GMTK Spelunky Header

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به‌شخصه روی اسپلانکی (Spelunky) بیشتر از هر بازی دیگری وقت گذاشته‌ام. اسپلانکی یک سکوبازی بسیار سخت است که حس هیجان نهفته در بازی‌های ساید اسکرولری چون ماریو و کسل‌وانیا را به شما منتقل می‌کند، ولی بهتان اجازه نمی‌دهد چینش و ساختار مراحل و مکان ظاهر شدن دشمنان را حفظ کنید، چون هر بار که بمیرید، نقشه به‌کلی عوض می‌شود.

اسپلانکی یک بازی خاص است. دلیل خاص بودنش این است که با وجود تصادفی بودن ساختار مراحلش، این مراحل منصفانه و لذت‌بخش باقی می‌مانند. شاید بگویم اسپلانکی را نزدیک به هزار بار بازی کرده باشم و در این هزار بار، حتی یک بار هم به یک مرحله‌ی بی‌کیفیت و بدساخت برخورد نکردم. واقعاً به نظر نمی‌رسد این مراحل از دل یک الگوریتم بی‌روح کامپیوتری بیرون آمده باشند.

در بسیاری از بازی‌هایی که مراحلشان به طور تصادفی تولید می‌شود، زیاد پیش می‌آید که به مراحلی برخورد کنید که درهم‌برهم و نامتمرکزند و به هنگام بازی کردنشان دائماً به بن‌بست برخورد می‌کنید. در اسپلانکی، این مراحل کامپیوتری گاهی به‌اندازه‌ی مراحلی که دستی طراحی شده‌اند، هوشمندانه و رضایت‌بخش از آب درمی‌آیند. دلیل کیفیت بالای مراحل تصادفی در بازی این است که درک یو (Derek Yu)، سازنده‌ی آن موفق شده توازنی بی‌نقص را بین محتوای تصادفی و تالیف‌شده (Random Content & Authored Content) برقرار کند.

درک یو در کتابی تحت عنوان اسپلانکی توضیح داده که چطور موفق شده این توازن را برقرار کند و به‌شخصه خواندن آن را به هرکسی که به گیم‌دیزاین علاقه‌مند است توصیه می‌کنم. تا کتاب را سفارش دهید و به دستتان برسد، قصد دارم با استفاده از از بخشی از اطلاعات نوشته‌شده در آن، برایتان شرح دهم که مراحل نیمه‌تصادفی/نیمه‌تالیفی اسپلانکی چطور پدید می‌آیند. سپس توضیح خواهم داد که برخورداری از مخزن بی‌انتهایی از مراحل منحصربفرد از چه لحاظ برای بازی اهمیت دارد.

البته قبل از هر چیزی باید به ریشه‌های بازی بپردازم. چون شاید اسپلانکی را با این ظاهر بشناسید:

Mark Brown - Spelunky 1

اما اسپلانکی اول یک بازی مجانی با سبک گرافیکی پیکسل‌آرت بود که اکنون تحت عنوان اسپلانکی کلاسیک (Spelunky Classic) شناخته می‌شود.

Mark Brown - Spelunky 2

هر مرحله از اسپلانکی توسط اسکریپت تولید می‌شود. شمای کلی و اندازه‌ی این مراحل یکسان است: ۱۶ اتاق در مربع‌های ۴ در ۴ شبکه‌بندی‌شده.

Mark Brown - Spelunky 3 Mark Brown - Spelunky 4 Mark Brown - Spelunky 5

اولین کاری که اسکریپت انجام می‌دهد، انتخاب یک اتاق تصادفی از ردیف بالا به‌عنوان اتاق ورودی است. سپس اتاقی دیگر را به طور تصادفی در سمت چپ، راست یا پایین این اتاق قرار می‌دهد. این پروسه ادامه می‌کند و در صورت برخورد مسیر اتاق‌سازی به کناره‌های مربع کلی، مربع یک سطح پایین‌تر می‌رود تا به پایین‌ترین سطح برسد.  خروجی مرحله در پایین‌ترین سطح تعیین می‌شود:

Mark Brown - Spelunky 6

همه‌ی اتاق‌هایی که در مسیر اصلی قرار دارند، ورودی‌هایی به سمت چپ و راست دارند. بعضی از اتاق‌ها علاوه بر ورودی به چپ و راست، ورودی به سمت پایین و بعضی از اتاق‌ها هم ورودی به سمت بالا دارند.

Mark Brown - Spelunky 7

در مسیر اصلی می‌توانید بدون استفاده از کمند یا بمب جابجا شوید. به‌عبارت دیگر، می‌توان خطی مستقیم بین ورودی اول و خروجی آخر ترسیم کرد. اتاق‌های دیگر در مسیر اصلی قرار ندارند، بنابراین باز بودن یا نبودنشان به تصمیم الگوریتم بستگی دارد.

Mark Brown - Spelunky 8

پس از روشن شدن تکلیف چینش ۱۶ اتاق در کنار یکدیگر، برای هر اتاق به طور تصادفی قالبی تعیین می‌شود. درک یو دستی چند طرح اولیه برای این اتاق‌ها کشید: ۱٫ اتاق‌هایی که می‌توان ازشان پایین رفت. ۲٫ اتاق‌هایی که در آن‌ها فرود می‌آیید. ۳٫ راهروهایی که ازشان عبور می‌کنید. ۴٫ اتاق‌هایی که در مسیر اصلی قرار ندارند.

Mark Brown - Spelunky 9

اما این قالب‌ها صرفاً طرحی کلی و تغییرپذیر هستند و بخش‌هایی از آن‌ها (مثل چینش کاشی‌ها) تصادفی تولید می‌شود. برای همین شاید به‌تدریج مراحلی که می‌بینید برایتان آشنا به نظر برسد، اما هر مرحله ویژگی منحصربفرد خودش را خواهد داشت.

در مرحله‌ی بعد، اسکریپت همه‌ی کاشی‌های روی نقشه را بررسی می‌کند و تاسی می‌اندازد تا ببیند روی این کاشی چه چیزی باید گذاشته شود: هیولا، گنج یا شیئی دیگر. باز هم باید تاکید کنم که این انتخاب به طور کامل تصادفی نیست. مثلاً در فضاهایی که دیوار دورشان را احاطه کرده، احتمال گنجانده شدن الماس‌ها و جعبه‌ها بیشتر است. یا مثلاً در فضاهای بسته احتمال ظاهر شدن دشمن بسیار پایین است. لازم به ذکر است که ارزش همه‌ی آیتم‌ها هم موقع تقسیم‌بندی‌شان لحاظ می‌شود تا کل مرحله از قورباغه‌های آتشین و جعبه‌هایی حاوی جت‌پک اشباع نشود.

درک یو در توصیف الگوریتم مرحله‌سازی‌اش می‌گوید: «این سیستم مسلماً طبیعی‌ترین غارهای ممکن را نمی‌سازد. بازیکن‌ها هم احتمالاً پس از مدتی متوجه خواهند شد که یک سری منظره دائماً در حال تکرار شدن‌اند. شاید حتی بتوانند ساختار مربع‌های شبکه‌بندی‌شده را نیز تشخیص دهند. اما اگر تعداد قالب‌ها و تغییرات تصادفی به‌حد کافی باشد، جا برای ایجاد تنوع زیاد است. مهم‌تر از آن، این سیستم منجر به خلق مراحل سرگرم‌کننده و درگیرکننده‌ای می‌شود که بازیکن به‌ندرت در آن‌ها گیر می‌کند. هدف اصلی من ساختن تجربه‌ای ایمرسیو (Immersive) است و وقتی هدف این باشد، طراحی مراحل بدین صورت از توصل به واقع‌گرایی صرف به‌مراتب کاربردی‌تر است.»

البته عمق طراحی مراحل اسپلانکی به همین‌جا ختم نمی‌شود. ممکن است اتاق‌هایی که در مسیر اصلی قرار ندارند، حاوی مجسمه‌های طلایی‌ای باشند که به محض برداشتنشان، تله‌ای صخره‌ای فعال شود، یا قربانگاهی که می‌توان با گذاشتن پیکر موجودی زنده رویشان، آیتم‌های به‌دردبخور به دست آورد.

Mark Brown - Spelunky 10 Mark Brown - Spelunky 11

ممکن است یک اتاق نقش فروشگاهی را ایفا کند که می‌توان در آن آیتم‌هایی باارزش را خرید یا دزدید. از دریک یو نقل است: «بازیکن نمی‌تواند همه‌ی آیتم‌هایی را که می‌خواهد بخرد. اهمیت این موضوع روی امتیازی که در آخر مرحله به دست می‌آورید (امتیاز نهایی شما توسط آیتم‌هایی که در طول مرحله جمع کرده‌اید – یا همان Loot – تعیین می‌شود) بازیکن را وسوسه می‌کند به مغازه دستبرد بزند.»

اگر سعی کنید از مغازه چیزی بدزدید، مغازه‌دار نه‌تنها خودش با شاتگان دنبالتان می‌افتد، بلکه رفقایش نیز در انتهای هر مرحله در آن پلی‌ترو (Playthrough) با خشمی سوزان و پیش‌بینی‌ناپذیر بهتان حمله می‌کنند.

در هر مرحله دوشیزه‌ی فلاکت‌زده‌ای هم حضور دارد که با نجات دادنش به‌عنوان پاداش جانی اضافه دریافت خواهید کرد. در بازی‌های دیگر آیتمی که جان را افزایش می‌دهد – خواه قارچ باشد، خواه ران مرغ، خواه پیتزا – اثری فوری دارند. در اسپلانکی برای دریافت جان باید دوشیزه را تا خروجی حمل کنید. حین انجام این کار لحظات پیش‌بینی‌ناپذیری پیش می‌آید که برای پشت سر گذاشتنشان مجبور می‌شوید چند آیتم را در هزارتویی پیچ‌درپیچ جابجا کنید.

Mark Brown - Spelunky 12

عنصر دیگر شبح است. اگر مدت زمان حضورتان در یک مرحله از حدی بیشتر شود، شبحی پدیدار می‌شود. اگر شبح با شما تماس برقرار کند، بلافاصله کشته می‌شوید.

Mark Brown - Spelunky 13

موارد ذکرشده همه عناصری کاملاً تالیفی هستند، اما در مراحلی که به صورت تصادفی تولید می‌شوند پراکنده شده‌اند. این عناصر شما را مجبور می‌کنند گزینه‌های موجود را سبک‌سنگین کنید و بینشان یکی را انتخاب کنید.

از دریک یو نقل است: «قصد من این بود که بازیکن را مجبور کنم تصمیمات سخت بگیرد و رضایت ناشی از انتخاب درست و پشیمانی ناشی از انتخاب اشتباه را تجربه کند.»

مثلاً یکی از تصمیماتی که باید بگیرید این است که آیا حاضرید با پول خرج کردن در مغازه امتیاز از دست دهید؟ یا ترجیح می‌دهید به مغازه دستبرد بزنید و بعداً با عواقب آن دست‌وپنجه نرم کنید؟

آیا حاضرید ریسک رها کردن دوشیزه در این قسمت یا رها کردن شاتگانتان را به جان بخرید؟

Mark Brown - Spelunky 14

آیا حاضرید ریسک برداشتن مجمسه‌ی طلایی و پرتاب شدن یک صخره‌ی سنگین و بزرگ به سمتتان را متحمل شوید؟

آیا می‌توانید قبل از این‌که سروکله‌ی شبح پیدا شود، الماس‌های سبز را جمع کنید؟

Mark Brown - Spelunky 15

اگر قبلاً مرحله را بازی کرده بودید، ساختار آن را از بر بودید، مسیر درست را بلد بودید و می‌دانستید که برداشتن یک مجسمه‌ی طلایی چه نتیجه‌ای در پی دارد، تصمیم‌گیری راجع‌به برداشتن یا برنداشتنش هیچ جذابیتی در پی نداشت. ولی چون هیچ‌گاه نمی‌توانید از ساختار مراحل آگاهی قبلی داشته باشید، بازی مجبورتان می‌کند دائماً موقعیت را بسنجید و برای پیشروی نقشه بکشید (البته به احتمال زیاد نقشه‌یتان نقش بر آب خواهد شد!).

اگر در بازی شکست بخورید، به ابتدای بازی برگردانده می‌شوید. حالا نه‌تنها باید بازی را از اول بازی کنید، بلکه باید مراحل کاملاً جدیدی را پشت سر بگذارید. اسپلانکی به‌سان قماری پرخطر می‌ماند.

با توجه به این‌که نمی‌توانید در اسپلانکی ساختار مراحل را حفظ کنید و به‌قولی استاد پشت سر گذاشتن فلان مرحله شوید، باید در به‌کارگیری مکانیزم‌های پایه‌ی بازی ماهر شوید. شما باید قلق مکانیزم‌هایی چون فیزیک پرش‌هایتان و برد کوتاه شلاقتان را یاد بگیرید. باید با ویژگی‌های منحصربفرد هر دشمن آشنا شوید. باید بتوانید پیش‌بینی کنید در صورت ورود به قلمرویشان چه اتفاقی خواهد افتاد. آیتم‌ها، مکان‌های مخفی و حقه‌هایی که برای مدتی بیشتر زنده نگهتان می‌دارند نیز جای خود دارند.

اسپلانکی ثابت می‌کند که الگوریتم‌ها لزوماً به تولید مراحل بی‌روح منجر نمی‌شوند و ایجاد توازن بین محتوای تالیفی و تصادفی منجر به خلق مراحلی لذت‌بخش می‌شود. همچنین با توجه به این‌که در این بازی نمی‌توانید ساختار مراحل را حفظ کنید – چه بعد از مردن، چه در پلی‌تروی دوم یا حتی هزارم – انگیزه پیدا می‌کنید تا روی مکانیزم‌های گیم‌پلی تسلط پیدا کنید و قبل از گرفتن تصمیمات سخت، موقعیت را خوب بسنجید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته می‌شوند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۸)
۵ (۱۰۰%) ۱ vote[s]
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.