چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اسلی د اسپایر یا اسپایر را نابود کن (Slay the Spire)،‌ بازی مبارزه‌‌ای کارتی روگ‌لایک، چند هفته‌ای من را بدجوری معتاد کرد. برای این‌که بتوانم این بازی را از ذهنم خارج کنم و به زندگی‌ام ادامه دهم، لازم دیدم که مقاله‌ای درباره‌ی آن بنویسم.

برای شروع، اجازه دهید ساز و کار آن را شرح دهم.

شما بازی را با یک دسته کارت ساده آغاز می‌کنید. بعضی از این کارت‌ها به دشمن آسیب وارد می‌کنند و بعضی‌هایشان هم از شما در برابر حملات دفاع می‌کنند.

با شکست هر دشمن، می‌توانید از بین سه کارت تصادفی یکی را برای اضافه کردن به دسته‌یتان انتخاب کنید.

وقایع تصادفی (‌Random Events) و خرید از فروشگاه از جمله راه‌های دیگر برای به دست آوردن کارت هستند.

طولی نمی‌کشد که کارت‌هایی به دست می‌آورید که کاربردشان پیچیده‌تر از حمله یا دفاع ساده است.

بعضی کارت‌ها با اثرات وضعی (Status Effects) چون مسمومیت (Poison)، قدرت (Strength) و ضعف (Weakness) سر و کار دارند. بعضی کارت‌ها هم سود می‌رسانند هم ضرر. بعضی کارت‌ها هم استراتژی پیچیده می‌طلبند.

در ادامه متوجه می‌شوید که اگر بعضی کارت‌ها را همراه با کارت‌های دیگر به کار ببرید، اثرشان چند برابر می‌شود. به این پدیده سینرژی یا هم‌افزایی (Synergy) می‌گویند. سینرژی موقعی اتفاق می‌افتد که دو یا چند عنصر با هم ترکب شوند و اثری توامان به جا بگذارند، طوری که از جمع اثر هر عنصر به صورت مستقل به‌مراتب بیشتر باشد. به نظر من راز پشت لذت‌بخش بودن اسلی د اسپایر همین است.

بگذارید مثال بزنم.

این کارت Body Slam است.

قابلیت دفع حمله‌یتان هرچقدر باشد، این کارت به همان اندازه به دشمن آسیب وارد می‌کند. با خواندن توضیح کارت بلافاصله ایده‌ای به ذهن‌تان خطور می‌کند.

استفاده از کارت‌های دیگری چون Entench (که قابلیت دفع حمله‌یتان را دو برابر می‌کند) و Barricade (که مانع از صفر شدن قابلیت دفع حمله‌یتان پس از پایان نوبت می‌شود) همراه با Body Slam اثر آن را چند برابر بیشتر می‌کند. اگر موفق شوید قابلیت دفع حمله‌یتان را نجومی بالا ببرید، آسیبی که به دشمن وارد می‌کنید نیز نجومی بالا می‌رود.

یک مثال دیگر: شما می‌توانید در بازی قدرت‌تان را افزایش دهید و هرچه قدرت‌تان بیشتر باشد، حملات‌تان آسیب بیشتری به دشمن وارد می‌کند. در بازی کارتی به نام Heavy Blade وجود دارد. میزان قدرت شما اثر آن را سه برابر می‌کند. اگر کارت آپگرید شده باشد، این رقم از سه به پنج افزایش پیدا می‌کند. اگر این کارت را با Inflame (که قدرت شما را بیشتر می‌کند) و Limit Break (که قدرت شما را دو برابر می‌کند) ترکیب کنید، Heavy Blade عملاً به معادل کارتی بمب اتم تبدیل می‌شود.

اگر کارت‌ها را با عتیقه‌ها (Relics) ترکیب کنید قدرت‌شان بیشتر هم می‌شود. عتیقه‌ها آیتم‌هایی خنثی (Passive) هستند که در پس‌زمینه و بدون نیاز به استفاده‌ی فعالانه، قابلیت‌های شما را افزایش می‌دهند.

عتیقه‌ی Anchor کاری می‌کند در ابتدای هر مبارزه قابلیت دفع حمله‌ی ۱۰ داشته باشید و Red Skull در صورت کمتر شدن نوار سلامتی‌تان از ۵۰٪ سه قدرت به شما اضافه می‌کند. این دو عتیقه به قدرت سینرژی می‌افزایند.

تازه همه‌ی مثال‌هایی که زدم برای ساده‌ترین شخصیت بازی The Ironclad صادق‌اند. شخصیت‌های دیگر مثل The Silent (که دشمنان را مسموم می‌کند) و The Defect (که به گوی‌های قدرتمند مخصوص اجرای طلسم مجهز است) قادر به اجرای سینرژی‌های پر و پیمان‌تری هستند.

حالا بیایید یک دسته کارتی را که برای خودم ساختم نشان دهم.

محوریت این دسته کارت‌های Shiv هستند.

استفاده از این کارت‌ها هیچ انرژی‌ای مصرف نمی‌کند، ولی با یک بار استفاده برای همیشه از بین می‌روند (واژه‌ی Exhaust به همین ویژگی‌شان اشاره دارد).

من یک عتیقه به نام Wrist Blade داشتم که باعث می‌شد کارت‌هایی که انرژی مصرف نمی‌کنند، آسیب بیشتری وارد کنند. یک عتیقه‌ی دیگر به نام Dead Branch داشتم که باعث می‌شد هرگاه کارتی برای همیشه از بین برود (اصطلاحاً Exhaust شود)، کارت تصادفی دیگری جایگزین آن شود. عتیقه‌ای دیگر به نام Runic Pyrmaid داشتم که باعث می‌شد که پس از پایان هر نوبت، دسته کارتی که داشتم از بین نرود، برای همین پس از چند نوبت می‌توانستم به ده کارت، که حداکثر تعداد موجود بود، دست پیدا کنم.

غیر از این کارت دیگری به نام Storm of Steel داشتم. این کارت همه‌ی کارت‌های دسته‌ام را با یک shiv آپگریدشده جایگزین می‌کرد.

با ترکیب این کارت‌ها می‌توانستم کل دسته‌ام را به نه کارت تبدیل کنم که هرکدام ۹ آسیب به دشمن وارد می‌کردند – روی هم ۸۱ آسیب. ولی هربار که یک کارت Shiv استفاده می‌شد، یک کارت تصادفی دیگر جایگزین آن می‌شد و گزینه‌های حمله، دفاع و… بیشتری در اختیارم قرار می‌داد. دسته‌ای که داشتم، آنقدر قوی بود که با آن می‌توانستم حتی سرسخت‌ترین دشمنان بازی را هم مثل آب خوردن شکست دهم.

اولین، و واضح‌ترین، دلیل باحال بودن سینرژی‌ها هم همین است: سینرژی حس قدرت فوق‌العاده‌ای به شما منتقل می‌کند. در بازی‌ای که شما همیشه در حال وارد کردن آسیب کم به دشمن هستید، ترتیب دادن یک حمله‌ی ترکیبی و وارد کردن آسیب نجومی بسیار هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد.

اما دلیل دوم این است که سینرژی‌ها علاوه بر حس قدرت، باعث می‌شوند از هوش خود لذت ببرید، چون پیدا کردن این حملات ترکیبی کار خودتان است. به عبارت دیگر، بازی ابزار باهوش بودن را در اختیار شما قرار نداده، بلکه خودتان آن را پیدا کردید. این شما بودید که کشف کردید بین دو کارت ارتباط خاصی برقرار است و اگر آن‌ها را کنار هم استفاده کنید، دمار از روزگار دشمن درمی‌آید.

این ویژگی سینرژی‌ها باعث می‌شود حس کنید یک قدم از خود سازندگان بازی جلوتر هستید؛ گاهی اوقات حمله‌ی ترکیبی‌ای که پیدا می‌کنید، آنقدر مهلک است که شبیه کد تقلب زدن به نظر می‌رسد. گاهی اوقات شاید واقعاً اینطور باشد! ولی بیشتر این سینرژی‌ها توسط سازندگان بازی پیش‌بینی شده‌اند. ولی آن‌ها می‌خواهند بازیکن با هوش و درایت خودش سینرژی موردنظر را پیدا کند تا حس کند استراتژی‌ریز حرفه‌ای است.

دلیل سوم باحال بودن سینرژی‌ها، افزودن عمق و پیچیدگی به بازی بدون نیاز به افزودن اجزا و عناصر اضافه است.

بگذارید با یک مثال منظورم را واضح‌تر بیان کنم: فرض کنید در بازی ۲۰ کارت منحصربفرد داریم که هرکدام به طور مستقل کار می‌کنند. بنابراین بازیکن باید کاربرد ۲۰ کارت مختلف را به خاطر بسپرد تا ۲۰ استراتژی مختلف را پیاده کند.

اما اگر در بازی ۱۰ کارت داشته باشیم که بتوان در کنار هم ازشان استفاده کرد، کافی‌ست کاربرد ۱۰ کارت را به خاطر سپرد، ولی با این ۱۰ کارت می‌توان ۱۰۰ استراتژی مختلف پیاده کرد. یعنی با اضافه کردن عنصر سینرژی،‌ تعداد کارت‌ها نصف و تعداد حملات ترکیبی پنج برابر شد.

مارک روزن‌واتر (Mark Rosenwater)، طراح سحر و جادو گردهمایی (Magic The Gathering)، این سیستم را «گیم‌دیزاین عدسی‌وار» (Lenticular Design) خطاب کرده است.

در نگاه اول این کارت‌ها بسیار ساده و استفاده ازشان راحت به نظر می‌رسد. برای همین بازیکن تازه‌کار راحت به بازی جذب می‌شود. ولی در هریک از این کارت‌ها پیچیدگی مخفی‌ای نهفته شده که فقط بازیکنان حرفه‌ای قادر به درک و مشاهده‌ی آن هستند، چون تنها راه شکوفا کردن پتانسیل نهفته در کارت‌ها استفاده از آن‌ها در ترکیب با کارت‌های دیگر است.

تا اینجای مقاله به سه نتیجه رسیدیم. سینرژی‌ها سه فایده دارند:

  • به بازیکن حس قدرت منتقل می‌کنند
  • کاری می‌کنند او از هوش و درایت خود لذت ببرد
  • به عمق و پیچیدگی بازی می‌افزایند، بدون این‌که آن را شلوغ‌تر کنند

به نظر می‌رسد هر بازی‌ای که در آن سینرژی به کار رود، بازی بهتری می‌شود، نه؟ مشکل اینجاست که اجرای درست سینرژی کار سختی است. بنابراین لازم است اسلی د اسپایر را دقیق‌تر بررسی کنیم تا ببینیم چه ویژگی‌ای در بازی نهفته است که باعث شده سینرژی‌های به کار رفته در آن اینقدر خوب باشند.

نکته‌ی اول این است که استفاده از سینرژی‌ها به نقشه ریختن و برنامه‌ریزی احتیاج دارد. سینرژی‌ای که  اجرای آن بیش از حد آسان باشد، به اندازه‌ی سینرژی‌ای که به زمینه‌سازی احتیاج دارد، لذت‌بخش نیست.

بهترین نوع سینرژی باعث می‌شود بازیکن پیش خود بگوید: «بذار این توالی پیچیده و غیرمنتظره رو آماده‌سازی کنم؛ بعدش دمار از روزگارت درمیارم!»

آماده‌سازی توالی اتفاقات در چند موقعیت اتفاق می‌افتد:

  • در هر نوبت
  • در هر مبارزه
  • در هر ران (Run)

مورد اول ساده‌ترین و رایج‌ترین نوع آماده‌سازی است و هر چند دقیقه یک بار اتفاق می‌افتد. برای اجرای درست آن کافی‌ست هر کارت را حساب‌شده و به نوبت استفاده کنید. مثلاً استفاده از کارتی که دشمن را در برابر حمله آسیب‌پذیر  می‌کند و سپس، استفاده از کارتی که به او آسیب وارد می‌کند.

مورد دوم کمی پیچیده‌تر است. برای اجرای آن باید چند نوبت را درست بازی کنید تا نتیجه‌ی موردنظر را بگیرید. مثلاً شاید نیاز باشد که برای چند نوبت از کارت مسمومیت استفاده کنید و سپس از کارتی استفاده کنید که سطح مسمومیت دشمن را سه برابر می‌کند. شاید در یک موقعیت خاص به کارتی احتیاج داشته باشید که به شما انرژی بیشتری برای مصرف در یکی از نوبت‌های آتی فراهم می‌کند. شاید هم لازم باشد همزمان دو یا چند کارت ترکیبی در دست‌تان داشته باشید و با استفاده از کارت‌های استراتژیک مثل Setup و Thinking Ahead از آن‌ها بهره‌برداری کنید.

مورد سوم بزرگ‌ترین مقیاس را دارد. برای اجرای آن باید کارت‌های درست را برای هر دست انتخاب کنید، در فروشگاه انتخاب‌های هوشمندانه انجام دهید و بهترین عتیقه‌ها را برای خود بردارید.

یکی دیگر از جنبه‌های مثبت سینرژی‌ها، کم کردن تعداد کارت‌هایی است که در هر دست نزد خود نگه می‌دارید. به لطف سینرژی، مجبور نیستید با یک عالمه کارت به درد نخور سر و کله بزنید، بلکه فقط از کارت‌هایی استفاده می‌کنید که در برنامه‌ریزی‌های شما برای اجرای سینرژی به کار می‌آیند. برای همین بخش قابل‌توجهی از گیم‌پلی حول محور دور انداختن کارت‌ها می‌چرخد، چه در فروشگاه، چه در رویدادهای ویژه (Special Events).

در اسلی د اسپایر، نادیده گرفتن کارت‌های به درد نخور، یا حتی دور انداختن‌شان، به اندازه‌ی اضافه کردن کارت به دسته‌یتان اهمیت دارد. این جنبه از بازی بسیار هوشمندانه است.

جا دارد به این نکته اشاره کرد که دلیل جواب دادن سینرژی در اسلی د اسپایر روگ‌لایک بودن بازی است. همان‌طور که در مقاله‌ی «روگ‌لایک در برابر روگ‌لایت: کدام بهتر است؟» اشاره کردم، روگ‌لایک سبکی‌است که دو ویژگی مهم دارد:

  • مرگ دائمی (Permadeath)
  • مراحل تصادفی

در یک بازی تصادفی، شما نمی‌توانید سینرژی‌های بی‌نقص را از یک فهرست انتخاب کنید، بلکه باید به موقعیتی که بازی پیش روی شما قرار می‌دهد واکنش نشان دهید.

در اسلی د اسپایر، اغلب پایه‌واساس دسته‌ای که برای خودتان انتخاب می‌کنید، کارت‌ها و عتیقه‌هایی است که در ابتدای بازی نصیب‌تان می‌شود. شما باید به صورت لحظه‌ای ابتکار عمل به خرج دهید و هر ارتباط موثری که بین دو کارت پیدا می‌کنید، غنیمت بشمارید.

این ویژگی عنصر اضطرار را در بازی را تقویت می‌کند. شما دائماً حس می‌کنید که شاید در ران جدید بازی سینرژی بی‌نقصی که دنبالش هستید نصیب‌تان شود. ولی هیچ‌وقت نمی‌توانید مطمئن باشید.

مرگ دائمی نیز نقش مهمی در بازی دارد. چون ممکن است سینرژی‌ها به استراتژی بهینه (Optimal Strategies) تبدیل شوند. استراتژی بهینه آنقدر از استراتژی‌های دیگر بهتر است که باعث می‌شود بازیکن دیگر ضرورتی به استفاده از استراتژی‌های دیگر نبنید و دائماً از استراتژی بهینه استفاده کند. این تکرار باعث خسته‌کننده شدن بازی می‌شود.

اما در اسلی د اسپایر شما هرگاه بازی را از اول شروع کنید، همه چیز از صفر آغاز می‌شود (خواه به خاطر مردن، خواه به خاطر رسیدن به پیروزی و امتحان کردن بازی با شخصیت جدید و در درجه‌سختی بالاتر)، ولی این موضوع تعادل بازی را تا آخر به هم نمی‌ریزد.

حتی دست Shiv محور فوق‌العاده قدرتمندی که بالاتر از آن صحبت کردم، در برابر یکی از باس‌های بازی به نام Time Eater جوابگو نبود و دیگر از آن به بعد هیچ‌گاه آن ترکیب خاص از کارت و عتیقه نصیبم نشد.

برای همین است که سینرژ‌ی‌ها را اغلب در بازی‌های روگ‌لایک مثل سلول‌های مرده (Dead Cells) مشاهده می‌کنیم. در سلول‌های مرده، اسلحه‌ها، تله‌ها و نارنجک‌ها می‌توانند اثرات جانبی مثل یخ زدن، آتش گرفتن یا مسموم شدن را به جا بگذارند.

بعضی از اسلحه‌ها هم آسیب بیشتری به دشمنان یخ‌زده، آتش‌گرفته و مسموم وارد می‌کنند.

نتیجه‌ی ترکیب این دو عنصر، وارد کردن آسیب فوق‌العاده زیاد به دشمن است، طوری که با ترکیب درست یک نارنجک یخی و شمشیر می‌توانید دشمنان سرسخت و پرتعداد را در دو ضربه نابود کنید؛ با نارنجک آن‌ها را منجمد و با شمشیری که به دشمنان یخ‌زده آسیب دو برابر وارد می‌کند، خردشان کنید.

خط‌شکنان (Into the Breach) نیز سینرژی‌های فوق‌العاده‌ای دارد. در این بازی یک نیرو می‌تواند با وارد کردن شوک الکتریکی به یک دشمن، به تمام دشمنانی که در مربع‌های کنار او قرار دارند، آسیب وارد کند، چون شوک الکتریکی زنجیره‌وار بین‌شان منتقل می‌شود. اگر نیروی دیگری در اختیار داشته باشید که قادر باشد دشمنان را از روی زمین بردارد و در مربع‌ها جابجا کند، می‌توانید این زنجیره را راحت‌تر ایجاد کنید.

اما سینرژی در بازی‌های غیر روگ‌لایک نیز قابل‌استفاده است. مثلاً ترکیب کلاس Heavy و Medic در تیم فورترس ۲ (Team Fortress 2)، سیستم کرفتینگ در بازی‌های نقش‌آفرینی و البته کلیت بازی‌های کارتی. دلیل اصلی محبوبیت بازی‌های کارتی مثل جادو (Magic the Gathering) و هارت‌استون (Heartstone) سینرژی است و من اگر به چنین سبک بازی‌ها علاقه‌ی بیشتری داشتم، این نکته را زودتر کشف می‌کردم.

دلیل این‌که تاکنون زیاد سمت این بازی‌ها نرفته بودم، این است که سیستم دسته جمع کردن‌شان  (Deck Building) در نظرم زیادی پیچیده و وقت‌گیر می‌آمد. در این بازی‌ها باید از بین صدها کارت، چندتا کارت را گزینش کنید که هم قدرتمند است، هم متعادل، هم از لحاظ مصرف انرژی به‌صرفه. این همه ملاحظات برای من زیادی سنگین است. ولی دلیل لذت‌بخش بودن اسلی د اسپایر همین است. شما کارت‌هایی را که به دردتان می‌خورد، در طول بازی انتخاب می‌کنید؛ نه یک‌جا، بلکه یک‌به‌یک. برای همین پروسه‌ی ساختن یک دسته‌کارت بی‌نظیر ساده‌تر و تجربه‌ی هیجان‌انگیز اجرای سینرژی‌ها امکان‌پذیرتر به نظر می‌رسد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. بینام says:

    سلام فربد جان.
    مرسی از این گنجینه ی فارسی ای که درست کرده ای…
    بالاخره بعد از دو سه بار که تو این ترجمه هات اسم Dead Cells به “چشمم” خورد تصمیم گرفتم بازیش کنم.
    It’s a must
    قربانت امین

    پاسخ
    • فربد آذسن says:

      سلام امین جان. مرسی.

      من خودم تو جریان ترجمه‌ی این مقالات چندتا بازی رو تجربه کردم و هر بار به طور دلپذیری غافلگیر شدم. کلاً باید نظر مثبت مارک براون به یه بازی رو جدی گرفت. ایده‌ی درستی از گیم خوب داره.

      پاسخ