چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هرگاه بحث هوش مصنوعی خوب پیش بیاید، در مجال مثال آوردن به سه دشمن زیاد اشاره می‌شود: سربازهای رپلیکا در فیر (F.E.A.R.)، موجودات فضایی در سری هیلو (Halo) و مارین‌های نیمه‌عمر ۱ (Half-Life 1).

بله، در این بازی‌ها رفتار دشمنان واقعاً هوشمندانه است و در هیلو ۲ و فیر چند فناوری جدید مرتبط با هوش مصنوعی برای اولین بار مورد استفاده قرار گرفت (در فیر بر نامه‌ریزی هدفمند (Goal Oriented Action Planning) و در هیلو ۲ درخت‌های رفتاری (Behaviour Trees)) و این فناوری‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند.

اما وجه اشتراک این بازی‌ها تهاجمی بودن دشمنان‌شان است. قصد و نیت این دشمنان تعقیب کردن بازیکن و کشتن اوست. همچنین نوار سلامتی‌شان نیز طوری تنظیم شده تا زود کشته نشوند. این عوامل باعث شده‌اند این دشمنان هوشمند به نظر برسند.

اعضای استودیوی بانجی (Bungie) از همان موقع که مشغول ساختن اولین هیلو بودند، از این موضوع خبر داشتند. اعضای استودیو دو نسخه از بازی را مخصوص تست کردن آماده کردند. در هر دو نسخه هوش مصنوعی موجودات بیگانه یکسان بود، اما در یک نسخه نوار سلامتی و قدرت حمله‌ی آن‌ها کم بود و زود می‌مردند. اما در نسخه‌ی دیگر نوار سلامتی و قدرت حمله‌یشان بیشتر بود.

از میان شرکت‌کنندگان، ۸٪‌ از کسانی که نسخه‌ی اول را بازی کردند گمان کردند دشمنان باهوش هستند. اما در نسخه‌ی دوم این رقم به ۴۳٪ افزایش پیدا کرد. اما مساله اینجاست که دشمنان تهاجمی در همه‌ی بازی‌ها جوابگو نیستند. این نتیجه‌ای است که اید سافتور به هنگام ساختن دوم  ۲۰۱۶ (DOOM) به آن رسید.

سازندگان در ابتدا دشمنانی طراحی کرده بودند که به سمت بازیکن هجوم می‌آوردند و بازیکن را مجبور می‌کردند تدافعی رفتار کند. از مارتی استراتون (Marty Stratton)، کارگردان بازی نقل است: «این دشمنان موقعیت‌هایی را به وجود می‌آوردند که در آن‌ها بازیکن بلافاصله مجبور به عقب‌نشینی می‌شد.» بنابراین سازندگان تصمیم گرفتند دشمنانی طراحی کنند که کمی بیشتر سر جایشان باقی بمانند، تا بدین ترتیب بازیکن ترغیب شود به سمتشان هجوم ببرد.

بنابراین مثل تمامی جنبه‌های گیم‌دیزاین، هوش مصنوعی نیز باید با تجربه‌ای که بازیساز برای بازیکن مدنظر دارد سازگار باشد. مثلاً شاید هوش مصنوعی تهاجمی برای زینومورف بازی بیگانه: تنهایی (Alien: Isolation) مناسب باشد، اما اگر همین هوش مصنوعی را به یکی از دشمنان بازی بتمن: تیمارستان آرکام (Batman: Arkham Asylum) منتقل کنیم، مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند.

این مقدمه‌چینی‌ها را کردم تا به نتیجه‌ای برسم:‌ هوش مصنوعی خوب صرفاً‌ به طراحی دشمنی که بلد است چطور بازیکن را بکشد محدود نمی‌شود. در این مقاله قصد دارم عمیق‌تر به این موضوع بپردازم و نمونه‌هایی از هوش مصنوعی خوب را شرح بدهم؛ از نمونه‌های خوب کلی گرفته تا نمونه‌های بلندپروازانه و نبوغ‌آمیز.

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اجازه می‌دهد تقلب کند

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اجازه می‌دهد تقلب کند، ولی نه طوری که بازیکن خودش متوجه تقلب کردنش شود. مثلاً در اسکای‌ریم (Skyrim) می‌توانید سطلی را بردارید، روی سر صاحب مغازه بگذارید و بعد بدون این‌که متوجه شود، به مغازه‌اش دستبرد بزنید.

منظورم چنین نوع تقلبی نیست! منظورم تقلبی زیرپوستی‌تر است. مثلاً در سری آنچارتد (Uncharted)، وقتی از سنگر سر بیرون بیاورید به مدت چند ثانیه در برابر آسیب مصون هستید و احتمال برخورد گلوله‌های دشمن به شما صفر درصد است. بدین ترتیب فرصت دارید تا چند گلوله به سمت‌شان شلیک کنید.

در سری بازی‌های فارکرای (Far Cry)، برای جلوگیری از سختی بیش از حد بازی، فقط چند دشمن انگشت‌شمار اجازه دارند در آن واحد به شما شلیک کنند.

در سری بازی‌های بتمن: آرکام، وقتی در حال حرکت کردن در مد شکارچی (Predator Mode) هستید، دشمنان حق ندارند روی برگردانند، تا بدین ترتیب بتمن راحت‌تر بتواند پشت سرشان برود.

بازیکن طبعاً نباید این چیزها را متوجه شود، ولی اگر این فرمان‌ها در بازی‌های مذکور وجود نداشتند، غیبت‌شان حس می‌شد، چون هدف از اعمال‌شان منصفانه‌تر کردن درجه‌سختی بازی‌ست (با این‌که بیشتر بازی‌ها به‌شدت به نفع بازیکن عمل می‌کنند).

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اطلاع می‌دهد به چه چیزی فکر می‌کند

هوش مصنوعی خوب به بازیکن اطلاع می‌دهد به چه چیزی فکر می‌کند. این کار اغلب از راه پخش کلیپ‌های صوتی کوتاهی به نام بارک‌ها (Bark) انجام می‌شود. مثلاً وقتی نگهبانی در حال کشیک دادن است و ناگهان می‌گوید: «مثل این‌که یه نفر اونجاست…» و بعد به سمت جای که شما در آن سروصدا کردید می‌آید و می‌گوید: «چیزی نبود.» در حال بیان بارک است.

هوش مصنوعی از راه انیمیشن و زبان بدنی نیز می‌تواند افکارش را به بازیکن ابراز کند. عناصر گیم‌پلی مثل مخروط‌های بصری (Visual Cones)، حسگرهای نوری و صوتی و ردپای شبح‌واری که آخرین نقطه‌ی رویت شدن شما توسط دشمن را نشان می‌دهد، نمونه‌های دیگری از ابزار هوش مصنوعی برای منتقل کردن افکارش است.

در یکی از مقالات آتی که موضوع آن بازی‌های مخفی‌کاری است، توضیح خواهم داد که این عناصر تا چه حد باید به صورت علنی در معرض دید بازیکن قرار بگیرند و تا چد حد باید از دیدش مخفی نگه داشته شوند.

از دیگر راه‌های دستیابی به این هدف می‌توان به اعطای شخصیت به هوش مصنوعی اشاره کرد. اشباح رنگی در پک‌من و رهبران جهان در کمپین تک‌نفره‌ی سری تمدن (Civilization)،‌ که هرکدام جزئیات رفتاری خاص خود را دارند، از نمونه‌های هوش مصنوعی شخصیت‌دار هستند.

بازیسازان پی برده‌اند که این عناصر در هوشمندتر به نظر رسیدن هوش مصنوعی در نظر بازیکن نقش موثری دارند. اگر هوش مصنوعی‌ای از مهارت‌های تصمیم‌گیری و ادراکی پیچیده برخوردار باشد، مثلاً اگر بتواند تشخیص دهد دری که در مسیر کشیک دادنش قرار دارد قبلاً باز شده، باید با بیان جمله‌ای چون «من این درو باز کردم؟» مهارت‌های خود را به بازیکن نشان دهد، وگرنه شاید بازیکن خودش هیچ‌گاه به عمق این مهارت‌ها پی نبرد.

غیر از این بازیکن با استفاده از این بازخوردها می‌تواند پی ببرد که هوش مصنوعی دارد چه کاری انجام می‌دهد – یا قصد دارد چه کاری انجام دهد – و برای حرکت بعدی‌اش برنامه‌ریزی کند. این موضوع ما را می‌رساند به سرتیتر بعدی.

هوش مصنوعی خوب قابل پیش‌بینی است

هوش مصنوعی خوب قابل پیش‌بینی است. شاید این بیانیه عجیب به نظر برسد،‌ ولی پیش از هر قضاوتی اجازه دهید استدلال‌هایم را مطرح کنم.

در سال ۲۰۰۴، کریس بوچر (Chris Butcher)، رییس ارشد بخش فناوری هیلو گفت: «هدف ما طراحی هوش مصنوعی غیرقابل‌پیش‌بینی نیست. هدف طراحی هوش مصنوعی‌ای است که رفتارش عاری از تناقض است و در صورت سر زدن کنشی خاص از بازیکن، واکنشی متناسب با آن انجام می‌دهد.»

این سیستم عنصری به نام نیت‌محورانگی (Intentionality) را به بازی اضافه می‌کند. کلینت هاکینگ (Clint Hocking)،‌ طراح فارکرای ۲ آن را بدین شکل تعریف کرده است: «[نیت‌محورانگی] یعنی فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا با تکیه بر درک و دانشش از دینامیک‌های بازی، هدفی معنادار برای خودش تعیین کند و در راستای رسیدن به آن تلاش کند.»

هر بار که بازی جدیدی را شروع کنید، درک شما از ساز و کار آن به مرور افزایش پیدا خواهد کرد. مثلاً اگر بشکه‌ای قرمز را ببینید و به آن شلیک کنید و آن بشکه منفجر شود، می‌دانید از آن به بعد هرگاه بشکه‌ای قرمز ببینید، می‌توانید با شلیک کردن به آن انفجاری خلق کنید و از این انفجار به نفع خود استفاده کنید.

این سیستم رفتار هوش مصنوعی را نیز شامل می‌شود. مثلاً اگر نگهبان‌ها همیشه تفنگ‌های پراکنده روی زمین را به محفظه‌یشان برگردانند یا خاموش کردن یک ژانراتور همیشه باعث شود یک نگهبان بیاید و آن را چک کند، شما می‌توانید با استفاده از این اطلاعات نقشه بریزید، حواس دشمن را پرت کنید یا برایش تله بگذارید.

بدون رفتار قابل‌پیش‌بینی، بازیکن نمی‌تواند درست‌حسابی نقشه بریزد. کریس بوچر در این راستا به مثال گرانت‌های هیلو اشاره می‌کند – هرگاه قایمکی پشت یک گرانت بروید، آن گرانت فرار می‌کند – و می‌گوید: «اگر گرانت‌ها فقط نیمی از دفعاتی که پشتشان می‌رفتید دست به فرار می‌زدند بد می‌شد. چون در این صورت نقشه‌ای که بازیکنان می‌ریختند، فقط پنجاه درصد مواقع کار می‌کرد.»

برای حل این مشکل، اعضای بانجی برای واکنش‌های قابل‌پیش‌بینی، عواقب غیرقابل‌پیش‌بینی تعیین کردند. همان‌طور که بوچر می‌گوید: «گرانت همیشه فرار می‌کند، ولی شما نمی‌دانید به کجا.»

بنابراین هوش مصنوعی قابل‌پیش‌بینی لزوماً بازی را آسان‌تر نمی‌کند. اسپلانکی (Spelunky) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: در این بازی رفتار دشمنان تقریباً از همه لحاظ قابل‌پیش‌بینی است و طبعاً کشتن‌شان هم مثل آب خوردن است. اما وقتی دشمنان به صورت دسته‌جمعی ظاهر می‌شوند، در محیط‌های متفاوت قرار می‌گیرند و با شخصیت‌های دیگر تعامل برقرار می‌کنند، تازه معلوم می‌شود که شکست دادنشان چقدر سخت است.

هوش مصنوعی خوب می‌تواند با سیستم بازی تعامل برقرار کند

هوش مصنوعی خوب می‌تواند با سیستم بازی تعامل برقرار کند. مثلاً در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش، دشمنان مستقیماً به سمت لینک هجوم نمی‌آورند، بلکه سلاح‌هایی را که روی زمین افتاده باشند برمی‌دارند، چماق‌های چوبی‌شان را شعله‌ور می‌کنند، بمب‌ها را با لگد از خود دور می‌کنند و حتی هیولاهایی را که دور و برشان باشد به سمت شما پرتاب می‌کنند.

این الگوهای رفتاری باعث می‌شوند هوش مصنوعی بسیار هوشمند به نظر برسد. در بازی بایوشاک وقتی یک اسپلایسر رو به مرگ باشد، از مبارزه دست می‌کشد و به سمت نزدیک‌ترین ایستگاه احیای سلامتی می‌دود. وقتی بازیکن چنین رفتاری را مشاهده می‌کند، این تصور به او دست می‌دهد که دارد با دشمنی دست‌وپنجه نرم می‌کند که به محیط اطرافش آگاه است و حفظ سلامتی و بقای خودش برایش اهمیت دارد. به عبارت دیگر، این تصور به او دست می‌دهد که دارد با موجودی دست‌وپنجه نرم می‌کند که از قابلیت‌هایی مشابه با خود او برخوردار است.

اما این الگوی رفتاری همچنین فرصتی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا با کار گذاشتن تله در ایستگاه احیای سلامتی، حسابی حال دشمنش را بگیرد!

وقتی بازیسازان به هوش مصنوعی اجازه دهند با سیستم بازی تعامل برقرار کند، راه‌های جذاب و خلاقانه‌ی زیادی برای دست‌وپنجه نرم کردن با آن‌ها در دسترس بازیکن قرار می‌گیرد. مثلاً در شکار (Prey) می‌توانید کاری کنید دشمن برای شما بجنگد یا در نفس وحش می‌توانید دشمن را گول بزنید تا به کوکوها (Cucco) حمله کند و بدین ترتیب کوکوها بریزند سرش و کارش را یک‌سره کنند.

هوش مصنوعی خوب به بازیکن واکنش نشان می‌دهد

هوش مصنوعی خوب به بازیکن واکنش نشان می‌دهد. مثلاً در سری بتمن آرکام، هرچقدر دشمنان بیشتری را مخفیانه از بین ببرید، وحشت و اضطراب هم‌رزمانشان بیشتر می‌شود. این نمونه‌ی ساده‌ای از واکنش هوش مصنوعی به اعمال بازیکن است. برای نمونه‌ی پیچیده از این واکنش می‌توان به سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) اشاره کرد.

در این بازی، کاپیتان‌های ارک با اسامی، قابلیت‌ها و روابط خاص خود به صورت تصادفی به روایت بازی اضافه می‌شوند و تعاملات خود با قهرمان بازی را به خاطر خواهند سپرد. مثلاً اگر وسط مبارزه با یکی‌شان فرار کنید، دفعه‌ی بعد که او را ببینید، شاید بزدل بودنتان را به رخ‌تان بکشد. این سیستم روشی عالی برای ساختن داستان‌های به یاد ماندنی و شخصی برای بازیکن است.

همچنین می‌توان هوش مصنوعی را با سبک بازی بازیکن منطبق کرد. سیستم جنگجوی سایه (Shadow Fighters) در بازی غریزه‌ی کشتن ۲۰۱۳ (Killer Instinct) یا سیستم درایواتار (Drivatar System) در سری بازی‌های فورتزا (Fortza Motorsport) نمونه‌هایی از چنین سیستمی هستند. مثلاً در فورتزا مایکروسافت سبک بازی شما را بررسی می‌کند و با استناد بر آن، یک هوش مصنوعی همزاد برایتان می‌سازد تا به جای شما مسابقه دهد.

اما دو نمونه‌ی اشاره‌شده زیادی پیچیده هستند. چنین سیستمی می‌تواند بسیار ساده‌تر باشد. مثلاً در متال‌گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5) دشمنان به نرخ هدشات‌های شما، تسخیر مقرها بدون لو رفتن یا قابلیت نفوذ کردن‌تان در تاریکی توجه نشان می‌دهند و با توجه به اطلاعاتی که کسب کرده‌اند، الگوی رفتاری‌شان را تغییر می‌دهند. مثلاً‌ کلاه محافظ سر می‌کنند، تله می‌گذارند و از دوربین دید در شب استفاده می‌کنند.

این موارد همه به هوش مصنوعی بازی «ابلاغ» شده‌اند و مواردی نیستند که هوش مصنوعی «یاد» گرفته باشد. ولی تا موقعی که بازیکن به آستانه‌ی خاصی نزدیک نشده باشد، این رفتارها فعال نمی‌شوند. هدف از اعمال‌شان هم این است که بازیکن برای تخسیر هر مقر در افغانستان از همان استراتژی خسته‌کننده‌ی همیشگی استفاده نکند.

سیستمی مشابه در بیگانه: تنهایی نیز استفاده شده است. هرچه بازی جلوتر می‌رود، قابلیت‌های جدیدی به زینومورف اضافه می‌شود، طوری که انگار او دارد از بازیکن چیز یاد می‌گیرد. به لطف این سیستم، بازی جذابیت و تازگی خود را کمابیش حفظ می‌کند.

با انطباق الگوی رفتاری هوش مصنوعی با سبک بازی بازیکن، می‌توان جو بازی را قوی‌تر کرد و آهنگ گیم‌پلی را ارتقا بخشید. برجسته‌ترین نمونه از این کاربرد کارگردان هوش مصنوعی (AI Director) در سری لفت فور دد (Left 4 Dead) است. این سیستم هوشمندانه سطح سلامتی هر بازیکن و نرخ مواجه‌یشان با زامبی‌های خاص را زیر نظر می‌گیرد و اگر ببیند بازیکنان دارند بدون دشواری خاصی دشمنان را پشت سر می‌گذارند، تعداد زامبی‌ّهایی را که به بازیکن هجوم می‌آورند بیشتر می‌کند و اگر بازیکنان به بن‌بست بخورند، از درجه‌سحتی بازی می‌کاهد تا بازیکنان بتوانند نفسی تازه کنند.

این تکنولوژی آنقدرها هم که به نظر می‌رسد جدید و پیشرو نیست و نمونه‌ی مشابهی از آن در پک‌من استفاده شده بود. از تورو ایواتانی (Toru Iwatani)، طراح پک‌من نقل است: «به نظرم رسید که اگر پک‌من دائماً تحت محاصره و در معرض بلعیده شدن قرار داشته باشد، بازی زیادی استرس‌زا می‌شود، برای همین هوش مصنوعی دشمنان را طوری طراحی کردم تا در موج‌های جداگانه و با وقفه حمله کند.» بدین ترتیب، در بازی دشمنان مدتی به تعقیب بازیکن می‌پردازند و مدتی بی‌هدف در هزارتو پرسه می‌زنند.

هوش مصنوعی خوب اهداف خودش را دارد

هوش مصنوعی خوب اهداف خودش را دارد. منظورم هدفی فراتر از‌ «کشتن بازیکن به هر قیمتی»‌ است.

مثلاً در بازی دنیای باران‌زده (Rainworld) حیوانات پراکنده در محیط بازی به دنبال غذا هستند و گاهی با حیوانات دیگر سر رقابت برای بقا درگیر می‌شوند. گاهی اوقات بهتر است در دعوایشان دخالت نکنید.

بازی استاکر: سایه‌ی چرنوبیل (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) نیز ساز و کاری مشابه دارد (یا حداقل سعی می‌کند داشته باشد). در این بازی گروهک‌ها برای خودشان ماموریت تعیین می‌کنند و بعد به صورت تکی یا گروهی در محیط بازی پراکنده می‌شوند تا ماموریت را انجام دهند. این یعنی گاهی ممکن است در طول بازی به صورت تصادفی به صحنه‌ی نبرد دو گروهک برخورد کنید، چون هرکدام‌شان در مسیر انجام ماموریت‌شان به یکدیگر برخورد کرده و گلاویز شده‌اند.

البته هوش مصنوعی بازی باگ زیاد دارد و اگر می‌خواهید هوش مصنوعی خارج از محدوده‌ی نزدیک به شما نیز استقلال عمل داشته باشد، باید ماد نصب کنید. با این وجود، سیستم A-Life استاکر برای زمان خودش بلندپروازانه بود و خیلی خوب می‌شود اگر بازی‌های بیشتری از این سیستم استفاده کنند.

بازی مریخ بیدار می‌شود (Waking Mars) نیز بازی دیگری است که به نمونه‌های بیشتری مشابه به آن نیاز داریم. سوژه‌ی این بازی مستقل علمی‌تخیلی جذاب افزایش تنوع زیستی در اعماق سیاره‌ی سرخ است. وقتی واکنش حیوانات و گیاهان متفاوت نسبت به یکدیگر را درک کنید، می‌توانید با اتکا بر دانش‌تان اکوسیستم‌هایی خودکفا بسازید که در آن‌ها جانداران می‌توانند زندگی و تولید مثل کنند، در حالی که شما مشغول اکتشاف قسمتی متفاوت از مریخ هستید.

هوش مصنوعی خوب فقط به دشمنان محدود نمی‌شود

در آخر هوش مصنوعی خوب فقط به دشمنان محدود نمی‌شود، بلکه باید یاران و همراهان را نیز شامل شود. حتی در بازی‌هایی که دشمنان هوش مصنوعی عالی دارند، ممکن است یاران خودی کله‌پوک باشند. نمونه‌اش نیمه‌عمر ۱.

بعضی از بازیسازان زرنگی می‌کنند و شخصیت‌های همراه بازیکن را در برابر آسیب مصون نگه می‌دارند، مثل الیزابت در بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) که در طول مبارزه آسیب نمی‌بیند. البته با توجه به تاریخچه‌ی جنجالی ماموریت‌های اسکورت در بازی‌های ویدئویی، شاید مصون نگه داشتن الیزابت برای بایوشاک تصمیمی درست باشد. اما شخصیت‌های همراه صرفاً نباید دختران آسیب‌پذیری باشند که قهرمان مذکر بازی را همراهی می‌کنند. می‌توان استفاده‌های دیگری برایشان پیدا کرد.

در آخرین نگهبان (The Last Guardian)، یار شما یک موجود اساطیری عظیم‌الجثه به نام تریکو (Trico) است که می‌تواند به‌راحتی کلک دشمنان را یک‌سره می‌کند. اما تریکو هرگاه به پنجره‌های شیشه‌ای برخورد کند، مضطرب می‌شود، پنجره‌هایی که شما می‌توانید بشکنیدشان.

این دینامیک بازیکن را مجبور به همکاری با هوش مصنوعی می‌کند. البته شاید این همکاری گاهی اعصاب‌تان را خرد کند، چون سازندگان بازی به تریکو گفته‌اند تقریباً در پنجاه درصد موارد فرمان بازیکن را نادیده بگیرد. هدف آن‌ها از این تصمیم این بوده که تریکو را هرچه بیشتر شبیه به یک حیوان دست‌آموز جلوه دهند.

آسلات سوسایتی (Ocelot Society)، سازنده‌ی ایونت زیرو (Event[0])، با الهام‌گیری از چت‌بات‌های اینترنتی بازی‌ای طراحی کرده‌اند که در آن می‌توانید با یک هوش مصنوعی صحبت کنید و با همکاری با آن به حل پازل روی فضاپیمایی متروکه بپردازید. در یکی از مقالات پیشین به تفصیل به این بازی و هوش مصنوعی‌اش پرداخته‌ام.

در فاینال فانتزی ۱۵ (Final Fantasy XV)، یکی از همراهان شما به نام پرامپتو (Prompto) قادر است در طول سفرهای جاده‌ایتان عکس اینستاگرامی بگیرد. در لحظاتی خاص، یا هرگاه که پرامپتو حال کند، او عکسی می‌گیرد و بعداً آلبومی پر و پیمان در اختیارتان قرار می‌دهد.

این ویژگی هیچ تاثیری در گیم‌پلی ندارد، اما روشی موثر برای حفظ لحظات شخصی‌تان با بازی است و عمق احساسی زیادی به شخصیت پرامپتو اضافه می‌کند.

***

هیچ‌کدام از حرف‌هایی که زدم بدین معنا نیست که ما دنبال «هوش مصنوعی بهتر» نیستیم. هرگاه که از یک دشمن کاری احمقانه سر بزند، ممکن است ارتباط ما با بازی قطع شود و مشخصاً بازیکن‌ها از شکست دادن دشمنی به‌شدت خنگ رضایت چندانی کسب نمی‌کنند. اما بازیسازان باید همیشه در تکاپو باشند تا سطح هوش مصنوعی در بازی‌های ویدئویی را ارتقا دهند و الگوهای رفتاری دشمنان را دقیق‌تر و زیرپوستی‌تر طراحی کنند.

ولی لازم است به یاد داشته باشید هوش مصنوعی صرفاً به حوزه‌ی فنی مربوط نمی‌شود و مشکلات مرتبط با آن در حوزه‌ی گیم‌دیزاین نیز اثرگذار است و هر بازی باید با نگرشی متناسب با سبک و ساختار خودش به آن بپردازد.

بله، ما به بازی‌های بیشتری نیاز داریم که محوریت‌شان مبارزه‌ای تاکتیکی با جوخه‌ای از دشمنان تهاجمی است، چون بسیاری از شوترهای مدرن زیر سایه‌ی شوترهای نسل ششم کنسول‌ها قرار دارند و این اصلاً چیز خوبی نیست. ولی نکته‌ی مهم‌تر این است که هدف اصلی را نباید فراموش کرد.

ناتی‌داگ، به هنگام ساخت آنچارتد ۴ به آزمایش‌های تجربی با الگوهای رفتاری پیچیده پرداخت و در نهایت، طبق گفته‌ی متیو گلنت (Matthew Gallant)، یکی از طراحان بازی آن‌ها روی طراحی دشمنانی توافق کردند که می‌شد «با آرایشی خاص در صحنه‌ی نبرد پراکنده‌یشان کرد، بهشان وجنات و سکناتی انسانی و هوشمندانه بخشید و الگوی حرکتی نسبتاً قابل‌پیش‌بینی برایشان طراحی کرد تا بازیکن بتواند با مخفی‌کاری پشتشان برود.» چون هدف از طراحی هوش مصنوعی‌ طراح دشمنی نیست که «بتواند بازیکن را پیدا کند، بلکه [هدف از طراحی هوش مصنوعی] خلق گیم‌پلی جالب است.»

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

به این مطلب امتیاز دهید.
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.