در این شکی نیست که از هر اثر می‌توان بیش از یک تفسیر داشت. مثلاً می‌توان درباره‌ی لیبرال بودن یا محافظه‌کار بودن فلان بازی، مذهبی‌گرا یا خداناباور بودن فلان فیلم، یا خوب یا بد بودن فلان شخصیت بحث کرد. همه‌چیز به دیدگاه شما بستگی دارد. هرکسی هم باید به ارجاع به اثر از تفسیر خود دفاع کند.

ولی گاهی‌اوقات برخی از تفاسیر از بازی‌ها آنقدر اشتباه‌اند که چاره‌ای نداریم جز این‌که به اشتباه بودنشان اعتراف کنیم. این تفاسیر به‌طور علنی نسبت به آنچه در بازی به تصویر کشیده شده بی‌اعتنا هستند. در ادامه ده‌تا از آثاری را که قربانی چنین تفاسیر اشتباهی شدند معرفی کرده‌ایم.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم


۱۰. رزیدنت اویل ۵  اتهام نژادپرستانه بودن (Resident Evil 5 – Allegations of Racism)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان، کامپیوترهای شخصی، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۹
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی نژادپرستانه و حامی استعمار است، چون پر از زامبی‌های سیاه‌پوست است و یک مرد سفیدپوست نجات‌شان می‌دهد.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ واقعاً هیچ چیز. این بازی هم مثل بقیه‌ی بازی‌های مجموعه درباره‌ی قهرمان خوش‌تیپی است که یک عالمه زامبی می‌کشد.

بازی Resident Evil 5

آمریکا سابقه‌ی لکه‌داری در زمینه‌ی نژادپرستی دارد و هنوز که هنوز است، وجدان ملی کشور از این بابت آزرده‌خاطر است. اگر شما نسبت به اتفاقی در گذشته‌یتان حس شرم شدیدی داشته باشید، درباره‌اش چه می‌کنید؟ آیا واکنش اغراق‌آمیز و پیدا کردن نشانه‌هایی از آن در هر کتاب و فیلم و بازی نامربوط می‌تواند یکی از این واکنش‌ها باشد؟ اگر بتوانید ثابت کنید ژاپنی‌هایی که این بازی را ساختند هم نژادپرست هستند، نسبت به سابقه‌ی نژادپرستی کشور خود حس بهتری پیدا خواهید کرد، نه؟ در این حالت نژادپرستی شبیه به ویروس واگیرداری به نظر می‌سد که همه‌جا پخش شده است، بنابراین لازم نیست شما به‌طور خاص نسبت به آن احساس شرم کنید.

تریلر E3 بازی در سال ۲۰۰۷ مورد انتقاد قرار گرفت، چون در آن قهرمان سفیدپوست بازی در یک دهکده‌ی کوچک آفریقایی مشغول کشتن دشمنان سیاه‌پوست بود. انگی کرول (N’Gai Croal)، یکی از دست‌اندرکاران نیوزویک (Newsweek)، برای اولین بار از بازی انتقاد کرد. از او نقل است: «تصویرسازی‌های بسیاری در آن تریلر وجود داشتند که با تصویرسازی‌های نژادپرستانه‌ی کلاسیک پیوند نزدیک دارند.» دن وایت‌هد (Dan Whitehead) در ادامه به این اتهام دامن زد: «[این بازی] با چنان وضوحی کلیشه‌های قدیمی درباره‌ی خطرهای «قاره‌ی تاریک» و شهوت بدوی ساکنینش را احیا می‌کند که اگر چیزی درباره‌اش نمی‌دانستیم، می‌توانستیم شرط ببندیم که داستانش در دهه‌ی ۱۹۲۰ نوشته شده است.» و «داخل خود بازی حتی تصویرسازی‌های زننده‌‌تر و منقضی‌تری یافت شد، تصویرسازی‌هایی که دیدنشان در سال ۲۰۰۹ برایم جای تعجب داشت.» در مقاله ذکر شد که اضافه کردن شخصیت شیوا (Sheva) – که پوست تیره دارد – «به‌جای حل کردن مشکل آن را تشدید می‌کند».

بگذارید یک سوال ساده بپرسم: تا به اینجای مجموعه، همه‌ی قهرمان‌های رزیدنت اویل در حال کشتن زامبی‌های سفیدپوست بوده‌اند. تعداد این کشته‌ها به هزاران تن زامبی می‌رسد. با این اوصاف آیا می‌توان استدلال کرد که این بازی علیه سفیدپوست‌ها نژادپرست بوده است؟ اگر از این منظر به قضیه نگاه کنیم، این ایراد خیلی منطقی به نظر نمی‌رسد، مگر نه؟ نکته اینجاست: یک ویروسی پخش شده که همه را به زامبی تبدیل می‌کند. سازندگان بازی دنبال تنوع بودند، بنابراین لوکیشن بازی را به آفریقا تغییر دادند. با توجه به این‌که زمینه‌ی مکانی بازی آفریقا است، بیشتر زامبی‌ها سیاه‌پوست هستند. به همین سادگی. نه نژادپرستی‌ای در کار است، نه استعمارگرایی‌ای. این‌ها همه تفسیرهای زورچپانی‌شده هستند. دلیل سفیدپوست بودن قهرمان اصلی هم این است که سازندگان می‌خواستند کنترل یک چهره‌ی آشنا را دست بازیکن بسپرند. این عناصر همه تصادفی هستند. تازه شیوا، همراه شما هم سیاه‌پوست واقعی است، مگر نه؟ بنابراین سازندگان بازی با سیاه‌پوستان مشکلی نداشته‌اند.


۹. زورگو  اتهاماتی درباره‌ی باشکوه جلوه دادن زورگویی (Bully – Allegations of Glorifying Bullying)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس ۳۶۰، Wii، کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۰۶
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی نشان می‌دهد که زورگوها باحال هستند و کودکان را تشویق می‌کند نسبت به هم‌سن‌وسالان خود بی‌رحم باشند.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ درباره‌ی این‌که باید در برابر زورگویان بایستید و شرافت خود را حفظ کنید.

بازی Bully

یکی از سوءتفاهم‌های رایج که درباره‌ی آثار زیادی تکرار می‌شود این است: اگر فلان اثر درباره‌ی فلان چیز باشد، دارد آن را تشویق می‌کند. ولی این طرز فکر درست نیست. سکوت بره‌ها (Silence of the Lambs) آدم‌خواری را تشویق نمی‌کند. پدرخوانده پیوستن به مافیا را تشویق نمی‌کند. زورگو درباره‌ی زورگوهای دبیرستان است، ولی به‌هیچ عنوان مشوق زورگویی نیست.

ولی مردم متوجه این موضوع نیستند. گروه‌هایی چون Bullying Online و Peaceaholics از بازی به‌خاطر باشکوه یا کم‌اهمیت جلوه دادن زورگویی انتقاد کرده‌اند. جک تامپسون (Jack Thompson)، فعال اجتماعی علیه بازی‌های ویدئویی، تلاش کرد تا بازی را در فلوریدا بن کند. در بریتانیا نیز عده‌ی زیادی تلاش کردند بازی را بن کنند و کسانی که در برزیل با بازی مخالف بودند، موفق شدند آن را بن کنند، چون یک سری گروه روان‌شناسی به این نتیجه رسیدند که بازی ممکن است برای نوجوانان و جوانان مضر باشد.

آیا به این اشاره کردم که تمام این عصبانیت‌ها و مخالفت‌ها قبل از انتشار بازی ایجاد شدند؟ وقتی شما یک اثر را تا آخر بازی نمی‌کنید (یا اصلاً بازی نمی‌کنید) تا پیام واقعی آن را درک کنید، می‌توانید مطمئن باشید که در درک آن دچار سوءتفاهم خواهید شد. اگر بخواهم روراست باشم، اگر فرزندی داشتم، زورگو جزو معدود بازی‌هایی بود که دوست داشتم در سن پایین بازی کند، چون مطمئن بودم این بازی درس‌های زندگی مهمی به او یاد خواهد داد. این بازی یک هجویه است؛ منطق پشت آن و شخصیت‌هایش بزرگ‌نمایی شده‌اند. این شخصیت‌ها کلیشه‌ای هستند، ولی این مسئله اهمیت ندارد، چون همه‌یشان جنبه‌ی کمدی دارند، نه واقع‌گرایانه.

جیمی، شخصیت اصلی بازی، در ابتدای بازی یک زورگو است. میان‌پرده‌های ابتدایی بازی طنزآمیز هستند و ممکن است این تصور اشتباه را ایجاد کنند که بازی دارد از زورگویی طرفداری می‌کند. ولی طولی نمی‌کشد که جیمی راه خود را از زورگوها جدا می‌کند و فصل‌های آتی بازی ماجراجویی‌های او را با بقیه‌ی گروه‌های دانش‌آموزان نشان می‌دهد. جیمی نوجوانی آزرده‌خاطر در محیطی ناخوشایند است؛ معلم‌های او پلید، سنگدل یا نالایق هستند؛ هم‌کلاسی‌های او احمق، خشن و بی‌انضباط هستند. اگر بازی حال‌وهوای کمدی نداشت، داستان بازی بسیار تلخ و تراژیک می‌شد. ولی جیمی از این محیط ناخوشایند فراتر می‌رود، با تمام مشکلات روبرو می‌شود و احترام کل کادر مدرسه و هم‌کلاسی‌هایش را جلب می‌کند. او شیطان، بی‌ادب و مغرور است، ولی تمام ضعف‌های شخصیتی‌اش او را واقعی‌تر جلوه می‌دهند. در آخر او یاد می‌گیرد که هرکس باید از حق خودش دفاع کند و زورگویی راهش نیست.


۸. ولفنشتاین سه‌بعدی  اتهاماتی درباره‌ی گرایش به نازیسم (Wolfenstein 3D- Allegation of Nazism)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی (و غیره)
سال انتشار: ۱۹۹۲
درباره‌ی این بازی چه گفتند: استفاده از نمادهای نازی‌های در بازی زیاد است و این موضوع ممکن است نازیسم را کم‌اهمیت یا حتی باشکوه جلوه دهد.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ کشتن نازی‌ّها مفرح است!

بازی Wolfenstein 3D

ولفنشتاین سه‌بعدی بازی‌ای بود که سبک اکشن اول شخص را وارد جریان اصلی کرد و از بعضی لحاظ، این بازی تمام قوانین این سبک را تعیین کرد، قوانینی که بسیاری از آن‌ها تا به امروز برقرارند. ولی این بازی به‌خاطر استفاده از سمبل‌های مربوط به نازی‌ها انتقاد شدید دریافت کرد. بله، در این بازی صلیب‌های شکسته از بیشتر دیوارها آویزان‌اند و سرود هورست وسل (Horst-Wessel-Lied)، سرود رسمی حزب نازیسم، تم موسیقی اصلی بازی بود. معماری مراحل نیز بر پایه‌ی صلیب شکسته طراحی شده است. منتقدان بر این باور بودند که استفاده از تصویرسازی‌های مربوط به نازی‌ها تا این حد ممکن است حساسیت کودکان را نسبت به این موضوع از بین ببرد و به آن‌ها آموزش دهد که از نازیسم خیلی بدشان نیاید. این بازی در آلمان بن شد و نسخه‌ی SNES آن در آمریکای شمالی با سانسور شدید منتشر شد.

باز هم اجازه دهید یک سوال بپرسم: آیا بازی‌های رزیدنت اویل به ما آموزش می‌دهند که کمتر از زامبی‌ها بدمان بیاید؟ اگر من بازی‌ای بسازم که در آن کشتن بعضی افراد مفرح است، آیا این مسئله جنایت‌شان را کم‌اهمیت‌تر جلوه می‌دهد؟ این هم یکی از موارد تفسیر زورچپانی‌شده است که ریشه در هیستریای جمعی دارد. داستان بازی درباره‌ی سربازی‌آمریکایی است که در لهستان به دنیا آمده و می‌خواهد نازی‌ها را بکشد. در این بازی نازی‌ها آدم‌بدهای قصه هستند و کسانی که بازی را بازی می‌کنند از روی تفریح آن‌ها را می‌کشند. وقتی ما می‌خواهیم بازی‌ای بسازیم که درباره‌ی کشتن است، از گنجاندن بیشتر گروه‌ها به‌عنوان دشمن احساس عذاب‌وجدان می‌کنیم، ولی نازی‌ها جزو معدود استثناها هستند. کلاً این بازی به این خاطر ساخته شده که آنقدر همه نازی‌ها را به‌عنوان شرورهای تاریخ قبول دارند که می‌شد با خیال راحت به‌عنوان دشمنان این بازی انتخاب‌شان کرد.


۷. بایوشاک  اتهاماتی درباره‌ی این‌که بازی‌ای مخصوص بچه‌کشی است (BioShock – It’s Called the Baby-killing Game)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۰۷
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی خشونت در بازی‌های ویدئویی را وارد سطح جدیدی کرده است، چون در آن می‌توانید کودکان خردسال را بکشید.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ نگاهی فلسفی به اخلاقیات بازیکن با قرار دادن او در موقعیتی ناگوار.

بازی Bioshock

بایوشاک درباره‌ی شخصیتی به نام جک است که در شهر زیرآب رپچر (Rapture) گرفتار شده. در این شهر شما به ماده‌ای به نام آدام (ADAM) نیاز دارید تا قدرتمندتر شوید و در برابر عناصر وحشتناک این دنیا زنده بمانید. متاسفانه آدام بسیار کمیاب است و یک سری کودک به نام خواهر کوچولوها (Little Sisters) وجود دارند که این ماده را در اختیار دارند. اگر این کودکان را بکشید، مقدار زیادی از این ماده نصیب‌تان می‌شود و بازی برایتان آسان‌تر می‌شود. اگر نجات‌شان دهید، آدام کمتری نصیب‌شان می‌شود و بازی سخت‌تر می‌شود. حال باید چه‌کار کرد؟

این سیستم عده‌ای را بسیار خشمگین کرد. یکی از افرادی که در کمال تعجب برای شرکت سازنده‌ی بازی کار می‌کرد نوشت: «در این بازی استراتژی‌ای وجود دارد که به‌موجب آن، با کشتن شخصیت‌هایی که شبیه دختربچه‌ها هستند، قوی‌تر می‌شوید. از این نظر [بایوشاک] خشونت در بازی‌های ویدئویی را وارد سطح جدیدی می‌کند.» جک تامپسون هم باز درباره‌ی بازی غر زد. بسیاری افراد تلاش کردند بازی را در سطح جهانی بن کنند و حرف همه‌یشان هم یک چیز بود: بازی‌های ویدئویی دارند خط قرمزها را پشت‌سر می‌گذارند؛ حالا می‌توانید در آن‌ها بچه‌های کوچک را بکشید!

خب راهکار دیگر چه بود؟ این‌که آدام را از دلالان مواد مخدر، خلافکارها، زامبی‌ها یا نازی‌ها استخراج کرد؟ این کار را هم می‌شد کرد. در این صورت بازی بیشتر مناسب همه‌ی اعضای خانواده می‌شد. ولی مشکل اینجاست که این سیستم بازی را از معنا تهی می‌کرد. دیگر هیچ تنش اخلاقی‌ای در کار نمی‌بود. دیگر بازیکن مجبور نبود تصمیمی سخت بگیرد و از بین اخلاقیات شخصی و شانس بهتر برای بقا یک گزینه را انتخاب کند. کل هدف بازی انتخابی سخت است؛ گزینه‌‌ای که برای قوی‌تر شدن در اختیار دارید، تصمیمی غیراخلاقی و سخت است و همین آن را به تجربه‌ای واقعی تبدیل می‌کند. دلیل تاثیرگذاری بازی همین است.


۶. مجموعه‌ی ندای وظیفه  بازی‌های ضدجنگ خطاب می‌شوند (Call of Duty Series – They are Called Anti-war Games)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های سونی و مایکروسافت
سال انتشار: ۲۰۰۳ تاکنون
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی‌ها ضدجنگ هستند.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ این بازی‌ها طرفدار جنگ هستند.

بازی Call of Duty

بازی‌های مجموعه‌ی پرطرفدار ندای وظیفه همگی درباره‌ی جنگ هستند و با رویکرد یک فیلم جنگی هیجان‌انگیز به این موضوع نگاه می‌کنند. این بازی‌ها پر از انفجار، تیراندازی و میان‌پرده‌های سینمایی باحال هستند که با افکت‌های صوتی خفن همراه هستند. همچنین بازی کردنشان بسیار ساده و مفرح است و این حس را منتقل می‌کنند که انگار واقعاً در منقطه‌ای جنگی هستید.

برخی از گیمرها این بازی‌ها را نقدی از جنگ خطاب کرده‌اند. مدرک‌شان برای این ادعا هم صحنه‌های مربوط به نابودی، مرگ شهروندان بی‌گناه، بمباران شهرها و درد و عذاب ناشی از جنگ است که در بازی‌ها به‌شکلی آزاردهنده و واقع‌گرایانه به تصویر کشیده شده‌اند. گاهی در بازی‌ها نقل‌قول‌ها و دیالوگ‌هایی در طرفداری از صلح دیده می‌شود، گاهی عذاب سربازها با جزئیات به تصویر کشیده می‌شود و گاهی هم به جان اف. کندی و رابرت مک‌نامارا (Robert McNamara)، وزیر دفاع او اشاره می‌شود. به‌هرحال با توجه به تصویرسازی واقع‌گرایانه‌ی جنگ و نابودی در این بازی‌ها، باید ضدجنگ باشند، نه؟

نه لزوماً. برای ضدجنگ بودن باید جنبه‌های منفی هردو جناح جنگ به تصویر کشیده شوند، نه یک جناح. عامل کل درد و نابودی و عذابی که در بازی‌های ندای وظیفه به تصویر کشیده می‌شود، دشمن شماست. آن شخصیت‌هایی که بازیکن کنترل می‌کند (که بیشتر آمریکایی و کلاً متعلق به بلوک غرب هستند)، هیچ‌گاه کار بدی انجام نمی‌دهند. همه‌ی این شخصیت‌ها قهرمان هستند. آیا می‌توانید در بازی‌های ندای وظیفه از یک صحنه یاد کنید که در آن یک هواپیمای آمریکایی – حتی به‌طور تصادفی – یک سری شهروند بی‌گناه از همه‌جا بی‌خبر را می‌کشد؟ این بازی‌ها در اصل جنگ را باشکوه جلوه می‌دهند، چون حرف‌شان این است که دشمنان ما هیولا هستند، ما قهرمانیم و داریم با جنگ راه انداختن جلوی این هیولاها را می‌گیریم. اثری که جنگ را امری یک‌طرفه به تصویر می‌کشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند ضدجنگ باشد.


۵. سایلنت هیل ۳  به‌اندازه‌ی بقیه‌ی بازی‌های مجموعه عمیق پنداشته نمی‌شود (Silent Hill 3 – Not Considered as Deep as Other Titles in the Series)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳
درباره‌ی این بازی چه گفتند: بین بازی‌های سایلنت هیل، سایلنت هیل ۳ عمق فلسفی و روان‌شناسانه‌ی کمتری دارد و صرفاً ترسناک‌تر است.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ این بازی در اصل از بقیه‌ی بازی‌های سایلنت هیل عمیق‌تر است.

بازی Silent Hill 3

می‌دانم این مورد قرار است جنجالی باشد، چون نمادگرایی بازی بسیار زیرپوستی است و شاید حتی بتوان گفت در ضمیر ناخودآگاه بازیکن اتفاق می‌افتد. شاید چند بار بازی را بازی کنید و هیچ‌گاه متوجه‌شان نشوید. ولی سایلنت هیل ۳ از یک بازی وحشت بقامحور استاندارد بسیار تاثیرگذارتر است و دلیل اصلی‌اش هم این است: بازی بسیار عمیق‌تر از حدی است که به نظر می‌رسد. می‌توانیم در سطحی شخصی با آن ارتباط برقرار کنیم. مقالات عالی‌ای درباره‌ی بازی منتشر شده‌اند، ولی نظر کلی درباره‌ی آن این است که به‌اندازه‌ی بازی‌های دیگر مجموعه عمیق و فلسفی نیست.

دلیل اصلی پشت این سوءتفاهم این است که این بازی (در نگاه اول) داستانی بسیار سرراست و کلیشه‌ای تعریف می‌کند. در سایلنت هیل ۲ نمادگرایی و معنی عمیق‌تر بازی در طول خود بازی مورد تاکید قرار گرفت و همه فهمیدند که پشت عناصر ترسناک داستانی زیرپوستی تعریف می‌شود. داستان و پایان بازی تا حدی واضح بودند. این بازی از این روند پیروی نمی‌کند. این بازی با پایانی خوش تمام می‌شود (حداقل دفعه‌ی اول که آن را بازی می‌کنید) و شخصیت‌ها رفتاری معمولی دارند. از آن مهم‌تر، بازی دوم بازی‌ای مستقل بود، ولی سایلنت هیل ۳ یک دنباله است. این مسائل باعث شده‌اند که این بازی در مقایسه با بقیه‌ی بازی‌های مجموعه کمتر مورد تجزیه و تحلیل قرار گیرد.

برای درک بازی باید عمیق‌تر آن را بررسی کنید. مثل بقیه‌ی بازی‌های مجموعه، هیولاها در این بازی جنبه‌ی نمادین دارند و نماینده‌ی احساسات روان‌شناسانه‌ی شخصیت اصلی هستند. غیر از این، در این بازی هم مثل بازی دوم یادداشت‌ها و مدارکی که در طول بازی پراکنده شده‌اند معنادارند و باید بخوانیدشان. هیتر (Heather)، شخصیت اصلی، درباره‌ی هر شیئی داخل بازی نظر می‌دهد و این نظرات شخصیت او را توسعه می‌دهند. در نهایت، این بازی درباره‌ی چالش‌های یک دختر نوجوان و مشکلات روانی او در دوران بلوغ است که به‌شکل یک داستان ترسناک روایت شده است. نمادگرایی بازی مرموز، تاریک و مبهم است. بازی ممکن است درباره‌ی بارداری ناخواسته و سقط جنین، درباره‌ی دوران بلوغ یا درباره‌ی هر دو موضوع باشد. بازی را از چند منظر مختلف می‌توان تفسیر کرد، ولی «بازی ترسناک کلیشه‌ای و ساده» یکی از این تفسیرها نیست.


۴. مجموعه‌ی گیتار هیرو  می‌توانید از راه این بازی‌ها گیتار زدن یاد بگیرید یا یادگیری گیتار از راه آن‌ها امکان ندارد (Guitar Hero Series- You Can Learn Guitar from These Games OR If You Play Them, You Won’t Learn Guitar

پلتفرم: کنسول‌های سونی، مایکروسافت، نینتندو و کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۵
درباره‌ی این بازی چه گفتند: می‌توانید از راه این بازی‌ها گیتار زدن یاد بگیرید یا اگر بچه‌هایتان گیتار هیرو بازی کنند، هیچ‌وقت یاد نمی‌گیرند چطور گیتار واقعی بنوازند!
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ در گیتار هیرو می‌توانید شیوه‌ی فشار دادن یک سری دکمه را یاد بگیرید.

بازی Guitar Hero 2

گیتار هیرو مجموعه‌ی عالی‌ای بود که همه دوستش داشتیم و از این ناراحتیم که احتمالاً هیچ دنباله‌ی دیگری برایش منتشر نخواهد شد. این بازی‌ها سرگرمی خالص بودند و گیم‌پلی بسیار اعتیادآوری داشتند. ولی بعضی افراد تصمیم گرفتند که آن‌ها را فراتر از چیزی که هستند ببینند. مثلاً یک سری از گیمرها (اغلب در انجمن‌های اینترنتی) خاطرنشان کرده‌اند که این بازی‌ها بهشان کمک کرده‌اند گیتار زدن واقعی را یاد بگیرند. خصوصاً روی این موضوع تاکید داشته‌اند که ریتم ترانه‌ها را بهتر درک می‌کنند. آن‌ها می‌گویند تجربه‌ی گیتار هیرو گوش‌شان را به شنیدن موسیقی به‌شکلی تکنیکی عادت داده است.

از طرف دیگر، برخی از شهروندان نگران روی این موضوع تاکید کرده‌اند که ممکن است کودکان بیچاره با تجربه‌ی گیتار هیرو شانس خود را برای نواختن گیتار واقعی از دست بدهند. آن‌ها می‌گویند که این بازی‌ها تصویری نادرست از نواختن گیتار را در ذهن گیمرهای جوان جا می‌اندازد یا ممکن است جوانان از تجربه‌ی این بازی‌ها رضایت سطحی دریافت کنند و برای همین هیچ‌وقت سراغ یادگیری نواختن گیتار واقعی نروند.

در جواب باید گفت که همان‌طور که تجربه‌ی بازی‌های اکشن اول شخص مهارت کشت‌وکشتار شما را بهتر یا بدتر نمی‌کند، تجربه‌ی گیتار هیرو نیز هیچ تاثیری – چه مثبت، چه منفی – روی مهارت شما در گیتار نواختن ندارد. گیتار هیرو یک بازی است. در آن کل کاری که باید انجام دهید فشار دادن یک سری دکمه با زمان‌بندی مشخص است. این بازی همان گیم‌پلی کلیشه‌ای بازی‌های آرکید را دارد، با این تفاوت که در پس‌زمینه موسیقی‌ای عالی در حال پخش شدن است و بندهای موردعلاقه‌یتان در بازی حضور دارند و وقتی خود را جای یک گیتارزن حرفه‌ای تصور می‌کنید، حس خوبی بهتان دست می‌دهد. هدف از ساخته شدن این بازی‌ها هم همین بود. بازی رقص رقص انقلاب (Dance Dance Revolution) نیز نه جلوی شما را برای یادگیری رقص والتز می‌گیرد، نه شما را ترغیب می‌کند یک رژیم پلید را براندازی کنید. این بازی‌ها صرفاً بر پایه‌ی ایده‌ای باحال ساخته شده‌اند و ربطی به واقعیت ندارند. باز هم تکرار می‌کنم؛ این‌ها صرفاً بازی هستند!


۳. پستال  بازی خشونت افسارگسیخته را به تصویر می‌کشد (Postal – It’s Mindless Violence)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، دریم‌کست
سال انتشار: ۱۹۹۷
درباره‌ی این بازی چه گفتند: بازی خشونت افسارگسیخته را به تصویر می‌کشد.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ بازی خشونت افسارگسیخته را به تصویر می‌کشد، ولی در اصل آن را هجو می‌کند.

بازی Postal

بیایید نگاهی به ویکی‌پدیا بیندازیم: «Going Postal اصطلاحی آمریکایی به معنای عصبانی شدن به‌شکلی شدید و غیرقابل‌کنترل است، طوری که به تیراندازی به مردم منجر شود، خصوصاً در محیط کار.» بازی‌ای که کلاً بر پایه‌ی معنای پشت این اصطلاح ساخته شود، به چه سرانجامی دچار خواهد شد؟ طرفداران اخلاقیات در درک معنای آن دچار سوءتفاهم خواهند شد.

بازی پیرنگ مشخصی ندارد و بسیار آشوب‌ناک و دیوانه‌وار به نظر می‌رسد. انگار که سازندگان می‌خواهند عمداً آزاردهنده و دیوانه جلوه کنند. بازی به‌خاطر جو خود به‌شدت مورد انتقاد قرار گرفت. منتقدان بازی را به‌شکل قطار بی‌انتهایی از خشونت و تصاویر و دیالوگ‌های زننده دیدند. همچنین توانایی شما برای کشتن شهروندان بی‌گناه نیز در نظرشان آزاردهنده بود. موفقیت شما هم بر پایه‌ی درصد کشتار شما تعیین می‌شد، نه پشت‌سر گذاشتن مراحل. خدمات پستی آمریکا از سازندگان بازی شکایت کردند و بسیاری از مغازه‌دارها نیز بازی را از مغازه‌ی خود جمع کردند.

حقیقت این است که پشت این خشونت دلیل خوبی نهفته است. سازندگان پستال هم مثل سازندگان بسیاری از آثار هنری که به‌شکلی غیرمنصفانه نقد شدند، افرادی خشن، دیوانه و سادیستیک نیستند. آن‌ها دارند این افراد را به سخره می‌گیرند. کل بازی هجویه‌ای بامزه از ماهیت رسانه‌ی معاصر، دیوان‌سالاری و جامعه است. طنز بازی بسیار تلخ و تاریک است، ولی وجود دارد. حرف کلی بازی این است که زندگی روزمره‌یمان آنقدر خسته‌کننده و پیش‌پاافتاده شده که به خشونت افسارگسیخته و بی‌هدف روی آورده‌ایم. کل جامعه به اصطلاح Going Postal دچار شده است. بنابراین باید این بازی را به‌عنوان اثری هنری ستایش کرد، نه این‌که آن را به‌عنوان بازنمایی بی‌ارزشی از خشونت افسارگسیخته محکوم کرد.


۲. کنسول نینتندو وی  این سخت‌افزار انقلابی در عرصه‌ی نوآوری بود (Wii Hardware- It’s a Revolution in Innovation)

پلتفرم: Wii
سال انتشار: ۲۰۰۶
درباره‌ی این سخت‌افزار چه گفتند: Wii نوآورانه‌ترین کنسول تاریخ است!‌ آینده‌ی صنعت گیم است!
سخت‌افزار واقعآً درباره‌ی چیست:‌ Wii بازگشت نینتندو به ریشه‌های خود بود.

بازی Nintendo Wii

خود نینتندو بابت رواج این طرز فکر مقصر است. کل جوسازی پیش از انتشار کنسول روی نوآورانه بودن کنسول تمرکز داشت. اولین اسمی که برای کنسول انتخاب شد «انقلاب» (Revolution) بود تا نشان دهد چقدر ایده‌ی پشت آن انقلابی بود. بعداً سازندگان تصمیم گرفتند اسمی برای آن انتخاب کنند که اصطلاحی برای آلت تناسلی مرد است، شاید به‌خاطر شکل دسته‌ی کنسول. آن‌ها گفتند تا به حال چیزی شبیه به این کنسول ندیده‌اید، آینده‌ی صنعت بازی در گروی آن نهفته است، درهای جدیدی به روی بازیسازان باز خواهد کرد و جنبه‌های جدیدی به صنعت بازی معرفی خواهد کرد.

تمام این تبلیغات دروغین بودند. به‌شدت دروغین. Wii هیچ چیز جدیدی برای عرضه نداشت. فناوری موشن کپچر، بازی‌های خانوادگی، بازی‌های عامه‌پسندانه، آموزشی و ورزشی هیچ‌کدام جدید نبودند. آن‌ها همه جزو عتیقه‌های باستانی صنعت گیم بودند و برای همین Wii اینقدر موفق ظاهر شد.

مدت‌ها پیش، بازی کردن صرفاً در سرگرمی محض خلاصه می‌شد. مثلاً پرطرفدارترین سبک بازی روی کنسول‌ها را در نظر بگیرید: سکوبازی. بازی‌های سکوبازی ساده‌اند، ولی تجربه‌ای عالی فراهم می‌کنند. اگر بگوییم در حال حاضر بازی‌های ویدئویی در آن واحد هم بازی هستند، هم فناوری و هم هنر، بازی‌های قدیمی صرفاً بازی بودند. نینتندو استعداد خاصی در ساختن بازی‌هایی داشت که سرگرمی خالص بودند. ولی بعداً فاز صنعت بازی تغییر کرد. معیارهای بیشتری برای ارزش‌گذاری بازی‌ها اضافه شدند، معیارهایی چون گرافیک، داستان و گیم‌پلی پیچیده.

بازی‌های Wii گرافیک تاریخ‌گذشته داشتند، در آن‌ها از داستان خبری نبود و گیم‌پلی‌شان هم ساده بود، ولی در عین حال ارزش سرگرمی بالایی داشتند و دوباره بازیکنان را به حال‌وهوای بازی‌های دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰ بردند. بازی‌های Wii ذاتاً قدیمی هستند، ولی بسیار سرگرم‌کننده‌اند. راز پشت موفقیت‌شان هم همین بود. بسیاری از افراد دلشان برای گیم‌های خالص تنگ شده بود، حتی خود من. این خوب است که با انتشار Wii همه‌ی سلایق می‌توانستند ارضا شوند. ولی Wii انقلاب نبود. Wii بازگشت به گذشته بود.


۱. مجموعه‌ی سرقت بزرگ اتومبیل  شدیدترین مثال از خشونت (Grand Theft Auto Series – The Ultimate Example of Violence)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های مایکروسافت و سونی و…
سال انتشار: ۱۹۹۷ تاکنون
درباره‌ی این بازی چه گفتند: جی‌تی‌ای بازی‌ای بیمارگونه است که در آن می‌توانید فاحشه‌ها و شهروندان بی‌گناه را بکشید.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ جی‌تی‌ای هجوی است که بر پایه‌ی آگاهی اجتماعی بالا ساخته شده است.

بازی Grand theft Auto

آیا هیچ مجموعه‌ای بوده که به‌اندازه‌ی جی‌تی‌ای تحت آماج حمله قرار گرفته باشد؟ من که بعید می‌دانم. جک تامپسون تمام تلاش خود را کرد تا یک سری از خانوادگان قربانیان قتل را ترغیب کند تا این مجموعه را بابت مرگ عزیزان‌شان مقصر بدانند. به‌خاطر تلاش‌هایش در این زمینه او مدرک وکالت خود را از دست داد (این داستان انگیزه‌بخش نشان می‌دهد اگر به قدر کافی تلاش کنید، شرایط را برای خود بدتر خواهید کرد). ولی یک سری از خانواده‌ها بودند که باور داشتند مسئولیت یک سری از تیراندازی‌ها روی دوش این بازی است. حداقل در دو پرونده‌ی مربوطه نوجوانان دخیل بودند. این نقل‌قول از تامپسون هنوز در نظر خیلی‌ها منطقی به نظر می‌رسد: «در ذهن من شکی وجود ندارد که اگر دوین مور (Devin Moore = قاتلی نوجوان) مشغول آموزش یافتن در شبیه‌ساز پلیس‌کشی خود نبود، نمی‌توانست درفیت، آلاباما (Fayette, Alabama) سه افسر پلیس را بکشد که اکنون جسدشان زیر خاک نهفته است. ما از تیک‌تو (Take-Two)، سونی، وال-مارت (Wal-Mart) و گیم‌استاپ (GameStrop) به‌خاطر آموزش آدم‌کشی به دیون مور شکایت می‌کنیم. او پیش‌زمینه‌ی خشونت‌آمیز یا سابقه‌ی جرم‌وجنایت نداشت.»

در نقل‌قول بالا به عبارت «شبیه‌ساز پلیس‌کشی» دقت کنید. طبق آنچه در ویکی‌پدیا آمده است: «طبق آنچه در کتاب رکوردهای گینس ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹، ویرایش گیمر آمده، جی‌تی‌ای جنجالی‌ترین مجموعه‌ی گیم در تاریخ است و بیش از ۴۰۰۰ مقاله درباره‌ی آن منتشر شده است. در این مقاله‌ها این مجموعه به باشکوه جلوه دادن خشونت، فاسد کردن ذهن گیمرها و ارتباط داشتن با جنایت‌های رخ‌داده در دنیای واقعی متهم شده است.» گفته می‌شود که گرافیک سه‌بعدی بازی خشونت را واقع‌گرایانه‌تر جلوه می‌دهد و در آن افراد خشن به‌شکلی «قهرمانانه» به تصویر کشیده می‌شوند. در بازی می‌توانید کاری انجام دهید که بسیار بدنام شد و به بدنام شدن اسم بازی هم کمک کرد: می‌توانید با یک فاحشه رابطه برقرار کنید، نوار سلامتی خود را پر کنید و بعد فاحشه را بکشید تا پولی را که به او دادید پس بگیرید. استفاده‌ی فراوان از توهین‌های نژادی هم یکی دیگر از عوامل جنجال‌برانگیز بود. از همه بدتر جنجال مربوط به ماد قهوه‌ی داغ (Hot Coffee) بود که حتی قصد ندارم واردش شوم.

به‌طور کلی، افراد زیادی توافق کردند که این بازی‌ها بیمارگونه هستند و ذهن کودکان را برای کشتن تربیت می‌کنند. آیا این طرز فکر درست است؟

خیر. بگذارید توصیه‌ای بهتان بکنم: وقتی می‌بینید که یک ملت سعی دارند با همکاری هم چیزی را نابود کنند، معمولاً آن چیز، چیز خوبی است. چون مفهومی وجود دارد که مردم بیشتر از خشونت و تجاوز از آن بیزارند و آن هم حقیقت است. در دنیای سینما، راننده تاکسی (Taxi Driver) را داریم. در دنیای موسیقی مریلین مانسون (Marylin Manson) را داریم. در دنیای گیم هم جی‌تی‌ای را داریم. در همه‌ی مثال‌ّها هنرمندان روی نقطه‌ای حساس دست گذاشته‌اند و مردم هم طبیعتاً حساسیت شدید بهشان نشان دادند.

مجموعه‌ی جی‌تی‌ای در اصل یک تحلیل اجتماعی عالی از مشکلات واقعی‌ای است که امروزه باهاشان دست‌وپنجه نرم می‌کنیم. این بازی‌ها به مسائلی چون نژادپرستی، خلاف، فحشا، فقر، مهاجرت و… می‌پردازند. این بازی‌ها با وجود مسخرگی سطحی‌شان، بسیار واقع‌گرایانه و با وجود طنز تلخ‌شان بسیار جدی هستند. مجموعه‌ی جی‌تی‌ای به درون‌مایه‌هایی می‌پردازد که در رسانه‌های مختلف مثل فیلم، کتاب، موسیقی و… نیز بهشان پرداخته شده، ولی با توجه به این‌که کسی از بازی‌ها انتظار این درجه از جدیت و عمق را ندارد، کسانی که مورد هدف هجو قرار گرفتند معذب شدند. ولی در نهایت این آثار هنری باید مورد احترام قرار بگیرند، نه این‌که محکوم شوند. این آثار وجدان عصر ما هستند.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۲ امتیاز)
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.