازی: دی سبک وحشت را وارد سطح جدیدی کرد. این بازی که هنوز بعد از این همه سال ترسناک باقی مانده، دو عنصر جدید را به سبک اضافه کرد: یکی زاویه‌ی دید اول شخص (که بعداً در سری فراموشی و F.E.A.R. تکرار شد)  – که به نوبه‌ی خودش پیشرفت مهمی بود – و دیگری باز کردن درهایی برای برای پرداختن به مسائل تابو، خشونت واقعی و قصه‌گویی تاریک در سبک وحشت. دلیل تاریک بودن بازی این نیست که دشمنان‌تان را به‌شکلی خشونت‌بار می‌کشید. دلیل تاریک بودن بازی پیرنگ، موقعیت، جو و عناصر تاریک بازی است. این بازی نسبت به همتایان خود – حتی برج ساعت – بسیار جدی‌تر بود.

این بازی جایگاه مهمی در تاریخچه‌ی سبک دارد، چون جسورانه، هنرمندانه و در همه‌ی زمینه‌ها از زمان خودش بسیار جلوتر بود. حتی تا به امروز هم بازی نوآورانه‌ای باقی مانده است.


۱۱. رزیدنت اویل (Resident Evil): بازی‌ای که به سبک وحشت محبوبیت بخشید

پلتفرم: پلی‌استیشن، کامپیوترهای شخصی، سگا ساتورن، DS
سال انتشار: ۱۹۹۶

بازی Resident Evil

درباره‌ی خود بازی:‌ رزیدنت اویل بازی‌ای بود که نام شینجی میکامی (Shinji Mikami) را به نامی افسانه‌ای در صنعت گیم تبدیل کرد. در این بازی، گزارش‌های عجیبی از شهر راکون (Raccoon City) شنیده می‌شود و گروه براوو (Bravo Team) از ماموران پلیس ویژه به نام STARS برای بازرسی موقعیت به آنجا فرستاده می‌شوند، ولی ناپدید می‌شوند. پس از گروه براوو، نوبت گروه آلفا (Alpha Team) است تا برای بازرسی به آنجا فرستاده شوند. شما می‌توانید از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کنید: کریس ردفیلد (Chris Redfield) و جیل ولنتاین (Jill Valentine). جیل مهارت بیشتری دارد، ولی کریس سرسخت‌تر است و دیرتر می‌میرد. وقتی وارد شهر می‌شوید، در آنجا چیزی جز دستی پوسیده پیدا نمی‌کنید. وقتی بیشتر جستجو می‌کنید، یک سگ زامبی‌شده بهتان حمله می‌کند. از اینجا به بعد، شما در شهری زامبی‌زده (تقریباً) تنهایید. کنترل شما روی شخصیت‌ها بدقلق و کند است؛ باید آن‌ها را در زاویه‌ی ۳۶۰ درجه بچرخانید تا به سمت موردنظر حرکت کنید. در بازی باید یک سری پازل حل کنید، به زامبی‌ّها تیر شلیک کنید و اگر می‌بینید از پس آن‌ها برنمی‌آیید، فرار کنید. باید کوله‌پشتی خود را هم مدیریت کنید. داستان بازی به‌واسطه‌ی مدارکی که در ناحیه پراکنده شده‌اند تعریف می‌شود. به‌طور کلی تمام عناصری که بازی‌های بالاتر معرفی کردند در این بازی جمع شده‌اند و ردپای خانه‌ی شیرین، تنها در تاریکی و شیریو سنسن در آن حس می‌شود.

درباره‌ی تاثیر بازی: بیشتر افراد فکر می‌کنند که رزیدنت اویل بازی نوآورانه و انقلابی‌ای بود که سبک وحشت را متحول کرد یا حتی به وجود آورد، ولی امیدوارم با خواندن مقاله تا اینجا متوجه شده باشید که چرا این پیش‌فرض حقیقت ندارد. رزیدنت اویل بازی بزرگی است، ولی دلیل بزرگ بودنش این است که روی شانه‌ی بزرگان ایستاده است. تنها نوآوری بازی سیستم کنترل آن است (که اگر راستش را بخواهید، تنها جنبه‌ی اعصاب‌خردکن آن است). با این تفاسیر سوال اینجاست که چرا این بازی اهمیت دارد؟

این بازی باعث شد که وحشت بقامحور با قدرت تمام وارد فرهنگ گیمینگ شود. رزیدنت اویل اولین بازی وحشت بلاک‌باستر بود؛ بازی‌ای که وقتی منتشر شد، همه بازی‌اش کردند و بعداً هم همه از آن تقلید کردند. معمولاً اولین بازی محبوب هر سبک یا جنبشی بزرگ‌ترین تاثیر را می‌گذارد و رزیدنت اویل هم اولین بازی محبوب سبک وحشت بود. سال‌های طولانی بازیسازان رزیدنت اویل را به‌عنوان الگوی اصلی بازی خود انتخاب کردند. چه خوشتان بیاید، چه نیاید، این بازی بیشتر از هر بازی دیگری ژانر وحشت را تعریف کرد.

باید از این بابت به سازندگانش تبریک گفت. رزیدنت اویل تجربه‌ای مفرح و بعضاً ترسناک است که همه‌ی عناصر و کلیشه‌های ژانر را در خود گنجانده است و این اصلاً کار راحتی نیست. از تی‌.اس. الیوت (T.S. Eliot) نقل است: «شاعران نابالغ تقلید می‌کنند؛ شاعران بالغ می‌دزدند.» این بازی به‌شکلی تصادفی و ساده عناصر را نگرفته است، بلکه درون‌نهادینه‌یشان کرده است. در واقع این درون‌نهادینه کردن آنقدر موفقیت‌آمیز بود که از دل آن یک ژانر زاده شد.


این هم از بخش اول! در بخش دوم به عصر طلایی بازی‌های وحشت بقامحور می‌پردازیم. در این عصر شاهکار پشت شاهکار منتشر شد و دوره‌ی زمانی بین سایلنت هیل تا رزیدنت اویل ۴ را پوشش می‌دهد.

***

بخش دوم: فاصله‌ی زمانی بین منتشر شدن رزیدنت اویل ۱ و رزیدنت اویل ۴، جزو پرثمرترین و مهم‌ترین سال‌ها برای سبک وحشت بود. در این سال‌ها شاهکارهای زیادی منتشر  شدند، در حدی که حتی این فهرست هم برای پرداختن بهشان کافی نیست. در ادامه ده بازی از این دوره‌ی زمانی معرفی شده‌اند که بیشترین تاثیر را روی ژانر گذاشتند، ولی شاید لزوماً بهترین بازی‌ها نباشند.

در این سال‌ها بازی‌های زیادی در بستر این ژانر ساخته شدند که نه‌تنها کیفیت بالایی داشتند، بلکه به محبوبیت هم رسیدند و بسیاری از آن‌ها با الگوگیری از رزیدنت اویل ساخته شده بودند.


۱۰. جشن اجساد (Corpse Party): بازی‌ای که وحشت مستقل را معرفی کرد

پلتفرم: NEC PC-9801
سال انتشار: ۱۹۹۶

بازی Sweet Home

درباره‌ی خود بازی: این یک بازی دوجین سافت (Dojin Soft) است، یعنی یک بازی ژاپنی مستقل و عموماً غیرانتفاعی. «گروه»ی به‌نام تیم گریس‌گریس (Team GrisGris) با استفاده از آرپی‌جی میکر این بازی را برای PC-9800 ساختند. داستان آن در مدرسه‌ای به نام آکادمی کیساراگی (Kisaragi Academy) اتفاق می‌افتد. داخل محوطه مدرسه‌ی دیگری به نام میزبان آسمانی (Heavenly Host) واقع شده است. این یکی مدرسه تعطیل شده، چون سال‌ها قبل تعدادی از دانش‌آموزان و خدمه‌ی آن به قتل رسیدند. روزی دانش‌آموزان کیراساگی تشریفاتی اجرا می‌کنند که آن‌ها را به نسخه‌ی موازی مدرسه‌ی میزبان آسمانی منتقل می‌کند و حالا آن‌ها تحت تعقیب اشباح آنجا قرار می‌گیرند. اکنون کار شما مسیریابی و زنده ماندن است. نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی بازی در سال ۲۰۰۸ برای کامپیوترهای شخصی، در سال ۲۰۱۰ برای PSP و در سال ۲۰۱۲ برای iOS منتشر شد. همچنین یک اقتباس انیمه‌ای از آن منتشر شده است.

درباره‌ی تاثیر بازی: اجازه دهید در ابتدا بگویم که این بازی از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است و بسیار ترسناک و مفرح است و حتی تا به امروز جنبه‌ی نوآورانه‌ی خود را حفظ کرده است، برای همین ارزش تجربه کردن دارد. حال بیایید درباره‌ی تاثیرش حرف بزنیم. این بازی، اولین بازی وحشت مستقل است. تاکنون بازی‌های وحشت مستقل زیادی منتشر شده‌اند و این بازی مسیر ساخته شدنشان را هموار کرد. گرافیک انیمه‌ای، پیرنگ پرپیچ‌وخم، پایان‌های متعدد که برای دیدن همه‌یشان باید بازی را چند بار تمام کنید، احتمال مواجه شدن ناگهانی با صفحه‌ی گیم‌اور، همه زمینه‌سازی لازم برای سبک ویژوال ناول را فراهم کردند و ویژوال ناول‌های سبک وحشت به‌طور خاص زیاد از این بازی تقلید می‌کنند (این بازی خودش ویژوال ناول نیست، ولی بازی‌های این سبک از آن تاثیر پذیرفته‌اند).

غیر از این، ایده‌ی بازی‌ای که سازنده‌اش بازیسازان مستقل باشند، در آن زمان رواج چندانی نداشت و به‌نظرم جنبش بازی‌های مستقل تا حد زیادی وامدار این بازی است. اغلب فکر می‌کنیم که تب ساخته شدن بازی‌های مدرن جدید است، ولی این تصور درست نیست. قدمت بازی‌های مستقل غربی و بازی‌های دوجین سافت ژاپنی با قدمت بازی‌های ویدئویی برابری می‌کند. این بازی یکی از بهترین بازی‌های مستقل قدیمی است و برای همین اگر حامی بازی‌های مستقل هستید، باید آن را امتحان کنید.


۹. پاراسایت ایو (Parasite Eve): بازی‌ای که به وحشت نقش‌آفرینی هویت بخشید

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۸

بازی Parasite Eve

درباره‌ی خود بازی: این بازی نقش‌آفرینی با عناصر وحشت که سازنده‌ی آن اسکوئر (Square) است، در اصل دنباله‌ای برای رمان پاراسایت ایو اثر هیدئاکی سنا (Hideaki Sena)، نویسنده و داروشناس ژاپنی است. ترجیح می‌دهم درباره‌ی داستان بازی چیزی نگویم، چون تجربه‌ی آن بسیار پرتنش و مورمورکننده است و هرچه کمتر درباره‌ی آن بدانید، تجربه‌اش بهتر می‌شود. بازی شما را در دنیایی نیمه‌باز قرار می‌دهد که در آن به‌شکل تصادفی به دشمنان برخورد می‌کنید. مبارزه‌ی قابل متوقف کردن است و ترکیبی از مبارزه‌ی همزمان و نوبتی است، چون در بازی نواری به نام نوار زمان فعال (Active Time Bar) وجود دارد که نوبت شما برای حمله را تعیین می‌کند. وقتی نوبت شما برای حمله کردن نباشد، می‌توانید از این زمان برای جاخالی دادن در برابر حملات دشمن استفاده کنید. می‌توانید حملات خود را بین حمله با اسلحه و حمله‌ای مخصوص با انرژی پاراسایت (Parasite Energy) انتخاب کنید. سیستم مبارزه‌ی بازی بسیار عمیق و چالش‌برانگیز است و سروکله زدن با آن لذت زیادی دارد. این بازی دو دنباله دارد که ژانر آن را به‌کل تغییر دادند و این مایه‌ی تاسف است.

درباره‌ی تاثیر بازی:‌ تعداد بازی‌های وحشت نقش‌آفرینی در مقایسه با وحشت اکشن اول شخص و وحشت اکشن زیاد نیست. بازی‌های واقع‌شده در دنیای نقش‌آفرینی رومیزی دنیای تاریکی (World of Darkness)، کالت (Kult) و احضار کطولحو (Call of Cthulhu) قدیمی جزو مثال‌هایی هستند که به ذهن می‌رسند. به‌نظرم این بازی لایق گنجانده شدن در این فهرست است، چون ترکیب جالبی فراهم می‌کند که باید بیشتر استفاده شود. وحشت عنصری است که می‌تواند با ژانرهای دیگر به‌خوبی ترکیب شود و نقش‌آفرینی هم یکی از آن‌هاست.

با این حال این تاثیرگذاری دوطرفه بود، چون این بازی ثابت کرد که سبک وحشت هم پتانسیل زیادی برای استفاده از عناصر نقش‌آفرینی دارد. آیا بریا (Aya Brea) قهرمانی تاثیرگذار است که به الگویی اولیه برای تمام شخصیت‌های مونثی تبدیل شد که در شهری که هیولاها آن را تسخیر کرده‌اند، گیر افتاده است. او یکی از اولین قهرمانان وحشت بقامحور است که از جذابیت جنسی برخوردار است؛ برای همین در شکل‌گیری قهرمان دارای جذابیت جنسی نیز تاثیرگذار بود.


۸. سایلنت هیل (Silent Hill): بازی‌ای که وحشت روان‌شناسانه را وارد سطح جدیدی کرد

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۹

بازی Silent Hill

درباره‌ی خود بازی:‌ هری میسون با دخترش شریل (Cheryl) به شهر مسافرتی سایلنت هیل می‌روند. ناگهان هری وسط جاده دختری را می‌بیند، از مسیر خارج می‌شود و تصادف می‌کند. او کابوسی می‌بیند که در آن چند هیولا او را می‌کشند. او بیدار می‌شود و می‌بیند در یک رستوران است. در رستوران پلیسی مونث به او تفنگی می‌دهد و به اطلاعش می‌رساند که تمام راه‌های ارتباطی‌شان با دنیای بیرون قطع شده است. اکنون او در شهر گیر افتاده و باید دنبال دخترش بگردد، ولی این جستجو بسیار مخوف‌تر از آن چیزی که فکرش را می‌کرد از آب درمی‌آید. گیم‌پلی بازی از بسیاری لحاظ – مثل کنترل، بخش مبارزه، اکتشاف و حل پازل – یادآور رزیدنت اویل است، ولی یک فرق بزرگ با رزیدنت اویل دارد و آن هم این است که بیشتر به تعلیق و جو مخوف وابسته است تا شوک و وحشت غافلگیرکننده. وقتی نزدیک به هیولاها شوید، از رادیویتان صدای خش‌خش بلند می‌شود و برای همین می‌توانید انتظارشان را داشته باشید. همچنین دامنه‌ی دیدتان به‌خاطر تاریکی و مهی که اطراف‌تان را فرا گرفته بسیار محدود است.

درباره‌ی تاثیر بازی: سایلنت هیل سبک وحشت را از لحاظ هنری دگرگون کرد. این بازی تمام جنبه‌های ژانر را وام گرفت و با استفاده کردنشان به‌شکلی هنری به کمال نزدیک‌شان کرد. فکر کنم تا الان متوجه ترندی در بازی‌های وحشت شده باشید: بیشتر این بازی‌ها در عمارت یا شهری عجیب اتفاق می‌افتند. قهرمان بازی هم یا دختری ریزنقش است یا پلیسی سرسخت. این بازی ترساندن را در سطح هنر بالا برد. این کار قبلاً انجام شده بود، ولی نه به این شکل. سایلنت هیل اولین بازی وحشت روان‌شناسانه نیست، ولی اولین بازی است که جنبه‌ی روان‌شناسانه‌ی همه‌چیز را آشکارسازی می‌کند و به ما نشان می‌دهد همه‌ی چیزهایی که می‌بینیم زاده‌ی ذهنی آزرده است. پشت همه‌ی اتفاقات و هیولاها معنایی نهفته است. تا پیش از سایلنت هیل همه‌ی بازی‌های روا‌شناسانه سعی می‌کردند با استفاده از افکت‌های روان‌شناسانه بازیکن را بترسانند، ولی در سایلنت هیل جنبه‌ّهای روان‌شناسانه آزمونی بزرگ هم برای ذهن شخصیت‌ها و هم برای ذهن گیمرها است.

برای شخص من بازی یک نوآوری دیگر هم دارد که به‌مراتب مهم‌تر است. تا قبل از سایلنت هیل بازی‌های وحشت عجیب و خاص بودند. در زمینه‌های مکانی عجیبی اتفاق می‌افتادند و قهرمانانی بزرگ‌نمایانه و چشم‌گیر داشتند. ولی هری میسون از این نظر شخصیت قابل‌توجهی نیست. او مردی عادی است که درگیر چالشی فوق‌العاده شده و در موقعیت‌هایی قرار می‌گیرد که معادل وحشتناک موقعیت‌هایی عادی هستند: مثل مدرسه، بیمارستان و مکان‌های دیگری که در آن واحد آشنا و وحشتناک به نظر می‌رسند. این بازی نه درباره‌ی آدم‌های عجیب‌غریب، بلکه درباره‌ی خود شماست. این مسئله باعث شده همه‌چیز پرتنش‌تر و وحشتناک‌تر به نظر برسد.

گفته می‌شود که فرم رمان، در مقایسه با رومنس قرون‌وسطایی، نه درباره‌ی خدایان و انسان‌های خارق‌العاده، بلکه درباره‌ی انسان‌های عادی مثل من و شماست. از این نظر، سایلنت هیل اولین رمان وحشت بقامحور است.


۷. گلرینز (Galerians): بازی‌ای که تاکید بیشتری روی «بقا» در وحشت بقامحور قرار داد

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱
سال انتشار: ۱۹۹۹

بازی Galerians

درباره‌ی خود بازی: در این بازی نقش رایون (Rion) را بازی می‌کنید، پسری که در بیمارستانی بیدار می‌شود و متوجه می‌شود که حافظه‌اش را از دست داده است. دختری می‌آید تا او را نجات دهد و رایون متوجه می‌شود قابلیت‌های سایکیک (Psychic یا ذهنی) دارد. بازی از سیستم کنترل رزیدنت اویل استفاده می‌کند، با این تفاوت که در آن از تفنگ خبری نیست و باید برای زنده ماندن از قابلیت‌های سایکیک خود استفاده کنید. این مسئله به تنش موقعیت می‌افزاید. قابلیت‌های تهاجمی شما عنصری به نام PPEC را مصرف می‌کنند (مخفف مواد شیمیایی بهبوددهنده‌ی قدرت‌های سایکیک یا Psychic Power Enhancement Chemicals). این مواد بسیار کمیاب هستند، برای همین باید ذخیره‌یشان کنید و انرژی‌تان را به‌شکلی حساب‌شده مصرف کنید. همچنین با کشتن دشمنان هیچ پاداشی کسب نمی‌کنید. برای این بازی دنباله‌ها و اقتباس انیمه‌ای منتشر شده است.

درباره‌ی تاثیر بازی: از بسیاری لحاظ این بازی سن خود را نشان می‌دهد. گیم‌پلی آن بدقلق است و کنترل بازی که به سبک رزیدنت اویل طراحی شده، بعد از مدتی بسیار اعصاب‌خردکن می‌شود. به‌خاطر همین بازی در زمان انتشار یک سری نقد منفی دریافت کرد. ولی اگر بتوانید این مشکلات را تحمل کنید، باقی جنبه‌های بازی عالی هستند، خصوصاً داستان و میان‌پرده‌های آن. غیر از این، بازی واقعاً شما را برای زنده ماندن به چالش می‌کشد. همه‌ی بازی‌های پیش از گلرینز نسبتاً ساده بودند و با این‌که عنصر «بقا» را در مرکز توجه خود قرار داده بودند (به‌عنوان مثال، در رزیدنت اویل هم مهمات کمیاب بودند)، ولی هیچ‌کدام در زمینه‌ی تاکید روی «بقا» پایشان را از حدی خاص فراتر نگذاشتند. وقتی این بازی را تجربه می‌کنید، حس می‌کنید که چالش اصلی‌تان نه لزوماً تمام کردن ماموریت‌ها و مراحل، بلکه صرفاً زنده ماندن است. از این نظر، این بازی اهمیت بالایی دارد.


۶. بلو استینگرز (Blue Stingers): بازی‌ای که وحشت اکشن/شوتر را معرفی کرد

پلتفرم: دریم‌کست
سال انتشار: ۱۹۹۹

بازی Blue Stinger

درباره‌ی خود بازی: بلو استینگرز بازی‌ای برای دریم‌کست، کنسول محکوم‌به‌فنای سگا بود. در این بازی شهاب‌سنگی که برخورد آن به زمین باعث نابودی دایناسورها شد، حفره‌ای روی زمین به جا گذاشته و از آن حفره جزیره‌ای بیرون آمده است. یک شرکت بیوتکنولوژی در آنجا باز می‌شود. الیوت بالاد (Eliot Ballade)، افسر یک آژانس به نام ESER (مخفف Emergency Sea Evacuation and Rescue به معنای سازمان تخلیه‌سازی و نجات اضطراری دریایی) در حال گذراندن تعطیلات خود در آنجاست، اما ناگهان یک گنبد بزرگ از جنس انرژی کل جزیره را محاصره می‌کند. سپس هیولایی به دنبال او می‌افتد و اکنون او باید در این جزیره‌ی ترسناک زنده بماند و رازهای آن را کشف کند. بازی هم روی اکشن تاکید دارد (در بازی مثل شوترهای استاندارد از اسلحه‌ی گرم استفاده می‌کنید و بعضی‌وقت‌ها هم درگیر نبرد تن‌به‌تن می‌شوید)، هم روی بقا، چون فرآیند شفابخشی طول می‌کشد و برای همین حین انجام آن باید در امنیت باشید و با محیط اطراف تعامل برقرار کنید تا از امنیت خود اطمینان حاصل کنید.

درباره‌ی تاثیر بازی: وحشت اکشن سبکی پرطرفدار است و پرطرفدارترین نوع وحشت در بین بازی‌های امروزی است. دلیل اهمیت این بازی ابداع این ژانر است. برخلاف بازی‌های اخیر، که شاید خیلی‌ها حتی بازی وحشت حساب‌شان نکنند، این بازی بدون‌شک وحشت است و عناصر وحشت و اکشن در آن به‌طور مساوی به کار رفته‌اند. البته به‌شخصه از این عناصر وحشت نکردم، ولی از آن بسیار لذت بردم. دلیل اهمیت آن در تاریخ سبک وحشت، ترکیب اکشن و وحشت برای اولین بار است.


۵. سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2): نخستین شاهکار واقعی؟

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۱

بازی Silent Hill 2

درباره‌ی خود بازی: جیمز ساترلند (James Sutherland) از همسرش نامه‌ای دریافت می‌کند که در آن از او درخواست شده تا در شهر مسافرتی موردعلاقه‌یشان سایلنت هیل او را ملاقات کند. در حالت عادی این درخواست عادی به نظر می‌رسید، اما مشکل اینجاست که همسر جیمز مرده است. جیمز به سایلنت هیل سفر می‌کند و از آنجا راهی سفری جهنمی می‌شود که مقصد آن تاریک‌ترین اعماق ذهنش است. گیم‌پلی بازی تفاوت خاصی با سایلنت هیل ۱ ندارد، ولی صیقل یافته و کامل‌تر شده است. جو و داستان بازی آنقدر خوب‌اند که هیچ بعید نیست سایلنت هیل ۲ به ترسناک‌ترین تجربه‌ی زندگی‌تان تبدیل شود. تمام جنبه‌های بازی آزاردهنده و ترسناک هستند و پشت همه‌ی کارها، صحنه‌ها و هیولاهای بازی نمادشناسی قدرتمندی وجود دارد. این بازی نقدهایی فوق‌العاده مثبت دریافت کرد و تا به امروز درباره‌ی آن صحبت می‌شود.

درباره‌ی تاثیر بازی: تا قبل از سایلنت هیل ۲ هم شاهکارهایی در سبک وحشت داشتیم که بعضی‌هایشان در فهرست آورده شده‌اند، بعضی‌هایشان هم غایب‌اند. ولی سایلنت هیل ۲ شاهکارترین بازی بود. این بازی بسیار مورد بحث، قابل بررسی و قابل‌احترام است. اگر بگوییم که رزیدنت اویل سبک وحشت را وارد دل مردم کرد، سایلنت هیل ۲ سبک وحشت را به‌عنوان سبکی قابل‌احترام به منتقدان معرفی کرد و ثابت کرد که به این سبک هم می‌توان به چشم رسانه‌ای هنری نگاه کرد. اگر مقام رزیدنت اویل در سبک وحشت را با مقام جنگ ستارگان در سینمای علمی‌تخیلی مقایسه کنیم، مقام سایلنت هیل ۲ با مقام ۲۰۰۱: اودیسه‌ی فضایی (۲۰۰۱: A Space Odyssey) قابل‌مقایسه است. این بازی باعث شد همه پی ببرند که باید این سبک را جدی بگیرند و به آن به چشم محصولی کودکانه نکنند، چون لایق تحلیل جدی است. شاید بتوانیم ادعا کنیم که این بازی نقشی مهم در جا افتادن تحلیل بازی‌های ویدئویی داشت. هرگاه کسی ادعا می‌کند که بازی‌های ویدئویی نمی‌توانند هنر باشند، به‌شخصه به او پیشنهاد می‌دهم سایلنت هیل ۲ بازی کند.

غیر از این، این بازی محتوای جنسی آزاردهنده را وارد دنیای بازی‌ها کرد. البته منظور محتوای جنسی مبتذلی که در بازی انتقام کاستر (Custer’s Revenge) یا بزنشون و بخورشون (Beat’Em & Eat’Em)  به تصویر کشیده شد، یا تصویرسازی جنسی بازی برج ساعت – که آنقدر پشت لایه‌های مختلف پنهان شده بود که فقط پیروان جولیا کریستیوا (Julia Kristeva) می‌توانستند از نمادشناسی آن سر در بیاورند – نیست. این بازی به معنای واقعی کلمه درباره‌ی جنسیت انسان بود: درباره‌ی خواسته‌های جنسی ارضا نشده، شیءسازی، تجاوز و عقده‌های جنسی. دلیل آزاردهنده بودن بازی معنای پشت آن بود و به‌خاطر همین بسیار عمیق و باارزش بود. برای همین شاید سایلنت هیل ۲ اولین بازی – یا اولین بازی وحشت – باشد که با رویکردی عمیق و «بالغانه» به مقوله‌ی جنسیت می‌پردازد.


۴. فریم مرگبار (Fatal Frame): یک بازی نوآورانه با تاثیری گسترده

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۱

بازی Fatal Frame

درباره‌ی خود بازی: این بازی که با عنوان زیرو (Zero) یا پراجکت زیرو (Project Zero) نیز شناخته می‌شود، درباره‌ی دختر نوجوانی به نام میکو (Miku) است که در جستجوی برادر گمشده و استادش وارد عمارتی جن‌زده می‌شود. همچنان که عمارت را وارسی می‌کند، حقایق وحشتناکی را درباره‌ی گذشته‌اش یاد می‌گیرد. داستان بازی از افسانه‌های شهری درباره‌ی عمارتی واقعی در ژاپن الهام گرفته شده است. تنها اسلحه‌ی شما در طول بازی یک دوربین است که قابلیت عکس گرفتن از اشباح را دارد. در نتیجه، به جای جنگیدن با اشباح باید از آن‌ها عکس بگیرید. نگاتیو عکاسی شما محدود است و تعدادی نگاتیو متفاوت با قابلیت متفاوت وجود دارند. نقطه‌ی ذخیره‌سازی شما هم یک دوربین است. بنابراین می‌توان فریم مرگبار را بازی وحشت مخصوص طرفداران عکاسی حساب کرد. شما یک چراغ‌قوه هم در اختیار دارید. بازی بسیار دشوار است، چون نور سلامتی شما (که در بازی قدرت خطاب شده) بسیار محدود است و آیتم‌های مخصوص شفابخشی نیز کمیاب هستند.

درباره‌ی تاثیر بازی:‌ واضح‌ترین تاثیر بازی این است که به همان اندازه که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد، ترسناک و موثر است. همه‌ی بازی‌های منتشرشده در مجموعه نیز عالی بودند. با این حال، بازی تاثیر عمیق دیگری هم داشت و آن معرفی کردن فرمولی بود که حاصل ترکیب بهترین جنبه‌های برج ساعت و رزیدنت اویل بود. بگذارید توضیح دهم: برج ساعت بازی عالی‌ای بود، چون شخصیت اصلی آن کاملاً درمانده و ضعیف بود؛ در نتیجه بازیکن به‌خاطر حس کردن خطر به‌طور دائمی، ترس را عمیقاً حس می‌کرد. از طرف دیگر، رزیدنت اویل با قرار دادن شما وسط مبارزه‌ای سخت یا موقعیتی پرخطر اکشن و تنش به بازی اضافه می‌کرد، ولی مشکل اینجا بود که شخصیت‌هایی اصلی مبارزانی کاربلد بودند، برای همین احساس آسیب‌پذیر بودن و ترس بهتان دست نمی‌داد. ولی فریم مرگبار هردو ویژگی را یکجا دارد، برای همین دو برابر ترسناک‌تر و موثرتر است. در این بازی نقش دختری ریزنقش را بازی می‌کنید که هیچ اسلحه‌ی واقعی‌ای ندارد و نمی‌تواند با اشباح بجنگد، ولی در عین حال می‌تواند با وسیله‌ای با کاربرد روزمره از خود دفاع کند.

به‌نظرم این فرمول باعث شد بازی بسیار ترسناک بشود و همچنین بازی‌های وحشت بقامحور بسیاری از آن تقلید کنند. این فرمول دو عامل در ظاهر متناقض را در کنار هم به کار برد: مبارزه کردن و ناتوان بودن. دلیل ترسناک بودنش نیز همین است.


۳. سایرن (Siren): بازی‌ای که فولکلور ترسناک ژاپن را به دنیا معرفی کرد و عنصر مخفی‌کاری را به سبک وحشت اضافه کرد

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳

بازی Siren

درباره‌ی خود بازی: هانودا دهکده‌ای دورافتاده در نواحی کوهستانی ژاپن است که جامعه‌ای بسیار بسته با ارزش‌های سنتی دارد. پس از اجرا شدن تشریفاتی عجیب برای دوباره زنده کردن موجودی که به یک جور آژیر مجهز است، زلزله‌ای به راه می‌افتد، این دهکده از بعد زمان و مکان جدا می‌شود، کوهستان‌های اطرافش به آب قرمز تبدیل می‌شوند و اهالی دهکده به زامبی‌های ژاپنی به نام شبیتو (Shibito) تبدیل می‌شوند. داستان بازی در سه روز اتفاق می‌افتد. کنترل ده بازمانده به شما سپرده می‌شود و شما از دید آن‌ها اتفاقاتی را که می‌افتند خواهید دید. چند سناریو در بازی وجود دارند که باید با انجام عملی خاص بازشان کنید. کارهایی که در هر سناریو انجام می‌دهید، طی اثری پروانه‌ای روی سناریوهای دیگری که شخصیت‌های دیگری را کنترل می‌کنید تاثیر می‌گذارد. می‌توانید در بازی از مخفی‌کاری استفاده کنید و با زامبی‌ها… ببخشید، همان شیبیتوها روبرو نشوید. مثل بازی‌های مخفی‌کاری، شیبیتوها شما را تعقیب می‌کنند و اگر مخفی شوید، دوباره برمی‌گردند سر جای قبلی‌شان. البته اگر روش‌های سنتی‌تر را ترجیح می‌دهید، اسلحه‌هایی هم در بازی موجود هستند. قابلیت باحالی در بازی وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد چشمان دشمنان‌تان را تسخیر کنید و محیط اطراف را از دید آن‌ها ببینید.

درباره‌ی تاثیر بازی: گیم‌پلی بازی بسیار نوآورانه است و یک شاهکار آوانگارد به حساب می‌آید. مخفی‌کاری و وحشت دو سبک بسیار مناسب برای ترکیب شدن هستند و برایم جای سوال است که چرا بازی‌های بیشتری در این سبک منتشر نشده‌اند. به امید این‌که تعدادشان رو به افزایش باشد. استفاده از مخفی‌کاری باعث ایجاد تنش و تعلیق می‌شود و تجربه‌یتان را دراماتیک‌تر می‌کند. اگر مخفی‌کاری در بستر یک بازی ترسناک اتفاق بیفتد، تاثیر آن به‌خاطر تاریکی، وجود هیولاها و عناصر وحشتناک دیگر چند برابر می‌شود، در حدی‌که یا پا به فرار می‌گذارید یا مستقیماً وارد مبارزه می‌شوید، چون جو بازی آنقدر خفقان‌آور است که نمی‌توانید یک‌جا بایستید و تحملش کنید. در این بازی هم برای زنده ماندن باید آرامش خود را حفظ کنید و مخفی بمانید، به‌خاطر همین تجربه‌ی بازی مثل یک جور بازی ذهنی است که حال‌وهوایی پرتنش و فراموش‌نشدنی فراهم می‌کند.

یکی دیگر از تاثیرات بازی محبوبیت بخشیدن به فولکلور ترسناک یا علوم غریبه‌ی (Occult) ژاپنی بود. پیش از این بازی هیولاها یا ناشی از آزمایش‌های علمی ناجور بودند یا از دل سنت ادبی غرب بیرون آمده بودند، ولی این بازی با استفاده از فولکلور و اساطیر ژاپنی فرهنگ وحشت بقامحور را غنی‌تر کرد. اکنون بسیاری از بازی‌ها تحت‌تاثیر سایرن از علوم غریبه‌ی ژاپن استفاده می‌کنند. یکی از بهترین این عناوین کوئون (Ku-On) است.


۲. رزیدنت اویل اوت‌بریک (Resident Evil Outbreak): بازی‌ای که کار گروهی و بخش چندنفره را به سبک وحشت اضافه کرد

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳

بازی Resident Evil Outbreak

درباره‌ی خود بازی:‌ ویروس تی در شهر راکون شیوع پیدا کرده و حال شما باید کنترل ۸تا از شهروندانش را به دست بگیرید و در نقش آن‌ها سعی کنید از این آشوب محض زنده بیرون بیایید. هرکدام از شخصیت‌ها قابلیت و آیتم‌های متفاوتی دارند و در مقایسه با شخصیت‌های دیگر شبیه وصله‌ای ناجور هستند. این شخصیت‌ها به شرح زیر هستند:

  • پیش‌خدمت زنی است که می‌تواند بقیه را شفا ببخشد
  • نگهبان امنیتی سابقی که مبارزه بلد است
  • کارگری که زور بازوی زیادی دارد
  • پلیسی که تیراندازی بلد است
  • لوله‌کشی که تا جایی که می‌دانم، کاملاً بی‌فایده است
  • جراحی که قابلیت‌های شفابخشی‌اش باعث می‌شود پیش‌خدمت زن بی‌فایده شود
  • گزارش‌گری که می‌تواند در باز کند
  • دانش‌آموزی که می‌تواند خیلی سریع بدود (او هم بی‌فایده است)

در بخش تک‌نفره، یکی از این شخصیت‌ها را به‌همراه یک سناریو انتخاب می‌کنید و یک سری کار مشخص را در سناریو انجام می‌دهید تا سناریوی آخر باز شود. پیش از این‌که کپکام سرورهای بازی را تعطیل کند، می‌توانستید بازی را در حالت کوآپ هم انجام دهید و آن را با دوستان‌تان به پایان برسانید.

درباره‌ی تاثیر بازی: رمان‌ها و فیلم‌های وحشت زیادی بوده‌اند که گروهی از انسان‌ها (نوجوانان، هم‌کلاسی‌ها یا غریبه‌ها) را کنار هم قرار می‌دهد تا در برابر تهدیدی بزرگ مثل زامبی‌ها با هم همکاری کنند، ولی پیش از اوت‌بریک هیچ بازی‌ای این عنصر داستانی و حس را منتقل نکرده بود. متاسفانه مثل بقیه‌ی بازی‌های رزیدنت اویل این بازی خیلی ترسناک نیست و از بعضی مشکلات گیم‌دیزاین رنج می‌برد، ولی جایگاه آن به‌عنوان یکی از نوآورانه‌ترین بازی‌های رزیدنت اویل محفوظ است. کار گروهی ایده‌ی اصلی پشت بازی است. شخصیت‌ها باید مکمل یکدیگر باشند و بازیکن باید نقش رهبر گروه را ایفا کند. امکان کوآپ بازی کردن هم پدیده‌ای جدید بود. بازی جای زیادی برای بهتر شدن داشت؛ مثل هوش مصنوعی بهتر، کاهش کارهای تکراری و دیالوگ‌های بازیافت‌شده و برخورداری از داستانی پیچیده‌تر. همچنین اگر شخصیت‌ها امنیت نداشتند و کلیت بازی چیز شبیه به ماموریت خودکشی در اثر جرمی ۲ (Mass Effect 2) بود، بهتر می‌شد. این بازی الماسی تراش‌نخورده است: در قلب آن ایده‌ی هوشمندانه‌ای نهفته است که به‌شکلی بی‌نقص اجرا نشده، ولی با این وجود بازی‌ای پیشتاز است و جایگاه ویژه‌ای در تاریخ دارد. بسیاری از بازی‌ها از آن تاثیر پذیرفتند و بازی‌های بیشتری نیز تاثیر خواهند پذیرفت.


۱. رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4): بازی‌ای که سبک وحشت را از نو تعریف کرد

پلتفرم: گیم‌کیوب، پلی‌استیشن ۲، کامپیوترهای شخصی و…
سال انتشار: ۲۰۰۵

بازی Resident Evil 4

درباره‌ی خود بازی:‌ در این بازی نقش لئون اس. کندی (Leon S. Kennedy) را بازی می‌کنید و ماموریت‌تان نجات دادن اشلی گراهام (Ashley Graham)، دختر رییس‌جمهور آمریکا است. اعضای فرقه‌ای پلید در دهکده‌ای کوچک در اروپا اشلی را گروگان گرفته‌اند. وقتی به آنجا می‌روید، متوجه می‌شوید که کل اعضای دهکده می‌خواهند شما را بکشند. در رزیدنت اویل ۴ بالاخره کنترل تانک‌مانند اعصاب‌خردکن بازی‌های پیشین رها شده و کنترلی عادی پیدا کرده، بدین معنا که می‌توانید به صورت آزادانه هدف‌گیری کنید! دوربین بازی به سوم‌شخص بالای شانه تغییر پیدا کرده است. در بازی می‌توانید یا به دشمنان شلیک کنید یا یک لگد بزنید در باسن‌شان. اساساً رزیدنت اویل ۴ رزیدنت اویل بدون کنترل اعصاب‌خردکن آن است. تازه بدون عذاب کشیدن هم می‌توانید پیشرفت‌تان را ذخیره کنید.

درباره‌ی تاثیر بازی: عناصر سری رزیدنت اویل که در نسخه‌ی چهارم حذف شدند، ارزش گیم‌دیزاین نداشتند، بلکه صرفاً راهی برای طولانی‌تر کردن بازی بودند. در رزیدنت اویل ۴ چالش‌هایی طراحی شده که هیچ‌کدام حس چیپ بودن ندارند، آن هم در حالی‌که بازی آنقدر پر از محتوا است که به طولانی‌ترین بازی مجموعه تبدیل شد. این بازی صرفاً جهشی رو به جلو برای مجموعه نبود، بلکه دستاوردی بزرگ برای کل صنعت گیم به حساب می‌آمد. این بازی تجربه‌ای طولانی فراهم کرد (تجربه‌ی اول‌تان بین ۱۵ تا ۲۰ ساعت طول می‌کشد) و از هیچ کلک بی‌ارزشی برای رسیدن به این رقم استفاده نکرد. رزیدنت اویل ۴ کاری انجام داد که باید سال‌ها پیش انجام می‌شد‌: رها کردن جنبه‌ّهای اعصاب‌خردکن ژانر که متاسفانه به عناصر هویت‌بخش آن تبدیل شده بودند. این بازی ژانر را اصلاح کرد. بنابراین همان‌طور که رزیدنت اویل ۱ به بازی‌ای تبدیل شد که همه‌ی بازی‌های وحشت بقامحور از آن تقلید کردند، رزیدنت اویل ۴ نیز چنین نقشی پیدا کرد.

بسیاری افراد هستند که باور دارند رزیدنت اویل ۴ را نمی‌توان یک بازی وحشت حساب کرد. من با این بیانیه موافقم. برای من فال‌اوت ۳ و ماریو کارت بازی ترسناک‌تری بودند! ولی با این حال به دو دلیل همچنان یک بازی وحشت محسوب می‌شود: الف) ژانر وحشت متشکل از یک سری عنصر داستانی و قواعد است که شاید در ترسناک بودن موفق عمل نکنند و رزیدنت اویل ۴ آن‌ها را دارد ب) مجموعه‌ی رزیدنت اویل هیچ‌گاه ترسناک نبود. رزیدنت اویل ۴ به‌خاطر گیم‌پلی عالی‌اش بهترین بازی مجموعه است، ولی در این فهرست، تاثیر تاریخی آن از جذابیتش مهم‌تر است.

رزیدنت اویل ۴ نه‌تنها کنترل و دوربین بازی‌های وحشت بقامحور را تغییر داد، بلکه باعث شد رویکرد غربی‌ها به وحشت بیشتر از رویکرد ژاپنی‌ها جا بیفتد. تاکید بازی بیشتر روی خونریزی، خشونت، اکشن و مبارزه است تا جو مخوف، شخصیت اصلی درمانده و تلاش برای زنده ماندن (که همه مشخصه‌هایی ژاپنی بودند). به‌خاطر همین این سبک قابل‌دسترس‌تر و محبوب‌تر شده است. بسته به سلیقه‌ی شخصی‌تان این ممکن است تغییری مثبت یا منفی باشد، ولی نمی‌توان این حقیقت را کتمان کرد که رزیدنت اویل ۴ یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های تما‌م‌دوران است و ژانر وحشت را برای همیشه تغییر داد. البته بازی‌های وحشتی که تمرکزشان روی جوسازی است همچنان به تعداد زیاد ساخته و منتشر می‌شوند و به‌شخصه نسبت به این تغییر حس بدی ندارم. به‌نظرم اتفاق خوبی که این بازی باعثش شد، اصلاح شدن بسیاری از جنبه‌های ناخوشایند ژانر وحشت بقامحور بود.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۳ امتیاز)
5 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. Mosy گفته:

    من هنوز نتونستم سایلنت هیل ۲ رو بازی کنم، به عنوان اثری که خیلی ازش تعریف شده. ولی بین چیزایی که تا حالا دیدم p.t یکی از عجیب ترین ها بود. با اینکه بازی نکردم خودم و ویدئو استریم هاشو دیدم و یک بارم یه استریم آنلاین یک نفرو دیدم.
    نوع ترسی که توی این اثر حس کردم رو هیچ جای دیگه ندیده بودم. حس هم میکنم هیچ کسی دیگه ای نمیتونه چیزی مثل اون بزنه چون نقاط گنگ زیادی داشت و منتظره که یه روز خودش بیاد یه چیزی مثل همون بسازه دوباره.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      P.T جزو آثاریه که به‌لطف دمو بودنش تاثیرش چند برابر شده تو اذهان عمومی. هیچی ترسناک‌تر از چیزی نیست که نتونی توضیحش بدی و کسی هم نباشه بتونه بهت توضیحش بده.

      پاسخ
      • شنبلیله گفته:

        نه انصافا از اینی که میگی یک درجه بالاتر بود. اون میزان چیزایی که راجع به تئوری معمای آخر بازی نوشتن و متفاوت بودن بعضی بخش ها تو نسخه های زبون های مختلف بازی و ارتباطش با حل معما و… اصلا یه چیز عجیبی بود.

        پاسخ
  2. Blind assassine گفته:

    مقاله خیلی خوبی بودش،فقط به نظرم نویسنده بهتر بود یه مقاله ده برتر برای بازی های قبل از رزیدنت اویل مذاشت،بعد ۲۰ برتر برای بازی های بعد رزیدنت اویل.
    راستی یه سوال داشتم فربد جان؛شما نسخه ریبوت سلاخ خانه رو بازی کردین ؟

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      اتفاقاً توی متن انگلیسی اصلی نوشته شده بود که قراره قسمت سومی هم باشه، ولی ظاهراً هیچ‌وقت نوشته نشد.

      نه، چون برای PC نیومد. اتفاقاً اون موقع که منتشر شده بود تو نخش بودم.

      پاسخ